Las interacciones humano-computadora

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Alejandro Madruga Gonzalez

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Jan 5, 2007, 4:56:54 PM1/5/07
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DIGITendencias

 

Tendencias en la era digital

 

Boletín Nro 10

 

DIGITendencias: tendencias en la era digital, es un boletín electrónico donde se analizan las tendencias actuales, las expectativas que la ciencia despierta y los pronósticos sobre el futuro. sobre todo el desarrollo tecnológico y su incidencia en las desigualdades económica, haciéndose énfasis en las posibilidades que ofrece Internet y en el papel cada vez mas preponderante que tendrá la Inteligencia Artificial en la gestión empresarial.

DIGITendencias

 

Artículo:

 

Las interacciones humano-computadora.

La Inteligencia Artificial en sus inicios estuvo representada por un grupo elite de investigadores que soñaban con reproducir la mente humana en una maquina. Su euforia llegó a pronosticar una inteligencia no humana en los próximos 30 años (estamos hablando de los años 50). Y desde entonces definieron sus líneas de investigación y que era y que no era Inteligencia Artificial.

Con ello, comenzó una cacería de bruja contra todo aquello que no era Inteligencia Artificial. Ataque que se inicio contra las ideas de la Cibernética (ideas que rivalizaban con las de la IA), luego contra el Perceptron (que hoy dio lugar a las redes neuronales), pasando por los Sistemas Expertos (llamados por muchos los hijos bastardos de la IA), hasta las criticas mas recientes contra los robots reactivos de Brooks (considerado el trabajo sucio de la IA).

Este elitismo llevo a que muchos investigadores comenzaran a utilizar las ideas de la IA y desarrollar sus propias aplicaciones sin mencionarla para nada. Y algunos prefirieron utilizar otros nombres como ampliación de la inteligencia o inteligencia ampliada y otros el de maquinas inteligentes.

Esto llevo a que las ideas de la IA se fueran difundiendo hacia otras áreas, pero sin la etiqueta de la IA. Por otra parte la IA pura no ha cumplido con sus expectativas y el ansiado cerebro artificial sigue siendo una promesa y son cada vez mas las investigaciones sobre la inteligencia que reniegan del método ortodoxo de la IA, mientras los sistemas comerciales siguen tomando prestadas ideas de la IA sin reconocerlo.

Entre otros factores el elitismo inicial de los investigadores de la IA ha influido en esta reacción. Paradójicamente hoy muchos de esos investigadores se lamentan de la exclusión de la IA en las aplicaciones actuales y no es de extrañar que uno de los padres de la IA Marvin Minsky dijera con amargura que actualmente la palabra inteligencia artificial se considera contraproducente para los sistemas comerciales.

Tampoco, en estos tiempos la IA tiene la exclusiva sobre la palabra inteligencia, antes hablar de algún artefacto, equipo o dispositivo inteligente era, necesariamente, hablar de la Inteligencia Artificial. Hoy se habla de dispositivo inteligentes y nadie piensa en esos investigadores teóricos que desde un laboratorio tratan, aun, de reproducir la inteligencia humana en una maquina.

Veremos algunas de esas investigaciones y aplicaciones que han surgido de la mente de muchos de los investigadores de la IA, pero que han seguido su propio camino y otras que de alguna forma tienen que ver con el desarrollo de la inteligencia humana.

En este artículo trataremos el tema de los estilos de interacción, pero primero daremos la siguiente definición.

Interacciones:
Todos los intercambios que suceden entre la persona y la computadora
Baecker and Buxton, 1987

Las interacciones entre el hombre y la computadora han ido evolucionando desde los primeras PC que solo contaban con un teclado y una pantalla hasta los nuevos paradigma de interacción que trataremos en próximos temas.

Evolución de la interacción.
1. Texto – teclado y pantalla.
2. Menús y navegación.
3. Manipulación directa.
4. Nuevos paradigmas.

La interacción ha dado ha lugar a diferentes formas de comunicarse con la maquina, a lo cual se le ha llamado estilos de interacción.

