使用CPU数について

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De

unread,
Mar 17, 2012, 3:53:20 AM3/17/12
to modo ディスカッショングループ
ウェイト作業中、考えてる時間が長くておかしいなと思い、
アクティビティモニタで確認してみたところ、CPUを1個しか使っていませんでした。
別シーンを作り、複製などいろいろやってやってみたところ
全てCPUを1個しか使っていません。

501まで気にしていなかったので気づかずにいたのですが
modoはレンダリング以外はシングルスレッドなのでしょうか。
それともどこかで設定を変えることが出来るのでしょうか。

Yoshiaki Tazaki

unread,
Mar 17, 2012, 5:24:56 AM3/17/12
to modo-...@googlegroups.com
こんにちは、

レンダリング以外でも、マルチスレッドを使用している機能は幾つもあります。
プレビュー、ペイント、リラックスツールなどの一部のモデリング機能 はマル
チスレッドを使用するように設計されています。また、プリセットブラウザーや
アニメーション関連の一部の機能でもスレッドをたくさん使用し ています。マ
ルチスレッドを使用したプログラミングは、一括して時間がかかる処理に向いて
いるため、スレッド化してあまり効果が期待できない処理 はシングルタスクで
処理を行っています。マルチスレッドの処理はオーバーヘッドもかかるためイン
タラクティブなツールなど、場合によっては速度が 遅くなってしまうケースも
あります。

De

unread,
Mar 17, 2012, 6:57:23 AM3/17/12
to modo-...@googlegroups.com
返信ありがとうございます。

マルチスレッドで動いている処理もあったのですね。失礼致しました。
しかし、ある程度重いモデルをウェイト付けしようとした場合など、
シングル処理では時間が掛かりすぎに思えます。
この辺を開発側では現状で十分と判断したいう事なのでしょうが
どうにかして欲しいと思います。

modo上では重くてウェイト付け出来ないモデルが
エクスポートして他のソフトでは楽に作業が出来ます。
軽いモデルを作れ という話で終わらせないで下さい。

Ein

unread,
Mar 18, 2012, 12:11:23 PM3/18/12
to modo-...@googlegroups.com
環境にもよるのかもしれませんが、インスタンス配列でボックスプリミティブ(6面体)をX32 Y32 Z0 程度複製しただけで1操作が1分近く待たされてしまって
ツールハンドルのドラッグ操作のしようがないものなどあります・・・なんとかして欲しいところかもしれません
同系統のリプリケータなどではその50倍以上配置しても操作に特にストレスはないのですが特定のものが
1CPUだけ使って固まったかのように重いものが時々あるように感じます

Yoshiaki Tazaki

unread,
Mar 18, 2012, 8:10:43 PM3/18/12
to modo-...@googlegroups.com
パフォーマンスに関する問題はバグとして登録され、その他のバグと同様に優先
順位が付けられて修正が行われています。パフォーマンスが良くない原 因は
様々ですので、原因を特定するためのプロファイリングを行い、それに適した解
決方法を考えます。マルチスレッド化は速度向上を行うための一つ の方法で
す。ウェイトペインティングの問題もインスタンスアレイの問題も既にバグとし
て登録されています。

kazura

unread,
Apr 4, 2012, 5:04:58 AM4/4/12
to modo ディスカッショングループ
ウェイトペイントが重い件ですが、
「バインド」を行うと一つのポイントに対してすべてのボーンのウェイトが
作られ、データが重くなっているようです。

デフォーマタブのNormalizing Folderを選択し、
「制限ソース」をオン、「最大ソース」を3などにしてベイクすれば、
余計なウェイトが消えてウェイトペイントが軽くなりました。

約3000ポリゴン、ボーン19本での話です。
もし試されてなければお試しください。

mid.c...@gmail.com

unread,
Feb 10, 2020, 5:52:07 AM2/10/20
to modo ディスカッショングループ
何年も前の投稿のようですが
現在MODO13でも試してみたところ軽くなりました

2012年4月4日水曜日 18時04分58秒 UTC+9 kazura:
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