(1)
Das längste Tsume Shogi heißt "Microcosmos". Die Lösung ist 1525 Züge
japanischer Zählung lang:
http://www.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~iida/GPW/program.html
(2)
Ein sehr langes F.I.D.E.-Schachproblem wird in "Games of No Chance" von
Lewis Stiller beschrieben (Hg.: R.J. Nowakoswki, 1996). Die Lösung ist
485 Züge japanischer Zählweise lang (S. 178-79).
(3)
Ich habe etwa 1983 das folgende Treppenproblem komponiert, das
wahrscheinlich die längste Go-Aufgabe ohne Ko-Kampf ist:
. . . . . . . . . . . . . . . . # # .
# . . . . . . . . . . . . . . . . . .
# . . # # . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . # . .
. . . . . # # . . # # . . . . . # . .
. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
. . . . . . . . . . # . . . . . . . .
. . . . . . . . . . # . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
. . . . . . . . . . . # # . # . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . # . # . . . . . .
. # # . . . . . . . # . . . . . . . .
O O . O # . . # # . . . # # . . . . .
+ . # O # . . . . . . . . . . . . . .
O O . . . . . . . . . . . . # # . . #
# O . . . . . . . . . . . . . . . . #
# . . # . . . . . . . . . . . . . . .
"Labyrinth"
(von Ralf Gering / veröffentlicht in der "Deutschen Go-Zeitung")
Schwarz am Zug! Kann er seinen Stein "+" retten? Wer kennt den Weg aus
dem Labyrinth? (314 japanische Züge)
Ralf Gering
>(3)
>Ich habe etwa 1983 das folgende Treppenproblem komponiert, das
>wahrscheinlich die längste Go-Aufgabe ohne Ko-Kampf ist:
>
>
>. . . . . . . . . . . . . . . . # # .
># . . . . . . . . . . . . . . . . . .
># . . # # . . . . . . . . . . . . . .
>. . . . . . . . . . . . . . . . # . .
>. . . . . # # . . # # . . . . . # . .
>. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
>. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
>. . . . . . . . . . # . . . . . . . .
>. . . . . . . . . . # . . . . . . . .
>. . . . . . . . . . . . . . # . . . .
>. . . . . . . . . . . # # . # . . . .
>. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
>. . . . . . . . . . # . # . . . . . .
>. # # . . . . . . . # . . . . . . . .
>O O . O # . . # # . . . # # . . . . .
>+ . # O # . . . . . . . . . . . . . .
>O O . . . . . . . . . . . . # # . . #
># O . . . . . . . . . . . . . . . . #
># . . # . . . . . . . . . . . . . . .
Wie entsteht so eine Stellung?
Neugierige Grüsse
Steffen
Während einer normalen Partie jedenfalls nicht. Darauf kommt es jedoch bei
"Kunst"-Problemen (egal ob in Renju, Go, Xiang Qi oder Dame) auch gar
nicht drauf an!
Ralf
>Während einer normalen Partie jedenfalls nicht. Darauf kommt es jedoch bei
>"Kunst"-Problemen (egal ob in Renju, Go, Xiang Qi oder Dame) auch gar
>nicht drauf an!
Ach so! Worauf kommt es dann an? Ich meine, gibt es irgendwelche
Regeln oder Richtlinien nach denen man solche Probleme konstruiert?
Gute Nacht
Steffen
Also mir sind keine fixierten "Regeln" bekannt. Das heißt aber nicht viel,
da ich Null Chinesisch spreche und mein Japanisch inzwischen ziemlich
schlecht ist. Es kann also sehr wohl sein, dass darüber schon Bücher oder
zumindest Zeitschriftenaufsätze existieren.
Im übrigen ist deine Frage ein interessantes Thema für Sinologen,
Japanologen oder Kunstwissenschaftler (sofern sie sich mit dem
ostasiatischen Kunst-Begriff auseinandersetzen möchten).