Estilo de interacción:
Termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador
Preece, 1994

Siendo los siguientes estilos de interacción los predominantes:
1.Interfaz por línea de ordenes
2.Menús y navegación
3.Manipulación directa
4.Lenguaje natural
5.Interacción asistida

Veremos cada uno de ellos.

P ALIGN="JUSTIFY">La interfaz por línea de ordenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy esta en uso. El mismo consiste en dar instrucciones directamente a la computadora mediante: palabras enteras, abreviaturas, caracteres y teclas de función.
Ejemplos en MS/DOS: dir, copy, ren, chdir, etc.

Los menús de navegación son un conjunto de opciones visualizadas en pantalla que se puede seleccionar y una vez seleccionada su ejecución tiene asociada una acción determinada. Suelen estructurarse jerárquicamente.
Ejemplo de menú en Windows.

La manipulación directa es la representación continua de los objetos y acciones de interés (Schneiderman, 1991), por medio del cambio de una sintaxis de ordenes complejas por la manipulación de objetos y acciones donde las acciones son rápidas, incrementales y reversibles las cuales provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado.
Ejemplos: entornos de Windows, Iconos, Menús, Pointers

A diferencia de la las anteriores el lenguaje natural es una área nacida 100% dentro de la Inteligencia Artificial y ha sido durante años, una de sus líneas predilectas.
Con el lenguaje natural se pretende la creación de una interfaz hombre-máquina basada en el procesamiento del lenguaje, que permite al usuario comunicarse con la computadora en su forma habitual de expresarse: el lenguaje hablado.
Para comprender el lenguaje natural es necesario analizarlo desde La comprensión y representación de los siguientes componentes:
1.Morfológico: La palabra bien escrita.
2.Sintáctico: El orden correcto de la oración.
3.Semántico: El significado de la oración.
4.Pragmático: La dependencia del contexto.
Siendo los dos últimos los mas difíciles de representar, ya que no vasta con un simple automatismo, sino que, además, se requiere de conocimientos (Leer el articulo: Lenguaje natural y traductores automaticos)
Ejemplos: traducción automática.

Por último, la interacción asistida, su origen esta en la necesidad de asistir a los usuarios en la iteración cada vez más compleja con la computadora, para ello se vale de asistentes personales o agentes que colaboran con el usuario.

Para la interacción asistida se utilizan los agentes o los asistentes.

Agentes de la interfaz, es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta, donde el agente es más discreto que el asistente ya que trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario. También puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario.
Ejemplo: Microsoft agent

Los asistentes, son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes y que exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas. Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer, pueden ser capaces de aprender del usuario y tiene que ser activado por el usuario.
Ejemplos: asistentes, magos y guías de Windows.

En próximos artículos seguiremos hablando sobre el tema.

 

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Nuestra sugerencia es que visiten el sitio desarrollo web con interesantes manuales y artículos sobre la web:
www.desarrolloweb.com

 

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Alejandro Madruga Gonzalez

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Jan 5, 2007, 5:08:11 PM1/5/07
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Tendencias en la era digital

 

Boletín Nro 10

 

DIGITendencias: tendencias en la era digital, es un boletín electrónico donde se analizan las tendencias actuales, las expectativas que la ciencia despierta y los pronósticos sobre el futuro. sobre todo el desarrollo tecnológico y su incidencia en las desigualdades económica, haciéndose énfasis en las posibilidades que ofrece Internet y en el papel cada vez más preponderante que tendrá la Inteligencia Artificial en la gestión empresarial.

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Artículo:

 

Las interacciones humano-computadora.

La Inteligencia Artificial en sus inicios estuvo representada por un grupo elite de investigadores que soñaban con reproducir la mente humana en una maquina. Su euforia llegó a pronosticar una inteligencia no humana en los próximos 30 años (estamos hablando de los años 50). Y desde entonces definieron sus líneas de investigación y que era y que no era Inteligencia Artificial.

