又讲了关于游戏的基础概念,这次是和Karen公司的小伙伴一起,打算今后把这个Workshop长期地搞下去。
这次加入了关于“设计目标”的新内容,我把其分为4个:
·情感(Emotion)
·经历(Experience)
·系统(System)
·利润(Revenue)
四个目标并不互斥,但一定得选择一个作为核心目标来引导整体设计。
情感多见于艺术游戏,重在表达设计师的个人感受,《Jouney》《Dear Ether》《Passage》属于此类。
经历由叙事来表现,有故事内容的游戏都可以划到此类。
系统类的游戏都基于某个或者某套机制、规则,《愤怒的小鸟》基于物理碰撞摧毁,《FIFA》基于足球运动,《文明》基于简化的人类文明进程模型。
如果做游戏主要是为了利润,那就应该找利润高的游戏进行分析,找到它的优缺点,其目标受众有什么需求是这个游戏不能满足的,然后进行克隆与差异化设计。
同一类型的游戏可以因为设计目的的不同给玩家完全不同的感受,比如战争题材的FPS的设计目标是营造特定的经历,而狩猎FPS的设计目标是模拟打猎系统。
这种分类法不一定准确,但好处就是简单,在设计走歪的时候能把设计师从沟里拖出来,带回到正道上。
利润和其它几个还是有点不一样的吧。
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我比较好奇做什么有情怀的事?
2014-07-13 11:47 GMT+08:00 史宏阳 <shihong...@gmail.com>:
意识到利润的重要也是一种提高。我在游戏公司工作,这个是完全无法回避的一点,甚至在可玩性之上。之前也一度很纠结,不过现在辞职了,可以做一些有情怀的事情了。哈哈哈
在 2014年7月7日星期一UTC+8下午10时53分12秒,矩阵写道:又讲了关于游戏的基础概念,这次是和Karen公司的小伙伴一起,打算今后把这个Workshop长期地搞下去。
这次加入了关于“设计目标”的新内容,我把其分为4个:
·情感(Emotion)
·经历(Experience)
·系统(System)
·利润(Revenue)
四个目标并不互斥,但一定得选择一个作为核心目标来引导整体设计。
情感多见于艺术游戏,重在表达设计师的个人感受,《Jouney》《Dear Ether》《Passage》属于此类。
经历由叙事来表现,有故事内容的游戏都可以划到此类。
系统类的游戏都基于某个或者某套机制、规则,《愤怒的小鸟》基于物理碰撞摧毁,《FIFA》基于足球运动,《文明》基于简化的人类文明进程模型。
如果做游戏主要是为了利润,那就应该找利润高的游戏进行分析,找到它的优缺点,其目标受众有什么需求是这个游戏不能满足的,然后进行克隆与差异化设计。
同一类型的游戏可以因为设计目的的不同给玩家完全不同的感受,比如战争题材的FPS的设计目标是营造特定的经历,而狩猎FPS的设计目标是模拟打猎系统。
这种分类法不一定准确,但好处就是简单,在设计走歪的时候能把设计师从沟里拖出来,带回到正道上。
--Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio
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