こんにちは。
「GIをOFFにした状態ですと、みれた画像ではありません。」
>これに関して、どれぐらいがみれた画像かと言う基準が難しいと思います。
極端なことを言うと、例えば開口の多い内観では、環境の光源だけでも見れた画像になりますが、
これは、GIをOFFにすると真っ暗です。これではだめです。
開口部にエリアライトをセッティングすれば、GIがOFFでも真っ暗にはなりません。
間接光を使っていないわけですから、当然シーン内には真っ暗な部分もありますが、シーンの状況は一応わかります。
これぐらいをまずまず見える状態と考えています。
あと、真っ暗な部分に重要なディテールがある場合は、直接光を少し足してあげるとか…。
「おそらくは、内観(撮影に立ち会われているのですね!)を撮影しているライティングそのままを、再現しようとしていることが
間違いなのだと、勉強会でわかったような気がしました。参考にします。 」
>考え方は撮影のライティングでいいと思います。僕も撮影の場合のライティングをまず頭に思い浮かべます。
しかし、悲しいことにCGはフェイクなのでそのままでは、撮影と同じような結果が出ないわけです。
ですから、撮影の場合のこのライティングと同じような効果をCGで出すならと言うように頭の中で変換しなければいけないわけです。
でも、CGの場合のメリットもたくさんあります。実際にはライトを置けないような場所にもCGなら簡単です。
実際にはブームスタンドを駆使してもライトを入れることができないような場合でもCGなら空中に浮くわけですから…。
「もともと1.0での作業(これはシェーダーツリーチュートリアルビデオでの推奨)なので、
これはこれで問題なのかもしれませんが…」
>1.0なら確かにねむいということはないと思います。もしねむいようであればマテリアルもしくはライティング方法に問題があるわけです。
おっしゃるようにかたいというかきつい傾向になると思います。
1.0の場合は、基本的にエリアライトなどのフォールオフは「距離の逆数」にするわけですが、きついと感じるのであれば、1.0から0.2刻みぐらいで
ガンマ値を上げてみてはどうでしょうか?状況にもよりますが、1.2ぐらいでもだいぶん楽だと思います。
床の反射の件は、これは難しい問題だと思います。
これは、マテリアルの不正確さとレンダリングの不正解さの両方で写真のようにはならないです。
説明しだすととても長くなってしまうので、書けないですが結果的にはフェイクを使って見た目で合わすしかないですね。
例として、フローリングの場合でも表面のコーティングをマテリアルもレンダリングも考慮しないでしょ。
「3については、考察が簡単ではないので、みおくるとしても、1についてですが、乱暴な表現をすれば、ポイントライトや指向性ライトなどの直接光で
「ほぼ」完成させて、最後の塩コショウに間接光で、みたいな感覚でよいのでしょうか。 」
>ん~ん、だいたいそうですかね。
ただし、撮影でもなまのライトを使うことはあまりなくてほとんどはトレペやディフュザー越しにライティングするので、CGでも使うライトは
ほとんどがエリアライトになると思います。
まぁ、CGソフトはイラスト作成ソフトなので、物理的にどうのこうのというような数字合わせのような理屈は、
あまり信用しないほうがいいかも知れませんね。
ですから、僕が解説する時は必ず目で見て感じてもらうようにしています。
やはり、自分の眼を信じることと、徹底的に写真と比較することが大切じゃないでしょうか。