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AT in PA umwandeln ?!

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Christian Irmer

unread,
Feb 14, 1999, 3:00:00 AM2/14/99
to

Hi !

Ich war Spieler in der Gruppe die nun ich als Meister leite.
Wir haben immer eine Regel gahabt, die ich weder in der
neueren "Basis Box" noch in "Mit Mantel, Schwert...." Box finde.

Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
verzichtet.

Ist das rechtens ?
Kennt einer von Euch diese Regel ?
Wenn ja wo ist sie zu finden ?

Dankbar für Eure Antworten,
Christian Irmer
www.irmer.de

Ralf Diehl

unread,
Feb 14, 1999, 3:00:00 AM2/14/99
to

Christian Irmer schrieb:

Ich kann mich nicht an eine solche Regel erinnern. Würde mich auch
interessieren, wie man eine solche Doppelattacke realisieren und
rechtfertigen will. Ausser den Doppelschlag bei einem abgewendeten
AT-Patzer ist mir nichts bekannt.

Du kannst alternativ versuchen, eine Serie zu schlagen. Das kommt da in
etwa hin. Aber prinzipiell zwei AT's ?? Nöö, das ist doch etwas heftig
für die armen NPC's ! ;-)

Rastullah sei mit dir,

ein Novadi aus der Khom!


Jan Richling

unread,
Feb 14, 1999, 3:00:00 AM2/14/99
to
Christian Irmer <chri...@irmer.de> wrote:
> Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> verzichtet.

> Ist das rechtens ?
> Kennt einer von Euch diese Regel ?
> Wenn ja wo ist sie zu finden ?

Soweit ich weiss (viel weiss ich nicht darueber) gibts die nicht.

Sie ergibt ja auch keinen Sinn, wenn man das ganze logisch betrachtet.

Nehmen wir an, A und B kaempfen miteinander.

Normalerweise haut A zu (AT), B kann parieren (PA), so er es schafft, dann
haut B zu (AT), und A pariert (PA). Moeglicherweise auch mit anderer
Reihenfolge - aber irgendwie gibt es da keinen logischen Weg, zwei Attacken
hintereinander einzuordnen. Wo soll der Zusammenhang sein, wenn ich jetzt
zweimal auf einmal zuhaue - warum soll dann auf einmal SPAETER keine Parade
mehr gehen? Warum soll sich der andere das zweimal zuhauen gefallen lassen?
Er muesste dann auch zweimal parieren, was die Regelaenderung noch unsinniger
macht - das wuerde ja dann nur die Anzahl der Aktionen verdoppeln, aber sonst
nichts aendern. Wuerfelrechnerisch kann man es sich vorstellen,
rollenspielerisch halte ich es fuer Unfug.

Jan

------------------------------------------------------------------
/ Jan Richling - http://www.informatik.hu-berlin.de/~richling /
/ PhD Student at Computer Architecture and Communication Group - /
/ Department of Computer Science - Humboldt University Berlin /

Tharsonius

unread,
Feb 14, 1999, 3:00:00 AM2/14/99
to


Christian Irmer schrieb in Nachricht <7a6k7h$ep0$1...@news.vossnet.de>...


>
>
>Hi !
>
>Ich war Spieler in der Gruppe die nun ich als Meister leite.
>Wir haben immer eine Regel gahabt, die ich weder in der
>neueren "Basis Box" noch in "Mit Mantel, Schwert...." Box finde.
>

>Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
>ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
>verzichtet.
>
>Ist das rechtens ?
>Kennt einer von Euch diese Regel ?
>Wenn ja wo ist sie zu finden ?


Diese Regel existiert tatsächlich, allerdings nur für eine Waffe: die
Zweililien. Wegen der besonderen Waffenform ist diese Regel einzig und
allein hier anzuwenden.


--
"Wer eine Welt beherrschen und neue Ordnung bringen will, muß sie zunächst
durch Chaos formbar machen..."
Borbarad


WheelSpawn

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
>Weshalb sollte die PA wegfallen? MSuZ, Seite 64: "Ein Wert von 16-18 in
>diesem Talent ermöglicht eine zusätzliche AT oder PA pro KR".

Jo, habe ich auch so in Erinerrung.

>Ich würde doch mal eher behaupten, daß man bei einem Ausfall seine eigene
>AT schlägt, sollte diese gelingen, noch eine zweite anstatt der des Gegners,
>womit auch schon eine KR zu Ende ist.

Ich habe die Regel so in Erinerung das der Ausfall im Grunde nur verhindert das
der Gegner Angreifen kann, man also im Kampf Mann gegen Mann, soviele AT
infolge Schlagen kann wie durch die Köperkraft begrenzt. Außerdem ist ein
Ausfall automatisch beendet wenn:
1. Eine AT mißlingt
2. dem Gegner ein angesagtes Ausweichen +4 gelingt
3. die Anzahl der AT den KK Wert erreicht.

>Das sind dann nämlich 34 Attacken

Da die Höstzahl der AT = KK ist hätte die holde olde eine Körperkraft von 34
haben müssen um auf 34 Attacken zu kommen.

Und bei KK 34 wären sowie so die Gegner nach dem ersten Treffer bewußtlos, ganz
ohne AT+ ;-) !!

>Wie will die gute Lady denn so was schaffen? Hat sie Rondras Heilige Säbel
der Überschallgeschwindigkeit oder Ingerimms Lichtschnelle Schnitter?

Gab es da nicht mal so einen Zeitzauber oder war das ein anderes System
<kratzten am Kopf>.

Imion Traumglanz


>"If organized religion is the opium of the masses
>then disorganized religion is the marijuana of the lunatic fringe"
>Malaclypse the Younger.

PS. Nun wir Elfen empfehlen für solche Gelegenheiten Ilmenblatt premium ;-)

Dierk Dominicus-Schleutermann

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
Kenrod (Kenrod_v...@gmx.de) wrote:

: Beide Möglichkeiten sind übrigens kombinierbar.
: zB eine Amazone ST15, mit TaW 16 auf linkshändig, KK17 und 2 Säbeln
: (at17/pa15) hatten wir mal in der Gruppe.
: Die hat jedes Monster zu Döner Kebap verarbeitet.
: Das sind dann nämlich 34 Attacken mit 8-13 TP, die zu 85% klappen.
: Wenn alle klappen sind das ca. 350 TP in einer Kampfrunde.

Aber nein. Eine AT-Serie dauert weitaus laenger als nur eine Kampfrunde.
Eine AT-Serie erlaubt es erst dem einen Kaempfer, eine Reihe von AT's zu
schlagen, und danach dem anderen, dann wieder dem einen usw. Von Satinav-
-Beschwoerung steht da aber nichts. Bedeutet: Zwei AT's pro Kampfrunde, nur
eben so, dass beide vom selben Kaempfer kommen.

Da es in Gefechten ab drei Beteiligten mit AT-Serien aber zu unuebersichtlich
wird, sollte aber aus technischen Gruenden auf Serien verzichtet werden.

Allerdings: einer beschaeftigt den Gegner von vorne, der andere greift von
hinten an und fragt, warum er denn *jetzt* nicht so oft zuschlagen kann wie
bei der AT-Serie...
... oder der Krieger sagt (ist mir als SL echt passiert): "Ich scheisse auf
die AT-Serie des Orks. Meine Ruestung mit RS 8 haelt das aus. Ich schlage
einfach immer weiter, egal, was der macht."
Zunaechst: die Waffe muss "ausfallfaehig" sein. Ausfallfaehig im Sinne der
Regeln sind nur einhaendige Klingenwaffen (ausser Dolchen) sowie die
Zweililien und der Kampfstab. Nein, der Kampfstab eigentlich nicht, aber
wenn man den Zweililien diese Eigenschaft zugesteht, dann sollte man es dem
Kampfstab auch erlauben, glaube ich. Meine persoenliche Meinung.
Mit der Ausfallfaehigkeit seiner Waffe habe ich uebrigens den Krieger gekriegt:
der trug eine Stabaxt und behauptete, es sei ein Pailos. Ich musste also
ohnehin von jedem seiner Schadenswerte 4 abziehen...
;-)
Hat mir immerhin eine Regeldiskussion ueber den Ausfall erspart. Haette ich
zwar gewonnen, aber wozu, wenn's nicht noetig ist?
;-)

Zurueck zum mehrfachen Angriff: Wenn die Waffe ausfallfaehig ist und man sich
auf nichts ausser dem Ziel konzentrieren muss und drittens das Ziel gerade
selbst nicht angreifen kann (da in PA-Serie oder abgelenkt), dann weiss ich
keinen Grund mehr, warum der im Ruecken des Feindes stehende Kaempfer dann
nicht auch zwei AT's pro Kampfrunde schlagen darf. Allerdings bekommt er dann
keinen AT- oder Schadensbonus mehr, da er ja auf Praezision zugunsten der
Geschwindigkeit verzichtet. Finten darf er uebrigens bei mir schlagen, obwohl
der Gegner ja nichts davon bemerkt. Diese Finten symbolisieren natuerlich
dann keine Scheinangriffe, sondern ein besonders sorgfaeltiges Zielen auf
eine verwundbare Koerperzone... aber regeltechnisch behandele ich es einfach
analog nach der Fintenregel.

Nur ein Problem bleibt noch: Ausfallwaffe gegen andere Waffe. Heisst das
nun, dass der Ausfallberechtigte 10* zuschlaegt, dann der Gegner einmal, dann
wieder der Ausfallberechtigte 10* usw? Oder verliert ein Kaempfer seine
Faehigkeit zum Ausfall, nur weil der Gegner eine zu plumpe Waffe hat?
Oder sind alle Waffen ausser einhaendigen Klingen Fehlentwicklungen, weil
sie einfach keine Chance haben? Oder wie? Oder was? Oder wer?

Fazit: Es scheint mir fast besser, auf die Ausfallregeln komplett zu verzichten,
da ich nicht weiss, wie ich die klaffenden Luecken sinnvoll fuellen soll.

Also, denn, Ciao, denn!
Dierk


Ralf Diehl

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to

Conn schrieb:

> Christian Irmer schrieb in Nachricht <7a6k7h$ep0$1...@news.vossnet.de>...