Ich kenne Chinaschachprobleme, bei denen die chinesischen Schachsteine in
Form eines Schriftzeichens aufgebaut sind. Entsprechend gibt es ähnliche
Go-Probleme, die am Anfang ein japanisches Schriftzeichen, ein Romaji
(lateinischen Buchstaben) oder die "Karte von Japan" zeigen. Nakayama
konstruierte ein Treppenproblem, bei dem eine Chrysantheme entsteht
(Symbol des japanisches Gottkaisers), ich konstruierte ein Treppenproblem
bei dem eine Rose gebildet wird. Andere Probleme sind einfach nur "lang",
resultieren aber auch in "ästhetische" schöne Formen (zumindest im Go).
Ralf
Es gibt auch ein Jahr-2000-Treppen-Problem, bei dem die Steine die Form der
Zahlen 2-0-0-0 annehmen, nur leider find ich das Muster nich mehr :-(
Andreas
Ich glaube, dass es dabei ziemlich egal dabei ist, ob da eigentlich
Halbzuege gemeint sind (s=1, w=2, s=3, etc.); selbst 763 Zuege (der
Anfangende zieht auch zuletzt) sind eine enorm lange Sequenz. Ich
glaube, da gibt's eine Endspielposition im 'West'-Schach (Laeufer,
Springer und Koenig gegen Koenig), die etwa 70 Zuege dauert (ohje - nein
vielleicht war's auch mehr). Da alles richtig zu machen, ist schon sehr
schwer.
> (2)
> Ein sehr langes F.I.D.E.-Schachproblem wird in "Games of No Chance" von
> Lewis Stiller beschrieben (Hg.: R.J. Nowakoswki, 1996). Die Lösung ist
> 485 Züge japanischer Zählweise lang (S. 178-79).
^^^^^^^^^^^
japanischer? was hat die Fide damit am Hut? Schreibfehler? Halbzuege?
irritiert: Ruediger
--
"Viele die leben, verdienen den Tod. Und manche,
die sterben, verdienen das Leben.
Kannst du es ihnen geben? Dann sei auch nicht
so rasch mit einem Todesurteil zur Hand." Gandalf/Tolkien
(Renju = 5-in-eine-Reihe/Gomoku;
Xiang Qi = Chin.Schach)
Hallo Steffen!
Ich glaube, die Schachspieler koennen dazu noch einiges zum Besten
geben.
Ein Teil ist, das es einen Schluesselzug (oder -satz) gibt, ohne den nix
geht. Ausserdem duerfen keine unnoetigen Figuren (Steine) auf dem Brett
stehen.
Was die Aesthetik betrifft, so ist das ganz dem Witz, der Phantasie und
dem Harmoniegefuehl der Problemkuenstler (und dem Verstaendnis der
Knobler) ueberlassen.
Da gibt es im Schach noch so Scherze, wie
- eine Figur fehlt. Welche? Wo stand sie? (ein vergleichbares Go-Problem
hab ich auch einmal gefunden)
- Welche Figur wurde zuletzt bewegt?
- Darf die Rochade noch ausgefuehrt werden (R.= Doppelzug von Koenig und
Turm einer Farbe)
- die Plaetze der Figuren sind gezeigt, aber nicht ihre Farbe und
Funktion.
Hast du zu dem Thema mal eine Suchmaschine dir relevante Seiten
aufzeigen lassen?
Welch Ansichten gibt es dazu in den Schachgruppen?
Ruediger Klehn wrote:
> > Das längste Tsume Shogi heißt "Microcosmos". Die Lösung ist 1525 Züge
> > japanischer Zählung lang:
> > http://www.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~iida/GPW/program.html
Laut Charles Matthews ist Schach mit situativem Superko kürzer als
20.000 legale [Halb-]Züge in einer Partie.
Go mit positionellem Superko hat laut Andre Engels (oder war es
John Tromp?) weniger als (betrachte mit Fixed Width Font!)
