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Powerniveau von Pistolen

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Hanno Behrens

unread,
Apr 3, 2001, 7:51:14 AM4/3/01
to
Im übrigen - was uns natürlich immer wieder sauer aufgestoßen ist, ist
das völlig übertriebene Powerniveau von Pistolen, in Bezug zu
Maschinenpistolen oder Sturmgewehren zum Beispiel. Ich euch mal
aufgefallen, daß das nicht immer so war? Im SR-1 war die schwere Pistole
noch mit 6M angegeben, erst mit dem Straßensamurai kam die elende
Hi-Power-Munition raus.

Wenn das Powerniveau von schweren Pistolen wieder zurückgeschraubt wird,
dann fangen die Verhältnismäßigkeiten wieder an zu stimmen. Dann steht
eine normale, schwere Pistole mit 6M auf dem Niveau von einer
Maschinenpistole. Dann ist ein wirklich schwerer Revolver wie der Ruger
Super Warhawk bei 7M und die Pistolen liegen immer noch unter dem Niveau
eines Sturmgewehres.

Dann fangen im Burstmodus gefeuerte Pistolen nicht an, das gesamte
Spielsystem der Lächerlichkeit preiszugeben, indem sie Schadenscodes wie
12S erzeugen und dergleichen. Dann liegen sie "gesund" bei 9S.
Letztendlich ist der Punkt, an dem diese ganzen Powerniveaus bei SR
kranken, die schwere Pistole. Wenn Runner ihre Pistole dann mit EX
aufbohren, um damit auch noch einen gepanzerten ankratzen zu können, ist
das dann auch verstehbar. Dann wird eben auch mal APDS geschossen, um
einen Typen in einer 5/3er zu durchlöchern. Ohne das geht's dann halt
nicht.

Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
Was haltet ihr davon?

Ciao Hanno

--
Hanno Behrens - Hamburg
"A World Without String Is Chaos" - Rudolf Smuntz
"Und sie dreht sich doch!" - Galileo Galilei

Timo Ziebolz

unread,
Apr 3, 2001, 8:20:45 AM4/3/01
to
> Im übrigen - was uns natürlich immer wieder sauer aufgestoßen ist, ist
> das völlig übertriebene Powerniveau von Pistolen, in Bezug zu
> Maschinenpistolen oder Sturmgewehren zum Beispiel. Ich euch mal
> aufgefallen, daß das nicht immer so war? Im SR-1 war die schwere Pistole
> noch mit 6M angegeben, erst mit dem Straßensamurai kam die elende
> Hi-Power-Munition raus.
Hi Hanno,
im SR1 waren schwere Pistolen 4M2 bzw. 6M2 mit Powermuni aus dem Streetsam,
aber grds. hast du recht.

> Wenn das Powerniveau von schweren Pistolen wieder zurückgeschraubt wird,
> dann fangen die Verhältnismäßigkeiten wieder an zu stimmen. Dann steht
> eine normale, schwere Pistole mit 6M auf dem Niveau von einer
> Maschinenpistole. Dann ist ein wirklich schwerer Revolver wie der Ruger
> Super Warhawk bei 7M und die Pistolen liegen immer noch unter dem Niveau
> eines Sturmgewehres.

Halte ich für ´ne gute Idee, hatte ich auch schon mal in der Runde von Jens
eingebracht, wurde jedoch abgelehnt.

> Dann fangen im Burstmodus gefeuerte Pistolen nicht an, das gesamte
> Spielsystem der Lächerlichkeit preiszugeben, indem sie Schadenscodes wie
> 12S erzeugen und dergleichen. Dann liegen sie "gesund" bei 9S.

Um das ein wenig zu verhindern hatte ich irgendwann mal die Regel
eingeführt, daß alle Waffen mit einem Grundpowerniveau von 9 oder höher als
schwere Waffen zählen, dh jeder unkompensierte Rückstoß wird als Aufschlag
verdoppelt. Dann sollen die Sammys mal probieren Bursts mit jeweils +6 auf
den MW zu treffen! (Wie du weißt spielen wir nach den engl.
Burst-Rückstoßregeln, dh +3 nicht wie im dtsch. +2). Plötzlich hat keiner
mehr mit Burst-Pistolen geschossen...huch, so ein Zufall.

> Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
> Was haltet ihr davon?

wie wärs mit 7M = MP-Durchschlagskraft und Revolver 8M =
Sturmgewehr-Durchschlagskraft?

Gruß
Timo


Alexander Reissberg

unread,
Apr 3, 2001, 8:38:52 AM4/3/01
to
> Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
> Was haltet ihr davon?

Nicht viel, da die Waffengattung dann recht sinnlos ist.
Panzerung ist zu gut in SR und zu leicht zu bekommen. Ich meine nicht die
Verfügbarkeit, sondern die Werte. Panzerjacke 5/3. Hauptsächlich stößt mir
die Panzerung zwar bei Stoß auf (Lederkleidung 2 Punkte), aber setzt man
Pistolen nach unten (6M ist IMO sowieso zu weit unten wenn die Ruger dann
7M hat, genausoviel wie jede bessere MP) dann trifft das auch für Ballsitik
zu.

Okay, ich gehe ebenfalls davon aus, das Panzerung nicht durchschlagen wird,
zumindest nicht im Torsobereich, allerdings representiert der Schaden dann
halt Knochenbrüche oder so. Und die Panzerung ist auf den gesamten Körper
umgerechnet, also ein rein statistisches Problem. Setze ich die Pistolen
auf 6M, dann ist man mit einer Panzerjacke sicher vor Pistolen. Zumindest
als Sam(verschnitt). Man hat dann einfach so viele Würfel, um ohne Probleme
die im Kampf üblichen Anzahlen von Erfolgen auszugleichen. Von Orks und
Trollen wollen wir mal nicht reden. Es würde dann nicht mal die Chance
gegeben sein, einen Beinschuß widerzuspiegeln (man trifft auch mal ein
Bein, ohne das man es ansagt) oder einen Treffer auf eine andere, dünne
Stelle.

Weiterhin ist das Powerniveau nicht von SR1 auf SR2 gestiegen ohne das es
dafür einen Grund gegeben hätte. Meines Wissens nach war das
Schadenswiderstandssystem von SR1 komplett anders. Beziehungsweise
Panzerung hat anders gewirkt. Sie wurde nicht vom Powerniveau abgezogen,
sondern lieferte automatische Erfolge. Deshalb war ein 6M-Powerniveau für
Pistolen mehr als ausreichend, man hat sowieso immer gegen 6 gewürfelt, ob
mit oder ohne Panzerung. Nur hat man halt einen Gegner mit einer 5er
Panzerjacke (keine Ahnung, ob die Werte damals auch so waren) schon
ordentlich treffen müssen, um M Schaden hinzubekommen, nämlich mit
mindestens 4 Erfolgen.
Und diesen Effekt haben die 9M-Waffen auch. Panzerjacke, Opfer würfelt
gegen 4. 5 oder mehr Erfolge, wie sie die Panzerjacke nach SR1 schon allein
lieferte sind drin, sogar wahrscheinlich.
Setze ich die Waffe auf 6M, dann würfelt das Opfer nur noch gegen 2.
Klasse, damit sind locker 8+ Erfolge drin, selbst bei nicht extrem
gepushten Charakteren aufgrund des Kampfpooles. Unter 4 Erfolgen passiert
dann gar nichts mehr. Übrigens auch nicht bei Ex und selbst ExEx bringt
keinen wirklichen Vorteil.

Ich sehe das Problem, aber die Lösung sollte IMO eine andere sein und zwar
das Aufsplitten der Schadenscodes in einen für Einzelfeuer und einen für
Salvenfeuer. FASA hat IMO den Salvenfeuermod bereits in die
Grundschadensniveaus von MPs und StGs eingerechnet und geht, entgegen dem
Anschein nach dem GRW, nicht davon aus, das alle Kugeln einer Salve
treffen, sondern das die Salve streut. Ein Hinweis darauf ist das
schwierigere Ausweichen. Würden alle Kugeln auf 5cm Abstand treffen (sicher
machbar) dann wäre +1 oder gar +2 bei 6er Salven nicht gerechtfertigt.

Ich brachte den Vorschlag schon und er ist IMO am sinnvollsten, denn er
löst noch einige andere Probleme. Wie z.B. die Powerniveaudifferenz bei
Sportgewehren und Sturmgewehren in HM. Wenn man es umkrempelt, dann kann an
es auch gleich ordentlich machen. Die Pistolen zu einem Schattendasein zu
verdammen (nicht mal als Backup-Waffe wirklich nützlich) finde ich nicht
gut und widerspricht einigen Vorstellungen, die ich von SR habe, bzw.
einige Effekte, die ich mir in SR vorstellen kann. Ansonsten braucht man
unter MPs nicht mehr anfangen.

Mana Burn

--
Take a jet plane my way lately
Cause now you are mine, you are mine
This airplane's going my way
Cause now you're bound and tied

Bound & Tied, Creed

Mana Burn's Place for Shadowrunners
http://www.geocities.com/TimesSquare/7874/

Hanno Behrens

unread,
Apr 3, 2001, 8:48:38 AM4/3/01
to
Timo Ziebolz wrote:

> > Wenn das Powerniveau von schweren Pistolen wieder zurückgeschraubt wird,
> > dann fangen die Verhältnismäßigkeiten wieder an zu stimmen. Dann steht
> > eine normale, schwere Pistole mit 6M auf dem Niveau von einer
> > Maschinenpistole. Dann ist ein wirklich schwerer Revolver wie der Ruger
> > Super Warhawk bei 7M und die Pistolen liegen immer noch unter dem Niveau
> > eines Sturmgewehres.
> Halte ich für ´ne gute Idee, hatte ich auch schon mal in der Runde von Jens
> eingebracht, wurde jedoch abgelehnt.

Prima.

> > Dann fangen im Burstmodus gefeuerte Pistolen nicht an, das gesamte
> > Spielsystem der Lächerlichkeit preiszugeben, indem sie Schadenscodes wie
> > 12S erzeugen und dergleichen. Dann liegen sie "gesund" bei 9S.
> Um das ein wenig zu verhindern hatte ich irgendwann mal die Regel
> eingeführt, daß alle Waffen mit einem Grundpowerniveau von 9 oder höher als
> schwere Waffen zählen, dh jeder unkompensierte Rückstoß wird als Aufschlag
> verdoppelt. Dann sollen die Sammys mal probieren Bursts mit jeweils +6 auf
> den MW zu treffen! (Wie du weißt spielen wir nach den engl.
> Burst-Rückstoßregeln, dh +3 nicht wie im dtsch. +2). Plötzlich hat keiner
> mehr mit Burst-Pistolen geschossen...huch, so ein Zufall.

Jepp. I know. Hilft nur leider -aus der Erfahrung gesehen- nicht viel. Weil
dann Leute mit Stärke und Rückstoßkompensation das ausgleichen und wieder sehr
merkwürdige Powerverhältnisse entstehen. Ich glaube, das Ergebnis wird mit der
Niveausenkung besser aussehen.

> > Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
> > Was haltet ihr davon?
> wie wärs mit 7M = MP-Durchschlagskraft und Revolver 8M =
> Sturmgewehr-Durchschlagskraft?

Spricht an sich nichts gegen. Ich denke aber, ein sehr schwerer Revolver kommt
nicht an ein Sturmgewehrpowerniveau, oder? Wie sieht das aus, zum Beispiel mit
der Raging Bull, was wohl so ziemlich das Maximum darstellt? Was sagen hier
die "Experten" dazu? 6M oder 7M?

Ich kam auf die 6M, weil die 6er-MPs wohl mit 9mm schießen und irgendwo auf
dem realen Powerniveau von 45er Pistolen liegen. Und die 45er MPs wie eine
MAC, zum Beispiel, liegt ebenfalls deutlich über dem Niveau einer
Faustfeuerwaffe. Und diese schweren MPs liegen dann bei 7M.
Ob nun 6M oder 7M sollten wir vom realen Powerniveau der Waffen abhängig
machen. Deswegen gleich nochmal eine Frage. Bitte keine großartigen
Diskussionen deswegen. Mir würde es reichen, wenn mal jemand kurz die
Energiewerte und Punchwerte der Waffen zusammenstellen könnte? Hat doch
bestimmt irgendwer schon fertig oder? Nur damit man mal ein realistisches Bild
bekommt.

Hanno Behrens

unread,
Apr 3, 2001, 10:44:53 AM4/3/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> > Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
> > Was haltet ihr davon?
>
> Nicht viel, da die Waffengattung dann recht sinnlos ist.
> Panzerung ist zu gut in SR und zu leicht zu bekommen. Ich meine nicht die
> Verfügbarkeit, sondern die Werte. Panzerjacke 5/3. Hauptsächlich stößt mir
> die Panzerung zwar bei Stoß auf (Lederkleidung 2 Punkte), aber setzt man
> Pistolen nach unten (6M ist IMO sowieso zu weit unten wenn die Ruger dann
> 7M hat, genausoviel wie jede bessere MP) dann trifft das auch für Ballsitik
> zu.

Das ist aber nicht mehr als realistisch, wenn ich das mal so sagen darf. So
eine fette Panzerjacke schützt dann eben. Bei Einsatz von APDS geht das Teil
mit einem effektiven 4er-Schaden durch.

> Okay, ich gehe ebenfalls davon aus, das Panzerung nicht durchschlagen wird,
> zumindest nicht im Torsobereich, allerdings representiert der Schaden dann
> halt Knochenbrüche oder so. Und die Panzerung ist auf den gesamten Körper
> umgerechnet, also ein rein statistisches Problem. Setze ich die Pistolen
> auf 6M, dann ist man mit einer Panzerjacke sicher vor Pistolen.

Jepp. Es sei denn, man arbeitet angesagt auf Beine, Arme oder Kopf.

> Zumindest als Sam(verschnitt).

Jepp. Finde ich übrigens nicht so schlimm. Die meisten Leute, mit denen man es
zu tun kriegt, laufen auch nicht in einer Panzerjacke durch die Gegend. Warum
wird das überhaupt getan? Weil die Pistolen zu tough sind. Eine 3er-Jacke ist
Selbstmord, wenn jeder Punk mal eben eine Knarre ziehen kann und damit Löcher
stanzen, die nichtmal ein Sturmgewehr hinbekommt. Das stinkt.

> Man hat dann einfach so viele Würfel, um ohne Probleme
> die im Kampf üblichen Anzahlen von Erfolgen auszugleichen. Von Orks und
> Trollen wollen wir mal nicht reden. Es würde dann nicht mal die Chance
> gegeben sein, einen Beinschuß widerzuspiegeln (man trifft auch mal ein
> Bein, ohne das man es ansagt) oder einen Treffer auf eine andere, dünne
> Stelle.

Irgendwie, rein statistisch käme es schon hin. Zumindest wird normalerweise in
SA geschossen und dann kriegst du zwei Treffer ab.

> Weiterhin ist das Powerniveau nicht von SR1 auf SR2 gestiegen ohne das es
> dafür einen Grund gegeben hätte. Meines Wissens nach war das
> Schadenswiderstandssystem von SR1 komplett anders. Beziehungsweise
> Panzerung hat anders gewirkt. Sie wurde nicht vom Powerniveau abgezogen,
> sondern lieferte automatische Erfolge. Deshalb war ein 6M-Powerniveau für
> Pistolen mehr als ausreichend, man hat sowieso immer gegen 6 gewürfelt, ob
> mit oder ohne Panzerung. Nur hat man halt einen Gegner mit einer 5er
> Panzerjacke (keine Ahnung, ob die Werte damals auch so waren) schon
> ordentlich treffen müssen, um M Schaden hinzubekommen, nämlich mit
> mindestens 4 Erfolgen.

Mag alles sein. Jedenfalls stimmt es momentan einfach überhaupt nicht. Die
schweren Pistolen sind geradezu lächerlich überhöht. Gerade im Hinblick auf
Autofeuer und Burstmodes.

> Und diesen Effekt haben die 9M-Waffen auch. Panzerjacke, Opfer würfelt
> gegen 4. 5 oder mehr Erfolge, wie sie die Panzerjacke nach SR1 schon allein
> lieferte sind drin, sogar wahrscheinlich.

Gegen eine schwere Pistole sollte man bei so einer Panzerjacke nicht mehr als
gegen 2en würfeln müssen. Dafür ist es ja Panzerkleidung. Natürlich wird die
Pistole dadurch unwirksamer. Aber ich halte das nicht für mehr als für recht
und billig.

> Setze ich die Waffe auf 6M, dann würfelt das Opfer nur noch gegen 2.

Genau.

> Klasse, damit sind locker 8+ Erfolge drin, selbst bei nicht extrem
> gepushten Charakteren aufgrund des Kampfpooles. Unter 4 Erfolgen passiert
> dann gar nichts mehr. Übrigens auch nicht bei Ex und selbst ExEx bringt
> keinen wirklichen Vorteil.

Stimmt. Zumindest kommt man mit überpowerten Pistolen (7M) und APDS dann auf
recht realistische Werte. Und eine Panzerjacke schützt wirklich. Aber so ist
es ja nun mal: Panzerjacken sollen schützen. Gegen Sturmgewehre sucken sie
langsam ab, ja.

> Ich sehe das Problem, aber die Lösung sollte IMO eine andere sein und zwar
> das Aufsplitten der Schadenscodes in einen für Einzelfeuer und einen für
> Salvenfeuer. FASA hat IMO den Salvenfeuermod bereits in die
> Grundschadensniveaus von MPs und StGs eingerechnet und geht, entgegen dem
> Anschein nach dem GRW, nicht davon aus, das alle Kugeln einer Salve
> treffen, sondern das die Salve streut. Ein Hinweis darauf ist das
> schwierigere Ausweichen. Würden alle Kugeln auf 5cm Abstand treffen (sicher
> machbar) dann wäre +1 oder gar +2 bei 6er Salven nicht gerechtfertigt.

Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.

Aber so weit wollte ich eigentlich nicht gehen. Natürlich ist es ebenfalls
Schwachsinn, ein leichtes Jagdgewehr auf 7S zu setzen, während das selbe
Kaliber als Sturmgewehr 8M macht. Oder eine Karabinerversion eines
Sturmgewehrs auf lächerliche und indiskutable 6M runterzusetzen und damit
ebenfalls prinzipiell die Verhältnismäßigkeit von Waffengattungen zu
verletzen.

Je mehr ich mich mit der Materie beschäftige, desto stärker bin ich davon
überzeugt, daß das Niveausystem unbedingt revidiert werden sollte. Ich glaube
nicht, daß wir gleich das gesamte System kippen sollten, obwohl das vielleicht
eine Möglichkeit darstellt, aber zumindest die Powerniveaus sollten angepaßt
werden.

Und wenn man die Wirkung des Burstmodus nur auf ein erschwertes Ausweichen
reduziert, ist das auch schon eine Möglichkeit, das Powerniveau etwas
anzugleichen.

Ich mache einfach mal ein Vorschlag, damit wir etwas konkretes haben. Die
Tabellen stammen von Torsten und ich hoffe mal, es ist in seinem
Einverständnis, daß ich das hier poste. Nur mal so als Gedankenanstoß. Ich
persönlich finde einige der Munition etwas verwirrend, wenn ich zum Beispiel
die .454 Casull sehe, aber ich ändere das jetzt mal nicht und lasse es einfach
mal so stehen, denn er wird schon seine Gründe haben dafür. Denn in 90 % der
Fälle stimme ich einfach mal so in der Verhältnismäßigkeit mit Torsten
überein, meinen eigenen, eher bescheidenem Wissen über Feuerwaffen folgend.

---snip---
Pistolen

.22 L.R. 5L
4.73mm 8L
5.7mm 7L AP
8mm 6M
9mm 7M
10mm 8M
.357 Magnum 7S
.44 Magnum 9S
.40 S&W 8M
.45 ACP 8M
.454 Casull 10T
.50 AE 10S
2x10mm Flechette 6L AP
5x20mm Flechette 9L AP

Maschienenpistolen

4.73mm 8L
5mm Pulseloader 9L
5,7mm 7L AP
8mm 6M
9mm 7M
10mm 8M
.45 ACP 8M
5,56mm Nato 8M

Schrotflinten und Granatwerfer

20 Gauge 7S (F)-8T (F) und 8M Flintenlauf
12 Gauge 8T (F)-9T (F) und 9S Flintenlauf
10 Gauge 8T (F)-10T (F) und 10S Flintenlauf
20mm USLC 8T (F)-10T (F) und 10S Flintenlauf und
Granaten

Jagdgewehre

.270 Win. 10M
.30-06 12M
.460 Weatherby 12S
5.56mm NATO 9M
7.62mm NATO 10S

Sturmgewehre

5.45mm Bloc 9M
5.56mm NATO 9M
4.73mm 10L
5mm Pulseloader 9L
6mm Lightning 8L

LMG´s

5.56mm NATO 10M
5.45mm Bloc 10M
4.73mm 11L
5mm Pulseloader 10L
6mm Lightning 9L

Universal MG´s

7.62mm NATO 12S
7.62mm Rimmed 12S

schwere MG´s

12.7mm Bloc 16S AF
.50 BMG 15S AF

überschwere MG´s

14.5mm Bloc 16T AF

Schnellfeuerkanone

20mm 16T AF
30mm 18T AF

Sturmkanonen

30mm AKE 18T -5/Meter AF
---snap---

Torsten? Ich hoffe, du hattest nichts dagegen? Wenn man mal einfach von diesen
Werten ausgeht und die Waffen im Burst- oder Automodus nicht mehr im Niveau
steigert, sondern grundsätzlich auf dem ursprünglichen Powerniveau beläßt und
nur das Schadensniveau pro Burst um ein Level hebt, sowie das Ausweichen
erschwert, dann erhält man ein revidiertes System, das schon etwas besser
funktioniert als das bisherige.

Für unsere normalen Durchschnittswaffen würde das bedeuten:

Holdout: 5L
leichte Pistole: 7M
schwer Pistole: 8M
leichte MP: 7M
schwere MP: 8M
leichtes Gewehr: 9M
schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
Sturmgewehr: 9M
Karabiner: 8M bis 9M
LMG: 10M
MMG: 12S
SMG: 15S
Sturmkanone: 18T
Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S

Das wäre so mein Vorschlag.

> Ich brachte den Vorschlag schon und er ist IMO am sinnvollsten, denn er
> löst noch einige andere Probleme. Wie z.B. die Powerniveaudifferenz bei
> Sportgewehren und Sturmgewehren in HM. Wenn man es umkrempelt, dann kann an
> es auch gleich ordentlich machen.

Finde ich auch. Was hälts du von diesem ersten Vorschlag?

> Die Pistolen zu einem Schattendasein zu
> verdammen (nicht mal als Backup-Waffe wirklich nützlich) finde ich nicht
> gut und widerspricht einigen Vorstellungen, die ich von SR habe, bzw.
> einige Effekte, die ich mir in SR vorstellen kann. Ansonsten braucht man
> unter MPs nicht mehr anfangen.

May be, yeah. Ich will die Pistolen nicht in die Lächerlichkeit verdammen, ich
versuche nur die momentane Lächerlichkeit zu beseitigen. Das ist eigentlich
alles. Insofern mache ich einfach mal einen Vorschlag und stelle das zur
Diskussion.

Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.

Simon

unread,
Apr 3, 2001, 10:57:55 AM4/3/01
to
Zum einen hat das geringere Powerniveau von automatischen Waffen allgemein
mit ihrer Mechanik zu tun. Bei automatischen Waffen geht ein Teil der
Energie dafür drauf, eine neue Kugel aus dem Magazin nach oben zu bringen.
Das muss schnell gehen, schließlich sollen mehrere Schuss pro Sekunde
abgegeben werden können. Dass sie letztendlich mehr Schaden anrichten und
effektiver sind liegt eben daran, dass das Ziel von mehr Kugeln durchlöchert
wird (was sich ja auch bei SR im Schadenscode widerspiegelt).
Zum anderen hat eine schwere Pistole ein größeres Kaliber (9mm) als z. B.
ein Sturmgewehr (7,62mm), sie macht also mehr "Rumms".
Außerdem: Realismus hin oder her, eine Riesenknarre mit 6M ist ein bisschen
arm, gerade wenn ich genauso leicht eine Waffe mit 10S im SM und gleicher
Tarnstufe kriegen kann.


Benjamin Neu

unread,
Apr 3, 2001, 11:20:21 AM4/3/01
to
Hanno Behrens wrote:

> Einverständnis, daß ich das hier poste. Nur mal so als Gedankenanstoß. Ich
> persönlich finde einige der Munition etwas verwirrend, wenn ich zum Beispiel
> die .454 Casull sehe,

Nun ja. .454 Casull kommt auf lockere 600m/s, und das mit der "kurzen" Raging
Bull. Es gibt Revolvern in denen sie auf über 700m/s kommt. Und das bei einem
Geschoß um die 12mm. Das ist schon übelst. Über die Schadenscodes, vor allem der
große Kaliber kann man sicherlich streiten, gebe ich gerne zu. Aber die haben dann
auch schonmal +2-3 Rückstoß, und das ganze ist ja in ein vollständiges System
eingebettet. Da gehört schon ein bischen mehr dazu...ich glaube für "normales" SR
fände ich unsere Zuweisungen teilweise etwas überzogen *shrugs*

--
Harry, Halbmetallmensch in den Strassen Seattles <Halbmeta...@gmx.net>


Hanno Behrens

unread,
Apr 3, 2001, 12:15:21 PM4/3/01
to
Benjamin Neu wrote:

> > Einverständnis, daß ich das hier poste. Nur mal so als Gedankenanstoß. Ich
> > persönlich finde einige der Munition etwas verwirrend, wenn ich zum Beispiel
> > die .454 Casull sehe,
>
> Nun ja. .454 Casull kommt auf lockere 600m/s, und das mit der "kurzen" Raging
> Bull. Es gibt Revolvern in denen sie auf über 700m/s kommt. Und das bei einem
> Geschoß um die 12mm. Das ist schon übelst. Über die Schadenscodes, vor allem der
> große Kaliber kann man sicherlich streiten, gebe ich gerne zu. Aber die haben dann
> auch schonmal +2-3 Rückstoß, und das ganze ist ja in ein vollständiges System
> eingebettet. Da gehört schon ein bischen mehr dazu...ich glaube für "normales" SR
> fände ich unsere Zuweisungen teilweise etwas überzogen *shrugs*

Jepp. Deswegen habe ich da auch nicht drin rumgeändert, weil das euer System den
Powerniveaus sicherlich auch gewaltige Nachteile verpaßt. Wie zum Beispiel
Ungenauigkeit, Reichweite und dergleichen. Ich habe die Tabelle einfach mal
abgekupfert, damit wir überhaupt mal etwas haben, worauf wir uns beziehen können; es
ist die einzige Tabelle, die ich kenne und auch die vollständigste.
Für ein normales SR-System, bei dem ich ja im Grund erstmal bleiben möchte, fallen
solche Ausnahmewaffen dann natürlich heraus. Für eine vollständige Regelung ist das
sowieso erstmal nur ein Ansatz. Jedenfalls ist die Revision der Powerniveaus absolut
notwendig und ich halte ebenfalls viel davon, den Powerniveauanstieg durch Burstmodus
abzusetzen. Weil es wirklich keinen Sinn macht, weil die Kugeln nicht im selben Fleck
aufschlagen.

Hawkeye

unread,
Apr 3, 2001, 12:22:08 PM4/3/01
to
Hanno Behrens schrieb:

> Alexander Reissberg wrote:
>
> > > Also: schwere Pistolen vom Grundniveau auf 6M - denkt mal drüber nach.
> > > Was haltet ihr davon?

Gar nichts, weil nach meiner Erfahrung Pistolen sowieso schon nicht zu tough sind
und man sie dann ganz vergessen kann.

> > Nicht viel, da die Waffengattung dann recht sinnlos ist.

So sieht's aus.

> > Panzerung ist zu gut in SR und zu leicht zu bekommen. Ich meine nicht die
> > Verfügbarkeit, sondern die Werte. Panzerjacke 5/3. Hauptsächlich stößt mir
> > die Panzerung zwar bei Stoß auf (Lederkleidung 2 Punkte), aber setzt man
> > Pistolen nach unten (6M ist IMO sowieso zu weit unten wenn die Ruger dann
> > 7M hat, genausoviel wie jede bessere MP) dann trifft das auch für Ballsitik
> > zu.
>
> Das ist aber nicht mehr als realistisch, wenn ich das mal so sagen darf. So
> eine fette Panzerjacke schützt dann eben. Bei Einsatz von APDS geht das Teil
> mit einem effektiven 4er-Schaden durch.

Na toll, wenn Du rein von APDS ausgehst, dann schon. Aber wenn APDS dann als so
verbreitet angesehen wird, daß es jeder Knilch für seine Pistole kriegen kann,
dann können und werden es sich andere Leute auch für ihre MPs und Gewehre
besorgen. Und dann fallen die Leute auf beiden Seiten um wie die Fliegen.

Und wenn ich dann mit meiner Gelmunition mit 4M schießen darf, dann krieg ich
damit nichtmal einen halbwegs fitten Ganger ausgeschaltet, von einem
Konzerngardisten gar nicht zu reden. Wenn das Powerniveau bei Pistolen zu hoch
ist, dann streiche lieber diese unsägliche ExEx-Munition, denn bei Pistolen
bringt sie den größten Vorteil.

> > Okay, ich gehe ebenfalls davon aus, das Panzerung nicht durchschlagen wird,
> > zumindest nicht im Torsobereich, allerdings representiert der Schaden dann
> > halt Knochenbrüche oder so. Und die Panzerung ist auf den gesamten Körper
> > umgerechnet, also ein rein statistisches Problem. Setze ich die Pistolen
> > auf 6M, dann ist man mit einer Panzerjacke sicher vor Pistolen.
>
> Jepp. Es sei denn, man arbeitet angesagt auf Beine, Arme oder Kopf.

Was man so ziemlich vergessen kann, wenn man nicht grade Smart-II hat. Es soll
auch Unvercyberte geben, die mit Pistolen schießen. Und die heftigen +3 die dann
nach Abzug des Lasermarkierers noch bleiben, erhöhen einen an sich einfachen
Schuß (4) mal schnell auf richtig schwer (7).

> > Zumindest als Sam(verschnitt).
>
> Jepp. Finde ich übrigens nicht so schlimm. Die meisten Leute, mit denen man es
> zu tun kriegt, laufen auch nicht in einer Panzerjacke durch die Gegend. Warum
> wird das überhaupt getan? Weil die Pistolen zu tough sind. Eine 3er-Jacke ist
> Selbstmord, wenn jeder Punk mal eben eine Knarre ziehen kann und damit Löcher
> stanzen, die nichtmal ein Sturmgewehr hinbekommt. Das stinkt.

Vielleicht rennen ja in euren Runden sämtliche Gangpunks mit APDS-Salvenpistolen
herum, bei uns aber nicht. Alles unter einer 9M-Pistole kannst du hier auch
gleich nach dem Gegner werfen, es wird denselben Schaden machen. Leichte Pistolen
sollte man vielleicht auf 6M oder 8L setzen, aber runtersetzen sollte man die
schweren Pistolen nicht.

> > Man hat dann einfach so viele Würfel, um ohne Probleme
> > die im Kampf üblichen Anzahlen von Erfolgen auszugleichen. Von Orks und
> > Trollen wollen wir mal nicht reden. Es würde dann nicht mal die Chance
> > gegeben sein, einen Beinschuß widerzuspiegeln (man trifft auch mal ein
> > Bein, ohne das man es ansagt) oder einen Treffer auf eine andere, dünne
> > Stelle.
>
> Irgendwie, rein statistisch käme es schon hin. Zumindest wird normalerweise in
> SA geschossen und dann kriegst du zwei Treffer ab.
>
> > Weiterhin ist das Powerniveau nicht von SR1 auf SR2 gestiegen ohne das es
> > dafür einen Grund gegeben hätte. Meines Wissens nach war das
> > Schadenswiderstandssystem von SR1 komplett anders. Beziehungsweise
> > Panzerung hat anders gewirkt. Sie wurde nicht vom Powerniveau abgezogen,
> > sondern lieferte automatische Erfolge. Deshalb war ein 6M-Powerniveau für
> > Pistolen mehr als ausreichend, man hat sowieso immer gegen 6 gewürfelt, ob
> > mit oder ohne Panzerung. Nur hat man halt einen Gegner mit einer 5er
> > Panzerjacke (keine Ahnung, ob die Werte damals auch so waren) schon
> > ordentlich treffen müssen, um M Schaden hinzubekommen, nämlich mit
> > mindestens 4 Erfolgen.
>
> Mag alles sein. Jedenfalls stimmt es momentan einfach überhaupt nicht. Die
> schweren Pistolen sind geradezu lächerlich überhöht. Gerade im Hinblick auf
> Autofeuer und Burstmodes.

Na gut, zwischen 10S und 9M ist der Unterschied nicht so gravierend, dafür hat
die MP die weitaus bessere Reichweite und erschwert das Ausweichen. Und zweimal
9M kann man noch wegstecken. Einmal 13T aber schwerlich. Der Rückstoß ist mit
Gasventil und Muskelkraft auch nicht immer das Problem.

> > Und diesen Effekt haben die 9M-Waffen auch. Panzerjacke, Opfer würfelt
> > gegen 4. 5 oder mehr Erfolge, wie sie die Panzerjacke nach SR1 schon allein
> > lieferte sind drin, sogar wahrscheinlich.
>
> Gegen eine schwere Pistole sollte man bei so einer Panzerjacke nicht mehr als
> gegen 2en würfeln müssen. Dafür ist es ja Panzerkleidung. Natürlich wird die
> Pistole dadurch unwirksamer. Aber ich halte das nicht für mehr als für recht
> und billig.

Also ich stelle mir die Durchschlagskraft einer 44.er Magnum oder einer Desert
Eagle wesentlich höher vor, als daß es an einer stinknormalen (überall
erhältlichen) Panzerjacke quasi verpufft. Gegen 2 würfeln ist einfach ein Witz.

> > Setze ich die Waffe auf 6M, dann würfelt das Opfer nur noch gegen 2.
>
> Genau.
>
> > Klasse, damit sind locker 8+ Erfolge drin, selbst bei nicht extrem
> > gepushten Charakteren aufgrund des Kampfpooles. Unter 4 Erfolgen passiert
> > dann gar nichts mehr. Übrigens auch nicht bei Ex und selbst ExEx bringt
> > keinen wirklichen Vorteil.
>
> Stimmt. Zumindest kommt man mit überpowerten Pistolen (7M) und APDS dann auf
> recht realistische Werte.

Kann ich daraus schließen, daß man mit 9M-Pistolen und ohne APDS dann auch auf
realistische Werte kommt? Wozu dann was ändern? Einfach ExEx streichen und gut
is'.

> Und eine Panzerjacke schützt wirklich. Aber so ist
> es ja nun mal: Panzerjacken sollen schützen. Gegen Sturmgewehre sucken sie
> langsam ab, ja.

9M oder 8M, naja so verheerend ist der Unterschied dann wohl doch nicht. Und mit
der Pistole kannst du nicht aus paar 100 Meter Entfernung schießen und
allermeistens auch keine Salven.

