Eigentlich hatte ich mich nach anfänglicher "Jugendlicher Euphorie", etwas
enttäuscht von Hintergrund und Regeln, deren Stimmigkeit sich mir nach
weitergehender Einarbeitung immer mehr verschloss, gequält von einem Mike
Mulhivill, von SR verabschiedetet.
Das Letzte was ich noch so halb mitbekommen hab war Surge :( .....
Nun sieht es so aus als würde sich in Zeiten der studentischen Freizeit eine
neue SR Gruppe anbahnen, deshalb die Frage..
Wird es besser? Sind neuere Publikationen die unter FanPros Herschafft
entstanden sind in Aufbau und Geschehnissen wieder stimmiger?
Wie macht sich das DidS2? Wie das Europa Quellenbuch?
Kann man diese Quellen wieder halbwegs ernstnehmen?
Oder anders gefragt: Was von den Neueren Hintergrundmaterialien (nicht die
Regelbücher) ist lohnenswert..
Grüße
Thoughtwalker (mein letztes Post ist schon ein paar Jahre her ^^ )
Mal eine Gegenfrage, waren die deutschen Publikationen in einem der oben
genannten Punkte schon mal besser als die amerikanischen Publikationen?
> Wie macht sich das DidS2? Wie das Europa Quellenbuch?
> Kann man diese Quellen wieder halbwegs ernstnehmen?
Konnte man ein Buch mit dem Titel DidS je ernst nehmen? Okay, ich habe auch
schon die Meinung gehört, man könne die duetsche Geschichte aus dem DidS und
DidS2 nachvollziehen, aber irgendwie bin ich froh, das ich es nicht kann. Ich
sag nur Querxe.
> Oder anders gefragt: Was von den Neueren Hintergrundmaterialien (nicht die
> Regelbücher) ist lohnenswert..
SOTA 2064, okay bis auf dem Schwachpunkt zu dem ich unten noch komme
Seit langem wieder mal ein SR-Buch, das ich gekauft habe. Nach SOTA 2063 und
Sprawl Survival Guide das erste wieder. Die beiden sind auch okay. Beim SOTA 63
wieder der Schwachpunkt unten, nur in anderer Hinsicht.
Dagegen ist Johnsons Little Black Book eher nutzlos. Zig Beispielconnections,
die niemand braucht und eine sinnlose Kurzfassung der Vehicle-Combat-Rules (nur
eine Art von Probe für verschiedenen Handlungen. Wenn ich also besser in "Auto"
bin, komme ich mit nem Ford Amercar auch nem Saab Dynamite weg.) Die Kurzfassung
des Decking sieht besser aus, hab ich aber nie probiert.
Achso, und coole Vorschläge, wie das Johnson-Gespräch ablaufen soll. Ich warte
immer noch auf so ein Gespräch, aber ich konnte mich bisher noch nicht
entscheiden, ob mein Char erst lachen und dann gehen oder erst gehen und dann
lachen würde.
So zum Schwachpunkt des aktuellen SR:
Es ist kein Cyberpunk mehr in SR. Noch nicht mal mehr Cyber. Der Trend geht
extrem in Richtung Magie. Mit dem SOTA 2064 werden Weltliche fast komplett
überflüssig. Ki-Ads können dann so gut wie alles, was Weltliche können und da
auch noch deutlich besser.
Es gibt nur noch zwei Punkte die der Weltliche erreicht: Mehr Panzerung und mehr
Konstitution. Für alles andere (inklusive Rigging und bestimmt auch Decking) ist
der Ki-Ad besser oder mindestens gleich. Ist er nur gleich, ist er dann auf
anderen Gebieten gleich wieder deutlich besser. Über den Ki-Ad kann man sogar
den perfekten Killer ala "Schakal" basteln. Besser als jeder Weltliche, der das
mit Masken erreichen will oder gar ein Magier über Sprüche. Damit ist auch ein
perfekter James Bond drin. Er geht einfach rein, nimmt mit was er braucht und
geht wieder raus. Ohne großen Aufwand.
Beim 63er SOTA wird Magie auch gestärkt, aber eher die Vollmagier. Ist zum Teil
interessant, nur leider kommt für die Weltlichen überhaupt nichts.
So, ich hoffe das hilft dir. Aber in Bezug auf Background und Stil würde ich
nicht auf irgendein Werk von Fanpro/FASA/Whizkids oder wie der ganze verein sich
mittlerweile nennt, hoffen.
Mana Burn
Nur beim Punkt Überlegenheit von Magie will ich in Teilen widersprechen.
Magie ist nicht prinzipiel überlegen. Magisch begabte Charaktere
beginnen relativ schwach (ausser extrem Spezialisierte Ki-Ads. Die
können dann eine Sache ziemlich gut, aber sind im rest echt scheisse,
also im Mittel eher scheisse), zumindest schwächer als gut gemachte
Strassensamurais oder Söldnercharaktere gewinnen im laufe des Spiels
durch Initiationen extrem an Power hinzu, so dass sie mit zunehmender
Reputation Weltliche Charaktere immer deutlicher überflügeln, ganz wie
von Mana Burn beschrieben. Der Trick liegt meiner Meinung nach darin den
Punkt an dem das passiert nach hinten zu schieben indem man den
magischen Charater dazu bringt in andere Sachen Karma zu investieren
ausser Attribute und Initiationen.
Florian Nebel schrieb:
> Also ich will mich meinem Vorredner mal Grundlegend anschließen. Zu den
> Büchern hat er ja quasi alles gesagt.
>
> Nur beim Punkt Überlegenheit von Magie will ich in Teilen widersprechen.
> Magie ist nicht prinzipiel überlegen. Magisch begabte Charaktere
> beginnen relativ schwach (ausser extrem Spezialisierte Ki-Ads. Die
> können dann eine Sache ziemlich gut, aber sind im rest echt scheisse,
> also im Mittel eher scheisse), zumindest schwächer als gut gemachte
> Strassensamurais oder Söldnercharaktere gewinnen im laufe des Spiels
> durch Initiationen extrem an Power hinzu, so dass sie mit zunehmender
> Reputation Weltliche Charaktere immer deutlicher überflügeln, ganz wie
> von Mana Burn beschrieben.
Naja, weltliche Charaktere können einem Ki-Ad am Anfang im Kampf überlegen sein. Das
ist auch der einzige Punkt. Einfach weil sie sich mit Cyberware schon vollpumpen
können. Es entsteht dadurch aber auch keine absolute Überlegenheit im Kampf, nur in
Teilbereichen. IMO nur im Schadenswiderstand. Austeilen kann der Ki-Ad mind. genau so
gut. Setz einfach ein Smart rein, fertig.
Es ist aber am Anfang eigentlich immer so, das man eine Sache ziemlich gut kann und im
Rest scheiße ist. Mein Bodyguard/Samurai konnte auch nur kämpfen, mein Fahrer konnte
zwei Sachen, Auto fahren und Nahkampf, aber das bekommt der Ki-Ad auch hin, wenn er es
will. Mein anderer Sam kann Moped fahren und Kämpfen. Im Schadenswiderstand sind alle
drei nem Ki-Ad überlegen, aber nicht im Kampf. Selbst der Rigger ist mit dem Auto
nicht notgedrungen besser als ein Ki-Ad der es darauf anlegt (und trotzdem noch gut
oder gar besser im Nahkampf ist)
Und der Ki-Ad kann im Kampf auch noch deutlich besser werden als der Samurai.
Centering sagt alles aus. DER Vorteil der Ki-Ads.
Was auch stört ist, das die Ki-Versionen i.d.R. besser sind als die Cyberversionen.
Iron Lung zum Beispiel. Doppelt so gut (eine solche Diskussion ist schon mal auf dem
Fanpro-Forum geführt worden, da hab ich mir den einen 100 Posting-Thread mal
durchgelesen. Einer der Poster da vertrat zu ziemlich 100% meine Meinung
(erschreckend, nebenbei <g>)) Einzeln finde ich die neuen Sachen nicht zu stark (bis
auf einzelne starke Sachen, dir mir aber auch egal sind) Nur die Kombination und das
Ergebnis, bzw. der Eindruck der sich dadurch einstellt, ist einfach der, das Ki-Ads
besser sind. Jetzt vielleicht nicht mal im Spiel aber auf jeden Fall für den Spieler.
Sie sind eindeutig am flexibelsten. Es gibt überhaupt keine Grenze. Der
Samurai/Weltliche ist irgendwann voll. Ist es ein Sam, ist er es meist schon am
Anfang. Und dann ist Schluß. Recht öd für den Spieler.
