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64 Opens a New Generation!!! (Re:第3勢力64)

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Masanori Hata

unread,
Sep 4, 1996, 3:00:00 AM9/4/96
to

『64の新時代は必ず!』

Tsuyoshi YAMAZAKI wrote:
> >>  もちろん、アタリショックと同じ市場崩壊が、将来的にプレイステー
> >> ション市場を襲う可能性はある。
>
> 私はその可能性は低いものと考えています。この点に関する私の意見は:
> http://mmpc21.mmpc.is.tsukuba.ac.jp/member/tyamaki/atarishock.html

 山崎@筑波さんのWebドキュメントを読ませてもらいました。
 私も「可能性はある」としたものの、可能性の高低で言えば、低いものと考え
ています。ただし、世の常として、盛者必衰の理を忘れないでね、ということな
んです。

 いわゆる「アタリショック」という言い方をすると、「劣悪ソフトによる市場
崩壊」という受け取られ方をしますが、そういう意味でプレイステーション市場
が崩壊するとは思いません。
 本当に全て劣悪ソフトだけのせいでアタリ市場が荒廃したのかは、私は個人的
に疑問ですし。
 むしろ、ハード環境を十分に消化したソフトが、ソフトメーカーによって、開
発し尽くされた結果、以前より進歩した良質ソフトが見られなくなり、質の悪い
ソフトしか出なくなっただけではないのかと思っています。

 つまり、私のゲーム市場論では、あるプラットホームの市場が繁栄する時期と
いうのは、ハード環境を消化してソフトが成熟する過程にあると見ます。
 成熟過程がピークを過ぎても、しばらくの間は高い位置を保っていますが、や
がて衰えていきます。
 たとえば、プレイステーションでは、これからFF7など、ハードの性能を最
大限に生かした(と、私は考えます)ソフトが続々と出てきます。
(#BIO HAZARDでも既に限界まで来ていると思います)
 ということは、現象自体は素晴しいことなのですが、一方で、プレイステー
ションというプラットホームのハード性能を開拓する余地が、その分だけ確実に
消費されてしまうということです。今年のクリスマスあたりが、ピークではない
のでしょうか?(市場熱はしばらく続きます。夏至の後に、真夏が来るように…
…)

 いま、プレイステーション界の只中にいる人にとっては、覚めることのない
夢、沈むことのない太陽の様な気持ちになるのは無理もないことですが、ちょっ
と醒めた目で見れば、結局いずれも(任天堂の隆盛にしろ、プレイステーション
の隆盛にしろ)束の間の出来事です。
 ちょっと、心を明日に向けて見れば、確実に次の日の、NINTENDO64の太陽の
上るのが見えてくるのです。
 ホームゲーム機の上位プラットホームである、PCゲームの動向がわかる人に
は理解してもらいやすいのでしょうが、QUAKEというidソフトのゲームを
PCにダウンロードしてやったらわかります。あのゲームをグリグリ動かすに
は、ペンティアムの100ぐらいは欲しい感じなのです。ああゆうゲームをやった
ら、(#私の大好きな大好きな)BIO HAZARDですら霞んでしまいます。(#ポリ
ゴングリグリで、BIO HAZARDやFF7みたいなRPGが出た日には、気絶してし
まいます)
 ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
ン様しかいらっしゃらないでしょう。

#ただし、QUAKEをやれるような最先端の環境にいない人に、今のプレイス
#テーションの繁栄がそれほど磐石なものでもないということを説いて、井の中
#の蛙であることをわからせようとしても難しいのですが。
#すでに、新しい時代の兆しは見えている、ということだけ心にとめておいて欲
#しいのです。

 大容量CGムービー系ゲームが主流になったように、次の時代は必ず、ポリゴ
ングリグリゲームがアクションシューティングにしろRPGにしろ流行る時代が
来ると、私は断言します。
(その前に、ディスクメディア専用の64を出すというハードルを任天堂さんに
乗り越えてもらう必要がありますが)
--
Masanori Hata [
undergraduate student @====*]>================>
of the Univ. of Tokyo [

Sakata Kazuhisa

unread,
Sep 5, 1996, 3:00:00 AM9/5/96
to

坂田@RIMです。

Subject: 64 Opens a New Generation!!! (Re:=?iso-2022-jp?B?GyRCQmgjM0AqTk8jNiM0GyhK?=)
Message-ID: <322D6A...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>
Date: 04 Sep 1996 20:40:38 JST に於て、
Masanori Hata <a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp> さん曰く、

>> 『64の新時代は必ず!』
:
>>  ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>> ン様しかいらっしゃらないでしょう。

他の部分はさておき、コンシューマ機の画像処理をほとんど全て専用チップ
が行なっている現状を踏まえると、CPUでアーキテクチャ全体の性能を計ろう
とするのは、かなり古い考え方だと思いますが如何なものでしょう?

#N64の画像処理チップはかなり高性能なようですね。

PCがコンシューマ機の上位プラットホームってのもアナクロだと思うな。む
しろコンシューマ機はアーケード機の廉価、汎用バージョンだと考える方が現
状にあっているように思えます。


それはともかく、N64の性能がいくら素晴らしかろうが、今年中にキラーア
プリケーションと俗に言われるソフトが2本は出て来ないと、結構厳しいんで
はないかと個人的には思うのです。やっぱソフトが決め手でしょう。

#ワンダープロジェクトJ2はいつでるんだ?(^_^;

---
坂田 和久 (r-f...@cc.rim.or.jp | http://www.cc.rim.or.jp/~r-fukai/)
「蓬莱学園の冒険!」シナリオ、DnDリプレイ小説公開中

Nobutaka Watazaki

unread,
Sep 5, 1996, 3:00:00 AM9/5/96
to

どうも、本郷からは妙な記事が出てくる確立が高い...

In article <322D6A...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>,
a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp says...

> むしろ、ハード環境を十分に消化したソフトが、ソフトメーカーによって、開
> (中略)
>…)

 は?
 どこが、限界なの? BIO HAZARD なんて、まだまだ余裕たっぷりやん.
 まぁ、はなっから斜陽のN64には関係ない話だけど. :-p

>
> いま、プレイステーション界の只中にいる人にとっては、覚めることのない
>夢、沈むことのない太陽の様な気持ちになるのは無理もないことですが、ちょっ
>と醒めた目で見れば、結局いずれも(任天堂の隆盛にしろ、プレイステーション
>の隆盛にしろ)束の間の出来事です。
> ちょっと、心を明日に向けて見れば、確実に次の日の、NINTENDO64の太陽の
>上るのが見えてくるのです。

 SFCと同じ8ビットバスのROMが載ってるN64には明日はあるのか?
 おまけにSFCに使用していたときより、基盤がぼろくなってるし. :-p

> ホームゲーム機の上位プラットホームである、PCゲームの動向がわかる人に
> (中略)


>ゴングリグリで、BIO HAZARDやFF7みたいなRPGが出た日には、気絶してし
>まいます)

 すれば?

> ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
> (中略)
>#しいのです。

 あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?

> 大容量CGムービー系ゲームが主流になったように、次の時代は必ず、ポリゴ
>ングリグリゲームがアクションシューティングにしろRPGにしろ流行る時代が
>来ると、私は断言します。
>(その前に、ディスクメディア専用の64を出すというハードルを任天堂さんに
>乗り越えてもらう必要がありますが)


以下、アメリカ回りの噂だけど.


 ・最大容量64MBぐらいしかないといわれるDDに?
 ・内側を CD-ROM として使用し、外側を磁気ディスクとして使用するらしい.
 ・メディア作成は、日立マクセルということらしい.
 ・値段は、本体と同じぐらいらしい.

 こんな腐ったN64をどうしろっていうの?
 いや、違うな任天堂の経営体質が腐ってるんだな....

--
E-Mail : wata...@shimadzu.co.jp


Issei Numata

unread,
Sep 5, 1996, 3:00:00 AM9/5/96
to

>>>>> "Sakata" == Sakata Kazuhisa <r-f...@st.rim.or.jp> writes:
In article <R-FUKAI.96...@mars.st.rim.or.jp> r-f...@st.rim.or.jp (Sakata Kazuhisa) writes:

Sakata> それはともかく、N64の性能がいくら素晴らしかろうが、今年中にキラーア
Sakata> プリケーションと俗に言われるソフトが2本は出て来ないと、結構厳しいんで
Sakata> はないかと個人的には思うのです。やっぱソフトが決め手でしょう。

Sakata> #ワンダープロジェクトJ2はいつでるんだ?(^_^;

少なくとも私は ワンダープロジェクトJ2に殺されてますが,ガンガンによる
と96年発売って書いてますよね.

と言うわけで, WPJ2と一緒ににんてんに踊らされてしまうことでしょう.

--
沼田いっせい@JAIST

☆寝坊したら,すごくソンした気がした.

Yukihiro Takao

unread,
Sep 5, 1996, 3:00:00 AM9/5/96
to

たかお%おせっかいヘルプです。

#なんだか攻撃され易い記事だなぁと思っていたら、案の定ですね。
#まぁまぁみなさん落ち着いて。って偉そうなわたしは何者?(^^;)

わたしの勝手な解釈ですが、はたさんはN64が良くて、PSが悪いと
言われてる訳では無いと思います。
これは、はたさんの別の記事を読めばそう思えると思います。
PSが好きな自分に対しても自戒をこめて書かれたのではないかと思いますが
どうなんでしょう?