> > Ich sehe das Problem, aber die Lösung sollte IMO eine andere sein und zwar
> > das Aufsplitten der Schadenscodes in einen für Einzelfeuer und einen für
> > Salvenfeuer. FASA hat IMO den Salvenfeuermod bereits in die
> > Grundschadensniveaus von MPs und StGs eingerechnet und geht, entgegen dem
> > Anschein nach dem GRW, nicht davon aus, das alle Kugeln einer Salve
> > treffen, sondern das die Salve streut. Ein Hinweis darauf ist das
> > schwierigere Ausweichen. Würden alle Kugeln auf 5cm Abstand treffen (sicher
> > machbar) dann wäre +1 oder gar +2 bei 6er Salven nicht gerechtfertigt.
>
> Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
> wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
> zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.
>
> Aber so weit wollte ich eigentlich nicht gehen. Natürlich ist es ebenfalls
> Schwachsinn, ein leichtes Jagdgewehr auf 7S zu setzen, während das selbe
> Kaliber als Sturmgewehr 8M macht. Oder eine Karabinerversion eines
> Sturmgewehrs auf lächerliche und indiskutable 6M runterzusetzen und damit
> ebenfalls prinzipiell die Verhältnismäßigkeit von Waffengattungen zu
> verletzen.

In dem Fall braucht man keine anderen Regeln, sondern nur etwas gesunden
Menschenverstand. Und ich will auch nicht bei einer 6er-Autosalve jeden Schuß
einzeln auswürfeln. Das mag vielleicht realistischer sein, aber ich würde an dem
Abend dann auch gern was anderes tun wollen als stundenlang Proben in einer
Schießerei zu würfeln. Dauert so schon lange genug.

> Je mehr ich mich mit der Materie beschäftige, desto stärker bin ich davon
> überzeugt, daß das Niveausystem unbedingt revidiert werden sollte. Ich glaube
> nicht, daß wir gleich das gesamte System kippen sollten, obwohl das vielleicht
> eine Möglichkeit darstellt, aber zumindest die Powerniveaus sollten angepaßt
> werden.
>
> Und wenn man die Wirkung des Burstmodus nur auf ein erschwertes Ausweichen
> reduziert, ist das auch schon eine Möglichkeit, das Powerniveau etwas
> anzugleichen.

Ja, dann senkst Du flächendeckend die Powerniveaus von Pistolen und Salven und
erhöhst die Einzelschußpower von so ziemlich allem anderen. Ergebnis: weniger
Pistolen und weniger Salven und dafür jede Menge "Scharfschützen". Und das soll
den Spielspaß steigern?

Bin dagegen. Ich will nicht in Zukunft nur noch mit Sturmgewehren was ausrichten
können.

> Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.

Also dann hat eine Salve 6-7S statt 9-10S? Na gut, unter dem Gesichtspunkt kann
ich verstehen, daß Dir Pistolen im Vergleich zu tough erscheinen. Dann geh doch
einfach wieder auf den alten Salvenschaden und die Balance ist wieder
hergestellt. Den Nutzen dieser geänderten Salvenregeln sehe ich sowieso nicht.
Und den Nutzen, in Zukunft standardmäßig mit APDS zu schießen, um die
vorgeschlagenen Powerniveausenkungen auszugleichen, erst recht nicht.


So long,

Rene

Hanno Behrens

unread,
Apr 3, 2001, 1:43:44 PM4/3/01
to
Hawkeye wrote:

> > Das ist aber nicht mehr als realistisch, wenn ich das mal so sagen darf. So
> > eine fette Panzerjacke schützt dann eben. Bei Einsatz von APDS geht das Teil
> > mit einem effektiven 4er-Schaden durch.
>
> Na toll, wenn Du rein von APDS ausgehst, dann schon. Aber wenn APDS dann als so
> verbreitet angesehen wird, daß es jeder Knilch für seine Pistole kriegen kann,
> dann können und werden es sich andere Leute auch für ihre MPs und Gewehre
> besorgen. Und dann fallen die Leute auf beiden Seiten um wie die Fliegen.

Ich gehe ja nicht davon aus, daß gleich alle mit APDS ballern. Aber eine schwere
Pistole wird von einer schweren Panzerjacke (und das ist eine 5/3er) in der
Realtität ganz gut gestoppt. Ein Powerniveau von 8M ist da völlig angemesssen und
immer noch recht großzügig. Natürlich legt man mit einer Pistole niemanden mehr um,
der tough ist und in einer Panzerjacke steckt. Dafür sind diese Jacken da. Wenn man
gegen so einen kämpft, braucht man eben etwas schwereres. Ich sehe das Problem
nicht, es sei denn, daß man Shadowrun grundsätzlich und immer mit einer Pistole im
Halfer lösen und spielen möchte und die Vorteile anderer Waffen mit einer
Handbewegung wegwischt.
Wir hatten das ja im Gespräch, daß man eingentlich nichts anderes mehr braucht, als
eine schwere Pistole. Und bei dem krassen Powerniveau ist das auch richtig.
Anscheinend ballert bei euch niemand mit schweren Pistolen im Salvenmodus. Erleb'
das mal und du kannst dich von der Realität verabschieden und gleich Lala-Land
spielen. Da hakt es dann einfach im System, aber völlig.

> Und wenn ich dann mit meiner Gelmunition mit 4M schießen darf, dann krieg ich
> damit nichtmal einen halbwegs fitten Ganger ausgeschaltet, von einem
> Konzerngardisten gar nicht zu reden.

Wenn die Leute eine fette Weste tragen, reduziert sich die Effektivität. Ja.
Normalerweise hast du einen Schaden von 6M Betäubung mit Gel, wenn ich das richtig
sehe? Ich bin von meinem ersten Vorschlag mit 6M Grundschaden ja schon ab und bin
jetzt bei 8M. Ebenfalls habe ich die leichten Pistolen etwas aufgewertet mit 7M.

> Wenn das Powerniveau bei Pistolen zu hoch
> ist, dann streiche lieber diese unsägliche ExEx-Munition, denn bei Pistolen
> bringt sie den größten Vorteil.

Stimmt. Die ExEx ist einfach null. Totaler Schrott. Aber an die denke ich dabei gar
nicht.

> > Jepp. Es sei denn, man arbeitet angesagt auf Beine, Arme oder Kopf.
>
> Was man so ziemlich vergessen kann, wenn man nicht grade Smart-II hat. Es soll
> auch Unvercyberte geben, die mit Pistolen schießen.

Wem sagst du das?!

> Und die heftigen +3 die dann
> nach Abzug des Lasermarkierers noch bleiben, erhöhen einen an sich einfachen
> Schuß (4) mal schnell auf richtig schwer (7).

Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
angesagt schießt.

> > Weil die Pistolen zu tough sind. Eine 3er-Jacke ist
> > Selbstmord, wenn jeder Punk mal eben eine Knarre ziehen kann und damit Löcher
> > stanzen, die nichtmal ein Sturmgewehr hinbekommt. Das stinkt.
>
> Vielleicht rennen ja in euren Runden sämtliche Gangpunks mit APDS-Salvenpistolen
> herum, bei uns aber nicht.

Bei uns auch nicht. Es reicht schon, einmal einen 9M-Salventotmacher in Action
gesehen zu haben. Der ist einfach tausendmal effektiver als jede MP und das ist
einfach lächerlich. Und es macht schon gar keinen Sinn, eine andere Waffe als so
einen Salventotmacher zu führen. Der ist winzig klein, man kann ihn überall
verbergen, es ist nicht offensichtlich, daß es eine automatische Waffe ist und er
hat einen Schadenscode, wo man schon mit einem MMG ankommen muß, um das zu toppen.
Einfach ridiculus.
Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.

> Alles unter einer 9M-Pistole kannst du hier auch
> gleich nach dem Gegner werfen, es wird denselben Schaden machen. Leichte Pistolen
> sollte man vielleicht auf 6M oder 8L setzen, aber runtersetzen sollte man die
> schweren Pistolen nicht.

Das Runtersetzen relativiert die Waffengattungen zueinander in einem sinnvollen
Maße. Pistolen sind eindeutig überbewertet bei Shadowrun. Es sind nicht die
ultimativen Totmacher, sondern Waffen für Profis. Wenn man damit umgehen kann.

> > Mag alles sein. Jedenfalls stimmt es momentan einfach überhaupt nicht. Die
> > schweren Pistolen sind geradezu lächerlich überhöht. Gerade im Hinblick auf
> > Autofeuer und Burstmodes.
>
> Na gut, zwischen 10S und 9M ist der Unterschied nicht so gravierend, dafür hat
> die MP die weitaus bessere Reichweite und erschwert das Ausweichen. Und zweimal
> 9M kann man noch wegstecken. Einmal 13T aber schwerlich. Der Rückstoß ist mit
> Gasventil und Muskelkraft auch nicht immer das Problem.

13T? Que? Wenn ich sage, daß ich den Poweranstieg bei Burst und Autofeuer am
liebsten streichen würde, dann kommt keine Handfeuerwaffe mehr auf 13T. Ein
Sturmgewehr ist dann bei 9M bzw. im Burst bei 9S und so weiter und so fort. Die
Waffen aufzuboosten ist dann ein logischer Schritt, wenn man gegen gepanzerte Gegner
kämpft.
Nur auf der Straße kriegt man sowas dann meist nicht.

Es bleibt dabei, daß 9M für eine schwere Pistole überzogen vom Powerniveau ist. Wenn
es irgendwo hakt, dann löst man das Problem sicher nicht damit, daß man eine Waffe
überpowert und alle anderen bringen nur noch was, wenn man mit ihnen wild in der
Gegend herumballert. Was für'n Quatsch. Ich hab' mich immer schon darüber geärgert,
daß ich mit Sturmgewehren unbedingt im Salvenmodus feuern muß. Das entspricht
einfach nicht meiner Erfahrung. Für einen gezielten Schuß nimmt man Einzelfeuer. Und
den Schützen für das saubere und realistische Spiel damit zu bestrafen, daß man ihm
massiv Powerniveau abzieht, ist einfach kein Weg.

> > Gegen eine schwere Pistole sollte man bei so einer Panzerjacke nicht mehr als
> > gegen 2en würfeln müssen. Dafür ist es ja Panzerkleidung. Natürlich wird die
> > Pistole dadurch unwirksamer. Aber ich halte das nicht für mehr als für recht
> > und billig.
>
> Also ich stelle mir die Durchschlagskraft einer 44.er Magnum oder einer Desert
> Eagle wesentlich höher vor, als daß es an einer stinknormalen (überall
> erhältlichen) Panzerjacke quasi verpufft. Gegen 2 würfeln ist einfach ein Witz.

Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
Will ich ja gar nicht wiedersprechen. Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
einige Werte wahrscheinlich anpassen.

Da kommt ja noch der eine oder andere Modifikator drauf. Torsten gibt zum Beispiel
bei Verwendung von FullMetalJacket einen +1 und dann sind wir bei schweren Pistolen
schon bei 9M. Und sowas muß man sich dann überlegen.

Ich snippe mal wieder von Torsten:

---snip---
APDS (PB):
Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
Panzerung: Ballistik / 2

Stahlmantel:
Effekt: Power +1
Panzerung: Ballistik -1

Explosivmunition (EX):
Effekt: Power-1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Niveau -1
Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung) Treffer in der betroffenen Zone

EX-Explosivmunition (EXX):
Effekt: Power +1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Power -1
Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung)/2 Treffer in der betroffenen Zone

Modifikationen unter Panzerung bedeuten Änderungen die durchgeführt
werden wenn Panzerung vorhanden ist.
Beispiel:
10mm MP mit Explosivmunition

ungepanzertes Ziel: 7S
gepanzertes Ziel: 7M

Das liegt daran das Explosiv NICHT die Power erhöht. Ganz im
Gegenteil. Stösst sie auf Panzerung explodiert sie oberflächlicher.
Zudem ist der Gewebeschaden natürlich drastisch höher wenn das
Ziel nichts hat was diese Splitterwirkung stoppt.
Ex-Ex wäre damit:

ungepanzertes Ziel: 9S
gepanzertes Ziel: 8S
---snap---
Es gibt sicherlich noch andere. Aber die kenne ich nicht. Matchgrade gab's noch. Hm.

Das heißt, daß die Muntion durchaus ihre Vor- und Nachteile hat. Zum Beispiel EXX
ist nicht mehr der Superbringer gegen gepanzerte Ziele. Da ist FMJ einfach
angesagter.

Wenn ich von einer Umarbeitung der Feuerwaffen rede, dann erstreckt sich das auch
auf die Munition und ihre Wirkung. Ansonsten macht das keinen Sinn. Und dann bist du
mit einer schweren Pistole mit Vollmantel bei 9M. Nur kannst du dann eben nicht mehr
sagen: »Hey! Ich nehme jetzt noch die xyz-Munition und komme auf 12M!« Weil da schon
gute Muntion einberechnet ist. Gute aber nicht unerschwingliche Munition. Das ist
der Sinn der Sache und dann läuft das auch wieder einigermaßen.

> > Stimmt. Zumindest kommt man mit überpowerten Pistolen (7M) und APDS dann auf
> > recht realistische Werte.
>
> Kann ich daraus schließen, daß man mit 9M-Pistolen und ohne APDS dann auch auf
> realistische Werte kommt? Wozu dann was ändern? Einfach ExEx streichen und gut
> is'.

Ja, nach der Revision kommt man ebenfalls auf realistische Werte für schwere
Pistolen. Du nimmst deine schwere Pistole und packst FMJ rein. Dabei bekommst du
einen 9M Grundschaden und ballistische Panzerung ist um einen Punkt weniger wirksam.
Effektiv ist die Muntion auf jeden Fall weiterhin. Nur steht sie jetzt im Verhältnis
zu den übrigen Waffen.

> > Kaliber als Sturmgewehr 8M macht. Oder eine Karabinerversion eines
> > Sturmgewehrs auf lächerliche und indiskutable 6M runterzusetzen und damit
> > ebenfalls prinzipiell die Verhältnismäßigkeit von Waffengattungen zu
> > verletzen.
>
> In dem Fall braucht man keine anderen Regeln, sondern nur etwas gesunden
> Menschenverstand. Und ich will auch nicht bei einer 6er-Autosalve jeden Schuß
> einzeln auswürfeln.

Ich auch nicht, da sind wir uns einig.

> Das mag vielleicht realistischer sein, aber ich würde an dem
> Abend dann auch gern was anderes tun wollen als stundenlang Proben in einer
> Schießerei zu würfeln. Dauert so schon lange genug.

Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.

> > Und wenn man die Wirkung des Burstmodus nur auf ein erschwertes Ausweichen
> > reduziert, ist das auch schon eine Möglichkeit, das Powerniveau etwas
> > anzugleichen.
>
> Ja, dann senkst Du flächendeckend die Powerniveaus von Pistolen und Salven und
> erhöhst die Einzelschußpower von so ziemlich allem anderen. Ergebnis: weniger
> Pistolen und weniger Salven und dafür jede Menge "Scharfschützen". Und das soll
> den Spielspaß steigern?

Ist das so? Ich denke nicht. Ich weiß nur, daß es scheiße ist, gegen 5en
auszuweichen, wenn man mal gerade keinen guten Tag hat beim Würfeln. Ich glaube
nicht, daß Salvenfeuer damit benachteiligt wurde. Es wurden die schwachsinnigen
Powerniveaus gekappt, ja.

Ich lasse das hier nochmal stehen, für Vergleiche, 'kay?

> > Holdout: 5L


> > leichte Pistole: 7M
> > schwer Pistole: 8M
> > leichte MP: 7M
> > schwere MP: 8M
> > leichtes Gewehr: 9M
> > schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
> > Sturmgewehr: 9M
> > Karabiner: 8M bis 9M
> > LMG: 10M
> > MMG: 12S
> > SMG: 15S
> > Sturmkanone: 18T
> > Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S

> > May be, yeah. Ich will die Pistolen nicht in die Lächerlichkeit verdammen, ich
> > versuche nur die momentane Lächerlichkeit zu beseitigen. Das ist eigentlich
> > alles. Insofern mache ich einfach mal einen Vorschlag und stelle das zur
> > Diskussion.
>
> Bin dagegen. Ich will nicht in Zukunft nur noch mit Sturmgewehren was ausrichten
> können.

Das ist ja gar nicht der Effekt. Die Sturmgewehre haben sogar mit am meisten
gelitten bei der Umstellung. Denn sie haben keinen Schadenscode von 8M/11S, sondern
nur noch von 9M/9S. Und das ist wesentlich realistischer.

> > Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> > der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> > Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> > Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.
>
> Also dann hat eine Salve 6-7S statt 9-10S? Na gut, unter dem Gesichtspunkt kann
> ich verstehen, daß Dir Pistolen im Vergleich zu tough erscheinen.

Eine leichte MP macht 7S im Salvenmodus, mit FMJ 8S eine schwere 8S bzw. 9S. Ist
doch tough.

> Dann geh doch
> einfach wieder auf den alten Salvenschaden und die Balance ist wieder
> hergestellt. Den Nutzen dieser geänderten Salvenregeln sehe ich sowieso nicht.
> Und den Nutzen, in Zukunft standardmäßig mit APDS zu schießen, um die
> vorgeschlagenen Powerniveausenkungen auszugleichen, erst recht nicht.

Das ist auch nicht mein Ziel. Ich sagte nur: Westen schützen und das sollte man
merken. Und natürlich kann man sich andere Munition reinpacken, muß ja nicht immer
gleich APDS sein.

Ich verstehe vollkommen deine Einwände, weil ich sie im großen und ganzen teile. Nur
sehe ich nicht, daß die Pistolen entwertet werden. Die unteren Waffen werden
aufgewertet, die oberen werden teilweise abgewertet, leichte Gewehre werden
aufgewertet, MGs werden aufgewertet und Burstfeuer wird eindeutig abgewertet vom
Powerniveau, der Rest bleibt. Die Umstellung ist eindeutig raumgreifend und
beeinflußt eine ganze Menge.
Ich vertraue einfach darauf, daß ein realistisches Powermanagement die Spielwelt
eher bereichert, als ins lächerliche zieht, wie es bisher geschieht.

VOID

unread,
Apr 3, 2001, 12:32:14 PM4/3/01
to
Simon wrote:

> Zum einen hat das geringere Powerniveau von automatischen Waffen allgemein
> mit ihrer Mechanik zu tun. Bei automatischen Waffen geht ein Teil der
> Energie dafür drauf, eine neue Kugel aus dem Magazin nach oben zu bringen.

Bullshit. Die Kugel wird durch eine Feder hochgedrückt.
Was du meinst ist das Selbstladen. Das hat was mit dem
Schlitten zu tun, nicht mit dem magazin.

> Das muss schnell gehen, schließlich sollen mehrere Schuss pro Sekunde
> abgegeben werden können. Dass sie letztendlich mehr Schaden anrichten und
> effektiver sind liegt eben daran, dass das Ziel von mehr Kugeln durchlöchert
> wird (was sich ja auch bei SR im Schadenscode widerspiegelt).

Was ebenfalls in fast allen Fällen falsch ist.

> Zum anderen hat eine schwere Pistole ein größeres Kaliber (9mm) als z. B.
> ein Sturmgewehr (7,62mm), sie macht also mehr "Rumms".

Woher hast du dein Wissen über Waffen? Aus einem Ü-Ei?
Du hast keine Ahnung was die Zahl zu bedeuten hat, oder?
Ich habe hier gerade in meiner Hand eine 7,62 Soviet Patrone.
Damit könnte ich eine ganze 9x19 Parabellum Patrone MIT
Geschoss abfeuern. Von einem 1,38mm aufgebohrtem lauf
ausgehend.

> Außerdem: Realismus hin oder her, eine Riesenknarre mit 6M ist ein bisschen
> arm, gerade wenn ich genauso leicht eine Waffe mit 10S im SM und gleicher
> Tarnstufe kriegen kann.

Lies mal ein Buch über Waffen. Oder lies _irgendwas_ über Waffen.
Was du hier geschrieben hast ist jedoch selbst objektiv gesehen
absoluter Unsinn ohne auch nur einen Funken Sachwissen.

MfG,
VOID


Hawkeye

unread,
Apr 3, 2001, 3:16:28 PM4/3/01
to
Hanno Behrens schrieb:

> Hawkeye wrote:
>
> > > Das ist aber nicht mehr als realistisch, wenn ich das mal so sagen darf. So
> > > eine fette Panzerjacke schützt dann eben. Bei Einsatz von APDS geht das Teil
> > > mit einem effektiven 4er-Schaden durch.
> >
> > Na toll, wenn Du rein von APDS ausgehst, dann schon. Aber wenn APDS dann als so
> > verbreitet angesehen wird, daß es jeder Knilch für seine Pistole kriegen kann,
> > dann können und werden es sich andere Leute auch für ihre MPs und Gewehre
> > besorgen. Und dann fallen die Leute auf beiden Seiten um wie die Fliegen.
>
> Ich gehe ja nicht davon aus, daß gleich alle mit APDS ballern. Aber eine schwere
> Pistole wird von einer schweren Panzerjacke (und das ist eine 5/3er) in der
> Realtität ganz gut gestoppt. Ein Powerniveau von 8M ist da völlig angemesssen und
> immer noch recht großzügig.

Großzügig, wenn das Target gegen 3 würfelt? Naja.

> Natürlich legt man mit einer Pistole niemanden mehr um,
> der tough ist und in einer Panzerjacke steckt. Dafür sind diese Jacken da. Wenn man
> gegen so einen kämpft, braucht man eben etwas schwereres. Ich sehe das Problem
> nicht, es sei denn, daß man Shadowrun grundsätzlich und immer mit einer Pistole im
> Halfer lösen und spielen möchte und die Vorteile anderer Waffen mit einer
> Handbewegung wegwischt.

Nur hat dann die Pistole nicht mehr so richtig die Vorteile, wenn du damit keinen mehr
ausschalten kannst. Oh, sie ist klein und gut zu verstecken, aber das ist 'ne
Nagelfeile auch. Gelmunition ist zwar theoretisch genauso effektiv wie Regulär, aber
auch nur wenn du nur die Panzerklamotten ansiehst. Es gibt darüberhinaus eine Menge
Möglichkeiten, die Stoßpanzerung zu erhöhen (Mystische Panzerung und diverse
Implantate). Und dann stinke ich mit 6M einfach nur ab im Vergleich zu den 8M, die ich
jetzt habe.

> Wir hatten das ja im Gespräch, daß man eingentlich nichts anderes mehr braucht, als
> eine schwere Pistole. Und bei dem krassen Powerniveau ist das auch richtig.

Kommt drauf an, wie nah man an den Gegner rankommt. Manchmal nützen dir Pistolen nicht
viel.

> Anscheinend ballert bei euch niemand mit schweren Pistolen im Salvenmodus. Erleb'
> das mal und du kannst dich von der Realität verabschieden und gleich Lala-Land
> spielen. Da hakt es dann einfach im System, aber völlig.

Und deswegen sollen alle Pistolen abgeschwächt werden, nur weil ihr so ein paar
Powergamer habt? In den ungefähr vier Jahren, die unsere Gruppe (etwa 8 Leute) zusammen
ist, hatte genau ein Charakter eine Savalette Guardian (und der war noch 'n Otaku wenn
ich mich nicht irre). Ansonsten benutzt keiner das Zeugs. Die Ruger Thunderbolt ist in
ihrer offiziellen Vorgabe einfach nur Quatsch, die Ares Viper schießt NUR Flechette und
die Guardian trifft nicht den Geschmack der Spieler. Und wenn ich nur mal von mir
ausgehe, dann sehe ich das so: wenn ich sauber mit Pistolen schießen will, dann mache
ich das auch. Wenn ich Salven verballern will, nehme ich eine MP.

> > Und wenn ich dann mit meiner Gelmunition mit 4M schießen darf, dann krieg ich
> > damit nichtmal einen halbwegs fitten Ganger ausgeschaltet, von einem
> > Konzerngardisten gar nicht zu reden.
>
> Wenn die Leute eine fette Weste tragen, reduziert sich die Effektivität. Ja.

Klar, aber es sollte sich nicht bis zur Nutzlosigkeit reduzieren.

> Normalerweise hast du einen Schaden von 6M Betäubung mit Gel, wenn ich das richtig
> sehe? Ich bin von meinem ersten Vorschlag mit 6M Grundschaden ja schon ab und bin
> jetzt bei 8M. Ebenfalls habe ich die leichten Pistolen etwas aufgewertet mit 7M.

Die haben es auch bitter nötig. Ich kenne keinen Runner, der damit schießt. Von meinem
Char abgesehen kenne ich nicht mal einen, der eine dabei hat.

> > Wenn das Powerniveau bei Pistolen zu hoch
> > ist, dann streiche lieber diese unsägliche ExEx-Munition, denn bei Pistolen
> > bringt sie den größten Vorteil.
>
> Stimmt. Die ExEx ist einfach null. Totaler Schrott. Aber an die denke ich dabei gar
> nicht.
>
> > > Jepp. Es sei denn, man arbeitet angesagt auf Beine, Arme oder Kopf.
> >
> > Was man so ziemlich vergessen kann, wenn man nicht grade Smart-II hat. Es soll
> > auch Unvercyberte geben, die mit Pistolen schießen.
>
> Wem sagst du das?!
>
> > Und die heftigen +3 die dann
> > nach Abzug des Lasermarkierers noch bleiben, erhöhen einen an sich einfachen
> > Schuß (4) mal schnell auf richtig schwer (7).
>
> Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> angesagt schießt.

In der Zeit, die du zum Zielen brauchst, hat dich der Feind vielleicht schon
erschossen. Zumal das auch auffällt, wenn ein Runner zwei Sekunden oder so nur da hockt
und auf einen anlegt. Und schon wenn du ausweichen (Kampfpool einsetzen) mußt, ist das
Zielen verfallen und du kannst von vorne anfangen.

> > > Weil die Pistolen zu tough sind. Eine 3er-Jacke ist
> > > Selbstmord, wenn jeder Punk mal eben eine Knarre ziehen kann und damit Löcher
> > > stanzen, die nichtmal ein Sturmgewehr hinbekommt. Das stinkt.
> >
> > Vielleicht rennen ja in euren Runden sämtliche Gangpunks mit APDS-Salvenpistolen
> > herum, bei uns aber nicht.
>
> Bei uns auch nicht. Es reicht schon, einmal einen 9M-Salventotmacher in Action
> gesehen zu haben. Der ist einfach tausendmal effektiver als jede MP und das ist
> einfach lächerlich. Und es macht schon gar keinen Sinn, eine andere Waffe als so
> einen Salventotmacher zu führen. Der ist winzig klein, man kann ihn überall
> verbergen, es ist nicht offensichtlich, daß es eine automatische Waffe ist und er
> hat einen Schadenscode, wo man schon mit einem MMG ankommen muß, um das zu toppen.
> Einfach ridiculus.

Die Guardian kann eine Salve nur mittels einer komplexen Handlung verschießen (also nur
eine Salve pro Ini-Durchgang), jede MP kann zwei Salven abfeuern. Die Thunderbolt -
sofern man überhaupt an eine rankommt - hat einen tierischen Rückstoß bei der zweiten
Salve und macht dich beim Star ECHT unbeliebt. Und die Slivergun verschießt nur
Flechette (deswegen heißt sie ja _Sliver_gun und hat das 9S (f) von Anfang an im
Schadenscode) und nützt gegen halbwegs gepanzerte Gegner einen Dreck.
Dazu kommt die wesentlich geringere Reichweite gegenüber einer MP. Und z.B. die
Guardian ist nicht viel kleiner als eine MP. Und da es nur drei verschiedene schwere
Salvenpistolen gibt, sind die leicht als solche zu identifizieren. Ich seh echt das
Problem bei den Teilen nicht. Kann es sein, daß eure Spieler da nur nie das
Kleingedruckte zu den Waffen lesen?

> Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
> Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
> die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
> sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.

Kommt auf den genauen Typ an. Ein G3 schlägt mehr durch als ein 5,56mm Kaliber. Wenn Du
da alles genau machen willst, solltest Du die gesamten Schadenscodes basierend auf
Kaliber und nicht auf Waffengattung einstellen. Aber das wäre vielleicht schon wieder
zuviel.

> > Alles unter einer 9M-Pistole kannst du hier auch
> > gleich nach dem Gegner werfen, es wird denselben Schaden machen. Leichte Pistolen
> > sollte man vielleicht auf 6M oder 8L setzen, aber runtersetzen sollte man die
> > schweren Pistolen nicht.
>
> Das Runtersetzen relativiert die Waffengattungen zueinander in einem sinnvollen
> Maße. Pistolen sind eindeutig überbewertet bei Shadowrun. Es sind nicht die
> ultimativen Totmacher, sondern Waffen für Profis. Wenn man damit umgehen kann.

Wenn ich einen ultimativen Totmacher will, dann nehme ich eine Salvenschrotflinte oder
eine dieser HV-Waffen oder (wenn ich noch Granaten will) ein Ares Alpha. Die sind
Welten besser als eine stinknormale schwere Pistole. Irgendwie diagnostiziere ich bei
Dir schwere seelische Traumata infolge unangemessenen Pistolengebrauchs in Deinen
Runden. ;-)

> > > Mag alles sein. Jedenfalls stimmt es momentan einfach überhaupt nicht. Die
> > > schweren Pistolen sind geradezu lächerlich überhöht. Gerade im Hinblick auf
> > > Autofeuer und Burstmodes.
> >
> > Na gut, zwischen 10S und 9M ist der Unterschied nicht so gravierend, dafür hat
> > die MP die weitaus bessere Reichweite und erschwert das Ausweichen. Und zweimal
> > 9M kann man noch wegstecken. Einmal 13T aber schwerlich. Der Rückstoß ist mit
> > Gasventil und Muskelkraft auch nicht immer das Problem.
>
> 13T? Que? Wenn ich sage, daß ich den Poweranstieg bei Burst und Autofeuer am
> liebsten streichen würde, dann kommt keine Handfeuerwaffe mehr auf 13T. Ein
> Sturmgewehr ist dann bei 9M bzw. im Burst bei 9S und so weiter und so fort. Die
> Waffen aufzuboosten ist dann ein logischer Schritt, wenn man gegen gepanzerte Gegner
> kämpft. Nur auf der Straße kriegt man sowas dann meist nicht.

Runner kaufen meistens auch nicht in den Barrens ein, die Verfügbarkeit wird da nicht
das Problem sein. Aber ich sehe, was Du mit den Salven meinst. Wenn eine MP-Salve 10S
macht, dann geht die Regel davon aus, daß alle drei Schuß treffen. Wenn die aber
grundsätzlich immer alle treffen oder nicht, dann liegen sie so dicht beieinander, daß
sie nicht streuen und demzufolge müßte man auch nur gegen 4 ausweichen müssen. Entweder
das oder man erschwert nur das Ausweichen und würfelt jeden Schuß einzeln. Da wäre ich
dann dafür, das Ausweichen auf 4 zu setzen.

> Es bleibt dabei, daß 9M für eine schwere Pistole überzogen vom Powerniveau ist. Wenn
> es irgendwo hakt, dann löst man das Problem sicher nicht damit, daß man eine Waffe
> überpowert und alle anderen bringen nur noch was, wenn man mit ihnen wild in der
> Gegend herumballert.

Nicht wild rumballern, kurze kontrollierte Feuerstöße. Und da ist die MP der Pistole
weit überlegen. Wild rumballern kann man natürlich auch. ;-)

> Was für'n Quatsch. Ich hab' mich immer schon darüber geärgert,
> daß ich mit Sturmgewehren unbedingt im Salvenmodus feuern muß. Das entspricht
> einfach nicht meiner Erfahrung. Für einen gezielten Schuß nimmt man Einzelfeuer. Und
> den Schützen für das saubere und realistische Spiel damit zu bestrafen, daß man ihm
> massiv Powerniveau abzieht, ist einfach kein Weg.

Du kannst aber auch ein Sport- oder Jagdgewehr für den Einzelschuß nehmen, dann hast du
bestenfalls 9S. Aber ich würde dann lieber Sturmgewehre im Einzelschußmodus aufwerten
als alle Pistolen abzuwerten.

> > > Gegen eine schwere Pistole sollte man bei so einer Panzerjacke nicht mehr als
> > > gegen 2en würfeln müssen. Dafür ist es ja Panzerkleidung. Natürlich wird die
> > > Pistole dadurch unwirksamer. Aber ich halte das nicht für mehr als für recht
> > > und billig.
> >
> > Also ich stelle mir die Durchschlagskraft einer 44.er Magnum oder einer Desert
> > Eagle wesentlich höher vor, als daß es an einer stinknormalen (überall
> > erhältlichen) Panzerjacke quasi verpufft. Gegen 2 würfeln ist einfach ein Witz.
>
> Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
> Will ich ja gar nicht wiedersprechen. Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
> in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
> das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
> einige Werte wahrscheinlich anpassen.

Bei uns hat die Eagle einfach 10M, genau wie die Ruger Super Warhawk. Höher (in Power-
oder Schadensniveau) würde ich eigentlich nur bei der Raging Bull gehen. Spätestens da
sollte man aber zusätzlichen Rückstoß veranschlagen.

> Da kommt ja noch der eine oder andere Modifikator drauf. Torsten gibt zum Beispiel
> bei Verwendung von FullMetalJacket einen +1 und dann sind wir bei schweren Pistolen
> schon bei 9M. Und sowas muß man sich dann überlegen.
>
> Ich snippe mal wieder von Torsten:
>
> ---snip---
> APDS (PB):
> Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
> Panzerung: Ballistik / 2

Also das Power +1 würde ich weglassen. Die bessere Durchschlagskraft wird ja schon
durch die halbierte Panzerung simuliert. Was bedeuten PR und ES?

> Stahlmantel:
> Effekt: Power +1
> Panzerung: Ballistik -1

Hat die auch irgendwelche Nachteile? Sonst ist sie effektiv genau wie die jetzige
ExEx-Munition (gegen gepanzerte Gegner).

> Explosivmunition (EX):
> Effekt: Power-1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
> Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Niveau -1
> Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung) Treffer in der betroffenen Zone
>
> EX-Explosivmunition (EXX):
> Effekt: Power +1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
> Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Power -1
> Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung)/2 Treffer in der betroffenen Zone
>
> Modifikationen unter Panzerung bedeuten Änderungen die durchgeführt
> werden wenn Panzerung vorhanden ist.
> Beispiel:
> 10mm MP mit Explosivmunition
>
> ungepanzertes Ziel: 7S
> gepanzertes Ziel: 7M
>
> Das liegt daran das Explosiv NICHT die Power erhöht. Ganz im
> Gegenteil. Stösst sie auf Panzerung explodiert sie oberflächlicher.
> Zudem ist der Gewebeschaden natürlich drastisch höher wenn das
> Ziel nichts hat was diese Splitterwirkung stoppt.

So sehe ich das auch. Vielleicht wäre FASA besser beraten gewesen, Hohlspitzmuni zu
beschreiben als diese komische Explosivmunition.

> Ex-Ex wäre damit:
>
> ungepanzertes Ziel: 9S
> gepanzertes Ziel: 8S
> ---snap---
> Es gibt sicherlich noch andere. Aber die kenne ich nicht. Matchgrade gab's noch. Hm.
>
> Das heißt, daß die Muntion durchaus ihre Vor- und Nachteile hat. Zum Beispiel EXX
> ist nicht mehr der Superbringer gegen gepanzerte Ziele. Da ist FMJ einfach
> angesagter.

Ja, dann hast Du ExEx durch FMJ ersetzt. Die Wirkung bleibt gleich. Und ich denke,
keine Waffe sollte ihre Power um 2 Punkte erhöhen mit einer Munition, an die man
relativ leicht rankommt und deren Besitz nicht weiter strafbar ist.

