Was passiert, wenn zB ein Bannbaladin gewirkt werden soll?
Der Spieler muss den Gegner in die Augen schauen. Was passiert, wenn der
HELD nun aber unsichtbar ist? Muss er sichtbar werden? Wenn ja, warum? Wenn
nein, warum nicht? Wie kann der Gegner damit kontern? Und wie soll ein Magus
plötzlich sichtbar werden (wir spielen immer mit spontaner Zauberbeendung,
aber ich glabe das ist nicht so ganz regelgerecht)
Und wie handhabt ihr die MR von Meisterpersonen? Gebt ihr dem Spieler die
aktuelle MR? Gebt ihr ihm immer etwas mehr und schraubt dann langsam runter
(Beispiel: Mach mal ne Probe +20. Nicht? Was wäre bei 18 gewesen? Bei 16?)
Oder macht ihr es umgedreht? (Bei 10 hats geklappt? Was ist mit 12? 15?)
Und drittens, wie handhabt ihr die neue AE.
Bisher fand ich es ja schon lächerlich, als Magier innerhalb von einer
Minute 100 AE zu verpulvern, um dann ein halbes Jahr :-) zu benötigen, um
das wieder zu regenrieren - das System habe ich NIE verstanden.
Jetzt sieht es anders aus, man kann innerhalb von weniger Zeit regenerieren,
aber auch weniger sprechen, sprich der essentielle Fehler ist imemr noch
nicht ausgemerzt.
Was haltet ihr von einem dieser beiden Systeme:
a) Der Spieler kann, um "Rollenspielzauber" (Manifesto, Analüs bei
interessanten, aber irrelevanten Artefakten, Flim Flam etc.), "im Spiel" zu
behalten, mit der AU zaubern. Sprich, die AE ist zwar auch gering, kann aber
etwa um das Doppelte aufgestockt werden, was im Kampf aber die gewohnten
Nachteile hat. Ansonsten besteht die Gefahr, daß ein Magier trotz Liebe zum
Rollenspiel schnell keinen Manifesto mehr benutzt, um sich die Pfeife
anzuzünden oder einen Motoricus, um sich den Sessel etwas näher zu rücken
:-(
b) Jeden Morgen, nach durchgeschlafener Nacht, ist der Spieler wieder voll
in Sachen AE. Daüf rmuss die Häufigkeit von Astraltränken natürlich
eingeschränkt werden. Ich finde diese Idee noch besser, da ein Magier immer
mächtig ist (was er meiner Meinung nach auch sein soll, ich finde die Idee
von "Spielbalance" in diesem Sinne eher lächerlich - tut mir leid, aber
Gandalf und Saruman sind etwas mächtig. Ein Magus hat mehr Macht, dafür aber
auch mehr Verantwortung), aber wenn er einmal leer ist, dann steht er
genauso hilflos da wie sonst.
Und schliesslich die letzte Frage: Habe ich es richtig verstanden, daß ein
Magus die gleichen AP erhält wie ein Nichtmagus, und dafür Talente und Magie
steigern muss?? Das kann ja wohl nicht sein.
Gruss und Kuss,
Christian
Den CC habe ich nicht hier in Geesthacht. Deswegen ist alles, was folgt IIRC:
> Der Spieler muss den Gegner in die Augen schauen.
Ja
> Was passiert, wenn der
> HELD nun aber unsichtbar ist?
Der Zaubernde? Dann wird das Bannbaladin zwischen sehr schwer und unmöglich.
> Muss er sichtbar werden? Wenn ja, warum? Wenn
> nein, warum nicht?
Zwei Zauber gleichzeitig ist extrem schwer.
> Wie kann der Gegner damit kontern? Und wie soll ein Magus
> plötzlich sichtbar werden (wir spielen immer mit spontaner Zauberbeendung,
> aber ich glabe das ist nicht so ganz regelgerecht)
*plopp*
HTH
Michael Dahms
BTW: Ich hab' das Subject geändert, um die Fragen etwas aufzudröseln
Nein. Die weiß nur der Meister.
> Gebt ihr ihm immer etwas mehr und schraubt dann langsam runter
> (Beispiel: Mach mal ne Probe +20. Nicht? Was wäre bei 18 gewesen? Bei 16?)
> Oder macht ihr es umgedreht? (Bei 10 hats geklappt? Was ist mit 12? 15?)
Ich frage den Spieler bei der Zauberprobe: "Wieviel hast Du übrig?" Dann
sage ich ihm, ob der Zauber geklappt hat.
Michael Dahms
<Magiermodus>
Adept, Deine Kräfte sind ein kostbares Gut. Verschleudere sie nicht!
</Magiermodus>
1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
> Was haltet ihr von einem dieser beiden Systeme:
> a) Der Spieler kann, um "Rollenspielzauber" (Manifesto, Analüs bei
> interessanten, aber irrelevanten Artefakten, Flim Flam etc.), "im Spiel" zu
> behalten, mit der AU zaubern.
Ist das DSA4?
> Sprich, die AE ist zwar auch gering, kann aber
> etwa um das Doppelte aufgestockt werden, was im Kampf aber die gewohnten
> Nachteile hat. Ansonsten besteht die Gefahr, daß ein Magier trotz Liebe zum
> Rollenspiel schnell keinen Manifesto mehr benutzt, um sich die Pfeife
> anzuzünden oder einen Motoricus, um sich den Sessel etwas näher zu rücken
<Magiermodus>
Adept, verschleudere Deine Kräfte nicht für Profanes!
</Magiermodus>
> b) Jeden Morgen, nach durchgeschlafener Nacht, ist der Spieler wieder voll
> in Sachen AE. Daüf rmuss die Häufigkeit von Astraltränken natürlich
> eingeschränkt werden. Ich finde diese Idee noch besser, da ein Magier immer
> mächtig ist (was er meiner Meinung nach auch sein soll, ich finde die Idee
> von "Spielbalance" in diesem Sinne eher lächerlich - tut mir leid, aber
> Gandalf und Saruman sind etwas mächtig. Ein Magus hat mehr Macht, dafür aber
> auch mehr Verantwortung), aber wenn er einmal leer ist, dann steht er
> genauso hilflos da wie sonst.
<Magiermodus>
Adept, Du bist nicht Nahema! Denke daran. Deine Kräfte sind begrenzt
</Magiermodus>
> Und schliesslich die letzte Frage: Habe ich es richtig verstanden, daß ein
> Magus die gleichen AP erhält wie ein Nichtmagus, und dafür Talente und Magie
> steigern muss?? Das kann ja wohl nicht sein.
<Magiermodus>
Adept, entscheide Dich: Willst Du töpfern lernen oder zaubern?
</Magiermodus>
HTH
Michael Dahms
> Und wie handhabt ihr die MR von Meisterpersonen? Gebt ihr dem
> Spieler die aktuelle MR? Gebt ihr ihm immer etwas mehr und schraubt
> dann langsam runter (Beispiel: Mach mal ne Probe +20. Nicht? Was
> wäre bei 18 gewesen? Bei 16?) Oder macht ihr es umgedreht? (Bei
> 10 hats geklappt? Was ist mit 12? 15?)
Bei mir klappt das verdeckt ganz gut, ich gehe das ganze aber auch ein
wenig anders an. Bei uns ist es üblich eine Probe zu würfeln und mitzu-
teilen wieviele Punkte man in der Probe war (wenn nicht sofort
ersichtlich werden zuerst Punkteschätztungen genannt, die erst dann
genauer nachgerechnet werden wenn nötig).
> Und drittens, wie handhabt ihr die neue AE. Bisher fand ich es ja
> schon lächerlich, als Magier innerhalb von einer Minute 100 AE zu
> verpulvern, um dann ein halbes Jahr :-) zu benötigen, um das wieder
> zu regenrieren - das System habe ich NIE verstanden.
Die neuen Regeln kenne ich zwar nicht (habe ich zwar alle vorliegen,
aber noch nicht gelesen), zu den Statement mit der alten Magie möchte
ich mich mal äußern.
Gut, Magieprobleme gab es. Aber das man mal eben "100 AE" einsetzt
ist in unseren Rollenspielrunden unüblich - Viele machen um die
Kampfmagie einen großen Bogen wegen ihrer Ineffizienz (Was nützt es
wenn ich mit einem Zauber jemanden töten kann, aber dann nichts mehr
gegen die restliche Horde habe). Indirekte Kampfmagie (Axxeleratus
auf den Krieger gesprochen...) ist deutlich sinnvoller. Und wenn man
ein wenig überlegt und die Magie mit etwas Fantasy einsetzt kommt
man (zumindest etwas) besser mit der Regeneration klar. Gut, sie ist
dennoch schlecht, aber man kann Haushalten.