Con ello, comenzó una cacería de bruja contra todo aquello que no era Inteligencia Artificial. Ataque que se inicio contra las ideas de la Cibernética (ideas que rivalizaban con las de la IA), luego contra el Perceptron (que hoy dio lugar a las redes neuronales), pasando por los Sistemas Expertos (llamados por muchos los hijos bastardos de la IA), hasta las criticas mas recientes contra los robots reactivos de Brooks (considerado el trabajo sucio de la IA).

Este elitismo llevo a que muchos investigadores comenzaran a utilizar las ideas de la IA y desarrollar sus propias aplicaciones sin mencionarla para nada. Y algunos prefirieron utilizar otros nombres como ampliación de la inteligencia o inteligencia ampliada y otros el de maquinas inteligentes.

Esto llevó a que las ideas de la IA se fueran difundiendo hacia otras áreas, pero sin la etiqueta de la IA. Por otra parte la IA pura no ha cumplido con sus expectativas y el ansiado cerebro artificial sigue siendo una promesa y son cada vez mas las investigaciones sobre la inteligencia que reniegan del método ortodoxo de la IA, mientras los sistemas comerciales siguen tomando prestadas ideas de la IA sin reconocerlo.

Entre otros factores el elitismo inicial de los investigadores de la IA ha influido en esta reacción. Paradójicamente hoy muchos de esos investigadores se lamentan de la exclusión de la IA en las aplicaciones actuales y no es de extrañar que uno de los padres de la IA Marvin Minsky dijera con amargura que actualmente la palabra inteligencia artificial se considera contraproducente para los sistemas comerciales.

Tampoco, en estos tiempos la IA tiene la exclusiva sobre la palabra inteligencia, antes hablar de algún artefacto, equipo o dispositivo inteligente era, necesariamente, hablar de la Inteligencia Artificial. Hoy se habla de dispositivo inteligentes y nadie piensa en esos investigadores teóricos que desde un laboratorio tratan, aun, de reproducir la inteligencia humana en una maquina.

Veremos algunas de esas investigaciones y aplicaciones que han surgido de la mente de muchos de los investigadores de la IA, pero que han seguido su propio camino y otras que de alguna forma tienen que ver con el desarrollo de la inteligencia humana.

En este artículo trataremos el tema de los estilos de interacción, pero primero daremos la siguiente definición.

Interacciones:
Todos los intercambios que suceden entre la persona y la computadora
Baecker and Buxton, 1987

Las interacciones entre el hombre y la computadora han ido evolucionando desde los primeras PC que solo contaban con un teclado y una pantalla hasta los nuevos paradigma de interacción que trataremos en próximos temas.

Evolución de la interacción.
1. Texto – teclado y pantalla.
2. Menús y navegación.
3. Manipulación directa.
4. Nuevos paradigmas.

La interacción ha dado ha lugar a diferentes formas de comunicarse con la maquina, a lo cual se le ha llamado estilos de interacción.

Estilo de interacción:
Termino genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador
Preece, 1994

Siendo los siguientes estilos de interacción los predominantes:
1.Interfaz por línea de ordenes
2.Menús y navegación
3.Manipulación directa
4.Lenguaje natural
5.Interacción asistida

Veremos cada uno de ellos.

La interfaz por línea de ordenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado y todavía hoy esta en uso. El mismo consiste en dar instrucciones directamente a la computadora mediante: palabras enteras, abreviaturas, caracteres y teclas de función.

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Alejandro Madruga Gonzalez

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Feb 16, 2007, 9:38:52 AM2/16/07
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Tendencias en la era digital

 

Boletín Nro 11

 

DIGITendencias: tendencias en la era digital, es un boletín electrónico donde se analizan las tendencias actuales, las expectativas que la ciencia despierta y los pronósticos sobre el futuro. sobre todo el desarrollo tecnológico y su incidencia en las desigualdades económica, haciéndose énfasis en las posibilidades que ofrece Internet y en el papel cada vez más preponderante que tendrá la Inteligencia Artificial en la gestión empresarial.