Ein störender Punkt ist auch, das überhaupt nur für Magier/Ki-Ad was neues rauskommt.
Egal ob es das Spielgleichgewicht beeinflußt, es kommt wenigstens was für sie dazu.
Für den Weltlichen kommt nichts. Das einzig neue war mal die Nanoware und die ist bis
auf 1, 2 Teile unnütz. Nanosymbionten sind okay, Oxy-Rush ist auch okay, letzteres
bietet sich als bloße Injektion auch für Ki-Ads an. Für die Symbionten wäre ein Hive
besser. Wenn wenigstens die Cyberglieder irgendwie cool wären. Sind sie aber nicht.
Nicht nach offiziellen Regeln. Da schlägt mir einer auf meinen Cyberarm und ich merke
das dann noch so als wäre der Arm echt. Naja, egal.
Konstitution und Panzerung sind die verbliebenen Vorteile der Weltlichen. Und mir ist
das ein bißchen wenig. Achso, Decking bleibt noch, das kann der Ki-Ad afair nicht
boosten, aber Decking ... würg. Einfach abolsut unspannend.
> Der Trick liegt meiner Meinung nach darin den
> Punkt an dem das passiert nach hinten zu schieben indem man den
> magischen Charater dazu bringt in andere Sachen Karma zu investieren
> ausser Attribute und Initiationen.
Und wie machst du das? Attribute, Fertigkeiten, Initiationen. Mehr gibt es nicht.
Kraftpunkte noch. Karma für irgendwas anderes zu verbrennen, naja, das könnte den
Weltlichen dann auch betreffen (was auch immer es sein mag) Und mit Magieverlust
gegenzuwirken kann ja auch nicht die Lösung sein.
Ich weiß nicht, irgendwie bin ich mit dem langjährigen Trend unzufrieden.
Bis denne,
Mana Burn
>> Der Trick liegt meiner Meinung nach darin den
>> Punkt an dem das passiert nach hinten zu schieben indem man den
>> magischen Charater dazu bringt in andere Sachen Karma zu investieren
>> ausser Attribute und Initiationen.
>
> Und wie machst du das? Attribute, Fertigkeiten, Initiationen. Mehr gibt
> es nicht. Kraftpunkte noch. Karma für irgendwas anderes zu verbrennen,
> naja, das könnte den Weltlichen dann auch betreffen (was auch immer es
> sein mag) Und mit Magieverlust gegenzuwirken kann ja auch nicht die
> Lösung sein.
Um Centering zu bekommen, muss der Ad sich fuer Initiation entscheiden.
Damit faellt das pauschale Kaufen von Punkten schonmal weg. Wenn die
Initiation halbwegs guenstig sein soll, muss er in eine magische Gruppe
rein, oder wird das zumindest wollen. Damit hab ich ihn als Spielleiter
doch schon halbwegs unter Kontrolle, indem _ich_ mir die Gedanken um die
Struktur der Gruppe mache und den Mitgliedern etwas Seele verleihe. Die
haben dann eben hin- und wieder einige Ansprueche an unseren Freund.
Da hast du ganz recht. Wenn er das mal hat, ist er ein Held.
>
> Was auch stört ist, das die Ki-Versionen i.d.R. besser sind als die Cyberversionen.
> Iron Lung zum Beispiel. Doppelt so gut (eine solche Diskussion ist schon mal auf dem
> Fanpro-Forum geführt worden, da hab ich mir den einen 100 Posting-Thread mal
> durchgelesen. Einer der Poster da vertrat zu ziemlich 100% meine Meinung
> (erschreckend, nebenbei <g>)) Einzeln finde ich die neuen Sachen nicht zu stark (bis
> auf einzelne starke Sachen, dir mir aber auch egal sind) Nur die Kombination und das
> Ergebnis, bzw. der Eindruck der sich dadurch einstellt, ist einfach der, das Ki-Ads
> besser sind. Jetzt vielleicht nicht mal im Spiel aber auf jeden Fall für den Spieler.
> Sie sind eindeutig am flexibelsten. Es gibt überhaupt keine Grenze. Der
> Samurai/Weltliche ist irgendwann voll. Ist es ein Sam, ist er es meist schon am
> Anfang. Und dann ist Schluß. Recht öd für den Spieler.
Die Meinung würde ich auch Teilen. Man kann noch auf Beta und Gamma
upgraden, aber mehr als 6 Essensz gibts halt nicht und wenn die weg sind
sind sie Weg.
>
> Ein störender Punkt ist auch, das überhaupt nur für Magier/Ki-Ad was neues rauskommt.
> Egal ob es das Spielgleichgewicht beeinflußt, es kommt wenigstens was für sie dazu.
> Für den Weltlichen kommt nichts. Das einzig neue war mal die Nanoware und die ist bis
> auf 1, 2 Teile unnütz. Nanosymbionten sind okay, Oxy-Rush ist auch okay, letzteres
> bietet sich als bloße Injektion auch für Ki-Ads an. Für die Symbionten wäre ein Hive
> besser. Wenn wenigstens die Cyberglieder irgendwie cool wären. Sind sie aber nicht.
> Nicht nach offiziellen Regeln. Da schlägt mir einer auf meinen Cyberarm und ich merke
> das dann noch so als wäre der Arm echt. Naja, egal.
Das sollte man nicht weiter diskutieren, da wird man nicht glücklich mit.
>
> Konstitution und Panzerung sind die verbliebenen Vorteile der Weltlichen. Und mir ist
> das ein bißchen wenig. Achso, Decking bleibt noch, das kann der Ki-Ad afair nicht
> boosten, aber Decking ... würg. Einfach abolsut unspannend.
Panzerung auch nur bedingt. Es gibt ja Mystische Panzerung. Ki-Ad ab
Mystischer Panzerung 4 ist im Nahkampf ein echtes Problem, und auch
Granaten verlieren irgendwie an Effekt genau wie die Meisten Gifte und
Elementare Zauber.
>
>
>>Der Trick liegt meiner Meinung nach darin den
>>Punkt an dem das passiert nach hinten zu schieben indem man den
>>magischen Charater dazu bringt in andere Sachen Karma zu investieren
>>ausser Attribute und Initiationen.
>
>
> Und wie machst du das? Attribute, Fertigkeiten, Initiationen. Mehr gibt es nicht.
So ist es. Wenn man einen Magier machen lässt wie der spieler will rennt
er die Initiationsleiter rauf so schnell wie möglich. Dann kann er seien
tollen Foki alle maskieren, braucht sich da also nicht mehr sorgen. Hat
Abschrimung extrem Effektiv tut sich leicht mit großen Geistern (auch
wenn er nur Beschwören 6 hat) wegen dem Hohen magieattribut steigt der
Zauberpool und die Reichweite von Zaubern. Bei Ki-Adepten kommen halt
dauernd neue Kräfte hinzu so das er wirklich wirklich krass werden kann,
viel schneller als mit Fertigkeiten.
Ich machs halt so das die Magischen Gruppen sagen, erweise dich ersmal
würdig bevor wir dir ein ein Neues Geheimnis erzählen. Spieltechnisch
heist das der Magier muss insgesammt 3 Stufen in Hex, Bes und Verzaubern
gewonnen haben und zwei Zauber neu gelernt haben auf der Stufe des alten
Magieattributes. Bei Ki-Adepten ist es ähnlich nur mit Fertigkeiten die
ihrem WEg entsprechen. Das macht es dann schon zapfig über
Initiationsstufe 4 rauszukommen. Da muss dann auch der Magier schonmal
überlegen welche Metakraft will ich - weil alle kriegt er nie.
Also das keine Kraftpunkte mehr kaufen kann, wenn man Initiiert ist schon mal
nicht belegt. Diese Aussage gibt es nicht. Beziehungsweise es trifft nur für
Ki-Magier zu und da es für diese explizit ausgeschlossen ist, kann daraus
wiederum geschlossen werden, das andere Ki-Ads durchaus initiieren _und_
Kraftpunkte kaufen können.
Eine Gruppe brauche ich nicht unbedingt um zu initiieren. Klar wird es
dadurch billiger, aber die paar Karmapunkte, who cares?
Mana Burn
Beta und Delta. Delta gibt es bei uns an sich nicht. Beta könnte man bekommen, aber die
Preise sind dann schon wieder zu extrem. Einen Flexbooster auf Beta, das fällt schon weg.
Kleine Teile könnte man machen, aber das bringt es nicht so recht. Große Sachen wie ne
größere Dermalverkleidung oder schwerere Knochen oder ein Flexbooster und und und, die
kosten einfach zuviel. Und du hast recht, bei 6 ist Schluß.