> Jetzt sieht es anders aus, man kann innerhalb von weniger Zeit
> regenerieren, aber auch weniger sprechen, sprich der essentielle
> Fehler ist imemr noch nicht ausgemerzt.
Was ist bitte daran ein essentieller Fehler. Die DSA-Magie war nie
für die Mächtigkeit bekannt (ich spiele dennoch gerne Magiebegabte,
auch in DSA) - wenn man etwas mächtiges Sucht sollte man D&D oder
andere Systeme nehmen. Ich finde diese Form der Einschränkung
gehört ein wenig zu DSA.
> ... Ansonsten besteht die Gefahr, daß ein Magier trotz Liebe zum
> Rollenspiel schnell keinen Manifesto mehr benutzt, um sich die Pfeife
> anzuzünden oder einen Motoricus, um sich den Sessel etwas näher zu
> rücken :-( ...
Ich unterscheide mal hier zwischen den Akademiker und den reisenden
Magier. Der Akademiker hat die Möglichkeiten seine Magie auch mal
für "Nice to have" Zauber anzuwenden, der reisende Magier muß etwas
haushalten - und wenn man haushalten kann, ist dabei auch mal die
ein oder andere Spielerei möglich.
> ... Daüf rmuss die Häufigkeit von Astraltränken natürlich
> eingeschränkt werden. ...
Ähmm, wir reden hier doch von DSA oder? Wo sind bitte in DSA Astral-
tränke häufig? Wenn ich alleine auf den Preis der Tränke oder Substanzen
schaue kann sich eine Rollenspielrunde die nicht gerade mit Gold
überschüttet wird in der Regel keinen solchen Leisten, oder jedenfalls
nicht sehr häufig.
> ... da ein Magier immer mächtig ist (was er meiner Meinung nach auch
> sein soll, ich finde die Idee mächtig ist (was er meiner Meinung nach
> auch sein soll, ich finde die Idee von "Spielbalance" in diesem Sinne
> eher lächerlich - tut mir leid, aber Gandalf und Saruman sind etwas
> mächtig. ...
Stimmt, Gandalf ist ein Halbgott und Saruman steht maximal eine Stufe
tiefer... Die Begriffe mögen zwar etwas falsch gewählt sein, aber diese
Aussage stimmt ansonsten.
Tut mir leid, aber ich glaube du Vergleichst Äpfel mit Birnen - einen
Fehler den ich übrigens am Anfang meiner Rollenspielzeit gerne gemacht
habe. Die mächtigkeit einer Charakterklasse (in diesem Fall Magier)
sollte nicht am Vergleich mit Gestalten aus anderen Hintergründen ge-
macht werden, sondern sich am gegebenen Hintergrund orientieren. In der
einen Welt gibt es mächtige Magie, in der anderen garkeine und in der
letzten eingeschränkte. Die Art passt aber meist zum Hintergrund.
> ... Ein Magus hat mehr Macht, dafür aber auch mehr Verantwortung), ...
So? Mehr Verantwortung? Nehmen wir doch mal einen x-beliebigen Spieler,
der gerne etwas Macht hat - wir werden feststellen das verantwortungs-
voll nicht seine Stärke ist.
> ... aber wenn er einmal leer ist, dann steht er genauso hilflos da
> wie sonst. ...
Und die Nichtmagischen Charakterklassen haben wieder eine Existenzbe-
rechtigung.
> Und schliesslich die letzte Frage: Habe ich es richtig verstanden,
> daß ein Magus die gleichen AP erhält wie ein Nichtmagus, und dafür
> Talente und Magie steigern muss?? Das kann ja wohl nicht sein.
Wäre nur gerecht um die Spielbalance (Die in DSA IMHO zumindest
teilweise bedacht wurde) zu halten.
Nehmen wir doch nur mal D&D im Vergleich. Wenn der Magier eine gewisse
Stufe erreicht hat sieht es in Kampfsituationen folgendermaßen aus:
1. Kampfrunde
50 gegnerische Zwerge haben die Runde (5 Spieler) entdeckt und stürmen
auf diese zu, die Krieger auf seiten der Runde machen sich bereit, diese
in etwa 4 weiteren Kampfrunden zu empfangen.
Magier: Feuerball
2. Kampfrunde
30 gegnerische Zwerge stürmen trotz gewissen Moralproblemen weiter,
fächern sich - soweit das in Katakomben geht - etwas auf.
Magier: Feuerball
3. Kampfrunde
15 gegnerische Zwerge (warum die noch Stürmen mußt du unseren ehemaligen
Spielleiter fragen) stürmen weiter.
Magier: Blitzstrahl
4. Kampfrunde
8 gegnerische Zwerge stürmen weiter.
Magier Blitzstrahl.
5. Kampfrunde
Die Krieger nehmen die restlichen 4 Zwerge auseinander.
Gut, solche Situationen haben meine Spieler eher selten (ich versuche
alle Aspekte etwas auszuloten - meine Kampagne sieht daher auch mehrere
Abenteuer vor in der einen ist der Kampf überwiegend, in der nächsten
denkaufgaben...). Aber dennoch möchte ich nicht auch noch in DSA eine
solche Situation haben.
cu André
> Hi erstemal...
Hallo!
> Was passiert, wenn zB ein Bannbaladin gewirkt
> werden soll? Der Spieler muss den Gegner in die
> Augen schauen. Was passiert, wenn der HELD nun
> aber unsichtbar ist?
Der Spieler? Du meinst der Charakter muß dem Gegner in die Augen schauen.
Wenn der Gegner unsichtbar ist, kann der Magier auch dessen Augen nicht
sehen, also ist der Bannbaladin hierbei nicht durchführbar, so einfach ist
das, wenn ich streng nach den Regeln vorgehe. Ist dagegen der Magier
unsichtbar, der Gegner aber nicht, dann kann der Magier natürlich in der
Lage sein, die "gegnerischen Augenpaare" zu sehen, warum auch nicht? Sofern
er durch seine eigen Unsichtbarkeit seine gewohnte Umgebung und den Gegner
sieht, sollte es doch keine Probleme geben, oder? Der Zauber würde in diesem
Fall also funktionieren, es heißt ja nicht, dass das Opfer beim
Zaubervorgang seinerseits auch in die Augen das Magiers schauen
muß.
> Muss er sichtbar werden?
Nö.
> Wenn nein, warum nicht?
Siehe oben.
> Wie kann der Gegner damit kontern?
Rechtzeitig die Augen schließen ;-) Oder keinen "besten Freund" zulegen. Es
heißt ja der Bezauberte behandelt den Magier nach erfolgter Verzauberung wie
_seinen besten Freund_. Was schließen wir daraus um vor dem Bannbaladin
sicher zu sein? Behandelt eueren besten Freund wie den letzten Dreck, sagt
ihm niiiemals die Wahrheit, tut ihm keinen Gefallen, erfüllt ihm nie
irgendeinen Wunsch, haßt ihn. :-)
> Und wie soll ein Magus plötzlich sichtbar werden
> (wir spielen immer mit spontaner Zauberbeendung,
> aber ich glabe das ist nicht so ganz regelgerecht)
Also beim Visibili würde ich dem Magier schon gestatten, dass er
selbstständig die Zauberwirkung abbrechen kann, weil es sich ja hierbei um
einen Zauber der Kategorie (A) handelt. Sprich er muß ihn durch beständige
Konzentration aufrecht erhalten. Somit ist es dem Magier auch möglich den
Zauber jederzeit von sich aus zu beenden wann er will.
> Und wie handhabt ihr die MR von Meisterpersonen?
> Gebt ihr dem Spieler die aktuelle MR?
Nein, ich teile derartige Werte nicht mit, (es sei denn es handelt sich um
wohlbekannte Kreaturen.) Du fragtest aber nach Meisterpersonen und da
handhabe ich es so, dass ich dem jeweiligen Spieler beim Würfeln auf die
Finger schaue. Da ich die Eigenschafts- und Talentwerte des jeweiligen
Spielers kenne, kann ich selbst beurteilen, ob die Probe geschafft wurde
oder nicht, ohne dass der/die Spieler wissen wie hoch ich die MR angesetzt
habe. Je nachdem ob ich dann mitteile, dass die Probe gelungen ist oder
nicht, können die Spieler so höchstens die ungefähre Größenordnung der MR
eingrenzen. Und wenn garnichts hilft, dann würfle ich als SL halt gleich
selbst und verdeckt...