___19
| | (19)
| | n ^ ( ( ) * 2 ^ ( 19 - n ) )
| | (n )
n=1
legale Züge in einer Partie auf dem Brett.
Das sagt natürlich noch nichts über tatsächlich gefundene Probleme.
Bei Nihon Kiin Regeln von 1989 und der Annahme keiner Stellungs-
wiederholung könnte Ralf's Problem zZ in etwa am längsten sein. Da
hier aber bei Schachvarianten offenbar auf situative Superkos
Bezug genommen wird, darf das ja wohl bei Go auch getan werden,
etwa unter Verwendung der Amerikanischen Regeln von 1991.
Nach einem Beweis von Bill Spight, James Davies, John Rickard kann
man bei m n-Tuple-Kos für manche m und n perfektes Spiel ermitteln.
Das ist zB für 4 8-Tupel-Kos mit am Anfang Kosteinen der Farben
jeweils (W|W|B|B|B|B|B|B) möglich. So etwas kann man aufs Brett
packen, wie im Anhang mit der GoWrite-SGF zu sehen ist. Schwarz (B)
kann mindestens eins der Kos gewinnen. Es hat zwar noch niemand die
genaue Zuganzahl durchgerechnet, aber potenziell gibt es bei 32
Kosteinen in den 4 Kos zusammen 2^32 Positionen nur der Kosteine
selbst. Eine erste Schätzung sagt dann, dass perfektes Spiel
Zehntausende oder Millionen von Zügen lang sein kann, wenn Weiß (W)
sich dabei so lange wie möglich wehrt, um seine Chancen, dass B
einen illegalen Zug macht, weil er sich die schon gespielten Züge
weniger gut als W gemerkt haben sollte, zu maximieren. Selbst bei
toleranten Turnierregeln, die einen illegalen Zug in ein Passen
verwandeln, wäre das dann ein Desaster. Leider fehlt mir vermutlich
bis Herbst die Zeit, die tatsächliche maximale Zugzahl perfekten
Spiels zu ermitteln. Die minimale Zugzahl dürfte eher bescheiden
sein, wenn W den Kokampf erst gar nicht führt, ein Ko gleich
aufgibt und nur passt. Aber so etwas kommt ja nicht einmal in
wirklichen Partien vor, selbst wenn Schwarz mit 20 Punkten führt
und nur noch das letzte rituelle Endspielko zu umkämpfen ist:)
--
robert jasiek
(
;
GaMe[1]
SiZe[ 19 ]
goWriteVersion[1.4o,Unregistered version]
goWriteeXtension[DefPic=001]
GameName[ ]
DaTe[ ]
PlayerBlack[ ]
PlayerWhite[ ]
HAndicap[ ]
REsult[ ]
Comment[ ]
AddBlack[as]
[bs]
[br]
[cs]
[ds]
[dr]
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AddWhite[ap]
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[en]
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[kn]
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[fd]
[ed]
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[cd]
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[qc]
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[gi]
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[ci]
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[bh]
[dh]
[fh]
[hh]
[jh]
[lh]
[nh]
[ne]
[me]
[le]
[ke]
[je]
[ie]
[he]
[ge]
[fe]
[ee]
[de]
[ce]
[be]
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[aa]
[ba]
[ca]
[da]
[ea]
[fa]
[ga]
[ha]
[ia]
[ja]
[ka]
[la]
[ma]
[na]
[nb]
[lb]
[jb]
[hb]
[fb]
[db]
[bb]
[ec]
[gc]
[ic]
[kc]
[mc]
[oc]
[eg]
[gg]
[ig]
[kg]
[mg]
[og]
[em]
[gm]
[im]
[km]
[mm]
[om]
)
Robert Jasiek wrote:
> Nach einem Beweis von Bill Spight, James Davies, John Rickard kann
> man bei m n-Tuple-Kos für manche m und n perfektes Spiel ermitteln.