Und nebenbei, das kann der Ki-Ad ja auch machen. Was hindert ihn, ne Beta-Smartgun
einzubauen? Selbst ne Beta-Dermalverkleidung ist nicht das schlechteste, denn er bekommt
dadurch Panzerung und ne Menge Konstition. Mehr als er sich für die Punkte kaufen könnte.
> > Wenn wenigstens die Cyberglieder irgendwie cool wären. Sind
> > sie aber nicht. Nicht nach offiziellen Regeln. Da schlägt mir einer
> > auf meinen Cyberarm und ich merke das dann noch so als wäre
> > der Arm echt. Naja, egal.
>
> Das sollte man nicht weiter diskutieren, da wird man nicht glücklich mit.
Ja da hast du recht. Da ist zuviel dran verdreht.
> > Konstitution und Panzerung sind die verbliebenen Vorteile der
> > Weltlichen. Und mir ist das ein bißchen wenig. Achso, Decking
> > bleibt noch, das kann der Ki-Ad afair nicht boosten, aber
> > Decking ... würg. Einfach abolsut unspannend.
>
> Panzerung auch nur bedingt. Es gibt ja Mystische Panzerung. Ki-Ad ab
> Mystischer Panzerung 4 ist im Nahkampf ein echtes Problem, und auch
> Granaten verlieren irgendwie an Effekt genau wie die Meisten Gifte und
> Elementare Zauber.
Das stimmt. Es ist eigentlich nur noch ballistische Panzerung. Wundert mich eigentlich, das
sie das nicht auch gleich noch als Ki-Kraft herausgebracht haben. Was hat sie daran
gehindert?
Und für die 4 Pkt. Stoßpanzerung muß sich auch ein Weltlicher schon ziemlich anstrengen. Ist
noch ganz gut machbar, auch ein Punkt mehr ist noch machbar, aber darüber hinaus wird man
schon fast zu Robocop.
Und der Ki-Ad sieht noch genauso aus wie vorher. Könnte die Kraft sogar abschalten (wird
impliziert, da a) Aktivieren einer Ki-Kraft ne freie Handlung ist und b) die maximal aktiven
Punkte begrenzt sind, also muß man es abschalten können).
Das ist wieder ein fetter Vorteil des Ki-Ads, er ist sozial wesentlich verträglicher. Und er
kann seine Fähigkeiten überall mit hinnehmen. Nach den wirren FASA/Fanpro-Gedanken kann man
Cyberware ja easy erkennen und blocken ... den Ki-Ad erkennt man nicht und blocken kann man
ihn auch nicht. Im Zweifelsfall steht dann der Ki-Ad mit Todeskralle, Distance Strike, 2er
(oder gar 3er) Reflexen vor dem Sam, der weder Reflexe noch Sporne noch das kleine
Messerchen, das sie ihm vorher abgenommen haben, einsetzen kann. Wie geil, wie geil. Und für
sowas wird der Sam dann noch als Kampfmonster gedißt, indem er durchsucht wird, während der
Ki-Ad einfach durchgewunken wird. Lächerlich.
> >>Der Trick liegt meiner Meinung nach darin den
> >>Punkt an dem das passiert nach hinten zu schieben indem man den
> >>magischen Charater dazu bringt in andere Sachen Karma zu investieren
> >>ausser Attribute und Initiationen.
> >
> >
> > Und wie machst du das? Attribute, Fertigkeiten, Initiationen. Mehr gibt es nicht.
>
> So ist es. Wenn man einen Magier machen lässt wie der spieler will rennt
> er die Initiationsleiter rauf so schnell wie möglich.
Nicht immer, aber oft sind diese Tendenzen vorhanden, ja. Glücklicherweise gibt es
Ausnahmen. Man muß sie nur finden.
> Dann kann er seien
> tollen Foki alle maskieren, braucht sich da also nicht mehr sorgen. Hat
> Abschrimung extrem Effektiv tut sich leicht mit großen Geistern (auch
> wenn er nur Beschwören 6 hat) wegen dem Hohen magieattribut steigt der
> Zauberpool und die Reichweite von Zaubern. Bei Ki-Adepten kommen halt
> dauernd neue Kräfte hinzu so das er wirklich wirklich krass werden kann,
> viel schneller als mit Fertigkeiten.
> Ich machs halt so das die Magischen Gruppen sagen, erweise dich ersmal
> würdig bevor wir dir ein ein Neues Geheimnis erzählen. Spieltechnisch
> heist das der Magier muss insgesammt 3 Stufen in Hex, Bes und Verzaubern
> gewonnen haben und zwei Zauber neu gelernt haben auf der Stufe des alten
> Magieattributes. Bei Ki-Adepten ist es ähnlich nur mit Fertigkeiten die
> ihrem WEg entsprechen. Das macht es dann schon zapfig über
> Initiationsstufe 4 rauszukommen. Da muss dann auch der Magier schonmal
> überlegen welche Metakraft will ich - weil alle kriegt er nie.
Naja, die Begrenzungen ... finde ich nicht gut. Ich bin nicht gegen Beschränkungen, aber
obiges <brrrr> da schüttelt es mich leicht. Einfach aus dem Grund, weil du die Spieler damit
sogar noch zum Powergaming zwingst. Pro Grad 3 Stufen in H, B, V (zusammen hoffe ich)
gesteigert. Wenn er nicht bei 3 angefangen hat, sondern meist ist es ja H auf 6, B auf 4-6
und V naja das hat nicht jeder. Aber wenn du sie zwingst das zu steigern kommst du ganz
schnell bei H auf 9+ an. Und dann noch Sprüche auf seinem alten Magieattribut ... Die werden
mir ab Grad 4 zu hoch. 9er Sprüche muß ich nicht haben. Schon 8er sind tough. Und wenn du
sie zwingst, 9er Sprüche zu lernen, dann können sie für 1/3 Karmaaufschlag auch gleich noch
die Effektivität extrem pushen und auf 12 gehen. Und auf den Stufen lernt man eh nur
Kampforientierte Sprüche. Das muß ich nicht haben. Beim Ki-Ad ist es genauso. Habe ich
Warriors Way, dann pushe ich die Fertigkeiten damit ins Unendliche. Damit habe ich dann
wieder extreme Kampfmonster.
Das ist zumindest das, was ich aus den Beschränkungen ziehe.
In diesem Sinne,
Mana Burn
Du hat natürlich recht und ich muss mir den Vorwurf gefallen lassen
damit hohe Sprüche und hohe Fertigkeitsstufen in den Magischen
Fertigkeiten zu puschen. Ob man das jetzt Powergamen nennt wage ich mal
zu bezweifeln. Powergamern wird ja bekanntlich vorgeworfen den
schnellsten Weg zum stärksten Charakter einzuschlagen. Eingefleischte
Powergamer steigern aber bevorzugt Initiationen. Deshalb sag ich ganz
klar meiner Erfahrung nach wirkt es dem Powergaming sehr gut entgegen.
Wir haben eine ziemlich lange Magier Kampagne ohne derartige
Einschränkungen gespielt. Was passiert ist das die Leute Initiationsrang
ohne Ende hochgejublet haben (ab 6 wirds meistens teuer) dann fangen
sie an 1 bis 3 Powersprüche zu lernen, sehr beliebt waren die beiden
Betäubungskampfzauber und wenn man das alles hat steigert man vieleicht
mal Hexerei auf 8. Bei Ki-Adepten wars noch krasser. Die haben quasi nur
Inigrade gepuscht und Zentrierung. Konnten dann auf alles Zentrieren
und hatten Kraftpunkte bis zum Ende.
In der aktuellen Kampagne hat der Magier jetzt schon ein ähnliches
Niveau erreicht und ich muss sagen es gibt keine Powergaming Probleme.
Trotz Reputation jenseits von 200 steht erst Inigrad 2 zu gute. Das
liegt natürlich zum Teil auch an der Vernunft des Spielers, ohne die
Beschrenkungen hat er bei ähnlichem Karmastand allerdings schon Inigrad
6 gehäuft.
Ich würde sagen, dass sich das System bei uns sehr gut bewehrt hat. Die
Schere zwischen Magischen und Weltlichen Charakteren existiert trotzt
der fortgeschrittenen Reputation nicht.
Wenn sich bei dir in der Kampagne die Magier von Haus aus besser
zusammenreissen und keine Sprüche über Kraft 4 Lernen (wobei der gesunde
Menschenverstand dann sofort sagt: "Warum nicht 5 für den gleichen
Entzug?") dann ist das sicher sehr Vorteilhaft und ich kann die Spieler
nur zu ihrer Reifen und Disziplinierten Spielweise beglückwünschen.