> Wenn ich von einer Umarbeitung der Feuerwaffen rede, dann erstreckt sich das auch
> auf die Munition und ihre Wirkung. Ansonsten macht das keinen Sinn. Und dann bist du
> mit einer schweren Pistole mit Vollmantel bei 9M. Nur kannst du dann eben nicht mehr
> sagen: »Hey! Ich nehme jetzt noch die xyz-Munition und komme auf 12M!« Weil da schon
> gute Muntion einberechnet ist. Gute aber nicht unerschwingliche Munition. Das ist
> der Sinn der Sache und dann läuft das auch wieder einigermaßen.

Du kommst bei FMJ effektiv auf 10M, weil die Panzerung auch um 1 reduziert wird. Mit
EXX kommst du auf 10M und fetzt noch Panzerung weg. Und jetzt sag mir nochmal, daß das
weniger tough ist als eine normale schwere Pistole mit Explosivmunition. Es ist genau
dasselbe, nur hast Du dir ein paar Stunden Arbeit gemacht und mußt allen die neuen
Regeln erklären.
Und auf 12M kommst du mit normalen Pistolen und normalen Spielern eh nicht. Leute, die
Warhawks mit ExEx bestücken, sind einfach nur Munchkins und werden geächtet.

> > > Stimmt. Zumindest kommt man mit überpowerten Pistolen (7M) und APDS dann auf
> > > recht realistische Werte.
> >
> > Kann ich daraus schließen, daß man mit 9M-Pistolen und ohne APDS dann auch auf
> > realistische Werte kommt? Wozu dann was ändern? Einfach ExEx streichen und gut
> > is'.
>
> Ja, nach der Revision kommt man ebenfalls auf realistische Werte für schwere
> Pistolen. Du nimmst deine schwere Pistole und packst FMJ rein. Dabei bekommst du
> einen 9M Grundschaden und ballistische Panzerung ist um einen Punkt weniger wirksam.
> Effektiv ist die Muntion auf jeden Fall weiterhin. Nur steht sie jetzt im Verhältnis
> zu den übrigen Waffen.

Sie ist besser als vorher, um einen Punkt, oder identisch mit SP und Ex.

> > > Kaliber als Sturmgewehr 8M macht. Oder eine Karabinerversion eines
> > > Sturmgewehrs auf lächerliche und indiskutable 6M runterzusetzen und damit
> > > ebenfalls prinzipiell die Verhältnismäßigkeit von Waffengattungen zu
> > > verletzen.
> >
> > In dem Fall braucht man keine anderen Regeln, sondern nur etwas gesunden
> > Menschenverstand. Und ich will auch nicht bei einer 6er-Autosalve jeden Schuß
> > einzeln auswürfeln.
>
> Ich auch nicht, da sind wir uns einig.
>
> > Das mag vielleicht realistischer sein, aber ich würde an dem
> > Abend dann auch gern was anderes tun wollen als stundenlang Proben in einer
> > Schießerei zu würfeln. Dauert so schon lange genug.
>
> Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.

"Erster Schuß vorbei. Zweiter Schuß rechtes Bein, würfel mal gegen. Dritter Schuß
rechter Arm, würfel mal gegen...." Einmal gegen 13T ist da wesentlich kürzer.

> > > Und wenn man die Wirkung des Burstmodus nur auf ein erschwertes Ausweichen
> > > reduziert, ist das auch schon eine Möglichkeit, das Powerniveau etwas
> > > anzugleichen.
> >
> > Ja, dann senkst Du flächendeckend die Powerniveaus von Pistolen und Salven und
> > erhöhst die Einzelschußpower von so ziemlich allem anderen. Ergebnis: weniger
> > Pistolen und weniger Salven und dafür jede Menge "Scharfschützen". Und das soll
> > den Spielspaß steigern?
>
> Ist das so? Ich denke nicht. Ich weiß nur, daß es scheiße ist, gegen 5en
> auszuweichen, wenn man mal gerade keinen guten Tag hat beim Würfeln. Ich glaube
> nicht, daß Salvenfeuer damit benachteiligt wurde. Es wurden die schwachsinnigen
> Powerniveaus gekappt, ja.

Gut, wenn Du es so machst, ist das Ausweichen der einzige Unterschied. Gesetzt den
Fall, der Troll macht gar keine Anstalten, auszuweichen. Dann macht es keinen großen
Unterschied, ob ich zwei Pistolenkugeln oder sechs MP-Kugeln auf ihn abfeuere. Er
würfelt jedesmal gegen denselben MW, nur mit unterschiedlichem Schadenscode. Und die
zwei Erfolge, naja.

> Ich lasse das hier nochmal stehen, für Vergleiche, 'kay?

Deswegen hatte ich es nicht gesnipt.

Nur nützt es nichts mehr. Vorher würfelt das Ziel (Panzerjacke) gegen 6S, jetzt gegen
4S. Muß ich noch erwähnen, wogegen dann Leute in Sicherheitspanzerungen würfeln?

> > > Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> > > der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> > > Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> > > Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.
> >
> > Also dann hat eine Salve 6-7S statt 9-10S? Na gut, unter dem Gesichtspunkt kann
> > ich verstehen, daß Dir Pistolen im Vergleich zu tough erscheinen.
>
> Eine leichte MP macht 7S im Salvenmodus, mit FMJ 8S eine schwere 8S bzw. 9S. Ist
> doch tough.

Nicht, wenn die Charaktere mit Panzerungen von 6/4 rumlaufen. Ach ja, unsere Gruppe
spielt mit geschichteten Panzerungen.

> > Dann geh doch
> > einfach wieder auf den alten Salvenschaden und die Balance ist wieder
> > hergestellt. Den Nutzen dieser geänderten Salvenregeln sehe ich sowieso nicht.
> > Und den Nutzen, in Zukunft standardmäßig mit APDS zu schießen, um die
> > vorgeschlagenen Powerniveausenkungen auszugleichen, erst recht nicht.
>
> Das ist auch nicht mein Ziel. Ich sagte nur: Westen schützen und das sollte man
> merken. Und natürlich kann man sich andere Munition reinpacken, muß ja nicht immer
> gleich APDS sein.

Jetziges APDS und Deine FMJ wirken gegen einen Gegner im Duster genau gleich.

> Ich verstehe vollkommen deine Einwände, weil ich sie im großen und ganzen teile. Nur
> sehe ich nicht, daß die Pistolen entwertet werden. Die unteren Waffen werden
> aufgewertet,

Welche unteren Waffen? Holdouts und leichte Pistolen? Die sind immer noch mehr oder
weniger nutzlos.

> die oberen werden teilweise abgewertet, leichte Gewehre werden
> aufgewertet, MGs werden aufgewertet und Burstfeuer wird eindeutig abgewertet vom
> Powerniveau, der Rest bleibt. Die Umstellung ist eindeutig raumgreifend und
> beeinflußt eine ganze Menge.

Schwere Pistolen bleiben effektiv gleich (wenn man die neuen Muns betrachtet) und
Salven bringen jetzt nichts mehr. Eigentlich hast Du nur Salvenfeuer kastriert, sonst
nichts. Also nein, ich bin davon ganz und gar nicht überzeugt.

> Ich vertraue einfach darauf, daß ein realistisches Powermanagement die Spielwelt
> eher bereichert, als ins lächerliche zieht, wie es bisher geschieht.

Ins Lächerliche ziehen es nur Deine Salvenpistolenfreaks mit ihren zweistelligen
Skillwerten. Bei uns klappt es jedenfalls ganz prima.


So long,

Rene

Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 3, 2001, 3:24:57 PM4/3/01
to
On Tue, 03 Apr 2001 19:43:44 +0200, Hanno Behrens
<peb...@schattenlauf.de> wrote:

>Ich gehe ja nicht davon aus, daß gleich alle mit APDS ballern. Aber eine schwere
>Pistole wird von einer schweren Panzerjacke (und das ist eine 5/3er) in der

Hanno, ein Dart aus dem 12,7mm BMG hat einen Durchmesser von ca. 5mm,
was meinst was dieser für einen Schaden macht ?

mfg
Christoph

Benjamin Neu

unread,
Apr 3, 2001, 3:49:35 PM4/3/01
to
Hanno Behrens wrote:

> > Nun ja. .454 Casull kommt auf lockere 600m/s, und das mit der "kurzen" Raging
> > Bull. Es gibt Revolvern in denen sie auf über 700m/s kommt. Und das bei einem
> > Geschoß um die 12mm. Das ist schon übelst. Über die Schadenscodes, vor allem der
> > große Kaliber kann man sicherlich streiten, gebe ich gerne zu. Aber die haben dann
> > auch schonmal +2-3 Rückstoß, und das ganze ist ja in ein vollständiges System
> > eingebettet. Da gehört schon ein bischen mehr dazu...ich glaube für "normales" SR
> > fände ich unsere Zuweisungen teilweise etwas überzogen *shrugs*
>
> Jepp. Deswegen habe ich da auch nicht drin rumgeändert, weil das euer System den
> Powerniveaus sicherlich auch gewaltige Nachteile verpaßt. Wie zum Beispiel
> Ungenauigkeit, Reichweite und dergleichen.

Nachteile? Ehrlich gesagt...die nachteile sind vor allem der enorme Rückstoß (da kommen
dann schonmal so Sachen auf wie "Würfel mal gegen 4M betäubung für deinen rechten Arm"),
das Gewicht und die Größe, zusammen mit einer geringen Munitionskapazität. Ach ja, enorme
Lautstärke. Reichweite und Genuigkeit dieser Waffen sind eigentlich sogar eher gut. Die
Nachteile liegen im Vergleich zu kleineren Pistolen eher in der Unhandlichkeit der Waffe.
Und sie sind nicht unbedingt das richtige Spielzeug, für schmächtige, ungeübte
Schützen...also Harry tendiert meistens eher zu Pistolen im 10mm-.45ACP Berreich, wobei
er die großen Teile echt mag, und auch ein paar hat. Kommt immer darauf an, was mach
gerade macht und wo man gerade hin geht...

> Jedenfalls ist die Revision der Powerniveaus absolut
> notwendig und ich halte ebenfalls viel davon, den Powerniveauanstieg durch Burstmodus
> abzusetzen. Weil es wirklich keinen Sinn macht, weil die Kugeln nicht im selben Fleck
> aufschlagen.

Nun, sie schlagen allerdings in einem recht eng umkreisten Gebiet ein, jedenfalls wenn du
nicht gerade versucht .50 AE aus einer Vollautoamtischen Pistole ins ziel zu bringen oder
so ein Stuß :) Bei MPs und StGs ist der Rückstoß tatsächlich recht gering, und die Kugel
schlagen recht dicht beieiander ein. Bei uns wird das so gehandhabt, das du Salven
komplett in einer Zone treffen, und die beim ausweichen der kompletten Salve ausweichst.
Bei Full-Auto Feuerstößen weichst du dagegen mit jedem Erfolg einer Kugel aus (wobei die
Anzahl der Erfolge beim Treffen angibt wieviele Kugeln wie gut getroffen haben). Udn das
mit den Kugeln die einzeln abgewertet werden klalppt eigentlich recht flüssig. Ich meine,
wie lange soll man denn auch daran würfeln? Ich finde es ehrlich gesagt recht sinnvoll,
das zwei getroffene Kugeln jeweils z.B. 9M machen, und nicht etwa nur ein Wurf gegen 10M
fällig ist. Ich meien ich werde von zwei Kugeln getroffen die normalerweise jede für sich
9M machen, warum soll das mit ner Slave plötzlich so anders sein?

Benjamin Neu

unread,
Apr 3, 2001, 3:38:42 PM4/3/01
to

Christoph Lichtenberger wrote:

Falsch Chrissy: "It uses a reduced caliber, heavy metal (tungsten) .30 inch diameter
penetrator wrapped in a "plastic" sabot or "shoe" of .50 inch diameter."
0.30 sind ziemlich genau 7.62mm.

Benjamin Neu

unread,
Apr 3, 2001, 4:20:44 PM4/3/01
to
Hanno Behrens wrote:

> Wem sagst du das?!
>
> > Und die heftigen +3 die dann
> > nach Abzug des Lasermarkierers noch bleiben, erhöhen einen an sich einfachen
> > Schuß (4) mal schnell auf richtig schwer (7).
>
> Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> angesagt schießt.

Eine Aktion zielen, und dann schießen. Zusammen mit einem Lasermarkierer hat man dnn
auch nur noch +2, oder nicht? Hat man halt nur noch einen Schuß. Ist das so
unrealistisch? Ich denke nicht...

> > > Gegen eine schwere Pistole sollte man bei so einer Panzerjacke nicht mehr als
> > > gegen 2en würfeln müssen. Dafür ist es ja Panzerkleidung. Natürlich wird die
> > > Pistole dadurch unwirksamer. Aber ich halte das nicht für mehr als für recht
> > > und billig.
> >
> > Also ich stelle mir die Durchschlagskraft einer 44.er Magnum oder einer Desert
> > Eagle wesentlich höher vor, als daß es an einer stinknormalen (überall
> > erhältlichen) Panzerjacke quasi verpufft. Gegen 2 würfeln ist einfach ein Witz.
>
> Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
> Will ich ja gar nicht wiedersprechen.

Ich weis auch garnichrt was das anführen von .44 Magnum und .50 AE soll. Kommt jetzt
wieder dieses "Ich gehe davon aus, das 2060 alle schweren Pistolen so große Kaliber
haben"? Ok, dann will ich mal sehen wie Magazinkapazitäten von 15 Schuß udn mehr
zustande kommen...

> Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
> in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
> das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
> einige Werte wahrscheinlich anpassen.

Jup, denn im Endeffekt wurde ein großteil über den Haufen geworfen, inklusive der
Panzerung, Reichweiten, MW-Modifikatoren udn was weis ich noch alles. Und alle Waffen
haben einen eigenen Genauigkeitswert, schießen unterschiedlich weit, haben mehr als die
+1 Rückstoß etc.

> Wenn ich von einer Umarbeitung der Feuerwaffen rede, dann erstreckt sich das auch
> auf die Munition und ihre Wirkung. Ansonsten macht das keinen Sinn. Und dann bist du
> mit einer schweren Pistole mit Vollmantel bei 9M. Nur kannst du dann eben nicht mehr
> sagen: »Hey! Ich nehme jetzt noch die xyz-Munition und komme auf 12M!« Weil da schon
> gute Muntion einberechnet ist. Gute aber nicht unerschwingliche Munition. Das ist
> der Sinn der Sache und dann läuft das auch wieder einigermaßen.

Ach, man kann teilweise schon zu recht extremen Ergebnissen kommen, mit den Regeln. Hat
dann bloß so unangenehme Nebeneffekte, wie schmerzende Handgelenke, und Pistolen die dir
mit etwas Pech nach ein bis zwei Magazinen um die Ohren fliegen :) Und du solltest dann
natürlichs chon gewisse Vorraussetzugnen mitbringen. Das kann schon dazu führen, das ein
stark vercyberter Ork oder Mensch ziemlich kranke Sachen ins Feld führen kann. Das ist
echt nicht nett. Zum Glück gibt es davon nicht soooooo viele auf den Strassen :) Von
Trollen wollen wir jetzt garnicht erst anfangen. Kannst du den Effekt eines 20mm
Anti-Material-Gewehrs auf einen Cyberarm in etwa abschätzen? Sagen wir einfach mal, das
Harry schon wieder seinen Verlobungsring "verlohren" hat. Langsam kotzt es ihn an ;-)
Ist schon der zweite...

Benjamin Neu

unread,
Apr 3, 2001, 6:10:23 PM4/3/01
to
Hawkeye wrote:

> Nur hat dann die Pistole nicht mehr so richtig die Vorteile, wenn du damit keinen mehr
> ausschalten kannst. Oh, sie ist klein und gut zu verstecken, aber das ist 'ne
> Nagelfeile auch.

Ach, udn was für Vorteile haben Pistolen den _heute_ bitte, ausser das sie kompakt und
handlich sind? Nurmal so ne Frage...Pistolen haben nunmal die unangenehme Angewohnheit, das
ihre Munition sich an Panzerweste platt drückt, udn sie weniger Power als Gewehre haben.

> Die Guardian kann eine Salve nur mittels einer komplexen Handlung verschießen (also nur
> eine Salve pro Ini-Durchgang),

Schwachsinnige Spielbalance Regel aber nun ja...

> Die Thunderbolt -
> sofern man überhaupt an eine rankommt - hat einen tierischen Rückstoß bei der zweiten
> Salve und macht dich beim Star ECHT unbeliebt.

Auch ne schwachsinnige Spielbalanceregel die Fasa vorgeschoben hat. Zumindest die
Verfügbarkeit und die Sache mit dem Star. Der Rückstoß ist sogar durchaus sinnvoll. Ich
würde bei der Waffe so wie Fasa sie beschrieben hat von einem Metalstorm ähnlichen System
ausgehen. Schlußendlich werden die Kugeln fast gelichzeit aus dem Lauf geschossen, da sie
hinter einander in ebend diesem liegen. Der Rückstoß nach der erstne Salve ist dann
natürlich entsprechend und die Waffe verzieht (+4 für den zweiten Schuß). Für ihre
Kapazität von 12 Schuß bräuchte sie allerdings mehr als einen Lauf. Sollte man schon
erwähnen...mindestens 2. 3-4 wären nicht schlecht...

> > Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
> > Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
> > die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
> > sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.
>
> Kommt auf den genauen Typ an. Ein G3 schlägt mehr durch als ein 5,56mm Kaliber.

Das G3 ist ein Kampfgewehr. Würde unter "schweres Gewehr" fallen. Hatte Hanno IMO in der
Liste.

> > Ich snippe mal wieder von Torsten:
> >
> > ---snip---
> > APDS (PB):
> > Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
> > Panzerung: Ballistik / 2
>
> Also das Power +1 würde ich weglassen. Die bessere Durchschlagskraft wird ja schon
> durch die halbierte Panzerung simuliert. Was bedeuten PR und ES?

PR ist die Powerreduktion. ES die Erfolgsreduktion. Jede Waffe hat einen Wert ab dem das
Powerniveau gesenkt wird, und einen Wert bei dem die Erfolge reduziert werden. Nehmen wir
z.B. ein G3, dann wird die Power alle 200m um 1 reduziert und alle 200m verlierst du einen
Erfolg (durch Projektilabweichen, Wind etc.). verwendest du nun APDS-Munition wird dies um
20% reduziert (also nur noch 160m), da die Kugeln leichter sind, schlechtere
Flugeigenschaften haben, anfälliger für Wind sind, sie ihre Energie nicht so lange halten
usw.
Wie schon geschrieben ist da einiges anders bei uns.

VOID

unread,
Apr 3, 2001, 3:04:22 PM4/3/01
to
Hanno Behrens wrote:

> Ich mache einfach mal ein Vorschlag, damit wir etwas konkretes haben. Die
> Tabellen stammen von Torsten und ich hoffe mal, es ist in seinem
> Einverständnis, daß ich das hier poste. Nur mal so als Gedankenanstoß. Ich
> persönlich finde einige der Munition etwas verwirrend, wenn ich zum Beispiel
> die .454 Casull sehe, aber ich ändere das jetzt mal nicht und lasse es einfach
> mal so stehen, denn er wird schon seine Gründe haben dafür. Denn in 90 % der
> Fälle stimme ich einfach mal so in der Verhältnismäßigkeit mit Torsten
> überein, meinen eigenen, eher bescheidenem Wissen über Feuerwaffen folgend.

ich hab nichts dagegen. Die Daten die du hast sind aber mittlerweile
überarbeitet worden. Ich korrigiere einfach wo meine Daten abweichen.

> ---snip---
> Pistolen
>
> .22 L.R. 5L
> 4.73mm 8L

8L, aber Panzerung schützt mit -1.

> 5.7mm 7L AP

8L, aber Panzerung schützt mit -1.

> 8mm 6M
> 9mm 7M
> 10mm 8M
> .357 Magnum 7S
> .44 Magnum 9S
> .40 S&W 8M
> .45 ACP 8M
> .454 Casull 10T
> .50 AE 10S
> 2x10mm Flechette 6L AP

4x10mm

> 5x20mm Flechette 9L AP

4x20mm

> Maschienenpistolen
>
> 4.73mm 8L
> 5mm Pulseloader 9L
> 5,7mm 7L AP
> 8mm 6M
> 9mm 7M
> 10mm 8M
> .45 ACP 8M
> 5,56mm Nato 8M

5,56mm Nato ist Gewehrmunition. Eine MP die Gewehrmunition
schiesst ist ein Karabiner und damit ein Sturmgewehr.

> 20mm USLC 8T (F)-10T (F) und 10S Flintenlauf und

Heisst jetzt 20mm ISSC (International Shotgun Standard Calibre)

> .270 Win. 10M
> .30-06 12M

Wurde auf 12S gesetzt.

Wichtig ist ausserdem bei allen Waffen die Munition. Die Schadens-
werte gehen zur Verrechnung mit Munitionsarten von mittleren
Treibladungen und Vollbleigeschossen aus. Sturmgewehre ver-
schiessen standardmäßig allerdings Stahlmantelgeschosse die
den effektiven Schaden eines Sturmgewehrs noch um Power +1
steigern und mit Panzerung -1 verrechnet werden. Mit 10M und
-1 auf Panzerung knackt ein Sturmgewehr jede leichte und mittlere
Panzerung.

> Torsten? Ich hoffe, du hattest nichts dagegen? Wenn man mal einfach von diesen
> Werten ausgeht und die Waffen im Burst- oder Automodus nicht mehr im Niveau
> steigert, sondern grundsätzlich auf dem ursprünglichen Powerniveau beläßt und
> nur das Schadensniveau pro Burst um ein Level hebt, sowie das Ausweichen
> erschwert, dann erhält man ein revidiertes System, das schon etwas besser
> funktioniert als das bisherige.

Kann man so machen. Ist vor allem eine weniger gravierende
Methode als unsere.

> > Die Pistolen zu einem Schattendasein zu
> > verdammen (nicht mal als Backup-Waffe wirklich nützlich) finde ich nicht
> > gut und widerspricht einigen Vorstellungen, die ich von SR habe, bzw.
> > einige Effekte, die ich mir in SR vorstellen kann. Ansonsten braucht man
> > unter MPs nicht mehr anfangen.
>
> May be, yeah. Ich will die Pistolen nicht in die Lächerlichkeit verdammen, ich
> versuche nur die momentane Lächerlichkeit zu beseitigen. Das ist eigentlich
> alles. Insofern mache ich einfach mal einen Vorschlag und stelle das zur
> Diskussion.

Wer mit Pistolen auf den Torso schiesst ist ein depp. Wenn Pistolen
daran kranken kranken sie an garnichts. Genau das ist schon heute
der Grund warum die Israelis beispielsweise trainieren auf den Kopf
zu schiessen. Arm und Beinwunden machen übrigens auch recht
schnell kampfunfähig.

> Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.

Kann man so sicher gut machen. Ist vor allem nicht so ein
grosser Schritt wie der den wir gegangen sind. Ein guter
Kompromiss.

> Ciao Hanno

MfG,
VOID

VOID

unread,
Apr 3, 2001, 3:19:38 PM4/3/01
to
Hanno Behrens wrote:

> > In dem Fall braucht man keine anderen Regeln, sondern nur etwas gesunden
> > Menschenverstand. Und ich will auch nicht bei einer 6er-Autosalve jeden Schuß
> > einzeln auswürfeln.
>
> Ich auch nicht, da sind wir uns einig.

Muss man auch garnicht. Bei uns reduziert Ausweichen die
potentiellen Treffer. Ein Angriff mit 20 Schuss kommt selten
auf mehr als 5-6 Treffer. nach Ausweichen bleiben dann
vielleicht 3-4 übrig. 3-4 mal zu Würfeln ist nicht so schlimm,
vor allem weil die Würfe alle leichter sind.

> > Das mag vielleicht realistischer sein, aber ich würde an dem
> > Abend dann auch gern was anderes tun wollen als stundenlang Proben in einer
> > Schießerei zu würfeln. Dauert so schon lange genug.
>
> Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.

Nope. Sie sind nämlich schneller vorbei. Wenn eine Pistole dir
die Rübe wegschiessen kann, oder dir die Beine zerfetzt
nutzt es dir wenig wenn dein Torso überpanzert ist. Relative
Tödlichkeit nenne ich das. Mehr Schaden, weniger Tote.
So ist es auch realistisch.

> > > Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> > > der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> > > Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> > > Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.
> >
> > Also dann hat eine Salve 6-7S statt 9-10S? Na gut, unter dem Gesichtspunkt kann
> > ich verstehen, daß Dir Pistolen im Vergleich zu tough erscheinen.
>
> Eine leichte MP macht 7S im Salvenmodus, mit FMJ 8S eine schwere 8S bzw. 9S. Ist
> doch tough.

Finde ich auch. Bei aller Umstellung sollte man aber unbedingt ein
Trefferzonensystem benutzen. Alles andere macht nur Probleme.
Eine 8M Kugel ins Bein ist scheisse, aber sterben tut man davon
nicht. Das ist auch der wichtigste punkt an unserem System,
unabhängig von anderen Änderungen. Ohne Trefferzonen klappt
es nicht, denn der Gesammtmonitor kann das ganze nicht ausreichend
reflektieren.

> Ich verstehe vollkommen deine Einwände, weil ich sie im großen und ganzen teile. Nur
> sehe ich nicht, daß die Pistolen entwertet werden. Die unteren Waffen werden
> aufgewertet, die oberen werden teilweise abgewertet, leichte Gewehre werden
> aufgewertet, MGs werden aufgewertet und Burstfeuer wird eindeutig abgewertet vom
> Powerniveau, der Rest bleibt. Die Umstellung ist eindeutig raumgreifend und
> beeinflußt eine ganze Menge.
> Ich vertraue einfach darauf, daß ein realistisches Powermanagement die Spielwelt
> eher bereichert, als ins lächerliche zieht, wie es bisher geschieht.

Dem kann ich nur zustimmen.

> Ciao Hanno

MfG,
VOID

VOID

unread,
Apr 3, 2001, 6:03:40 PM4/3/01
to
Hawkeye wrote:

> Nur hat dann die Pistole nicht mehr so richtig die Vorteile, wenn du damit keinen mehr
> ausschalten kannst.

Wenn man mitten in die Panzerung schiesst ist man
einfach zu blöd um als Runner mit einer Pistole was
anfangen zu können. Wer klug ist schiesst dorthin
wo KEINE Panzerung ist. Kopf, Hals, Kniescheiben,
Hüfte und Ellenbogen bieten sich da immer an.


> > Normalerweise hast du einen Schaden von 6M Betäubung mit Gel, wenn ich das richtig
> > sehe? Ich bin von meinem ersten Vorschlag mit 6M Grundschaden ja schon ab und bin
> > jetzt bei 8M. Ebenfalls habe ich die leichten Pistolen etwas aufgewertet mit 7M.
>
> Die haben es auch bitter nötig. Ich kenne keinen Runner, der damit schießt. Von meinem
> Char abgesehen kenne ich nicht mal einen, der eine dabei hat.

Also auf Conventions ist die Savalette Standard und die Ruger
häufig. Einfach weil sie so elendig gut sind. FanPro hat dem ja
noch ein Häubchen aus fauliger Sahne aufgesetzt mit der
Mauser Gladiator.

> > Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> > angesagt schießt.
>
> In der Zeit, die du zum Zielen brauchst, hat dich der Feind vielleicht schon
> erschossen. Zumal das auch auffällt, wenn ein Runner zwei Sekunden oder so nur da hockt
> und auf einen anlegt. Und schon wenn du ausweichen (Kampfpool einsetzen) mußt, ist das
> Zielen verfallen und du kannst von vorne anfangen.

Was für dich gillt gillt auch für den Gegner. Das ist also kein
Argument. Ausserdem ist es nunmal so das man mit Pistolen
zielen muss um was zu erreichen.

> Die Guardian kann eine Salve nur mittels einer komplexen Handlung verschießen (also nur
> eine Salve pro Ini-Durchgang), jede MP kann zwei Salven abfeuern.

Die Guardian macht 12S, die MP 9-10S. Das ist der springende Punkt.

> Die Thunderbolt -
> sofern man überhaupt an eine rankommt - hat einen tierischen Rückstoß bei der zweiten
> Salve

Falsch. sie hat NORMALEN Rückstoss bei der zweiten.
Normalerweise hat man +2 bei der ersten und +4 (+2+2)
bei der zweiten. Die Ruger hat +0 und +4. Kein Unter-
schied.

> und macht dich beim Star ECHT unbeliebt.

Bullshit. Die Waffe ist normal verfügbar und unterscheidet
sich damit nicht von einer Manhunter, oder Predator.
Sie ist eine MP, das ist wichtig und fällt unter Automatikwaffen,
aber damit macht sie dir nicht mehr Ärger als jede andere MP.

> Und die Slivergun verschießt nur
> Flechette (deswegen heißt sie ja _Sliver_gun und hat das 9S (f) von Anfang an im
> Schadenscode) und nützt gegen halbwegs gepanzerte Gegner einen Dreck.

Ich fand die 12T (f) immer sehr nett. Wenn der Gegner mehr als 4
Stosspanzerung hat ist sie nicht so gut, aber das hat kaum einer.
2-3 ist die Regel. Ausserdem hat eine Panzerung die Stoss 4 hat
meisst eine Ballistik von 6 und damit loost eine andere Automatik
schon wieder fast genauso ab. Der tödliche Schaden wiederum
sorgt dafür das jeder Gegner der keine Konsti über 6 hat mindestens
L Schaden nimmt und Ausweichen ist schwerer. Mit 30 Schuss habe
ich auch noch 30-10 Schuss und schallgedämpft ist sie auch noch.
IMO eine ziemliche Überwaffe.

> Dazu kommt die wesentlich geringere Reichweite gegenüber einer MP.

Nope. Wer eine Pistole benutzt kämpft eh nicht auf mehr als 15-20 Meter.

> > Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
> > Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
> > die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
> > sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.
>
> Kommt auf den genauen Typ an. Ein G3 schlägt mehr durch als ein 5,56mm Kaliber.

Ein G3 schiesst auch 7,62mm NATO und ist kein Sturmgewehr, sondern
ein Kampfgewehr, engl. Battlerifle.

> Wenn Du
> da alles genau machen willst, solltest Du die gesamten Schadenscodes basierend auf
> Kaliber und nicht auf Waffengattung einstellen. Aber das wäre vielleicht schon wieder
> zuviel.

Wer will kan davon ausgehen das alle Waffen einer Kathegorie das gleiche
Kaliber haben. Warum nicht? Ich seh´s nicht kommen, aber es ist einfacher
und dringt auch zu unverständigeren Leuten durch.

> > Das Runtersetzen relativiert die Waffengattungen zueinander in einem sinnvollen
> > Maße. Pistolen sind eindeutig überbewertet bei Shadowrun. Es sind nicht die
> > ultimativen Totmacher, sondern Waffen für Profis. Wenn man damit umgehen kann.
>
> Wenn ich einen ultimativen Totmacher will, dann nehme ich eine Salvenschrotflinte oder
> eine dieser HV-Waffen oder (wenn ich noch Granaten will) ein Ares Alpha.

Womit du schon die Hälfte aller komplett hirnlosen Waffenkonzepte FASA´s
aufgelistet hättest. Das verdeutlicht nur die bestehenden Probleme, relati-
viert sie jedoch nicht.

> > Was für'n Quatsch. Ich hab' mich immer schon darüber geärgert,
> > daß ich mit Sturmgewehren unbedingt im Salvenmodus feuern muß. Das entspricht
> > einfach nicht meiner Erfahrung. Für einen gezielten Schuß nimmt man Einzelfeuer. Und
> > den Schützen für das saubere und realistische Spiel damit zu bestrafen, daß man ihm
> > massiv Powerniveau abzieht, ist einfach kein Weg.
>
> Du kannst aber auch ein Sport- oder Jagdgewehr für den Einzelschuß nehmen, dann hast du
> bestenfalls 9S. Aber ich würde dann lieber Sturmgewehre im Einzelschußmodus aufwerten
> als alle Pistolen abzuwerten.

Wenn du sie im Einzelschuss aufwertest musst du sie auch im
Serienfeuer aufwerten. Sagt man also das sie 10M statt 8M
machen, landet man bei kurzen Salven wieder bei 10M und
auf einmal machen zwei Kugeln das gleiche wie eine, was
wiederum Quatsch ist.

> > Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
> > Will ich ja gar nicht wiedersprechen. Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
> > in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
> > das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
> > einige Werte wahrscheinlich anpassen.
>
> Bei uns hat die Eagle einfach 10M, genau wie die Ruger Super Warhawk. Höher (in Power-
> oder Schadensniveau) würde ich eigentlich nur bei der Raging Bull gehen. Spätestens da
> sollte man aber zusätzlichen Rückstoß veranschlagen.

Rückstoss kommt _immer_ nach dem Schuss. Daher ist er für Überkaliber-
waffen beim Trefferwurf unbedeutend, da diese fast nur kontrolliert be-
nutzt werden.

> > ---snip---
> > APDS (PB):
> > Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
> > Panzerung: Ballistik / 2
>
> Also das Power +1 würde ich weglassen. Die bessere Durchschlagskraft wird ja schon
> durch die halbierte Panzerung simuliert. Was bedeuten PR und ES?

Der Effekt gibt an wie sich die Schadenseigenschaften verändern.
Damit hat es schon seinen Sinn. Ausserdem ist das Systemabhängig
und wie Hanno schon schrieb ist es in unserem System erforderlich.
PR ist Powerreduktion und gibt den Modifikator zum Waffenwert
an der wiederum angibt alle wieviel Meter das Geschoss einen Punkt
Power verliert. APDS hällt dabei die Power weniger gut.
ES ist Erfolgssenkung und ergibt die Anzahl von Metern nach
denen ungeachtet anderer Umstände die Erfolge des Schützen
aufgrund unkalkulierbarer Abweichungen reduziert werden.

> > Stahlmantel:
> > Effekt: Power +1
> > Panzerung: Ballistik -1
>
> Hat die auch irgendwelche Nachteile? Sonst ist sie effektiv genau wie die jetzige
> ExEx-Munition (gegen gepanzerte Gegner).

Sollte sie denn Nachteile haben? Ich würde nicht soweit gehen
ihr einen Abzug aufs Niveau zu geben, denn Shadowrun unter-
scheidet nicht zwischen Oberflächentreffern und Durchschüssen.
Im Übrigen sei darauf verwiesen das es tatsächlich Dinge gibt
die kaum nachteile gegenüber etwas nachteilhaftem haben und
Plumbum ist als Kugelmaterial äusserst nachteilhaft.

> So sehe ich das auch. Vielleicht wäre FASA besser beraten gewesen, Hohlspitzmuni zu
> beschreiben als diese komische Explosivmunition.

Hohlspitz steigert auch nicht die Power. Ganz im Gegenteil.
Hohlspitz ist gut fürs Niveau und den Niederschlag, aber
die Durchschlagskraft steigt nicht.

> > Das heißt, daß die Muntion durchaus ihre Vor- und Nachteile hat. Zum Beispiel EXX
> > ist nicht mehr der Superbringer gegen gepanzerte Ziele. Da ist FMJ einfach
> > angesagter.
>
> Ja, dann hast Du ExEx durch FMJ ersetzt. Die Wirkung bleibt gleich. Und ich denke,
> keine Waffe sollte ihre Power um 2 Punkte erhöhen mit einer Munition, an die man
> relativ leicht rankommt und deren Besitz nicht weiter strafbar ist.

Warum nicht? Du kannst auch durch die Wahl der Waffe die Power
leicht um mehr als 2 erhöhen. Zum beispiel indem man sich für
eine .44er gegenüber einer .22er entscheidet. Rechtlich kein
Nachteil und auch sonst kaum. Das ist übrigens nur normale FMJ.
Als P+, Highpower, oder DS geht sie noch höher. Dann hat sie
allerdings auch Nachteile, nämlich mehr Rückstoss.