わたしも最初に読んだ時は、「ここにも特定ハード信者が・・」と思いましたが
つっこみ易いところにあえてつっこまずに読めば、そうでもないかと感じました。

ただ、わたしはこれに賛成かどうかは別の話ですが。

#わたしはアタリショックってのを良く知らないんですけど、どなたか
#教えて頂けませんでしょうか。(^^;)

In article <322D6A...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>, Masanori Hata <a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp> wrote:
> むしろ、ハード環境を十分に消化したソフトが、ソフトメーカーによって、開
>発し尽くされた結果、以前より進歩した良質ソフトが見られなくなり、質の悪い
>ソフトしか出なくなっただけではないのかと思っています。
>

つまり、ハードの限界がきて、さらにおもしろいソフトが出なければ駄目に
なっていきますって事ですね。これが一番言いたい事ですよね。

> ホームゲーム機の上位プラットホームである、PCゲームの動向がわかる人に
(略)

これは個人の考え方ですが、PCがコンシューマの上位と考えない人も
多いので、今回の場合は火に油になってしまってますね。
#わたしもPCが上位とは考えてません。

> ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>ン様しかいらっしゃらないでしょう。
>
動かす必要があれば、そうとも考えられるかも知れませんが、実際処理速度とか
って、グラフィック用のチップがどうとか、メモリがどうとかって事の方が
大きい様な気がしますので、CPUはあまり関係なさそうですが、
おっしゃりたい事は、PSで出来なくてN64で出来る事が増えてくれば、
開発者はN64を選ぶ様になり、N64が繁栄するのではないかって事ですね。
PSは出来ないからって、けなされてる訳では無いですね。
#しかし、ここもつっこまれやすい。(^^;)

つまり、更に高性能な機種が出てくれば、それが取って代わりますって事が
おっしゃりたい訳ですね。
その高性能な機種ってのがN64ではないかと。これははたさんの考えですね。

わたしは、高性能な機種が出れば時代が移る事はもっともだと思いますが、
その役目がN64にできるかといえば、それには懐疑的です。
PSの目指す所とN64の目指す所は全然異なって行くように思います。
マリオ64は確かに良く出来てますし、WaveRace64は面白そうです。
しかし、あのコントローラーで格ゲーはやる気になりませんし、ROMでは
大容量のグラフィックが期待できるとも思いません。

それぞれのハードの特性を活かしたソフトがそれぞれ出てくれば、それが
いいのではないかと思います。
#PSもまだまだいけます。N64にも期待しましょう。(^^)

そして、時代を動かすハードは別の物がいずれ出てくるでしょう。

でわ。
--
_/_/_/_/ ORG : Age System Corp.
_/_/_/ NAME : Yukihiro Takao <tak...@cap.bekkoame.or.jp>
_/_/ 本日の名台詞 :「更に出来るようになったな!」

Terushige Fukui

unread,
Sep 6, 1996, 3:00:00 AM9/6/96
to

福井@日本マイコンです。
#以下の記事には最近の任天堂が嫌いである私の偏見が強く含まれている
#可能性があります。
たんなるゲーム好きな人間の個人的な意見です。

> ホームゲーム機の上位プラットホームである、PCゲームの動向がわかる人に
>は理解してもらいやすいのでしょうが、QUAKEというidソフトのゲームを
>PCにダウンロードしてやったらわかります。あのゲームをグリグリ動かすに
>は、ペンティアムの100ぐらいは欲しい感じなのです。ああゆうゲームをやった
>ら、(#私の大好きな大好きな)BIO HAZARDですら霞んでしまいます。(#ポリ

>ゴングリグリで、BIO HAZARDやFF7みたいなRPGが出た日には、気絶してし
>まいます)

PCゲームの動向はよくしらないですが、PCゲームでよく遊ぶ人間の
意見ですがQUAKEで遊んでなぜBIO HAZARDが霞むのかよくわからな
いです。
#だいたいポリゴンて画面表示をサボる為の技術じゃなかったけ。(--;
べつのジャンルのゲームを比較してもどっちが凄いとかわからない気が
します。
それと、「ポリゴングリグリ」という表現が何を示すかよくわからない
です。
QUAKEみたいな奴を言っているとすると、ポリゴンにテクスチャマッ
ピングしてある奴で画面を構成していることなのでしょうか?

> ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>ン様しかいらっしゃらないでしょう。
で、そのロクヨンとかいう奴は演算能力が凄いのでしょうか?
メモリを8Mバイトぐらいつんでいるのでしょうか?
QUAKEは浮動小数点演算コプロセッサの能力が速度におおきな影
響を与えるということをご存知なのでしょうか?
QUAKEをやるならペンティアムが欲しいというのはペンティアム
の浮動小数点演算コプロセッサの速度が速いからという理由をご存知
なのでしょうか?
#単純な速度だけなら、ペンティアムより速い奴もある。
だいたい、QUAKEで遊べるのがそんなに凄いことなのでしょうか?
個人的な意見でいうと、プレステのカルネージハートやサターンのファ
イテイングバイパーズで遊んだ後だと任天堂64のまりお64とかウェー
ブレーサー64とかは霞んで見えるのですが、これもあなたがQUAK
Eを遊んでBIO HAZARDとかが霞んでみえるのと同じようなものなんでしょ
うか。
#私の場合は単に「趣味合わない&しぶくない」だけなんですが。

>#ただし、QUAKEをやれるような最先端の環境にいない人に、今のプレイス
>#テーションの繁栄がそれほど磐石なものでもないということを説いて、井の中
>#の蛙であることをわからせようとしても難しいのですが。

んん?
プレイステーションの繁栄?
井の中の蛙?
わたしはQUAKEで遊べる環境にいますがゲーム機の繁栄とは何を
もって判断するのかわからないです。(--;
私の目から見た場合、任天堂64以外は繁栄しているようにみえます。
#任天堂64は最近でたばかりだから周りで持っている人間がいない
#ので。
ひょっとして私は井の中の蛙なんでしょうか?

>#すでに、新しい時代の兆しは見えている、ということだけ心にとめておいて欲
>#しいのです。
新しい時代の兆しなら毎日みえてますが。
それでも私は井の中の蛙なんでしょうか?

> 大容量CGムービー系ゲームが主流になったように、次の時代は必ず、ポリゴ
>ングリグリゲームがアクションシューティングにしろRPGにしろ流行る時代が
>来ると、私は断言します。

はあ、その場合いわゆるDOOM酔い(DUKE酔いでもQUAKE
酔いでも可)をする人は次の時代のはやりのゲームはできないという
ことですか?
#私の周りにはDOOM酔いをする人がたくさんいるので...。
だいたい、大容量CGムービー系ゲームとはどれなんでしょうか?
バーチャロンではなさそうだし、バーチャーファイターではなさそう
だし、うむむ、幻想水滸伝もちがうな、まりお64もちがうし、ひょっ
として極一部のゲームの事なんでしょうか?


うむむ、ところでPCゲームの動向をちゃんとつかんでいるのでしょう
か?
3Dファーストパーソン型(目から見た視点の奴)のゲームなんて単
なるアクションもしくはシューティングゲームの一つでしかないのに。
PCゲームといえば、コマンド&コンカーとかウォークラフト、X-
COMといったストラテジーゲームとかATF、EF200、HIN
Dとかいったシミュレーターとかその他にもしぶいげーむから変なゲー
ムまでいろいろあるのですが、たかがQUAKEで遊んだだけでPC
ゲームの動向をつかめたのか疑問でならないです。
別に任天堂64をすごいとかいうのは勝手ですが、それを強調する為
にPCをねたに使わないで欲しいです。
当然、他のゲーム機をねたに使うのも。
本当に面白いゲームができるものなら勝手にはやるでしょう。(多分)
本当に面白いゲームがあるのにはやらないような時には、こんなに面
白いゲームがあると宣伝すればいいでしょう。
今、面白そうなゲームがないようなゲーム機なら面白ゲームがでてか
ら買えばいいでしょう。

--
----
夢見る心を忘れない限り決して負けることはない
日本マイコン(株)開発課4係 福井 輝成(fu...@nm.nmcc.co.jp)
(TAE0...@niftyserve.or.jp)


Nobutaka Watazaki

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

In article <3232BC...@mars.dtinet.or.jp>, k...@mars.dtinet.or.jp says...
>
>>  まぁ、はなっから斜陽のN64には関係ない話だけど. :-p
>
>斜陽?たったの300万台しか売れてないのに、いかにもヒットしましたってかんじの
>PSユーザーの発言は変だと思います。
>300万台って言うと、ディスクシステムより売れてないんですよ。
>300、500はある程度のハードなら売れる数です、一部の人間だけに喜ばれるハード
>を作るのは簡単です。
>SFCのように1000万台オーバーのハードを作る、その技術力は称賛に値すると思い
>ます。

は?
 何で、そこでディスクシステムを出すわけ?
 それに、300、500万ってそんなに一部の人間だけって数字なの?
 SFCは、何年もかかって達成した数でしょう?
 2年で、1000万売れたわけじゃないでしょ?

 大体、ハードじゃ無くてソフトが斜陽なんだよ。
 月に1本ですらでないし。

>>
>>  SFCと同じ8ビットバスのROMが載ってるN64には明日はあるのか?
>>  おまけにSFCに使用していたときより、基盤がぼろくなってるし. :-p
>
>あなたのような人はハードそのものにひかれるのでしょうけど、一般的な人はそのハード
>のゲームが楽しめるかどうかを問題にします。
>基盤がぼろいとか、64ビットになったとか,インターネットにつなげるとか、
>ビデオCDが再生できるとかではありません。

 わかっとらんな.
 ハードだけじゃ、なんもできんよ. ゲームはソフトが命だろ?
だれもハード命なんてかいてないだろうが? 

>> > ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>> > (中略)
>> >#しいのです。
>>
>>  あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?
>

>それはPSユーザーでしょ
>ソニーの名声だけで売り上げを伸ばせるのはこれまでです。

 あんたも、任天堂の過去の栄光だけでのばせるとでもおもってんの?
 大体、ソニーと言うことで買ったやつなんて少ないんじゃないの?
 おもしろいゲームがそのハードにあったからこそ売れるんだし。

 そのソフト限りなくないN64は、どうするっての?
 それで、本体売り上げが伸びるとおもってんの?
 ソフトださなきゃ売れないよ、ハードは.



>>  ・最大容量64MBぐらいしかないといわれるDDに?
>>  ・内側を CD-ROM として使用し、外側を磁気ディスクとして使用するらしい.
>>  ・メディア作成は、日立マクセルということらしい.
>>  ・値段は、本体と同じぐらいらしい.
>>
>

>だから、ハードのスペックにひかれるのは一部の人間だけだってば。
>有名な声優を使ったり、ムービーが長いからと行っても決して一般の人は、それにひかれ
>たりしません。
>

ふぅ~ん、あなたはそうなんだ.
わざわざ例をあげるぐらいだから、思い当たる節はあるんでしょうね.

 それに一般の人が惹かれるゲームってどんなのをさすんですかね?
 言うからには答えらるものと思ってますが。

>>  こんな腐ったN64をどうしろっていうの?
>>  いや、違うな任天堂の経営体質が腐ってるんだな....
>
>任天堂の経営体質は、昔から一貫してアクションゲームを基本としているところといい、
>流行に流されにくい硬派なとこだと思いますけど。

 はっきり言えば、時代を読み切れない悪い体質って事もいえますね.

--
E-Mail : wata...@shimadzu.co.jp


Nobutaka Watazaki

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

In article <50vufk$l...@nssysgw.nssys.co.jp>, sh...@nssysgw.nssys.co.jp
says...
>
>柴山@NSSです。
>
>In article <3232BC...@mars.dtinet.or.jp>

>k...@mars.dtinet.or.jp wrote:
>>>  まぁ、はなっから斜陽のN64には関係ない話だけど. :-p
>>
>>斜陽?たったの300万台しか売れてないのに、いかにもヒットしましたって
>>かんじのPSユーザーの発言は変だと思います。
>
>はなっから斜陽って発言には確かに勝者の奢りの様な雰囲気が感じられる。
>これはちょっと頂けないが、それを指摘するのに「PSユーザーの」と来る
>のはちょっと一般化し過ぎでは?「あなたの」と書くのが適当でしょう。
>何故PSユーザーと書いたのかは後の文章になってわかるんだけどね。

ハードが斜陽なんじゃなくて、ソフトが斜陽なんですよ.
月に一本もでない状況じゃあ、何かハードの末期を見てるようとは
 思いませんか?