> Das ist zB für 4 8-Tupel-Kos mit am Anfang Kosteinen der Farben
> jeweils (W|W|B|B|B|B|B|B) möglich. So etwas kann man aufs Brett
> packen, wie im Anhang mit der GoWrite-SGF zu sehen ist. Schwarz (B)
> kann mindestens eins der Kos gewinnen. Es hat zwar noch niemand die
> genaue Zuganzahl durchgerechnet, aber potenziell gibt es bei 32
> Kosteinen in den 4 Kos zusammen 2^32 Positionen nur der Kosteine
> selbst. Eine erste Schätzung sagt dann, dass perfektes Spiel
> Zehntausende oder Millionen von Zügen lang sein kann [...]
Eine genauere obere Schranke für die Länge der Zugsequenz in den
Kos ist
2 * (8*7)^4 = 19.668.992,
da es in jedem 8-Tupel-Ko 8*7 Möglichkeiten einer
Verteidigungsstellung mit 2 weißen Kosteinen gibt, die
Verteidigungsstellungen aller 4 8-Tupel-Kos miteinander
kombiniert also (8*7)^4 Möglichkeiten ergeben, Schwarz
jede Verteidigungsstellung in eine Angriffsstellung und dann
sofort Weiß jede Angriffsstellung sofort wieder in eine
Verteidigungsstellung überführt. Ich erinnere mich nur zZ
nicht, ob Weiß alle Verteidigungsstellungskombinationen
erzeugen kann, bevor er das erste Mal passen muss, weil
Schwarz womöglich auf alle 4 8-Tupel-Kos zum Brechen der
weißen Zugmöglichkeiten wegen Stellungswiederholung
angewiesen wäre. Ein schnelles Überfliegen des angehängten
Beweises von Bill Spight scheint das notwendig zu machen,
sodass man wohl tatsächlich 19.668.992 Züge spielen muss,
um mindestens ein 8-Tupel-Ko zu gewinnen. Schwarz kann sich
wohl aussuchen, welches er gewinnen will. Im Gegensatz zu
Bill's Beispiel mit 4 9-Tupel-Kos ist man, soweit ich das
sehen kann, auf dem 19x19 auf 8-Tupel-Kos angewiesen.
Vielleicht hat ja jemand von euch mehr Zeit, den Algorithmus
für die Zugsequenz sauber genug aufzuschreiben, um die
Anzahl der Züge zu verifizieren.
Wozu Schwarz alle 4 8-Tupel-Kos braucht? Man vergegenwärtige
sich, was passiert, wenn Schwarz in nur einem der 4
8-Tupel-Kos spielt: Er kann nur aus 8 Angriffsstellungen
wählen, während Weiß 55 noch unbenutzte
Verteidigungsstellungen hat! Bill's Beweis zeigt, warum schon
4 8-Tupel-Kos ausreichen, um ihre Koexistenzen zumindest
teilweise zu zerstören. Damit wäre auch klar, dass, sobald es
nur noch 3 8-Tupel-Kos auf dem Brett gibt, alle koexistent
bestehen bleiben werden. Das Problem hat also
19.668.991 Kosteinzüge
00.000.001 weißes Passen
00.000.001 schwarzes Schlagen
00.000.001 weißes Passen
00.000.001 schwarzes Passen
----------
19.668.995 Züge genau perfekten Spiels
Moment. Die restlichen 3 8-Tupel-Kos sind zwar
notwendigerweise Koexistenzen, aber kann Weiß evtl. noch
ein Standard-Ko innerhalb eines der 8-Tupel-Kos mehr von
Schwarz in Weiß umwandeln, um 4 Punkte Endspiel zu machen?
Je nach Komi könnte das wichtig sein. Wenn das geht, dann
ist das Spiel natürlich noch länger. Nur ein paar Züge oder
wieder sehr viele Züge mehr?!