> Du kommst bei FMJ effektiv auf 10M, weil die Panzerung auch um 1 reduziert wird. Mit
> EXX kommst du auf 10M und fetzt noch Panzerung weg. Und jetzt sag mir nochmal, daß das
> weniger tough ist als eine normale schwere Pistole mit Explosivmunition. Es ist genau
> dasselbe, nur hast Du dir ein paar Stunden Arbeit gemacht und mußt allen die neuen
> Regeln erklären.

Nope. Wir haben nämlich andere Panzerungswerte und andere
Schadensregeln. Es nutzt dir wenig einen komplex an den Kanten
zu kritisieren. Da bricht man sich nur die Nägel ab.

> Und auf 12M kommst du mit normalen Pistolen und normalen Spielern eh nicht. Leute, die
> Warhawks mit ExEx bestücken, sind einfach nur Munchkins und werden geächtet.

Wenn jemand einen Faible für grosses BOOM hat und gerne eine
sechsschüssige Waffe mitschleppt mit der er notfalls Trolle killen
kann ist kein Munchkin. Sein Charakter ist vielleicht ein Kaliberfreak,
aber das hat mit dem Rollenspiel nichts zu tun. Willst du jemanden
der mit einer MP mehr als eine Salve abfeuert als Munchkin be-
zeichnen? Ich finde 6er Feuerstösse viel munchiger. Mag daran
liegen das sie gezielt lächerlich sind.

Es ist übrigens der Job von Strassensamurais mehr Firepower
zu haben als ihre Gegner. Ich würde sogar von einem Spieler
_erwarten_ seine Waffen auszureizen der einen echten Samurai
zu spielen behauptet. Ein Sam mit einer dreischüssigen .22er
wäre ein schlechter Scherz.

> > Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.
>
> "Erster Schuß vorbei. Zweiter Schuß rechtes Bein, würfel mal gegen. Dritter Schuß
> rechter Arm, würfel mal gegen...." Einmal gegen 13T ist da wesentlich kürzer.

Falsch. Schütze schiesst 15 Schuss, hat 5 Erfolge = 5 Treffer.
Ausweichen gegen 9 (4+15/3). Jeder Erfolg macht -1 Treffer.
Dann bis zu 5 mal schneller Schadenswiederstand. übrigens
jedesmal gegen normalen Schaden. Damit sinkt erstens der
Druck einen einzelnen 13T Monstertreffer zu überleben und
das Würfeln geht schneller und zweitens sind die Würfe meisst
niedriger und damit ohne viel Gezehter, Wiederholen und was
weiss ich noch rasch abgewürfelt. Alles in allem ist es genauso
schnell, wenn nicht sogar schneller, denn während ein Spieler
würfelt kann man als SL überblicken was die anderen machen
und hat Zeit für die Würfe der Opposition, die sonst getrennt
gemacht werden müssten.

> > Das ist ja gar nicht der Effekt. Die Sturmgewehre haben sogar mit am meisten
> > gelitten bei der Umstellung. Denn sie haben keinen Schadenscode von 8M/11S, sondern
> > nur noch von 9M/9S. Und das ist wesentlich realistischer.
>
> Nur nützt es nichts mehr. Vorher würfelt das Ziel (Panzerjacke) gegen 6S, jetzt gegen
> 4S. Muß ich noch erwähnen, wogegen dann Leute in Sicherheitspanzerungen würfeln?

Und denk mal nach: Macht es Sinn? Macht es Sinn das jemand in
einer sauteueren Gefechtspanzerung sicher vor Kleinkaliberge-
schossen ist? Ich finde schon. Wozu tragen die Leute bei euch
denn bitte Panzerung?¿?

> > Das ist auch nicht mein Ziel. Ich sagte nur: Westen schützen und das sollte man
> > merken. Und natürlich kann man sich andere Munition reinpacken, muß ja nicht immer
> > gleich APDS sein.
>
> Jetziges APDS und Deine FMJ wirken gegen einen Gegner im Duster genau gleich.

Mal sehen.
Schwere Pistole gegen Duster. Duster hat 4/2.
9M gegen 4-1 ist 6M
9M gegen 4/2 ist 7M
Du hast gerade nur eine andere Schwachstelle aufgezeigt die
rein garnichts mit der Munition oder den Waffen zu tun hat.
Das ist kein Argument und es fällt vollkommen flach wenn das
w8 (0,1,2,3,4,5,6,7) System benutzt.

> Welche unteren Waffen? Holdouts und leichte Pistolen? Die sind immer noch mehr oder
> weniger nutzlos.

Ist ja auch richtig so. Was glaubst du warum Soldaten im
Häuserkampf keine Pistolen benutzen? Oder Spezialein-
heiten? Pistolen sind Notlösungen. Man benutzt sie wenn
etwas besseres aus irgendeinem Grund nicht geht.

> So long,
>
> Rene

MfG,
VOID

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 1:54:09 AM4/4/01
to
> Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
> wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
> zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.

Nein, kommen wir nicht. Weil es ganz normales Staging gibt. Das System ist
spielend leicht umzusetzen und fordert fast nichts. Und Salvenfeuerpistolen
werden dann herabgesetzt. Keine 9M-Salvenpistolen mehr, sondern dann ist es 9M in
HM und 7M in SM.

> Je mehr ich mich mit der Materie beschäftige, desto stärker bin ich davon
> überzeugt, daß das Niveausystem unbedingt revidiert werden sollte. Ich glaube
> nicht, daß wir gleich das gesamte System kippen sollten, obwohl das vielleicht
> eine Möglichkeit darstellt, aber zumindest die Powerniveaus sollten angepaßt
> werden.

Wie gesagt, du hast dabei die Wahl. Entweder du machst Pistolen lächerlich (und
man trifft auch ohne angesagtes Ziel mal ein Bein, nen Arm oder so, was nicht
widergespiegelt würde, da eine 5er Panzerjacke komplett schützt) oder du setzt
einfach vor alle AM-Feuer-fähigen Waffen einen weiteren schadenscode. Sehr
einfach.

> Und wenn man die Wirkung des Burstmodus nur auf ein erschwertes Ausweichen
> reduziert, ist das auch schon eine Möglichkeit, das Powerniveau etwas
> anzugleichen.

???

> Ich mache einfach mal ein Vorschlag, damit wir etwas konkretes haben. Die
> Tabellen stammen von Torsten und ich hoffe mal, es ist in seinem
> Einverständnis, daß ich das hier poste. Nur mal so als Gedankenanstoß. Ich
> persönlich finde einige der Munition etwas verwirrend, wenn ich zum Beispiel
> die .454 Casull sehe, aber ich ändere das jetzt mal nicht und lasse es einfach
> mal so stehen, denn er wird schon seine Gründe haben dafür. Denn in 90 % der
> Fälle stimme ich einfach mal so in der Verhältnismäßigkeit mit Torsten
> überein, meinen eigenen, eher bescheidenem Wissen über Feuerwaffen folgend.
>
> ---snip---
> Pistolen
>
> .22 L.R. 5L
> 4.73mm 8L
> 5.7mm 7L AP
> 8mm 6M
> 9mm 7M
> 10mm 8M
> .357 Magnum 7S
> .44 Magnum 9S
> .40 S&W 8M
> .45 ACP 8M
> .454 Casull 10T
> .50 AE 10S
> 2x10mm Flechette 6L AP
> 5x20mm Flechette 9L AP

Ich mag Thorstens Werte nicht sonderlich. Nichts gegen ihn, aber manche Sachen,
da sträubt es sich einfach bei mir. 10mm ist z.B. zu niedrig, während .454
absolut übertrieben ist.

> ---snap---
>
> Torsten? Ich hoffe, du hattest nichts dagegen? Wenn man mal einfach von diesen
> Werten ausgeht und die Waffen im Burst- oder Automodus nicht mehr im Niveau
> steigert, sondern grundsätzlich auf dem ursprünglichen Powerniveau beläßt und
> nur das Schadensniveau pro Burst um ein Level hebt, sowie das Ausweichen
> erschwert, dann erhält man ein revidiertes System, das schon etwas besser
> funktioniert als das bisherige.
>
> Für unsere normalen Durchschnittswaffen würde das bedeuten:
>
> Holdout: 5L
> leichte Pistole: 7M
> schwer Pistole: 8M
> leichte MP: 7M
> schwere MP: 8M
> leichtes Gewehr: 9M
> schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
> Sturmgewehr: 9M
> Karabiner: 8M bis 9M
> LMG: 10M
> MMG: 12S
> SMG: 15S
> Sturmkanone: 18T
> Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S
>
> Das wäre so mein Vorschlag.

Wenn du SP auf 8M setzt. dann brauchst du auch gar nichts verändern. Sind wir mal
ehrlich.
Okay, ich setze dann mal meinen darunter und ich übernehme mal deine Kategorien:

HM SM/AM
Holdout: 4L-8M
leichte Pistole: 8L/6M/7M 6L/7L
würde ich zwar eher mittlere Pistole nennen, so von wegen 9mm vs. .380 in LP aber
gut.
schwer Pistole: 9M 7M
leichte MP: 8L/7M 6M
schwere MP: 9M 7M
leichtes Gewehr: 9S 8M
schweres Gewehr: 10-12S 9M doppelter Rückstoß
Sturmgewehr: 9S 8M
Karabiner: 9S 8M
LMG: 9S/10S 7S
MMG: 11S-14S 8-9S
SMG: 14T 14S
Sturmkanone: 18T 16T
Schrotflinte 8-10S 7-9S (?)

So, sieht wahrscheinlich scheisse formatiert aus, aber ist halt plaintext.
Damit hast du keine 12S Salvenfeuerpistolen mehr und die Durchschlagskrft stimmt
ungefähr. Und man muß nicht 1000mal würfeln

> > Ich brachte den Vorschlag schon und er ist IMO am sinnvollsten, denn er
> > löst noch einige andere Probleme. Wie z.B. die Powerniveaudifferenz bei
> > Sportgewehren und Sturmgewehren in HM. Wenn man es umkrempelt, dann kann an
> > es auch gleich ordentlich machen.
>
> Finde ich auch. Was hälts du von diesem ersten Vorschlag?

Geht auch, die AM-Werte stimmen fast mit deinem Vorschlag überein. Das Problem
was ich dabei habe ist, das die Pistolen für die Salvenfeuerpistolen
runtergesetzt werden. Und das kann nicht sein. Eine schwere Pistole in SM ist
auch nichts anderes als ne MP Und da MP und SP die gleiche Mun benutzen (sehr
oft) kann man davon ausgehen, das FASA einen AM-Mod bereits einkalkuliert hat.
Deswegen die niedrigen Werte für MP und StG. Setzt man das halbwegs konsequent
weiter um, hat man keine Probleme mit SP-Salvenfeuerpistolen.
Die einzigen Unstimmigkeiten sind Karabiner und StGs, denn ich will kein StG mit
8M in HM schießen und dann hat es mit 7S sogar weniger Punch.

> > Die Pistolen zu einem Schattendasein zu
> > verdammen (nicht mal als Backup-Waffe wirklich nützlich) finde ich nicht
> > gut und widerspricht einigen Vorstellungen, die ich von SR habe, bzw.
> > einige Effekte, die ich mir in SR vorstellen kann. Ansonsten braucht man
> > unter MPs nicht mehr anfangen.
>
> May be, yeah. Ich will die Pistolen nicht in die Lächerlichkeit verdammen, ich
> versuche nur die momentane Lächerlichkeit zu beseitigen. Das ist eigentlich
> alles. Insofern mache ich einfach mal einen Vorschlag und stelle das zur
> Diskussion.
>
> Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.

Mein Vorschlag gilt bei normalen Burstregeln. Normales SR, nur halt zwei
Powerniveaus bei der Waffe. Eine Salve aus einer MP würde dann bei 10S liegen,
ein einzelner Schuß bei 9M. Als Beispiel. Es ändert wenige Werte und löst
Probleme. Zumindest denke ich das. Ist aber auch nur ein Vorschlag, denn umsetzen
werde ich es nicht. Interessiert in unserer Gruppe nicht und ich habe mir
abgewöhnt Arbeit in Sachen zu stecken, die keinen interessieren. Das einzige was
übernommen wurde ist die Desert Eagle. Das wars auch schon.

Bis denne

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 2:26:52 AM4/4/01
to
> > Und die Slivergun verschießt nur
> > Flechette (deswegen heißt sie ja _Sliver_gun und hat das 9S (f) von Anfang an im
> > Schadenscode) und nützt gegen halbwegs gepanzerte Gegner einen Dreck.
>
> Ich fand die 12T (f) immer sehr nett. Wenn der Gegner mehr als 4
> Stosspanzerung hat ist sie nicht so gut, aber das hat kaum einer.
> 2-3 ist die Regel. Ausserdem hat eine Panzerung die Stoss 4 hat
> meisst eine Ballistik von 6 und damit loost eine andere Automatik
> schon wieder fast genauso ab. Der tödliche Schaden wiederum
> sorgt dafür das jeder Gegner der keine Konsti über 6 hat mindestens
> L Schaden nimmt und Ausweichen ist schwerer. Mit 30 Schuss habe
> ich auch noch 30-10 Schuss und schallgedämpft ist sie auch noch.
> IMO eine ziemliche Überwaffe.

Das Schadensniveau sinkt aber bereits bei Dermalpanzerung. Damit sind es "nur" 12S. Und
doppelte Stoß oder normale Ballistik. Lederkluft liegt bei Stoß von 2. Darüber eine
Panzerjacke (Gangerkluft) und schon bist du bei 4 Punkten Stoß. Damit würfelst du gegen 4.
Ballistisch bist du nur bei 5 Punkten Panzerung und kannst auch eine normale schwere Pistole
nehmen. Gegen 4. Mit Ex gegen 5. ExEx (immer beliebt in SP) bei 6. Schafft die Slivergun
einfach nicht.
Und es soll Situationen geben in denen die Leute weit mehr als 4 Punkte Stoßpanzerung haben.
z.B. sind 6+ kein Problem. Hat vielleicht nicht der Magier der Gruppe, aber der Sam schon.

> > Dazu kommt die wesentlich geringere Reichweite gegenüber einer MP.
>
> Nope. Wer eine Pistole benutzt kämpft eh nicht auf mehr als 15-20 Meter.

Was kein Argument ist. Der Fakt ist: Die Reichweite ist niedriger. Da gibt es kein aber,
denn man kann auch mit einer Pistole in Situationen kommen in denen man 50 Meter weit
schießen muß. Der Fakt bleibt: Die Reichweite ist niedriger.

> > Du kannst aber auch ein Sport- oder Jagdgewehr für den Einzelschuß nehmen, dann hast du
> > bestenfalls 9S. Aber ich würde dann lieber Sturmgewehre im Einzelschußmodus aufwerten
> > als alle Pistolen abzuwerten.
>
> Wenn du sie im Einzelschuss aufwertest musst du sie auch im
> Serienfeuer aufwerten.

Nicht notgedrungen.

Crash

unread,
Apr 4, 2001, 3:16:32 AM4/4/01
to
Benjamin Neu wrote:

> ausgehen. Schlußendlich werden die Kugeln fast gelichzeit aus dem Lauf geschossen, da sie
> hinter einander in ebend diesem liegen. Der Rückstoß nach der erstne Salve ist dann
> natürlich entsprechend und die Waffe verzieht (+4 für den zweiten Schuß). Für ihre
> Kapazität von 12 Schuß bräuchte sie allerdings mehr als einen Lauf. Sollte man schon
> erwähnen...mindestens 2. 3-4 wären nicht schlecht...

Wäre es nicht mögliche, das Problem wie bei einem Revolver zu lösen? Nur
das man 3 Schuß in eine Trommelkammer lädt und dies dann nach jedem
Schuß vor den Lauf gedreht werden.

Ciao,
Peter Wernerus

VOID

unread,
Apr 4, 2001, 5:01:21 AM4/4/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> Das Schadensniveau sinkt aber bereits bei Dermalpanzerung.

Die wenigsten Gegner haben Dermalpanzerung.

> Damit sind es "nur" 12S. Und
> doppelte Stoß oder normale Ballistik. Lederkluft liegt bei Stoß von 2.

Naturleder. Kunstleder hat 1 und ist 2060 wohl wesentlich
verbreiteter.

> Darüber eine
> Panzerjacke (Gangerkluft) und schon bist du bei 4 Punkten Stoß.

Die meissten Ganger in dieser Montur tragen vermutlich eine
Kunstlederhose, ein T-Shirt und eine Jacke. Damit haben sie 2,
oder willst du mir erzählen sie würden noch eine Lederweste
unter der Jacke tragen?

> Und es soll Situationen geben in denen die Leute weit mehr als 4 Punkte Stoßpanzerung haben.
> z.B. sind 6+ kein Problem. Hat vielleicht nicht der Magier der Gruppe, aber der Sam schon.

Eine Anti-Sam Waffe ist sie auch nicht. Ich dachte da eher an
Normalsterbliche Gegner.

> > Wenn du sie im Einzelschuss aufwertest musst du sie auch im
> > Serienfeuer aufwerten.
>
> Nicht notgedrungen.

Dann tauscht man Unsinn gegen nochmehr Unsinn.

> Mana Burn

MfG,
VOID

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 7:34:40 AM4/4/01
to
VOID schrieb:

> Alexander Reissberg wrote:
>
> > Das Schadensniveau sinkt aber bereits bei Dermalpanzerung.
>
> Die wenigsten Gegner haben Dermalpanzerung.

Es war nur ein Beispiel dafür, wie schnell es sinkt. Selbst die Kunstlederkluft senkt es auf S.
_Jede_ Panzerung, d.h. wenn er nicht nackt und unvercybert vor dir steht, senkt es wieder auf S.
Das Ergebnis: niemand würfelt gegen T, denn wer geht 2060 ungepanzert auf die Straße?

> > Damit sind es "nur" 12S. Und
> > doppelte Stoß oder normale Ballistik. Lederkluft liegt bei Stoß von 2.
>
> Naturleder. Kunstleder hat 1 und ist 2060 wohl wesentlich
> verbreiteter.

Egal. Die Verfügbarkeit spricht dagegen.
Nebenbei, hat sich das mal einer durchdacht? Wie soll die Lederkleidung aussehen? Motorradkluft?
Ziehs mal und lass dir in den Magen schlagen. Ich denke nicht, das es einen spürbaren Unterschied
macht, ob ich die Lederkluft anhabe oder nicht. 2 Punkte Stoß? Nie im Leben. Da kann ich mir auch
ein Kondom über den Finger ziehen und hoffen, das es den Hammerschlag abbremst.

> > Darüber eine
> > Panzerjacke (Gangerkluft) und schon bist du bei 4 Punkten Stoß.
>
> Die meissten Ganger in dieser Montur tragen vermutlich eine
> Kunstlederhose, ein T-Shirt und eine Jacke. Damit haben sie 2,
> oder willst du mir erzählen sie würden noch eine Lederweste
> unter der Jacke tragen?

Nein, aber ein _Panzer_jacke. Kein Ganger geht ungepanzert auf die Straße. nebenbei hat die
Crimson Sky Lederjacke (angeblich beliebt bei Ganger, obwohl sie 1.500 NuYen kostet) bereits 2/2
an Panzerung. Nur die Jacke.

> > Und es soll Situationen geben in denen die Leute weit mehr als 4 Punkte Stoßpanzerung haben.
> > z.B. sind 6+ kein Problem. Hat vielleicht nicht der Magier der Gruppe, aber der Sam schon.
>
> Eine Anti-Sam Waffe ist sie auch nicht. Ich dachte da eher an
> Normalsterbliche Gegner.

Für die brauche ich es nicht. Für die reicht eine normale Pistole. Passant P, der mit 3 Punkten
Panzerung auf die Straße geht. Oder gar ungepanzert. Da brauche ich keine Slivergun.

> > > Wenn du sie im Einzelschuss aufwertest musst du sie auch im
> > > Serienfeuer aufwerten.
> >
> > Nicht notgedrungen.
>
> Dann tauscht man Unsinn gegen nochmehr Unsinn.

Nicht wirklich. Man _kann_ argumentieren, das FASA nicht damit rechnet, das alle Kugeln einer
Salve treffen. Das erschwerte Ausweichen spricht dafür. Damit rechnen sie damit, das man streut
und das demnach eventuell 2 von 3 Kugeln treffen. Diese 2 von 3 Kugeln steigern dann das
Schadensniveau von 9M im Einzelfeuer (eine Kugel trifft ja immer) auf 10S im Salvenfeuer (von 7M
hochgestaged). Klingt für mich gut. Die Diskussion hatten wir schon mal als es um
Durchschlagskraft vs. Powerniveau ging (Powerniveau ist nicht nur Durchschlagskraft, sondern auch
Niederschlag) und es macht einen Sinn.

Nebenbei verbitte ich mir, Bemerkungen meinerseits, ohne auch nur eine Argumentation gehört zu
haben, als Unsinn zu bezeichnen. Ansonsten müsste ich einen 10T Schadenscode einer .454 Casull
auch als Unsinn bezeichnen.
Einige Daten (die du schon haben solltest)
.454 Casull 260gr. Supreme Partition Gold 1800 fps, 1871 ft.lbs
.454 Casull 250 gr. Jacketed Hollow Point 1300 fps, 938 ft. lbs
.50 AE 300gr. 1400 fps, 1414 ft lbs
.50 AE 325gr UHCP Speer (Hollow-Point) 1437 fps
.44 Mag 250gr. Supreme Partition Gold 1230 fps, 840 ft. lbs
.44 Mag 265 gr Jacketed Hollow Point 1300 fps
.44 Mag 240gr Lead SNC 1510 fps

Wie man sieht liegt die .454 Casull höher als .44 Mag, aber nicht immer (Die Casull-Werte sind
Winchester-Werte, direkt von deren Homepage) und schon gar nicht den Sorung von 9S auf 10T
.50 AE liegt auch nicht so viel über der .44 Mag, das es einen Sprung von +1 auf das Powerniveau
im Vergleich zu dieser rechtfertigt.

Die sprünge kommen für meinen Geschmack zu schnell. 10mm Auto liegt bei 8M (ebenso wie die
Subsonic .40 S&W) und hat auch nette Werte:
10mm 170gr JHP 1275 fps

Nur als Vergleich dazu:
.308 Win 150 gr Supreme Partition Gold 2900 fps, 2802 ft. lbs
und das bekommt 10S? Sollte es nicht viel mehr Durchschlagskraft haben als .454? Nicht unbedingt
Schaden, aber es wird durchschlagen.

Aber ich will nicht darüber diskutieren. Ist euer System. Ich möchte nur das Wort "Unsinn"
vermeiden wollen

Benjamin Neu

unread,
Apr 4, 2001, 8:18:44 AM4/4/01
to
Crash wrote:

Wirklich handlich wird das ganze daduch auch nicht wirklich. Und die zusätzlichen Läufe stellen
ja an sich auch kein große Problem dar. Tarnbarkeit? Für Streifenbullen? Die tragen ihre Waffe
doch eh im Holster. Des weiteren ist das lustige an dem System ja auch, das du die Läufe auf
unterschiedliche Kaliber auslegen kannst, und so unterschiedliche Munition verwenden kannst,
die du einfach per Knopfdruck, Stimmbefehl oder Smartgun auswählst. Noch dazu kannst du die
Schußfrequenz bei den Waffen ziemlich frei wählen. 1 Schuß, oder 2,3,4 alles egal.
Wenn man bei der Schußfrequenz der Waffe bleiben will, würde ich die Thunderbolt auf diesem
System aufbauen. 3-4 Läufe mit jeweils 4-6 Schuß Munition. Vieleicht sogar ein Lauf davon in
einem größeren Kaliber, um z.B. Hartgummigeschosse verwenden zu können oder so. Der hätte dann
natürlich weniger Munition. Anzahl der Schüße würde sich recht leich einstellen lassen, aber an
eine zweiten Schuß ist dann ersmal nicht zu denken, ausser man hat Handgelenke aus Stahl und
nen eingebauten Gyro im Arm...also in etwa, anlegen, zielen, schießen. Cops sollen ja eh nicht
wild und ohne zu zielen in der Gegend rumballern, oder? Und so eine Salve würde wohl auch die
meisten leicht aus dem Konzept bringen wenn sie trifft. Bloß ein ausversehen erwischter Passant
wäre natürlich matsch...
Das mit der Trommel könnte vieleicht auch funktionieren, aber so genau weis ich auch nicht, wie
die Kugeln überhaupt gezündet werden, und ob das technisch möglich ist *shrugs*

Benjamin Neu

unread,
Apr 4, 2001, 8:18:59 AM4/4/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> > Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
> > wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
> > zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.
>
> Nein, kommen wir nicht. Weil es ganz normales Staging gibt. Das System ist
> spielend leicht umzusetzen und fordert fast nichts. Und Salvenfeuerpistolen
> werden dann herabgesetzt. Keine 9M-Salvenpistolen mehr, sondern dann ist es 9M in
> HM und 7M in SM.

Was soll das denn jetzt bitte? Das ist doch absoluter Müll. Damit wird das ganze eher
unrealistischer als es eh schon ist. Warum sollten die Kugeln einer Salve plötzlich
weniger Power haben???

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 8:25:50 AM4/4/01
to
Benjamin Neu schrieb:

Die Kugeln der Salve haben nicht weniger Power, es spiegelt nur wieder, das die Salve
streut. Im Gegensatz zu eurem System würfle ich nicht jede einzelne Kugel aus. Und damit
liegt der Einzelschuß z.b. bei der MP oder Salvenfeuerpistole bei 9M, die Salve bei 10S.

Von der Salve treffen wahrscheinlich nur 2 Kugeln (ich schrieb es schon) mal besser mal
schlechter. Viele Erfolge deuten vielleicht an, das alle drei treffen. Du lößt damit das
Problem, das HM-Waffen höhere Powerniveaus als SM/AM-Waffen haben und du bringst mit
hinein, das man im automatischen Modus nicht unbedingt die gezielten Schüsse abgibt,
sondern auch gern mal Deutschießen übt.
Und Präzision spiegelt sich bei mir auch im Powerniveau wieder (siehe Sniper-Rifles) da
man damit praktisch "automatisch" auf empfindliche Stellen zielt. Zumindest gehört das
IMO zur Waffe dazu.

Man muß es nicht mögen, ich mag euer System auch nicht, aber deswegen wird es nicht zu
Müll.

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 7:54:33 AM4/4/01
to
Benjamin Neu wrote:

> > Jepp. Deswegen habe ich da auch nicht drin rumgeändert, weil das euer System den
> > Powerniveaus sicherlich auch gewaltige Nachteile verpaßt. Wie zum Beispiel
> > Ungenauigkeit, Reichweite und dergleichen.
>
> Nachteile? Ehrlich gesagt...die nachteile sind vor allem der enorme Rückstoß (da kommen
> dann schonmal so Sachen auf wie "Würfel mal gegen 4M betäubung für deinen rechten Arm"),
> das Gewicht und die Größe, zusammen mit einer geringen Munitionskapazität.

Klar. Ich habe jetzt Tabelle 1.1 gepostet. Da diese Nachteile zumindest vorerst noch nicht
aufgenommen wurden. Aber ich halte sie sowieso für selbstverständlich, wenn jemand sowas
krankes wie eine Raging Bull haben will und damit feuern.

> Ach ja, enorme
> Lautstärke. Reichweite und Genuigkeit dieser Waffen sind eigentlich sogar eher gut. Die
> Nachteile liegen im Vergleich zu kleineren Pistolen eher in der Unhandlichkeit der Waffe.

Was nicht im Spielsystem zur Wirkung kommt, ist die schnellere Reaktionszeit von leichten
Waffen. Nur so zum Beispiel. Aber so genau würde ich das System auch gar nicht machen
wollen. Feuerwaffen sind ja nicht Rollenspiel. Nur das Rollenspiel verkommt, wenn die Regeln
unmöglich sind. Und deswegen schlage ich eine Änderung vor.

> Und sie sind nicht unbedingt das richtige Spielzeug, für schmächtige, ungeübte
> Schützen...also Harry tendiert meistens eher zu Pistolen im 10mm-.45ACP Berreich, wobei
> er die großen Teile echt mag, und auch ein paar hat. Kommt immer darauf an, was mach
> gerade macht und wo man gerade hin geht...

Klar.

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 7:48:56 AM4/4/01
to
Hawkeye wrote:

> Nur hat dann die Pistole nicht mehr so richtig die Vorteile, wenn du damit keinen mehr
> ausschalten kannst. Oh, sie ist klein und gut zu verstecken, aber das ist 'ne
> Nagelfeile auch. Gelmunition ist zwar theoretisch genauso effektiv wie Regulär, aber
> auch nur wenn du nur die Panzerklamotten ansiehst. Es gibt darüberhinaus eine Menge
> Möglichkeiten, die Stoßpanzerung zu erhöhen (Mystische Panzerung und diverse
> Implantate). Und dann stinke ich mit 6M einfach nur ab im Vergleich zu den 8M, die ich
> jetzt habe.

Für die Gelmunition sehe ich ja auch, daß es etwas schwieriger ist. Aber mal im Ernst: der
reine Impuls einer Pistolenkugel ist nicht so riesengroß. Sobald man da Panzerung trägt,
verteilt sich das und Gel wirkt nicht mehr besonders. Daß es momentan so reinhaut ist ein
bißchen übertrieben. Aber darüber kann man reden. Die Tabelle war ja auch nur ein erster
Vorschlag und zur Diskussion gestellt.

> > Anscheinend ballert bei euch niemand mit schweren Pistolen im Salvenmodus. Erleb'
> > das mal und du kannst dich von der Realität verabschieden und gleich Lala-Land
> > spielen. Da hakt es dann einfach im System, aber völlig.
>
> Und deswegen sollen alle Pistolen abgeschwächt werden, nur weil ihr so ein paar
> Powergamer habt? In den ungefähr vier Jahren, die unsere Gruppe (etwa 8 Leute) zusammen
> ist, hatte genau ein Charakter eine Savalette Guardian (und der war noch 'n Otaku wenn
> ich mich nicht irre). Ansonsten benutzt keiner das Zeugs.

Es ändert nichts an der Sache, daß diese Waffen mit Vorliebe benutzt werden und es auch
logisch ist, solche Waffen zu benutzen. Weil diese Mini-Automatiks schon ihre Vorteile
haben. Sonst hätte sie niemand entwickelt. Nur ist der Effekt des additiven Schadens bei
Burstfeuer blanker Unsinn. Auch technisch gesehen.

> Die Ruger Thunderbolt ist in
> ihrer offiziellen Vorgabe einfach nur Quatsch, die Ares Viper schießt NUR Flechette und
> die Guardian trifft nicht den Geschmack der Spieler. Und wenn ich nur mal von mir
> ausgehe, dann sehe ich das so: wenn ich sauber mit Pistolen schießen will, dann mache
> ich das auch. Wenn ich Salven verballern will, nehme ich eine MP.

Die Viper ist ein absoluter Killer. Wenn du einen Killer erschaffst, gibts du ihm die
Viper und Smartlink-II. Keine Chance für irgendwen. 12T auf Kopf, ausweichen gegen 5,
Semi-Auto. Das ist schlimmer als ein Scharfschützengewehr in der Tasche. Totaler Unsinn.
Wenn du damit auf jemanden schießt, ist er einfach nur tot.

Das Problem ist aber nicht die Waffe. Das Problem ist die Regel, in der sie steckt. Ohne
den Salvenaufschlag bleibt das bei 9T und gut is'.

> > Normalerweise hast du einen Schaden von 6M Betäubung mit Gel, wenn ich das richtig
> > sehe? Ich bin von meinem ersten Vorschlag mit 6M Grundschaden ja schon ab und bin
> > jetzt bei 8M. Ebenfalls habe ich die leichten Pistolen etwas aufgewertet mit 7M.
>
> Die haben es auch bitter nötig. Ich kenne keinen Runner, der damit schießt. Von meinem
> Char abgesehen kenne ich nicht mal einen, der eine dabei hat.

Deswegen habe ich sie auch aufgewertet.

> > Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> > angesagt schießt.
>
> In der Zeit, die du zum Zielen brauchst, hat dich der Feind vielleicht schon
> erschossen. Zumal das auch auffällt, wenn ein Runner zwei Sekunden oder so nur da hockt
> und auf einen anlegt. Und schon wenn du ausweichen (Kampfpool einsetzen) mußt, ist das
> Zielen verfallen und du kannst von vorne anfangen.

Okay. Dann einmal zielen, einmal schießen. Funktioniert auch.

> > Bei uns auch nicht. Es reicht schon, einmal einen 9M-Salventotmacher in Action
> > gesehen zu haben. Der ist einfach tausendmal effektiver als jede MP und das ist
> > einfach lächerlich. Und es macht schon gar keinen Sinn, eine andere Waffe als so
> > einen Salventotmacher zu führen. Der ist winzig klein, man kann ihn überall
> > verbergen, es ist nicht offensichtlich, daß es eine automatische Waffe ist und er
> > hat einen Schadenscode, wo man schon mit einem MMG ankommen muß, um das zu toppen.
> > Einfach ridiculus.
>
> Die Guardian kann eine Salve nur mittels einer komplexen Handlung verschießen (also nur
> eine Salve pro Ini-Durchgang), jede MP kann zwei Salven abfeuern. Die Thunderbolt -
> sofern man überhaupt an eine rankommt - hat einen tierischen Rückstoß bei der zweiten
> Salve und macht dich beim Star ECHT unbeliebt.

Das mit der einen Salve pro Komplex ist ein reiner Regelmechanismus von Fasa. Und schon
bei der Thunderbolt haben sie das gebrochen. Bei der Viper haben sie das gebrochen. Das
Powerniveau ist übertrieben. Auf jeden Fall.

> Und die Slivergun verschießt nur
> Flechette (deswegen heißt sie ja _Sliver_gun und hat das 9S (f) von Anfang an im
> Schadenscode) und nützt gegen halbwegs gepanzerte Gegner einen Dreck.

Man schießt mit dem Ding immer auf Kopf. Viel Spaß. Rechne es nach. Smart-II, angesagt auf
Kopf, MW4. Tot. Das ist totaler Quatsch, gerade bei einer Salven*pistole*.

> Dazu kommt die wesentlich geringere Reichweite gegenüber einer MP. Und z.B. die
> Guardian ist nicht viel kleiner als eine MP. Und da es nur drei verschiedene schwere
> Salvenpistolen gibt, sind die leicht als solche zu identifizieren. Ich seh echt das
> Problem bei den Teilen nicht. Kann es sein, daß eure Spieler da nur nie das
> Kleingedruckte zu den Waffen lesen?

Also wenn mir einer mit Dikote-Flechettes ankommt, dann ist er vielleicht ein Munchkin,
ja. Aber wenn er eine Standardwaffe nimmt und damit fürchterlich rumholzt, dann ist das
einfach ein furchtbarer Regelfehler. Und dieser Fehler erstreckt sich weit über die arme
Slivergun hinaus - die ich nämlich eigentlich cool finde, wenn sie bloß nicht so scheiße
übertrieben geregelt wäre als Salvenpistole.

> > Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
> > Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
> > die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
> > sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.
>
> Kommt auf den genauen Typ an. Ein G3 schlägt mehr durch als ein 5,56mm Kaliber. Wenn Du
> da alles genau machen willst, solltest Du die gesamten Schadenscodes basierend auf
> Kaliber und nicht auf Waffengattung einstellen. Aber das wäre vielleicht schon wieder
> zuviel.