>>300万台って言うと、ディスクシステムより売れてないんですよ。
>>300、500はある程度のハードなら売れる数です、一部の人間だけに喜ば
>>れるハードを作るのは簡単です。
>>SFCのように1000万台オーバーのハードを作る、その技術力は称賛に値
>>すると思います。
>

>そのディスクシステムに裏切られたと反感を抱いている人は多いと思うが :p
>SFCは技術力よりもユーザーの期待に答えるソフトウェアの供給と営業努
>力の成果と見た方が良いんじゃないかな。
>300、500と簡単に言う程楽な数字じゃないのは言うまでも無いと思う。
>MDやPC-Eは5、6年かかってるけど、今回、PSやSSは1年半で達
>成している。同列に見るのは不自然でしょう。

 私も、これがいいたかったんだけど、ちょっと言葉が見あたらなかった。

>>> > ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>>> > (中略)
>>> >#しいのです。
>>>
>>>  あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?
>>
>>それはPSユーザーでしょ
>>ソニーの名声だけで売り上げを伸ばせるのはこれまでです。
>

>井の中の蛙と言う方も言う方だが、それをPSユーザーと言い切るのはなる
>ほど、ソニーの名声と言いたかったのですね。
>ゲーム機を発売するので各ソフトメーカーに挨拶回りに行ったら、「止めた
>方が良い」「300万台売ってから来なさい」と散々だったとか。
>これだけでも名声だけで何とかなるような甘い業界ではないと言えるのでは
>ないですか?
>#松下程の名声を持ってしても3DOは売れなかったのに?

# 井の中の蛙は、hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp の記事に対して書いてるだけであって
# 違う人にレスつけられてもねぇ.
# まぁ、もうちょっと勉強してねといういみですよ. >蛙ねた

 3DOは、ハードもあまりよいものではなかったけれど
 結局は、いいソフトが無かったから売れなかったんでしょう?

 しかし、コナミが3DOに「ときめも」を販売していたら状況は変わったかも
 しれませんが....(^_^;

--
E-Mail : wata...@shimadzu.co.jp


Hiroshi Shibayama

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

柴山@NSSです。

In article <3232BC...@mars.dtinet.or.jp>
k...@mars.dtinet.or.jp wrote:
>>  まぁ、はなっから斜陽のN64には関係ない話だけど. :-p
>
>斜陽?たったの300万台しか売れてないのに、いかにもヒットしましたって
>かんじのPSユーザーの発言は変だと思います。

はなっから斜陽って発言には確かに勝者の奢りの様な雰囲気が感じられる。
これはちょっと頂けないが、それを指摘するのに「PSユーザーの」と来る
のはちょっと一般化し過ぎでは?「あなたの」と書くのが適当でしょう。
何故PSユーザーと書いたのかは後の文章になってわかるんだけどね。

>300万台って言うと、ディスクシステムより売れてないんですよ。


>300、500はある程度のハードなら売れる数です、一部の人間だけに喜ば
>れるハードを作るのは簡単です。
>SFCのように1000万台オーバーのハードを作る、その技術力は称賛に値
>すると思います。

そのディスクシステムに裏切られたと反感を抱いている人は多いと思うが :p
SFCは技術力よりもユーザーの期待に答えるソフトウェアの供給と営業努
力の成果と見た方が良いんじゃないかな。
300、500と簡単に言う程楽な数字じゃないのは言うまでも無いと思う。
MDやPC-Eは5、6年かかってるけど、今回、PSやSSは1年半で達
成している。同列に見るのは不自然でしょう。

>>  SFCと同じ8ビットバスのROMが載ってるN64には明日はあるのか?


>>  おまけにSFCに使用していたときより、基盤がぼろくなってるし. :-p
>
>あなたのような人はハードそのものにひかれるのでしょうけど、一般的な人は
>そのハードのゲームが楽しめるかどうかを問題にします。
>基盤がぼろいとか、64ビットになったとか,インターネットにつなげるとか、
>ビデオCDが再生できるとかではありません。

SFC1000万台売れる技術力と言う意見と食い違いますが、でも、64
ビットになった云々は同意出来ます。
ハードに引かれると言う現実は否定しきれないと思うのですが。
何故なら、「このハードならこれこれこう言うソフトが出来るのではないか」
と言う想像を掻き立てる事が出来るからです。
これが有効なのは任天堂が「64ビットだからこれが出来る」と宣伝してい
る事もあるし。
期待したいし、期待させたい。それにはその期待に答えられる土台が無いと。

>> > ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>> > (中略)
>> >#しいのです。
>>
>>  あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?
>
>それはPSユーザーでしょ
>ソニーの名声だけで売り上げを伸ばせるのはこれまでです。

井の中の蛙と言う方も言う方だが、それをPSユーザーと言い切るのはなる
ほど、ソニーの名声と言いたかったのですね。
ゲーム機を発売するので各ソフトメーカーに挨拶回りに行ったら、「止めた
方が良い」「300万台売ってから来なさい」と散々だったとか。
これだけでも名声だけで何とかなるような甘い業界ではないと言えるのでは
ないですか?
#松下程の名声を持ってしても3DOは売れなかったのに?

>>  ・最大容量64MBぐらいしかないといわれるDDに?


>>  ・内側を CD-ROM として使用し、外側を磁気ディスクとして使用するらしい.
>>  ・メディア作成は、日立マクセルということらしい.
>>  ・値段は、本体と同じぐらいらしい.
>>
>
>だから、ハードのスペックにひかれるのは一部の人間だけだってば。
>有名な声優を使ったり、ムービーが長いからと行っても決して一般の人は、
>それにひかれたりしません。

ハードスペック云々はわかるが、これで全ての意見を否定するのはどうかな。
値段の話は非常に影響が大きいと思うぞ。

>>  こんな腐ったN64をどうしろっていうの?
>>  いや、違うな任天堂の経営体質が腐ってるんだな....
>
>任天堂の経営体質は、昔から一貫してアクションゲームを基本としていると
>ころといい、流行に流されにくい硬派なとこだと思いますけど。

腐ったN64は言い過ぎで、何ら弁明の余地も無いのだけど、任天堂の体質
に疑問を感じる人は多いと思うぞ。
それをストレートに書けばいいのに。
硬派なのは古臭くて、夢を感じる事はありませんね。
--
-------------------------------------/ /----------------------------
柴山 "弟の人" 弘 / / sh...@sainet.or.jp
/ / sh...@nssys.co.jp(NSS)
----------------------------------/ /-------------------------------

ki50...@ex.ecip.osaka-u.ac.jp

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

本田@阪大 というものです。(めったに投稿しない人間)

#夏休み明けにfjみたら大量の記事(540)があって読むのに苦労しつつ、この論争にちょっ#とだけ参加。

>だから、ハードのスペックにひかれるのは一部の人間だけだってば。
一部のひとってどのくらいいるのだろうか?
とても人気のあるゲーム、例えば FFやDQが好きな人も一部だし、マイナーなゲーム
が好きな人も一部であろう。 まあ少数って言いたいんだろうけど。

>・・・有名な声優を使ったり・・・・・
少なくとも声優や絵でえらんだりする人はそれなりにいると思われるが・・・・。
メーカーもそう思うから、キャラクターデザインに藤島康介氏や鳥山あきら氏を
起用してるんだろうし。起用して成功してるかどうかは知らないけど。
第四次スーパーロボット対戦Sは声が出るってことで(もともと人気があるが)あそこまで人気がでてるんだとおもう。あとこれは、ハードでなくてソフトのはなしですね。

また、
>・・・・インターネットにつなげるとか、・・・・
インターネットにつなげるから、そのマシンが売れるってことは無いだろうけど、
「一部の人」(^^;;は気にしてると思う。だって、インターネットとやらを、
とりあえずしてみたい! とおもってパソコン買う人が結構いる様に思えますが。

>> > ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
>> > (中略)
>> >#しいのです。
>>
>>  あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?
>
>それはPSユーザーでしょ
>ソニーの名声だけで売り上げを伸ばせるのはこれまでです。

ソニーはゲームに関しては、名声?は、任天堂やセガに大きく劣っていたとおもいます。逆に、初参加ゆえに、(任天堂嫌い、セガ嫌い)ってとゆうような人も、いなかっただろうけど。
N64をもし、名も無いメーカー(失礼な言い方)が出していたら、うれてなかったと思いますが。

>任天堂の経営体質は、昔から一貫してアクションゲームを基本としているところと>いい、流行に流されに
>くい硬派なとこだと思いますけど。
RPGの流行のせられたと思われるゲームとして、スーパーマリオRPGや、イラストロジックの流行によるマリオのピクロスは?
さがせばそれらしいのがまだありそう。

では、これぐらいで。

#はやくボカンと一発ドロンボーがやりたい。

----

大阪大学 基礎工学部
本田 治
ki50...@ex.ecip.osaka-u.ac.jp

Issei Numata

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

kzi> 斜陽?たったの300万台しか売れてないのに、いかにもヒットしましたってかんじのPSユーザーの発
kzi> 言は変だと思います。
kzi> 300万台って言うと、ディスクシステムより売れてないんですよ。
kzi> 300、500はある程度のハードなら売れる数です、一部の人間だけに喜ばれるハードを作るのは簡単
kzi> です。
kzi> SFCのように1000万台オーバーのハードを作る、その技術力は称賛に値すると思います。

たったの300万だけど,ゲーム雑誌のゲーム売り上げなんかを恒常的に見てい
ると,いかにもヒットしているように見えますが,あれは気のせいなんでしょ
うか?

Hideyuki TSUJI

unread,
Sep 9, 1996, 3:00:00 AM9/9/96
to

 辻@富士フイルムです。ニュースグループに、fj.rec.games.video.home を
加えておきます。

 皆さんへのお願いですが、議論の内容が変わったら適切なニュースグループ
を選ぶようにしてください。

 さて・・・

In article <3232BC...@mars.dtinet.or.jp>, kzi <k...@mars.dtinet.or.jp> wrote:

> 斜陽?たったの300万台しか売れてないのに、いかにもヒットしましたって
> かんじのPSユーザーの発言は変だと思います。

> 300万台って言うと、ディスクシステムより売れてないんですよ。
> 300、500はある程度のハードなら売れる数です、一部の人間だけに喜ば
> れるハードを作るのは簡単です。

 任天堂の山内社長も、以前、「300万台くらいで立ち枯れする」と、いう
ような発言をしていましたね。

 ただ、プレイステーションの販売はこの夏も好調です。8月末には、総出荷
台数が、国内350万台・アメリカ210万台・ヨーロッパ160万台になり、
急激な需要の伸びに対応するため増産体制をとっていると、SCEは発表して
います。

 年末には全世界で1000万台いっても不思議はないし、1月ごろには国内
も500万台にいくかも知れません。そして、それで売れ行きがとだえるとは
思えません。前途洋々といっていいでしょう。

> SFCのように1000万台オーバーのハードを作る、その技術力は称賛に値
> すると思います。

 スーパーファミコンが売れたのは、ハードの技術力ではなく豊富なソフトの
せいですし、N64が売れていないのも、ハードのせいではなくソフトの不足
によるものではないでしょうか?