--
robert jasiek
Subject: Re: Two quad-kos and more
Date: Sat, 27 Sep 1997 03:49:47 -0400 (EDT)
From: BillS...@aol.com
To: go-r...@lists.io.com
All:
Before I said that James Davies' note on two quadruple kos
was excellent. Let me amend that. It is most excellent!!!!!
I did not understand Davies' method at first. But when I
did, I realized that it shows that enough basic n-tuple kos allow
the attacker to break the final standoff under superko rules, and
tells the attacker how to play.
Definitions:
Basic multiple ko. A superko comprised of simple ko mouths
in which, if either player has a stone in all of the ko mouths,
he captures all of the opponent's stones, and neither player can
capture any stones except single ko stones otherwise.
Attack position. 1. A position in a basic multiple ko in
which one player (the attacker) has stones in all but one of the
ko mouths.
2. A position in a superko comprised of basic multiple kos
in which one of the multiple kos is in an attack position.
Standoff position. 1. A position in a basic multiple ko in
which one player (the attacker) has stones in all but two of the
ko mouths. This is said to be a standoff favoring the attacker.
2. A position in a superko comprised of basic multiple kos
in which all of the multiple kos are in standoff positions
favoring the attacker.
Break the standoff. Reach an attack position from which the
defender is barred from returning to a standoff position by the
superko rule.
Proposition:
Given int(n/2) n-tuple kos (n > 2) (the superko) in standoff
position favoring the attacker (and given that the last play was
not a play by the defender in the superko), the attacker to move
can break the standoff.
Davies' method:
For each standoff position determine an attack position
which the attacker can reach by one move. Then from each
standoff position the attacker may move to the corresponding
attack position without repeating a prior superko position (if
the attacker was the first to play from the initial superko
position). Since the defender can move to at most all but one of
the standoff positions from the attack positions without
repeating a superko position, and the attacker has a
non-repeating move from each of these, the defender must run out
of legal plays in the multiple n-tuple ko before the attacker
does.
How to determine the corresponding attack positions:
Definition:
Order of a standoff position:
Represent a ko mouth occupied by the attacker by X and one
occupied by the defender by O. For the standoff position arrange
the ko mouths in a circle. Given this arrangement, the order of
the standoff position is the minimum number of Xs between the Os.
Examples:
In a 7-tuple ko the order of the following position is 2.
X X O X X O X.
In an 11-tuple ko the order of the following position is 4.
X X O X X X X X O X X (the last X is adjacent to the first
in the circle).
For a given circular arrangement, each standoff position in
an n-tuple ko has possible orders from 0 to int(n/2) - 1.
Phase 1: For each n-tuple ko standoff position determine an
attack position.
For the circle representing the standoff position identify a
direction and a "leftmost point". We may write the circle as a
line in which the direction is left to right except from the
rightmost point, where the direction is to the leftmost point.
For a position of order r replace the O which has r Xs to its
left between it and the other O. Order n/2 - 1 is ambiguous.
For it replace the rightmost O in the line.
Phase 2: Given the standoff positions and attack positions
of each of the n-tuple kos, determine an attack position for each
standoff position in the superko.
Number the individual n-tuple kos from 0 to int(n/2) - 1.
Add the orders of the standoff positions modulo int(n/2).
The attack position in the n-tuple ko with the same number as the
sum, along with the standoff positions is the superko attack
position.
That is it!
I realize that that may not look too much like what Davies
did, but it comes to the same thing.
To demonstrate that, here is how the method as I describe it
applies to 2 quadruple kos.
Order 0 standoff positions and corresponding attack
positions:
OOXX OXXX
XOOX XOXX
XXOO XXOX
OXXO XXXO
Order 1 standoff positions and corresponding attack
positions:
OXOX OXXX
XOXO XOXX
Next the method I describe differs slightly from what Davies
did, but the difference is minor. He divided the positions
equally, instead of by orders.
