modo601 モーフマップついて

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GGN

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May 28, 2012, 2:11:12 AM5/28/12
to modo ディスカッショングループ
modo601になってモーフマップの変更について教えて下さい。

まず、基本的なモーフマップの作成方法についてですが、下記の手順でおこなっています。

1.モーフマップを作成するオブジェクトを選択
2.リストタブからモーフマップの新規マップにて相対モーフを作成
3.作成したモーフのマウスで右クリックしてモーフインフルエンス追加でインフルエンスを作成
4.オブジェクトのターゲットを作成(オブジェクトの修正)

という手順でおこなっています。まず、この手順が正しいのかということと、
モーフインフルエンスを作成しないと、元オブジェクトの0%状態と
ターゲットの100%状態の2つしか選択することが出来ず、
インフルエンスを作成しないと1~99%の補完状態を
選択出来ないという認識で間違いはないでしょうか?


401の頃は、モーフデフォーマのプロパティで不透明度を%で
設定して補完状態も扱えたように思うのですが・・・

もし、正しい使い方はこうだよ・・というようなことがあればご教授願います。

GGN

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May 28, 2012, 3:07:56 AM5/28/12
to modo ディスカッショングループ

すいません、新しいスレを立てる程でもない質問なので追記でお願いします。

FireBoyのチュートリアル動画で、スケルトンを右面ビューから追加していきますが、
どうしてもスケルトンのX軸がバラバラになって動画のようにX軸中心に揃いませんorz

一応、1つずつスケルトンを追加した時点でX軸を0mに設定すれば出来るので今まで
それで騙しだましやってましたが、久々にFireBoyの動画を見て思い出したもので・・・
何故、動画だと綺麗に並ぶんですかね?

usrbgn

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May 30, 2012, 1:39:38 AM5/30/12
to modo ディスカッショングループ
GGNさん、私もまったく同じようなことで数日悩んでいます。
モーフの使い方はどこか良い解説があるところはないでしょうか?
モーフインフルエンスの理解に苦労しています。

P.S.

> どうしてもスケルトンのX軸がバラバラになって動画のようにX軸中心に揃いませんorz
私もFireBoyのスケルトン埋め込みはまったく同じです^^;


mihi

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May 30, 2012, 3:25:31 AM5/30/12
to modo-...@googlegroups.com
GGNさん、こんにちは。
モーフの設定方法は、その方法であっていると思います。
3のモーフインフルエンスの追加は、モーフマップを編集後でもかまいません。
(スケルトンによる変形後の調整をモーフで行うときは、先にモーフインフルエンスを作成して、)
(ノーマライズフォルダの下位に置く必要があります。)
 
501までのモーフデフォーマーが601ではモーフインフルエンスというのに変わった感じですね。
 
というのも、スケルトンよる変形やメッシュデフォーマーもたくさん追加されて、
601はデフォメーションまわりが大きく変わりました。
 
デフォーマーは1つのアイテムに対して、異なる種類をいくつでも割り当てることができますが、
その際に、どのデフォーマーから順番に反映していくか?という考え方がmodoにはあります。
 
たとえば、円柱に対して”X軸方向に曲げる”と”Y軸に対して捻る”を同時に適用した場合、
曲げてから捻るのと、捻ってから曲げるのとでは、結果が異なることがお分かりになると思います。
 
先に書きましたスケルトン変形後にモーフによる調整も、スケルトンで変形させてからモーフを適用するというように、
デフォーマーの適用順位が重要になりました。
 
他のデフォーマーとごっちゃまぜで使えるように、モーフインフルエンスになったと思ってもらっても良いのではないでしょうか。
また、以前まではモーフデフォーマーを適用したメッシュアイテムの+から開いて選択して値を設定・・・と手間でしたが、
モーフインフルエンスがアイテムとして外にも出ているので、モーフの適用値の設定も楽になったと思います。
リグを組む際にはモーフインフルエンスのロケーターのトランスフォームの数値もスケマティックでつないで使えるので、さらに便利かと思います。
ほかには、スケルトン変形の修正用モーフだったりすると、修正箇所のスケルトンにモーフインフルエンスをペアレントしておけば、
量が多くなっても、わかりやすいですよね。
 
それから501のときもそうですが、頂点マップデフォーマーを追加しないと、レンダリング(アニメーション)には反映されないように、
601でも、モーフインフルエンスを追加しないと、レンダリング(アニメーション)には反映されませんので、追加する必要があります。
 
 
スケルトンについては、X座標0mに連続して配置したい場合は、
スケルトンツールのIntersectionをオフにしておいて、1ポイント目を描いたときにツールプロパティのX軸がずれていたら、
0mに設定してあげると、以後全てのスケルトンはX軸には0mに作成されると思いますが、いかがでしょうjか?

GGN

unread,
May 30, 2012, 6:47:33 PM5/30/12
to modo ディスカッショングループ
mihi様

ご返信ならびに詳しい解説ありがとうございます。
現在もモーフマップ作業に四苦八苦しておりますが、基本的な設定の
仕方に間違いがなかったようなので一安心しております。

毎回思うのですが、皆さんどうやってここまで詳しく突き詰められている
のか不思議です。ネットで色々と調べてみても、なかなか解説下さっている
内容まで知りうることは難しいと思います。
自分は401から601に移ってしまったのでかなり戸惑っている部分も多く
一から勉強し直しているような状態です。

正直、解説いただいる内容の半分も理解出来ていませんが、これから先に
きっと役立つと思いますので大切に記録しておきます。

スケルトンに関してましては、無事に中心軸に合わせることが出来ました。
贅沢をいってしまえば、FireBoyの動画でスケルトンの回転軸を各々調整
するところがありますが、決めたビューからスケルトンを設置した場合には
全て固定の角度になってくれるといいんですけどね・・

いつも思うのですが、modoの書籍などが発売されればソフトの普及率も
高まると思うのですが難しいのですかね・・良いソフトなのに残念です。



usrbgnさん

前回は私の方も質問に便乗させていただきましたので同じような内容で
困っている場合は追加質問は歓迎です。
お互い知らなかったこと、これから知っておく必要があることなど勉強に
なりますので・・これからも一緒に頑張りましょう。


mihi

unread,
May 31, 2012, 3:12:57 AM5/31/12
to modo-...@googlegroups.com
自分の場合は、もともとLightwaveユーザーでしたので、
modoはけっこうすんなりと理解できました。
あと、大阪のユーザーグループで活動させて頂いていますので、
皆さんと情報交換させていただいています。
 
書籍は・・・出る気配がないですね(笑
 
スケルトンの固定の角度というのは、よくわからないのですが
Alignで指定した軸に対して、ちゃんと整列してスケルトンは作成されていると思います。

usrbgn

unread,
May 31, 2012, 4:53:20 AM5/31/12
to modo ディスカッショングループ

GGNさん

こちらこそありがとうございます。
また1つ悩みが解決して助かりました。

私たちも早く困った方の助けになれるように精進しましょう!!

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