> >Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> >ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> >verzichtet.
> >

> Hi Christian,
>
> also um zwei Attacken in einer Kampfrunde zu schlagen gibt's offiziell
> glaube ich vier Möglichkeiten:
>
> 1. Auf einen Patzer des Gegner's.
>
> 2. Mit der Zweililie.
>
> 3. Mit der Fertigkeit "Linkshändig kämpfen" ab einem Wert von 16.
>
> 4. Mit einem Ausfall.
>
> Denkbar wäre dann vielleicht noch (wird von uns so gehandhabt) vor der
> Attacke des Gegner's anzusagen, daß auf die Parade verzichtet wird und statt
> dessen zugeschlagen werden soll. Gelingt die Attacke des Gegner's dann, ist
> die eigene Attacke automatisch mißlungen. Schlägt der Gegner allerdings
> daneben, kann man dann eben eine unparierbare Attacke werfen...
>
> Gruß Conn
>

Nein, so wohl nicht. Denn wenn bei einem Patzer des Gegner der Wurf mit 2W6 auf
eine 3-5 fällt, dann bedeutet das, dass der Gegner zwei KR braucht um
aufzustehen. Deshalb zwei unparierpare AT. Das heisst, eine in der ersten und
die zweite dann in der zweiten KR. Und danach steht der Gegner wieder und es
kann weiter gekämpft werden.
Nur, wer ehrenhaft kämpft, wird wohl darauf verzichten. Denn einen Gegner zu
bekämpfen, der am Boden liegt ist nicht gerade Rondra gefällig. Und auch nicht
Rastullah gefällig.

Punkt zwei und drei kann ich voll und ganz zustimmen.

Beim Ausfall kommt es darauf an, was man als KR bezeichnet. Ist eine KR beendet,
wenn Person A eine AT ausgführt hat und Person B eine PA machen konnte oder erst
dann, wenn beide eine AT und eine PA gemacht haben? Ich habe hier leider kein
Regelwerk, sonst könnte ich mal nachschauen. Wenn der letztere Fall stimmt, dann
können anstelle der AT von Person B und der PA der Person A eine zweite Attacke
von der Pers. A gemacht werden.

Zu eurer Regel hätte ich noch eine Frage. Verursachen dann die Treffer einen
höheren Schaden? Denn wenn ich eine AT ausführe und mein Gegenüber auch, dann
renne ich in seine AT rein, da ich mich bei jeder AT erst mal dem Gegner nähern
muss. Was bedeutet, sein Hieb, Stich, Schlag, o.ä. wird noch stärker. Wenn er
zum Beispiel einen Fausthieb in meine Magengende machen will, dann schiebe ich
doch meinen Magen durch meine AT in seinen Schlag hinein. Das wird wesentlich
Schmerzhafter sein, als wenn ich nur stehenbleiben würde.
Das ganze gilt natürlich auch umgekehrt.

Rastullah lässt grüßen,

ein Novadi aus der Khom


Felix Neumann

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
Kenrod schrieb:

> Das sind dann nämlich 34 Attacken mit 8-13 TP, die zu 85% klappen.
> Wenn alle klappen sind das ca. 350 TP in einer Kampfrunde.

34 AT in 2-3 sec? *Die* ist gut!
SCNR
--
In diesem Sinne:
Felix Neumann, der sich mal Kenrod nannte.

Ich mach dann mal den Tanz der Mada...

Conn

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to

Ralf Diehl schrieb in Nachricht <36C7FFFE...@gmx.de>...
>

>
>Nein, so wohl nicht. Denn wenn bei einem Patzer des Gegner der Wurf mit 2W6
auf
>eine 3-5 fällt, dann bedeutet das, dass der Gegner zwei KR braucht um
>aufzustehen. Deshalb zwei unparierpare AT. Das heisst, eine in der ersten
und
>die zweite dann in der zweiten KR. Und danach steht der Gegner wieder und
es
>kann weiter gekämpft werden.
>Nur, wer ehrenhaft kämpft, wird wohl darauf verzichten. Denn einen Gegner
zu
>bekämpfen, der am Boden liegt ist nicht gerade Rondra gefällig. Und auch
nicht
>Rastullah gefällig.
>

Abgesehen davon, daß ich meistens einen Streuner spiele und für diesen "das
Ziel das Ziel ist" und nicht der Weg (also Hauptsache gewinnen, wie ist
eigentlich egal), weiß ich jetzt nicht so genau wo Du das mit den 2 KR her
hast. In eine Kampfrunde passen ja "normalerweise" zwei Attacken UND zwei
Paraden. Also gehe ich jetzt mal davon aus daß, wenn ich auf einen am Boden
liegenden Gegner einschlagen will, das im "Sekundentakt" passieren kann. Der
genaue weitere Kampfverlauf, wird allerdings mehr durch die jeweilige
Situation bestimmt (also ob AT- oder PA Patzer, Schwere der darauf folgenden
Treffer usw).


>Punkt zwei und drei kann ich voll und ganz zustimmen.
>

Danke, danke...


>Beim Ausfall kommt es darauf an, was man als KR bezeichnet. Ist eine KR
beendet,
>wenn Person A eine AT ausgführt hat und Person B eine PA machen konnte oder
erst
>dann, wenn beide eine AT und eine PA gemacht haben? Ich habe hier leider
kein
>Regelwerk, sonst könnte ich mal nachschauen. Wenn der letztere Fall stimmt,
dann
>können anstelle der AT von Person B und der PA der Person A eine zweite
Attacke
>von der Pers. A gemacht werden.
>

Siehe die Ausführungen beim Patzer. Die Reihenfolge 1-AT 2-PA + 2-AT 1-PA
= 1 Kampfrunde ändert sich nur folgendermaßen: 1-AT 2-PA + 1-AT 2-PA = 1
Kampfrunde. (Das ist zumindest meine unmaßgebliche Meinung...)


>Zu eurer Regel hätte ich noch eine Frage. Verursachen dann die Treffer
einen
>höheren Schaden? Denn wenn ich eine AT ausführe und mein Gegenüber auch,
dann
>renne ich in seine AT rein, da ich mich bei jeder AT erst mal dem Gegner
nähern
>muss. Was bedeutet, sein Hieb, Stich, Schlag, o.ä. wird noch stärker. Wenn
er
>zum Beispiel einen Fausthieb in meine Magengende machen will, dann schiebe
ich
>doch meinen Magen durch meine AT in seinen Schlag hinein. Das wird
wesentlich
>Schmerzhafter sein, als wenn ich nur stehenbleiben würde.
>Das ganze gilt natürlich auch umgekehrt.
>

Bei einem Kampf kann man ja rein theoretisch auf einem Fleck stehen bleiben
(der Gegner übrigens auch) und dann "wild aufeinander einschlagen. Der
Gegner greift an, ich verteidige usw. Beim Angriff rennt der Gegner also
nicht in diesem Sinne in mich rein. Also wenn ich nun beschließe mich nicht
zu verteidigen trifft er mich genauso, oder zumindest ähnlich, als würde ich
mich verteidigen und diese Verteidigung würde daneben gehen.
Das Problem, das Du wahrscheinlich meinst, haben wir ja so geregelt, daß die
Attacke des "Verteidigers" auf jeden Fall daneben geht wenn die Attacke des
Angreifers gelingt.
(Ach ja, ich weiß ja nicht ob Du schon mal einen "realen" Straßenkampf
gehabt hast, aber wenn Du dabei Deinen Magen in den Schlag des Gegner's
reinschiebst, dann machst Du da irgendwas grundlegendes falsch ;-)

Gruß Conn


Conn's Page - Rollenspiel und mehr...
http://www.online.de/home/conn


Ragartan

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
Kenrod schrieb:
>
> H,

>
> > Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> > ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> > verzichtet.
>
> Hm, diese Regel kenne ich normal nicht.
> Aber es gibt in DSA zwei weitere Möglichkeiten, die ähnliches
> beschreiben.
> 1. Die Attackeserie, eine Reihe von AT, in Anzahl der KK-Punkte, die bis
> zum ersten AT-Mißerfolg anhält.
> 2. Mit dem Talent "Linkshändig" auf Wert 16 können 2 AT geschlagen
> werden.
> Dafür fällt die PA weg.

>
> Beide Möglichkeiten sind übrigens kombinierbar.
> zB eine Amazone ST15, mit TaW 16 auf linkshändig, KK17 und 2 Säbeln
> (at17/pa15) hatten wir mal in der Gruppe.
> Die hat jedes Monster zu Döner Kebap verarbeitet.
> Das sind dann nämlich 34 Attacken mit 8-13 TP, die zu 85% klappen.
> Wenn alle klappen sind das ca. 350 TP in einer Kampfrunde.
>
> ciao, Kenrod

Also wenn ihr schon wie in einem Computerspiel zockt, dann müßt ihr euch
auch an die Regeln halten. Den laut den Programmiervorschriften äh ...
Regeln schlägst du bei einer AT-Serie dennoch nur einmal alle Kampfrunde
zu.

--
Alexander (Ragartan)
"Traveling down this road, watching the signs as I go. I think I'll
follow the sun.
Isn't everyone just traveling down their own road, watching the signs as
they go.
I think I'll follow my heart." (Sky fits heaven, Madonna)

Ralf Diehl

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
<<schnippel>><<schnippel>><<schnippel>>

> Bei einem Kampf kann man ja rein theoretisch auf einem Fleck stehen bleiben
> (der Gegner übrigens auch) und dann "wild aufeinander einschlagen. Der
> Gegner greift an, ich verteidige usw. Beim Angriff rennt der Gegner also
> nicht in diesem Sinne in mich rein. Also wenn ich nun beschließe mich nicht
> zu verteidigen trifft er mich genauso, oder zumindest ähnlich, als würde ich
> mich verteidigen und diese Verteidigung würde daneben gehen.

Also, ich denke mal, dass man bei einem Kampf wohl nicht auf einer Stelle stehen
bleibt. Ausser, man ist schwer beladen durch z.B. eine Ritterüstung. Aber hier
sei das mal ausgeklammert, denn diese Variante ist durch den BE-Wert schon
geregelt. Oder man kämpft ähnlich wie es schlagende Burschenschaften machen. Die
bleiben auf einem Fleck stehen. Nur kann ich mir einen Kampf in Aventurien auf
Leben und Tod nicht so vorstellen.