> あなたのような人はハードそのものにひかれるのでしょうけど、一般的な人は
> そのハードのゲームが楽しめるかどうかを問題にします。
> 基盤がぼろいとか、64ビットになったとか,インターネットにつなげるとか、
> ビデオCDが再生できるとかではありません。

 全く同感です。ゲームがおもしろければ、MPUが何ビットであるかなど、
どうでもいい話です。

 とは、いうものの、「任天堂は64ビットだ!!!」と、宣伝しているのは
任天堂自身ですし、それに期待して64ビットが何を意味するのか知らないま
ま喜んで購入している人もかなりいるようです。

> > > ペンティアムの100ぐらいのものを動かせるとしたら、どう考えたってロクヨ
> > > (中略)
> > >#しいのです。
> >
> >  あんたが、井の中の蛙なんじゃないの?
>
> それはPSユーザーでしょ
> ソニーの名声だけで売り上げを伸ばせるのはこれまでです。

 N64のMPUが100メガヘルツのペンティアムより性能が低い。と、い
うのは、純粋に技術的な話です。ソニーの名声がどうとかいう話とは全く何の
関係もありません。

---------------------------------------------
  辻 秀之  ts...@sd.tokyo.fujifilm.co.jp
GGA0...@niftyserve.or.jp
---------------------------------------------

Yuusuke En'nyuu

unread,
Sep 11, 1996, 3:00:00 AM9/11/96
to

遠入@長崎大学です、横槍をいれちゃってすいません。

From article <01bb9f34$821bdb00$2ce7d8ca@default>
by "kzi" <k...@mars.dtinet.or.jp>

> > ちなみに、64MBの容量で倍速CD並の連続読み出しを行なうと3分半
> > が限界。これからのソフト、特にRPGは、画像と音声による演出が
> > ますます重要になるでしょうから、やはりつらいのでは?
>
> つらいと思います。
> しかし、ゲームと映画は違います。
> 実際問題として、プレイヤー不在のゲームFFシリーズに異を唱える人も多いこと
> ですし

これに関しては異を唱える人もいれば、賛同する人もいるわけですから
上記の答えにはなってませんね、大量のデータを要求するゲームという
ものの需要がないとはいえない以上、64DDはそれだけゲームの選択の幅
が狭まっているとしか言えないと思います。


> > > 正式に発表されているわけではないので、雑誌などの受け売りですが。
> > >       上納金      ユーザー数
> > > SFC   2000       1600万       
> > > MD    1000       300万(不正確)
> > > PC-E   1000       300万(不正確)
> > >
> だとすれば、任天堂のロイヤリティーは十分納得のいくものではないでしょうか。
> >
> > 要するに、プラットフォームとしてのSFCの魅力によって、任天堂
> > は労せずして収入を得ることが出来る。
> >
> > 独占的な立場を利用して膨大な利益を上げれば反発を買うのは致し
> > 方ないことですね。
>
> しかし、セガやソニーも、任天堂方式と呼ばれる委託生産性をとってますよ。
> その点同じ穴のむじななのでは。

委託生産方式をとっているということでは、同じ穴のむじなかも知れ
ませんが、このやりかたはコンシューマゲームビジネスの本質だと思います。
その辺はいろいろ本でも見ればすぐわかると思います。

#ここに異論を唱える人もいるでしょうが、いまの所一番ベストな
#体制だと思います。
#3DOを見ればこの本質を無視した結果どうなるかはわかると思います。


問題はそこを利用して「膨大」な利益を上げていることだと思います。


> さらに、セガの利益a*、任天堂を越えたら今度はセガが腐った経営体質といわれる
> とは思われませんが。

いまのロイヤリティーを上げることなくセガの利益が任天堂を越えても
腐った経営体質といわれることはないでしょう。

何度もいいますが、なぜ任天堂が反感を買うのかというと、その高い
ロイヤリティーのせいだとおもいます。

多くのソフトを売って多額の利益を得るのは当然、しかしその独占的
立場を利用してただでさえ多い利益を更にほとんど苦労することなく
(高いロイヤリティーを取るということによって)増やしていること
が問題だと思います。


---
◎Y.E's signature ───────────────────┐
| ├┐
| 長崎大学工学部電気情報工学科 3年 ||
| 遠入雄介 ||
| E-mail : s694...@cc.nagasaki-u.ac.jp ||
| ||
└┬──────────────────────────┘|
└───────────────────────────┘

kzi

unread,
Sep 11, 1996, 3:00:00 AM9/11/96
to

>
>少なくとも、特許問題で告訴されたり、テトリスを権利もとらずに作ったりしよう
> >とする経営体質ではないと思いますが。
>
>
テトリスの権利はセガが権利を取得した時に、家庭用ゲームの権利も含んでいると
>
勘違いして、物を作ってしまったたと記憶しているのですが、違ったでしょうか。
> 私はそのようにゲームショップで聞いたのですが。
> 間違っていたらごめんなさい。

その通りです。
しかし、ここで問題となったのはセガが権利を収得したのは、本来その権利(コン
シュマー機用の販売権利)を持っていないてんげん(たぶん)からであり、元々の
開発者パジトノフらとは、話を付けていないことなのです。

ちなみに任天堂はパジトノフと直接話し合いをしたそうです。
数十億単位で、権利を買ったらしい。

Hideyuki TSUJI

unread,
Sep 11, 1996, 3:00:00 AM9/11/96
to

 辻@富士フイルムです。ちょっと確認したいのですが・・・

In article <01bb9f34$821bdb00$2ce7d8ca@default>, "kzi" <k...@mars.dtinet.or.jp> wrote:

> しかしゲーム業界で、特許問題で告訴されたのはセガだけですが。
> (僕の知る限り)

 これは、具体的にどんな話ですか?

 告訴だけなら、あちこちの会社がされています。裁判に負けた例だと
すると、有名な話としてはアメリカの個人発明家コイル氏との裁判にセ
ガは負けました。

 一方、任天堂は裁判では争わず、特許侵害と言われたときにコイル氏
に金を払ってますね。

 特許侵害は、別に罪悪ではありません。単なるビジネスの問題です。
決して、セガが特許を盗んだわけではありません。

 他人がすでに発明していたことを全く知らずに、独力で同じものを発
明しても、特許侵害になるのですよ。kzi さんは、特許ビジネスについ
てどれくらい理解しているのか、私は、少し疑問に思います。

 また、kzi さんは「告訴されたこと」自体が悪事であるかの口ぶりで
すが、独占禁止法違反で訴えられた任天堂も「悪事」を働いたことにな
りますね。

 もちろん、告訴されただけで悪人扱いするというのが、完全な間違い
なのですが。

Hideo Nonaka

unread,
Sep 12, 1996, 3:00:00 AM9/12/96
to

野中@熊本大学です。
一部中略しています。

kzi wrote:
> >少なくとも、特許問題で告訴されたり、テトリスを権利もとらずに作ったりしよう
> > >とする経営体質ではないと思いますが。
> テトリスの権利はセガが権利を取得した時に、家庭用ゲームの権利も含んでいると
> 勘違いして、物を作ってしまったたと記憶しているのですが、違ったでしょうか。

一寸違います。
セガはBPS同様ソ連製品の輸出会社のような処から権利を買ったと思います。
以前からの窓口から買い、セガはゲームセンターで、BPSは家庭用機でヒット
させたのを見た任天堂がソ連本国に直接交渉して権利を買った、と思います。

> しかし、ここで問題となったのはセガが権利を収得したのは、本来その権利(コン
> シュマー機用の販売権利)を持っていないてんげん(たぶん)からであり、元々の
> 開発者パジトノフらとは、話を付けていないことなのです。
> ちなみに任天堂はパジトノフと直接話し合いをしたそうです。
> 数十億単位で、権利を買ったらしい。

で、この後セガがMD用キラーソフトとしてテトリスを発売しようとして引っ掛
かり、
倉庫に大量の製品を抱える事になったわけです。
これも僕が任天堂を毛嫌いする理由の一つになっています(^^;.

では。


Masanori Hata

unread,
Sep 12, 1996, 3:00:00 AM9/12/96
to

Yasui Syunsuke wrote:
> だからそのために予測したりその方法論を議論したりするのが無意味とは
> 私にはとても思えないのです。
> 畑さんには必要なことではないのかも知れませんが・・・
>
> 例えば天気予報だって日和見だと思いますが無意味でしょうか?
> 大事なのは雨が降るかどうかではなく、朝、傘を持っていくかどうかでしょ
> う。

 傘を持っていくかどうかなら、いつも持っていくとか、折り畳み傘を用意して
いればいいのです。それほど深刻なものでもありませんね。
 しかし、たとえば農業関係者にとっては、「降るか否か」だけではなく「降る
のか、それとも、降らないのか」が非常に重要な問題なのです。わかりますか?
この言ってる意味の違いが。

 こういう予想だと、当たりそう。確実らしい。とかじゃなく、結局当たるのか
どうかが重要なんです。
 だから、都市生活者が天気予報を傘や洗濯物ぐらいの物事として、テレビで見
ているのとは違って、実際はもっとシリアスなんですよ。(#一応、農業水利と
いう専門方面の学生なので)だから、最近になってやっと民間の気象予報士が認
められたぐらい、国家にとって重要なものだとみなされてきたんです。
 気象庁には「爆弾送るぞ!」なんていう、脅迫電話があったりもするらしいか
ら、それぐらい深刻な人もいるということです。

 プラットホーム選択に、経済的にシリアスな要求を抱えている人こそ、「結局
当たるのかどうか」がより重要になるのではないですか?

> 畑さんは「評価」されるために議論してらっしゃったのでしょうか?
> そのために大穴(失礼)に賭けてみた?