> Und drittens, wie handhabt ihr die neue AE.
Kann ich nichts dazu sagen, da die neue Version bei uns noch nicht zur
Anwendung kommt.
> Bisher fand ich es ja schon lächerlich, als Magier
> innerhalb von einer Minute 100 AE zu verpulvern,
> um dann ein halbes Jahr :-) zu benötigen, um
> das wieder zu regenrieren - das System habe ich
> NIE verstanden.
Wenn ein Magiekundiger seinen Charakter gut darstellt, und dazu gehört imo
auch "ständige Herumzauberei", dann sollte der Spielleiter dem ausgepumpten
Magier da hin- und wieder auch etwas entgegenkommen. Ich find's halt schade,
wenn Magier genau aus oben zitiertem Grund wie die Knauserer an jedem ASP
sparen, weil - "es könnte ja noch was kommen und dann stehe ich ohne AE da".
Damit will ich sagen, dass wenn ein Magier um der Charakterdarstellung
willen AE verpulvert (und nicht nur um Monster zu grillen), dann kann der SL
der Regeneration auch mal etwas auf die Sprünge helfen. Dann gibt's halt mal
eine Extra-Regenerationsphase wenn's angebracht ist, oder einen kleinen
Regenerations-Bonus, ein Elixier o. ä. Wenn sich z. B. ein Magier morgens
mit "Ohne Seife, Bürste, Bad" reinigt, weils halt rollenspielerisch gerade
paßt, dann muß dieser bei mir nicht befürchten, dass ich ihn von der Gruppe
trenne und ihm ein Monster vorsetze, das er nun genau aufgrund der fehlenden
paar ASP nicht mehr überwinden kann. Zugegebenermaßen ist das aber leider
auch mehr Theorie als gängige Praxis - der Hang zur AE-Knauserei besteht
nach wie vor, was ich als SL wie gesagt schade finde, heißt es doch im
Schlußsatz der Rollenbeschreibung beim Magier "Zauberer heißen schließlich
Zauberer, weil sie zaubern".
> Was haltet ihr von einem dieser beiden Systeme:
> a) [snip - "Rollenspielzauber" mit AU]
Also ich weiß nicht... Scheint mir nicht der letzte Weisheit Schluss. Aber
das mit den Rollenspielzaubern ist genau oben geschildertes Problem. :-(
> b) Jeden Morgen, nach durchgeschlafener Nacht,
> ist der Spieler wieder voll in Sachen AE.
Der Spieler? Habt ihr Spieler dabei die Zaubern können? Respekt! :-) Spaß
beiseite, wenn da mal nicht die Spieler der Nichtmagiercharakter vor Neid
erblassen und auch so 'ne Wunderregeneration für LE haben wollen. Also
besonders gefällt mir diese Lösung auch nicht, auch wenn sie mir etwas
besser zusagt als Lösung a).
Gruß,
Chris.
Dem kann ich mich für meine Spielrunde nur anschließen!
Ingo
> > Was passiert, wenn zB ein Bannbaladin gewirkt
> > werden soll? [...]
> Der Spieler? Du meinst der Charakter muß dem Gegner in die Augen schauen.
> Wenn der Gegner unsichtbar ist, kann der Magier auch dessen Augen nicht
> sehen, also ist der Bannbaladin hierbei nicht durchführbar, [...]
Sehe ich auch so!
> Ist dagegen der Magier
> unsichtbar, der Gegner aber nicht, [...] Der Zauber würde in diesem
> Fall also funktionieren, es heißt ja nicht, dass das Opfer beim
> Zaubervorgang seinerseits auch in die Augen das Magiers schauen
> muß.
Vorsichtig: Bei der Beschreibung des Visibili - so meine ich mich zu
ereinnern - steht, dass der Unsichtbarkeitszauber nicht für die
Durchführung eines Hinterhaltes benutzt werden kann. Ich bin mir nicht
sicher, ob es sich hierbei "nur" um ein Gildengesetz handelt, oder ob es
rein faktisch nicht möglich ist. Wenn letzteres, wäre es von Fall zu
Fall sicherlich unterschiedlich und allemal kniffelig. Andererseits auch
wieder nicht, da ein Bannbaladin im Grunde seiner selbst kein böser
Zauber ist.
> Also beim Visibili würde ich dem Magier schon gestatten, dass er
> selbstständig die Zauberwirkung abbrechen kann, weil es sich ja hierbei um
> einen Zauber der Kategorie (A) handelt. Sprich er muß ihn durch beständige
> Konzentration aufrecht erhalten. Somit ist es dem Magier auch möglich den
> Zauber jederzeit von sich aus zu beenden wann er will.
ganz einfach: die Zaubertechnik verlangt doch, dass man sich selbst
anfasst (einen Kreis bildet). sobald er seine Hände loslässt, muss er
wieder sichtbar werden...
> > Bisher fand ich es ja schon lächerlich, als Magier
> > innerhalb von einer Minute 100 AE zu verpulvern,
> > um dann ein halbes Jahr :-)[...]
> Wenn ein Magiekundiger seinen Charakter gut darstellt, und dazu gehört imo
> auch "ständige Herumzauberei", dann sollte der Spielleiter dem ausgepumpten
> Magier da hin- und wieder auch etwas entgegenkommen.
Das sehe ich anders: Der Codex Albyricus fordert, dass ein Zauberer sich
eingehend klar macht, dass er durch seine Magie in die Struktur der Welt
eingreift und sich deshalb gewissenhaft fragen muss, ob sein Zauber
notwendig ist. Ergo:
Das Entzünden einer Pfeife vermittels Miniatur-Ignifaxius würde vor
einem Gildengericht sicherlich kein Wohlwollen erzeugen...
Man darf auch nicht vergessen: es handelt sich um eine Energie, die Teil
des Körpers des Magiekundigen ist. Wie geht es einem Menschen, dessen LE
rapide gegen 0 strebt? Er fühlt sich beschissen, kann sich kaum noch auf
den Beinen halten, hat Schmerzen, ist irgendwann nicht mehr
handlungsfähig.
Ich denke, es wäre falsch zu glauben, ein Magier könnte fröhlich in den
Tag hinein zaubern, ohne dass es ihm irgendwie zum Nachteil gereicht,
seine ASE zu verlieren! Potentielle Auswirkungen wären
Unkonzentriertheit, Kopfschmerz, Sekundenschlaf, Schwindelgefühl... Man
muss es damit ja nicht übertreiben, aber so ähnlich - das fänd ich
wesentlich stimmungsvoller!
Ingo
...
>>Wenn der Gegner unsichtbar ist, kann der Magier auch dessen Augen nicht
>>sehen, also ist der Bannbaladin hierbei nicht durchführbar, [...]
> Sehe ich auch so!
ebenso
> Vorsichtig: Bei der Beschreibung des Visibili - so meine ich mich zu
> ereinnern - steht, dass der Unsichtbarkeitszauber nicht für die
> Durchführung eines Hinterhaltes benutzt werden kann. Ich bin mir nicht
> sicher, ob es sich hierbei "nur" um ein Gildengesetz handelt, oder ob es
> rein faktisch nicht möglich ist. Wenn letzteres, wäre es von Fall zu
> Fall sicherlich unterschiedlich und allemal kniffelig. Andererseits auch
> wieder nicht, da ein Bannbaladin im Grunde seiner selbst kein böser
> Zauber ist.
Ich kann nur hoffen das die Möglichkeit des <Hinterhaltes> nicht gegeben
ist, die Mißbrauchmethoden sind sonst sehr hoch (kenne ich von D&D zu
genüge). Mal ganz davon abgesehen sollte die Probe des zweiten Zauber
(Banbaladin) stark erschwert sein (mehrere Zauber paralell, da einer
Aufrechterhalten werden muß), und bei Mißerfolg könnte es sehr
interessant sein einen nackten Magier zu sehen *g*.
Mal ganz davon abgesehen - zu wem soll der Bezauberte eigentlich
befreundet sein. Wenn der Bezaubernde nichts sieht könnte man als
Spielleiter es auch so deuten, das er die erste SICHTBARE Person als
Freund ansieht.
Zu guter Letzt finde ich den Bannbaladin durchaus böse, ebenso wie jede
andere Art der Geistbeeinflussung. Er mag zwar relativ "human" sein,
aber dennoch eine Beeinflussung.
> ganz einfach: die Zaubertechnik verlangt doch, dass man sich selbst
> anfasst (einen Kreis bildet). sobald er seine Hände loslässt, muss er
> wieder sichtbar werden...
Was zumindest die Zauberauswahl in unsichtbarer Form schon einschränkt.