Wenn man aber bei einem Kampf stehenbleibt, dann braucht man wohl keine AT. Denn
eine AT (simultan zu den Fernkampfregeln) zeigt doch nur an, wie gut man gezielt
hat. Wenn sich aber keiner bewegt, dann braucht man wohl auch nicht zu Zielen.
Das Wild aufeinander losschlagen kann ich mir gut vorstellen, wenn zwei Helden
(oder auch NPC's) miteinander raufen. Da kommen dann alle Emotionen hoch und es
ist einem dann irgendwie egal, den wievielten Hieb man abbekommen hat. Dann sind
die beiden voll im Rausch.

Aber bei einem Kampf auf Leben und Tod? Dann ist der Held entweder nicht so
helle weil er sich seiner Schutzlosigkeit nicht bewusst ist, oder ziemlich gut
und überzeugt, dass sein Gegner ihm kaum was anhaben kann.

> Das Problem, das Du wahrscheinlich meinst, haben wir ja so geregelt, daß die
> Attacke des "Verteidigers" auf jeden Fall daneben geht wenn die Attacke des
> Angreifers gelingt.
> (Ach ja, ich weiß ja nicht ob Du schon mal einen "realen" Straßenkampf
> gehabt hast, aber wenn Du dabei Deinen Magen in den Schlag des Gegner's
> reinschiebst, dann machst Du da irgendwas grundlegendes falsch ;-)

Straßenkampf? Passe! Wir machen das in einer Turnhalle. Da ich Hobbymäßig auch
Karate praktiziere kenne ich mich etwas aus mit den Gepflogenheiten eines
Kampfes. Da bleibt keiner stehen. Denn da kann man ganz schlecht einer AT
ausweichen und auch schlecht
Parieren. Ich sage nicht, dass es unmöglich ist. Aber es ist doch schwer.

Und ausserdem bleibt man so ausserhalb der Reichweite des Gegners. Der muss dann
erst einmal an einen heran. Und das verschafft einem einen kleinen Zeitvorteil.
Gut, man muss dann auch an den Gegner heran. Aber es wird sich deshalb kaum
einer auf einen 'körpernahen' Kampf einlassen. Bei einer Kneipenschlägerei sieht
es wegen Platzmangel anders aus. Aber den Großteil der Kämpfe meiner Helden
haben sich ausserhalb solcher Lokalitäten zugetragen.

Zu dem Punkt in den Gegner schieben.
Da ich, wie schon beschrieben, eine kleine Distanz zum Gegner überwinden muss,
bewege ich mich auf ihn zu. Und er auch auf mich, weil er ja auch eine AT macht.
Und dann treffen wir beide zusammen. Der, der am besten gezielt hat, trifft. Und
der andere hat das Nachsehen. Denn er hat auf eine PA verzichtet.
Dann hat der Getroffene folgenden Schaden auszuhalten: die Wucht des Schlages
seines Gegners und dann ist noch die Bewegung seines eigenen Körpers hinzu zu
zählen. Deshalb meinte ich, dass dann der Schaden höher ausfällt.

Deiner Reaktion nach zu Urteilen, hat dich meine erste Kritik sehr erregt. Das
war sicher nicht meine Absicht. Ich hoffe, dass meine Bedenken durch dieses
zweite Posting jetzt klarer geworden sind. Die Idee mit den zwei AT und dann
keine PA pro KR ist nicht ganz so abwegig, aber wie so vieles bei DSA nicht ganz
so realistisch.

Ich halte es an dieser Stelle etwas Konservativ. Denn ich finde, dass die
Kampfregeln nicht das A und O eines Rollenspiels sind. Und irgendwie lässt sich
die Realität nicht in Regeln pressen. Die DSA Regeln lassen schon viele
Gestaltungsmöglichtkeiten offen. Und wenn man zu solchen Mitteln greifen muss,
um Gegner zu bewältigen, dann würde ich mit dem Meister reden. Denn die meisten
(zumindest ich) lassen mit sich reden was die Stärke der Gegner angeht.

Rastullah sei mit euch allen

Andreas Kuegler

unread,
Feb 15, 1999, 3:00:00 AM2/15/99
to
Ralf Diehl schrieb:
>
> Christian Irmer schrieb:

>
> > Hi !
> >
> > Ich war Spieler in der Gruppe die nun ich als Meister leite.
> > Wir haben immer eine Regel gahabt, die ich weder in der
> > neueren "Basis Box" noch in "Mit Mantel, Schwert...." Box finde.
> >
> > Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> > ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> > verzichtet.
> >
> > Ist das rechtens ?
> > Kennt einer von Euch diese Regel ?
> > Wenn ja wo ist sie zu finden ?

> Ich kann mich nicht an eine solche Regel erinnern. Würde mich auch


> interessieren, wie man eine solche Doppelattacke realisieren und
> rechtfertigen will. Ausser den Doppelschlag bei einem abgewendeten
> AT-Patzer ist mir nichts bekannt.


Diese Regelung ist eine Sonderregelung für die Zweililie, der
berüchtigten Stabwache aus Grangor. Ansonsten ist es, laut offiziellem
Reglement nicht möglich. Jedoch würde ich diese Möglichkeit krigerisch
ausgelegten Charakteren ab einen TaW von 11 in seiner Waffendisziplin
zugestehen.

======================================================================
>>>>>>>>>> Andreas Kuegler, bi...@rebeloutpost.ping.de <<<<<<<<<<
>>>>>>>>>> Homepage http://www.ping.de/sites/rebeloutpost <<<<<<<<<<
======================================================================


Conn

unread,
Feb 16, 1999, 3:00:00 AM2/16/99
to

Ralf Diehl schrieb in Nachricht <36C892C8...@gmx.de>...

>
>> Bei einem Kampf kann man ja rein theoretisch auf einem Fleck stehen
bleiben

>> (der Gegner übrigens auch) und dann "...[snip]

>Also, ich denke mal, dass man bei einem Kampf wohl nicht auf einer Stelle
stehen

>bleibt. ...[snip]
>
Hast ja recht, ich sagte ja auch "rein theoretisch"...


>Zu dem Punkt in den Gegner schieben.
>Da ich, wie schon beschrieben, eine kleine Distanz zum Gegner überwinden
muss,

>bewege ich mich auf ihn zu... [snip]..., dass dann der Schaden höher
ausfällt.
>

Wenn man den Gedanken konsequent zu Ende führt, müßte man wohl nach jeder
mißlungenden Parade ermitteln, ob man dummerweise bei dem Parierversuch in
die Waffe hineingelaufen ist. Denn man kann wohl nicht davon ausgehen, daß
man sich in der Parierbewegung automatisch vom Gegner wegbewegt...


>Deiner Reaktion nach zu Urteilen, hat dich meine erste Kritik sehr erregt.
Das
>war sicher nicht meine Absicht. Ich hoffe, dass meine Bedenken durch dieses
>zweite Posting jetzt klarer geworden sind. Die Idee mit den zwei AT und
dann
>keine PA pro KR ist nicht ganz so abwegig, aber wie so vieles bei DSA nicht
ganz
>so realistisch.

>

Erregt? Kann man eigentlich nicht sagen. Ich bin die Ruhe in Person, wäre
ich noch ruhiger wäre ich tot!


>Ich halte es an dieser Stelle etwas Konservativ. Denn ich finde, dass die
>Kampfregeln nicht das A und O eines Rollenspiels sind. Und irgendwie lässt
sich
>die Realität nicht in Regeln pressen. Die DSA Regeln lassen schon viele
>Gestaltungsmöglichtkeiten offen. Und wenn man zu solchen Mitteln greifen
muss,
>um Gegner zu bewältigen, dann würde ich mit dem Meister reden. Denn die
meisten
>(zumindest ich) lassen mit sich reden was die Stärke der Gegner angeht.
>

Weise gesprochen! Kann ich nur voll und ganz zustimmen. Auch bei uns machen
die Kampfhandlungen nicht den Großteil der Spielzeit aus. Aber mal ganz
ehrlich, ganz ohne Kämpfe (wie es ja auch einige versuchen) ist es dann doch
langweilig.


Gruß Conn


Conn's Page - Rollenspiel und mehr...
http://www.online.de/home/conn

E-Mail: Co...@online.de

Christian

unread,
Feb 20, 1999, 3:00:00 AM2/20/99
to
Ich gehe einfach mal davon aus, daß noch keiner von uns mit einem Schwert
gekämpft hat, aber so ein Ding wiegt 1,5 bis 2,5 Kilogramm.
Und den möchte ich sehen, der so ein sperriges Teil in einer KR (=2 Sec) 2
mal mit voller Wucht und größtmöglicher Präzision, nachdem er ausgeholt hat,
die Lebensgefahr vor Augen und womöglich noch aus mehreren Wunden blutend,
auf einen Gegner schlägt.

Rondra steh mir bei!

is jedenfalls meine Meinung!

Christian

Irrhalken

unread,
Feb 20, 1999, 3:00:00 AM2/20/99
to

Im Artikel <7altf0$cel$1...@news.ipf.de>, "Christian" <cmer...@metronet.de>
schreibt:

>Ich gehe einfach mal davon aus, daß noch keiner von uns mit einem Schwert
>gekämpft hat, aber so ein Ding wiegt 1,5 bis 2,5 Kilogramm.
>Und den möchte ich sehen, der so ein sperriges Teil in einer KR (=2 Sec) 2
>mal mit voller Wucht und größtmöglicher Präzision, nachdem er ausgeholt hat,
>die Lebensgefahr vor Augen und womöglich noch aus mehreren Wunden blutend,
>auf einen Gegner schlägt.