Also mir ist das eher anders aufgefallen. Bei Magiern wird initiiert,
ja. Aber nicht ohne Ende einfach nach oben, sondern Grad 4 genügt.
Was braucht es schon mehr? Dann habe ich alles, was effektiv ist.
Abschirmung, Maskierung, Zentrierung. Schon Invoking ist optional,
da die großen Geistern für nen Hermetiker nicht viel bringen. Was
dann noch beliebt sind, sind die "Finger Gottes" also so 12er
Manablitze und hohe Fertigkeiten. Und das ist genau das, was die
Einschränkungen auch hervorrufen. Ein Initiationsgrad über 6, was
soll der bringen? Zauberpool? Da bekomme ich pro 3 Graden einen
Würfel, das kann wohl nicht effizient sein. Für das Karma kann ich
Hexerei wesentlich weiter steigern.
Bei nem Ki-Ad ist das ähnlich. Grad 3 bis 4 genügt vollkommen.
Darüber hinaus ist selten. Nur wenn er dann schon voll ist. Dann
habe ich Maskierung, Abschirmung körperlich, Abschirmung Nahkampf,
Abschirmung Fernkampf. Mehr brauche ich nicht. Und ab dem 4ten Grad
sind Kraftpunkte eh billiger. Da werden dann auch lieber die
dazugehörigen Fertigkeiten gepusht.
Wieder keine wirkliche Einschränkung. Okay, vielleicht verschiebt
man es etwas und verteilt die Initiationen geringfügig besser,
aber man kann es noch immer gut ausnutzen. Statt H/B/V auf 6/4/5
setze ich es halt am Anfang (für nen Hermetiker) auf 6/3/0. Dafür
habe ich dann andere Kampforientierte Skills auf 6. Dann habe ich
die Attribute für 3 Grade sehr billig und an Sprüchen will ich ja
sowieso immer mal was haben. Damit bin ich faktisch genausoschnell
bei Grad 3 wie vorher und alles weitere zwingt zum Powergaming.
Hexerei auf 9 für Grad 4, vielleicht schon auf 10, wenn man
Verzaubern nicht auf 6 haben will (braucht man ja eh nicht
wirklich). Na danke. Wenn ich aber bei 6/6/6 anfange, ja dann
verschiebt es die Grad nach hinten, aber dafür komme ich schon bei
Grad 1 und 2 bei Leveln an, die ich nicht erreichen möchte.
Beschwören und Verzaubern über 6 bringt nicht viel, also habe ich
dann automatisch extree Hexereiwerte. Alles über 8 ist mir da
zuviel. Und 8 sehe ich erst nach vielen Jahren als machbar an.
Das ist Hexerei, nicht Martial Arts. Man kann mit 25 Weltmeister
in ner MA-Sportart sein, aber mit 25 ist man nicht akademisch
soweit gebildet, um den Nobelpreis zu bekommen. Das schafft
vielleicht Nash, aber nicht jeder x-beliebige Runnermagier.
> In der aktuellen Kampagne hat der Magier jetzt schon ein ähnliches
> Niveau erreicht und ich muss sagen es gibt keine Powergaming Probleme.
> Trotz Reputation jenseits von 200 steht erst Inigrad 2 zu gute. Das
> liegt natürlich zum Teil auch an der Vernunft des Spielers, ohne die
> Beschrenkungen hat er bei ähnlichem Karmastand allerdings schon Inigrad
> 6 gehäuft.
Spieler entwickeln sich auch. Konnte ich bei uns zwar nur bedingt
feststellen (also eigentlich nur bei den ganz alten Spielern, so
nach 6-8 Jahren), aber soll es ja geben. Und wenn es mit der
Vernunft des Spielers zusammenhängt, dann braucht es auch keine
Beschränkungen. Aber ich würde noch nicht mal sagen, das der
Magier oben wesentlich schwächer ist als der vorherige. Der 6er
Grad nützt nicht mehr viel. Der kostet Unmengen an Karma und
bringt nur einen sehr geringen Grenznutzen. Ich meine, was bringt
er wirklich? Zentrierung gegen Erschwernisse geht um eines
leichter. Aber bin ich einmal bei 2er oder 3er MW ist der Nutzen
fast Null. Dann brauche ich Würfel, keinen niedrigeren Mindestwurf.
Okay, Abschirmjng wird besser, aber das interessiert PG sowieso nur
für sich selbst und da genügt 4 auch, denn man hat ja noch den
ganzen Pool. Der Grad 2 Magier hat dafür deutlich mehr Skills und
Fertigkeiten. Würde ich drauf wetten. Und im Endeffekt sind höhere
Skills wesentlich tückischer als ein hoher Grad. Zumindest bei
Magiern, denn die bekommen da nichts geschenkt wie Ki-Ads (Kräfte)
> Ich würde sagen, dass sich das System bei uns sehr gut bewehrt hat. Die
> Schere zwischen Magischen und Weltlichen Charakteren existiert trotzt
> der fortgeschrittenen Reputation nicht.
> Wenn sich bei dir in der Kampagne die Magier von Haus aus besser
> zusammenreissen und keine Sprüche über Kraft 4 Lernen (wobei der gesunde
> Menschenverstand dann sofort sagt: "Warum nicht 5 für den gleichen
> Entzug?") dann ist das sicher sehr Vorteilhaft und ich kann die Spieler
> nur zu ihrer Reifen und Disziplinierten Spielweise beglückwünschen.
Das will ich nicht sagen. Das gibt es und da bin ich dann auch
dankbar, aber ich habe zum einen schon das extreme Gegenteil
gesehen (daher schöpfe ich meine Erfahrungen, die ich oben
widergebe), was auch eher die Regel ist und ich sehe zum Teil
auch, das selbst gute Spieler still und heimlich extreme
Fertigkeitsstufen und Attribute anhäufen. Viel eher als Grade.
Ki-Ad zum Beispiel mit Gewehre (und Willenskraft) auf 9 oder
Magier mit Spruchzauberei auf 9 bei vergleichweise geringem
Grad (2 wenn ich nicht irre) Hohe Sprüche sind da nicht so
beliebt. 5er oder 6er ja. 4er sind leider fast nutzlos. Obwohl
es auch dafür Spieler gibt (was ich wieder gut heiße)
Naja, bis denne
Mana Burn
Also nach meiner Erfahrung ist Abschirmung halt die Kraft die die
Hauptmotivation für Hohe Inigrade liefert. Die Peakt meiner Meinung nach
bei Ini 6 wenn dann Gegner schon 12en würfeln müssen damit sie gegen WIL
6+Abschirumung bestehen können. Viele Magier (speziell die Schamanen)
stehen auch sehr auf Anrufung. Die macht auch bei 6 den Maximalen Sinn
wenn ich dann bei beiden Entzugsproben für einen St. 6 Geist nur 6M
widerstehen muss. Super ist natürlich auch Maskierung auf hohem Niveau
wenn man Foki mit vernünftiger Stufe verstecken kann und die Chance
durchschaut zu werden am Nullpunkt ist. Am meisten gestört hat mich aber
immer Abschirmung. Damit verlieren alle Kampfzauber (ausser solche mit
12T schaden, die dann auch 5 bis 9T Entzug haben) vollständig ihre
Wirkung. Gegen Manipulationszauber hilft dann die hohe Stosspanzerung
und die vielen Würfel die man dennoch hat. Insgesammt würde ich sagen,
wenn ich die Wahl habe zwischen nem Magier mit Abschirmung 4 bis 6 und
einem mit Hexerei 8 bis 10 nehm ich den mit Hexerei 8 bis 10. Natürlich
ist das unrealistisch. Die Trainingszeiten dafür sind kurz. Vermutlich
kann der Magier in weniger als 3 Monaten von 9 auf 10 steigern. Das ist
eigentlich unrealistisch und man könnte durch längeren
Steigerungszeitraum für Hexerei und Bes usw abhilfe schaffen falls
gewünscht.
Gewehre auf 9 halte ich nur bedingt für Sinnvoll. 8 Schuss aus nem
Sturmgewehr sind meistens gut zu kompensieren, 16T ist ein deftiger
Schaden. Hat das Ziel ne Panzerung von 8 ist das schon Deftig. Lass es
noch nen Troll sein mit Konsti 12 und Kampfpool 6 dann kann er 18 würfel
gegen 8 schmeissen. 11% hat er Erfolge sind genau 2. Reicht dem Schüzten
im Mittel schon 1 Erfolg. Damit kann schon jemand mit Skill 3 und KP3
gegen MW:6 mit einem normalen Gewehr, bei Normaler Muni einen Troll mit
starker Panzerung Fällen. Die Notwendigkeit für Gewehre 9 ist also nicht
so einsichtig (er schafft dann vieleicht 4 Trolle mit einem Feuerstoss).