Das G3 ist ein schweres Gewehr und hat nach meiner vorläufigen Tabelle 10S. Der
Salvenmodus darf das nicht höher bringen. Die Flexibilität der Waffen nimmt mit der
Einschränkung des Salvenmodus zu. Das ist eine Aussage, die ich nur bekräftigen kann. Weil
der Realismus zunimmt und nicht irgendwelche Spielzeug-Phantasieregeln die Welt
übernehmen.
/Die/ große Änderung ist das ja auch gar nicht, was ich vorschlage. Es ist eine Nuance und
eine leichte Umverteilung der Kräfte. Hin zu was sinnvollem.

> Wenn ich einen ultimativen Totmacher will, dann nehme ich eine Salvenschrotflinte oder
> eine dieser HV-Waffen oder (wenn ich noch Granaten will) ein Ares Alpha. Die sind
> Welten besser als eine stinknormale schwere Pistole. Irgendwie diagnostiziere ich bei
> Dir schwere seelische Traumata infolge unangemessenen Pistolengebrauchs in Deinen
> Runden. ;-)

Pistolen werden tatsächlich mißbraucht. Aber der Mißbrauch basiert stark auf den Regeln
und ich will das gar nicht mal unbedingt auf die Spieler schieben. Die Spieler bauen ganz
andere Scheiße, aber mit Salvenpistolen schießen auch Leute, von denen ich sehr viel
halte.

> > Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
> > Will ich ja gar nicht wiedersprechen. Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
> > in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
> > das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
> > einige Werte wahrscheinlich anpassen.
>
> Bei uns hat die Eagle einfach 10M, genau wie die Ruger Super Warhawk. Höher (in Power-
> oder Schadensniveau) würde ich eigentlich nur bei der Raging Bull gehen. Spätestens da
> sollte man aber zusätzlichen Rückstoß veranschlagen.

Jepp. Die Desert Eagle auf 10M (im neuen System auf 9M) anzusetzen, halte ich für
sinnvoll. Die FMJ-Wirkung sollte man nicht mit +1 auf's Powerniveau werten, sondern statt
dessen mit -1 auf Panzerung. Damit bist du mit Vollmantel bei einer Desert Eagle effektiv
wieder auf dem 10M-Niveau.

Die Muntion (zu der ich ja eigentlich später komme) war auch erstmal mein erster Einwurf
und noch keinesfalls endgültig gemeint. Ich halte die FMJ-Wirkung genauso wie du für
übertrieben. Vielleicht nicht bei Torstens System, aber bei dem, was ich hier vorschlage
in jedem Fall.

> > ---snip---
> > APDS (PB):
> > Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
> > Panzerung: Ballistik / 2
>
> Also das Power +1 würde ich weglassen. Die bessere Durchschlagskraft wird ja schon
> durch die halbierte Panzerung simuliert. Was bedeuten PR und ES?

Völlig korrekt. Wir sind da einer Meinung. PR und ES wurde bereits in einer anderen Mail
erklärt.

APDS (PB):
Effekt: Niveau-1, PR -20%, ES -20%
Panzerung: Ballistik / 2

> > Stahlmantel:


> > Effekt: Power +1
> > Panzerung: Ballistik -1
>
> Hat die auch irgendwelche Nachteile? Sonst ist sie effektiv genau wie die jetzige
> ExEx-Munition (gegen gepanzerte Gegner).

Stahlmantel:
Effekt: -
Panzerung: Ballistik -1

Bin ich ebenfalls deiner Meinung.

> > Explosivmunition (EX):
> > Effekt: Power-1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
> > Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Niveau -1
> > Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung) Treffer in der betroffenen Zone
> >
> > EX-Explosivmunition (EXX):
> > Effekt: Power +1, Niveau+1 (maximum ist tödlich)
> > Panzerung: Ballistik oder Stoßpanzerung, Power -1
> > Panzerung sinkt für je (Stosspanzerung)/2 Treffer in der betroffenen Zone
> >
> > Modifikationen unter Panzerung bedeuten Änderungen die durchgeführt
> > werden wenn Panzerung vorhanden ist.
> > Beispiel:
> > 10mm MP mit Explosivmunition
> >
> > ungepanzertes Ziel: 7S
> > gepanzertes Ziel: 7M
> >
> > Das liegt daran das Explosiv NICHT die Power erhöht. Ganz im
> > Gegenteil. Stösst sie auf Panzerung explodiert sie oberflächlicher.
> > Zudem ist der Gewebeschaden natürlich drastisch höher wenn das
> > Ziel nichts hat was diese Splitterwirkung stoppt.
>
> So sehe ich das auch. Vielleicht wäre FASA besser beraten gewesen, Hohlspitzmuni zu
> beschreiben als diese komische Explosivmunition.

Jepp.

> > Ex-Ex wäre damit:
> >
> > ungepanzertes Ziel: 9S
> > gepanzertes Ziel: 8S
> > ---snap---
> > Es gibt sicherlich noch andere. Aber die kenne ich nicht. Matchgrade gab's noch. Hm.
> >
> > Das heißt, daß die Muntion durchaus ihre Vor- und Nachteile hat. Zum Beispiel EXX
> > ist nicht mehr der Superbringer gegen gepanzerte Ziele. Da ist FMJ einfach
> > angesagter.
>
> Ja, dann hast Du ExEx durch FMJ ersetzt. Die Wirkung bleibt gleich. Und ich denke,
> keine Waffe sollte ihre Power um 2 Punkte erhöhen mit einer Munition, an die man
> relativ leicht rankommt und deren Besitz nicht weiter strafbar ist.

Stimmt. Ich hatte die Werte einfach kommentarlos übernommen, ohne eine Änderung
vorzunehmen. Diese Änderung bei FMJ und APDS habe ich jetzt gemacht. Ist sinnvoll und ich
bin da mit dir einer Meinung. Ich kürze diesbetreffende Absätze im folgenden weg.

> > Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.
>
> "Erster Schuß vorbei. Zweiter Schuß rechtes Bein, würfel mal gegen. Dritter Schuß
> rechter Arm, würfel mal gegen...." Einmal gegen 13T ist da wesentlich kürzer.

Ich schlage ja gar keine einzelnen Proben vor. Da hast du mich offensichtlich
fehlverstanden. Bei einer Salve geht das Schadensniveau um eins rauf und ebenfalls das
Ausweichen. Das war's. Kein Powerniveauanstieg, kein zweiter Widerstand. Halte ich für
angemessen - mein Gott, vielleicht ist es nicht perfekt, aber es ist machbar und kein
großes Ding. So eine Salve streut und spätestens der zweite Schuß der Salve liegt bereits
nicht mehr im Ziel und trifft irgendwo. Nicht viel mehr als ein Grundschaden. Also gibt
man dem Schadensniveau eins drauf und gut is'.

Das ist mein Vorschlag.

> > Ist das so? Ich denke nicht. Ich weiß nur, daß es scheiße ist, gegen 5en
> > auszuweichen, wenn man mal gerade keinen guten Tag hat beim Würfeln. Ich glaube
> > nicht, daß Salvenfeuer damit benachteiligt wurde. Es wurden die schwachsinnigen
> > Powerniveaus gekappt, ja.
>
> Gut, wenn Du es so machst, ist das Ausweichen der einzige Unterschied. Gesetzt den
> Fall, der Troll macht gar keine Anstalten, auszuweichen. Dann macht es keinen großen
> Unterschied, ob ich zwei Pistolenkugeln oder sechs MP-Kugeln auf ihn abfeuere. Er
> würfelt jedesmal gegen denselben MW, nur mit unterschiedlichem Schadenscode. Und die
> zwei Erfolge, naja.

Die zwei Erfolge sind zwei geschenkte Erfolge. Genau. Wenn es nicht reicht um ein Monstrum
wie einen Troll umzumachen, braucht man für so ein Vieh vielleicht etwas größeres? Oder
man sollte mit etwas anderem auf ihn schießen? Oder man sollte auf eine ungeschützte
Stelle schießen?

Von mir korrigierte Werte, inklusive Torstens Änderungen

---snip---
Tabelle Version 1.1

>Pistolen
>.22 L.R. 5L
4.73mm 8L, -1 Panzerung
5.7mm 8L AP, -1 Panzerung


> 8mm 6M
> 9mm 7M
> 10mm 8M
> .357 Magnum 7S

.44 Magnum 9M


> .40 S&W 8M
> .45 ACP 8M

.454 Casull 10S
.50 AE 10M
4x10mm Flechette 6L AP
4x20mm Flechette 9L AP

> Maschienenpistolen
>
> 4.73mm 8L
> 5mm Pulseloader 9L
> 5,7mm 7L AP
> 8mm 6M
> 9mm 7M
> 10mm 8M
> .45 ACP 8M

5,56mm Nato 8M


5,56mm Nato ist Gewehrmunition. Eine MP die Gewehrmunition
schiesst ist ein Karabiner und damit ein Sturmgewehr.

> > > > Schrotflinten und Granatwerfer


> > > >
> > > > 20 Gauge 7S (F)-8T (F) und 8M Flintenlauf
> > > > 12 Gauge 8T (F)-9T (F) und 9S Flintenlauf
> > > > 10 Gauge 8T (F)-10T (F) und 10S Flintenlauf

20mm ISSC 8T (F)-10T (F) und 10S Flintenlauf und

> > > > Granaten
> > > >
> > > > Jagdgewehre
> > > >
> > > > .270 Win. 10M

.30-06 12S

> > > > Holdout: 5L


> > > > leichte Pistole: 7M
> > > > schwer Pistole: 8M
> > > > leichte MP: 7M
> > > > schwere MP: 8M
> > > > leichtes Gewehr: 9M
> > > > schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
> > > > Sturmgewehr: 9M
> > > > Karabiner: 8M bis 9M
> > > > LMG: 10M
> > > > MMG: 12S
> > > > SMG: 15S
> > > > Sturmkanone: 18T
> > > > Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S

---snap---

> > Das ist ja gar nicht der Effekt. Die Sturmgewehre haben sogar mit am meisten
> > gelitten bei der Umstellung. Denn sie haben keinen Schadenscode von 8M/11S, sondern
> > nur noch von 9M/9S. Und das ist wesentlich realistischer.
>
> Nur nützt es nichts mehr. Vorher würfelt das Ziel (Panzerjacke) gegen 6S, jetzt gegen
> 4S. Muß ich noch erwähnen, wogegen dann Leute in Sicherheitspanzerungen würfeln?

Gegen solche Leute sollte man mit regulärer Munition in Pistolen einfach nicht mehr
besonders viel Schnitt sehen. Meiner Meinung nach. Insofern halte ich davon eine Menge.

> > Eine leichte MP macht 7S im Salvenmodus, mit FMJ 8S eine schwere 8S bzw. 9S. Ist
> > doch tough.
>
> Nicht, wenn die Charaktere mit Panzerungen von 6/4 rumlaufen. Ach ja, unsere Gruppe
> spielt mit geschichteten Panzerungen.

Ich sehe da noch nicht den großen Unterschied. Die Umwertung der Waffen ist nicht sooo
extrem, daß man nach der Umwertung plötzlich völlig ohne Wirkung dasteht. Die übertriebene
Wirkung von Pistolen wurde relativiert, ebenfalls der Burstmodus.

> Jetziges APDS und Deine FMJ wirken gegen einen Gegner im Duster genau gleich.

Nicht mehr. Korrigiert. Einwand angenommen.

> > die oberen werden teilweise abgewertet, leichte Gewehre werden
> > aufgewertet, MGs werden aufgewertet und Burstfeuer wird eindeutig abgewertet vom
> > Powerniveau, der Rest bleibt. Die Umstellung ist eindeutig raumgreifend und
> > beeinflußt eine ganze Menge.
>
> Schwere Pistolen bleiben effektiv gleich (wenn man die neuen Muns betrachtet) und
> Salven bringen jetzt nichts mehr. Eigentlich hast Du nur Salvenfeuer kastriert, sonst
> nichts. Also nein, ich bin davon ganz und gar nicht überzeugt.

Sieh dir die anderen Waffengattungen an. Alles ist jetzt besser aufeinander abgestimmt.
Und der Burstmodus versaut die Powerniveaus nicht mehr. Ich habe ja gar nichts gegen
Pistolen, im Gegenteil. Das ist /die/ Shadowrunnerwaffe, meiner Meinung nach. Nur hat sie
eben ihre Grenzen.

> > Ich vertraue einfach darauf, daß ein realistisches Powermanagement die Spielwelt
> > eher bereichert, als ins lächerliche zieht, wie es bisher geschieht.
>
> Ins Lächerliche ziehen es nur Deine Salvenpistolenfreaks mit ihren zweistelligen
> Skillwerten. Bei uns klappt es jedenfalls ganz prima.

Für solche Typen mache ich mir keine Mühe. Aber das Benutzen von Salvenpistolen ist im
Grunde nicht abartig. Abartig ist, was Fasa daraus regeltechnisch macht. Es gibt Leute,
die Dinge tun, ohne dafür die Regeln zu kennen.

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 7:57:02 AM4/4/01
to
Benjamin Neu wrote:

> > Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> > angesagt schießt.
>
> Eine Aktion zielen, und dann schießen. Zusammen mit einem Lasermarkierer hat man dnn
> auch nur noch +2, oder nicht? Hat man halt nur noch einen Schuß. Ist das so
> unrealistisch? Ich denke nicht...

Right.

> > Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.
> > Will ich ja gar nicht wiedersprechen.
>
> Ich weis auch garnichrt was das anführen von .44 Magnum und .50 AE soll. Kommt jetzt
> wieder dieses "Ich gehe davon aus, das 2060 alle schweren Pistolen so große Kaliber
> haben"? Ok, dann will ich mal sehen wie Magazinkapazitäten von 15 Schuß udn mehr
> zustande kommen...

Genau. Da muß man dann nämlich ein paar Abstriche machen. Ebenso ist der Rückstoß dieser
Waffen gar gewaltig. Den zweiten Schuß in der Handlung kann man sich in der Regel ganz
locker vom Handgelenk streichen.

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 8:37:06 AM4/4/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> > Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
> > wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
> > zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.
>
> Nein, kommen wir nicht. Weil es ganz normales Staging gibt. Das System ist
> spielend leicht umzusetzen und fordert fast nichts. Und Salvenfeuerpistolen
> werden dann herabgesetzt. Keine 9M-Salvenpistolen mehr, sondern dann ist es 9M in
> HM und 7M in SM.

Das Herabsetzen des Ausgangsniveaus ist keine echte Lösung. Weil dann eben etwas
längere Feuerstöße abgegeben werden und dergleichen. Außerdem verkompliziert es die
Regeln nur und ebenfalls geht es an meinem deklarierten Ziel vorbei, die
Waffengattungen aneinander in eine gesündere Relation zu setzen.

> > Je mehr ich mich mit der Materie beschäftige, desto stärker bin ich davon
> > überzeugt, daß das Niveausystem unbedingt revidiert werden sollte. Ich glaube
> > nicht, daß wir gleich das gesamte System kippen sollten, obwohl das vielleicht
> > eine Möglichkeit darstellt, aber zumindest die Powerniveaus sollten angepaßt
> > werden.
>
> Wie gesagt, du hast dabei die Wahl. Entweder du machst Pistolen lächerlich (und
> man trifft auch ohne angesagtes Ziel mal ein Bein, nen Arm oder so, was nicht
> widergespiegelt würde, da eine 5er Panzerjacke komplett schützt) oder du setzt
> einfach vor alle AM-Feuer-fähigen Waffen einen weiteren schadenscode. Sehr
> einfach.

Es ist ja nicht so, daß man durch Pistolen jetzt nicht mehr verletzt würde. Das ist
Unsinn. Ich glaube, wenn überhaupt, hat sich das um einen Powerpunkt verschoben? Bei
Einsatz von FMJ ist das noch nichtmal so. Die schwere Pistole ist eine zentrale
Waffe bei Shadowrun und ich versuche nicht, diese Waffe zu entwerten. Nur daß wir
uns richtig verstehen. Aber ich setze andere Waffen in eine bessere Relation dazu.

Wenn ein Typ mit einer fetten Panzerjacke gegen eine schwere Pistole sehr gut
geschützt ist und nur noch gegen 2en würfeln muß (was Bein- und Armtreffer
einschließt), dann ist das ein ganz gesundes Verhältnis. Wenn derjenige gezielt
beschossen wird, dann sieht der Schaden auch schon wieder anders aus.

> Ich mag Thorstens Werte nicht sonderlich. Nichts gegen ihn, aber manche Sachen,
> da sträubt es sich einfach bei mir. 10mm ist z.B. zu niedrig, während .454
> absolut übertrieben ist.

Ich habe das in Tabelle 1.1 (anderes Posting) etwas revidiert. Ein bißchen nach
Gutdünken, gebe ich zu, aber die Werte sind in dem leicht revidierten System, das
ich vorschlage, einfach gangbarer als Torstens. Die Werte von Torsten sind nicht an
sich schlecht, denn innerhalb ihres eigenen Systems kommen sie mit Vor- und
Nachteilen, die in der Tabelle gar nicht auftauchen. Aber da ich auf übertriebene
Genauigkeit verzichte, habe ich mir die Freiheit genommen, da ein bißchen
einzuwirken.

> > Für unsere normalen Durchschnittswaffen würde das bedeuten:
> >
> > Holdout: 5L
> > leichte Pistole: 7M
> > schwer Pistole: 8M
> > leichte MP: 7M
> > schwere MP: 8M
> > leichtes Gewehr: 9M
> > schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
> > Sturmgewehr: 9M
> > Karabiner: 8M bis 9M
> > LMG: 10M
> > MMG: 12S
> > SMG: 15S
> > Sturmkanone: 18T
> > Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S
> >
> > Das wäre so mein Vorschlag.
>
> Wenn du SP auf 8M setzt. dann brauchst du auch gar nichts verändern. Sind wir mal
> ehrlich.

Sowas wie 14S Scharfschützengewehr ist nicht mehr vorhanden, gell? Eine 30-06 hat
einen Schadenscode von 12S. Das kommt dem noch am nächsten.

> Okay, ich setze dann mal meinen darunter und ich übernehme mal deine Kategorien:
>
> HM SM/AM
> Holdout: 4L-8M
> leichte Pistole: 8L/6M/7M 6L/7L
> würde ich zwar eher mittlere Pistole nennen, so von wegen 9mm vs. .380 in LP aber
> gut.
> schwer Pistole: 9M 7M
> leichte MP: 8L/7M 6M
> schwere MP: 9M 7M
> leichtes Gewehr: 9S 8M
> schweres Gewehr: 10-12S 9M doppelter Rückstoß
> Sturmgewehr: 9S 8M
> Karabiner: 9S 8M
> LMG: 9S/10S 7S
> MMG: 11S-14S 8-9S
> SMG: 14T 14S
> Sturmkanone: 18T 16T
> Schrotflinte 8-10S 7-9S (?)
>
> So, sieht wahrscheinlich scheisse formatiert aus, aber ist halt plaintext.
> Damit hast du keine 12S Salvenfeuerpistolen mehr und die Durchschlagskrft stimmt
> ungefähr. Und man muß nicht 1000mal würfeln

Wieso 1000mal Würfeln? Also ich finde die Werte ja nicht schlecht, aber es ist
unnötiger Aufwand. Ich mache das mal vor mit einer 8M-Salvenpistole, wie ich mir das
vorstelle.

Schütze schießt auf 5en, FMJ
8M->8S, trifft mit 4 Erfolgen.
Target weicht drei Erfolge aus und kassiert damit einen 8S
Target trägt eine Panzerjacke 5/3, die gegen FMJ mit 4 wirkt.
Würfelt also 4S runter. Mit Body-6 (kein Kampfpool mehr) schafft er 3 Erfolge und
kassiert eine M-Wunde.

Klingt nach einem guten Ergebnis und keineswegs zu lallifalli-mäßig. Und nicht alle
Leute rennen mit einer schweren Panzerjacke durch die Gegend. Muß man auch nochmal
sagen. Sturmgwehre machen demnach nicht einfach nur noch tot-tot-tot, sondern
verletzen einen Gegner. So wie in Realität. Denn mal im Ernst:
einen Schaden von 11S würde kein heutiger Soldat im Feld auch nur ansatzweise
überleben. Es gibt keine Oberarmpiercings mehr oder Schreifschüsse. Treffer und Fall
für Doc oder Leichenbeschauer. Und das ist einfach nicht so. Das revidierte
Sturmgewehr schießt im Burst mit 8S. Da gibt es wenigstens noch eine Chance gegen.
Die Burstregelung von SR ist einfach für'n Arsch und overpowert Salvenwaffen
vollkommen. Die Verletzungsstatistik nach der Revision ist realistischer. Die
unsinnigen Powerniveaus der Verhältnisse der Waffen zueinander wurden ebenfalls
revidiert.

> > Finde ich auch. Was hälts du von diesem ersten Vorschlag?
>
> Geht auch, die AM-Werte stimmen fast mit deinem Vorschlag überein. Das Problem
> was ich dabei habe ist, das die Pistolen für die Salvenfeuerpistolen
> runtergesetzt werden. Und das kann nicht sein. Eine schwere Pistole in SM ist
> auch nichts anderes als ne MP Und da MP und SP die gleiche Mun benutzen (sehr
> oft) kann man davon ausgehen, das FASA einen AM-Mod bereits einkalkuliert hat.
> Deswegen die niedrigen Werte für MP und StG. Setzt man das halbwegs konsequent
> weiter um, hat man keine Probleme mit SP-Salvenfeuerpistolen.
> Die einzigen Unstimmigkeiten sind Karabiner und StGs, denn ich will kein StG mit
> 8M in HM schießen und dann hat es mit 7S sogar weniger Punch.

Das revidierte System ist schon jetzt -in der Alphaphase- konstistenter als das
Orignialsystem. Die Änderungen sind wirklich minimal und da der Poweranstieg von
Waffen im Burstmodus sogar ersatzlos gestrichen wurde, haben wir sogar eine
Vereinfachung vor uns. Meine vorgeschlagene Schadenstabelle für Archetypwaffen ist
ebenfalls bereits stabil und konsistent. Das einzige, was wir noch tun müssen, ist
jetzt ein angemessene Umrechnung für reale Kaliber finden, damit Leute auch mal mit
was anderem arbeiten können als der ewigen Predator oder Manhunter.
Und dann müssen wir uns ebenfalls über die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen
Munition einigen. Die reguläre Munition wäre Blei, FMJ habe ich drin, APDS, Ex und
EXX. Gel brauchen wir noch und die anderen Munitionen aus dem CC werden
wahrscheinlich einfach eins zu eins übernommen werden können.
Sehe ich das richtig?

> > Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> > der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> > Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> > Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.
>
> Mein Vorschlag gilt bei normalen Burstregeln. Normales SR, nur halt zwei
> Powerniveaus bei der Waffe.

Das macht einfach nur mehr Arbeit und ist komplizierter zu spielen. Mein Vorschlag
vereinfacht die Sache hingegen.

> Eine Salve aus einer MP würde dann bei 10S liegen,

Bei mir bei 9S. FMJ -1 Panzerung. Selbes Ergebnis. Eine ganze Tabellenspalte
weniger. Mehr Konsistenz.

> ein einzelner Schuß bei 9M.

Bei mir ebenfalls 9M, -1 Panzerung FMJ.

> Als Beispiel. Es ändert wenige Werte und löst
> Probleme. Zumindest denke ich das. Ist aber auch nur ein Vorschlag, denn umsetzen
> werde ich es nicht. Interessiert in unserer Gruppe nicht und ich habe mir
> abgewöhnt Arbeit in Sachen zu stecken, die keinen interessieren. Das einzige was
> übernommen wurde ist die Desert Eagle. Das wars auch schon.

Na, dann...

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 8:45:03 AM4/4/01
to
> > > ausgehen. Schlußendlich werden die Kugeln fast gelichzeit aus dem Lauf geschossen, da sie
> > > hinter einander in ebend diesem liegen. Der Rückstoß nach der erstne Salve ist dann
> > > natürlich entsprechend und die Waffe verzieht (+4 für den zweiten Schuß). Für ihre
> > > Kapazität von 12 Schuß bräuchte sie allerdings mehr als einen Lauf. Sollte man schon
> > > erwähnen...mindestens 2. 3-4 wären nicht schlecht...
> >
> > Wäre es nicht mögliche, das Problem wie bei einem Revolver zu lösen? Nur
> > das man 3 Schuß in eine Trommelkammer lädt und dies dann nach jedem
> > Schuß vor den Lauf gedreht werden.
>
> Wirklich handlich wird das ganze daduch auch nicht wirklich. Und die zusätzlichen Läufe stellen
> ja an sich auch kein große Problem dar. Tarnbarkeit? Für Streifenbullen? Die tragen ihre Waffe
> doch eh im Holster.

Die Waffe sollte aber in das Holster passen und auch nicht zu groß und schwer werden. Wenn du sie
den ganzen Tag tragen mußt, wird das unangenehm. Sagt man zumindest.

Mana Burn

--

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 9:13:34 AM4/4/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> > > Das Schadensniveau sinkt aber bereits bei Dermalpanzerung.
> >
> > Die wenigsten Gegner haben Dermalpanzerung.
>
> Es war nur ein Beispiel dafür, wie schnell es sinkt. Selbst die Kunstlederkluft senkt es auf S.
> _Jede_ Panzerung, d.h. wenn er nicht nackt und unvercybert vor dir steht, senkt es wieder auf S.
> Das Ergebnis: niemand würfelt gegen T, denn wer geht 2060 ungepanzert auf die Straße?

Mit einer Flechettewaffe wie der Viper schießt man angesagt auf ungepanzerte Körperstellen. Wer das
nicht macht, ist doof.

> > > Damit sind es "nur" 12S. Und
> > > doppelte Stoß oder normale Ballistik. Lederkluft liegt bei Stoß von 2.
> >
> > Naturleder. Kunstleder hat 1 und ist 2060 wohl wesentlich
> > verbreiteter.
>
> Egal. Die Verfügbarkeit spricht dagegen.
> Nebenbei, hat sich das mal einer durchdacht? Wie soll die Lederkleidung aussehen? Motorradkluft?
> Ziehs mal und lass dir in den Magen schlagen. Ich denke nicht, das es einen spürbaren Unterschied
> macht, ob ich die Lederkluft anhabe oder nicht.

Äh - doch. Ein gewaltiger sogar. Weil das Leder den Schlag verteilt. Also ich habe sowas mal
ausprobiert und eine dicke Lederjacke schützt wirklich sehr. Ohne Jacke ist man einfach nur am
Kotzen. Gegen Messerschnitte wirkt Leder übrigens Wunder.

> 2 Punkte Stoß? Nie im Leben.

Ich kann es nicht in Punkten ausdrücken, aber es ist beachtlich. Wenn man jemanden in Lederjacke
schlägt, sollte man mit etwas hartem auf die Gelenke schlagen oder direkt ins Knie treten. Schläge
oder Tritte an den Kopf helfen auch. Schläge in die Jacke bringen nicht mehr viel. Die asiatischen
Kampfkünste wurden meistens für Leute entwickelt, die wenig Kleidung tragen. Schon die normale
Straßenkleidung hilft im Nahkampf ganz beachtlich. Ich würde niemandem empfehlen, jemandem mit einer
Lederjacke in den Magen schlagen zu wollen. Das bringt nichts. Ein gut platzierter Tritt hingegen
kann die Kotze schon zum Quellen bringen. Kommt natürlich drauf an, wie man trifft und wo man
trifft.

Den großen Unterschied zwischen Kunstleder und echtem Leder kann ich nicht beurteilen. Aber etwas
schlechter ist das Plastikzeug schon. Vor allem in Bezug auf Schnitte.

> Da kann ich mir auch
> ein Kondom über den Finger ziehen und hoffen, das es den Hammerschlag abbremst.

Ich würde, wie gesagt, einem Typen in Lederjacke mit etwas Hartem auf die Ellenbogengelenke
schlagen. Ein Schirmknauf zum Beispiel oder ein fest in der Faust gefaßtes Schweizer Messer (ohne
aufgeklappte Klinge!!!) oder ein Schlüsselbund. Eine zusammengerollte Zeitung in lockerem
Peitschschlag über die Nasenwurzel fördert in der Regel gar erstaunliches zu Tage. Die meisten Leute
stehen im Kampf mit durchgedrückten Knien da, weil sie sich verspannen, vor allem das vordere Bein.
Ein lockerer Tritt von vorn dagegen und das Bein ist hin, am besten knackt man das zweite Bein in
der selben Bewegung gleich mit, in dem man es quer nimmt und das Gelenk quer bricht. Nur, um die
Sache klarzumachen. Danach ist der Kampf noch nicht gewonnen, aber man hat einen Punkt gemacht,
würde ich sagen. Denn ein am Boden liegender Gegner kann immer noch ein Messer ziehen und es Dir
zwischen die Rippen stechen. Es ist nützlich, den Gegner zu immobilisieren, aber der Kampf ist
danach noch nicht gewonnen. Gut, die meisten geben dann auf.

Gegen sowas hilft Lederpanzerung natürlich nichts.

> > Die meissten Ganger in dieser Montur tragen vermutlich eine
> > Kunstlederhose, ein T-Shirt und eine Jacke. Damit haben sie 2,
> > oder willst du mir erzählen sie würden noch eine Lederweste
> > unter der Jacke tragen?
>
> Nein, aber ein _Panzer_jacke. Kein Ganger geht ungepanzert auf die Straße. nebenbei hat die
> Crimson Sky Lederjacke (angeblich beliebt bei Ganger, obwohl sie 1.500 NuYen kostet) bereits 2/2
> an Panzerung. Nur die Jacke.

Ich halte das für durchaus gerechtfertigt. Aus einer gewissen Erfahrung heraus betrachtet. Probiert
das mal mit eurer Partnerin aus. <g> Packt sie erstmal in Leder und schlagt sie zusammen und dann
das selbe nochmal ohne Leder. Und danach fragt ihr sie nach dem subjektiven Empfinden. <beg> Ich bin
sicher, ihr hat die Ledernummer besser gefallen. Verdammt?! Wo sind meine Pillen? Ich brauche meine
Pillen...

> Nebenbei verbitte ich mir, Bemerkungen meinerseits, ohne auch nur eine Argumentation gehört zu
> haben, als Unsinn zu bezeichnen. Ansonsten müsste ich einen 10T Schadenscode einer .454 Casull
> auch als Unsinn bezeichnen.
> Einige Daten (die du schon haben solltest)
> .454 Casull 260gr. Supreme Partition Gold 1800 fps, 1871 ft.lbs
> .454 Casull 250 gr. Jacketed Hollow Point 1300 fps, 938 ft. lbs
> .50 AE 300gr. 1400 fps, 1414 ft lbs
> .50 AE 325gr UHCP Speer (Hollow-Point) 1437 fps
> .44 Mag 250gr. Supreme Partition Gold 1230 fps, 840 ft. lbs
> .44 Mag 265 gr Jacketed Hollow Point 1300 fps
> .44 Mag 240gr Lead SNC 1510 fps
>
> Wie man sieht liegt die .454 Casull höher als .44 Mag, aber nicht immer (Die Casull-Werte sind
> Winchester-Werte, direkt von deren Homepage) und schon gar nicht den Sorung von 9S auf 10T
> .50 AE liegt auch nicht so viel über der .44 Mag, das es einen Sprung von +1 auf das Powerniveau
> im Vergleich zu dieser rechtfertigt.

Könntest du mir den Gefallen tun, meine Tabelle 1.1 diesbezüglich nochmal anpassen, falls die Werte
noch nicht stimmen und sie Tabelle 1.2 nennen? Deine Recherche klingt sehr gut. Der Punch der
Munition ist, wenn ich das mal kurz ausrechnen darf:

.454 Casull 260gr. Supreme Partition Gold 1800 fps, 1871 ft.lbs; ***8,7 kgm/s
.454 Casull 250 gr. Jacketed Hollow Point 1300 fps, 938 ft. lbs; ***6,0 kgm/s
.50 AE 300gr. 1400 fps, 1414 ft lbs;
***7,8 kgm/s
.50 AE 325gr UHCP Speer (Hollow-Point) 1437 fps; ***8,7 kgm/s
.44 Mag 250gr. Supreme Partition Gold 1230 fps, 840 ft. lbs; ***5,7 kgm/s
.44 Mag 265 gr Jacketed Hollow Point 1300 fps; ***6,4 kgm/s
.44 Mag 240gr Lead SNC 1510 fps; ***6,7 kgm/s

Die Punchwerte sind die relevanten. Wie man sieht entspricht die 50er AE der 454er Supreme Partition
Gold. Nur so als Beispiel.

> Die sprünge kommen für meinen Geschmack zu schnell. 10mm Auto liegt bei 8M (ebenso wie die
> Subsonic .40 S&W) und hat auch nette Werte:
> 10mm 170gr JHP 1275 fps

Punch: 4,0 kgm/s

> Nur als Vergleich dazu:
> .308 Win 150 gr Supreme Partition Gold 2900 fps, 2802 ft. lbs

Punch: 8,1 kgm/s

Danke für die Werte! Trägst du das in die Tabelle ein? Ich habe die Tabelle 1.1 ja gerade erst
gepostet. Am besten schneidest du die Tabelle raus und postest sie revidiert in einem gesonderten
Thread. Okay?

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 9:18:09 AM4/4/01
to
> > > Dann kommen wir aber letztenendes bei dem Schadenssystem von Torsten an, wenn
> > > wir das konsequent fortsetzen. Das ist dann ein System, wo jede Kugel einzeln
> > > zählt und es kein Powerniveauplus durch Salvenfeuer gibt.
> >
> > Nein, kommen wir nicht. Weil es ganz normales Staging gibt. Das System ist
> > spielend leicht umzusetzen und fordert fast nichts. Und Salvenfeuerpistolen
> > werden dann herabgesetzt. Keine 9M-Salvenpistolen mehr, sondern dann ist es 9M in
> > HM und 7M in SM.
>
> Das Herabsetzen des Ausgangsniveaus ist keine echte Lösung. Weil dann eben etwas
> längere Feuerstöße abgegeben werden und dergleichen. Außerdem verkompliziert es die
> Regeln nur und ebenfalls geht es an meinem deklarierten Ziel vorbei, die
> Waffengattungen aneinander in eine gesündere Relation zu setzen.

Es verkompliziert gar nichts. Keine neue Salvenregel, kein Auswürfeln jedes einzelnen
Schusses, keine großartige Diskussion, das Pistolen danach sinnlos sind.
Und es setzt die Waffen in eine gesündere Relation. Ansonsten wäre es auch sinnlos.

> > > Je mehr ich mich mit der Materie beschäftige, desto stärker bin ich davon
> > > überzeugt, daß das Niveausystem unbedingt revidiert werden sollte. Ich glaube
> > > nicht, daß wir gleich das gesamte System kippen sollten, obwohl das vielleicht
> > > eine Möglichkeit darstellt, aber zumindest die Powerniveaus sollten angepaßt
> > > werden.
> >
> > Wie gesagt, du hast dabei die Wahl. Entweder du machst Pistolen lächerlich (und
> > man trifft auch ohne angesagtes Ziel mal ein Bein, nen Arm oder so, was nicht
> > widergespiegelt würde, da eine 5er Panzerjacke komplett schützt) oder du setzt
> > einfach vor alle AM-Feuer-fähigen Waffen einen weiteren schadenscode. Sehr
> > einfach.
>
> Es ist ja nicht so, daß man durch Pistolen jetzt nicht mehr verletzt würde. Das ist
> Unsinn. Ich glaube, wenn überhaupt, hat sich das um einen Powerpunkt verschoben? Bei
> Einsatz von FMJ ist das noch nichtmal so. Die schwere Pistole ist eine zentrale
> Waffe bei Shadowrun und ich versuche nicht, diese Waffe zu entwerten. Nur daß wir
> uns richtig verstehen. Aber ich setze andere Waffen in eine bessere Relation dazu.
>
> Wenn ein Typ mit einer fetten Panzerjacke gegen eine schwere Pistole sehr gut
> geschützt ist und nur noch gegen 2en würfeln muß (was Bein- und Armtreffer
> einschließt), dann ist das ein ganz gesundes Verhältnis. Wenn derjenige gezielt
> beschossen wird, dann sieht der Schaden auch schon wieder anders aus.