Let the right quadruple ko have number 0 and the left have
number 1. Then if both individual standoff positions have order
0, the sum is 0, so the attacker should play in the right
quadruple ko. If one individual standoff position has order 0
and the other has order 1, the sum is 1, and the attacker should
play in the left quadruple ko. If both standoff positions have
order 1, the sum is 1 + 1 = 0 (mod 2), so the attacker should
play in the right quadruple ko.
Now let's look at 4 9-tuple kos:
Order 0
OOXXXXXXX OXXXXXXXX
XOOXXXXXX XOXXXXXXX
. . . . . .
OXXXXXXXO XXXXXXXXO
Order 1
OXOXXXXXX OXXXXXXXX
XOXOXXXXX XOXXXXXXX
. . . . . .
XOXXXXXXO XXXXXXXXO
Order 2
OXXOXXXXX OXXXXXXXX
XOXXOXXXX XOXXXXXXX
. . . . . .
XXOXXXXXO XXXXXXXXO
Order 3
OXXXOXXXX OXXXXXXXX
XOXXXOXXX XOXXXXXXX
. . . . . .
XXXOXXXXO XXXXXXXXO
Orders of 9-tuple kos Number of 9-tuple ko in which to play
0 + 0 + 0 + 0 = 0 (mod 4)
0 + 0 + 0 + 1 = 1 (mod 4)
. . . ...
0 + 0 + 1 + 1 = 2 (mod 4)
. . . ...
1 + 2 + 3 + 0 = 2 (mod 4)
. . . ...
3 + 1 + 1 + 2 = 3 (mod 4)
. . . = ...
3 + 3 + 3 + 3 = 0 (mod 4)
You can see that each attack position is different. Given
the orders of three of the 9-tuple kos, the order of the fourth
uniquely determines which of the kos to play in.
Many thanks, James!
Bill Spight
> (Renju = 5-in-eine-Reihe/Gomoku;
Verkehrt! Renju hat sich seit 1899 aus Gomoku narabe entwickelt, besitzt
jedoch eine ganze Reihe neuer Regeln.
> Xiang Qi = Chin.Schach)
> Ein Teil ist, das es einen Schluesselzug (oder -satz) gibt, ohne den nix
> geht. Ausserdem duerfen keine unnoetigen Figuren (Steine) auf dem Brett
> stehen.
Das gilt nicht nur für Schach...
> Was die Aesthetik betrifft, so ist das ganz dem Witz, der Phantasie und
> dem Harmoniegefuehl der Problemkuenstler (und dem Verstaendnis der
> Knobler) ueberlassen.
Eine etwas oberflächliche Sichtweise. Der Ästhetik-Begriff ist
selbstverständlich kulturell geprägt und orientiert sich an Traditionen
und Moden der jeweiligen sozialen Gruppe, dessen Mitglied der
Problemkünstler ist.
Ralf
> > (2)
> > Ein sehr langes F.I.D.E.-Schachproblem wird in "Games of No Chance" von
> > Lewis Stiller beschrieben (Hg.: R.J. Nowakoswki, 1996). Die Lösung ist
> > 485 Züge japanischer Zählweise lang (S. 178-79).
> ^^^^^^^^^^^
> japanischer? was hat die Fide damit am Hut? Schreibfehler? Halbzuege?
Ein Zug japanischer Zählweise (siehe Go, Shogi, Renju) ist nichts anderes
als ein "Halbzug" (westlicher Terminologie) . Wenn du in deinem ganzen
Leben noch nie ein Go-Diagramm gesehen hast, empfehle ich dir, das bald
nachzuholen...
In der kombinatorischen Spieltheorie ist ein Zug japanischer Zählweise
übrigens mit einem "ply" identisch; ein Hinweis, dass die japanische
Zählweise mathematisch sinnvoller ist.