Aber das ist eine andere Geschichte, und soll vieleicht ein ander mal
diskutiert werden.
Ja, ist nett, aber 4 genügt vollkommen. Dann würfelt der Gegner gegen
mind. 10 und der Magier hat Würfel ohne Ende. Sind ja auch nicht nur
10, sondern er hat ja noch Pool.
> Viele Magier (speziell die Schamanen) stehen auch sehr auf
> Anrufung. Die macht auch bei 6 den Maximalen Sinn wenn ich dann
> bei beiden Entzugsproben für einen St. 6 Geist nur 6M widerstehen
> muss.
Anrufung ergibt auch nur für Schamanen einen Sinn. Und es genügt
wieder Grad 4, da der Unterschied zwischen 6M und 8M verschwindend
ist. Beim 5er Grad ist es sogar gleich. Wenn dann bringt Grad 7
einen Vorteil, aber darüber möchte ich gar nicht nachdenken.
> Super ist natürlich auch Maskierung auf hohem Niveau wenn man
> Foki mit vernünftiger Stufe verstecken kann und die Chance
> durchschaut zu werden am Nullpunkt ist.
Maskierung sehe ich nicht als Problem. Das kann ein PG sowieso nie
alles verstecken. Und durchschauen kann man es immer, denn wenn die
Runner so toll sind muß ich ja auch solche Gegenparteien bringen
und da genügt dann 1 Erfolg.
> Am meisten gestört hat mich aber immer Abschirmung. Damit
> verlieren alle Kampfzauber (ausser solche mit 12T schaden,
> die dann auch 5 bis 9T Entzug haben) vollständig ihre Wirkung.
Auf Magier zaubert man auch nicht, Magier erschießt man.
> Gegen Manipulationszauber hilft dann die hohe Stosspanzerung
> und die vielen Würfel die man dennoch hat.
Woher kommt denn die hohe Stoßpanzerung? Also unsere Magier haben
die nicht. Und Ki-Ads haben sie zwar vielleicht, haben aber keine
Abschirmung und damit keine Würfel.
> Insgesammt würde ich sagen, wenn ich die Wahl habe zwischen nem
> Magier mit Abschirmung 4 bis 6 und einem mit Hexerei 8 bis 10
> nehm ich den mit Hexerei 8 bis 10. Natürlich ist das unrealistisch.
> Die Trainingszeiten dafür sind kurz. Vermutlich kann der Magier in
> weniger als 3 Monaten von 9 auf 10 steigern. Das ist eigentlich
> unrealistisch und man könnte durch längeren Steigerungszeitraum
> für Hexerei und Bes usw abhilfe schaffen falls gewünscht.
Also ich nehm da lieber den Grad 6 statt den Grad 4, denn der
zusätzliche Nutzen ist verschwindend gering. für das Karma komme
ich bei Hexerei von 7 auf 10 und das sind 3 Würfel, die immer da
sind. Bei jedem Spruch. Nein, muß ich nicht haben.
> Gewehre auf 9 halte ich nur bedingt für Sinnvoll. 8 Schuss aus nem
> Sturmgewehr sind meistens gut zu kompensieren, 16T ist ein deftiger
> Schaden. Hat das Ziel ne Panzerung von 8 ist das schon Deftig. Lass
> es noch nen Troll sein mit Konsti 12 und Kampfpool 6 dann kann er 18
> würfel gegen 8 schmeissen. 11% hat er Erfolge sind genau 2. Reicht
> dem Schüzten im Mittel schon 1 Erfolg. Damit kann schon jemand mit
> Skill 3 und KP3 gegen MW:6 mit einem normalen Gewehr, bei Normaler
> Muni einen Troll mit starker Panzerung Fällen. Die Notwendigkeit
> für Gewehre 9 ist also nicht so einsichtig (er schafft dann
> vieleicht 4 Trolle mit einem Feuerstoss). Aber das ist eine andere
> Geschichte, und soll vieleicht ein ander mal diskutiert werden.
Gewehre, nicht Sturmgewehre. Und der Unterschied von 3+3 und 9+x
ist schon extrem. Und für Sturmgewehre will ich es erst recht nicht
haben. Es war zwar spezialisiert auf Sportgewehre aber der Skill ist
mir trotzdem zu hoch. Ich muß das nicht haben. Ich kann das im
Nahkampf vielleicht noch tolerieren, weil es ne vergleichende Probe
ist aber selbst da muß man es in Relation setzen. Der Ki-Ad mit nem
9er Nahkampfskill und Zentrierung vs. dem Weltlichen mit 9er
Nahkampfskill.
Aber noch so zum Abschluß: Ich kann wesentlich eher einen
zusätzlichen Grad tolerieren (solange es nicht gegen abstruse
Werte läuft) als Skills die sich zweistelligen Bereichen annähern.
Und wenn ich die Spieler dann durch Beschränkungen noch dazu
zwinge, die Skills so extrem zu steigern dann kann das nicht gut
sein. Denn wenn der Spieler den Grad haben will, dann pusht er auch
vorher die Skills wenn das nötig sein soll. Man kann Spieler dadurch
nicht abschrecken, denn es ist ja nichts nutzloses, was sie steigern
müssen. Es boostet ja trotzdem die Performance des Magiers. Was
anderes wäre es, wenn er "nutzlose" Hintergrundskills steigern
müßte, sowas wie Magietheorie, Spruchdesign, Magische Rituale,
Magische Traditionen/Ansichten, Geschichte der Magie, was weiß ich.
Das könnte es vielleicht im Zaum halten, weil es nutzloses Zeugs
ist, das auch noch zusätzlich anfällt und sonst nicht gelernt
worden wäre (nebenbei, Hobbys hat auch fast kein SC). Beschwören
und Hexerei wären sowieso irgendwann gesteigert worden, das
bringt längerfristig keinen Vorteil, darauf die Beschränkung zu
legen. Es ist nur kurzfristig eine Verschiebung zu beobachten.
Naja, wie dem auch sei.
Mana Burn
> Gewehre auf 9 halte ich nur bedingt für Sinnvoll. 8 Schuss aus nem
> Sturmgewehr sind meistens gut zu kompensieren, 16T ist ein deftiger
> Schaden.
Aber nur wenn der Troll still hält, gut beleuchtet ist, und recht nahe
steht. Laufen beide, gibts imho schon +4, da werden die Treffer schon
seltener. Ausserdem ist mir unklar, wie du 8 Schuss kompensieren willst,
die meisten Sturmgewehre haben doch ein max von 3 RS, bleiben +5 übrig,
dann wären wir bei MW13. Da hilft auch die Smartgun nichtmehr.
Thomas
--
gnuPG key: 0x012CF58B
Alexander Reißberg wrote:
>>Also nach meiner Erfahrung ist Abschirmung halt die Kraft die die
>>Hauptmotivation für Hohe Inigrade liefert. Die Peakt meiner Meinung
>>nach bei Ini 6 wenn dann Gegner schon 12en würfeln müssen damit sie
>>gegen WIL 6+Abschirumung bestehen können.
>
>
> Ja, ist nett, aber 4 genügt vollkommen. Dann würfelt der Gegner gegen
> mind. 10 und der Magier hat Würfel ohne Ende. Sind ja auch nicht nur
> 10, sondern er hat ja noch Pool.
>
>
>>Viele Magier (speziell die Schamanen) stehen auch sehr auf
>>Anrufung. Die macht auch bei 6 den Maximalen Sinn wenn ich dann
>>bei beiden Entzugsproben für einen St. 6 Geist nur 6M widerstehen
>>muss.
>
>
> Anrufung ergibt auch nur für Schamanen einen Sinn. Und es genügt
> wieder Grad 4, da der Unterschied zwischen 6M und 8M verschwindend
> ist. Beim 5er Grad ist es sogar gleich. Wenn dann bringt Grad 7
> einen Vorteil, aber darüber möchte ich gar nicht nachdenken.
Geschmacksache. 12 Würfelt man auf jeden Fall schwerer als 10.
>
>
>>Super ist natürlich auch Maskierung auf hohem Niveau wenn man
>>Foki mit vernünftiger Stufe verstecken kann und die Chance
>>durchschaut zu werden am Nullpunkt ist.
>
>
> Maskierung sehe ich nicht als Problem. Das kann ein PG sowieso nie
> alles verstecken. Und durchschauen kann man es immer, denn wenn die
> Runner so toll sind muß ich ja auch solche Gegenparteien bringen
> und da genügt dann 1 Erfolg.
