Game Making Workshop Part1

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Matrix Bai

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Jul 7, 2014, 10:53:12 AM7/7/14
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又讲了关于游戏的基础概念,这次是和Karen公司的小伙伴一起,打算今后把这个Workshop长期地搞下去。

这次加入了关于“设计目标”的新内容,我把其分为4个:

·情感(Emotion)

·经历(Experience)

·系统(System)

·利润(Revenue)

四个目标并不互斥,但一定得选择一个作为核心目标来引导整体设计。

情感多见于艺术游戏,重在表达设计师的个人感受,《Jouney》《Dear Ether》《Passage》属于此类。

经历由叙事来表现,有故事内容的游戏都可以划到此类。

系统类的游戏都基于某个或者某套机制、规则,《愤怒的小鸟》基于物理碰撞摧毁,《FIFA》基于足球运动,《文明》基于简化的人类文明进程模型。

如果做游戏主要是为了利润,那就应该找利润高的游戏进行分析,找到它的优缺点,其目标受众有什么需求是这个游戏不能满足的,然后进行克隆与差异化设计。

同一类型的游戏可以因为设计目的的不同给玩家完全不同的感受,比如战争题材的FPS的设计目标是营造特定的经历,而狩猎FPS的设计目标是模拟打猎系统。

这种分类法不一定准确,但好处就是简单,在设计走歪的时候能把设计师从沟里拖出来,带回到正道上。


--
Matrix Bai
Game Designer of Psychizen Studio

Ken Hu

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Jul 7, 2014, 8:44:27 PM7/7/14
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利润和其它几个还是有点不一样的吧。

Matrix Bai

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Jul 8, 2014, 10:26:15 AM7/8/14
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带给玩家体验上有本质的区别,但从设计目标的角度看应该是并列的关系。


2014-07-08 8:44 GMT+08:00 Ken Hu <silv...@gmail.com>:
利润和其它几个还是有点不一样的吧。

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Ken Hu

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Jul 8, 2014, 10:35:32 AM7/8/14
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作为目标感觉是要高于其它几项。
游戏性(指代一切让人想玩的要素)和利润(指代一切让人愿意支出的并转化为收入的途径)并列,游戏性再划分为其它几项的感觉。


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Matrix Bai

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Jul 9, 2014, 10:36:28 AM7/9/14
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因为有像《矮人城堡》这样的完全免费游戏,所以并不是每个游戏都会考虑利润的。

市面上的绝大多数游戏,无论是主机3A还是移动平台休闲游戏,最主要的目标就是利润,所以才会有同质化的情况出现,这些游戏的游戏性也是被仿制的成功游戏的设计师思考出来的,这些游戏的设计师要做的是再现那种体验,我认为这里对游戏性的追求是居于利润这个首要目标之下的。


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Ken Hu

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Jul 9, 2014, 8:49:02 PM7/9/14
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同意上面的说法。

只是想说从设计角度直接考虑的利润本身就是有点奇怪。
免费游戏也是想有人来玩,想有人投入时间在里面的。虽然不是直接转化为利润、但多少觉得出发点也是一样的。怎么把玩家的付出转化为收入,付出可以是时间长度,高评价作品的自发宣传,朋友间的攀比心里,竞争心里,提供其它游戏不能带来的娱乐方式(大多数小清新indie,以及矮人城堡这样的,minecraft也是)等。但用广告还是内购还是一次付清来转化为利润还要牵扯到marketing。虽然indie可能一人身兼多职,但都放一起考虑要素就有点多了感觉。

做别人想玩的还是自己想做的才是分歧所在。但这个又和利润没有确定性的关联性。

Matrix Bai

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Jul 10, 2014, 1:19:01 AM7/10/14
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你说的这些就是从利润的角度来设计游戏。

从情感,经历,系统出发设计的游戏也会考虑利润,但那不是设计师考虑的内容,也许是制作人和商业团队考虑的,对设计师来说,要做的就是实现自己关心的设计目标。

Ken Hu

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Jul 10, 2014, 9:36:32 AM7/10/14
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只是想说赚的不一定是钱。
不太懂你所说的设计师是什么样的人。