Ralf
Hiiiilfeeee! Mathematiker!
Tschau! Ruediger
Doch, schon, aber das sieht fuerchterlich chaotisch aus. Wie steigt ihr
Gospieler da bloss durch? Vielleicht helfen 8 Semester Mathematik? :-)
> In der kombinatorischen Spieltheorie ist ein Zug japanischer Zählweise
> übrigens mit einem "ply" identisch; ein Hinweis, dass die japanische
> Zählweise mathematisch sinnvoller ist.
>
> Ralf
Danke fuer die Aufklaerung. 'ply' hatte ich bisher schon oefter einmal
gelesen, aber 'jap.Zaehlweise' fuer 'Halbzug' kannte ich bisher gar
nicht.
thx
> > Ein Zug japanischer Zählweise (siehe Go, Shogi, Renju) ist nichts anderes
> > als ein "Halbzug" (westlicher Terminologie) . Wenn du in deinem ganzen
> > Leben noch nie ein Go-Diagramm gesehen hast, empfehle ich dir, das bald
> > nachzuholen...
>
> Doch, schon, aber das sieht fuerchterlich chaotisch aus. Wie steigt ihr
> Gospieler da bloss durch? Vielleicht helfen 8 Semester Mathematik? :-)
Ich habs schon als Schüler verstanden. Und eigentlich ist Go so simpel,
dass ichs wahrscheinlich im Kindergarten begriffen hätte. Mathe hab ich
später nicht studiert. Und chaotisch finde ich es auch nicht: es wird doch
kaum geschlagen, und wenn, dann nur ein par Steine. Mit anderen Worten:
die (meisten) Steine bleiben, einmal gesetzt, immer am gleichen Ort. Also
schön übersichtlich und längst nicht so chaotisch wie Mühle, Dame oder Schach.
Aber wenn Du es so richtig chaotisch haben willst, dann versuch mal Bao
KiSwahili. Da sieht es nach jedem Zug aus, als wenn du eine ganz neue
Partie vor Dir liegen hast. Es ist verdammt schwierig in dem Spiel auch
nur deinen eigenen Zug vorauszusehen und trotzdem gibt es Baomeister, die
es tatsächlich schaffen, drei Züge vorauszudenken.
Panther
Im Maerchenschach gibt es noch deutlich laengere Problemaufgaben,
z.B. habe ich kuerzlich gesehen:
Hannu Sokka: Ser-H# in 17421 Zuegen;
Zeitschrift "feenschach", Heft 118 (Band XXIV), S. 150
Ich habe die Stellung gerade nicht hier, koennte ich aber demnaechst
hier posten, falls Interesse besteht.
Ich kann aber schon mal sagen, welche Maerchenschachfiguren darin
vorkommen und die zugehoerigen Definitionen dazu (von Hans Gruber):
Pyramiden (dargestellt durch schwarze Vollkreise):
Farbloser, unbeweglicher, weder schlagbarer noch
ueberspringbarer Stein. Kurz: Eine P blockiert ein Feld total.
[ein "Loch" im Schchbrett haette die gleiche Wirkung]
Mammuts (mittels liegender Tuerme dargestellt):
Schlagender Turm [d.h. es darf nur ziehen (wie ein T), wenn
es dabei schlaegt]
Tricornus+Mammut (als liegende Damen abgebildet):
Tricornus: Fortentwicklung des Minotaurus, der nur auf den
zweifeldrigen Diagonalen (also z.B. a2-b1) ziehen kann. Der
Tricornus kann zusaetzlich das eingeschlossene Eckfeld betreten.
Ein Tr.a1 koennte also a2 und b1 betreten.
Die Kombination "Tricornus+Mammut" kann dann ueberall auf dem
Brett sein, aber im Eckbereich duerfte sie auch zusaetzlich
(ggf. auch ohne Schlagen) wie Tricornus ziehen?
MfG,
Alfred Pfeiffer