> Ich denke, es wäre falsch zu glauben, ein Magier könnte fröhlich in den
> Tag hinein zaubern, ohne dass es ihm irgendwie zum Nachteil gereicht,
> seine ASE zu verlieren! Potentielle Auswirkungen wären
> Unkonzentriertheit, Kopfschmerz, Sekundenschlaf, Schwindelgefühl... Man
> muss es damit ja nicht übertreiben, aber so ähnlich - das fänd ich
> wesentlich stimmungsvoller!
Sehe ich ähnlich. Jedenfalls für die DSA-Welt passend.
cu André
Das Problem sehe ich ähnlich... nehmen wir mal einen schon recht alten, oder
um das böse Wort zu gebrauchen mächtigen Magier (entspricht so ca. ST15
DSA3). Nach ein paar in meinen Augen zur Darstellung eines Magiers absolut
notwendigen Zaubern wie Manifesto (ein Magier mit Feuerstein gehört aus der
Gilde geworfen :-) Motoricus etc. plus zweier Analüs, weil der in
Wirklichkeit völlig harmlose Fremde einfach komisch aussah und der arme
Magier ist mehr als halb leer.
Gut fürs Gamebalancing, schlecht fürs Rollenspiel, das führt nämlich gerade
in DSA4 dazu, dass sich die Magier ihre AE krampfhaft aufsparen, weil alles
andere einfach im wahrsten Sinne des Wortes lebensgefährlich sein kann. Im
DSA3 Grundkasten ist es nach zu lesen: Ein Zauberer heißt Zauberer, weil er
zaubert! Anmerkung meinerseits: und das in allen Lebenslagen und nicht nur,
weil er gerade seine blanke Haut retten muß.
Die Gemachten Vorschläge zur Lösung des Problems sind allerdings ebenfalls
nicht ganz unkritisch, da zuviel AE, wenn man sie den nicht fürs
Rollenspiel, sondern für handfestere Dinge einsetzt gerade mit dem neuen
System eine Menge Unheil anrichten können.
Das ändert aber nichts daran, dass die jetzige Lösung keine wirklich
zufriedenstellende ist. Um an dieser Stelle auf Michael Dahms posting zu
antworten: IMHO muß auch ein junger Magier 20 - 30 ASP vor dem Abenteuer
verheizen können, ohne sich große Sorgen um den weiteren Verlauf des
Abenteuers machen zu müssen... später sollte dieser Wert dann über 50 ASP
liegen. Der Umgang mit der Magie gehört nun mal zum Rollenspiel eines
Magiers dazu....
Die Sache mit den AP würde ich nicht so kritisch sehen... der Magier darf
die für ihn wichtigen Talente sehr billig steigern, viel "B" etwas "C", es
fallen keine teuren Kampftalente aus "E" an und Sonderfertigkeiten wollen
auch keine gekauft werden. Da sollte genug für die Zauber übrig bleiben.
> Mal ganz davon abgesehen - zu wem soll der Bezauberte eigentlich
> befreundet sein. Wenn der Bezaubernde nichts sieht könnte man als
> Spielleiter es auch so deuten, das er die erste SICHTBARE Person als
> Freund ansieht.
Das ist ein exzellenter Einwand!
> Zu guter Letzt finde ich den Bannbaladin durchaus böse, ebenso wie jede
> andere Art der Geistbeeinflussung. Er mag zwar relativ "human" sein,
> aber dennoch eine Beeinflussung.
Ich meinte, dem Ursprung nach. Die Elfen verwenden diesen Zauber ja eher
als nett gemeinte Begrüßung.
Okay, das ist in Ordnung. Aber Elfen haben auch generell eine andere
Kulturvorstellung. In den Händen eines 0815-Magiers (0 Bock auf
Spielbalance, 8 Stunden während der Rollenspielsitzung über mangelnde AE
klagen, sich immer 15 minuten nach Spielbeginn abmelden... *fg*) aber
durchaus ein "böser" Zauber.
cu André
> Das Problem sehe ich ähnlich... nehmen wir mal einen schon recht alten, oder
> um das böse Wort zu gebrauchen mächtigen Magier (entspricht so ca. ST15
> DSA3). Nach ein paar in meinen Augen zur Darstellung eines Magiers absolut
> notwendigen Zaubern wie Manifesto (ein Magier mit Feuerstein gehört aus der
> Gilde geworfen :-) Motoricus etc. plus zweier Analüs, weil der in
> Wirklichkeit völlig harmlose Fremde einfach komisch aussah und der arme
> Magier ist mehr als halb leer.
Stimmt, ein "Magier" mit Feuerstein gehört wirklich aus der Gilde
geworfen. Wenn er es als "Magier" noch nötig hat diese Aufgabe nicht an
die Studenten oder Belegschaft weiterzuleiten. *g*
Ein Feuer mit einem Zauber anzuzünden ist aber IMHO keine
Magierdarstellung, es sei den er möchte in einer Taverne mit seinen
Kräften prahlen (und dann ist es eher ein Scharlatan als ein Magier).
Nach der Darstellung solltet ihr euch lieber mal gedanken über einen
Scharlatan machen, der ist eher für solche "Taschenspielertricks" gedacht.
Sicher, das ein oder andere mal aus bequemlichkeit einen Zauber zu
wirken ist nicht verkehrt, das "rausfeuern" von Magie passt aber nicht
zu einem Gildenmagier.
> Gut fürs Gamebalancing, schlecht fürs Rollenspiel, das führt nämlich gerade
> in DSA4 dazu, dass sich die Magier ihre AE krampfhaft aufsparen, weil alles
> andere einfach im wahrsten Sinne des Wortes lebensgefährlich sein kann. Im
> DSA3 Grundkasten ist es nach zu lesen: Ein Zauberer heißt Zauberer, weil er
> zaubert! Anmerkung meinerseits: und das in allen Lebenslagen und nicht nur,
> weil er gerade seine blanke Haut retten muß.
Ein "normaler" Magier lebt innerhalb einer Gilde. Solch ein echter
"Gilden"magier mag ab und zu mal die Energie für die Bequemlichkeit
haben. Ein Magier der auf Wanderschaft ist muß in der Tat haushalten -
zudem ist es (außer für den Spieler des Magiers) nicht sonderlich
angenehm wenn man sieht das "der da" alles kann, man selbst aber nichts.
> Die Gemachten Vorschläge zur Lösung des Problems sind allerdings ebenfalls
> nicht ganz unkritisch, da zuviel AE, wenn man sie den nicht fürs
> Rollenspiel, sondern für handfestere Dinge einsetzt gerade mit dem neuen
> System eine Menge Unheil anrichten können.
Diesen Abschnitt kann ich ausnahmsweise mal zustimmen.
> Das ändert aber nichts daran, dass die jetzige Lösung keine wirklich
> zufriedenstellende ist. Um an dieser Stelle auf Michael Dahms posting zu
> antworten: IMHO muß auch ein junger Magier 20 - 30 ASP vor dem Abenteuer
> verheizen können, ohne sich große Sorgen um den weiteren Verlauf des
> Abenteuers machen zu müssen... später sollte dieser Wert dann über 50 ASP
> liegen. Der Umgang mit der Magie gehört nun mal zum Rollenspiel eines
> Magiers dazu....
*g* Das ständige Studieren und Bücherwälzen, der Gildenalltag ebenso.
Welcher Spielermagier nimmt aber zu 90% der Zeit eine Gilde in anspruch.
Die Seite habe ich zwar nicht, aber in DSA steht ebenso das Magie nicht
sinnlos verbraucht werden sollte. Magie ist eben nicht Standart, und
sollte immer ein wenig geheimnisvoll und selten sein. Wie ich schon
sagte gibt es andere Hintergründe wo dies wieder anders ist (z.B. auf
einigen D&D Welten...).
cu André
> DSA3). Nach ein paar in meinen Augen zur Darstellung eines Magiers absolut
> notwendigen Zaubern wie Manifesto (ein Magier mit Feuerstein gehört aus der
> Gilde geworfen :-) Motoricus etc. plus zweier Analüs, weil der in
> Wirklichkeit völlig harmlose Fremde einfach komisch aussah und der arme
> Magier ist mehr als halb leer.
Feuerstein? Was ist denn das für ein Beispiel??? Dafür gibt es den
zweiten Stabzauber!
Ingo
Dann eben ein Eiswürfel für ein kühles Getränk? Oder oder doer. Mit dem
Manifesto lassen sich viele Sachen machen.