OK, gekämpft hab ich noch nicht, aber in der Hand hatte ich schonmal so ein
Ding.
Ja, keine 2 AT, aber eine AT mit voller Wucht und größtmöglicher Prätision und
dann noch ne PA, die IMHO wesentlich schwieriger (kraft- und zeitaufwändiger)
ist, das soll erlaubt sein ... da fehlt doch die Logik.
Ich möchte Dich jetzt nicht niedermachen. Ich finde man kann (wenn man sich am
System orientiert, es aber völlig abwandelt) 2 Aktionen pro KR machen. Also
Entweder 2 AT oder 1 AT und eine PA über 2 PA bin ich mir selbst noch unsicher,
weil das ist zu heftig ... wer kann schon 2 Gegener im Auge behalten ?

<<Oliver Z.>>

Timo Sadzik

unread,
Feb 20, 1999, 3:00:00 AM2/20/99
to

Christian Irmer schrieb:

> Hi !
>
> Ich war Spieler in der Gruppe die nun ich als Meister leite.
> Wir haben immer eine Regel gahabt, die ich weder in der
> neueren "Basis Box" noch in "Mit Mantel, Schwert...." Box finde.
>
> Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> verzichtet.
>
> Ist das rechtens ?
> Kennt einer von Euch diese Regel ?
> Wenn ja wo ist sie zu finden ?
>

> Dankbar für Eure Antworten,
> Christian Irmer
> www.irmer.de

Ich glaube diese Regel war im alten DSA-System zu lesen. Ich bin mir aber auch nicht
so ganz sicher, das alte System ist schon SEHR alt!

Ray.


Timo Sadzik

unread,
Feb 20, 1999, 3:00:00 AM2/20/99
to

Jan Richling schrieb:

> Christian Irmer <chri...@irmer.de> wrote:
> > Es geht darum das wir es immer so gemacht haben das
> > ein Held einfach 2 Atacken schlägt, und dafür auf seine Parade
> > verzichtet.
>
> > Ist das rechtens ?
> > Kennt einer von Euch diese Regel ?
> > Wenn ja wo ist sie zu finden ?
>

> Soweit ich weiss (viel weiss ich nicht darueber) gibts die nicht.
>
> Sie ergibt ja auch keinen Sinn, wenn man das ganze logisch betrachtet.
>
> Nehmen wir an, A und B kaempfen miteinander.
>
> Normalerweise haut A zu (AT), B kann parieren (PA), so er es schafft, dann
> haut B zu (AT), und A pariert (PA). Moeglicherweise auch mit anderer
> Reihenfolge - aber irgendwie gibt es da keinen logischen Weg, zwei Attacken
> hintereinander einzuordnen. Wo soll der Zusammenhang sein, wenn ich jetzt
> zweimal auf einmal zuhaue - warum soll dann auf einmal SPAETER keine Parade
> mehr gehen? Warum soll sich der andere das zweimal zuhauen gefallen lassen?
> Er muesste dann auch zweimal parieren, was die Regelaenderung noch unsinniger
> macht - das wuerde ja dann nur die Anzahl der Aktionen verdoppeln, aber sonst
> nichts aendern. Wuerfelrechnerisch kann man es sich vorstellen,
> rollenspielerisch halte ich es fuer Unfug.
>
> Jan
>
> ------------------------------------------------------------------
> / Jan Richling - http://www.informatik.hu-berlin.de/~richling /
> / PhD Student at Computer Architecture and Communication Group - /
> / Department of Computer Science - Humboldt University Berlin /

Genau das ist die Vorstellung, für monotone, fantasielose Hohlblöcke, von einem
Kampf!
In einem Kampf geht es nicht immer so zu, daß A schlägt, B parriert, A will nochmal
draufschlagen, aber NEIN, da sagt B, "hey warte laut Regel bin ich jetzt dran", und A
antwortet " oh ja, stimmt ja, tut mir leid mein Freund, mach' deine Attacke"!
Nach dem neuen System gibt es diese Regel wirklich nichtmehr aber dafür gibt es
Finten etc. pp., die das ganze verfeinern und nicht zu einem
hau',parrier',hau',parrier' Kampf machen.

Ray.


Kenrod

unread,
Feb 22, 1999, 3:00:00 AM2/22/99
to
Rondra zum Gruße,

Christian wrote:

> Ich gehe einfach mal davon aus, daß noch keiner von uns mit einem Schwert
> gekämpft hat, aber so ein Ding wiegt 1,5 bis 2,5 Kilogramm.
> Und den möchte ich sehen, der so ein sperriges Teil in einer KR (=2 Sec) 2
> mal mit voller Wucht und größtmöglicher Präzision, nachdem er ausgeholt hat,
> die Lebensgefahr vor Augen und womöglich noch aus mehreren Wunden blutend,
> auf einen Gegner schlägt.

Doch, ich habe schon einmal mit einem Schwert gekämpft.
Es war japanischer Machart (scharfe einseitige Klinge, Zweihänder) und hatte
eine Masse von 850gr. , austariert war es für eine Person von 1,80-1,85m mit
Armlänge 0,80 m. Mit einem solchen Schwert ist auch ein ungeübter in der Lage 2
Angriffe innerhalb von 2 sec. durchzuführen.
Mit einem europäischen Einhänder (zweiseitige Klinge) ist dies auf jeden fall
möglich, auch wenn diese Schwertart etwas schwerer ist.(ca.900gr.) Erst mit den
europäischen Zweihändern wird dies schwieriger. Sie sind zwar länger, aber auch
wesentlich schwerer.(1.100-1.800gr.)

Es ist übrigens nicht anzuraten einen Schwertkampf nachzustellen, wenn man nicht
den erforderlichen Trainer dazu hat.

ciao, Kenrod


Bernd Jäger

unread,
Feb 22, 1999, 3:00:00 AM2/22/99
to
Timo Sadzik <sadzi...@main-rheiner.de> wrote:

>Jan Richling schrieb:


>> Normalerweise haut A zu (AT), B kann parieren (PA), so er es schafft, dann
>> haut B zu (AT), und A pariert (PA). Moeglicherweise auch mit anderer
>> Reihenfolge - aber irgendwie gibt es da keinen logischen Weg, zwei Attacken
>> hintereinander einzuordnen. Wo soll der Zusammenhang sein, wenn ich jetzt
>> zweimal auf einmal zuhaue - warum soll dann auf einmal SPAETER keine Parade
>> mehr gehen? Warum soll sich der andere das zweimal zuhauen gefallen lassen?
>> Er muesste dann auch zweimal parieren, was die Regelaenderung noch unsinniger
>> macht - das wuerde ja dann nur die Anzahl der Aktionen verdoppeln, aber sonst
>> nichts aendern. Wuerfelrechnerisch kann man es sich vorstellen,
>> rollenspielerisch halte ich es fuer Unfug.

>Genau das ist die Vorstellung, für monotone, fantasielose Hohlblöcke, von einem
>Kampf!

Tsss, da haben wir uns aber ein wenig im Ton vergriffen, oder?

>In einem Kampf geht es nicht immer so zu, daß A schlägt, B parriert, A will nochmal
>draufschlagen, aber NEIN, da sagt B, "hey warte laut Regel bin ich jetzt dran", und A
>antwortet " oh ja, stimmt ja, tut mir leid mein Freund, mach' deine Attacke"!

Als Spielleiter gebe ich dir natuerlich recht. A ist mein NSC, und du
bist B. Deiner Ausfuehrung entnehme ich, dass B nicht zur Attacke
kommst, solange A zuschlagen will....

>Nach dem neuen System gibt es diese Regel wirklich nichtmehr aber dafür gibt es
>Finten etc. pp., die das ganze verfeinern und nicht zu einem
>hau',parrier',hau',parrier' Kampf machen.

Falls du von den offiziellen DSA Regeln redest, da gibt es die Regel
der alternierenden AT/PA natuerlich noch.
Und eine Regel, die PA als 2.te AT zu schlagen (bis auf Ausnahmen
Zweililie etc.) IMO nicht.

Und Finten (optinoal) dienen spieltechnisch nur zur Verbesserung der
NÄCHSTEN AT, veraendern also die Reihenfolge der AT/PA NICHT.

Unter etc. fällt dann wohl die Attackeserien oder Ausfall (optional),
die tasächliche diese Regel aendert, der Angreifer darf solange
angreifen, bis ihm "die Puste ausgeht" (Anzahl = KK), oder die AT
misslingt, oder der Parierende eine PA+4 angesagt schafft. Soweit die
Regeln (S.68 MSZ, nur bestimmte Waffen etc.).

Da Jan aber ebenfalls ueber eine im Rollenspiel "sinnvolle" Regel
nachdachte: Dem Angegriffenden muss eine Chance eingeraeumt werden
sich aktiv zu wehren (siehe meine Gedankenanregung oben, du bist B
;-)), also muss, solange man mit Wuerfeln spielt, irgendwann das
AT-Recht wohl wechseln. Die DSA Regeln biete hier nur eine Varinate,
um den Kampf in der Spielwelt mit Wuerfeln am Spieltisch zu
bestreiten.

Deiner Ausfuehrung konnte ich leider keinen konstruktiven oder
besseren Vorschlag entnehmen.

Gruesse von Bernd


Dierk Dominicus-Schleutermann

unread,
Feb 22, 1999, 3:00:00 AM2/22/99
to
Timo Sadzik (sadzi...@main-rheiner.de) wrote:

: Genau das ist die Vorstellung, für monotone, fantasielose
: Hohlblöcke, von einem
: Kampf!
: In einem Kampf geht es nicht immer so zu, daß A schlägt,


: B parriert, A will nochmal
: draufschlagen, aber NEIN, da sagt B, "hey warte laut Regel
: bin ich jetzt dran", und A
: antwortet " oh ja, stimmt ja, tut mir leid mein Freund, mach' deine Attacke"!

Nun, bei DSA geht das wirklich nicht. Allein die beiden Saetze wuerden ja schon
2 Kampfrunden beanspruchen...
... bei Midgard hingegen...
... ich zitiere auszugsweise aus einem Kampfbericht. Namen wie immer geaendert:

"... dann holte McXXX aus und schlug zu, was YYY leicht blockte und gegen-
attackierte: erfolglos. Nun stuetzten sich beide auf ihre Klingen,
plauderten und warteten auf den Beginn der naechsten Kampfrunde..."