Auf was willst du Pistolen setzen? 8M? Wieso dann überhaupt ändern? Das bringt noch nur
Aufwand. Wegen einem Punkt würde ich mir keine Arbeit machen.
Einen Wurf gegen 2en setze ich nicht als Beintreffer an. Das ist, ob man verhindert,
das es eine dünne Stelle der Jacke trifft und es einen den Knochen bricht.

> > Ich mag Thorstens Werte nicht sonderlich. Nichts gegen ihn, aber manche Sachen,
> > da sträubt es sich einfach bei mir. 10mm ist z.B. zu niedrig, während .454
> > absolut übertrieben ist.
>
> Ich habe das in Tabelle 1.1 (anderes Posting) etwas revidiert. Ein bißchen nach
> Gutdünken, gebe ich zu, aber die Werte sind in dem leicht revidierten System, das
> ich vorschlage, einfach gangbarer als Torstens. Die Werte von Torsten sind nicht an
> sich schlecht, denn innerhalb ihres eigenen Systems kommen sie mit Vor- und
> Nachteilen, die in der Tabelle gar nicht auftauchen. Aber da ich auf übertriebene
> Genauigkeit verzichte, habe ich mir die Freiheit genommen, da ein bißchen
> einzuwirken.

Das ist sowieso das Problem. Du kannst nicht nur einen Teil eines Systems benutzen.
Sein System ist als Diskussionsgrundlage nicht wirklich geeignet, da er so ziemlich
alles geändert hat. Schon das Salven einzeln gewürfelt werden. Damit werden nämlich die
höheren Powerniveaus bei StGs relavtiviert. Weiterhin ist unbekannt, wie er die
Panzerung zieht (nein, ich will die regeln auch nicht lesen) von daher, wie der Schutz
vor den geschossen funktioniert. muß man theoretisch alles mit einrechnen.
Ansonsten ist so wie deine Aussage, Das Powerniveau von SP sei von SR1 auf SR2 um 3
Punkte erhöht worden. Ohne die Einzelheiten ergibt es einfach einen ganz anderen Sinn
(und ist verfälscht)

> > > Für unsere normalen Durchschnittswaffen würde das bedeuten:
> > >
> > > Holdout: 5L
> > > leichte Pistole: 7M
> > > schwer Pistole: 8M
> > > leichte MP: 7M
> > > schwere MP: 8M
> > > leichtes Gewehr: 9M
> > > schweres Gewehr: 10S bzw. 12M
> > > Sturmgewehr: 9M
> > > Karabiner: 8M bis 9M
> > > LMG: 10M
> > > MMG: 12S
> > > SMG: 15S
> > > Sturmkanone: 18T
> > > Schrotflinte: 7S(f) bis 10T(f) bzw 8M bis 10S
> > >
> > > Das wäre so mein Vorschlag.
> >
> > Wenn du SP auf 8M setzt. dann brauchst du auch gar nichts verändern. Sind wir mal
> > ehrlich.
>
> Sowas wie 14S Scharfschützengewehr ist nicht mehr vorhanden, gell? Eine 30-06 hat
> einen Schadenscode von 12S. Das kommt dem noch am nächsten.

Scharfschützengewehre würde ich ähnlich wie Revolver auf +1 Power setzen. Einfach durch
den längeren Lauf, die höhere Präzision (die ich im Powerniveau integriert sehe).
Bolt-Action-Waffen würde ich nochmal +1 geben, da sie wie Revolver nichts cyclen
müssen.
Damit hat das klassische Scharfschützengewehr in 30-06 wieder 14S. Deckt sich ziemlich
mit meiner Vorstellung, da .300 WinMag mehr Punch als 30-06 hat und ich dem wieder
14S-15S geben könnte. .338 Lapua würde eindeutig bei 15S, wenn nicht sogar 16S liegen.
Kein Problem von meiner Seite aus.

> > Okay, ich setze dann mal meinen darunter und ich übernehme mal deine Kategorien:
> >
> > HM SM/AM
> > Holdout: 4L-8M
> > leichte Pistole: 8L/6M/7M 6L/7L
> > würde ich zwar eher mittlere Pistole nennen, so von wegen 9mm vs. .380 in LP aber
> > gut.
> > schwer Pistole: 9M 7M
> > leichte MP: 8L/7M 6M
> > schwere MP: 9M 7M
> > leichtes Gewehr: 9S 8M
> > schweres Gewehr: 10-12S 9M doppelter Rückstoß
> > Sturmgewehr: 9S 8M
> > Karabiner: 9S 8M
> > LMG: 9S/10S 7S
> > MMG: 11S-14S 8-9S
> > SMG: 14T 14S
> > Sturmkanone: 18T 16T
> > Schrotflinte 8-10S 7-9S (?)
> >
> > So, sieht wahrscheinlich scheisse formatiert aus, aber ist halt plaintext.
> > Damit hast du keine 12S Salvenfeuerpistolen mehr und die Durchschlagskrft stimmt
> > ungefähr. Und man muß nicht 1000mal würfeln
>
> Wieso 1000mal Würfeln? Also ich finde die Werte ja nicht schlecht, aber es ist
> unnötiger Aufwand. Ich mache das mal vor mit einer 8M-Salvenpistole, wie ich mir das
> vorstelle.

Auf 8M würde ich es sowieso nicht ändern.
Damit können wir die Powerniveaudiskussion sogar weglassen und es beschränkt sich nur
auf die geänderte Salvenregel. Ist Endeffekt läuft es darauf hinaus, oder nicht?

> Schütze schießt auf 5en, FMJ
> 8M->8S, trifft mit 4 Erfolgen.
> Target weicht drei Erfolge aus und kassiert damit einen 8S
> Target trägt eine Panzerjacke 5/3, die gegen FMJ mit 4 wirkt.
> Würfelt also 4S runter. Mit Body-6 (kein Kampfpool mehr) schafft er 3 Erfolge und
> kassiert eine M-Wunde.

Er würfelt nur gegen 3S und schafft damit im Schnitt 4 Erfolge. Ist noch immer M, gebe
ich zu, wäre aber zu reduzieren gewesen, wenn er nicht ausgewichen wäre. Manche meiner
Chars weichen nicht aus. Eigentlich weicht nur MB aus, der Rest ... kommt darauf an.

> Klingt nach einem guten Ergebnis und keineswegs zu lallifalli-mäßig. Und nicht alle
> Leute rennen mit einer schweren Panzerjacke durch die Gegend. Muß man auch nochmal
> sagen. Sturmgwehre machen demnach nicht einfach nur noch tot-tot-tot, sondern
> verletzen einen Gegner. So wie in Realität. Denn mal im Ernst:
> einen Schaden von 11S würde kein heutiger Soldat im Feld auch nur ansatzweise
> überleben. Es gibt keine Oberarmpiercings mehr oder Schreifschüsse. Treffer und Fall
> für Doc oder Leichenbeschauer. Und das ist einfach nicht so. Das revidierte
> Sturmgewehr schießt im Burst mit 8S. Da gibt es wenigstens noch eine Chance gegen.
> Die Burstregelung von SR ist einfach für'n Arsch und overpowert Salvenwaffen
> vollkommen. Die Verletzungsstatistik nach der Revision ist realistischer. Die
> unsinnigen Powerniveaus der Verhältnisse der Waffen zueinander wurden ebenfalls
> revidiert.

Deshalb 2 Powerniveaus. Weil es diese Unterschiede wiederspiegelt. Ein einzelner Schuß
gezielt auf die Person tötet diese wahrscheinlich. Oder verletzt ihn schwer. Eine Salve
erzeugt i.d.R. den gleichen Effekt, da nur der erste Schuß wirklich sicher trifft (wenn
man Bonus aufs Ausweichen haben will). Vorteil der Salve: schweres Ausweichen und
höheres Schadenspotential.

Okay, du mußt keine 2 Powerniveaus einführen. Es war nur ein Vorschlag. Etwas das mir
logisch erschien, vor allem wenn ich SP und MP ansehe und auch bei Sportgewehren und
StGs.

> > > Finde ich auch. Was hälts du von diesem ersten Vorschlag?
> >
> > Geht auch, die AM-Werte stimmen fast mit deinem Vorschlag überein. Das Problem
> > was ich dabei habe ist, das die Pistolen für die Salvenfeuerpistolen
> > runtergesetzt werden. Und das kann nicht sein. Eine schwere Pistole in SM ist
> > auch nichts anderes als ne MP Und da MP und SP die gleiche Mun benutzen (sehr
> > oft) kann man davon ausgehen, das FASA einen AM-Mod bereits einkalkuliert hat.
> > Deswegen die niedrigen Werte für MP und StG. Setzt man das halbwegs konsequent
> > weiter um, hat man keine Probleme mit SP-Salvenfeuerpistolen.
> > Die einzigen Unstimmigkeiten sind Karabiner und StGs, denn ich will kein StG mit
> > 8M in HM schießen und dann hat es mit 7S sogar weniger Punch.
>
> Das revidierte System ist schon jetzt -in der Alphaphase- konstistenter als das
> Orignialsystem. Die Änderungen sind wirklich minimal und da der Poweranstieg von
> Waffen im Burstmodus sogar ersatzlos gestrichen wurde, haben wir sogar eine
> Vereinfachung vor uns. Meine vorgeschlagene Schadenstabelle für Archetypwaffen ist
> ebenfalls bereits stabil und konsistent. Das einzige, was wir noch tun müssen, ist
> jetzt ein angemessene Umrechnung für reale Kaliber finden, damit Leute auch mal mit
> was anderem arbeiten können als der ewigen Predator oder Manhunter.

Kaliber setzen sich nicht durch. Ich arbeite bei uns seit sicher 2 Jahren mit Kalibern
und bin der einzige. Einfach weil es als unwichtig abgetan wird. Es sind halt 7M oder
8M und das reicht. Als SL könnte man Kaliber reinbringen, indem man den Schieber damit
anfangen läßt, aber im Endeffekt bringt das keinen Gewinn fürs Spiel.

Die Änderungen am Powerniveau würde ich lassen. Einfach weil der 1 Powerpunkt nach
unten IMO nicht die immensen Auswirkungen gibt. +1 schon eher, ja, weil man dann auf 12
kommen kann (mit ExEx) aber ob jetzt 9M oder 8M, das macht das Kraut nicht fett.

Ich würde die Änderung einfach auf die neue Salvenregelung reduzieren. Leichter zu
vermitteln (frag mal jemanden der keine Ahnung von Kalibern hat, was für Schaden seine
Waffe nun macht. "Ist das eine MAC für 9mm oder für .45 ACP?" "Huh" "Naja, mußt du doch
wissen." Das bringt es nicht. Die Durchsetzung dürfte sich auch schwierig gestalten.
Die neue Salve kann man schnell in einer Runde ausprobieren und dann nach 2-3 Abenden
auswerten. Das würde ich machen, an deiner Stelle. Wenn du unbedingt etwas ändern
willst.

> Und dann müssen wir uns ebenfalls über die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen
> Munition einigen. Die reguläre Munition wäre Blei, FMJ habe ich drin, APDS, Ex und
> EXX. Gel brauchen wir noch und die anderen Munitionen aus dem CC werden
> wahrscheinlich einfach eins zu eins übernommen werden können.
> Sehe ich das richtig?

Munition zu übernehmen sollte kein Problem darstellen

> > > Nochmal ganz klar: diese Powerniveaus gelten unter geänderten Burstregeln. Wo
> > > der Burst nicht mehr das Powerniveau der Waffe anhebt, sondern nur noch das
> > > Schadensniveau und das Ausweichen erschwert. Damit sollte man einerseits die
> > > Streuung, andererseits Doppeltreffer hinreichend mit einfließen lassen.
> >
> > Mein Vorschlag gilt bei normalen Burstregeln. Normales SR, nur halt zwei
> > Powerniveaus bei der Waffe.
>
> Das macht einfach nur mehr Arbeit und ist komplizierter zu spielen. Mein Vorschlag
> vereinfacht die Sache hingegen.

Wenn du die Powerniveau-Änderung wegläßt, ja. Ansonsten, nein.

> > Eine Salve aus einer MP würde dann bei 10S liegen,
>
> Bei mir bei 9S. FMJ -1 Panzerung. Selbes Ergebnis. Eine ganze Tabellenspalte
> weniger. Mehr Konsistenz.

Ebenfalls eine Änderung nötig. Und damit der gleiche Aufwand. Es den Spielern zu
verklickern meine ich.
Nebenbei kann man mit den 2 Powerniveaus auf 6er Salven schießen, die dann bei 13T
liegen. Man presst einfach mehr Kugeln in den bereich und es treffen dann wohl 4-5 von
6.
Bei dir ist es noch immer 9S, wenn ich es richtig gesehen habe.

> > ein einzelner Schuß bei 9M.
>
> Bei mir ebenfalls 9M, -1 Panzerung FMJ.

Nehme ich FMJ habe ich 10M, -1 Panzerung. Nicht? Wenn wir über Powerniveaus diskutieren
sollten wir bei Regulär bleiben. Ansonsten reden wir andeinander vorbei.

> > Als Beispiel. Es ändert wenige Werte und löst
> > Probleme. Zumindest denke ich das. Ist aber auch nur ein Vorschlag, denn umsetzen
> > werde ich es nicht. Interessiert in unserer Gruppe nicht und ich habe mir
> > abgewöhnt Arbeit in Sachen zu stecken, die keinen interessieren. Das einzige was
> > übernommen wurde ist die Desert Eagle. Das wars auch schon.
>
> Na, dann...

Wie gesagt, feel free. Ich diskutiere gern darüber, aber bei uns würde ich es nicht
ändern wollen. Es schränkt auch die Flexibilität ein. Will ich mal bei ner anderen
Gruppe spielen muß ich komplett umdenken. Von VOIDs Leuten wissen manche schon nicht
mehr, was Hausregeln sind und was nicht. Um in eine neue Gruppe integriert zu werden
müsste man sich dann das ganze Zeugs nochmal durcharbeiten.
Auch ein Grund für wenige Änderungen. Ich sehe das bei der Maskierung von MBs
Verbündeten. Manchen ist es egal, mit einem habe ich mir aber auch schon das
Streitgespräch gelifert, wieso es gehen _kann_. Mit Sicherheit kann es eh niemand
sagen. Wenigstens hab ich noch ein Kenson-Mail dazu. Regeln kann er halbwegs, den Rest
... nunja.
Aber deshalb würde ich nur die Salve ändern. Bringt den gewünschten Erfolg, denke ich,
und ist ein Streitpunkt weniger.

Alexander Reissberg

unread,
Apr 4, 2001, 9:39:22 AM4/4/01
to
Hanno Behrens schrieb:

> Alexander Reissberg wrote:
>
> > > > Das Schadensniveau sinkt aber bereits bei Dermalpanzerung.
> > >
> > > Die wenigsten Gegner haben Dermalpanzerung.
> >
> > Es war nur ein Beispiel dafür, wie schnell es sinkt. Selbst die Kunstlederkluft senkt es auf S.
> > _Jede_ Panzerung, d.h. wenn er nicht nackt und unvercybert vor dir steht, senkt es wieder auf S.
> > Das Ergebnis: niemand würfelt gegen T, denn wer geht 2060 ungepanzert auf die Straße?
>
> Mit einer Flechettewaffe wie der Viper schießt man angesagt auf ungepanzerte Körperstellen. Wer das
> nicht macht, ist doof.

Das kann ich mit jeder Waffe machen. Ist kein Argumentationspunkt. Ist wie zu sagen "Pistolen reichen
immer, schieße ich auf Köpf, Hals, Ellenbogen, Pupillen, whatever." Kann ich mit jeder Waffe tun. Sogar
mit Salven.

> > > > Damit sind es "nur" 12S. Und
> > > > doppelte Stoß oder normale Ballistik. Lederkluft liegt bei Stoß von 2.
> > >
> > > Naturleder. Kunstleder hat 1 und ist 2060 wohl wesentlich
> > > verbreiteter.
> >
> > Egal. Die Verfügbarkeit spricht dagegen.
> > Nebenbei, hat sich das mal einer durchdacht? Wie soll die Lederkleidung aussehen? Motorradkluft?
> > Ziehs mal und lass dir in den Magen schlagen. Ich denke nicht, das es einen spürbaren Unterschied
> > macht, ob ich die Lederkluft anhabe oder nicht.
>
> Äh - doch. Ein gewaltiger sogar. Weil das Leder den Schlag verteilt. Also ich habe sowas mal
> ausprobiert und eine dicke Lederjacke schützt wirklich sehr. Ohne Jacke ist man einfach nur am
> Kotzen. Gegen Messerschnitte wirkt Leder übrigens Wunder.

Gegen Messer, ja. Gegen den Punch? Kann ich mir echt nicht vorstellen. Ich erinnere mich an die
Splitterschutzwesten und die warens chon dick. Nen Schlag in den Magen möchte ich trotzdem nicht
bekommen. 1 Punkt Stoß, ja. 2 Punkte? Nein. Und das was sie einem manchmal als Lederkluft verkaufen
wollen (am besten noch hauteng) das bringt gar nichts. Dicke Lederjacke, ja, 1 Punkt. gegen Messer,
Schnitte, Schürfwunden aso mehr.

> > 2 Punkte Stoß? Nie im Leben.
>
> Ich kann es nicht in Punkten ausdrücken, aber es ist beachtlich. Wenn man jemanden in Lederjacke
> schlägt, sollte man mit etwas hartem auf die Gelenke schlagen oder direkt ins Knie treten. Schläge
> oder Tritte an den Kopf helfen auch. Schläge in die Jacke bringen nicht mehr viel. Die asiatischen
> Kampfkünste wurden meistens für Leute entwickelt, die wenig Kleidung tragen. Schon die normale
> Straßenkleidung hilft im Nahkampf ganz beachtlich. Ich würde niemandem empfehlen, jemandem mit einer
> Lederjacke in den Magen schlagen zu wollen. Das bringt nichts. Ein gut platzierter Tritt hingegen
> kann die Kotze schon zum Quellen bringen. Kommt natürlich drauf an, wie man trifft und wo man
> trifft.

Straßenkleidung? Kann ich mir echt nicht vorstellen. Jetzt im Ernst. Ne normale Jacke soll was bringen?

In Punkte umrechnen ist übrigens recht einfach. Wenn man von Stärke 6, also 6M ausgeht, dann sind 2
Punkte eine Reduktion auf 1/3 des Niveaus. Bzw. 3mal so viele Erfolge.
Sagen wir MartialArt-Mann 3 nettoerfolge
Gegner 6 Würfel zum Abbau (leichter zu rechnen)
Ohne Panzerung: 1 Erfolg, --> S
Mit Panzerung: 3 Erfolge, --M
Okay, es halbiert sich.

> Den großen Unterschied zwischen Kunstleder und echtem Leder kann ich nicht beurteilen. Aber etwas
> schlechter ist das Plastikzeug schon. Vor allem in Bezug auf Schnitte.

Das sollte man IMO sowieso trennen. Wird aber wieder komplizierter dadurch.

> > Da kann ich mir auch
> > ein Kondom über den Finger ziehen und hoffen, das es den Hammerschlag abbremst.
>
> Ich würde, wie gesagt, einem Typen in Lederjacke mit etwas Hartem auf die Ellenbogengelenke
> schlagen. Ein Schirmknauf zum Beispiel oder ein fest in der Faust gefaßtes Schweizer Messer (ohne
> aufgeklappte Klinge!!!) oder ein Schlüsselbund. Eine zusammengerollte Zeitung in lockerem
> Peitschschlag über die Nasenwurzel fördert in der Regel gar erstaunliches zu Tage. Die meisten Leute
> stehen im Kampf mit durchgedrückten Knien da, weil sie sich verspannen, vor allem das vordere Bein.
> Ein lockerer Tritt von vorn dagegen und das Bein ist hin, am besten knackt man das zweite Bein in
> der selben Bewegung gleich mit, in dem man es quer nimmt und das Gelenk quer bricht. Nur, um die
> Sache klarzumachen. Danach ist der Kampf noch nicht gewonnen, aber man hat einen Punkt gemacht,
> würde ich sagen. Denn ein am Boden liegender Gegner kann immer noch ein Messer ziehen und es Dir
> zwischen die Rippen stechen. Es ist nützlich, den Gegner zu immobilisieren, aber der Kampf ist
> danach noch nicht gewonnen. Gut, die meisten geben dann auf.

Hanno's Tötungsmechanismen <g>

> Gegen sowas hilft Lederpanzerung natürlich nichts.

Den Punkt hab ich noch nicht mal eingerechnet. die Jacke schützt in Sr ja überall. Theoretisch sind die
2 Punkte weit mehr als 2 Punkte, da sie weder Kopf noch Beine schützen. Ich würde es vielleicht auf 4
Punkt schätzen (4/4/2 : Torso vorn/hinten/Arme)
Und damit würde die Jacke den Schaden oben auf L reduzieren, auf 1/6 des Schadens (wenn es in den Bauch
trifft) So stark schätze ich die Wirkung nicht ein.

> > > Die meissten Ganger in dieser Montur tragen vermutlich eine
> > > Kunstlederhose, ein T-Shirt und eine Jacke. Damit haben sie 2,
> > > oder willst du mir erzählen sie würden noch eine Lederweste
> > > unter der Jacke tragen?
> >
> > Nein, aber ein _Panzer_jacke. Kein Ganger geht ungepanzert auf die Straße. nebenbei hat die
> > Crimson Sky Lederjacke (angeblich beliebt bei Ganger, obwohl sie 1.500 NuYen kostet) bereits 2/2
> > an Panzerung. Nur die Jacke.
>
> Ich halte das für durchaus gerechtfertigt. Aus einer gewissen Erfahrung heraus betrachtet. Probiert
> das mal mit eurer Partnerin aus. <g> Packt sie erstmal in Leder und schlagt sie zusammen und dann
> das selbe nochmal ohne Leder. Und danach fragt ihr sie nach dem subjektiven Empfinden. <beg> Ich bin
> sicher, ihr hat die Ledernummer besser gefallen. Verdammt?! Wo sind meine Pillen? Ich brauche meine
> Pillen...

<chuckle> Kein Kommentar von mir.

Sorry, zu spät, ist schon weg. Aber ich weiß nicht, auf was du sie ändern willst, d.h. wie du die
Punchwerte umsetzen willst. Ich bin immer nur nach der Energie gegangen und hatte recht grobe Schritte.
Also nichts was 10S oder 9S macht. Doch, ich denke .454 Casull im Revolver hatte ich auch 9S gesetzt.
.50AE allerdings in der Desert Eagle auf 10M, genauso wie .44 Mag.

VOID

unread,
Apr 4, 2001, 9:12:06 AM4/4/01
to
Crash wrote:

> Wäre es nicht mögliche, das Problem wie bei einem Revolver zu lösen? Nur
> das man 3 Schuß in eine Trommelkammer lädt und dies dann nach jedem
> Schuß vor den Lauf gedreht werden.

Triplex Munition. 3 Geschosse in einer Patrone. Wäre durchaus
möglich nund wäre sozusagen Metal Storm in klein. Triplexmunition
hat allerdings den Nachteil das sie weniger Power hat. Revolver
mit Triplexmunition wären aber nichts wirklich neues, obwohl
Triplex als Revolvermunition sicher Sinn machen würde weil man
da den Platz der an Kugeln verlorengeht durch mehr Treibladung
ausgleichen kann. Allgemein haben die Amerikaner in den 70ern
allerdings schlechte Testergebnisse mit Triplex ermittelt da die
Geschosse zum Trudeln tendieren. Dann würde ich schon eher
zu Quetschkalibergeschossen tendieren. Dabei sitzen ca.8 kleine
Geschlosse die wie Trichter geformt sind direkt hintereinander
in der Hülse. Der Lauf ist glatt und konisch verjüngt. Dadurch
werden die V-förmigen Hütchen in Elypsenförmige Kugelform
gepresst. Dabei geht zwar eine Menge Energie verloren und
man kann nur Vollbleigeschosse verschiessen, aber als Manstopper
zeigt QK hervorragende Wirkung. Ungenau sind sie zwar auch,
aber auf Pistolendistanzen von 2-10 Metern macht das kaum
einen Unterschied. Ein Vorteil wäre das Quetschkalibergeschosse
ab mittelerer Reichweite stark streuen. Das hat zwar den nach-
teil das umstehende Zivilisten getroffen werden können, aber
da die einzellne Kugel kaum Energie hat würden sich die tödlichen
Unfälle sicher drastisch reduzieren. Dummerweise sind QK´s
gegen Panzerung absolut wertlos und welcher Verbrecher ist
2060 nicht gepanzert? Ich denke eine dreiläufige Metal Storm
Pistole wäre optimaler. Vor allem weil man verschiedene Munition
über Smartlink anwälen kann.

> Ciao,
> Peter Wernerus

MfG,
VOID

VOID

unread,
Apr 4, 2001, 9:31:07 AM4/4/01
to
Hanno Behrens wrote:

> Und dann müssen wir uns ebenfalls über die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen
> Munition einigen. Die reguläre Munition wäre Blei, FMJ habe ich drin, APDS, Ex und
> EXX. Gel brauchen wir noch und die anderen Munitionen aus dem CC werden
> wahrscheinlich einfach eins zu eins übernommen werden können.
> Sehe ich das richtig?

Mein Model wäre:

Hollow Point:
Effekt: Niveau +1
Panzerung: Ballistik +1, Niveau -1

Gelmunition:
Effekt: Power-2, Power+4 für Niederschlag, Betäubungsschaden
Panzerung: Stoßpanzerung

Mehrzwegmunition:
Effekt: Niveau +1
Panzerung: Ballistik -1, Power +1, Niveau -2

Glazer Munition:
Effekt: Niveau+2
Panzerung: Stoßpanzerung + Ballistik

Panzerbrechend (PB, Eisenmantel Spitzgeschosse):


Effekt: -
Panzerung: Ballistik -1

Dum-Dum:
Effekt: Niveau+1
Panzerung: Ballistik oder (Stoßpanzerung x 2), Power-1, Niveau -1

> Ciao Hanno

MfG,
VOID

VOID

unread,
Apr 4, 2001, 9:54:47 AM4/4/01
to
Hanno Behrens wrote:

> Die Muntion (zu der ich ja eigentlich später komme) war auch erstmal mein erster Einwurf
> und noch keinesfalls endgültig gemeint. Ich halte die FMJ-Wirkung genauso wie du für
> übertrieben. Vielleicht nicht bei Torstens System, aber bei dem, was ich hier vorschlage
> in jedem Fall.

Wenn ihr normale Panzerungswerte benutzt ist sie in der Tat
übertrieben. Da bei uns zu 100% gelayert wird und ausserdem
die Panzerungswerte stark abweichen ist es das nicht.
Eine schwere Plattenweste hat in der Brust beispielsweise 6/6
und eine schwere kugelsichere Weste 8/6. Panzerjacken spalten
sich auch auf auf leichte Panzerjacke mit 4/3 (Alle Werte sind
nur Brustschutz. Unterleib, oder Arme ist geringer.), mittlere
Panzerjacke 5/4 und schwere Panzerjacke 6/5. Dafür haben die
ganzen Sachen aber ganz dicke Behinderung die bei uns
wesentlich unangenehmer ausfällt als bei SR3.

> Völlig korrekt. Wir sind da einer Meinung. PR und ES wurde bereits in einer anderen Mail
> erklärt.

Die erhöhte Power ist hauptsächlich nötig um einen Vergleich
der Power mit der Panzerung durchführen zu können bevor
halbiert wird, denn genau die ist ausschlaggebend dafür ob
das Geschoss beim Aufprall zersplittert, oder nicht.

> Stahlmantel:
> Effekt: -
> Panzerung: Ballistik -1
>
> Bin ich ebenfalls deiner Meinung.

Das -1 auf Ballistik erreicht man bei uns schon mit Spitzgeschossen,
gegenüber normaler Ballmunition. Aber das ist eine Folge unseres
Panzerungssystems.

> Die zwei Erfolge sind zwei geschenkte Erfolge. Genau. Wenn es nicht reicht um ein Monstrum
> wie einen Troll umzumachen, braucht man für so ein Vieh vielleicht etwas größeres? Oder
> man sollte mit etwas anderem auf ihn schießen? Oder man sollte auf eine ungeschützte
> Stelle schießen?

Eben. Wer ein Nashorn mit einer 9mm Pistole jagen geht ist ein
Haufen Matschepampe.

Ich würde übrigens was ganz anderes vorschlagen:
Setzt ein Maximum für den Wiederstands MW. Sowas wie
alles über 6 bleibt 6. Damit behalten Gewehre ihre hohe
Power und werden auch mit FMJ nicht zu übel. Es wäre
realistischer. Eine Grenze bei 8 oder 10 wäre ebenfalls
denkbar. Denken wir mal genau drüber nach. Dein System.
Hanno, hat den Nachteil das kein Unterschied zwischen
einem 4er und einem 5er Feuerstoss besteht ausser
das er mehr Rückstoss hat und mehr Muni frisst. Nimm
meinen Vorschlag dazu und behalt das alte System wie
es ist, nur mit deinen neuen Schadenscodes. Die Waffen
mit Salvenmodus und Autofeuer leiden darunter, aber nicht
unrealistisch viel und Pistolen bleiben gut. Nehmen wir
an jemand schiesst mit einer Ruger Allestöt eine Salve
FMJ auf eine Panzerjacke. Macht nach einer Hybride aus
deinem und meinem System statt 12S wie früher 12S
mit -1 auf Panzerung. Die Jacke schützt mit 4, also 8S,
wovon gegen 6S gewürfelt wird. Es stützt die Regeln für
vollautomatisches Feuer.

> > Nur nützt es nichts mehr. Vorher würfelt das Ziel (Panzerjacke) gegen 6S, jetzt gegen
> > 4S. Muß ich noch erwähnen, wogegen dann Leute in Sicherheitspanzerungen würfeln?
>
> Gegen solche Leute sollte man mit regulärer Munition in Pistolen einfach nicht mehr
> besonders viel Schnitt sehen. Meiner Meinung nach. Insofern halte ich davon eine Menge.

Eben. Wäre auch lächerlich. Da frage ich mich dann wozu sich
jemand mit einer Sicherheitspanzerung abschleppen sollte.

> > Ins Lächerliche ziehen es nur Deine Salvenpistolenfreaks mit ihren zweistelligen
> > Skillwerten. Bei uns klappt es jedenfalls ganz prima.
>
> Für solche Typen mache ich mir keine Mühe. Aber das Benutzen von Salvenpistolen ist im
> Grunde nicht abartig. Abartig ist, was Fasa daraus regeltechnisch macht. Es gibt Leute,
> die Dinge tun, ohne dafür die Regeln zu kennen.

Eben. Ausserdem müssen Welt und Regeln sich gegenseitig spiegeln.
Ist etwas nach den Regeln gut muss es auch in der Welt gut sein und
wenn es gut ist wird es auch benutzt.

> Ciao Hanno

MfG,
VOID


Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 4, 2001, 11:34:41 AM4/4/01
to
On Tue, 03 Apr 2001 21:38:42 +0200, Benjamin Neu <ben...@uffizio.de>
wrote:

>Falsch Chrissy: "It uses a reduced caliber, heavy metal (tungsten) .30 inch diameter
>penetrator wrapped in a "plastic" sabot or "shoe" of .50 inch diameter."
>0.30 sind ziemlich genau 7.62mm.

Danx...

mfg
Christoph

Hanno Behrens

unread,
Apr 4, 2001, 11:24:39 AM4/4/01
to
VOID wrote:

> Mein Model wäre:

Genommen und in Tabelle 1.2 gepostet.

Benjamin Neu

unread,
Apr 4, 2001, 1:51:11 PM4/4/01
to
Hanno Behrens wrote:

Wobei ch sagen muß, das ich die Unterschiede bei _gleichwertiger_ Munition schon extrem finde.
.454 Casull Supreme Partion Gold gegenüber dem selben in .44 Magnum...das scheint mir ein Unterschied zu
sein, der midenstens die +1 im Power rechtfertigt.

> > Die sprünge kommen für meinen Geschmack zu schnell. 10mm Auto liegt bei 8M (ebenso wie die
> > Subsonic .40 S&W) und hat auch nette Werte:

Ja, das ist ein Problem mit den Zwischenschritten, schon klar. Eigentlich müsste es über 9mm aber unter
10mm liegen. letzendlich ist es nicht der Weisheit letzter Schluß, und man geht immer irgendwleche
Kompromisse ein.

Alexander Reissberg

unread,
Apr 5, 2001, 2:16:02 AM4/5/01
to
> > .454 Casull 260gr. Supreme Partition Gold 1800 fps, 1871 ft.lbs; ***8,7 kgm/s
> > .454 Casull 250 gr. Jacketed Hollow Point 1300 fps, 938 ft. lbs; ***6,0 kgm/s
> > .50 AE 300gr. 1400 fps, 1414 ft lbs;
> > ***7,8 kgm/s
> > .50 AE 325gr UHCP Speer (Hollow-Point) 1437 fps; ***8,7 kgm/s
> > .44 Mag 250gr. Supreme Partition Gold 1230 fps, 840 ft. lbs; ***5,7 kgm/s
> > .44 Mag 265 gr Jacketed Hollow Point 1300 fps; ***6,4 kgm/s
> > .44 Mag 240gr Lead SNC 1510 fps; ***6,7 kgm/s
> >
> > Die Punchwerte sind die relevanten. Wie man sieht entspricht die 50er AE der 454er Supreme Partition
> > Gold. Nur so als Beispiel.
>
> Wobei ch sagen muß, das ich die Unterschiede bei _gleichwertiger_ Munition schon extrem finde.
> .454 Casull Supreme Partion Gold gegenüber dem selben in .44 Magnum...das scheint mir ein Unterschied zu
> sein, der midenstens die +1 im Power rechtfertigt.

Na dann sieh dir mal die Unterschiede in "Jacketed Hollow Point" an. 0 fps. Und das .44er Projektil ist
sogar schwerer. Ich würde die Unterschiede nicht überbewerten. Die Supreme Partition Gold in .454 Casull
ist der Standardwert, den man für Werbezwecke gern angibt. Bringt eine gigantische Energie. Die
Hollow-Point-Mun dagegen gerade mal halb so viel. Wird auch von Winchester hergestellt. Ich würde ich
Wirkung nicht übertreiben. Von 9S auf 10T? Nicht wirklich.

> > > Die sprünge kommen für meinen Geschmack zu schnell. 10mm Auto liegt bei 8M (ebenso wie die
> > > Subsonic .40 S&W) und hat auch nette Werte:
>
> Ja, das ist ein Problem mit den Zwischenschritten, schon klar. Eigentlich müsste es über 9mm aber unter
> 10mm liegen. letzendlich ist es nicht der Weisheit letzter Schluß, und man geht immer irgendwleche
> Kompromisse ein.