Man schreibt sich
Herr Dunckel
--
"The fact that you got REPLICA written on the side of your gun, and
the fact that i have got DESERT EAGLE .50 written on the side of
mine, should precipitate your balls into shrinkin along with your
presence. Now, screw off"
-`Bullet Tooth' Tony, Snatch
1. Muss nicht jeder 2. Stabzauber planmaessig eine regulaere Fackel
sein,
2. muss nicht jeder Magier den 2. Stabzauber haben.
Man kann einerseits den Stab verlieren,
oder den 2. Stabzauber ganz einfach noch nicht geschafft haben.
Seit den ersten Abenteuern habe ich meinem Magier sowohl Fackeln
als auch Seil mitgegeben.
Erst jetzt in der 10 Stufe habe ich sie verloren.
Man liest sich ... Sascha
> 1. Muss nicht jeder 2. Stabzauber planmaessig eine regulaere Fackel
> sein,
nicht? was sonst? Wo steht das?
> 2. muss nicht jeder Magier den 2. Stabzauber haben.
>
> Man kann einerseits den Stab verlieren,
ach. und für den fall lernt der Magus den Manifesto, weil er davon
ausgeht, dass er SEINEN Stab mal VERLIEREN könnte?
> oder den 2. Stabzauber ganz einfach noch nicht geschafft haben.
Ja nee, auch deswegen schon, sollte man im ersten Semester schon den
Manifesto lernen... man weiß ja nie!
> Seit den ersten Abenteuern habe ich meinem Magier sowohl Fackeln
> als auch Seil mitgegeben.
Hast Du die Diskussion verfolgt? Ich glaube, das ging etwas am Kern
vorbei. *g*
I.
<Magiermodus>
Geschätzter Kollege, habt ihr keine Bediensteten?
</Magiermodus>
Michael Dahms
<Magiermodus>
> ach. und für den fall lernt der Magus den Manifesto, weil er davon
> ausgeht, dass er SEINEN Stab mal VERLIEREN könnte?
Geschätzter Kollege, mäßigt Euch! Mit Lautstärke werdet Ihr den jungen
Adepten nicht überzeugen können. Wenn er sich in den Manifesto vertiefen
will, soll er. Wir brauchen auch, Kollegae, die hier in der Akademie bleiben.
</Magiermodus>
Michael Dahms
<Magiermodus>
Junger Adept, Ihr tut gut daran, auf Entdeckungsreisen für die profanen
Dinge des Lebens die notwendigen Utensilien mit Euch zu führen. Laßt es
Euch gesagt sein: Eure KRÄFTE werdet Ihr für schon anderweitig benötigen.
> Erst jetzt in der 10 Stufe habe ich sie verloren.
Geschätzter Kollege, wie schön, daß Ihr wieder in den Kreis der Akademie
zurückkehrt! Habt Ihr den Karfunkel dabei? Schön!
Gestattet Ihr mir, das Seil, daß Euch auf Euren Reisen immer so treulich
begleitet hat, an mich zu nehmen? Für die Novizen wird es nützlich sein
zu erfahren, daß ein reisender Magus mit mehr umgehen können muß, als
mit seinem Stab.
</Magiermodus>
Michael Dahms
Christian
Der Visibili wird nicht "aufrecht erhalten", donern läuft weiter. ohne daß
der Magus sich darum kümmern muss!
Das ist mir bewusst Meister - aber warum regeneriert sich die astrale Kraft
so langsam?
> </Magiermodus>
>
> 1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
Warum? Was ist denn AE? Wie zaubert ein Magus? Doch nicht mit einer
"Energie". Entweder hat er nach 100 AP Verlust Hammerkopfschmerzen, aber die
sind dann wieder weg und geben nicht mal einen spielrelevanten Malus, oder
er muss bei dem Verlust von 100 AP schlicht und ergreifen sterben, wenn es
etwas anderes ist - aber er verliert ja nicht mal Ausdauer!!
> > Was haltet ihr von einem dieser beiden Systeme:
> > a) Der Spieler kann, um "Rollenspielzauber" (Manifesto, Analüs bei
> > interessanten, aber irrelevanten Artefakten, Flim Flam etc.), "im Spiel"
zu
> > behalten, mit der AU zaubern.
>
> Ist das DSA4?
Nein, das ist personal
> > Sprich, die AE ist zwar auch gering, kann aber
> > etwa um das Doppelte aufgestockt werden, was im Kampf aber die gewohnten
> > Nachteile hat. Ansonsten besteht die Gefahr, daß ein Magier trotz Liebe
zum
> > Rollenspiel schnell keinen Manifesto mehr benutzt, um sich die Pfeife
> > anzuzünden oder einen Motoricus, um sich den Sessel etwas näher zu
rücken
>
> <Magiermodus>
>
> Adept, verschleudere Deine Kräfte nicht für Profanes!
>
> </Magiermodus>
Profanes? Wieso gibt es die Sprüche dann? Dann kann ich auch gleich den
Codex auf spielrelevante Zauber einschränken. Sprich, Flim Flam streichen,
Manifesto - ich spiele nun auch mal gerne den Gelehrten, etwas faulen Magus
Marke Universitätsprofessor, und da sind solche Zauber "Rollenspiel".
> > b) Jeden Morgen, nach durchgeschlafener Nacht, ist der Spieler wieder
voll
> > in Sachen AE. Daüf rmuss die Häufigkeit von Astraltränken natürlich
> > eingeschränkt werden. Ich finde diese Idee noch besser, da ein Magier
immer
> > mächtig ist (was er meiner Meinung nach auch sein soll, ich finde die
Idee
> > von "Spielbalance" in diesem Sinne eher lächerlich - tut mir leid, aber
> > Gandalf und Saruman sind etwas mächtig. Ein Magus hat mehr Macht, dafür
aber
> > auch mehr Verantwortung), aber wenn er einmal leer ist, dann steht er
> > genauso hilflos da wie sonst.
>
> <Magiermodus>
>
> Adept, Du bist nicht Nahema! Denke daran. Deine Kräfte sind begrenzt
Und zwar so begrenzt, daß ich fast so viel AE habe wie ein Krieger -
allerdings nicht halb so gute Kampfausbildung!
> > Und schliesslich die letzte Frage: Habe ich es richtig verstanden, daß
ein
> > Magus die gleichen AP erhält wie ein Nichtmagus, und dafür Talente und
Magie
> > steigern muss?? Das kann ja wohl nicht sein.
>
> <Magiermodus>
>
> Adept, entscheide Dich: Willst Du töpfern lernen oder zaubern?
Also, neben den Zaubern würde ich auch gerne ein paar Bücher über weltliche
Dinge lesen, ein paar Wunden heilen, Pflanzen untersuchen und mich
körperlich nicht ganz unerheblich weiterentwickeln!
Christian
das ist falsch!
Sprüche, die mit einem A gekennzeichnet sind, müssen aufrecht erhalten
werden... sprich: Der Magier muss sich darauf weiterhin konzentrieren!
Ingo
In unserer Gruppe haben wir die AE-Regeneration auf 2W6 festgelegt. Wer aber
eine gesteigerte Regenration für gefährlich hält, der müsste sich ein paar
Alternativen überlegen, wenn er gerne einen Zauber spielen möchte, der sich
die Pfeife anzündet oder Eiswürfle in sein Getränk zaubert.
Ein grober Vorschlag für solche "Schnickschnack-Magie" (die wir gerne in
unserer Runde haben) wäre:
Für eine bestimmte Anzahl an ZF-Punkten in einem Zauber, wird dem Magier ein
kleiner Effekt gewährt. Über die Anzahl kann man dann die Menge der Effekte
pro Spruch regulieren (mehr ZF-Punkte pro Effekt haben weniger Effekte zu
folge).
Als Beispiele:
Motoricus - kann einen persönlichen Gegenstand seiner wahl zu sich schweben
lassen
Manifesto - Feuer anzünden, Eiswürfel machen
...
Diese Liste kann man sich beliebig anpassen. Wer will kann sie auf
Haussprüche einschränken oder erst ab der Meisterschaft (oder einem anderen
ZF-Wert) zulassen.
Viele Grüße,
ALexander
Nun, bei Menschen geht man davon aus, dass sie einen positiven MR-Wert
haben. wenn also eine der proben misslingt, ist die Probe insgesamt für
die Wurst. Im Zweifelsfall würfelt eben der Meister die Probe...
> Noch schwieriger wird es mit der neuen DSA-Ausgabe, denn da werden ja die
> Eigenschaftsproben noch um den erniedrigten TaW erschwert - da wird es dann
> unmöglich, den Helden heranzuführen (Soso, wenn deine KL um sieben niedriger
> wäre, wäre es dann immer noch gelungen).