 ギャンブルや株も含めた、投資の原則でしょう。中には、完全に“ツキ”に賭
けた一発狙いの勝負の仕方もありますが、私はそうではありません。自分の下し
た評価に対して、世間で過小評価されている所に賭けるから、儲かるのです(特
にその差が大きい分)。既に十分に評価されているものをいじったところで、何
の意味もないじゃないですか。かといって、そういうのが好きな人がいたら、と
めるわけでもないですが。
(#でも任天堂の株持ってるわけじゃないよ。欲しいけど……)

> もしこのあとN64が勝利したとしても、畑さんがN64を選んだ理由が
> わからない以上、単に「偶然当たった」というだけに見られて、
> たいした評価はされないと思いますが。

 理由?ありますよ。今までもいろいろ言って来たし、でも、それが一般的に言
われているデータに反することだったりしたから、認めてもらえなかったりする
わけじゃないですか。妄想だとか言われて。結局、自分個人の中でしか理解され
ない理由だからです。
 ただ、人が見て、こいつはこいつ自身の理由に従って行動していつもうまく行
くけど、あいつはうまく行かない奴だとか、そういう評価の仕方はできるわけで
す。自分もそのやり方を見習う対象として評価するのではなくて、自分が接する
他個人としての信頼度で評価することはできます。

> 畑さんがやっているのは予測ではなくて「予知」に見えます。

 まあ、何とでも見てください。どう見るかは、個人それぞれ。

Tetsuya.matsuyama

unread,
Sep 12, 1996, 3:00:00 AM9/12/96
to

"任天堂の話続き"
書き手は、東北大の松山です。

プレイステーションの話もちょびっとだけあります。
でも、N64もサターンもPSも持ってないっす。
メガドラとファミコンで、一生遊べるソフトがあるんで..
(幽遊白書格闘や、FEなどです。)

In article <01bb9f34$7ba139a0$2ce7d8ca@default>, k...@mars.dtinet.or.jp says...
>
>だいたいニンテンドー64すら普及していないのに、その周辺機器の予定を立てる
>こと事態、任天堂らしくないようなきもするけど。

そういうことをあまり気にしないところも、
かえって任天堂らしいような気もするけど。

64DDは面白そうなことが出来そうなハードだけど、
今んとこソフトがないから判定不可。それだけ。
容量的には、今のカートリッジの10倍くらいあるのかな?

>実際問題、僕もプレイステーションがでた当初そのソフトのお買い得感にひかれて
>買いましたけど。
>その点では、サターンは2番せんじだと思います。

おまけだったら、メガCDにだって結構ついてましたよ。
たぶん、PC-エンジンのCD-ROMにだってあったんじゃないかな。

それとは別に、セガの場合ただの2番せんじで終わらせないからねぇ..
だから、余計凄いと思うのだが。どうでしょ?

>しかし、肝心のソニーからでたソフトにそれほど良いソフトがないのには、がっか
>りしました。

"肝心の"ソニーなんすね、やっぱり。
最初からある程度は予想できたような気はする。

メガCDのビクターの方は(でいいっすよね?)、
結構いいソフト出してたんだよなぁ。
外注かも知れないけど。

>まじめぶった奴ほど嫌われたり、いじめられたりすることはよくありますからね。
>しかもそいつの頭の良さに比例して。
>抜け目のない奴は嫌われるもんです。

まじめぶったというより、
任天堂は他のゲームマシンのことなんか眼中にないっていう感じ。

かと思うと、どう見ても他のゲームマシンを
意識してるとしか思えないような挙動を起こすし。

まああれだな、言ってみればムッツリかタヌキというところかな?

>バーチャボーイはどう考えても抜け目だから、嫌われ度も下がったかな?

そのかわり、別な方面から嫌われた?という話も聞きますけど..
(お店とか、です。正確には知りません。)

>しかし著作権で食っている(?)会社が、著作権のことをルーズにするのはどうか
>と思いますけど。

私としては、訴えられないように小細工を回すよりは
文句の付けようがないような新技術を開発していって欲しいと思いますが。
本当にパクったわけじゃないんでしょ?いづれにしても。

止まらずに、前に前に~!
っていう気持ち。わかります?


も1つ言うと、テトリスなんて全然興味なかったっす(やったことはありますよ)。
あれよりもコラムスやぷよぷよの方がよっぽど面白いと思うんだけど、
どうでしょ。
2番せんじとかいうのは、とりあえずナシね。
別に任天堂がテトリスつくったわけじゃないんだろうし。

>プレイステーション・タイプ1のことですね。
>ゲームショーみたいなやつで、ソニーがスーファミ+CDーROMの考えを発表し
>たその日に、任天堂がフィリップスとの提携を発表して大騒ぎになった奴ですよね
>。

にゃる。そういう話だったのか。
でも、"人の足をひっぱって一番になる"っていう感じがして、
好きになれんなぁ。
この話だけ聞くと、ですが。

>ソニーが怒るはずです。

プレイステーションが目指していたのは、
実はスーファミの後がまだったんすかね?
そうだとしたら、まあまあ成功していると思うんですが。
ファイナルファンタジーの続編も出るらしいし。

当初の予定とはちょっと違った形になったけど、
プレイステーションはプレイステーションになりつつある、のかな。


私は任天堂が嫌いというよりは、
やられっぱなしになってるセガにナントカシロ~とか思ってたんすが..
セガもソニーも今頑張ってますよね。
--
おしまい(書き手:東北大・院生 松山)


Yasui Syunsuke

unread,
Sep 12, 1996, 3:00:00 AM9/12/96
to

安井@名古屋大です。
横から口をはさむようで申し訳ないのですが・・・

<323526...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>の記事において
a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jpさんは書きました。

>>  自分たちが、このNG上で答えを出したところで、それは実際にどうなるかと
>> いうことに何の関係もない。たとえ、自分が他の人々を論破したところで、実際
>> には任天堂がこのまま駄目になってしまうのかもしれないし、逆に他の人の意見
>> に屈したところで、その通りになるとも限らない。
>>  だからここで論議して、意見の一致を見ることなんて、はじめから必要なこと
>> ではないのだ。
>>
>>  蓋を開けてみて、どちらが正しかったか、だけである。

例えば今PSとSSとどちらを買うか迷っている人がいたとして、
そういう人にとってこの先ゲーム市場がどうなるかという「現在の」予測は
全く意味のないものでしょうか。

大多数の人間にとって本当に大事なのは、実際にどうなるかという
事実そのものではなくて、自分が買ったハードでおもしろいゲームが
できるかどうか、そのために今どんなハードを買うべきか
もしくは避けるべきか、だと思うのですが。

だからそのために予測したりその方法論を議論したりするのが無意味とは
私にはとても思えないのです。
畑さんには必要なことではないのかも知れませんが・・・

例えば天気予報だって日和見だと思いますが無意味でしょうか?
大事なのは雨が降るかどうかではなく、朝、傘を持っていくかどうかでしょう。

>>  そして、時が出した答えとその発言者に対して、この論議の外にいる第三者の
>> 人々が、それぞれの側の人間を評価するだろう。



畑さんは「評価」されるために議論してらっしゃったのでしょうか?
そのために大穴(失礼)に賭けてみた?

もしこのあとN64が勝利したとしても、畑さんがN64を選んだ理由が


わからない以上、単に「偶然当たった」というだけに見られて、
たいした評価はされないと思いますが。

>>  自分が望むのはそれだけだ。理由づけの表現に対して、妄想だとか空想だと
>> か、文句をつけても結構。煮るなり焼くなり好きにしてもらって構わない。そう
>> いうところで、正否を問うのが好きならばそれでいい。
>>  自分にとって重要なのは、最後に結局どうなるかだけが問題なのだから。

むしろ理由付けの表現がなかったことが批判されていたのではないでしょうか。
畑さんがやっているのは予測ではなくて「予知」に見えます。


------------------------------------------------------------------------------
Shunsuke.Yasui.
Nagoya-Univ.School of Law
c940...@eds.ecip.nagoya-u.ac.jp

kzi

unread,
Sep 12, 1996, 3:00:00 AM9/12/96
to

> 野中@熊本大学です。
> 一部中略しています。

> >
しかし、ここで問題となったのはセガが権利を収得したのは、本来その権利(コン
> >
シュマー機用の販売権利)を持っていないてんげん(たぶん)からであり、元々の
> > 開発者パジトノフらとは、話を付けていないことなのです。
> > ちなみに任天堂はパジトノフと直接話し合いをしたそうです。
>

> で、この後セガがMD用キラーソフトとしてテトリスを発売しようとして引っ掛
> かり、
> 倉庫に大量の製品を抱える事になったわけです。
> これも僕が任天堂を毛嫌いする理由の一つになっています(^^;.

独占販売権を持った任天堂が、セガに販売権を許す必要があるでしょうか。
極論をいえば、VF3をN64に移植することを許すようなものだと思いますが。
まあ、ソフトを作ってまでいるのに、出荷を止めるというのはやりすぎかもしれま
せんが。


iizuka-akimitu

unread,
Sep 13, 1996, 3:00:00 AM9/13/96
to

 飯塚(東京都)です。

In article <32392B...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>, Masanori Hata
<a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp> wrote:

>  ソニー・PSが今後も安泰であるという見方は、ソニーの
> やり方が正しい努力であるという判断において、このNG上
> でも多くの人がされている通りでしょう。

 え?
 そんな「PSが今後も安泰だ」なんて言った人がいたんですか?

 そりゃあ、いくらなんでも時期早々でしょう。

#今だって安泰じゃないのに・・・。

 

--

              東京都 飯塚顕充
           iiz...@comp.metro-u.ac.jp

iizuka-akimitu

unread,
Sep 13, 1996, 3:00:00 AM9/13/96
to

 飯塚(東京都)です。

In article <5190kt$2...@hirose.gw.tohoku.ac.jp>, tma...@icrs.tohoku.ac.jp
(Tetsuya.matsuyama) wrote:

> >だいたいニンテンドー64すら普及していないのに、その周辺
> >機器の予定を立てること事態、任天堂らしくないようなきもす
> >るけど。
>
> そういうことをあまり気にしないところも、
> かえって任天堂らしいような気もするけど。

 いい加減な前情報ってな任天堂の十八番よン。(^^)


> >実際問題、僕もプレイステーションがでた当初そのソフトのお
> >買い得感にひかれて買いましたけど。
> >その点では、サターンは2番せんじだと思います。
>

> それとは別に、セガの場合ただの2番せんじで終わらせないから
> ねぇ..だから、余計凄いと思うのだが。どうでしょ?