Mir sind die Schritte zu groß. .357Mag liegt bei 7S. Ich weiß nicht. .357 ist eigentlich ziemlich eklig und
das Powerniveau sinkt? Nebenbei würde ich nur sehr wenigen Loads überhaupt ein S verpassen. .454 Casull
wäre so ziemlich das einzige. .50AE vielleicht wenn man es im Revolver einsetzen würde. Keine Ahnung, ob es
so eine Waffe gibt, wohl eher nicht.

Alexander Reissberg

unread,
Apr 5, 2001, 2:17:32 AM4/5/01
to
> > Mein Model wäre:
>
> Genommen und in Tabelle 1.2 gepostet.

Nur noch als Hinweis. So wie es aussieht hatte ich recht und die
Panzerungen von VOID sind anders. Nur einen Teilbereich zu übernehmen
halte ich für riskant.

Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 5, 2001, 7:23:58 AM4/5/01
to
On Thu, 05 Apr 2001 08:16:02 +0200, Alexander Reissberg
<al...@hrz.tu-chemnitz.de> wrote:


>Na dann sieh dir mal die Unterschiede in "Jacketed Hollow Point" an. 0 fps. Und das .44er Projektil ist
>sogar schwerer. Ich würde die Unterschiede nicht überbewerten. Die Supreme Partition Gold in .454 Casull
>ist der Standardwert, den man für Werbezwecke gern angibt. Bringt eine gigantische Energie. Die
>Hollow-Point-Mun dagegen gerade mal halb so viel. Wird auch von Winchester hergestellt. Ich würde ich
>Wirkung nicht übertreiben. Von 9S auf 10T? Nicht wirklich.

Die 10T halte ich für sehr unglücklich.

Einmal hat ein Slug mehr Größe, ähnliche Geschwindigkeit, durchschlägt
einen Körper genauso wie Casull....

Warum ist dann Casull schlimmer ? Ist es einfach nicht. S ist okay,
aber nicht T.

Bei Gewehren würde ich der Kugel rund 700-800m/s einräumen, einfach
weil so ein Revolver (im Vergleich) wohl kaum den gigantischen
Treibsatz voll ausnutzt.

mfg
Christoph

Crash

unread,
Apr 5, 2001, 1:22:42 PM4/5/01
to
Alexander Reissberg wrote:

> Mir sind die Schritte zu groß. .357Mag liegt bei 7S. Ich weiß nicht. .357 ist eigentlich ziemlich eklig und
> das Powerniveau sinkt? Nebenbei würde ich nur sehr wenigen Loads überhaupt ein S verpassen. .454 Casull
> wäre so ziemlich das einzige. .50AE vielleicht wenn man es im Revolver einsetzen würde. Keine Ahnung, ob es
> so eine Waffe gibt, wohl eher nicht.

Doch gibt es. Eine Variante des von Dick Casull entwickelten Revolvers.

http://www.freedomarms.com/retail.htm

Ciao,
Peter Wernerus

Hawkeye

unread,
Apr 5, 2001, 1:24:29 PM4/5/01
to
VOID schrieb:

> Hawkeye wrote:
>
> > Nur hat dann die Pistole nicht mehr so richtig die Vorteile, wenn du damit keinen mehr
> > ausschalten kannst.
>

> Wenn man mitten in die Panzerung schiesst ist man
> einfach zu blöd um als Runner mit einer Pistole was
> anfangen zu können. Wer klug ist schiesst dorthin
> wo KEINE Panzerung ist. Kopf, Hals, Kniescheiben,
> Hüfte und Ellenbogen bieten sich da immer an.

Also muß ich mit Pistolen immer mit Ansage schießen oder was? Selbst wenn ich mit vier
Erfolgen treffe, erwische ich dann grundsätzlich die Panzerjacke oder wie? Selbst beim
Schnellziehen wirst du mal ins Bein treffen, deswegen gehe ich nicht davon aus, daß man beim
Schießen ohne Ansage jedesmal nur in die Panzerung trifft. Und meine obige Bemerkung bezog
sich auch hauptsächlich auf den 6M-Vorschlag. Da hätte es dann kaum noch Panzerung
gebraucht, um die Waffe nutzlos werden zu lassen.

> > > Normalerweise hast du einen Schaden von 6M Betäubung mit Gel, wenn ich das richtig
> > > sehe? Ich bin von meinem ersten Vorschlag mit 6M Grundschaden ja schon ab und bin
> > > jetzt bei 8M. Ebenfalls habe ich die leichten Pistolen etwas aufgewertet mit 7M.
> >
> > Die haben es auch bitter nötig. Ich kenne keinen Runner, der damit schießt. Von meinem
> > Char abgesehen kenne ich nicht mal einen, der eine dabei hat.
>

> Also auf Conventions ist die Savalette Standard und die Ruger
> häufig. Einfach weil sie so elendig gut sind. FanPro hat dem ja
> noch ein Häubchen aus fauliger Sahne aufgesetzt mit der
> Mauser Gladiator.

Die kenne ich nicht. Ich glaub, die will ich auch gar nicht kennen.

> > > Okay. Zweimal zielen und es geht wieder. Sollte man sowieso machen, wenn man
> > > angesagt schießt.
> >

> > In der Zeit, die du zum Zielen brauchst, hat dich der Feind vielleicht schon
> > erschossen. Zumal das auch auffällt, wenn ein Runner zwei Sekunden oder so nur da hockt
> > und auf einen anlegt. Und schon wenn du ausweichen (Kampfpool einsetzen) mußt, ist das
> > Zielen verfallen und du kannst von vorne anfangen.
>

> Was für dich gillt gillt auch für den Gegner. Das ist also kein
> Argument. Ausserdem ist es nunmal so das man mit Pistolen
> zielen muss um was zu erreichen.


>
> > Die Guardian kann eine Salve nur mittels einer komplexen Handlung verschießen (also nur
> > eine Salve pro Ini-Durchgang), jede MP kann zwei Salven abfeuern.
>

> Die Guardian macht 12S, die MP 9-10S. Das ist der springende Punkt.

Dafür schießt sie nur einmal, die MP dafür zweimal. Im Endeffekt gleicht es sich damit schon
fast wieder aus. Dazu die Reichweite.

> > Die Thunderbolt -
> > sofern man überhaupt an eine rankommt - hat einen tierischen Rückstoß bei der zweiten
> > Salve
>

> Falsch. sie hat NORMALEN Rückstoss bei der zweiten.
> Normalerweise hat man +2 bei der ersten und +4 (+2+2)
> bei der zweiten. Die Ruger hat +0 und +4. Kein Unter-
> schied.

Also +4 ist schon ziemlich heftig, aber sonst Du hast recht.

> > und macht dich beim Star ECHT unbeliebt.
>

> Bullshit. Die Waffe ist normal verfügbar und unterscheidet
> sich damit nicht von einer Manhunter, oder Predator.
> Sie ist eine MP, das ist wichtig und fällt unter Automatikwaffen,
> aber damit macht sie dir nicht mehr Ärger als jede andere MP.

Ich hab das CC nicht, aber im New Seattle ist das Teil noch eine speziell für Lone Star
hergestellte Waffe. Daß jeder Cop das Teil schon am Schußgeräusch erkennen kann, glaube ich
auch nicht (unter Idealbedingungen vielleicht), aber wenn die Waffe speziell nur vom Star
benutzt wird, dann wirst du bösen Ärger bekommen, wenn sie dich damit erwischen, von wegen
Copkiller und so.

> > Und die Slivergun verschießt nur
> > Flechette (deswegen heißt sie ja _Sliver_gun und hat das 9S (f) von Anfang an im
> > Schadenscode) und nützt gegen halbwegs gepanzerte Gegner einen Dreck.
>

> Ich fand die 12T (f) immer sehr nett. Wenn der Gegner mehr als 4
> Stosspanzerung hat ist sie nicht so gut, aber das hat kaum einer.
> 2-3 ist die Regel.

Bei reinen Klamotten vielleicht, aber mit Cyberware und Adeptenkräften kommst du locker auf
4+. Das wird zwar nicht jeder Wachmann haben, aber gegen die brauche ich auch keine 12T (f).

> Ausserdem hat eine Panzerung die Stoss 4 hat
> meisst eine Ballistik von 6 und damit loost eine andere Automatik
> schon wieder fast genauso ab. Der tödliche Schaden wiederum
> sorgt dafür das jeder Gegner der keine Konsti über 6 hat mindestens
> L Schaden nimmt und Ausweichen ist schwerer. Mit 30 Schuss habe
> ich auch noch 30-10 Schuss und schallgedämpft ist sie auch noch.
> IMO eine ziemliche Überwaffe.

Ich glaub ja, daß sie sich bei der Magazingröße verschrieben haben müssen (und das dann in
ihrer üblichen Konsequenz nie mehr korrigiert haben), 30 Schuß schweres Pistolenkaliber in
einem Magazin, wie groß soll das sein? Ich halte die Waffe für kompletten Bockmist, mal
ungeachtet ihrer teilweise extremen Effektivität.

> > Dazu kommt die wesentlich geringere Reichweite gegenüber einer MP.
>

> Nope. Wer eine Pistole benutzt kämpft eh nicht auf mehr als 15-20 Meter.

Wenn er die Wahl hat. Wenn der Gegner schon aus 50 Meter das Feuer aus seiner MP eröffnet,
sieht der Cowboy alt aus. Und du kannst dir nicht immer die Bedingungen aussuchen, deswegen
sehe ich die Reichweite als deutlichen Vorteil der MP.

> > > Andererseits bin ich auch nicht bereit zu sagen: Salvenpistolen gibt's nicht.
> > > Natürlich gibt's die. Also müssen wir einen Weg finden, die aufzunehmen und dabei
> > > die Einzelfeuermodi der Waffen abzugleichen. Die ja momentan auch total daneben
> > > sind. Sturmgewehr, leichtes Gewehr, LMG sage ich da nur. Alles die selbe Munition.
> >
> > Kommt auf den genauen Typ an. Ein G3 schlägt mehr durch als ein 5,56mm Kaliber.
>

> Ein G3 schiesst auch 7,62mm NATO und ist kein Sturmgewehr, sondern
> ein Kampfgewehr, engl. Battlerifle.

Von mir aus. Als was würdest Du es dann bei SR einordnen, als LMG?

> > Wenn Du
> > da alles genau machen willst, solltest Du die gesamten Schadenscodes basierend auf
> > Kaliber und nicht auf Waffengattung einstellen. Aber das wäre vielleicht schon wieder
> > zuviel.
>

> Wer will kan davon ausgehen das alle Waffen einer Kathegorie das gleiche
> Kaliber haben. Warum nicht? Ich seh´s nicht kommen, aber es ist einfacher
> und dringt auch zu unverständigeren Leuten durch.
>
> > > Das Runtersetzen relativiert die Waffengattungen zueinander in einem sinnvollen
> > > Maße. Pistolen sind eindeutig überbewertet bei Shadowrun. Es sind nicht die
> > > ultimativen Totmacher, sondern Waffen für Profis. Wenn man damit umgehen kann.


> >
> > Wenn ich einen ultimativen Totmacher will, dann nehme ich eine Salvenschrotflinte oder
> > eine dieser HV-Waffen oder (wenn ich noch Granaten will) ein Ares Alpha.
>

> Womit du schon die Hälfte aller komplett hirnlosen Waffenkonzepte FASA´s
> aufgelistet hättest. Das verdeutlicht nur die bestehenden Probleme, relati-
> viert sie jedoch nicht.

Ich verstehe nur nicht, warum Leute auf schweren Pistolen rumhacken, wenn es diese viel
tödlicheren Waffen gibt. Zumal ja die Genies bei FASA die Nachteile (wie den verstärkten
Rückstoß der Franchi SPAS-22) im CC vergessen zu haben scheinen.

> > > Was für'n Quatsch. Ich hab' mich immer schon darüber geärgert,
> > > daß ich mit Sturmgewehren unbedingt im Salvenmodus feuern muß. Das entspricht
> > > einfach nicht meiner Erfahrung. Für einen gezielten Schuß nimmt man Einzelfeuer. Und
> > > den Schützen für das saubere und realistische Spiel damit zu bestrafen, daß man ihm
> > > massiv Powerniveau abzieht, ist einfach kein Weg.


> >
> > Du kannst aber auch ein Sport- oder Jagdgewehr für den Einzelschuß nehmen, dann hast du
> > bestenfalls 9S. Aber ich würde dann lieber Sturmgewehre im Einzelschußmodus aufwerten
> > als alle Pistolen abzuwerten.
>

> Wenn du sie im Einzelschuss aufwertest musst du sie auch im

> Serienfeuer aufwerten. Sagt man also das sie 10M statt 8M
> machen, landet man bei kurzen Salven wieder bei 10M und
> auf einmal machen zwei Kugeln das gleiche wie eine, was
> wiederum Quatsch ist.

Wie oft kommen kurze Salven im Spielalltag vor? Meinen Erfahrungen zufolge so gut wie nie.
Wenn Du das Sturmgewehr im Einzelmodus auf sagen wir mal 8S oder 9S setzt, macht es
ordentlich Schaden, aber der Salvenmodus mit seinen 11S hat trotzdem noch seine Vorteile und
Berechtigung.

> > > Eine Desert Eagle hat sicherlich mehr als die normalen 8M einer schweren Pistole.

> > > Will ich ja gar nicht wiedersprechen. Ich würde zwar nicht gleich so weit gehen, wie
> > > in der Tabelle, wo ein 10S dafür steht, aber diese Tabelle ist auch noch gar nicht
> > > das Ende der Geschichte. Die Tabelle ist in ein System eingebunden, deswegen muß man
> > > einige Werte wahrscheinlich anpassen.
> >
> > Bei uns hat die Eagle einfach 10M, genau wie die Ruger Super Warhawk. Höher (in Power-
> > oder Schadensniveau) würde ich eigentlich nur bei der Raging Bull gehen. Spätestens da
> > sollte man aber zusätzlichen Rückstoß veranschlagen.
>

> Rückstoss kommt _immer_ nach dem Schuss. Daher ist er für Überkaliber-
> waffen beim Trefferwurf unbedeutend, da diese fast nur kontrolliert be-
> nutzt werden.

Du meinst, daß damit sowieso nur einmal gezielt geschossen wird? Ist vielleicht sinnvoll,
aber manchmal will/muß man mehrmals schießen, und dann sollten solche Waffen mehr Rückstoß
machen.

> > > ---snip---
> > > APDS (PB):
> > > Effekt: Power +1, Niveau-1, PR -20%, ES -20%
> > > Panzerung: Ballistik / 2
> >
> > Also das Power +1 würde ich weglassen. Die bessere Durchschlagskraft wird ja schon
> > durch die halbierte Panzerung simuliert. Was bedeuten PR und ES?
>

> Der Effekt gibt an wie sich die Schadenseigenschaften verändern.
> Damit hat es schon seinen Sinn. Ausserdem ist das Systemabhängig
> und wie Hanno schon schrieb ist es in unserem System erforderlich.
> PR ist Powerreduktion und gibt den Modifikator zum Waffenwert
> an der wiederum angibt alle wieviel Meter das Geschoss einen Punkt
> Power verliert. APDS hällt dabei die Power weniger gut.
> ES ist Erfolgssenkung und ergibt die Anzahl von Metern nach
> denen ungeachtet anderer Umstände die Erfolge des Schützen
> aufgrund unkalkulierbarer Abweichungen reduziert werden.

Ihr seid bekloppt. <g> "[...]gibt den Modifikator zum Waffenwert an, der wiederum angibt
[...]" Sorry, daß ich nachgefragt habe. Machen eure Chars eigentlich noch irgendwas anderes,
als sich Feuergefechte zu liefern und in den Kampfpausen über Kaliber und
Mündungsgeschwindigkeiten zu diskutieren? NRA-Mitgliedsanträge ausfüllen vielleicht? ;-)

> > > Stahlmantel:
> > > Effekt: Power +1
> > > Panzerung: Ballistik -1
> >
> > Hat die auch irgendwelche Nachteile? Sonst ist sie effektiv genau wie die jetzige
> > ExEx-Munition (gegen gepanzerte Gegner).
>

> Sollte sie denn Nachteile haben?

Eine Munition, die einfach so mal +2 auf Power gibt, ist öde. Irgendwo muß da eine Balance
hergestellt werden, sonst führt das nur zum Wettrüsten mit mehr und besserer Panzerung,
schwereren Waffen, wieder besserer Panzerung usw.

> Ich würde nicht soweit gehen
> ihr einen Abzug aufs Niveau zu geben, denn Shadowrun unter-
> scheidet nicht zwischen Oberflächentreffern und Durchschüssen.
> Im Übrigen sei darauf verwiesen das es tatsächlich Dinge gibt
> die kaum nachteile gegenüber etwas nachteilhaftem haben und
> Plumbum ist als Kugelmaterial äusserst nachteilhaft.

Ich sehe schon ein, daß Stahlmantelmunition der normalen Bleikugel überlegen ist, aber ich
würde nicht, nur um realistisch zu sein, die Kämpfe im Spiel damit verschärfen. Ich finde
die Waffen so schon effektiv genug, da braucht man nicht noch mit Munition eins draufpacken.

> > So sehe ich das auch. Vielleicht wäre FASA besser beraten gewesen, Hohlspitzmuni zu
> > beschreiben als diese komische Explosivmunition.
>

> Hohlspitz steigert auch nicht die Power. Ganz im Gegenteil.
> Hohlspitz ist gut fürs Niveau und den Niederschlag, aber
> die Durchschlagskraft steigt nicht.

Eben, und die Fragmentierung von Ex sollte eigentlich auch nicht die Durchschlagskraft
erhöhen, oder? Tut sie aber, dafür bleibt das Niveau gleich.

> > > Das heißt, daß die Muntion durchaus ihre Vor- und Nachteile hat. Zum Beispiel EXX
> > > ist nicht mehr der Superbringer gegen gepanzerte Ziele. Da ist FMJ einfach
> > > angesagter.
> >
> > Ja, dann hast Du ExEx durch FMJ ersetzt. Die Wirkung bleibt gleich. Und ich denke,
> > keine Waffe sollte ihre Power um 2 Punkte erhöhen mit einer Munition, an die man
> > relativ leicht rankommt und deren Besitz nicht weiter strafbar ist.
>

> Warum nicht? Du kannst auch durch die Wahl der Waffe die Power
> leicht um mehr als 2 erhöhen. Zum beispiel indem man sich für
> eine .44er gegenüber einer .22er entscheidet. Rechtlich kein
> Nachteil und auch sonst kaum.

Die größere Waffe ist teurer (macht sich bei internem Smartlink sogar richtig bemerkbar),
schwerer und nicht so leicht zu verbergen. Bei der Munition zahlst du dagegen nur ein paar
Nuyen mehr und hast denselben Effekt.

> Das ist übrigens nur normale FMJ.
> Als P+, Highpower, oder DS geht sie noch höher. Dann hat sie
> allerdings auch Nachteile, nämlich mehr Rückstoss.

Das haben die (meisten) Gegner dann aber natürlich auch, oder? Fallen die SCs und NSCs da
bei euch nicht um wie die Fliegen oder rennt ihr alle in Combat Armors rum?

> > Du kommst bei FMJ effektiv auf 10M, weil die Panzerung auch um 1 reduziert wird. Mit
> > EXX kommst du auf 10M und fetzt noch Panzerung weg. Und jetzt sag mir nochmal, daß das
> > weniger tough ist als eine normale schwere Pistole mit Explosivmunition. Es ist genau
> > dasselbe, nur hast Du dir ein paar Stunden Arbeit gemacht und mußt allen die neuen
> > Regeln erklären.
>
> Nope. Wir haben nämlich andere Panzerungswerte und andere
> Schadensregeln. Es nutzt dir wenig einen komplex an den Kanten
> zu kritisieren. Da bricht man sich nur die Nägel ab.

Entschuldige mal, aber seit wann diskutieren wir denn hier exklusiv eure Hausregeln? Ich
gehe immer noch vom Allgemeinen aus, und da ist der Vorschlag von oben einfach
Zeitverschwendung.

> > Und auf 12M kommst du mit normalen Pistolen und normalen Spielern eh nicht. Leute, die
> > Warhawks mit ExEx bestücken, sind einfach nur Munchkins und werden geächtet.
>
> Wenn jemand einen Faible für grosses BOOM hat und gerne eine
> sechsschüssige Waffe mitschleppt mit der er notfalls Trolle killen
> kann ist kein Munchkin. Sein Charakter ist vielleicht ein Kaliberfreak,
> aber das hat mit dem Rollenspiel nichts zu tun. Willst du jemanden
> der mit einer MP mehr als eine Salve abfeuert als Munchkin be-
> zeichnen?

Nope, sehr wohl aber jemanden, der mit einer Warhawk oder Desert Eagle rumläuft und damit
grundsätzlich und immer nur ExEx verschießt. So eine Waffe als Trollstopper oder gegen
Fahrzeuge mitzunehmen, ist völlig okay. Sich seine Waffe aber nur mit dem Finger auf der
Schadenstabelle auszusuchen und dann noch grundsätzlich ExEx reinzupacken, ist für mich kein
Rollenspiel.

> Ich finde 6er Feuerstösse viel munchiger. Mag daran
> liegen das sie gezielt lächerlich sind.

Du meinst, wenn der Spieler ausrechnet, wieviele Schuß er denn abgeben kann, ohne Rückstoß
zu haben? Okay, stimme ich zu.

> Es ist übrigens der Job von Strassensamurais mehr Firepower
> zu haben als ihre Gegner. Ich würde sogar von einem Spieler
> _erwarten_ seine Waffen auszureizen der einen echten Samurai
> zu spielen behauptet. Ein Sam mit einer dreischüssigen .22er
> wäre ein schlechter Scherz.

Ooch, Man-o! *Charakterblatt von "Dangerous D", dem Derringer-Samurai, wird zerrissen*

Da hast du schon recht, aber ein Samurai sollte auch mehr sein als nur der Typ mit der
dicksten Wumme.

> > > Ich glaube nicht, daß die Kämpfe länger dauern, als vorher.
> >
> > "Erster Schuß vorbei. Zweiter Schuß rechtes Bein, würfel mal gegen. Dritter Schuß
> > rechter Arm, würfel mal gegen...." Einmal gegen 13T ist da wesentlich kürzer.
>

> Falsch. Schütze schiesst 15 Schuss, hat 5 Erfolge = 5 Treffer.
> Ausweichen gegen 9 (4+15/3). Jeder Erfolg macht -1 Treffer.
> Dann bis zu 5 mal schneller Schadenswiederstand. übrigens
> jedesmal gegen normalen Schaden. Damit sinkt erstens der
> Druck einen einzelnen 13T Monstertreffer zu überleben und
> das Würfeln geht schneller und zweitens sind die Würfe meisst
> niedriger und damit ohne viel Gezehter, Wiederholen und was
> weiss ich noch rasch abgewürfelt. Alles in allem ist es genauso
> schnell, wenn nicht sogar schneller, denn während ein Spieler
> würfelt kann man als SL überblicken was die anderen machen
> und hat Zeit für die Würfe der Opposition, die sonst getrennt
> gemacht werden müssten.

Also ich bin da skeptisch. Das Treffer=Erfolge klingt ja schonmal nicht schlecht, aber wie
rechnet ihr da den Rückstoß mit rein? Und dann für jeden Treffer den Schadenswiderstand
einzeln auswürfeln und vielleicht noch die Trefferzone bestimmen, das scheint mir zu
umständlich und zeitraubend. Und wenn es jedesmal nur gegen Normalschaden geht, bleibt bei
toughen Gegnern auch nicht viel Schaden übrig, obwohl ihn fünf Kugeln erwischt haben.

> > > Das ist ja gar nicht der Effekt. Die Sturmgewehre haben sogar mit am meisten
> > > gelitten bei der Umstellung. Denn sie haben keinen Schadenscode von 8M/11S, sondern
> > > nur noch von 9M/9S. Und das ist wesentlich realistischer.
> >

> > Nur nützt es nichts mehr. Vorher würfelt das Ziel (Panzerjacke) gegen 6S, jetzt gegen
> > 4S. Muß ich noch erwähnen, wogegen dann Leute in Sicherheitspanzerungen würfeln?
>

> Und denk mal nach: Macht es Sinn? Macht es Sinn das jemand in
> einer sauteueren Gefechtspanzerung sicher vor Kleinkaliberge-
> schossen ist? Ich finde schon. Wozu tragen die Leute bei euch
> denn bitte Panzerung?¿?

Mit Sicherheitspanzerungen meinte ich dieses 6/4 oder 7/5 Zeugs, kein Milspec. Wenn ich da
nicht aus zwanzig Metern mit einer Desert Eagle durchkomme, dann wird die MP wohl auch
nichts ausrichten. Bei uns schützt Panzerung schon gut gegen schwere Pistolen, aber es macht
sie nicht gleich nutzlos.

> > > Das ist auch nicht mein Ziel. Ich sagte nur: Westen schützen und das sollte man
> > > merken. Und natürlich kann man sich andere Munition reinpacken, muß ja nicht immer
> > > gleich APDS sein.


> >
> > Jetziges APDS und Deine FMJ wirken gegen einen Gegner im Duster genau gleich.
>

> Mal sehen.
> Schwere Pistole gegen Duster. Duster hat 4/2.
> 9M gegen 4-1 ist 6M
> 9M gegen 4/2 ist 7M
> Du hast gerade nur eine andere Schwachstelle aufgezeigt die
> rein garnichts mit der Munition oder den Waffen zu tun hat.
> Das ist kein Argument und es fällt vollkommen flach wenn das
> w8 (0,1,2,3,4,5,6,7) System benutzt.

Okay, ich stelle die Diskussion meinerseits ein. Euer Kampfsystem hat mit dem offiziellen
nicht mehr viel zu tun, da ist es sinnlos, sich über Effekte und Mindestwürfe zu
unterhalten.

> > Welche unteren Waffen? Holdouts und leichte Pistolen? Die sind immer noch mehr oder
> > weniger nutzlos.
>
> Ist ja auch richtig so. Was glaubst du warum Soldaten im
> Häuserkampf keine Pistolen benutzen? Oder Spezialein-
> heiten? Pistolen sind Notlösungen. Man benutzt sie wenn
> etwas besseres aus irgendeinem Grund nicht geht.

Ich sag ja auch nicht, daß Shadowrunner mit Holdouts erfolgreich sein müssen. Wollte nur
anmerken, daß die Aufwertung der kleinen Waffen nichts gebracht hat.


So long,

Rene

VOID

unread,
Apr 5, 2001, 3:30:33 PM4/5/01
to
Hawkeye wrote:

> Also muß ich mit Pistolen immer mit Ansage schießen oder was? Selbst wenn ich mit vier
> Erfolgen treffe, erwische ich dann grundsätzlich die Panzerjacke oder wie? Selbst beim
> Schnellziehen wirst du mal ins Bein treffen, deswegen gehe ich nicht davon aus, daß man beim
> Schießen ohne Ansage jedesmal nur in die Panzerung trifft. Und meine obige Bemerkung bezog
> sich auch hauptsächlich auf den 6M-Vorschlag. Da hätte es dann kaum noch Panzerung
> gebraucht, um die Waffe nutzlos werden zu lassen.

Prinzipiell muss man mit Pistolen angesagt schiessen,
denn Torsotreffer kommen nicht durch und Beintreffer
schaden nicht genug.

> > Die Guardian macht 12S, die MP 9-10S. Das ist der springende Punkt.
>
> Dafür schießt sie nur einmal, die MP dafür zweimal. Im Endeffekt gleicht es sich damit schon
> fast wieder aus. Dazu die Reichweite.

Die Thunderbolt schafft zwei Salven und dafür sind beide
versteckbar. Man kann 3-4 davon in der Jacke haben.
Mit einer brauchbaren MP geht das nicht.

> Also +4 ist schon ziemlich heftig, aber sonst Du hast recht.

Klar, aber normale Waffen haben das +4 sowiso auf die zweite.

> Ich hab das CC nicht, aber im New Seattle ist das Teil noch eine speziell für Lone Star
> hergestellte Waffe. Daß jeder Cop das Teil schon am Schußgeräusch erkennen kann, glaube ich
> auch nicht (unter Idealbedingungen vielleicht), aber wenn die Waffe speziell nur vom Star
> benutzt wird, dann wirst du bösen Ärger bekommen, wenn sie dich damit erwischen, von wegen
> Copkiller und so.

Keine Beweise = Kein Prozess.
Ausserdem steht im Lone Star Sourcebook das nur die
Produktion des ersten Jahres reserviert ist. Danach wird
für jeden produziert. Das war 2054 wenn ich nicht irre,
also gibt es die Waffe bereits seit über 6 Jahren.

> Bei reinen Klamotten vielleicht, aber mit Cyberware und Adeptenkräften kommst du locker auf
> 4+. Das wird zwar nicht jeder Wachmann haben, aber gegen die brauche ich auch keine 12T (f).

Ich mag sie immernoch *g*
Ausserdem kann mein Gegner gerne gepanzert und geboostet sein
wie Gottes rechte Arschbacke höchstpersönlich. Nutzt ihm garnichts
wenn ihn die Viper auch nur einmal in die Fresse trift.

> Ich glaub ja, daß sie sich bei der Magazingröße verschrieben haben müssen (und das dann in
> ihrer üblichen Konsequenz nie mehr korrigiert haben), 30 Schuß schweres Pistolenkaliber in
> einem Magazin, wie groß soll das sein? Ich halte die Waffe für kompletten Bockmist, mal
> ungeachtet ihrer teilweise extremen Effektivität.

Es gobt keine Quelle die Nahelegt das es sich um reguläre
Patronen handelt. Ein Ripoff-System mit Flüssigtreibsatz
halte ich da für warscheinlicher.

> Wenn er die Wahl hat. Wenn der Gegner schon aus 50 Meter das Feuer aus seiner MP eröffnet,
> sieht der Cowboy alt aus. Und du kannst dir nicht immer die Bedingungen aussuchen, deswegen
> sehe ich die Reichweite als deutlichen Vorteil der MP.

Es ist ja auch ein Vorteil von MP´s, aber dafür sind Pistolen
tarnbarer. Man muss sich entscheiden.

> > Ein G3 schiesst auch 7,62mm NATO und ist kein Sturmgewehr, sondern
> > ein Kampfgewehr, engl. Battlerifle.
>
> Von mir aus. Als was würdest Du es dann bei SR einordnen, als LMG?

Nein. Als Kampfgewehr.

> > Womit du schon die Hälfte aller komplett hirnlosen Waffenkonzepte FASA´s
> > aufgelistet hättest. Das verdeutlicht nur die bestehenden Probleme, relati-
> > viert sie jedoch nicht.
>
> Ich verstehe nur nicht, warum Leute auf schweren Pistolen rumhacken, wenn es diese viel
> tödlicheren Waffen gibt. Zumal ja die Genies bei FASA die Nachteile (wie den verstärkten
> Rückstoß der Franchi SPAS-22) im CC vergessen zu haben scheinen.

haben sie nicht. Alle Schrotflinten haben jetzt den schweren Rückstoss.

> Wie oft kommen kurze Salven im Spielalltag vor? Meinen Erfahrungen zufolge so gut wie nie.
> Wenn Du das Sturmgewehr im Einzelmodus auf sagen wir mal 8S oder 9S setzt, macht es
> ordentlich Schaden, aber der Salvenmodus mit seinen 11S hat trotzdem noch seine Vorteile und
> Berechtigung.

Also ich finde kurze Salven cool. IMO absolut optimal. Ich würde lieber
eine Mittelkaliberwaffe nehmen und die Triggergruppe auf 2er Salven
takten als mit einer KK 3er Salven zu streuen.

> > Rückstoss kommt _immer_ nach dem Schuss. Daher ist er für Überkaliber-
> > waffen beim Trefferwurf unbedeutend, da diese fast nur kontrolliert be-
> > nutzt werden.
>
> Du meinst, daß damit sowieso nur einmal gezielt geschossen wird? Ist vielleicht sinnvoll,
> aber manchmal will/muß man mehrmals schießen, und dann sollten solche Waffen mehr Rückstoß
> machen.

Nein. Der hohe Rückstoss verhindert das sofortige gezielte
Nachschiessen. Da kann man wenig machen. Auch Stärke
hilft da nichts da man damit nur verreisst.

> Ihr seid bekloppt. <g> "[...]gibt den Modifikator zum Waffenwert an, der wiederum angibt
> [...]" Sorry, daß ich nachgefragt habe. Machen eure Chars eigentlich noch irgendwas anderes,
> als sich Feuergefechte zu liefern und in den Kampfpausen über Kaliber und
> Mündungsgeschwindigkeiten zu diskutieren? NRA-Mitgliedsanträge ausfüllen vielleicht? ;-)

Eigentlich wird bei uns sehr wenig gekämpft. Vielleicht knappe
1-5% der Spielzeit. Gerade deswegen schätze ich detailierte
Systeme und die Samurai diskutieren durchaus mal über Waffen.
Auch dafür sind präzise Regeln nötig damit ein Spiegel für die
Welt besteht.

> > > Hat die auch irgendwelche Nachteile? Sonst ist sie effektiv genau wie die jetzige
> > > ExEx-Munition (gegen gepanzerte Gegner).
> >
> > Sollte sie denn Nachteile haben?
>
> Eine Munition, die einfach so mal +2 auf Power gibt, ist öde. Irgendwo muß da eine Balance
> hergestellt werden, sonst führt das nur zum Wettrüsten mit mehr und besserer Panzerung,
> schwereren Waffen, wieder besserer Panzerung usw.

So ist das Leben. Spielgleichgewicht braucht nur der der es nötig hat.

> Ich sehe schon ein, daß Stahlmantelmunition der normalen Bleikugel überlegen ist, aber ich
> würde nicht, nur um realistisch zu sein, die Kämpfe im Spiel damit verschärfen. Ich finde
> die Waffen so schon effektiv genug, da braucht man nicht noch mit Munition eins draufpacken.

Dafür ist bei uns Panzerung zum Teil auch besser.
Effektiv betrachtet ist Stahlmantel Standard.

> > Hohlspitz steigert auch nicht die Power. Ganz im Gegenteil.
> > Hohlspitz ist gut fürs Niveau und den Niederschlag, aber
> > die Durchschlagskraft steigt nicht.
>
> Eben, und die Fragmentierung von Ex sollte eigentlich auch nicht die Durchschlagskraft
> erhöhen, oder? Tut sie aber, dafür bleibt das Niveau gleich.

Bei mir nicht.

> > Warum nicht? Du kannst auch durch die Wahl der Waffe die Power
> > leicht um mehr als 2 erhöhen. Zum beispiel indem man sich für
> > eine .44er gegenüber einer .22er entscheidet. Rechtlich kein
> > Nachteil und auch sonst kaum.
>
> Die größere Waffe ist teurer (macht sich bei internem Smartlink sogar richtig bemerkbar),
> schwerer und nicht so leicht zu verbergen. Bei der Munition zahlst du dagegen nur ein paar
> Nuyen mehr und hast denselben Effekt.

Aber nur eine begrenzte Zeit. Nach ein paar hundert Schuss
hat sich die bessere Waffe bereits amortisiert.

> > Das ist übrigens nur normale FMJ.
> > Als P+, Highpower, oder DS geht sie noch höher. Dann hat sie
> > allerdings auch Nachteile, nämlich mehr Rückstoss.
>
> Das haben die (meisten) Gegner dann aber natürlich auch, oder? Fallen die SCs und NSCs da
> bei euch nicht um wie die Fliegen oder rennt ihr alle in Combat Armors rum?

