GGNさん、こんにちは。
モーフの設定方法は、その方法であっていると思います。
3のモーフインフルエンスの追加は、モーフマップを編集後でもかまいません。
(スケルトンによる変形後の調整をモーフで行うときは、先にモーフインフルエンスを作成して、)
(ノーマライズフォルダの下位に置く必要があります。)
501までのモーフデフォーマーが601ではモーフインフルエンスというのに変わった感じですね。
というのも、スケルトンよる変形やメッシュデフォーマーもたくさん追加されて、
601はデフォメーションまわりが大きく変わりました。
デフォーマーは1つのアイテムに対して、異なる種類をいくつでも割り当てることができますが、
その際に、どのデフォーマーから順番に反映していくか?という考え方がmodoにはあります。
たとえば、円柱に対して”X軸方向に曲げる”と”Y軸に対して捻る”を同時に適用した場合、
曲げてから捻るのと、捻ってから曲げるのとでは、結果が異なることがお分かりになると思います。
先に書きましたスケルトン変形後にモーフによる調整も、スケルトンで変形させてからモーフを適用するというように、
デフォーマーの適用順位が重要になりました。
他のデフォーマーとごっちゃまぜで使えるように、モーフインフルエンスになったと思ってもらっても良いのではないでしょうか。
また、以前まではモーフデフォーマーを適用したメッシュアイテムの+から開いて選択して値を設定・・・と手間でしたが、
モーフインフルエンスがアイテムとして外にも出ているので、モーフの適用値の設定も楽になったと思います。
リグを組む際にはモーフインフルエンスのロケーターのトランスフォームの数値もスケマティックでつないで使えるので、さらに便利かと思います。
ほかには、スケルトン変形の修正用モーフだったりすると、修正箇所のスケルトンにモーフインフルエンスをペアレントしておけば、
量が多くなっても、わかりやすいですよね。
それから501のときもそうですが、頂点マップデフォーマーを追加しないと、レンダリング(アニメーション)には反映されないように、
601でも、モーフインフルエンスを追加しないと、レンダリング(アニメーション)には反映されませんので、追加する必要があります。
スケルトンについては、X座標0mに連続して配置したい場合は、
スケルトンツールのIntersectionをオフにしておいて、1ポイント目を描いたときにツールプロパティのX軸がずれていたら、
0mに設定してあげると、以後全てのスケルトンはX軸には0mに作成されると思いますが、いかがでしょうjか?