Alexander Simon Dotor Schumann

unread,
Feb 25, 1999, 3:00:00 AM2/25/99
to
Timo Sadzik wrote:
> Nach dem neuen System gibt es diese Regel wirklich nichtmehr aber dafür gibt es
> Finten etc. pp., die das ganze verfeinern und nicht zu einem
> hau',parrier',hau',parrier' Kampf machen.
>
> Ray.

Oh toll, und da sitzt du dann ewig an deinen Wuerfeln und rechnest mit
allen moeglichen Modifikatporen rum. Ich faende es sinnvoll wenn man
endlich nur noch einen Wuerfelwurf fuer einen Treffer braucht.
Irgendwann wenn ich Zeit habe werde ich das auch mal machen, aber ich
finde diese Trennungs von Angriff und Parade einfach unnoetig.
Dann kannst du dir den ganzen Extra-Regelkram sparen und dich aufs
wesentliche Konzentrieren.

--
Alexander (Ragartan)

Martin Häusler

unread,
Feb 25, 1999, 3:00:00 AM2/25/99
to
Alexander Simon Dotor Schumann schrieb in Nachricht
<36D5208A...@rbg.informatik.tu-darmstadt.de>...

Das geht auch mit allen Regeln. Wir spielen mit sämtlichen Optionalregeln
und sitzen trotzdem nicht ewig am Kampf rum, denn wenn alle die Regeln
verstanden haben nimmt das auch nicht mehr Zeit in Anspruch.
Ist halt die Frage, ob man Kämpfe auch ausspielen will oder nicht.

-
Martin

Irrhalken

unread,
Feb 25, 1999, 3:00:00 AM2/25/99
to
Im Artikel <36D5208A...@rbg.informatik.tu-darmstadt.de>, Alexander Simon
Dotor Schumann <do...@rbg.informatik.tu-darmstadt.de> schreibt:

>Oh toll, und da sitzt du dann ewig an deinen Wuerfeln und rechnest mit
>allen moeglichen Modifikatporen rum. Ich faende es sinnvoll wenn man
>endlich nur noch einen Wuerfelwurf fuer einen Treffer braucht.
>Irgendwann wenn ich Zeit habe werde ich das auch mal machen, aber ich
>finde diese Trennungs von Angriff und Parade einfach unnoetig.
>Dann kannst du dir den ganzen Extra-Regelkram sparen und dich aufs
>wesentliche Konzentrieren.

Mit nur einem Wurf verödet der Kampf dann aber völlig zum: "So dann laß uns
doch mal schnell den Endkampf auswürfeln ..."
AT und PA sind Teil eines Chars !!!
Mein Elf ist eher vorsichtig, d.h. 16/17, das paßt auch zu ihm.
Ganz im Gegenteil mein Novadi. Mit Kämpferherz und auch ein bisschen
*Haudraufundschluß* hat er 15/13, nach Abzügen sogar 15/12.
Ich finde, daß die unterschiedlichen Kampfstile sowieso nicht genug
berücksichtigt werden :-(
Ein Maraskaner kämpft immer nach dem Schema: Rübe ab, Rübe spalten, Rübe ab,
Rübe spalten ... auch das kann sehr wirkungsvoll sein.
Wohnigegen ein Krieger mit seiner wehrheimer oder balihoher Ausbildung in der
Lage ist vorgeschriebene Schlagfolgen und Angriffe von der Klinge zu lassen.

Eine Reduktion der Würfelwürfe finde ich FALSCH, man kann sich mit etwas Übung
und Kopfrechnen schnell an jeden Modifikator, ja sogar an den WV gewöhnen ;-)

<<Oliver Z.>>

Dr Alexander Gebauer

unread,
Feb 25, 1999, 3:00:00 AM2/25/99
to
Hallo Alexander!

Alexander Simon Dotor Schumann wrote:

> Timo Sadzik wrote:
> > Nach dem neuen System gibt es diese Regel wirklich nichtmehr aber dafür gibt es
> > Finten etc. pp., die das ganze verfeinern und nicht zu einem
> > hau',parrier',hau',parrier' Kampf machen.
> >
> > Ray.
>

> Oh toll, und da sitzt du dann ewig an deinen Wuerfeln und rechnest mit
> allen moeglichen Modifikatporen rum.

Nee, wieso? Wenn wir z.B. mehere Finten und danach eine AT+ ansagen, würfelt der
Spieler
alle auf einmal (die Farbe des AT-Würfels wird vorher bestimmt) und man sieht auf
einen Blick
ob es geklappt hat oder nicht.


> Ich faende es sinnvoll wenn man
> endlich nur noch einen Wuerfelwurf fuer einen Treffer braucht.

Gibt's bei D&D. Ich finde aber die Spannung nach der AT+ 10 des Gegners, wenn dein
Schicksal in deiner Würfelhand
liegt, toll.

>
> Irgendwann wenn ich Zeit habe werde ich das auch mal machen, aber ich
> finde diese Trennungs von Angriff und Parade einfach unnoetig.
> Dann kannst du dir den ganzen Extra-Regelkram sparen und dich aufs
> wesentliche Konzentrieren.

Seit der Einführung der AT+ und der Finten sind bei uns die Kämpfe viel spannender
und auch schneller geworden,
die ewigen Würfelorgien bei Kämpfen zwischen zwei 18/17 Gegnern haben aufgehört. Wir
lassen den Ausfall aber
"endlos" weitergehen, da das Aufschreiben der AT-Anzahl stört und es eigentlich auch
irrelevant ist. Gerade der Kampf
zwischen "eleganten" Waffen wie Degen läßt 3-Musketier-Stimmung aufkommen.

Gruß

Alexander

Ragartan

unread,
Feb 26, 1999, 3:00:00 AM2/26/99
to
> Mit nur einem Wurf verödet der Kampf dann aber völlig zum: "So dann laß uns
> doch mal schnell den Endkampf auswürfeln ..."

Wenn es bei einem Endkampf auf die Würfelzeit ankommt, d.h. je länger
man würfelt desto epischer der Kampf ... find ich irgendwie schade. Und
das er damit zu "och lass schnell mal würfeln" auskommt ist schlichtweg
falsch. Es ist viel schwieriger die Spannung eines solchen finalen
Gefechts mit Worten und Phantasiebildern zu beschreiben, als mit simplen
Würfeln. Aber dafür ist es ungleicher Erlebnisreicher, Spannender und
einfach Schöner ...

> AT und PA sind Teil eines Chars !!!

Um einen Schlagwortsatz wie du oben zu benutzen "Ein Char ist keine
bloße Ansammlung aus Werten".

> Mein Elf ist eher vorsichtig, d.h. 16/17, das paßt auch zu ihm.
> Ganz im Gegenteil mein Novadi. Mit Kämpferherz und auch ein bisschen
> *Haudraufundschluß* hat er 15/13, nach Abzügen sogar 15/12.
> Ich finde, daß die unterschiedlichen Kampfstile sowieso nicht genug
> berücksichtigt werden :-(
> Ein Maraskaner kämpft immer nach dem Schema: Rübe ab, Rübe spalten, Rübe ab,
> Rübe spalten ... auch das kann sehr wirkungsvoll sein.
> Wohnigegen ein Krieger mit seiner wehrheimer oder balihoher Ausbildung in der
> Lage ist vorgeschriebene Schlagfolgen und Angriffe von der Klinge zu lassen.

Versuche genau DIESE Kampfstile nicht durch Würfelwürfe darzustellen ...
versuche es zu umschreiben wie dein Charakter dabei kämpft. Nicht jeden
Schlag einzeln ... aber es liegt an dir das rüberzubringen.



> Eine Reduktion der Würfelwürfe finde ich FALSCH, man kann sich mit etwas Übung
> und Kopfrechnen schnell an jeden Modifikator, ja sogar an den WV gewöhnen ;-)

Oh ... Modifikatoren kommen bei mir auch vor. Nur sie entsprechen halt
der Situation und nicht einer Tabelle ... Wenn 3 Kerle mit vollem Anlauf
mit Keulen auf eine Person stürmen kriegen die alle von mir einen
TP-Bonus wenn sie Treffen ... aber dürfen vielleicht nächste Runde nicht
angreifen ... der Verteidiger hat sicher Abzüge auf die PA ... aber
ausweichen ist vielleicht leichter, wenn er sie kommen sieht...

> <<Oliver Z.>>

Ragartan

unread,
Feb 26, 1999, 3:00:00 AM2/26/99
to
> > Oh toll, und da sitzt du dann ewig an deinen Wuerfeln und rechnest mit
> > allen moeglichen Modifikatporen rum.
>
> Nee, wieso? Wenn wir z.B. mehere Finten und danach eine AT+ ansagen, würfelt der
> Spieler
> alle auf einmal (die Farbe des AT-Würfels wird vorher bestimmt) und man sieht auf
> einen Blick
> ob es geklappt hat oder nicht.

Ist der Kampf deswegen spannender ? Also ich kann sicher auch mit viel
einfacheren Regeln einen viel spannenderen Kampf darstellen.



> > Ich faende es sinnvoll wenn man
> > endlich nur noch einen Wuerfelwurf fuer einen Treffer braucht.
>
> Gibt's bei D&D. Ich finde aber die Spannung nach der AT+ 10 des Gegners, wenn dein
> Schicksal in deiner Würfelhand
> liegt, toll.

??? Das ist bei der passenden Umrechnung doch kein Problem. Die Chancen
sind genauso hoch. Es sei denn du benutzt einen gezinkten Würfel. Sonst
ändert sich am Ergebnis nichts.
Die Spannung wird bei uns auch nicht durch den Würfelwurf erzielt,
sondern durch das Spiel.



> Seit der Einführung der AT+ und der Finten sind bei uns die Kämpfe viel spannender
> und auch schneller geworden,
> die ewigen Würfelorgien bei Kämpfen zwischen zwei 18/17 Gegnern haben aufgehört. Wir
> lassen den Ausfall aber
> "endlos" weitergehen, da das Aufschreiben der AT-Anzahl stört und es eigentlich auch
> irrelevant ist. Gerade der Kampf
> zwischen "eleganten" Waffen wie Degen läßt 3-Musketier-Stimmung aufkommen.