Weder noch. Es kommt allerdings vor das Kämpfe bewusst
vermieden werden und zwar sowohl von SC´s als auch von
NSC´s. Mit den falschen Waffen sind Kämpfe ziemlich sinnlos
und mit den richtigen recht schnell vorbei. Meine Welt ist
definitiv hoch gerüstet, aber alles andere fände ich ziemlich
unstilisch für ein CP-DF Setting.

> > Nope. Wir haben nämlich andere Panzerungswerte und andere
> > Schadensregeln. Es nutzt dir wenig einen komplex an den Kanten
> > zu kritisieren. Da bricht man sich nur die Nägel ab.
>
> Entschuldige mal, aber seit wann diskutieren wir denn hier exklusiv eure Hausregeln? Ich
> gehe immer noch vom Allgemeinen aus, und da ist der Vorschlag von oben einfach
> Zeitverschwendung.

Wir redeten von Anfang an über unsere Hausregeln, denn die
hat Hanno als Basis genommen. Kann ich doch nichts für, oder?

> Nope, sehr wohl aber jemanden, der mit einer Warhawk oder Desert Eagle rumläuft und damit
> grundsätzlich und immer nur ExEx verschießt. So eine Waffe als Trollstopper oder gegen
> Fahrzeuge mitzunehmen, ist völlig okay. Sich seine Waffe aber nur mit dem Finger auf der
> Schadenstabelle auszusuchen und dann noch grundsätzlich ExEx reinzupacken, ist für mich kein
> Rollenspiel.

Du siehst das zu eng. Wenn jemand maximum Firepower haben muss
soll er sie haben. Tausende von Menschen kaufen nach genau diesem
Gedankengang ihre Waffen und ihre Munition. Er muss dann aber mit
allen daraus resultierenden nachteilen leben. EXX hat massive Nach-
teile. Alleine der Lärm. Eine Warhawk macht schon so massiv Lärm
und dann auch noch mit der Explosion? Nein danke. Wer damit leben
kann soll damit leben und wer den Weg geht kann dabei umkommen.

> > Ich finde 6er Feuerstösse viel munchiger. Mag daran
> > liegen das sie gezielt lächerlich sind.
>
> Du meinst, wenn der Spieler ausrechnet, wieviele Schuß er denn abgeben kann, ohne Rückstoß
> zu haben? Okay, stimme ich zu.

Das auch. Das sogar noch mehr als das woran ich
gedacht hatte. Am besten noch ohne Samrtlink.
Als wenn man das so genau timen könnte.

> Ooch, Man-o! *Charakterblatt von "Dangerous D", dem Derringer-Samurai, wird zerrissen*
>
> Da hast du schon recht, aber ein Samurai sollte auch mehr sein als nur der Typ mit der
> dicksten Wumme.

Klar. Aber wenn es um Wummen geht haben Sams meisst die
Längsten und das ist gut weil sie die Frontliner sind.

> Also ich bin da skeptisch. Das Treffer=Erfolge klingt ja schonmal nicht schlecht, aber wie
> rechnet ihr da den Rückstoß mit rein?

Rückstoss geht bis zu einem gewissen Grad in den Trefferwurf.
Bei Autofeuer würfelt man bei uns mit Skill + Kugeln. Je mehr
Kugeln desto höher die Chance zu treffen, aber ab einem
gewissen Punkt revidiert sich beides. Sinnvoll sind nur 5-10
Schuss in Fullauto. Man kann aber trotzdem gerne das ganze
Magazin leermachen. Immerhin zählen alle Kugeln die nicht
treffen in einem 1-2 Meter Kegelbereich um das Ziel als
Streufeuer und können weitere Ziele treffen.

> Und dann für jeden Treffer den Schadenswiderstand
> einzeln auswürfeln und vielleicht noch die Trefferzone bestimmen, das scheint mir zu
> umständlich und zeitraubend.

Klingt so. Ist es aber nicht wirklich. Ich finde es geht fast
genausoschnell wie SR3. Ist einfach Gewöhnungssache.

> Und wenn es jedesmal nur gegen Normalschaden geht, bleibt bei
> toughen Gegnern auch nicht viel Schaden übrig, obwohl ihn fünf Kugeln erwischt haben.

Richtig. Ist auch realistisch so.

> > Und denk mal nach: Macht es Sinn? Macht es Sinn das jemand in
> > einer sauteueren Gefechtspanzerung sicher vor Kleinkaliberge-
> > schossen ist? Ich finde schon. Wozu tragen die Leute bei euch
> > denn bitte Panzerung?¿?
>
> Mit Sicherheitspanzerungen meinte ich dieses 6/4 oder 7/5 Zeugs, kein Milspec. Wenn ich da
> nicht aus zwanzig Metern mit einer Desert Eagle durchkomme, dann wird die MP wohl auch
> nichts ausrichten. Bei uns schützt Panzerung schon gut gegen schwere Pistolen, aber es macht
> sie nicht gleich nutzlos.

Also schwere Sicherheitspanzerung sollte gegen schwere Pistolen
effektiv schützen und zwar so das bei der Brust nichts mehr durch-
kommt. Sonst schleppt niemand das mit sich rum. MilSpec Panzerung
wiederum macht vollkommen immun gegen jeglichen KK-Beschuss
ohne sauteuere Spezialmunition und auch das macht Sinn.

> > Mal sehen.
> > Schwere Pistole gegen Duster. Duster hat 4/2.
> > 9M gegen 4-1 ist 6M
> > 9M gegen 4/2 ist 7M
> > Du hast gerade nur eine andere Schwachstelle aufgezeigt die
> > rein garnichts mit der Munition oder den Waffen zu tun hat.
> > Das ist kein Argument und es fällt vollkommen flach wenn das
> > w8 (0,1,2,3,4,5,6,7) System benutzt.
>
> Okay, ich stelle die Diskussion meinerseits ein. Euer Kampfsystem hat mit dem offiziellen
> nicht mehr viel zu tun, da ist es sinnlos, sich über Effekte und Mindestwürfe zu
> unterhalten.

Du vergisst dabei das die Diskusion von Anfang an auf
unserem Haussystem aufbaute. Das man da schwer mit
den normalen Regeln argumentieren kann ist mir selbst-
verständlich klar.

> Ich sag ja auch nicht, daß Shadowrunner mit Holdouts erfolgreich sein müssen. Wollte nur
> anmerken, daß die Aufwertung der kleinen Waffen nichts gebracht hat.
>
> So long,
>
> Rene

MfG,
VOID


Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 5, 2001, 4:26:45 PM4/5/01
to
On Thu, 05 Apr 2001 19:24:29 +0200, Hawkeye
<volker....@s1998.tu-chemnitz.de> wrote:

>Also muß ich mit Pistolen immer mit Ansage schießen oder was? Selbst wenn ich mit vier
>Erfolgen treffe, erwische ich dann grundsätzlich die Panzerjacke oder wie? Selbst beim
>Schnellziehen wirst du mal ins Bein treffen, deswegen gehe ich nicht davon aus, daß man beim
>Schießen ohne Ansage jedesmal nur in die Panzerung trifft. Und meine obige Bemerkung bezog
>sich auch hauptsächlich auf den 6M-Vorschlag. Da hätte es dann kaum noch Panzerung
>gebraucht, um die Waffe nutzlos werden zu lassen.

SP ist SP, wenn du damit auf den Torso ballerst, dann bleibt sie
kleben, sofern der eine Weste anhat.

Da ist die Pistole völlig wirkunglos... die Weste hält davon ganze
Ladungen aus, erwarte nicht, dass nach Schuß 20 mehr passiert, als,
dass die Person dicke blaue Flecken und Quetschungen hat.

SP ist nützlich um der Person den Kopf wegzuschießen, vielmehr nicht.
Vielleicht noch das Genick...

>Also +4 ist schon ziemlich heftig, aber sonst Du hast recht.

Gasventil IV, weg isser, so is SR.

>Ich hab das CC nicht, aber im New Seattle ist das Teil noch eine speziell für Lone Star
>hergestellte Waffe. Daß jeder Cop das Teil schon am Schußgeräusch erkennen kann, glaube ich
>auch nicht (unter Idealbedingungen vielleicht), aber wenn die Waffe speziell nur vom Star
>benutzt wird, dann wirst du bösen Ärger bekommen, wenn sie dich damit erwischen, von wegen
>Copkiller und so.

Welchen Hersteller hindert es eine derartige Waffe herzustellen ?
Keinen, wenn der Markt da ist, und der ist da, dann wirds gebaut...

>Wenn er die Wahl hat. Wenn der Gegner schon aus 50 Meter das Feuer aus seiner MP eröffnet,
>sieht der Cowboy alt aus. Und du kannst dir nicht immer die Bedingungen aussuchen, deswegen
>sehe ich die Reichweite als deutlichen Vorteil der MP.

Auf 50m trifft man mit einer schweren Pistole noch sehr gut. Da würde
ich mich nicht vertuen. Ganz davon zu schweigen, dass dafür MPs
existieren, was willst du also mit einer SP auf 50m ?

>Von mir aus. Als was würdest Du es dann bei SR einordnen, als LMG?

S. die Munitabelle.

>Ich verstehe nur nicht, warum Leute auf schweren Pistolen rumhacken, wenn es diese viel
>tödlicheren Waffen gibt. Zumal ja die Genies bei FASA die Nachteile (wie den verstärkten
>Rückstoß der Franchi SPAS-22) im CC vergessen zu haben scheinen.

Die SP hat einfach zuviel Power, durch eine echte Panzerweste kommt
eine SP nämlich nicht durch... das dürfte die allgemeine Kritik sein.
Im Vergleich hat die SP mehr Durschlagskraft als ein StGW.

>Du meinst, daß damit sowieso nur einmal gezielt geschossen wird? Ist vielleicht sinnvoll,
>aber manchmal will/muß man mehrmals schießen, und dann sollten solche Waffen mehr Rückstoß
>machen.

Dann nimmt man keine Waffe in Casull oder .50 Action Express, sofern
man das nicht handhaben kann.

>Ihr seid bekloppt. <g> "[...]gibt den Modifikator zum Waffenwert an, der wiederum angibt
>[...]" Sorry, daß ich nachgefragt habe. Machen eure Chars eigentlich noch irgendwas anderes,
>als sich Feuergefechte zu liefern und in den Kampfpausen über Kaliber und
>Mündungsgeschwindigkeiten zu diskutieren? NRA-Mitgliedsanträge ausfüllen vielleicht? ;-)

Die machen sich Gedanken wie man überlebt, denn wenn SC, also Spieler
das verbockt, dann stirbt der SC, wenn du vernünftig Rollenspiel
machen willst, dann solltest du ungefähr wissen wie dein SC sich
fühlen könnte.

>Eine Munition, die einfach so mal +2 auf Power gibt, ist öde. Irgendwo muß da eine Balance
>hergestellt werden, sonst führt das nur zum Wettrüsten mit mehr und besserer Panzerung,
>schwereren Waffen, wieder besserer Panzerung usw.

Und ? So ist das halt, wenn man ein StGW mit Wolframkern füttert, dann
ballert das durch so ziemlich alles durch...

>Ich sehe schon ein, daß Stahlmantelmunition der normalen Bleikugel überlegen ist, aber ich
>würde nicht, nur um realistisch zu sein, die Kämpfe im Spiel damit verschärfen. Ich finde
>die Waffen so schon effektiv genug, da braucht man nicht noch mit Munition eins draufpacken.

Wenn man mit realistischen Trefferzonen spielt dann macht das einiges
aus, dann ist die Plattenweste bei 10/8 & 10/7, darüber wird
vielleicht ein Mantel oder eine Panzerjacke getragen. Dazu eine
gepanzerte Unterhose und eine Panzerhose.

Das ganze gibt es im völlig normalem Look und man kann es anziehen
ohne gleich völlig unbeweglich zu sein.

>Eben, und die Fragmentierung von Ex sollte eigentlich auch nicht die Durchschlagskraft
>erhöhen, oder? Tut sie aber, dafür bleibt das Niveau gleich.

Man muss es richtig handhaben, Niveau +1 gegen ungepanzert, Power +2
gegen gepanzert.

>Die größere Waffe ist teurer (macht sich bei internem Smartlink sogar richtig bemerkbar),
>schwerer und nicht so leicht zu verbergen. Bei der Munition zahlst du dagegen nur ein paar
>Nuyen mehr und hast denselben Effekt.

Die Regel ist ziemlicher Bockmist, warum kostet ein Smartlink für eine
teure MP von HK denn 4000, für dieselbe MP von Noname mit gleichem
Kaliber dann plötzlich 1000 ?

Dann mache es richtig: Smartadapter (extern): 800, intern 800x2,5 -
also 2000.

>Das haben die (meisten) Gegner dann aber natürlich auch, oder? Fallen die SCs und NSCs da
>bei euch nicht um wie die Fliegen oder rennt ihr alle in Combat Armors rum?

Man braucht kein Combat Armor, sondern eine gute Weste mit Platten,
das hält fast alles ab.

>Nope, sehr wohl aber jemanden, der mit einer Warhawk oder Desert Eagle rumläuft und damit
>grundsätzlich und immer nur ExEx verschießt. So eine Waffe als Trollstopper oder gegen
>Fahrzeuge mitzunehmen, ist völlig okay. Sich seine Waffe aber nur mit dem Finger auf der
>Schadenstabelle auszusuchen und dann noch grundsätzlich ExEx reinzupacken, ist für mich kein
>Rollenspiel.

Der Mann der die richtige Waffe wählt überlebt, der Mann mit der
falschen Waffe stirbt.

Eine Desert mit ExEx ist garnicht die schlechteste Wahl... ist nur
groß, schwer und unhandlich.

>Da hast du schon recht, aber ein Samurai sollte auch mehr sein als nur der Typ mit der
>dicksten Wumme.

Was hat sein Sein mit der Waffenwahl zu tun ? Nichts...

mfg
Christoph

Benjamin Neu

unread,
Apr 5, 2001, 6:15:32 PM4/5/01
to
Na dann spare ich es mir einfach mal direkt auf Hawkeye zu antworten und füge hier einfach
kommentare dazu ein...

VOID wrote:

> > > Ein G3 schiesst auch 7,62mm NATO und ist kein Sturmgewehr, sondern
> > > ein Kampfgewehr, engl. Battlerifle.
> >
> > Von mir aus. Als was würdest Du es dann bei SR einordnen, als LMG?
>
> Nein. Als Kampfgewehr.

Ich glaube er wollte das jetzt im Zusammenhang mit dem normalen SR-System hören Torsten :)

> > Ihr seid bekloppt. <g> "[...]gibt den Modifikator zum Waffenwert an, der wiederum angibt
> > [...]" Sorry, daß ich nachgefragt habe. Machen eure Chars eigentlich noch irgendwas anderes,
> > als sich Feuergefechte zu liefern und in den Kampfpausen über Kaliber und
> > Mündungsgeschwindigkeiten zu diskutieren? NRA-Mitgliedsanträge ausfüllen vielleicht? ;-)
>
> Eigentlich wird bei uns sehr wenig gekämpft. Vielleicht knappe
> 1-5% der Spielzeit. Gerade deswegen schätze ich detailierte
> Systeme und die Samurai diskutieren durchaus mal über Waffen.
> Auch dafür sind präzise Regeln nötig damit ein Spiegel für die
> Welt besteht.

Jau, ab und zu tun sie dies :) Aber nicht wirklich häufig. Sowas kommt doch eigentlich nur vor,
wenn wir mal wieder Waffen einkaufen müssen, und es wieder heisst "Harry, was soll ich mir den
kaufen?" Vor allem Taz will da immer die großen Wunderwaffen die ihn nicht umwerfen und ihm nicht
das Handgelenkbrechen, aber alles kaputt machen und möglichst leicht sind :) Ich kann mich noch
recht gut an unseren letzen Einkauf bei Bob erinnern...
Aber allgemein..wie hört sich das den an: "Ich habe mir ne neu Pistole gekauft"; "Ja? Welches
kaliber?";"ähm..."schwere Pistole"
Oder wie wäre es damit: "Das auf euren Pistolen "Replik" steht, auf meiner allerdings *ZOOM*
SCHWERE PISTOLE, sollte euch zu denken geben"
Das ist doch Scheiße....

> > > Das ist übrigens nur normale FMJ.
> > > Als P+, Highpower, oder DS geht sie noch höher. Dann hat sie
> > > allerdings auch Nachteile, nämlich mehr Rückstoss.
> >
> > Das haben die (meisten) Gegner dann aber natürlich auch, oder? Fallen die SCs und NSCs da
> > bei euch nicht um wie die Fliegen oder rennt ihr alle in Combat Armors rum?
>
> Weder noch. Es kommt allerdings vor das Kämpfe bewusst
> vermieden werden und zwar sowohl von SC´s als auch von
> NSC´s. Mit den falschen Waffen sind Kämpfe ziemlich sinnlos
> und mit den richtigen recht schnell vorbei. Meine Welt ist
> definitiv hoch gerüstet, aber alles andere fände ich ziemlich
> unstilisch für ein CP-DF Setting.

zu Hawkeye:
Und ja, die Gegner können sowas dann auch haben. Das liegt wohl in der Natur der Sache, oder? Aber
so viele Psychos mit großaklibrigen Revolvern und Highpower Munition laufen auch wieder nicht rum.
Aber Skrupel hat Torsten da keine. Wenn er die hätte, dann hätte Harry wohl noch seinen rechten
Arm...und wenn ich genau drüber nachdenke...wohl auch seinen linken...
Nun ja, was die Spieler haben können, können auch die NSCs haben, so einfach ist das.

> > Ooch, Man-o! *Charakterblatt von "Dangerous D", dem Derringer-Samurai, wird zerrissen*
>
> > Da hast du schon recht, aber ein Samurai sollte auch mehr sein als nur der Typ mit der
> > dicksten Wumme.
>
> Klar. Aber wenn es um Wummen geht haben Sams meisst die
> Längsten und das ist gut weil sie die Frontliner sind.

Jup. Da zu sagen "och nö...lass mal" ist auch ein bischen merkwürdig. Samruais sind dafür da im
Zweifelsfalle die Opposition zu beschäftigen und aufzuhalten. Kleinkaliber MPs mit Low Power
Munition helfen einem da nicht weiter. Es ist halt nur eine Frage was gerade angemessen ist. Wenn
ein Samurai seinen riesigen Revolver mit High Powerladungen rauszieht und eine Wache abknallt
während eigentlich alle noch leise vorgehen wollten, läuft natürlich ach was falsch. Aber
prinzipiell bestimmt halt wie üblich der Einsatz die Mittel. Warum sollte ein Samurai nicht
versuchen möglichst effektiv seine Waffen wählen? Einen Ruger Warhawk mit ExEx halte ich
prinzipiell noch nicht unbedingt für munchig.
Es ist auch alles eine Frage wie man das ganze aufzieht *shrugs* Gut, die Grenzen können recht
fließend sein, gebe ich gerne zu...

> > Und wenn es jedesmal nur gegen Normalschaden geht, bleibt bei
> > toughen Gegnern auch nicht viel Schaden übrig, obwohl ihn fünf Kugeln erwischt haben.
>
> Richtig. Ist auch realistisch so.

Ebend. Die Bankräuber damals in La wurden auch von massenhaft Kugeln getroffen udn es hat sie
nicht gekrazt.Die anzhal der Kugeln macht da nicht einen wirklich großen Utnerschied. Wenn einee
9mm Kugel nicht durchkommt, kommen es 3 auch nicht.

> > Mit Sicherheitspanzerungen meinte ich dieses 6/4 oder 7/5 Zeugs, kein Milspec. Wenn ich da
> > nicht aus zwanzig Metern mit einer Desert Eagle durchkomme, dann wird die MP wohl auch
> > nichts ausrichten. Bei uns schützt Panzerung schon gut gegen schwere Pistolen, aber es macht
> > sie nicht gleich nutzlos.
>
> Also schwere Sicherheitspanzerung sollte gegen schwere Pistolen
> effektiv schützen und zwar so das bei der Brust nichts mehr durch-
> kommt. Sonst schleppt niemand das mit sich rum. MilSpec Panzerung
> wiederum macht vollkommen immun gegen jeglichen KK-Beschuss
> ohne sauteuere Spezialmunition und auch das macht Sinn.

jup, das sehe ich auch so. Wozu ist Sicherheitspanzerung denn sonnst bitte da, wenn man mit einer
Pistole durch kommt?

VOID

unread,
Apr 5, 2001, 8:06:03 PM4/5/01
to
Benjamin Neu wrote:

> Na dann spare ich es mir einfach mal direkt auf Hawkeye zu antworten und füge hier einfach
> kommentare dazu ein...
>
> VOID wrote:
>
> > > > Ein G3 schiesst auch 7,62mm NATO und ist kein Sturmgewehr, sondern
> > > > ein Kampfgewehr, engl. Battlerifle.
> > >
> > > Von mir aus. Als was würdest Du es dann bei SR einordnen, als LMG?
> >
> > Nein. Als Kampfgewehr.
>
> Ich glaube er wollte das jetzt im Zusammenhang mit dem normalen SR-System hören Torsten :)

Hm... Jagdgewehr bis Scharfschützengewehr.

> Jau, ab und zu tun sie dies :) Aber nicht wirklich häufig. Sowas kommt doch eigentlich nur vor,
> wenn wir mal wieder Waffen einkaufen müssen, und es wieder heisst "Harry, was soll ich mir den
> kaufen?" Vor allem Taz will da immer die großen Wunderwaffen die ihn nicht umwerfen und ihm nicht
> das Handgelenkbrechen, aber alles kaputt machen und möglichst leicht sind :) Ich kann mich noch
> recht gut an unseren letzen Einkauf bei Bob erinnern...
> Aber allgemein..wie hört sich das den an: "Ich habe mir ne neu Pistole gekauft"; "Ja? Welches
> kaliber?";"ähm..."schwere Pistole"
> Oder wie wäre es damit: "Das auf euren Pistolen "Replik" steht, auf meiner allerdings *ZOOM*
> SCHWERE PISTOLE, sollte euch zu denken geben"
> Das ist doch Scheiße....

*g*

"Die Tatsache das auf euren Waffen deutlich Tifanie Selfdefender steht..."
*Zoom*->T.I.F.A.N.I.E. S.E.L.F.D.E.F.E.N.D.E.R."...auf meiner hingegen Ares
Predator 3 10mm..." *Zoom*->A.R.E.S. P.R.E.D.A.T.O.R. I.I.I. 1.0.m.m." "...macht
mich ziemlich selbstbewusst."

Oder Bob zu Taz: "150 Schuss Norma für die MP und 50 für die
Pistole, ja? Hör mal Wurzelgnom, der Munition ist es egal wo du
sie reinsteckst und wenn dein Arsch schiessen kann ist das
genau das richtige Kaliber."

> zu Hawkeye:
> Und ja, die Gegner können sowas dann auch haben. Das liegt wohl in der Natur der Sache, oder? Aber
> so viele Psychos mit großaklibrigen Revolvern und Highpower Munition laufen auch wieder nicht rum.
> Aber Skrupel hat Torsten da keine. Wenn er die hätte, dann hätte Harry wohl noch seinen rechten
> Arm...und wenn ich genau drüber nachdenke...wohl auch seinen linken...
> Nun ja, was die Spieler haben können, können auch die NSCs haben, so einfach ist das.

Erinnerst du dich an den Russen in Bankok mit der .50er Desert
Eagle? Das war ein schlechter Tag für Lownoise, gell? Pech für
den der solchen Leuten in die Schussbahn kommt. Das gillt sowohl
für SC als auch für NSC. Der Hotelier in Moskau hat auch nicht
diskutiert. *g*

> > Klar. Aber wenn es um Wummen geht haben Sams meisst die
> > Längsten und das ist gut weil sie die Frontliner sind.
>
> Jup. Da zu sagen "och nö...lass mal" ist auch ein bischen merkwürdig. Samruais sind dafür da im
> Zweifelsfalle die Opposition zu beschäftigen und aufzuhalten. Kleinkaliber MPs mit Low Power
> Munition helfen einem da nicht weiter. Es ist halt nur eine Frage was gerade angemessen ist. Wenn
> ein Samurai seinen riesigen Revolver mit High Powerladungen rauszieht und eine Wache abknallt
> während eigentlich alle noch leise vorgehen wollten, läuft natürlich ach was falsch. Aber
> prinzipiell bestimmt halt wie üblich der Einsatz die Mittel. Warum sollte ein Samurai nicht
> versuchen möglichst effektiv seine Waffen wählen? Einen Ruger Warhawk mit ExEx halte ich
> prinzipiell noch nicht unbedingt für munchig.

Würde Cassidy prinzipiell gefallen, aber .454 wäre ihr lieber.
Cassidy würde auch .666er mit Highpowerladung und SCEX-
Geschossen benutzen wenn es ihr nicht den Arm aus der
Schulter reissen würde *g*
Sie steht halt auf grosse Waffen. Hat für sie ganz eindeutig
eine sexuelle Parallele. Grosses Kaliber, hartes Metall, lautes
Krachen, gute Penetration... ;)

> Es ist auch alles eine Frage wie man das ganze aufzieht *shrugs* Gut, die Grenzen können recht
> fließend sein, gebe ich gerne zu...

Die Frage ist eher: Will der Charakter die Waffe, oder der SPIELER?
Wenn der Spieler die Waffe wählt läuft die Sache falsch.

> > Also schwere Sicherheitspanzerung sollte gegen schwere Pistolen
> > effektiv schützen und zwar so das bei der Brust nichts mehr durch-
> > kommt. Sonst schleppt niemand das mit sich rum. MilSpec Panzerung
> > wiederum macht vollkommen immun gegen jeglichen KK-Beschuss
> > ohne sauteuere Spezialmunition und auch das macht Sinn.
>
> jup, das sehe ich auch so. Wozu ist Sicherheitspanzerung denn sonnst bitte da, wenn man mit einer
> Pistole durch kommt?

Vielleicht ist sie ja modisch...

> Harry

MfG,
VOID

VOID

unread,
Apr 5, 2001, 8:16:48 PM4/5/01
to
Christoph Lichtenberger wrote:

> >Ihr seid bekloppt. <g> "[...]gibt den Modifikator zum Waffenwert an, der wiederum angibt
> >[...]" Sorry, daß ich nachgefragt habe. Machen eure Chars eigentlich noch irgendwas anderes,
> >als sich Feuergefechte zu liefern und in den Kampfpausen über Kaliber und
> >Mündungsgeschwindigkeiten zu diskutieren? NRA-Mitgliedsanträge ausfüllen vielleicht? ;-)
>
> Die machen sich Gedanken wie man überlebt, denn wenn SC, also Spieler
> das verbockt, dann stirbt der SC, wenn du vernünftig Rollenspiel
> machen willst, dann solltest du ungefähr wissen wie dein SC sich
> fühlen könnte.

Ganz genau! Besser kann man das nicht sagen.

> >Eben, und die Fragmentierung von Ex sollte eigentlich auch nicht die Durchschlagskraft
> >erhöhen, oder? Tut sie aber, dafür bleibt das Niveau gleich.
>
> Man muss es richtig handhaben, Niveau +1 gegen ungepanzert, Power +2
> gegen gepanzert.

Noch was:
Explosivmunition detoniert beim Aufschlag. Wenn man will
das sie IM Ziel detoniert, oder zumindest mitten in der
Panzerung nimmt man keine Explosivmunition, sondern
sogenannte Einschlagexplosionsmunition. Die hat einen
Stahlverstärkten Kopf mit Wolfram oder Urangewicht und
detoniert 0,1 Sekunde nach Aufschlag.

> Die Regel ist ziemlicher Bockmist, warum kostet ein Smartlink für eine
> teure MP von HK denn 4000, für dieselbe MP von Noname mit gleichem
> Kaliber dann plötzlich 1000 ?

Es geht nicht um die Smartlink, sondern um eine von
Werk her smarte Version. Aber es ist auch so Unsinn.
Denkt mal alleine an den Ares MP Laser. Das ist ein
gutes Beispiel, denn kaum eine Waffe ist so einfach
in ihren Eigenschaften zu kalkulieren wie ein Laser.
Ein smarter MP-Laser 1 hat damals 2,5 MILLIONEN
mehr gekostet als der nicht smarte. Bullshit.

> Dann mache es richtig: Smartadapter (extern): 800, intern 800x2,5 -
> also 2000.

Durchaus sinnvoll.

> >Das haben die (meisten) Gegner dann aber natürlich auch, oder? Fallen die SCs und NSCs da
> >bei euch nicht um wie die Fliegen oder rennt ihr alle in Combat Armors rum?
>
> Man braucht kein Combat Armor, sondern eine gute Weste mit Platten,
> das hält fast alles ab.

Yepp. Notfalls Platte mit Spiderweave.

> Eine Desert mit ExEx ist garnicht die schlechteste Wahl... ist nur
> groß, schwer und unhandlich.

Ansichtssache. In der Hand eines 2 Meter Schranks mit grossen
Händen sieht die total zierlich aus. Total krank.

> mfg
> Christoph

MfG,
VOID


Benjamin Neu

unread,
Apr 5, 2001, 8:59:19 PM4/5/01
to
VOID wrote:

> Oder Bob zu Taz: "150 Schuss Norma für die MP und 50 für die
> Pistole, ja? Hör mal Wurzelgnom, der Munition ist es egal wo du
> sie reinsteckst und wenn dein Arsch schiessen kann ist das
> genau das richtige Kaliber."

Ja, das hört sich nach Taz an :-)))

> > zu Hawkeye:
> > Und ja, die Gegner können sowas dann auch haben. Das liegt wohl in der Natur der Sache, oder? Aber
> > so viele Psychos mit großaklibrigen Revolvern und Highpower Munition laufen auch wieder nicht rum.
> > Aber Skrupel hat Torsten da keine. Wenn er die hätte, dann hätte Harry wohl noch seinen rechten
> > Arm...und wenn ich genau drüber nachdenke...wohl auch seinen linken...
> > Nun ja, was die Spieler haben können, können auch die NSCs haben, so einfach ist das.
>
> Erinnerst du dich an den Russen in Bankok mit der .50er Desert
> Eagle? Das war ein schlechter Tag für Lownoise, gell?

natürlich erinner ich mich an den. Und der hatte ja nicht nur eine von den kranken Dingern dabei. Ich
glaube er hatte noch ne Raging Bull, oder? Jup ich bin mir recht sicher...oder der Kerl der auf Taz mit
der .44er Eagle geschossen hat. War auch nicht nett...

> Der Hotelier in Moskau hat auch nicht diskutiert. *g*

*schmunzel*

> > Einen Ruger Warhawk mit ExEx halte ich prinzipiell noch nicht unbedingt für munchig.
>
> Würde Cassidy prinzipiell gefallen, aber .454 wäre ihr lieber.

Schon klar :)

> Cassidy würde auch .666er mit Highpowerladung und SCEX-
> Geschossen benutzen wenn es ihr nicht den Arm aus der
> Schulter reissen würde *g*

Es ist groß udn macht BUMM, es gefällt ihr :) So ein Pech, das ihr körper da gewisse Grenzen hat...wenn
sie anfängt, das sie ne Fullborg-conversion amchen will damit sie .666er benutzen kann ist Schluß *g*

> Sie steht halt auf grosse Waffen. Hat für sie ganz eindeutig
> eine sexuelle Parallele.

Da wäre ich jetzt garnicht drauf gekommen...

> Grosses Kaliber, hartes Metall, lautes
> Krachen, gute Penetration... ;)

Da kann mann interessante ... hartes Me ... _nein_ Torsten, _DAS_ macht Harry auf keinen Fall!!! *ggg*
aber wir schweifen vom Thema ab :)

> > Es ist auch alles eine Frage wie man das ganze aufzieht *shrugs* Gut, die Grenzen können recht
> > fließend sein, gebe ich gerne zu...
>
> Die Frage ist eher: Will der Charakter die Waffe, oder der SPIELER?
> Wenn der Spieler die Waffe wählt läuft die Sache falsch.

na ja, aber so richtig Sauber lässt sich das auch nicht trennen Torsten...

> > jup, das sehe ich auch so. Wozu ist Sicherheitspanzerung denn sonnst bitte da, wenn man mit einer
> > Pistole durch kommt?
>
> Vielleicht ist sie ja modisch...

*g*

Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 6, 2001, 4:26:54 AM4/6/01
to
On Fri, 06 Apr 2001 02:16:48 +0200, VOID <Bloo...@gmx.de> wrote:
>Noch was:
>Explosivmunition detoniert beim Aufschlag. Wenn man will
>das sie IM Ziel detoniert, oder zumindest mitten in der
>Panzerung nimmt man keine Explosivmunition, sondern
>sogenannte Einschlagexplosionsmunition. Die hat einen
>Stahlverstärkten Kopf mit Wolfram oder Urangewicht und
>detoniert 0,1 Sekunde nach Aufschlag.

Letztlich ist auf der Hut detonierende ExEx Niveau +1, denn einmal
würde die Haut weggerissen was mehr Wundschaden macht, dasst aber eher
schmerzhaft als gefährlich, der Rest des Geschosses würde dann wie ein
HP durch den Körper gehen. Nur tiefer, denn die zähe Haut muss das
Projektil nicht mehr überwinden, die ist weg. Nebeneffekt sind dicke
häßliche Narben, sonst heilen solche Wunden aber recht gut.

Das APEX würde ich als AP-ExEx werten, also weiche Panzerung/2,
Niveau+1, Power +1

>Es geht nicht um die Smartlink, sondern um eine von
>Werk her smarte Version. Aber es ist auch so Unsinn.
>Denkt mal alleine an den Ares MP Laser. Das ist ein
>gutes Beispiel, denn kaum eine Waffe ist so einfach
>in ihren Eigenschaften zu kalkulieren wie ein Laser.
>Ein smarter MP-Laser 1 hat damals 2,5 MILLIONEN
>mehr gekostet als der nicht smarte. Bullshit.

Schon das neue Talent "Laserwaffen" ist ein Hoax, wenn ich den
Laserpointer einer solchen Waffe auf einen Punkt halte und
abdrücke.... bzzz.... Loch an der Stelle.

>Yepp. Notfalls Platte mit Spiderweave.

Kann man auch machen, wobei das Zeug m. W. nicht schnittfest und
hitzefest ist (?).

>Ansichtssache. In der Hand eines 2 Meter Schranks mit grossen
>Händen sieht die total zierlich aus. Total krank.

Ging von Zweg/Mensch/Elf aus... für einen Ork ist das genau richtig,
ein Troll würde, der Logik nach, wohl sowas wie die .50 BMG Pistolen
verwenden...
Bei mir schießen Trolle keine StGWs einhändig, aber doch andere
Waffen.
Wenn der Troll dann einen Kaliber 85 Revolver in einem Casull Revival
zieht... dann ist das ansatzweise mit einem Menschem und .454
vergleichbar, eigendlich sogar harmloser für den Troll.

Ist schon ein anderes Kaliber der Troll... zumindest wenn der anfängt
zu schießen.

mfg
Christoph

Christoph Lichtenberger

unread,
Apr 6, 2001, 5:14:00 PM4/6/01
to
On Fri, 06 Apr 2001 02:06:03 +0200, VOID <Bloo...@gmx.de> wrote:

>"Die Tatsache das auf euren Waffen deutlich Tifanie Selfdefender steht..."
>*Zoom*->T.I.F.A.N.I.E. S.E.L.F.D.E.F.E.N.D.E.R."...auf meiner hingegen Ares
>Predator 3 10mm..." *Zoom*->A.R.E.S. P.R.E.D.A.T.O.R. I.I.I. 1.0.m.m." "...macht
>mich ziemlich selbstbewusst."

["Don't fight drunken"]
--Torch

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