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Artículo:

 

Brecha digital. Algunas consideraciones

Los cambios que se han producido en la sociedad desde el esclavismo hasta el capitalismo, han estado dados por las nuevas formas de trabajo y sobre todo por la incidencia del uso de la tecnología con la finalidad de obtener más y más ganancias, de ahí que fuera una necesidad sustituir la carreta de bueyes por un tractor y los que no estuvieron a tono con los nuevos cambios fueron siendo absorbidos por las nuevas formas de producción, sus tecnologías y los modernos enfoques de la economía.

Aunque, ahora en la era postmoderna liderada por las nuevas tecnologías de la información, hablamos de una nueva economía en realidad estamos haciendo frente a nuevos enfoques de la economía teniendo en cuenta los cambios que de paradigma que encierra la nueva era digital, con Internet a la cabeza.

También desde sus inicios el mundo ha estado dividido en dos grupos: esclavos y amos, luego siervos y señores feudales, seguido por pobres y ricos, así por los siglos de los siglos. Pero lo más grave es que la diferencia entre ricos y pobres cada vez es más aguda: la pobreza aumenta mientras la riqueza se concentra cada vez en menos personas y lo mismo sucede con los países. Mientras los países ricos son cada vez más ricos los pobres a su vez son cada vez más pobres y esto es, a lo que se le llama la brecha entre el norte y el sur.

En nuestros tiempos la prensa se a hecho eco de un nuevo termino: la brecha digital. ¿A que se llama brecha digital? Veamos la siguiente definición tomada de Wikipedia.

El término procede del inglés "digital divide", utilizado por la Administración Clinton - en concreto, se cita a Simon Moores como acuñador del término - para hacer referencia a la fractura que podía producirse en los Estados Unidos entre "conectados" y "no conectados" si no se superaban mediante inversiones públicas en infraestructuras y ayudas a la educación, las serias diferencias entre territorios, razas y etnias, clases y géneros. De ahí que algunos autores prefieran, en español, el término "fractura digital" o "estratificación digital", por ser mucho más expresivos sobre lo que realmente significa. La traducción a otras lenguas latinas, como el francés, también ha optado por el término de "fractura". No obstante, la mayoría de los autores hispanos se decanta por el de "brecha", más suave y políticamente correcto.

Otra definición más moderna.

La brecha digital se define como la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países...) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas .

Observen que el problema no esta solo en el acceso a las TIC, lo cual de por si, es desconsolador sino también en el uso que se les pueda dar para que puedan impactar de forma positiva en las economías y en el progreso social, como alguien por ahí dijo: el uso subdesarrollado de tecnologías desarrolladas.

Esto nos lleva a tres grandes procesos:
1)La infraestructura: Crear la infraestructura necesaria de telecomunicaciones y redes (computadoras, acceso a Internet, líneas telefónicas, etc).
2)La accesibilidad: contar con el acceso a los servicios que ofrece la tecnología (que existan los servicios de suministros, mantenimientos, de navegación, etc.)
3)Las habilidades: desarrollar las habilidades y conocimientos para hacer un uso adecuado de la tecnología (capacitación, adiestramientos, documentación, foros, eventos, etc.)

La necesidad urgente de cambios

Diversos estudios han demostrado que el aumento de la brecha digital está muy relacionada con el nivel socioeconómico de un país y de éste depende el nivel y calidad de servicios públicos, la infraestructura en telecomunicaciones y de otros factores.

Aquellos países que cuentan con buena infraestructura de telecomunicaciones donde existe competencia, los costos de los servicios (telefonía fija, telefonía celular, acceso a Internet) serán más accesibles, en variedad y costo, para los usuarios.

En contraste con los países de bajo nivel socioeconómico, la infraestructura de telecomunicaciones es deficiente o nula, por lo tanto, los costos de los servicios es elevada e inaccesible. La falta competencia trae consigo monopolios y provoca como resultado servicios de baja calidad. Todo lo cual, separa más a los países ricos de los pobres. A lo que se une la falta de recursos y de formación, la insuficiencia de la infraestructura básica y el analfabetismo y las barreras del idioma.