>
Wohl wahr.
>
>>Am meisten gestört hat mich aber immer Abschirmung. Damit
>>verlieren alle Kampfzauber (ausser solche mit 12T schaden,
>>die dann auch 5 bis 9T Entzug haben) vollständig ihre Wirkung.
>
>
> Auf Magier zaubert man auch nicht, Magier erschießt man.
Und was ist mit den Weltlichen die unter dem Schutz des Magiers stehen?
Gut "shoot the Mage first", aber das ist nicht immer so einfach wie es
klingt.
>
>
>>Gegen Manipulationszauber hilft dann die hohe Stosspanzerung
>>und die vielen Würfel die man dennoch hat.
>
>
> Woher kommt denn die hohe Stoßpanzerung? Also unsere Magier haben
> die nicht. Und Ki-Ads haben sie zwar vielleicht, haben aber keine
> Abschirmung und damit keine Würfel.
Ki-Ads unter dem Schutz des Magiers schon. Und zugegeben, der Magier hat
sie nicht, deshalb sind Manipulationszauber auch der einzige Weg die
besseren Initianten noch zu nerven.
>
>
>>Insgesammt würde ich sagen, wenn ich die Wahl habe zwischen nem
>>Magier mit Abschirmung 4 bis 6 und einem mit Hexerei 8 bis 10
>>nehm ich den mit Hexerei 8 bis 10. Natürlich ist das unrealistisch.
>>Die Trainingszeiten dafür sind kurz. Vermutlich kann der Magier in
>>weniger als 3 Monaten von 9 auf 10 steigern. Das ist eigentlich
>>unrealistisch und man könnte durch längeren Steigerungszeitraum
>>für Hexerei und Bes usw abhilfe schaffen falls gewünscht.
>
>
> Also ich nehm da lieber den Grad 6 statt den Grad 4, denn der
> zusätzliche Nutzen ist verschwindend gering. für das Karma komme
> ich bei Hexerei von 7 auf 10 und das sind 3 Würfel, die immer da
> sind. Bei jedem Spruch. Nein, muß ich nicht haben.
Auch Geschmacksache, wie gesagt. Hex von 7 auf 10 kostet aber 54 Karma,
Ini von 5 auf 6 zwischen 31 und 62, wenn ich mich nicht täusche. Der Ini
Mensch kann also auch noch billiger fahren.
Die meisten Ki-Adepten steigern ja ihre lieblingskills magisch. Ab nem
gewissen level ist das einfach billiger mit Inititation zu haben als mit
regulärer Steigerung.
> Man kann Spieler dadurch
> nicht abschrecken, denn es ist ja nichts nutzloses, was sie steigern
> müssen. Es boostet ja trotzdem die Performance des Magiers. Was
> anderes wäre es, wenn er "nutzlose" Hintergrundskills steigern
> müßte, sowas wie Magietheorie, Spruchdesign, Magische Rituale,
> Magische Traditionen/Ansichten, Geschichte der Magie, was weiß ich.
> Das könnte es vielleicht im Zaum halten, weil es nutzloses Zeugs
> ist, das auch noch zusätzlich anfällt und sonst nicht gelernt
> worden wäre (nebenbei, Hobbys hat auch fast kein SC). Beschwören
> und Hexerei wären sowieso irgendwann gesteigert worden, das
> bringt längerfristig keinen Vorteil, darauf die Beschränkung zu
> legen. Es ist nur kurzfristig eine Verschiebung zu beobachten.
Bisher ist mir kurzfristig noch lang genug.
Bei SG hat du bis 50m Grundmindestwurf 2. Darauf kann ich noch einen +5
Modifikator ertragen ohne das mein Skill 3 lutscher daneben schiesst.
Modi 8 ist easy. Nimm Ares Alpha (2 Intern) +Gasventil 4 +Schockpolster.
Das sind schon 7. Den letzten hohlen die meisten Leute aus der Stärke
oder du machst auch noch den handangepassten Griff, der bringt auch
nochmal +1 wenn ich mich nicht täusche.
Solltest du ne Regel finden die die Kombi Ares Alpah + GasVent 4
verbietet wäre ich übrigens dankbar.
C U
>
> Thomas
>
Stimmt. Aber 18 würfelt man auch schwerer als 16. Was solls? Der Effekt
ist einfach gering.
> >>Am meisten gestört hat mich aber immer Abschirmung. Damit
> >>verlieren alle Kampfzauber (ausser solche mit 12T schaden,
> >>die dann auch 5 bis 9T Entzug haben) vollständig ihre Wirkung.
> >
> > Auf Magier zaubert man auch nicht, Magier erschießt man.
>
> Und was ist mit den Weltlichen die unter dem Schutz des Magiers stehen?
> Gut "shoot the Mage first", aber das ist nicht immer so einfach wie es
> klingt.
Muß man halt auch schießen. Oder mehrere Zauber bringen. Oder
warten bis der Zauber offensiv wird, meist können sie sich ja nicht
zurückhalten. Ansonsten gilt das gleiche auch für die NSC. Wenn
ich auf beiden Seiten solche Initiatenmonster habe, dann zaubert halt
niemand. Wird es ein reinen Shoot-out. Pec gehabt.
> >>Gegen Manipulationszauber hilft dann die hohe Stosspanzerung
> >>und die vielen Würfel die man dennoch hat.
> >
> > Woher kommt denn die hohe Stoßpanzerung? Also unsere Magier haben
> > die nicht. Und Ki-Ads haben sie zwar vielleicht, haben aber keine
> > Abschirmung und damit keine Würfel.
>
> Ki-Ads unter dem Schutz des Magiers schon. Und zugegeben, der Magier hat
> sie nicht, deshalb sind Manipulationszauber auch der einzige Weg die
> besseren Initianten noch zu nerven.
Oder Schußwaffen.
> >>Insgesammt würde ich sagen, wenn ich die Wahl habe zwischen nem
> >>Magier mit Abschirmung 4 bis 6 und einem mit Hexerei 8 bis 10
> >>nehm ich den mit Hexerei 8 bis 10. Natürlich ist das unrealistisch.
> >>Die Trainingszeiten dafür sind kurz. Vermutlich kann der Magier in
> >>weniger als 3 Monaten von 9 auf 10 steigern. Das ist eigentlich
> >>unrealistisch und man könnte durch längeren Steigerungszeitraum
> >>für Hexerei und Bes usw abhilfe schaffen falls gewünscht.
> >
> > Also ich nehm da lieber den Grad 6 statt den Grad 4, denn der
> > zusätzliche Nutzen ist verschwindend gering. für das Karma komme
> > ich bei Hexerei von 7 auf 10 und das sind 3 Würfel, die immer da
> > sind. Bei jedem Spruch. Nein, muß ich nicht haben.
>
> Auch Geschmacksache, wie gesagt. Hex von 7 auf 10 kostet aber 54 Karma,
> Ini von 5 auf 6 zwischen 31 und 62, wenn ich mich nicht täusche. Der Ini
> Mensch kann also auch noch billiger fahren.
Also ich bezweifle, das der Initiat noch Prüfungen übrig hat für die beiden
Initiationen. Und wenn dann wars halt vorher teurer. Soviele Prüfungen
gibt es nämlich nicht. Und damit sind wir wieder recht identisch. Selbst
wenn man in Gruppen initiiert.
> > Aber noch so zum Abschluß: Ich kann wesentlich eher einen
> > zusätzlichen Grad tolerieren (solange es nicht gegen abstruse
> > Werte läuft) als Skills die sich zweistelligen Bereichen annähern.
> > Und wenn ich die Spieler dann durch Beschränkungen noch dazu
> > zwinge, die Skills so extrem zu steigern dann kann das nicht gut
> > sein. Denn wenn der Spieler den Grad haben will, dann pusht er auch
> > vorher die Skills wenn das nötig sein soll.
>
> Die meisten Ki-Adepten steigern ja ihre lieblingskills magisch. Ab nem
> gewissen level ist das einfach billiger mit Inititation zu haben als mit
> regulärer Steigerung.
Dann verlagerst du es damit halt, das Ergebnis ist gleich und die
Kraftpunkte bleiben ja erhalten.
ansonsten sind auch Spezialisierungen beliebt und damit wären dann
die Kraftpunkte schon wieder teurer.
Mana Burn
Das mit der Stärke ist glaube ich eh Optional, und zur Ares Alpha kann ich
nix sagne, in welchem Buch steht die denn?
Ist da keine Maximale Rückstoßkompensation angegeben, im Hauptregelwerk
zumindest ist sowas glaube ich angegeben, und liegt meistens so bei 3-4.