Es hängt hat alles davon ab wieviel du bereit bist selbst zu entscheiden
bzw. selbst entscheiden zu lassen. Ich brauche für meine Kämpfe nicht
jeden einzelnen Schlag ausgewürfelt ... und so kann man auch genauer auf
die Situation eingehen ... die meisten Attacken werde modifiziert
(Zuschläge/Abzüge) und die Trefferpunkte ebenso ... ich muß keinen Kampf
supergenau mit dem Würfel bestimmt haben.
Denn wenn du wirklich alles in einem Kampf beachten willst, dann hast du
das falsche System. Für eine halbwegs passende Kampfdrastellung ist das
DSA-System zu schwach und auch zu simpel strukturiert. Da würde ich mich
an andere Systeme halten ...

> Gruß
>
> Alexander

Dr Alexander Gebauer

unread,
Feb 26, 1999, 3:00:00 AM2/26/99
to

Ragartan wrote:

> > > Oh toll, und da sitzt du dann ewig an deinen Wuerfeln und rechnest mit
> > > allen moeglichen Modifikatporen rum.
> >
> > Nee, wieso? Wenn wir z.B. mehere Finten und danach eine AT+ ansagen, würfelt der
> > Spieler
> > alle auf einmal (die Farbe des AT-Würfels wird vorher bestimmt) und man sieht auf
> > einen Blick
> > ob es geklappt hat oder nicht.
>
> Ist der Kampf deswegen spannender ? Also ich kann sicher auch mit viel
> einfacheren Regeln einen viel spannenderen Kampf darstellen.

Die Finten haben ihn hauptsächlich schneller gemacht (PA-Abzug beim Gegner)

>
>
> > > Ich faende es sinnvoll wenn man
> > > endlich nur noch einen Wuerfelwurf fuer einen Treffer braucht.
> >
> > Gibt's bei D&D. Ich finde aber die Spannung nach der AT+ 10 des Gegners, wenn dein
> > Schicksal in deiner Würfelhand
> > liegt, toll.
>
> ??? Das ist bei der passenden Umrechnung doch kein Problem. Die Chancen
> sind genauso hoch.

Mir ging es nicht um die Wahrscheinlichkeit - da hast du natürlich recht - sondern um den
Ablauf: die AT+10
ist halt schon gelungen und jetzt zitterst du ums Leben...

> Es sei denn du benutzt einen gezinkten Würfel.

Hatten wir mal. Das war der längste Ausfall aller Zeiten, bis der Spieler bemerkte, daß er
aus Versehen einen
20-seitigen W10 benutzte.....

> Sonst
> ändert sich am Ergebnis nichts.
> Die Spannung wird bei uns auch nicht durch den Würfelwurf erzielt,
> sondern durch das Spiel.

Bei uns trägt beides dazu bei, Würfel (s.o.) und Spiel. Bei den meisten Kämpfen wird
beschrieben, was gemacht wird,
es gibt viele Sonderaktionen, die nirgendwo im Regelheft stehen. Kämpfe gegen mehere
(schlechtere) Gegner beschleunigen wir durch die Verwendung eines Vorschlags aus der
ZauberZeit (lang, lang ist's her, ade du bestes aller deutschen RPG-Magazine,
schluchz....). Dabei werden die Gegner als eine "Person" gewürfelt, erhalten AT und
TP-Zuschläge, der Held PA-Abzüge. Das sorgt für etwas Musketierstimmung.
Gute Erfahrung bei "wichtigen" Kämpfen habe ich mit den tarotartigen Karten aus Everway
gemacht, entweder ziehe ich eine Karte für den ganzen Kampf, oder aber lasse jeden Spieler
eine ziehen. Die Auswirkungen fließen dann ins Spiel während - oder nach - dem Kampf ein.
Das hat schon manchmal für zusätzliche Dramatik gesorgt, wenn die Spieler wußten, daß die
Sterne schlecht stehen und die Abenteurer sich bemühten, ihr Schicksal durch heldenhaftes
Verhalten abzuwenden.


>
> Es hängt hat alles davon ab wieviel du bereit bist selbst zu entscheiden
> bzw. selbst entscheiden zu lassen. Ich brauche für meine Kämpfe nicht
> jeden einzelnen Schlag ausgewürfelt ... und so kann man auch genauer auf
> die Situation eingehen ... die meisten Attacken werde modifiziert
> (Zuschläge/Abzüge) und die Trefferpunkte ebenso ... ich muß keinen Kampf
> supergenau mit dem Würfel bestimmt haben.

Klingt interessant, aber auch kompliziert. Kannst du mal an einem (kurzen) Beispiel
erklären, wie ihr sowas macht?

>
> Denn wenn du wirklich alles in einem Kampf beachten willst,

ogott, nein, will ich nicht.

> dann hast du
> das falsche System. Für eine halbwegs passende Kampfdrastellung ist das
> DSA-System zu schwach und auch zu simpel strukturiert. Da würde ich mich
> an andere Systeme halten ...

stimmt, ich wollte auch nur sagen, daß wir mit dem DSA-System recht zufrieden sind.
Trefferzonentabellen (gabs mal in DSAP) brauchen wir nicht, Meister und Spieler
beschreiben, sollte es relevant sein, die Treffer. Ich kann auch nicht viele Vergleiche zu
anderen Regelwerken ziehen, außer rudimentären Kenntnissen des (A)D&D- habe ich nur noch
gute des ArM-Kampfsystems - und das ist schrecklich.

Gruß

Alexander


Irrhalken

unread,
Feb 27, 1999, 3:00:00 AM2/27/99
to
Im Artikel <36D6FC3F...@hrzpub.tu-darmstadt.de>, Ragartan
<whit...@hrzpub.tu-darmstadt.de> schreibt:

>> Mit nur einem Wurf verödet der Kampf dann aber völlig zum: "So dann laß uns
>> doch mal schnell den Endkampf auswürfeln ..."
>
>Wenn es bei einem Endkampf auf die Würfelzeit ankommt, d.h. je länger
>man würfelt desto epischer der Kampf ... find ich irgendwie schade. Und
>das er damit zu "och lass schnell mal würfeln" auskommt ist schlichtweg
>falsch. Es ist viel schwieriger die Spannung eines solchen finalen
>Gefechts mit Worten und Phantasiebildern zu beschreiben, als mit simplen
>Würfeln. Aber dafür ist es ungleicher Erlebnisreicher, Spannender und
>einfach Schöner ...

[snip]

Ich habe mich leider nicht klar genug ausgedrückt, sorry.
Bei mir geht es auch nicht um das pure Würfeln und meine Chars sind auch mehr
als nur eine Ansammlung von Werten.
ABER diese Charaktereigenschaften sollten sich in den Werten und Würfelwürfen
wiederspiegeln, denn sie geben den Rahmen in dem sich der Char bewegen KANN.
Ein Held, dessen Werte nicht mit seiner Einstellung, Kampfart, Lebensweise ...
übereinstimmen finde ich nicht sehr einleuchtend.
Bsp.: Ein Held mit CH 9 wird niemals auf einem Ball im LiebFeld viel Erfolg bei
der Damenwelt haben ... sei es, weil er sich nicht traut, oder weil er sich
(determiniert durch seine Werte) einfach zu blöd anstellt.
{Achtung, das soll nur ein Beispiel sein ... also nicht alles
RegelGeschichtsGesellschaftsmäßig auf die Goldwage legen.}

<<Oliver Z.>>

Ragartan

unread,
Feb 27, 1999, 3:00:00 AM2/27/99
to
Irrhalken schrieb:

> ABER diese Charaktereigenschaften sollten sich in den Werten und Würfelwürfen
> wiederspiegeln, denn sie geben den Rahmen in dem sich der Char bewegen KANN.
> Ein Held, dessen Werte nicht mit seiner Einstellung, Kampfart, Lebensweise ...
> übereinstimmen finde ich nicht sehr einleuchtend.

Da stimme ich dir zu.

> Bsp.: Ein Held mit CH 9 wird niemals auf einem Ball im LiebFeld viel Erfolg bei
> der Damenwelt haben ... sei es, weil er sich nicht traut, oder weil er sich
> (determiniert durch seine Werte) einfach zu blöd anstellt.
> {Achtung, das soll nur ein Beispiel sein ... also nicht alles
> RegelGeschichtsGesellschaftsmäßig auf die Goldwage legen.}

Weiß was du sagen willst und dem Stimme ich auch zu. Nur Beachte auch in
diesem Fall ist es dann ein wenig komplexer weil da wohl auch der
Betören-Wert eine Funktion spielt. Das ist mein Beispiel, es paßt so gut
... denn in vielen Fällen kann ein Charakter durch viel Übung
(Talentpunkte) eine schwäche (z.B. CH:9) ausbügeln.

Nur es hat sich in deinder Antwort echt so angelesen, als wenn die Werte
das wichtigste seien.

Ragartan

unread,
Feb 27, 1999, 3:00:00 AM2/27/99
to
Dr Alexander Gebauer schrieb:

> Mir ging es nicht um die Wahrscheinlichkeit - da hast du natürlich recht - sondern um den
> Ablauf: die AT+10
> ist halt schon gelungen und jetzt zitterst du ums Leben...

Das geht den meisten so ... ich kann sie nachvollziehen, aber irgendwie
nicht ganz verstehen.

> > Es hängt hat alles davon ab wieviel du bereit bist selbst zu entscheiden
> > bzw. selbst entscheiden zu lassen. Ich brauche für meine Kämpfe nicht
> > jeden einzelnen Schlag ausgewürfelt ... und so kann man auch genauer auf
> > die Situation eingehen ... die meisten Attacken werde modifiziert
> > (Zuschläge/Abzüge) und die Trefferpunkte ebenso ... ich muß keinen Kampf
> > supergenau mit dem Würfel bestimmt haben.
>
> Klingt interessant, aber auch kompliziert. Kannst du mal an einem (kurzen) Beispiel
> erklären, wie ihr sowas macht?

Ja ... kann ich machen. Es ist schon früh morgends doch das kriege ich
noch hin. Ich hatte das Beispiel glaube ich schon an einer anderen
Stelle verwendet ...