Matrix Bai

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Jul 11, 2014, 10:46:26 AM7/11/14
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比如设想这样一个场景,老板过来安排任务说我们要做个XX一样的游戏,一定要大赚一笔。如果策划完全照搬XX设计这款游戏,除非市场对XX这种类型非常饥渴,要不然是没法脱颖而出赚到钱的。我认为正确的做法首先是分析XX,找到可以差异化设计的要素,如果是F2P游戏,还需要收费的方式来设计游戏机制,为了提高付费率还需要适当地破坏玩家的体验(收费点)。

我想这就是游戏行业大多数策划,设计师的工作,以利润为目标来设计游戏。

Ken Hu

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Jul 12, 2014, 11:03:33 PM7/12/14
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跟xx游戏一样这个开头就…

Matrix Bai

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Jul 12, 2014, 11:06:27 PM7/12/14
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哈哈,这就是国内外游戏界的现状吧,大多数人只是想掘金,真心想做游戏的人其实不多。

史宏阳

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Jul 12, 2014, 11:47:03 PM7/12/14
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意识到利润的重要也是一种提高。我在游戏公司工作,这个是完全无法回避的一点,甚至在可玩性之上。
之前也一度很纠结,不过现在辞职了,可以做一些有情怀的事情了。哈哈哈

在 2014年7月7日星期一UTC+8下午10时53分12秒,矩阵写道:

Ken Hu

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Jul 13, 2014, 5:49:17 AM7/13/14
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哈哈 我还是抱着美好希望的

Ken Hu

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Jul 13, 2014, 5:51:21 AM7/13/14
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目前二度入了游戏公司的坑。
怎么赚钱就让上面的人去想了。反正码农本职,也不喜欢想着游戏怎么赚钱。有idea的话再找别的路线想办法。


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Matrix Bai

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Jul 13, 2014, 7:21:08 AM7/13/14
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我比较好奇做什么有情怀的事?


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史宏阳

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Jul 13, 2014, 8:39:56 AM7/13/14
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我可能会去触控做Cocos2dx游戏引擎相关的工作,做一些游戏Demo,教程,工具这些东西方便做游戏的人。

在 2014年7月13日星期日UTC+8下午7时21分08秒,矩阵写道:
我比较好奇做什么有情怀的事?


2014-07-13 11:47 GMT+08:00 史宏阳 <shihong...@gmail.com>:
意识到利润的重要也是一种提高。我在游戏公司工作,这个是完全无法回避的一点,甚至在可玩性之上。
之前也一度很纠结,不过现在辞职了,可以做一些有情怀的事情了。哈哈哈

在 2014年7月7日星期一UTC+8下午10时53分12秒,矩阵写道:

又讲了关于游戏的基础概念,这次是和Karen公司的小伙伴一起,打算今后把这个Workshop长期地搞下去。

这次加入了关于“设计目标”的新内容,我把其分为4个:

·情感(Emotion)

·经历(Experience)

·系统(System)

·利润(Revenue)

四个目标并不互斥,但一定得选择一个作为核心目标来引导整体设计。

情感多见于艺术游戏,重在表达设计师的个人感受,《Jouney》《Dear Ether》《Passage》属于此类。

经历由叙事来表现,有故事内容的游戏都可以划到此类。

系统类的游戏都基于某个或者某套机制、规则,《愤怒的小鸟》基于物理碰撞摧毁,《FIFA》基于足球运动,《文明》基于简化的人类文明进程模型。

如果做游戏主要是为了利润,那就应该找利润高的游戏进行分析,找到它的优缺点,其目标受众有什么需求是这个游戏不能满足的,然后进行克隆与差异化设计。

同一类型的游戏可以因为设计目的的不同给玩家完全不同的感受,比如战争题材的FPS的设计目标是营造特定的经历,而狩猎FPS的设计目标是模拟打猎系统。

这种分类法不一定准确,但好处就是简单,在设计走歪的时候能把设计师从沟里拖出来,带回到正道上。


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Matrix Bai
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Matrix Bai

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Jul 13, 2014, 10:31:48 AM7/13/14
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恭喜能去做自己喜欢的事!


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