Además, evidentemente hay inquietudes respecto de la confidencialidad y el contenido del material. Muchos de estos problemas se superarán con soluciones técnicas futuras, como el acceso inalámbrico y programas de traducción sencillos y automáticos que nos permitan comunicarnos y participar en el comercio electrónico sin barreras lingüísticas.

Como encarar los retos.

Una opción viable puede ser la creación de telecentros (esto merece un articulo a parte) lo cual permite el acceso a Internet en lugares remotos de forma asequible, en muchos casos de forma gratuita.

También se hace necesaria una mayor participación de los gobiernos en los programas de desarrollo y un compromiso de las universidades con la post-educación, no sólo graduar profesionales sino seguir calificándolos una vez que ejerzan sus profesiones.

El software libre puede jugar un papel importante en la asimilación de las TIC, ya que permite acceder a los programas fuentes y con ello a la adecuación a las características de cada país.

Por ultimo resaltar el hecho que el problema va mas allá de adquirir las nuevas tecnologías, sino en ser capaz de asimilarla y reproducirla de forma dinámica, que permita la inserción en una economía mundial cada vez mas orientada al conocimiento y a los servicios.

 

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Hoy le traemos como propuesta que visiten el sitio web cubano para la promoción de las exportaciones:
www.cepec.cu

 

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José Antonio

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Feb 20, 2007, 8:26:54 AM2/20/07
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Madruga:
Necesito que me envies las regulaciones que existen para el comercio electrónico para un trabajo que tenemos que hacer en el diplomado.
En el portal de comercio electrónico del mincex hay un error  la palabra comercial esta repetida.
Saludos
Tony

Alejandro Madruga Gonzalez

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Mar 6, 2007, 9:38:37 AM3/6/07
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Tendencias en la era digital

 

Boletín Nro 12

 

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Interfaces de interacción

Ya habíamos hablado de los estilos de interacción humano computadora ahora trataremos el tema de las características de las interfaces de interacción entre el hombre y la maquina. Ver el boletin No. 10

Definición de interfaz:
Las interfaces básicas de usuario son aquellas donde se incluyen menús, ventanas, teclado, ratón, etc. En general, son todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.

Se considera a una interfaz multimodal cuando se usan múltiples canales de comunicación simultáneamente.

Canales de comunicación:
- Teclado
- Mouse
- Display
- Micrófono
- Bocinas.

Característica de la multimodalidad
- Eficiencia: Apuntar es más fácil que describir
- Redundancia: Dos fuentes de información son mejores que una
- Naturalidad: Imitar la interacción entre humanos
- Exactitud: Combinación de fuentes que dan más certidumbre

Otras modalidades alternativas

Los conversores texto a voz (text to speach – TTS), que surgieron hacia finales de los años 70. Eran máquinas capaces de convertir texto tecleado en voz (conversor texto-voz), que junto con los programas de reconocimiento óptico de caracteres (Optical Carácter Recognition en inglés) produjeron los primeros sistemas comerciales para leer libros en voz alta.

Ejemplo de programa que lee los textos por ti
TextAlaoud: http://www.nextup.com/

Interfaces adaptativas:
Son aquellas que pueden cambiar de acuerdo al contexto y que son capaces de aprender de acuerdo al perfil de los usuarios.

Se esta produciendo un cambio en los dispositivos para interactuar.
• Varios tamaños de display.
• Alternativas como escritura a mano.
• Identificación del contexto.
• Contextos visibles
• Adaptable a dimensiones de pantalla.

Otras interfaces

nterfaces inteligentes: Esta relacionada con la interacción asistida y con el uso de los agentes inteligentes y con la interpretación semántica de los problemas.

Interfaces emotivas: tiene como objetivo desarrollar tareas que tienen que ver con el estado emotivo de la persona. Permite medir algunos tipos de emoción como: alegria, tristeza, sorpresa, cansancio, etc.