3 Verrückte, bewaffnet mit Keulen und spitzen Gegenständen stürmen auf
einen Charakter zu. Sie rennen mit vollem Kampfgebrüll los und halten
nicht an ... Ich modifiziere die Werte nach eigenem gutdünken, und denke
das meine Modifikatoren auf Grund der Erfahrung als SL in einem
vernünftigen Rahmen bleiben.
In der ersten Attacke der 3 Irren (Char sagt er geht in Abwehrhaltung),
kriegen sie die TP um meintewegn +8 erhöht wegen dem Sturmangriff,
dürfen aber dafür nächste Runde nicht attackieren ...
Die PA des Chars wird um -2 gesenkt, hinter dem Antsurm liegt viel
Kraft. Der Charakter attackiert dann einen Irren. Da kommt sein
Kampfstil ins Spiel. Eine AT kann mehrere Bewegungen einschließen. Bei
einem Söldner kommt meinetwegen noch hier ein Beinsteller, hier ein
Faustschlag dazu... ein Ritter führt mehrere Streiche ... (ja ich weiß
AT Serie ... doch kann man auch so machen), die ihn mehrmals leicht
treffen oder einmal heftig. Der Irre ist vorbeigestürmt ... kriegt es in
den Rücken ... darf nicht parieren ... nur Ausweichen auf Ausweichen/2.
Die AT ist -2, die TP werden um +10 erhöht, vielleicht sage ich auch
stattdessen er muß eine Probe machen wie bei 15+ Schadenspunkten
(Slbstbeh.), je nach Gegner ...

Ok, reicht das als Beispiel ? Wenn nicht schreib was ...

> > Denn wenn du wirklich alles in einem Kampf beachten willst,
>
> ogott, nein, will ich nicht.
>
> > dann hast du
> > das falsche System. Für eine halbwegs passende Kampfdrastellung ist das
> > DSA-System zu schwach und auch zu simpel strukturiert. Da würde ich mich
> > an andere Systeme halten ...
>
> stimmt, ich wollte auch nur sagen, daß wir mit dem DSA-System recht zufrieden sind.
> Trefferzonentabellen (gabs mal in DSAP) brauchen wir nicht, Meister und Spieler
> beschreiben, sollte es relevant sein, die Treffer. Ich kann auch nicht viele Vergleiche zu
> anderen Regelwerken ziehen, außer rudimentären Kenntnissen des (A)D&D- habe ich nur noch
> gute des ArM-Kampfsystems - und das ist schrecklich.

Komplexe Kampfsysteme sind sehr interessant. Nur es kostet schrecklich
viel Zeit und Aufwand. Mit der Zeit gewöhnt man sich an die Freiheit in
DSA ... woanders ist es viel schwerer die Regeln aus dem Ärmel zu
schütteln, da sich die Macher so wahnsinnig viele Gedanken gemacht
haben, daß einer das gar nicht überblicken kann. Rolemaster(im kleineren
Rahmen MERS) hat ein sehr ausgefeiltes System. Harnmaster müßte
ebenfalls sehr weit entwickelt sein, doch das habe ich nocht nicht in
den Händen gehalten ...

> Gruß
>
> Alexander

Dr Alexander Gebauer

unread,
Feb 27, 1999, 3:00:00 AM2/27/99
to

Ragartan wrote:

Big Schnipp (tolles Beispiel)


danke, ich glaube unsere Art zu spielen ist recht ähnlich...
kann man vielleicht mal testen, wenn ich aus USA wieder nach WI komme....

Gruß


Alexander

Croydan

unread,
Mar 7, 1999, 3:00:00 AM3/7/99
to
Ja, "Tabellenmeister" hat ein sehr ausgefeiltes System mit Regeln für
Schwangerschaft und Geburt und wie man ausrechnen kann, wieviel Erfahrung man
für jeden Treffer bekommt ... (harhar!)

Mal im Ernst:
Das mit dem Beschreiben der Angriffe ziehen wir auch immer durch; da an meiner
Erfahrung nach gewisse Schemata in seinen Angriffen hat, habe ich für meine
Gruppe sogar Special Moves entwickelt (jaja, ich hab´ mal Tekken gespielt), die
den Angriff verändern:
z.B. "Knochenbrecher" (sehr beliebt bei unserem Zwerg): ein niedriger Schlag
aufs Bein, der, wenn man genug Schaden macht, zur Folge hat, daß das Bein
bricht, oder auch der "Doppelprellschlag", ein historischer Angriff mit dem
Zweihänder, der seine Kraft aus der federnden Wirkung der Parade des Gegners
nimmt und somit zwei schnelle Schläge in Folge ermöglicht.
So, erste Möglichkeit; macht die Kämpfe nicht unbedingt schneller, aber
platischer (weil Dauerbeschreibung ist ja doch nicht so einfach).
Oder zweite (nach "Ein Dreckig Leben", wir hatten die Regel aber früher genauso
in eine Gruppe, die vor die Hunde ging):
Raufwürfeln: 6 gleich weiterwürfeln; sorgt für Spannung, weil jeder Schlag
gefährlich ist ...#

Kommentare?

Bis dann

Thomas Fischer

unread,
Apr 19, 1999, 3:00:00 AM4/19/99
to

>In eine Kampfrunde passen ja "normalerweise" zwei Attacken UND zwei
>Paraden. Also gehe ich jetzt mal davon aus daß, wenn ich auf einen am Boden
>liegenden Gegner einschlagen will, das im "Sekundentakt" passieren kann.

Stichwort Realismus:
Ich glaube nicht, daß dein Gegner noch aufstehen kann, während du im
sekundentakt mit dem Schwert auf ihn einhackst...


Thomas

TZartmann

unread,
Apr 21, 1999, 3:00:00 AM4/21/99
to
Hast Du bock am Boden zu liegen und ein Antiheld stößt im Sekundentakt sein
Schwert in dich rein?
Thommy

Thomas Fischer

unread,
Apr 22, 1999, 3:00:00 AM4/22/99
to

TZartmann schrieb in Nachricht
<19990421115047...@ng104.aol.com>...

>Hast Du bock am Boden zu liegen und ein Antiheld stößt im Sekundentakt sein
>Schwert in dich rein?
>Thommy

Eben nicht. Aber das ist ja genau das, was "Conn" anscheinend tun will. Nur,
wozu die Eile, das mit den 2KR wird dadurch, wie gesagt, sowieso total
unrealistisch. Ich als SL würde dem Liegenden GE-Proben gewähren, um sich
nach guter Action-Manier zur Seite zu rollen, wenn die Klinge herabsaust.
Wenn ihm dabei eine GE+5 gelingt, hat er Zeit für eine weitere GE-Probe,
meinetwegen auch Akrobatik oder Körperbeherrschung, um aufzuspringen.

Thomas

Matthias Esken

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Apr 24, 1999, 3:00:00 AM4/24/99
to
tzar...@aol.com (TZartmann) schrieb:

>Hast Du bock am Boden zu liegen und ein Antiheld stößt im Sekundentakt sein
>Schwert in dich rein?

Nachdem ich jetzt schon mehrmals darauf gestoßen bin: Was zur Hölle
ist ein "Antiheld"? Es gibt ja nun mehrere mögliche Definitionen:

- Ein Spielercharakter der sich nicht wie ein Held benimmt (erinnert
sich noch jemand an Achim B. in seiner Glanzrolle als "Gorn"?)
- Ein wichtiger NPC der den Interessen der Spielercharaktere
entgegenhandelt
- Irgendein NPC der den Interessen der Spielercharaktere
entgegenhandelt
- Irgendein NPC

Bitte um Klarstellung - verbunden mit der Bitte an Dierk, mich nicht
wieder mit Postings von ungeheurer Opulenz zu erschlagen. ;-)

Gruß,
Matthias
--
Wer sind wir? Was machen wir hier eigentlich? - Amnesy International

Croydan

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Apr 24, 1999, 3:00:00 AM4/24/99
to
Nun, ein Antiheld ist so etwas ähnliches wie der "Antichrist" - ein
Gegenspieler, der den Helden entgegenhandelt und dabei die Welt vernichten
will. Dafür kommt er aber auch erst zweitausend Jahre nach der Himmelfahrt der
SC´s, deshalb verstehe ich nicht ganz, wie er im Sekundentakt zuschlagen will
...

Dierk Dominicus-Schleutermann

unread,
Apr 27, 1999, 3:00:00 AM4/27/99
to
Matthias Esken (m.e...@ndh.net) wrote:

: Nachdem ich jetzt schon mehrmals darauf gestoßen bin: Was zur Hölle


: ist ein "Antiheld"? Es gibt ja nun mehrere mögliche Definitionen:

Ein Antiheld ist - nach klassischer Definition - die Zentralgestalt einer
Erzaehlung, an der nichts Heldenhaftes ist. Es ist dementsprechend ein Wort-
spiel, das den Ausdruck "Held" in seiner Bedeutung als "Zentralgestalt"
negiert und nur die Bedeutung im Bereich des "Heroischen" akzeptiert und dann,
bei Anwendung *dieser* Definition auf die Zentralgestalt zu dem Ergebnis kommt,
dass das Wort "Held" unangemessen ist.

Im Rahmen der Rollenspieler hingegen ist der Antiheld die Zentralgestalt auf
der Seite der Boesen, also der Gegenpol (sozialer Antipode) der Guten.

: Bitte um Klarstellung - verbunden mit der Bitte an Dierk, mich nicht


: wieder mit Postings von ungeheurer Opulenz zu erschlagen. ;-)

Kurz genug?

Martin Häusler

unread,
Apr 27, 1999, 3:00:00 AM4/27/99
to
Dierk Dominicus-Schleutermann schrieb in Nachricht <7g43il$pf3$5...@fsuj19.rz.uni-jena.de>...

>Ein Antiheld ist - nach klassischer Definition - die Zentralgestalt einer
>Erzaehlung, an der nichts Heldenhaftes ist. Es ist dementsprechend ein Wort-
>spiel, das den Ausdruck "Held" in seiner Bedeutung als "Zentralgestalt"
>negiert und nur die Bedeutung im Bereich des "Heroischen" akzeptiert und dann,
>bei Anwendung *dieser* Definition auf die Zentralgestalt zu dem Ergebnis kommt,
>dass das Wort "Held" unangemessen ist.