 ハード、ソフトの価格の低さを「2番せんじ」うんぬんと議論
するのは、無意味じゃなかろうか。(^^;)


> も1つ言うと、テトリスなんて全然興味なかったっす(やったこ
> とはありますよ)。あれよりもコラムスやぷよぷよの方がよっぽ
> ど面白いと思うんだけど、どうでしょ。
> 2番せんじとかいうのは、とりあえずナシね。
> 別に任天堂がテトリスつくったわけじゃないんだろうし。

 対戦型テトリスは任天堂開発ですな。
 私はあれがあったからこそ、コラムスやぷよぷよが出てこれた
んじゃないかと思っとりますが。


> >ゲームショーみたいなやつで、ソニーがスーファミ+CDーR
> >OMの考えを発表したその日に、任天堂がフィリップスとの提
> >携を発表して大騒ぎになった奴ですよね。


>
> でも、"人の足をひっぱって一番になる"っていう感じがして、
> 好きになれんなぁ。
> この話だけ聞くと、ですが。

 これについては、全く情報が出てこない。
 任天堂もソニーも、よっぽど触れられたくない何かがあるん
ですね。


> プレイステーションが目指していたのは、
> 実はスーファミの後がまだったんすかね?
> そうだとしたら、まあまあ成功していると思うんですが。
> ファイナルファンタジーの続編も出るらしいし。

 いんや。まだそれを言うのは早すぎる。
 350万台を過小評価するのは駄目ですが、過大評価するのも
禁物です。
 まぁだまだ。ポストSFCの決着はついてませんよ。(^^)

 

--

              東京都 飯塚顕充
           iiz...@comp.metro-u.ac.jp

kzi

unread,
Sep 13, 1996, 3:00:00 AM9/13/96
to

>  告訴だけなら、あちこちの会社がされています。裁判に負けた例だと
> すると、有名な話としてはアメリカの個人発明家コイル氏との裁判にセ
> ガは負けました。
>
>  一方、任天堂は裁判では争わず、特許侵害と言われたときにコイル氏
> に金を払ってますね。

それは知りませんでした。
実はセガだけが訴えられたのかと思いました。
どうもすみません。
ということはNECやSNKなども訴えられたのでしょうか?



>  特許侵害は、別に罪悪ではありません。単なるビジネスの問題です。
> 決して、セガが特許を盗んだわけではありません。
>
>  他人がすでに発明していたことを全く知らずに、独力で同じものを発
> 明しても、特許侵害になるのですよ。kzi さんは、特許ビジネスについ
> てどれくらい理解しているのか、私は、少し疑問に思います。

いえ、そのことは一応知ってます。
それに対して、発明した人すべてに権利が発生するのが、知的所有権(著作権)で
すよね。
確か学校で習ったような気がする・・・

>  また、kzi さんは「告訴されたこと」自体が悪事であるかの口ぶりで
> すが、独占禁止法違反で訴えられた任天堂も「悪事」を働いたことにな
> りますね。

いえ僕がそこでいいたいのは、告訴されたときに
「あなたが先に発明したのだから、当然こちらはあなたに相応の金を払う」
という態度をとった任天堂と、

「こっちだって苦労したんだから、金は払いません」
という態度をとったセガとの差です。

テトリスの時もそうでしたが、セガは開発者に対しての態度が悪いと思いません?
開発者に全く話を通さずに、テトリスの権利を買おうとしたセガの行動は、どう考
えてもおかしいと思うのですが。
まあ、それだけテンゲンを信じきっていたのかもしれませんが。

さらに独占禁止法で訴えられはしましたが、法廷では任天堂が勝ちでしたよね。
難癖をつけてきたアタリの方がどうかと思いますが。


kzi

unread,
Sep 13, 1996, 3:00:00 AM9/13/96
to

> これに関しては異を唱える人もいれば、賛同する人もいるわけですから
> 上記の答えにはなってませんね、大量のデータを要求するゲームという
> ものの需要がないとはいえない以上、64DDはそれだけゲームの選択の幅
> が狭まっているとしか言えないと思います。

そのとおりです。
全面書き換え可能としても、容量の点では遥かに後方を進んでいるとおもいます。
しかし何で64Mなんだろう。
MO方式なら、600オーバーも可能なのに・・・

> 委託生産方式をとっているということでは、同じ穴のむじなかも知れ
> ませんが、このやりかたはコンシューマゲームビジネスの本質だと思います。
> その辺はいろいろ本でも見ればすぐわかると思います。

> 問題はそこを利用して「膨大」な利益を上げていることだと思います。

FC,SFC,GBなどをあわせて日本だけでも5000万台
MD,マスターシステム(日本名は忘れた)、GG、SSをあわせて1000万台
(推測)
ソフトのでる数が全然違うのだから、利益に大きく差がでるのも当然だと思います

利益を一定の枠内にとどめなかった任天堂が悪いのでしょうか。
たとえば100階建ての高層自社ビルを造るとか、ゴルフ場を経営するとか、テー
マパークを作るとかして、全体の利益を下げることがよいとは思えませんが。
もうけるときにはもうける、必要のない金は使わない、というのは経営の基本だと
思いますが。
そして多額の税金を納めることによって、国民に還元するというのが企業のあるべ
き姿だと思います。



> いまのロイヤリティーを上げることなくセガの利益が任天堂を越えても
> 腐った経営体質といわれることはないでしょう。
> 何度もいいますが、なぜ任天堂が反感を買うのかというと、その高い
> ロイヤリティーのせいだとおもいます。
> 多くのソフトを売って多額の利益を得るのは当然、しかしその独占的
> 立場を利用してただでさえ多い利益を更にほとんど苦労することなく
> (高いロイヤリティーを取るということによって)増やしていること
> が問題だと思います。

それでは、たとえばネオジオのロイヤリティーがセガより安いのであれば、SNK
から見てセガは腐った経営体質ということになるのでしょうか。
また、しなくてもいい苦労をして利益を上げることが必要だとは思えません。

たとえばNTTのように国営から民営化されたような企業が、独占的な立場を利用
するのならともかく、自らマーケットを作り出していった任天堂ならば、多くの利
益を得るのは当然だと思います。
同様のことが、当時のアタリ、セガ、バンダイ、etcにもできたはずなのですから。
独占的な立場は、任天堂の企業努力によって勝ち取ったものです。
他のハードメーカーにはその努力が任天堂に比べて少なかったということでしょう

今のセガの利益は確か任天堂を越えていますが。
むしろ300万台でのマーケットであれだけの利益を稼ぎ出せること自体、セガの
ロイヤリティーが低いとは思えません。
もちろんアーケードでの利益も莫大なものだと思われますが。


iizuka-akimitu

unread,
Sep 13, 1996, 3:00:00 AM9/13/96
to

 飯塚(東京都)です。

In article <518fnf$j...@sunglow.eds.ecip.nagoya-u.ac.jp>,
c940...@eds.ecip.nagoya-u.ac.jp (Yasui Syunsuke ) wrote:

> >> 理由づけの表現に対して、妄想だとか空想だとか、文句を
> >> つけても結構。
>
> むしろ理由付けの表現がなかったことが批判されていたのでは
> ないでしょうか。
> 畑さんがやっているのは予測ではなくて「予知」に見えます。

 私は根拠ない予想は『予言』と言うと思いますが。


#いーじゃないですか。楽しくて。(^^;)


           飯塚顕充
        iiz...@comp.metro-u.ac.jp

kzi

unread,
Sep 14, 1996, 3:00:00 AM9/14/96
to

> > いえ僕がそこでいいたいのは、告訴されたときに
> > 「あなたが先に発明したのだから、当然こちらはあなたに相応の金を払う」
> > という態度をとった任天堂と、
> >
> > 「こっちだって苦労したんだから、金は払いません」
> > という態度をとったセガとの差です。
>
> SEGA, NOA がコイルから訴えられたのは、「音が絵を動かす仕組み」について
> です。

じつはこの「音が絵を動かす仕組み」というものの内容は知りません・・・

> これに対して、和解金を支払って解決したのが NOA で、いいがかり同然の訴
> 訟に対して戦ったのが SEGA です。

しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思います。
裁判でコイル氏の言い分が通ったというのは、やはりそれがいいがかりではなかっ
たことの証明なのですから。

IBMの件についても同様なのですが、日本は比較的特許関係のことがアメリカに
比べるとあまいので、セガはアメリカの地域性をよく考えなかったのではないでし
ょうか。

> >さらに独占禁止法で訴えられはしましたが、法廷では任天堂が勝ちでしたよね。
> >難癖をつけてきたアタリの方がどうかと思いますが。
>
> NOA は自社のゲームを安く買えるクーポン権を配りましたよね。この件は別の
> 訴訟でしたっけ?

この件については聞いたことがありません。
知識が少なくてどうもすいません。
もしよろしかったら教えてください。


yanase daisuke

unread,
Sep 14, 1996, 3:00:00 AM9/14/96
to

柳瀬@阪大です

<01bba186$39679580$25e7d8ca@default>の記事において
k...@mars.dtinet.or.jpさんは書きました。



>> > 委託生産方式をとっているということでは、同じ穴のむじなかも知れ
>> > ませんが、このやりかたはコンシューマゲームビジネスの本質だと思います。
>> > その辺はいろいろ本でも見ればすぐわかると思います。
>>
>> > 問題はそこを利用して「膨大」な利益を上げていることだと思います。
>>
>> FC,SFC,GBなどをあわせて日本だけでも5000万台
>> MD,マスターシステム(日本名は忘れた)、GG、SSをあわせて1000万台
>> (推測)
>> ソフトのでる数が全然違うのだから、利益に大きく差がでるのも当然だと思います 。

そりゃそうですけど、そういう相対的なものではなくって
SFのソフトの定価を見て高いと感じられた事はありませんか?
実際、一本一万円以上なんてとても子供のおもちゃとは思えません。

>>
>> 利益を一定の枠内にとどめなかった任天堂が悪いのでしょうか。
>> たとえば100階建ての高層自社ビルを造るとか、ゴルフ場を経営するとか、テー
>> マパークを作るとかして、全体の利益を下げることがよいとは思えませんが。
>> もうけるときにはもうける、必要のない金は使わない、というのは経営の基本だと
>> 思いますが。
>> そして多額の税金を納めることによって、国民に還元するというのが企業のあるべ
>> き姿だと思います。
>>

うーん、ここは良く解りません。



>> > いまのロイヤリティーを上げることなくセガの利益が任天堂を越えても
>> > 腐った経営体質といわれることはないでしょう。
>> > 何度もいいますが、なぜ任天堂が反感を買うのかというと、その高い
>> > ロイヤリティーのせいだとおもいます。
>> > 多くのソフトを売って多額の利益を得るのは当然、しかしその独占的
>> > 立場を利用してただでさえ多い利益を更にほとんど苦労することなく
>> > (高いロイヤリティーを取るということによって)増やしていること
>> > が問題だと思います。
>>
>> それでは、たとえばネオジオのロイヤリティーがセガより安いのであれば、SNK
>> から見てセガは腐った経営体質ということになるのでしょうか。
>> また、しなくてもいい苦労をして利益を上げることが必要だとは思えません。
>>

だから、任天堂のロイヤリティーが絶対的に高いんです。
^^^^^^
ソフトの価格がそれを物語っているでしょう。


>> たとえばNTTのように国営から民営化されたような企業が、独占的な立場を利用
>> するのならともかく、自らマーケットを作り出していった任天堂ならば、多くの利
>> 益を得るのは当然だと思います。
>> 同様のことが、当時のアタリ、セガ、バンダイ、etcにもできたはずなのですから。
>> 独占的な立場は、任天堂の企業努力によって勝ち取ったものです。
>> 他のハードメーカーにはその努力が任天堂に比べて少なかったということでしょう。

先のしなくてもいい苦労をして、という発言と上の事を合わせると

任天堂はそういう立場にいるのだから
ロイヤリティーをどれだけ上げてもそれは任天堂の勝手だ

というふうに取れますけど、そういう意味なんですか?
それは企業倫理にもとる考え方ですよね?