Thomas
P.S.: Die andere Alternative wäre natürlich die unglaublich schwachsinnigen
Salven/Vollautomatisch-Regeln durch Hausregeln zu ersetzen...
Wobei man damit schon vorsichtig sein sollte. Wenn's wirklich sinnlose
Sachen sind ist es einfach nur Salz in der Wunde (Magier und Karma..);
dann lieber irgendwelche Fertigkeiten, die zwar nicht direkt zum Magier
passen, aber durchaus von seiner Schule vorgegeben sein koennen, z.B.
Survival(Desert), Area Knowledge(xzy), whatever. Nicht vergessen, dass
nutzlose Sachen keine Punkte wert sind (aka. 'Landratte' in SR-Runden
ohne Seefahrt).
just a few thoughts of mine..
-g
--
In crustulum beatitas.
Stimmt, also man kann es durchaus so gestalten, das es ein runder
Charakter wird. Beziehungsweise man sollte es so gestalten. Damit
würde man nur dem nachhelfen, was eigentlich der Spieler sowieso
tun sollte. Und "nutzlos" war auch nicht komplett ernst gemeint
(deshalb die Anführungsstriche). Die Skills können durchaus einen
gewissen Nutzen haben, der nur halt nicht sofort in einem
Effektivitätszuwachs des Magiers resultiert. Sowas wie Survival,
Area Knowledge, Magische Traditionen usw. Das kann durchaus
nützlich sein, aber der klassische "Ich booste Ini-Grade"-Spieler
hat sowas nicht, denn es kostet doch recht viel Karma (ein
einfacher Wissensskill auf 4 kostet immerhin 10 Punkte)
> Nicht vergessen, dass nutzlose Sachen keine Punkte wert sind
> (aka. 'Landratte' in SR-Runden ohne Seefahrt).
Ja, hat zwar nicht unbedingt damit etwas zu tun, aber dem stimme ich
durchaus zu.
Bis denne,
Mana Burn
Thomas Müller wrote:
> Florian Nebel wrote:
>
>
>>
>>Thomas Müller wrote:
>>
>>>Florian Nebel wrote:
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>>Gewehre auf 9 halte ich nur bedingt für Sinnvoll. 8 Schuss aus nem
>>>>Sturmgewehr sind meistens gut zu kompensieren, 16T ist ein deftiger
>>>>Schaden.
>>>
>>>
>>>Aber nur wenn der Troll still hält, gut beleuchtet ist, und recht nahe
>>>steht. Laufen beide, gibts imho schon +4, da werden die Treffer schon
>>>seltener. Ausserdem ist mir unklar, wie du 8 Schuss kompensieren willst,
>>>die meisten Sturmgewehre haben doch ein max von 3 RS, bleiben +5 übrig,
>>>dann wären wir bei MW13. Da hilft auch die Smartgun nichtmehr.
>>
>>Bei SG hat du bis 50m Grundmindestwurf 2. Darauf kann ich noch einen +5
>>Modifikator ertragen ohne das mein Skill 3 lutscher daneben schiesst.
>>Modi 8 ist easy. Nimm Ares Alpha (2 Intern) +Gasventil 4 +Schockpolster.
>>Das sind schon 7. Den letzten hohlen die meisten Leute aus der Stärke
>>oder du machst auch noch den handangepassten Griff, der bringt auch
>>nochmal +1 wenn ich mich nicht täusche.
>>
>>Solltest du ne Regel finden die die Kombi Ares Alpah + GasVent 4
>>verbietet wäre ich übrigens dankbar.
>
>
> Das mit der Stärke ist glaube ich eh Optional, und zur Ares Alpha kann ich
> nix sagne, in welchem Buch steht die denn?
Das sollte im Hauptbuch spätestens im Arsenal stehen. Die Stärke
Regelung halte ich aber auch für Sinnvoll.
>
> Ist da keine Maximale Rückstoßkompensation angegeben, im Hauptregelwerk
> zumindest ist sowas glaube ich angegeben, und liegt meistens so bei 3-4.
Davon ist mir nichts bekannt. Würde sich auch sofort mit der
Gyrostabilisator Regel beissen. Der bringt ja schon 7 alleine Glaub ich.
>
> Thomas
>
> P.S.: Die andere Alternative wäre natürlich die unglaublich schwachsinnigen
> Salven/Vollautomatisch-Regeln durch Hausregeln zu ersetzen...
Ganz gelungen sind die Regeln nicht. Was ähnlich einfaches hab ich aber
noch nicht gehört.
>
> Thomas
>
>
>
>
> Also das keine Kraftpunkte mehr kaufen kann, wenn man Initiiert ist
> schon mal nicht belegt. Diese Aussage gibt es nicht. Beziehungsweise
> es trifft nur für Ki-Magier zu und da es für diese explizit
> ausgeschlossen ist, kann daraus wiederum geschlossen werden, das
> andere Ki-Ads durchaus initiieren _und_ Kraftpunkte kaufen können.
Entschuldigt die vielleicht dumme Frage. Ich spiele immernoch nach 2er
Regeln und mir ist nicht ganz klar wofür ein Ki-Ad Kraftpunkt gebrauchen
kann. Seine Kräfte kommen doch direckt aus dem Magieattribut oder etwa
nicht??
etwas verwirrt und unschlüssig
Stephan
Afair hießen die Kraftpunkte auch nach 2er Regeln schon Kraftpunkte, aber da
kann ich mich auch irren (doch, nach dem 2er Kompendium war das so, aber da
war das auch nicht ganz so schlüssig). Wie dem auch sei. Ein Ki-Ad hat zu
Beginn Kraftpunkte = Magieattribut. Mit den Kraftpunkten kauft er die
Ki-Kräfte. Bis hierher sind beide Editionen gleich. Nach der 2er Edition
bekommt man nur durch Initiation neue Kraftpunkte, also ein gesteigrtes
Magieattribut. Nach SR3 kann man aber auch einfach so Kraftpunkte kaufen,
ohne zu initiieren. Und zwar kann man jeden Magiepunkt maximal mit einem
neuen Kraftpunkt belegen. Verliert man einen Magiepunkt ist der originale
Kraftpunkt und der eventuell zugeordnete Kraftpunkt auch verloren. Deshalb
füllt man es von unten auf. Ein Ki-Ad mit Magie 6 kann also maximal 12
Kraftpunkte haben. Hat er diese, ist er also voll, und verliert einen Punkt
Magie, dann verliert er damit 2 Kraftpunkte und er hat dann halt nur noch 10
Kraftpunkte (bei ner 5er Magie).
Abschließend noch: Ein Kraftpunkt kostet 20 Karmapunkte.
Mana Burn
>>
>> Ist da keine Maximale Rückstoßkompensation angegeben, im Hauptregelwerk
>> zumindest ist sowas glaube ich angegeben, und liegt meistens so bei 3-4.
>
> Davon ist mir nichts bekannt. Würde sich auch sofort mit der
> Gyrostabilisator Regel beissen. Der bringt ja schon 7 alleine Glaub ich.
Wer Gyrostabilisatoren auf Sturmgewehre schraubt macht irgendwas falsch. Ich
kenne die Gyrostab-Regeln nicht, aber imho sollte damit Häuserkampf fast
völlig unmöglich sein, und alles unter 30m Entfernung was sich bewegt
Grundmindestwurf 8 haben.
>>
>> Thomas
>>
>> P.S.: Die andere Alternative wäre natürlich die unglaublich
>> schwachsinnigen Salven/Vollautomatisch-Regeln durch Hausregeln zu
>> ersetzen...
--
gnuPG key: 0x012CF58B
Ah besten dank. Jetzt ist mir das klarer.
Bis Dahin
Stephan
Thomas Müller wrote:
> Florian Nebel wrote:
>
>
>>>Ist da keine Maximale Rückstoßkompensation angegeben, im Hauptregelwerk
>>>zumindest ist sowas glaube ich angegeben, und liegt meistens so bei 3-4.
>>
>>Davon ist mir nichts bekannt. Würde sich auch sofort mit der
>>Gyrostabilisator Regel beissen. Der bringt ja schon 7 alleine Glaub ich.
>
>
>
> Wer Gyrostabilisatoren auf Sturmgewehre schraubt macht irgendwas falsch. Ich
> kenne die Gyrostab-Regeln nicht, aber imho sollte damit Häuserkampf fast
> völlig unmöglich sein, und alles unter 30m Entfernung was sich bewegt
> Grundmindestwurf 8 haben.
Wir haben aber nicht diskutiert wie es sein sollte sondern wie es ist.
> Wir haben aber nicht diskutiert wie es sein sollte sondern wie es ist.