Populäre Beispiele haben dann auch oft so bizarre Namen wie Rincewind, Guybrush
u. ä.

>Im Rahmen der Rollenspieler hingegen ist der Antiheld die Zentralgestalt auf
>der Seite der Boesen, also der Gegenpol (sozialer Antipode) der Guten.

Ergo im literarischen Sinne der Antagonist der Gruppe.

--
Martin

Christian Heimes

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Apr 27, 1999, 3:00:00 AM4/27/99
to

Matthias Esken schrieb in Nachricht <37260ade...@news.ndh.net>...

>tzar...@aol.com (TZartmann) schrieb:
>
>>Hast Du bock am Boden zu liegen und ein Antiheld stößt im Sekundentakt
sein
>>Schwert in dich rein?
>
>Nachdem ich jetzt schon mehrmals darauf gestoßen bin: Was zur Hölle
>ist ein "Antiheld"? Es gibt ja nun mehrere mögliche Definitionen:
>
>- Ein Spielercharakter der sich nicht wie ein Held benimmt (erinnert
> sich noch jemand an Achim B. in seiner Glanzrolle als "Gorn"?)
>- Ein wichtiger NPC der den Interessen der Spielercharaktere
> entgegenhandelt
>- Irgendein NPC der den Interessen der Spielercharaktere
> entgegenhandelt
>- Irgendein NPC
>
Für mich ist ein Antiheld jemand, der versucht ein Held zu sein, sich aber
so tolpatschig benimmt, daß er einfach kein Held *ist*.
Vielleicht kennst Du den einen aus Herkules, der wirklich in *jedes*
Fettnäpfchen
hineintritt, daß es gibt. Das ist der Antiheld in persona.

Die ZWÖlfe zum Gruße

Crys


Matthias Esken

unread,
Apr 27, 1999, 3:00:00 AM4/27/99
to
"Martin Häusler" <martin....@jura.stud.uni-erlangen.de> schrieb:

>Dierk Dominicus-Schleutermann schrieb in Nachricht <7g43il$pf3$5...@fsuj19.rz.uni-jena.de>...
>

>>Im Rahmen der Rollenspieler hingegen ist der Antiheld die Zentralgestalt auf
>>der Seite der Boesen, also der Gegenpol (sozialer Antipode) der Guten.
>
>Ergo im literarischen Sinne der Antagonist der Gruppe.

Ja warum sagt man das denn nicht gleich? :-)

Conn

unread,
Apr 28, 1999, 3:00:00 AM4/28/99
to

Thomas Fischer schrieb in Nachricht <7ffnul$kn9$5...@news07.btx.dtag.de>...


Stichwort Theorie:
1. Es ist ja wohl auch Sinn der Sache, den erstmal am Boden liegenden Gegner
nicht mehr aufstehen zu lassen (Einzige Ausnahme: Ich spiele einen
Rondrageweihten, einen Akademiekrieger o.ä.). Wenn er nicht sterben will,
kann er sich ja ergeben. Wenn ich mich auf einen Kampf einlasse, muß ich
eben damit rechnen zu verlieren. Und das bedeutet in diesem Falle
normalerweise Tod oder Gefangenschaft.

2. Wie Du dem Faden entnehmen konntest, war dieses Beispiel mehr theoretisch
gemeint. Und theoretisch ist es problemlos möglich, diesen Sekundentakt
einzuhalten (natürlich nicht mit einer Barbarenstreitaxt und in voller
Gestechrüstung).

Und mal abgesehen davon: Wenn ich mich im Realismus verlieren will, brauche
ich kein FANTASY Rollenspiel zu betreiben.

Gruß Conn


Conn's Page - Rollenspiel und mehr...
http://www.online.de/home/conn

E-Mail: Co...@online.de

Croydan

unread,
Apr 28, 1999, 3:00:00 AM4/28/99
to
Im Sekundentakt ein Schwert schwingen? Ich finde ja schon, daß man
normalerweise eine Kampfrunde dehnen sollte, aber mehr als fünf oder sechs
Hiebe im Sekundentakt wird wohl kaum jemand schaffen - und die Leute früher,
die´s konnten, werden´s nicht gemacht haben, da sie zuviel Kraft für zu wenig
Effekt verschwendet haben (eine Serie von schnellen Schlägen ist im Vergleich
zu mehreren gezielten Hieben relativ einfach abzuwehren ...)
Außerdem - halt Dich doch an die Patzer: wenn der Gegner gestürzt ist, 2
unparierte Attacken, ob die nun (weil ich ja keine Riesendiskussion will) 2
oder 4 Sekunden dauern. Dann kann er reagieren.

Bis dann

Dierk Dominicus-Schleutermann

unread,
Apr 28, 1999, 3:00:00 AM4/28/99
to
Matthias Esken (m.e...@ndh.net) wrote:

: Ja warum sagt man das denn nicht gleich? :-)

Weil ich einen Ruf zu verteidigen habe. Insofern werden klare und kurze
Antworten, so wie diese hier, die Ausnahme bleiben.
;-)

Conn

unread,
Apr 28, 1999, 3:00:00 AM4/28/99
to

Croydan schrieb in Nachricht <19990428111609...@ng67.aol.com>...

>aber mehr als fünf oder sechs
>Hiebe im Sekundentakt wird wohl kaum jemand schaffen

Da hast Du natürlich recht. Über die Dauer eines solchen Angriffes habe ich
ja auch nichts gesagt.

>Außerdem - halt Dich doch an die Patzer: wenn der Gegner gestürzt ist, 2
>unparierte Attacken, ob die nun (weil ich ja keine Riesendiskussion will) 2
>oder 4 Sekunden dauern. Dann kann er reagieren.
>


Das ist ja eben der Punkt. Dauern diese zwei Attacken nun eine oder zwei
Kamopfrunden? Bei einem einzelnen Zweikampf ist das natürlich so ziemlich
egal, Wenn allerdings eine Gruppe Helden gegen eine Gruppe Räuber (oder
sonstwas) kämpft, ist es schon wichtig zu wissen wie lange welche
Kampfrunden dauern. Was ja auch heißt: Wann hat welcher Held seinen Gegner
besiegt und kann einem in Schwierigkeiten steckendem Kameraden zur Hilfe
eilen...
Es ist ja klar, daß sich ein Schlagabtausch zweier Axtkämpfer länger
hinzieht als der zweier Florettfechter. Und ich gehe einfach mal davon aus,
daß sich die mit zwei Sekunden angegebene KR-Dauer auf die Größenordnung
"Säbel-Schwert" beziehen. Schließlich braucht man ja einen Anhaltspunkt. Und
eben auf diese Klasse bezog sich mein "theoretisches Sekundentaktbeispiel".

Martin Häusler

unread,
Apr 29, 1999, 3:00:00 AM4/29/99
to
Conn schrieb in Nachricht <7g7lm0$12f$1...@news.online.de>...

>
>Das ist ja eben der Punkt. Dauern diese zwei Attacken nun eine oder zwei
>Kampfrunden? Bei einem einzelnen Zweikampf ist das natürlich so ziemlich

>egal, Wenn allerdings eine Gruppe Helden gegen eine Gruppe Räuber (oder
>sonstwas) kämpft, ist es schon wichtig zu wissen wie lange welche
>Kampfrunden dauern. Was ja auch heißt: Wann hat welcher Held seinen Gegner
>besiegt und kann einem in Schwierigkeiten steckendem Kameraden zur Hilfe
>eilen...

Den Punkt muß wohl jede Gruppe für sich selbst entscheiden, da sind für und
wider zu ausgewogen, als daß man sich ganz klar auf eine Seite stellen
könnte.

>Es ist ja klar, daß sich ein Schlagabtausch zweier Axtkämpfer länger
>hinzieht als der zweier Florettfechter. Und ich gehe einfach mal davon aus,
>daß sich die mit zwei Sekunden angegebene KR-Dauer auf die Größenordnung
>"Säbel-Schwert" beziehen. Schließlich braucht man ja einen Anhaltspunkt. Und
>eben auf diese Klasse bezog sich mein "theoretisches Sekundentaktbeispiel".

Würde nicht sagen, daß sich daß nur auf die Säb / Schw.-Klasse bezieht,
da ja unterschiedliche Stile vorleigen, i. e. eine Axt-AT mag ein Schlag sein,
eine Florett AT mehrere Stiche, ein Messerangriff setzt evtl. mehrere
Körperbewegungen vor einem Stich voraus usw.
Das, was eben in diesen zwei Sekunden gemacht werden kann, ist eben
eine AT (oder, je nach Auffassung, auch zwei).

--
Martin

Christian Irmer

unread,
Apr 30, 1999, 3:00:00 AM4/30/99
to
Wohl wahr ! :)

Gruss,
Christian Irmer (Ist sein Persönlicher Antigott *lol*)
www.irmer.de

arth...@my-dejanews.com

unread,
May 6, 1999, 3:00:00 AM5/6/99
to
In article <7gc785$duk$1...@iradj.is-bremen.de>,


Verachtete und in die Erde gerammt seiest du, oh kleiner unterdrückter
Giftzwerg *grins* oder ist der jetzt etwa Satan *schau um* ne der sitzt noch
nebenmir *e.g.*

Imion Traumglanz

PS. Das ist ja schon ein wenig besser als dieses kriechen vor geformeten Stein
und Gold.

-----------== Posted via Deja News, The Discussion Network ==----------
http://www.dejanews.com/ Search, Read, Discuss, or Start Your Own

raff...@hotmail.com

unread,
Jul 19, 2020, 3:14:59 PM7/19/20
to
Doppelschlag (Kampfsonderfertigkeiten) aber 2. Schlag minus 2tp

D.A.M.

unread,
Jul 20, 2020, 2:14:52 AM7/20/20
to
Moin, Moin!


Am 19.07.2020 um 21:14 schrieb raff...@hotmail.com:
> Doppelschlag (Kampfsonderfertigkeiten) aber 2. Schlag minus 2tp
>
Ist das eine Frage oder eine Antwort?
Welche Regelversion oder Hausregel?



Ciao


Frank

--
https://www.armatrutz.de/z-f-r-d - die z.f.r.d.-Logs im Internet
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