Interfaces táctiles: permite el acoplamiento entre el mundo sensible al tacto con nel mundo generado por la computadora. Tiene aplicación en personas con limitaciones físicas.

Se espera que las computadoras portátiles se integrarán a la vestimenta de las personas.
Se prevén diferentes sistemas de ayuda personal y profesional (agendas, sistemas para navegación en carretera o en ciudad, ayuda para la realización de tareas, acceso a telefonía e Internet, etc.) en lo que ya se conoce como wearable computation. Independientemente de la función de este tipo de dispositivos, está claro que los ordenadores que «se llevan puestos», entre otras características propias, necesitan un sistema especial de interacción con el usuario.

 

Visitar:

 

Hoy le proponemos que visiten el sitio web de la ciencia cubana
www.redciencia.cu

 

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Alejandro Madruga Gonzalez

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Mar 20, 2007, 3:43:16 PM3/20/07
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Tendencias en la era digital

 

Boletín Nro 13

 

DIGITendencias: tendencias en la era digital, es un boletín electrónico donde se analizan las tendencias actuales, las expectativas que la ciencia despierta y los pronósticos sobre el futuro. sobre todo el desarrollo tecnológico y su incidencia en las desigualdades económica, haciéndose énfasis en las posibilidades que ofrece Internet y en el papel cada vez más preponderante que tendrá la Inteligencia Artificial en la gestión empresarial.

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Paradigmas de interacción

"Estamos en el cambio hacia la tercera generación del ordenador personal o de tecnologías personales, donde la tecnología desaparecerá en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quitándose de en medio, la generación donde el ordenador desaparece en herramientas específicas a tareas".
Alan Kay

Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.
1. La computadora personal o de sobremesa
2. La realidad virtual
3. La computación ubicua
4. La realidad aumentada

1. La computadora personal.

Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la tecnología más frustrante jamás fabricada, a lo que agrega: es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentración de demasiadas funciones en una caja que está en nuestra sobremesa

2. La realidad virtual.

El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real

Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:
• Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología
• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
• Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.

3. La Computación Ubicua.

Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.

Permite que:
• La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información.
• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción.
• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible).
• La interacción se diluye en el entorno
- La capacidad informática está por todas partes
- Dispositivos grandes y pequeños
- Una infraestructura global de información
- Conectados entre ellos
- Actúan como detectores y controles
• Forma parte y mejora el mundo real

La computación ubicua tiene su origen en las ideas de Mark Weiser, Xerox PARC, 1991

Podemos decir que son entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño. Se considera los opuesto a la realidad virtual.

Realidad Virtual: el mundo en la computadora
Realidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo

En la realidad ampliada existe una gran variedad de dispositivos:
• Insignias activas
• Marcas
• Tabletas
• Pizarras, etc.

Pero hasta el momento, los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma.

4. La realidad aumentada

Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita

La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:
· El mundo real aparece aumentado por información sintética
· Se consigue una disminución importante del coste interactivo

Y tiene entre sus objetivos
• Mejorar la interacción con el mundo real
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
• Cconstruir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador

Estas son las tecnologías en las que se esta trabajando:
• Visualizadores personales: Dispositivos que permiten ver a través de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario
• Ordenadores corporales
• Entornos aumentados
• Interfaces de usuario tangibles
• Integración el mundo real y el computacional: (Wellner,1993)
• Método más común: Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
• Combinación del medio ambiente con objetos asibles
• Reconocimiento automático de la situación del usuario a través de diversas técnicas de reconocimiento: tiempo, posición, objetos, códigos de barra…

Líneas fundamentales de investigación

1. Aplicar la realidad virtual al mundo real
• Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada
• La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas

2. Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
• El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada
• No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática

Entre las áreas aplicación se encuentran:
• Medicina
• Mantenimiento mecánico y reparación
• Diseño interior
• Cultura, ocio

Tiene como líneas principales de trabajo.
• Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) con la información digital que está relacionada con ellos
• Medio ambiente: Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo

 

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Hoy le traemos como propuesta que visiten el sitio web cubano de la ciencia:
www.redciencia.cu

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