> Das ist eben das Problem bei DSA-Proben.
ich kenn das neue System noch nicht. Aber wo ein wille ist, ist auch ein
Weg...
Warum sollte man das dem Spieler sagen?
Michael Dahms
Warum fällt ein Stein zu Boden, wenn Du ihn losläßt? es ist der Wille
der Götter.
> > </Magiermodus>
> >
> > 1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
>
> Warum? Was ist denn AE?
s/100 AP/100 AE/
> > <Magiermodus>
> >
> > Adept, verschleudere Deine Kräfte nicht für Profanes!
> >
> > </Magiermodus>
>
> Profanes? Wieso gibt es die Sprüche dann? Dann kann ich auch gleich den
> Codex auf spielrelevante Zauber einschränken. Sprich, Flim Flam streichen,
> Manifesto - ich spiele nun auch mal gerne den Gelehrten, etwas faulen Magus
> Marke Universitätsprofessor, und da sind solche Zauber "Rollenspiel".
Und der geht auf Abenteuer? Der Universitätsprofessor braucht seine AE
auch nicht zum Kämpfen.
> > <Magiermodus>
> >
> > Adept, Du bist nicht Nahema! Denke daran. Deine Kräfte sind begrenzt
> >
> > </Magiermodus>
>
> Und zwar so begrenzt, daß ich fast so viel AE habe wie ein Krieger -
> allerdings nicht halb so gute Kampfausbildung!
Ein Krieger hat AE? Wofür braucht er die?
> > <Magiermodus>
> >
> > Adept, entscheide Dich: Willst Du töpfern lernen oder zaubern?
>
> Also, neben den Zaubern würde ich auch gerne ein paar Bücher über weltliche
> Dinge lesen, ein paar Wunden heilen, Pflanzen untersuchen und mich
> körperlich nicht ganz unerheblich weiterentwickeln!
Alles geht nicht. Du mußt Prioritäten setzen!
</Magiermodus>
Michael Dahms
Nein, Blinde nerven einfach, weil sie die Welt nicht sehen, und
ausserdem beschweren die sich immer über die Abgelegenheit meines Turms.
Außerdem bin Ich Misanthrop!
DIE Begründung ist gut. Und was ist mit Atheisten in Aventurien? Fällt
deren Stein nicht zu bOden? ;-)
>
> > > </Magiermodus>
> > >
> > > 1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
> >
> > Warum? Was ist denn AE?
>
> s/100 AP/100 AE/
Also die Sache mit dem "ewigen regenerieren" sehe Ich auch nicht so. 100
Ae in einem Monat geht doch. Wozu kannm an schließlich meditieren oder
auch AE in Flaschen mitnehmen?
>
> > > <Magiermodus>
> > >
> > > Adept, verschleudere Deine Kräfte nicht für Profanes!
> > >
> > > </Magiermodus>
> >
> > Profanes? Wieso gibt es die Sprüche dann? Dann kann ich auch gleich den
> > Codex auf spielrelevante Zauber einschränken. Sprich, Flim Flam streichen,
> > Manifesto - ich spiele nun auch mal gerne den Gelehrten, etwas faulen Magus
> > Marke Universitätsprofessor, und da sind solche Zauber "Rollenspiel".
>
> Und der geht auf Abenteuer? Der Universitätsprofessor braucht seine AE
> auch nicht zum Kämpfen.
Aber im Rahmen der Forschung wird der auch öfters AE verbrauchen. Reine
theorie geht ja wohl schlecht.
> > Also, neben den Zaubern würde ich auch gerne ein paar Bücher über weltliche
> > Dinge lesen, ein paar Wunden heilen, Pflanzen untersuchen und mich
> > körperlich nicht ganz unerheblich weiterentwickeln!
>
> Alles geht nicht. Du mußt Prioritäten setzen!
Im 3er System klappt das ja eigentlich ganz gut, ZF und Talent
steigerugen, halt mit Priorität auf der ZF. Und die meisten Spieler magi
die Ich kenne verschieben auch noich zugunsten der ZF.
Gibt es Atheisten in Aventurien?
> > Der Universitätsprofessor braucht seine AE
> > auch nicht zum Kämpfen.
>
> Aber im Rahmen der Forschung wird der auch öfters AE verbrauchen. Reine
> theorie geht ja wohl schlecht.
Genau. AE für Forschung kann er planen. Für ein großes Experiment vorher
1 Monat zu meditieren ist doch passed, oder?
Michael Dahms
Es ist sicher ein interessantes Forschungsgebiet, ein magisches Artefakt
"Corpus Frigus" (vulgo: Kühlschrank) zu entwickeln.
</Magiermodus>
Michael Dahms
> Es ist sicher ein interessantes Forschungsgebiet, ein magisches Artefakt
> "Corpus Frigus" (vulgo: Kühlschrank) zu entwickeln.
Müsste doch mit, dreck, wie hieß nochmal der
Temperaturveränderungszauberspruch doch gleich? funktionieren.
> > > Warum fällt ein Stein zu Boden, wenn Du ihn losläßt? es ist der Wille
> > > der Götter.
> >
> > DIE Begründung ist gut. Und was ist mit Atheisten in Aventurien? Fällt
> > deren Stein nicht zu bOden?
>
> Gibt es Atheisten in Aventurien?
imho ja, oder was sind so Typen wie Farnion Finkenfarn (?), dieser
Theoretiker halt, ednn sonst?
>
> > > Der Universitätsprofessor braucht seine AE
> > > auch nicht zum Kämpfen.
> >
> > Aber im Rahmen der Forschung wird der auch öfters AE verbrauchen. Reine
> > theorie geht ja wohl schlecht.
>
> Genau. AE für Forschung kann er planen. Für ein großes Experiment vorher
> 1 Monat zu meditieren ist doch passed, oder?
Ach wat, einfach ein paar frische Opfr aus dem Käfig nehmen und dann
fröhlich, äh, Uuups, Ich hoffe das liest jetzt kein Bannstrahler...
In diesem Sinne dürfte wohl wieder in dieser NG eine der mächtigsten
Zauberkombinationen entstanden sein :-) (zusammen mit dem Paralü -
Fulminictus und dem Granit und Marmor - Hartes Schmelze)
> Also beim Visibili würde ich dem Magier schon gestatten, dass er
> selbstständig die Zauberwirkung abbrechen kann, weil es sich ja hierbei um
> einen Zauber der Kategorie (A) handelt. Sprich er muß ihn durch beständige
> Konzentration aufrecht erhalten. Somit ist es dem Magier auch möglich den
> Zauber jederzeit von sich aus zu beenden wann er will.
>
> > Und drittens, wie handhabt ihr die neue AE.
>
> Kann ich nichts dazu sagen, da die neue Version bei uns noch nicht zur
> Anwendung kommt.
>
> > Bisher fand ich es ja schon lächerlich, als Magier
> > innerhalb von einer Minute 100 AE zu verpulvern,
> > um dann ein halbes Jahr :-) zu benötigen, um
> > das wieder zu regenrieren - das System habe ich
> > NIE verstanden.
>
> Wenn ein Magiekundiger seinen Charakter gut darstellt, und dazu gehört imo
> auch "ständige Herumzauberei", dann sollte der Spielleiter dem
ausgepumpten
> Magier da hin- und wieder auch etwas entgegenkommen. Ich find's halt
schade,
> wenn Magier genau aus oben zitiertem Grund wie die Knauserer an jedem ASP
> sparen, weil - "es könnte ja noch was kommen und dann stehe ich ohne AE
da".
> Damit will ich sagen, dass wenn ein Magier um der Charakterdarstellung
> willen AE verpulvert (und nicht nur um Monster zu grillen), dann kann der
SL
> der Regeneration auch mal etwas auf die Sprünge helfen. Dann gibt's halt
mal
> eine Extra-Regenerationsphase wenn's angebracht ist, oder einen kleinen
> Regenerations-Bonus, ein Elixier o. ä. Wenn sich z. B. ein Magier morgens
> mit "Ohne Seife, Bürste, Bad" reinigt, weils halt rollenspielerisch gerade
> paßt, dann muß dieser bei mir nicht befürchten, dass ich ihn von der
Gruppe
> trenne und ihm ein Monster vorsetze, das er nun genau aufgrund der
fehlenden
> paar ASP nicht mehr überwinden kann. Zugegebenermaßen ist das aber leider
> auch mehr Theorie als gängige Praxis - der Hang zur AE-Knauserei besteht
> nach wie vor, was ich als SL wie gesagt schade finde, heißt es doch im
> Schlußsatz der Rollenbeschreibung beim Magier "Zauberer heißen schließlich
> Zauberer, weil sie zaubern".