Sowas obliegt doch aber nun wirklich deiner Entscheidung als GM, etwa
genauso, wie ob du Katana-schwingende Nahkaempfer in einem Hausflur
zulaesst oder doch eher nur .. sagen wir ein Florett.
(Wenn deine Gruppe zu den Leuten gehoert, die SR strikt nach den
Regeln - und nur den genauen Regeln - spielen, ignorier mein Posting
einfach.)
In diesem Falle hat man es streng genommen nicht mehr mit Rollenspielern
zu tun, sondern mit Regelfuchsern, Minimaxern und noch schlimmerem. Das
Problem ist kein Problem des Rollenspiels, sondern dieser bestimmten
Personen.
Natürlich gibt es erschreckend viele dieser Spieler und man findet kaum
eine Runde in freier Wildbahn ohne diese Gattung.
Ein Regelspiel hat nichts mehr zu tun mit einem Rollenspiel. Bei einem
Regelspiel werden keine Charatere mehr dargestellt, die in Interaktion
mit einer irgendwie geschaffenen Welt stehen, sondern ein Blatt Papier
mit Werten, das mit anderen völlig frei und abstrakt gewählten Werten
eine Art Würfelspiel unterhält. Die Namen der Aktionen sind dabei
komplett willkürlich. Die Aktionen haben nur noch eine Bedeutung
innerhalb des Regelsystems und dann ist es auch komplett egal, ob es
realistisch oder wahrscheinlich ist, dass ein Sturmgewehr weniger
Durchschlag durch Westen hat als eine Pistole. Oder ob der Sturz von
einem Kantstein eine 1T Schaden rechtfertigt. Oder ob ein Charakter mit
Stärke 15 mit seiner Faust wirklich fünf Zentimeter Stahlwände
durchschlagen kann. Komplett egal. Und du kannst versuchen an diesen
Regeln zu arbeiten, um das zu verbessern, aber du kannst nicht die Leute
ändern, die par tout eingefleischte Regelfuchser sind.
Es geht dabei nicht mehr um Charakterspiel oder um Interaktionen in
einer irgendwie geschaffenen, verstehbaren und konsistenten Welt. Es
geht nur noch um abstraktes Zahlenjonglieren in einem Regelsystem, das
auf bestimmte "Aktionen" bestimmte Proben verlangt, völlig egal ob das
Sinn macht oder nicht. Rollenspieler und Regelfuchser sollten sich
deshalb im Spiel besser aus dem Weg gehen. Es sind zwei komplett andere
Gattungen von Menschen, die im Spiel überhaupt nicht miteinander
auskommen und komplett anders geartete Ziele haben. Über kurz oder lang
führt das Zusammenspiel dieser beiden Typen zu Frustration.
Shadowrun hat sich mit der Zeit immer weiter vom Rollenspiel entfernt
und ist zu einem Regelsystem geworden. Gute Spieler können daraus immer
noch etwas machen, das Potential ist weiterhin groß. Aber eben nur mit
ausgewählten Leuten. Und in der Regel durch Abschaffung der meisten
bestehenden Regeln und dem Aufstellen eines neuen. Deshalb wird in
"guten" Runden (subjektiv) genau genommen kein Shadowrun mehr gespielt,
weil die Runden die bestehenden Regeln komplett ersetzt haben, da sie
nicht funktionieren für Rollenspielzwecke. Ist halt nur noch so eine Art
Cardgame-Regelsatz, der geliefert wird. Radikale Neuerung ist leider
auch nicht zu erwarten.
Gruß Hanno
Meiner Beobachtung nach ist es etwas völlig anderes, ein Rollenspiel zu
erschaffen und eins zu warten. Erschaffst du etwas, ist die einzige
Leitlinie, die du dir setzt, etwas zu machen, was dir und möglichst
vielen anderen gefällt. Aber zwangsläufig nicht jedem. Die Erschaffer
solcher Systeme bauen so etwas auf und dann, ziemlich rasch, wenden sie
sich neuen, interessanteren Projekten zu, in denen sie ihre Kreativität
ausleben können. Ein Künstler poliert in der Regel seine Skulpturen auch
nicht. Das überlässt er anderen.
Denen von der Wartung. Die Wartungsjungs wiederum haben einen völlig
anderen Job. Sie wissen genau oder ahnen es zumindest instinktiv, dass
die Interessengruppen um ein Rollenspiel sehr inhomogen sind. Während
saubere, vielleicht komplett neue Lösungen den meisten Rollenspielern
auf den ersten Blick gefallen, misfallen diese den Regelfuchsern, weil
sie ihr gesamtes erlerntes System über den Haufen schmeißen. Dummerweise
sind die Regelfuchser die treueren Kunden, deshalb macht man tunlichst
nichts, was diese verschreckt.
Regelfuchser sind immer diejenigen mit den neuesten Regelwerken und
haben die neuesten Features und wäre es ein Cardspiel, dann hätten sie
die neuesten Sonderausgaben irgendwelcher krasser Sonderkarten auf der
Hand. Sie geben notfalls jede Menge Geld aus, allein für Regeln. Für
Karten, für alles, was sie eine Nasenlänge vorn bleiben läßt.
Zwar nervt das in der Regel die Rollenspieler, aber die sind die
schlechteren Kunden. Die kaufen sich, wenn's sein muss, das
Grundregelwerk, meistens nichtmal das, sondern eher das eine oder andere
interessante Quellenbuch, das Hintergrund zur Welt vermittelt und keine
Regeln. Oder gar Quellenbücher von völlig anderen Systemen, die im
Prinzip in die Welt passen und die ihnen von der Machart und vom
Inspirationswert zusagen.
Natürlich wissen die Jungs von der Wartung ganz klar, dass ein
Rollespielsystem tot ist, wenn nur noch Regelfuchser es spielen. Denn
Regelfuchser mögen sich gegenseitig natürlich auch nicht. Ein üblicher
Abend mit Regelfuchsern besteht aus stundenlangen Streitereien um
irgendeine Nichtigkeit im Regelsystem, die man so oder so auslegen
könnte. Selbst die Regelfuchser nervt das, da sie eigentlich lieber
Recht behalten in allen Fragen.
Übrigens ein Leitungsproblem in der Runde. Ein Spielleiter kann und
sollte solche Diskussionen sofort unterbinden, trotzdem macht man halt
mit der Zeit die Erfahrung, dass das ein hehres Ideal darstellt.
Je abstrakter und abstruser ein Regelsystem ist, desto wohler fühlt sich
der Regelfuchser. Er wird einfach nicht genervt von Einwürfen der
Realo-Bande, die behaupten, dass es schon sehr merkwürdig wäre, wenn
jemand aus einem Meter herunterfällt und auf den Schlag tot ist (wenn er
nicht sehr, sehr, sehr viel "Glück" hat dabei).
Deshalb spielen diese Leute natürlich gern Magier, wobei ich nicht sagen
will, jeder Magierspieler wäre ein Regelfuchser. Aber ist halt eine
Beobachtung. Man kann ja bei Magie zum Glück nicht mit gesundem
Menschenverstand oder etwas ählich nervigem kommen. Und da bei Shadowrun
das Magiesystem extrem abstrakt gehalten ist, um so besser.
Um zurückzukommen auf die Wartungsleute. Die geben sich natürlich jede
erdenkliche Mühe, ihre Käufer bei der Stange zu halten. Bei der ganzen
Sache ist allerdings niemals das Rollenspiel ausschlaggebender Punkt für
Entwicklungen, sondern immer kommerzielles Interesse. Wie erhalte ich
meinen Arbeitsplatz, wie verkaufe ich mehr Bücher, wie binde ich den
wichtigsten Käuferkreis, wie locke ich neue Käuferkreise?
Und dieser Job wird in der Regel gut gemacht. Zumindest gut genug, dass
die Leute, die das machen, davon leben können. Und das ist an sich auch
nicht falsch. Wenn man nur regelmäßig mal zwischen abstrusen
Regelbüchern ein Quellenbuch rausbringt und den haarsträubenden
Ausrüstungskatalogen, dann sind die Hauptkäufer, die Regelfuchser,
zufrieden über jedes Buch, das sie bekommen können und die Rollenspieler
laufen nicht weg und spielen was anderes. Ohne Rollenspieler nun mal
kein Rollenspiel und das denke ich, weiss jeder Rollenspielverlag.
Im großen und ganzen gibt ja Erfolg recht und Shadowrun ist weiterhin
erfolgreich. Spricht irgendwie für sich.
Was machen eigentlich die Leute, die Shadowrun ursprünglich erfunden
haben gerade? Selbstmord?
Gruß Hanno