たとえ発言に関連がないとしても、
任天堂が今のマーケットを築いたというのは言い過ぎでしょう。
^^
きっかけを作ったのはそうでも、他のソフトメーカーも
あわせてさまざまな努力をして作り上げたマーケットであって、
任天堂一社がどうこうしていいものではないはずです。
任天堂がハードを造っている会社はパブリックな立場で、
ソフト会社にそういう場を与えるべきであるという使命感を持っているなら、
ナムコとの確執も、セガのテトリスの差し止めも起こらなかったでしょうね。

少なくとも今のソニーからはそういう使命感が感じられます。

>>
>> 今のセガの利益は確か任天堂を越えていますが。
>> むしろ300万台でのマーケットであれだけの利益を稼ぎ出せること自体、セガの
>> ロイヤリティーが低いとは思えません。
>> もちろんアーケードでの利益も莫大なものだと思われますが。
>>

セガのやってるのはコンシューマーだけじゃない事は
おっしゃるとうりだし、それ以外にもいろいろやってますよね。
対して任天堂はコンシューマー以外にやってる事といえば
トランプや花札の販売くらいしかないんじゃないですか?

それで今までゲーム業界で毎年一番利益をあげていたというのは
おかしいとは思われませんか?

任天堂はソフトも常に出してはいますが、
それだけであの利益を出せると本当にお考えなのでしょうか?

################################################
## 大阪大学理学研究科修士一回 柳瀬大輔 ##
## e-mail : smv0...@ex.ecip.osaka-u.ac.jp ##
################################################

Tomokatsu Ura

unread,
Sep 14, 1996, 3:00:00 AM9/14/96
to

In article <01bba182$e6587d80$25e7d8ca@default> "kzi" <k...@mars.dtinet.or.jp> writes:

> いえ僕がそこでいいたいのは、告訴されたときに
> 「あなたが先に発明したのだから、当然こちらはあなたに相応の金を払う」
> という態度をとった任天堂と、
>
> 「こっちだって苦労したんだから、金は払いません」
> という態度をとったセガとの差です。

SEGA, NOA がコイルから訴えられたのは、「音が絵を動かす仕組み」について
です。

これに対して、和解金を支払って解決したのが NOA で、いいがかり同然の訴
訟に対して戦ったのが SEGA です。


>さらに独占禁止法で訴えられはしましたが、法廷では任天堂が勝ちでしたよね。
>難癖をつけてきたアタリの方がどうかと思いますが。

NOA は自社のゲームを安く買えるクーポン権を配りましたよね。この件は別の
訴訟でしたっけ?

--
Ura Tomokatsu u...@pro.or.jp
NetworkCenter http://www.pro.or.jp

Hideo Nonaka

unread,
Sep 15, 1996, 3:00:00 AM9/15/96
to

野中@熊本大学です。
この件に関しては僕が知っている情報はNHKの特集で出たもののみなので、
あまり当てにならないかもしれませんが…。

kzi wrote:
> > SEGA, NOA がコイルから訴えられたのは、「音が絵を動かす仕組み」について
> > です。

> じつはこの「音が絵を動かす仕組み」というものの内容は知りません・・・

音の情報をマイクで電気信号としてとらえ、アンプや変換器を通す事で画像を
対応して変化させる、というものだと理解しています。

> > これに対して、和解金を支払って解決したのが NOA で、いいがかり同然の訴
> > 訟に対して戦ったのが SEGA です。
>

> しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思います。
> 裁判でコイル氏の言い分が通ったというのは、やはりそれがいいがかりではなかっ
> たことの証明なのですから。

残念ながら、『任天堂が和解した』という事を前面に掲げてコイル氏が陪審員に
強くアピールできたのに対し、SOAは技術的なことを主張したためアピールが
弱かった、ということのようです。
アメリカの裁判が陪審制だというのはこういう場合悪く働くようですね。

> IBMの件についても同様なのですが、日本は比較的特許関係のことがアメリカに
> 比べるとあまいので、セガはアメリカの地域性をよく考えなかったのではないでし
> ょうか。

> > >さらに独占禁止法で訴えられはしましたが、法廷では任天堂が勝ちでしたよね。
> > >難癖をつけてきたアタリの方がどうかと思いますが。
> > NOA は自社のゲームを安く買えるクーポン権を配りましたよね。この件は別の
> > 訴訟でしたっけ?

> この件については聞いたことがありません。
> 知識が少なくてどうもすいません。
> もしよろしかったら教えてください。

アタリの訴訟は互換チップの訴訟しか知らないのですが、それの事ですか?
(NESに使えるROM及びプロテクトチップを独自に開発し、
発売しようとしたところNOAに著作権法違反で訴えられたため、逆に
独禁法違反で告訴しかえし、両方とも負けたという経過だったと思います)

では。

Tomokatsu Ura

unread,
Sep 16, 1996, 3:00:00 AM9/16/96
to

In article <01bba247$f922b640$33e7d8ca@default> "kzi" <k...@mars.dtinet.or.jp> writes:

> > SEGA, NOA がコイルから訴えられたのは、「音が絵を動かす仕組み」について
> > です。
>
> じつはこの「音が絵を動かす仕組み」というものの内容は知りません・・・
>

> > これに対して、和解金を支払って解決したのが NOA で、いいがかり同然の訴
> > 訟に対して戦ったのが SEGA です。
>
> しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思います。
> 裁判でコイル氏の言い分が通ったというのは、やはりそれがいいがかりではなかっ
> たことの証明なのですから。
>

裁判で負けたものは正しくないのですか? 裁判で勝ったものが正しいと思って
いるのですか?

この判決は、アメリカにおける陪審員制度よる裁判の抱えている問題を浮き彫
りにしました。たしかに SOA は裁判では負けたが SOA が悪い訳ではなく、コ
イルが正しい訳ではありません。


> IBMの件についても同様なのですが、日本は比較的特許関係のことがアメリカに
> 比べるとあまいので、セガはアメリカの地域性をよく考えなかったのではないでし
> ょうか。

知っていて発言しているのですか? 知らずに発言しているのですか?

Takahashi

unread,
Sep 16, 1996, 3:00:00 AM9/16/96
to


kzi <k...@mars.dtinet.or.jp> wrote in article
<01bba182$e6587d80$25e7d8ca@default>...

> >  告訴だけなら、あちこちの会社がされています。裁判に負けた例だと
> > すると、有名な話としてはアメリカの個人発明家コイル氏との裁判にセ
> > ガは負けました。
> >
> >  一方、任天堂は裁判では争わず、特許侵害と言われたときにコイル氏
> > に金を払ってますね。
>
>

テトリスの時もそうでしたが、セガは開発者に対しての態度が悪いと思いません?
>
開発者に全く話を通さずに、テトリスの権利を買おうとしたセガの行動は、どう考
> えてもおかしいと思うのですが。
> まあ、それだけテンゲンを信じきっていたのかもしれませんが。


コイル氏との裁判ですが、どう考えてもコイル氏の特許を侵害している
とは思えませんでしたから、セガは裁判に踏み切ったのでしょう。

コイル氏の特許というのは、入力された音に合わせて映像が変化すると
いうもので、ビデオゲームがこの特許を侵害しているということだった
のですが、お分かりの通りビデオゲームはこのような構造をしていませ
ん。

セガはサンプルを作って違いを説明しましたが、陪審員には認めてもら
えなかったようです。


ビデオゲームだけではなく、あらゆる業界で特許侵害で訴えられる会社
が続出しています(特許料を請求して、金を出さないなら訴えるとか)。

多くのケースで裁判に持ち込まないのは、イメージダウンにもなるでしょ
うし、裁判で負けた場合に莫大な金銭的損害を被るからですね。

和解して金を払った方が安く済むという事情があるんです。陪審員なん
て所詮は素人ですから、信じられないような高額な賠償金が判決で出る
こともありますよ(^^;)

>
しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思います。
>
裁判でコイル氏の言い分が通ったというのは、やはりそれがいいがかりではなかっ
> たことの証明なのですから。
>
>

IBMの件についても同様なのですが、日本は比較的特許関係のことがアメリカに
>
比べるとあまいので、セガはアメリカの地域性をよく考えなかったのではないでし
> ょうか。

そこが陪審員制度の問題点なんですよ。その道のプロでもないのに、正し
い判断が確実にできる訳がないのです。

殺人容疑などでも、陪審員の感情に訴える手法を弁護士がとったことで、
有罪と見られていた被告が無罪なんてこともありましたよね(事実だっ
たのかもしれませんが)。

--
---
高橋 現 ys36...@roma.far2.cc.kanagawa-u.ac.jp
mi...@kt.rim.or.jp


Ogawa Toshiyuki

unread,
Sep 17, 1996, 3:00:00 AM9/17/96
to

 こんにちは。

 あれは確か 14 Sep 1996 11:44:33 GMT 頃じゃったかのう。 
<URA.96Se...@ncgw.pro.or.jp> で
 Tomokatsu Ura さんはでこう言ったんじゃ...