Eben, ich sehe das genau so. Da ich weiss, daß in meiner Gruppe jegliches
Artefakt mit einem Oculus Astralis - Analüs bombardiert wird (und zwar
JEDES - Gott, ist das manchmal nervig :-) ) oder jeden Abend die Pfeife mit
einem "Manifesto" entzündet wird, haben meine magiebegabten Helden auch ein
überdurchschnittliches Angebot an Astraltränken zur Verfügung.
> > b) Jeden Morgen, nach durchgeschlafener Nacht,
> > ist der Spieler wieder voll in Sachen AE.
>
> Der Spieler? Habt ihr Spieler dabei die Zaubern können? Respekt! :-) Spaß
> beiseite, wenn da mal nicht die Spieler der Nichtmagiercharakter vor Neid
> erblassen und auch so 'ne Wunderregeneration für LE haben wollen. Also
> besonders gefällt mir diese Lösung auch nicht, auch wenn sie mir etwas
> besser zusagt als Lösung a).
>
Ist halt das Problem, was ich mit "verantwortungsbewußte Magier" meine: Wenn
der Magus jeden Morgen wieder voll ist, kann er auch mal schnell einen
Balsam mit 10 LE für jeden der Charaktere anwenden - was natürlich nicht
heisst, daß nicht hinter dem nächsten Baum doch'n Silberlöwe auf die Gruppe
wartet :-)
Dann bin ich gespannt, wie er die Sache mit der AE-Regenaration erklärt.
Michael Dahms
Di e Idee finde ich nicht schlecht, hat aber auch den DSA-typischen Haken,
daß ja bei einer erschwerten Probe erst der Malus vom TaW abgezogen wird.
Sprich, vielleicht hat man 9 Punkte übrig, aber die MR ist 11, und eine
Probe war um 1 verhauen...
> Die neuen Regeln kenne ich zwar nicht (habe ich zwar alle vorliegen,
> aber noch nicht gelesen), zu den Statement mit der alten Magie möchte
> ich mich mal äußern.
>
> Gut, Magieprobleme gab es. Aber das man mal eben "100 AE" einsetzt
> ist in unseren Rollenspielrunden unüblich - Viele machen um die
> Kampfmagie einen großen Bogen wegen ihrer Ineffizienz (Was nützt es
> wenn ich mit einem Zauber jemanden töten kann, aber dann nichts mehr
> gegen die restliche Horde habe). Indirekte Kampfmagie (Axxeleratus
> auf den Krieger gesprochen...) ist deutlich sinnvoller. Und wenn man
> ein wenig überlegt und die Magie mit etwas Fantasy einsetzt kommt
> man (zumindest etwas) besser mit der Regeneration klar. Gut, sie ist
> dennoch schlecht, aber man kann Haushalten.
Manchmal ist es hilfreich, innerhalb einer grossen Schlacht, zB um eine
Horde aufzuhalten, einen Ignisphaero zu wirken, dann einen Ignifaxius auf
einen Eisdämon, und evtl noch einen Axxeleratus auf zwei Krieger. Sind
dann... 35 plus vielleicht 30 plus 2 mal 7 = 14, zusammen also 79 AsP. Der
Magier schert sich aber nicht die Bohne um diese astralen Entladungen, heilt
noch schnell einen Kollegen (15 AsP im Balsam) und verschwindet am Ende (15
AsP) = 109 AsP.
Am nächsten Tag merkt er dann, daß er einen Superkater hat, oder was? Weie
kann man erklären, daß man innerhalb von Sekunden einen astralen Sturm
entfesseln kann, dann aber erst einmal einen Monat darüber schlafen muss.
>
> > Jetzt sieht es anders aus, man kann innerhalb von weniger Zeit
>
> > regenerieren, aber auch weniger sprechen, sprich der essentielle
>
> > Fehler ist imemr noch nicht ausgemerzt.
>
>
> Was ist bitte daran ein essentieller Fehler. Die DSA-Magie war nie
> für die Mächtigkeit bekannt (ich spiele dennoch gerne Magiebegabte,
> auch in DSA) - wenn man etwas mächtiges Sucht sollte man D&D oder
> andere Systeme nehmen. Ich finde diese Form der Einschränkung
> gehört ein wenig zu DSA.
>
Es geht nicht nur um die Mächtigkeit - es geht um die Systemfrage. Bei
keiner Erklärung, was denn AE eigentlich ist, kann man schnelle "Ausgaben"
und langsame "Einnahmen" erklären. Soweit ich weiss, ist DSA cuh das einzige
System, bei dem man mit "Energie" für Zauber arbeitet. Aus gutem Grund, wie
ich finde.
> > ... da ein Magier immer mächtig ist (was er meiner Meinung nach auch
>
> > sein soll, ich finde die Idee mächtig ist (was er meiner Meinung nach
>
> > auch sein soll, ich finde die Idee von "Spielbalance" in diesem Sinne
>
> > eher lächerlich - tut mir leid, aber Gandalf und Saruman sind etwas
>
> > mächtig. ...
>
>
> Stimmt, Gandalf ist ein Halbgott und Saruman steht maximal eine Stufe
> tiefer... Die Begriffe mögen zwar etwas falsch gewählt sein, aber diese
> Aussage stimmt ansonsten.
>
> Tut mir leid, aber ich glaube du Vergleichst Äpfel mit Birnen - einen
> Fehler den ich übrigens am Anfang meiner Rollenspielzeit gerne gemacht
> habe. Die mächtigkeit einer Charakterklasse (in diesem Fall Magier)
> sollte nicht am Vergleich mit Gestalten aus anderen Hintergründen ge-
> macht werden, sondern sich am gegebenen Hintergrund orientieren. In der
> einen Welt gibt es mächtige Magie, in der anderen garkeine und in der
> letzten eingeschränkte. Die Art passt aber meist zum Hintergrund.
Nach 13 Jahren Rollenspiel würde ich mich nicht mehr als Anfänger bezeichnen
:-).
Aber ganz logisch gedacht, sieht es beim neuen DSA so aus:
Ein Magus hat so um die 40 AE. Allerdings hat er, insbesondere, was den
weiteren Verlauf der Entwicklung angeht, einen enormen Kämpfernachteil
(sieht bei Elfen u.ä. auch nicht anders aus).
Sprich, er muss sich auf seine AE verlassen, da auch Initiative und PA meist
nicht allzuhoch sein werden. Da die AE aber schnell ausgebrannt ist und die
LE sich ebenfalls noch mehr in Grenzen hält, ist ein Magus mit AE 0 für etwa
drei oder vier Tage nicht mehr als eine Belastung für die Heldengruppe, die
sich weitab der Heimat (und fern von guter Regeneration) aufhält. Wenn die
10 AE dann mal wieder zusammen sind, kann er diese aber noch nicht ausgeben,
weil er ja nicht weiss, was so auf ihn zukommt.
Sprich, die Magie der Magi ist noch schwächer, der Magus als Kämpfer
ebenfalls, steht jetzt um einiges hinter der Mächtigkeit eines Kämpfers
zurück - und das, so finde ich, sollte einfach nicht sein.
> So? Mehr Verantwortung? Nehmen wir doch mal einen x-beliebigen Spieler,
> der gerne etwas Macht hat - wir werden feststellen das verantwortungs-
> voll nicht seine Stärke ist.
Das nenne ich dann aber wieder Rollenspiel. Wenn ein Spieler einfach nur mit
Mächtigkeit um sich werfen will, ist er mit Sicherheit bei heroischer High
Fantasy fehl am Platze.
>
> Und die Nichtmagischen Charakterklassen haben wieder eine Existenzbe-
> rechtigung.
Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man muss nur
die Ressourcen anders verteilen!
> Wäre nur gerecht um die Spielbalance (Die in DSA IMHO zumindest
> teilweise bedacht wurde) zu halten.
In diesem Fall bricht die Spielbalance aber völlig in sich zusammen, wenn
der hochstufige Magus (!) sich knausernd überlegen muss, ob er wirklich
Geographie auf 8 steigern soll oder nicht, weil er auch gerne den Analüs auf
7 hätte...
> Nehmen wir doch nur mal D&D im Vergleich. Wenn der Magier eine gewisse
> Stufe erreicht hat sieht es in Kampfsituationen folgendermaßen aus:
>
> 1. Kampfrunde
> 50 gegnerische Zwerge haben die Runde (5 Spieler) entdeckt und stürmen
> auf diese zu, die Krieger auf seiten der Runde machen sich bereit, diese
> in etwa 4 weiteren Kampfrunden zu empfangen.