>SEGA, NOA がコイルから訴えられたのは、「音が絵を動かす仕組み」について
>です。
>

>これに対して、和解金を支払って解決したのが NOA で、いいがかり同然の訴
>訟に対して戦ったのが SEGA です。

 しばらく前のNHKスペシャル(たしか)でやってましたね。
-----
 結局は、特許内容が「電気信号によるテレビ画面の制御」と拡大解釈され、
技術に関しては素人同然の陪審員を味方に付けたコイル氏側の勝利。最近こ
ういった日本企業をターゲットにした言いがかり同然の訴訟が増加している。
-----
 というような内容だったと記憶しています。日本の放送局(NHK)、日本の
視聴者(私)という二重のフィルターがかかっていますので(^_^;)、事実から
離れているかもしれません。正確な内容をご存じの方がいらっしゃいました
ら、よろしくお願いします。

#でも、そこまで拡大解釈したら元のテレビ技術そのものなんじゃないの、
#って気がする。
--
 NTT東北情報システムセンタ
小河 利之 og...@custoh2.sendai.ish.cae.ntt.jp


Hideyuki TSUJI

unread,
Sep 17, 1996, 3:00:00 AM9/17/96
to

 辻@富士フイルムです。

In article <51lgob$6...@buntaro.sendai.ish.cae.ntt.jp>, og...@custoh2.sendai.ish.cae.ntt.jp (Ogawa Toshiyuki) wrote:

> #でも、そこまで拡大解釈したら元のテレビ技術そのものなんじゃないの、
> #って気がする。

 当然ながら、そういう指摘も当時あったようです。つまり、テレビもコ
イル氏の特許に触れることになってしまうという指摘です。

 ただし、コイル氏の特許(米国特許3900886)が成立したのは
1975年のことですので、テレビはとっくに実用化されていますが。

 セガは、音声なしでもゲーム機が動作することを実際に陪審員に示した
のですが、結局、技術知識のない陪審員にどんな技術的証拠を見せても無
駄で、任天堂やアタリが金を払っているのだから特許侵害に違いないとい
うことにされてオシマイだったようです。

 ただ、「特許など高度に技術的なことに関する裁判で、陪審員が正しい
判断できるのか?」と、いう議論は以前からアメリカ国内でもあったし今
でもあり、セガが日本企業であるがゆえに「ねらい打ち」されたかという
と、そうとまでは言えないと思います。

 おそらく、アメリカ企業であるアタリも、もし金を払わなければ訴えら
れていたことでしょう。

(もっとも、日本人はちょっと脅せばすぐに金を出すと見られているらし
いとも、聞いていますが)

Ippei Kohama

unread,
Sep 17, 1996, 3:00:00 AM9/17/96
to

こはま@3Webです。
Referencesもザックリ削り、Followup-To:fj.soc.lawとしておきました。
間違いがありましたらこっそり直してください。
#騒いで直していただいても結構です。

私は法律に関しても素人なので、以下の疑問が私の妄想なのかもしれませんが、
怒らずにお願いします。

記事<01bba39b$8b2162e0$b18cf7ca@minako>での,
"Takahashi" <ys36...@roma.far2.cc.kanagawa-u.ac.jp> さんの次の記述に関
して:


>> ビデオゲームだけではなく、あらゆる業界で特許侵害で訴えられる会社
>> が続出しています(特許料を請求して、金を出さないなら訴えるとか)。

まあU.S.A.がそういう社会ですから...。

>> 和解して金を払った方が安く済むという事情があるんです。陪審員なん
>> て所詮は素人ですから、信じられないような高額な賠償金が判決で出る
>> こともありますよ(^^;)

ところで陪審制度って国際的なネタは外国(もちろんU.S.A.から見た)は
不利なのでしょうか。U.S.A.国民の陪審ではどうしても自国有利に
働かないでしょうか。
たとえば、U.S.A.では日本人が殺されても罪にはならないという噂を
聞いたことがあります。(あくまで噂ですが)

>> しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思い
ます。

正しくないから負けたのではなく、負けたから正しくないのでは?
という私の判断は正しくないのでしょうか。

>> そこが陪審員制度の問題点なんですよ。その道のプロでもないのに、正し
>> い判断が確実にできる訳がないのです。

陪審制度の成立の経緯とかを知らないので何とも言えないのですが....。
#何を調べればいいのかすらわからん...。
詳しい方のフォローを期待しましょう。

>> 殺人容疑などでも、陪審員の感情に訴える手法を弁護士がとったことで、

もしそんなことをしたらその時点で裁判官が止めませんか。
#もっとも裁判なんて映画やドラマでしか見たことないのですが...。

>> 有罪と見られていた被告が無罪なんてこともありましたよね(事実だっ
>> たのかもしれませんが)。

まあどこの国でもそうですが、大金積んでたくさんいい弁護士を集めて
ドリームチームを組んで裁判に臨めば、大概のことには勝てるのでは
ないのでしょうか。

以上、私の妄想でした。真実は如何に!

それでは失礼します。
---
小濱 逸平 with Macintosh PowerBook550c + eNWS 0.2.4d
koh...@osk.threewebnet.or.jp
アタック25は飛行機の音で始まるんだ!


Yoshiyuki mashida

unread,
Sep 18, 1996, 3:00:00 AM9/18/96
to

増田@グローリー工業です。

<01bba247$f922b640$33e7d8ca@default>の記事において
k...@mars.dtinet.or.jpさんは書きました。

kzi>しかし、裁判で負けたということはそれが正しくなかったからであると思います。
kzi>裁判でコイル氏の言い分が通ったというのは、やはりそれがいいがかりではなかっ
kzi>たことの証明なのですから。
kzi>
kzi>IBMの件についても同様なのですが、日本は比較的特許関係のことがアメリカに
kzi>比べるとあまいので、セガはアメリカの地域性をよく考えなかったのではないでし

アメリカの裁判は陪審員制度をとっているため、このテの技術的内容で(特に
日本企業が?)争う場合は裁判結果=正しい判決といかない事も多々あると聞
くので、判決結果だけ見てのこの評価は無理があると思うのですが... (たし
かカメラの自動焦点の特許裁判のときも日米の専門家のほとんどが問題なしと
言っていたにも関わらず日本の各カメラメーカーは負けたと記憶しています。
詳しい方のフォローよろしく)
また、NOAのようにあっさり和解金を払った方が、手っ取り早く、かつ安く
すむことは明確なのにSOAが裁判で争ったという意味が全く分かっていない
ように見えるのですが... これは他の日本企業も一緒なのですが、訴えられた
ら和解金を払えばいい、という考え方がアメリカの特許屋(特許に抵触しそう
な商品等を探し、勝訴すれば報奨金が貰える、とういう仕事を稼業としている
人々)から日本企業はいいカモだ、と思われている原因だと言われます。そう
言う意味で、このSOAの納得いかない訴訟には断固戦うという姿勢は、評価
されるべきものだと思います。

*******************************************************************************
グローリー工業(株) システム開発部
増田 義行 (E-mail:mas...@fes.glory.co.jp
*******************************************************************************

Hoshi Takanori

unread,
Sep 19, 1996, 3:00:00 AM9/19/96
to

ほし@えすあーるえーです。

In article <01bba182$e6587d80$25e7d8ca@default>
"kzi" <k...@mars.dtinet.or.jp> writes:

> それに対して、発明した人すべてに権利が発生するのが、知的所有権(著作権)で
> すよね。

kzi さんは何もご存知ないということが、よーく分かりました。

# 私も人のことは言えませんが...

ほし

Tetsu Iwama

unread,
Sep 21, 1996, 3:00:00 AM9/21/96
to

岩間@某都銀%VF以来のセガ派だったのに、FF7のせいで、
       プレイステーション買ってしまった、です。
こんにちは。

In article <iizuka-1309...@133.86.100.54>, iiz...@comp.metro-u.ac.jp
says...
>
> 飯塚(東京都)です。
>


>In article <32392B...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp>, Masanori Hata
><a30...@hongo.ecc.u-tokyo.ac.jp> wrote:
>
>>  ソニー・PSが今後も安泰であるという見方は、ソニーの
>> やり方が正しい努力であるという判断において、このNG上
>> でも多くの人がされている通りでしょう。
>
> え?
> そんな「PSが今後も安泰だ」なんて言った人がいたんですか?
>
> そりゃあ、いくらなんでも時期早々でしょう。
>
>#今だって安泰じゃないのに・・・。
>

どのハードが生き残るかは、DQがどの機種で発売されるかが、
やっぱり今後の大きな焦点ですね。(当たり前か。)

あんまり関係ないですけど、「PS2」は、いつごろでるのでしょう?
PSが発売されたころから、既に一応、構想はあったみたいなんですけど、
その後全然聞かないので。

さらにスレッドからそれますが、PSであまりプレイ時間がかからず、
面白いゲームって、何かありますか?
まだ、ソフトが一本もないもので。(なんだそれは)(^_^;

         ーーーーーーーーーーーーーーーー
         物理屋崩れの銀行員
           岩間 哲(イワマ テツ)
             iw...@ba2.so-net.or.jp
         ーーーーーーーーーーーーーーーー

kzi

unread,
Sep 23, 1996, 3:00:00 AM9/23/96
to

> さらにスレッドからそれますが、PSであまりプレイ時間がかからず、
> 面白いゲームって、何かありますか?
> まだ、ソフトが一本もないもので。(なんだそれは)(^_^;

やっぱりアートディンクのカルネージハートでしょう。
元が物理やさんらしいので、カルネージハートのような論理的なゲームは面白いと
感じるのでは?

簡単に内容を説明すると。
1:ロボットのハード面を設計する。
2:ロボットのソフト面を設計する。
3:後は大戦略とかと同じ。

このソフト面の設計が面白いです。
あとはなくてもいいくらい・・・


iizuka-akimitu

unread,
Sep 24, 1996, 3:00:00 AM9/24/96
to

 飯塚(東京都)です

In article <521egv$b...@news02.so-net.or.jp>, iw...@ba2.so-net.or.jp (Tetsu
Iwama) wrote:

> どのハードが生き残るかは、DQがどの機種で発売されるかが、
> やっぱり今後の大きな焦点ですね。(当たり前か。)

 そうかなあ。(^^;)
 いや私、あまりDQかってないもので。

 まあ影響力は確かに絶大でしょうが、任天堂フォーマット以外
から発売されることなんてあるのかなあ。
 FFの鞍替えも予想外でしたけど、DQと同じには考えられないで
しょうねえ。スーファミ発売のときを思い出せばわかりますが、
DQだけ名指しで要請しましたもんね。任天堂にとってのDQのプラ
イオリティは、FFのそれより遥かに高いんじゃないかと。


> あんまり関係ないですけど、「PS2」は、いつごろでるのでしょう?
> PSが発売されたころから、既に一応、構想はあったみたいなんですけど、
> その後全然聞かないので。

「サターンII」も構想だけならあるみたいですよ。
 ただ、今後継機種に言及するのは水ぶっかけるようなもんですから
ね。
 現機種では、他機種に対抗できないと自ら認めるようなもんですし、
寿命の短い機種に投資をするユーザーは限られますよ。やっぱり。

#ソフト買わないで、ハード買っちゃう人も絶対減る。(^^;)

 あと2年はない、というのが私の予想です。


> さらにスレッドからそれますが、PSであまりプレイ時間がかからず、
> 面白いゲームって、何かありますか?
> まだ、ソフトが一本もないもので。(なんだそれは)(^_^;

 どなたかおっしゃってましたが、カルネージハートは思考型で
いいですよ。奥の深さは保証します。

#物理屋って言ってもねえ。実験系人はゲッとなるかも。(^^;)
 

--

              東京都 飯塚顕充
           iiz...@comp.metro-u.ac.jp

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