> Magier: Feuerball
>
> 2. Kampfrunde
> 30 gegnerische Zwerge stürmen trotz gewissen Moralproblemen weiter,
> fächern sich - soweit das in Katakomben geht - etwas auf.
> Magier: Feuerball
>
> 3. Kampfrunde
> 15 gegnerische Zwerge (warum die noch Stürmen mußt du unseren ehemaligen
> Spielleiter fragen) stürmen weiter.
> Magier: Blitzstrahl
>
> 4. Kampfrunde
> 8 gegnerische Zwerge stürmen weiter.
> Magier Blitzstrahl.
>
> 5. Kampfrunde
> Die Krieger nehmen die restlichen 4 Zwerge auseinander.
>
> Gut, solche Situationen haben meine Spieler eher selten (ich versuche
> alle Aspekte etwas auszuloten - meine Kampagne sieht daher auch mehrere
> Abenteuer vor in der einen ist der Kampf überwiegend, in der nächsten
> denkaufgaben...). Aber dennoch möchte ich nicht auch noch in DSA eine
> solche Situation haben.
>
Ist auf der einen Seite wahr, auf der anderen aber: Was ist, wenn die Zwerge
einen Magus mit Feuerball dabeihaben? Und als Meister sollte man ja auf die
von dir geschilderte Szene eingehen!
Ich finde einen mächtigen Magier in einem Rollenspiel stimmungsvoll. Er muss
nicht zuu mächtig sein, aber ihn haushalten zu lassen, was genau er denn
jetzt wann und wie steigern will, finde ich ziemlich lächerlich.
Dazu kommt ja auch noch, daß DSA ein soo großes Repertoire an Sprüchen
bietet, daß es eine Schande ist, wenn man sich nur auf 15 konzentriert, weil
man für die anderen "eh keine Astralos" hätte
> > Bei mir klappt das verdeckt ganz gut, ich gehe das ganze aber auch ein
> > wenig anders an. Bei uns ist es üblich eine Probe zu würfeln und mitzu-
> > teilen wieviele Punkte man in der Probe war (wenn nicht sofort
> > ersichtlich werden zuerst Punkteschätztungen genannt, die erst dann
> > genauer nachgerechnet werden wenn nötig).
>
> Di e Idee finde ich nicht schlecht, hat aber auch den DSA-typischen Haken,
> daß ja bei einer erschwerten Probe erst der Malus vom TaW abgezogen wird.
> Sprich, vielleicht hat man 9 Punkte übrig, aber die MR ist 11, und eine
> Probe war um 1 verhauen...
Dann ist die Probe nicht bestanden. Wenn _alle_ TP übrigbleiben, frage
ich den Spieler, wieviel Punkte er noch beim Eigenschaftswurf gut hat.
> Weie
> kann man erklären, daß man innerhalb von Sekunden einen astralen Sturm
> entfesseln kann, dann aber erst einmal einen Monat darüber schlafen muss.
Das ist doch das leichteste. Nach einer heroischen Leistung, die einen
fast vollständig ausbrennt, braucht man erstmal Urlaub. Ein Krieger wird
entsprechend seine Wunden auskurieren.
Peinlich fände ich es, wenn der magus einfach so zur tagesordnung
übergehen könnte.
Michael Dahms
Hier sehe ich überhaupt kein Problem. Da bei uns in der Gruppe die
Nichtmagier wissen, was der Magier kann und was nicht, erwarten sie auch
mehr von ihm. Der Magus, der in der zweiten Reihe bleibt und sich die
Fussnägel schneidet, während Orks die Krieger mit Schwertern schneiden,
würde zu Mus verarbeitet. Wenn jemand mehr kann, soll er auch mehr zeigen.
Dann kann man auch auf Gamebalance sch...auen und lachen.
Klappt bei anderen Rollenspielsystemen ja auch.
> Dann bin ich gespannt, wie er die Sache mit der AE-Regenaration erklärt.
Was hat AE mit Göttern zu tun? Ist einfach Energie, die durch die Welt
fließt, oder so.
Finde ich im Sinne von Ambiente-Spiel sehr schön.
Eine Möglichkeit: Zauber die _ausschließlich_ dem Ambiente dienen kosten
keine Magiepunkte. Liegt dann beim Meister.
regards
Jens
Das macht kein Unterschied.
Nehmen wir mal an das für eine Probe die Werte 13 / 11 / 10 sind und du
einen TaW von 5 hast und eine Erschwernis von 8 Punkten auf die Probe:
1. Fall gewürfelt 12 / 8 / 10
a) Erschwernis verdeckt, Punkte zählen:
13-12 = 1 Punkt
11- 8 = 3 Punkte
10-10 = 0 Punkte
+ TaW ==> 4+5 also 9 Punkte im Wert
SL: Probe geschafft
b) Abzug vorher bekannt Taw ist dadurch effektiv -3
13-12 = erster Punkt geschafft
11- 8 = Rest verbracht
10-10 = kein Problem da innerhalb des Eigenschaftwertes
2. Fall gewürfelt 15 / 2 / 8
Da ein Wert oberhalb des Eigenschaftswertes liegt dürfen ohnehin nur
die TaW gerechnet werden
a) Erschwernis verdeckt, Punkte zählen:
Für die 15 müssen zwei Punkte ausgeglichen werden, daher
3 Punkte in der Probe.
SL: Probe mißlungen (müssen 8 Punkte sein, die Probe ging also
um 5 Punkte daneben)
b) Abzug vorher bekannt Taw ist dadurch effektiv -3
Da ein Eigenschaftswert bereits übertroffen wurde ist die
probe mit negativen Wert mißlungen. Und zwar ebenso um 5
Punkte (TaW -3 und durch die 15 weitere 2 Punkte daneben).
3. Fall Erleichterung um 2 Punkte, Wurf 15 / 15 / 8
a) Erleichterung verdeckt, Punkte zählen:
13-15 = 2 Punkte vom TaW verbraucht (TaW also effektiv noch 3)
11-15 = 4 Punkte vom TaW verbraucht (TaW effektiv -1)
10- 8 = Da schon Werte über Eigenschaft keine "Gutschrift"
SP: Probe um 1 Punkt außerhalb des Wertes
SL: Probe gelungen (effektiv 1 Punkt im Wert).
b) Erleichterung vorher bekannt Taw ist dadurch effektiv 7
13-15 = 2 Punkte vom TaW abgezogen: 5
11-15 = 4 Punkte vom TaW abgezogen: 1
10- 8 = 0 Punkte vom TaW abgezogen: 1
(Da schon Werte über Eigenschaft keine "Gutschrift").
Also, wo ändert sich das Ergebnis???
...
>>ein wenig überlegt und die Magie mit etwas Fantasy einsetzt kommt
>>man (zumindest etwas) besser mit der Regeneration klar. Gut, sie ist
>>dennoch schlecht, aber man kann Haushalten.
>
> Manchmal ist es hilfreich, innerhalb einer grossen Schlacht, zB um eine
> Horde aufzuhalten, einen Ignisphaero zu wirken, dann einen Ignifaxius auf
> einen Eisdämon, und evtl noch einen Axxeleratus auf zwei Krieger. Sind
> dann... 35 plus vielleicht 30 plus 2 mal 7 = 14, zusammen also 79 AsP. Der
> Magier schert sich aber nicht die Bohne um diese astralen Entladungen, heilt
> noch schnell einen Kollegen (15 AsP im Balsam) und verschwindet am Ende (15
> AsP) = 109 AsP.
Wozu gibt es die Krieger, wenn nicht zum aufhalten der Horde?
Wozu gibt es eine Aufgabenteilung?
Und wenn dies nicht gerade um Krieg handelt so sollte ggf. auch eine
Ruhephase möglich sein. Zudem kann man viele Kämpfe im Vorfeld umgehen.
Wäre es wirklich besser wenn das D&D-Syndrom (Magie IMHO zu mächtig)
auftaucht? Magie sollte eine Gabe bleiben und nicht zum schlichten
Standart verkommen. Ich leite aus guten Grund DSA und D&D, DSA sicher
nicht der mächtigen Magie wegen, sondern weil DSA einen zwingt NACHZUDENKEN
und mit seinen Kräften auch mal zu HAUSHALTEN. D&D dient mal zum
abschalten (Nein, ich bin kein Hack&Slayer) weil leichte Kost.
> Am nächsten Tag merkt er dann, daß er einen Superkater hat, oder was? Weie
> kann man erklären, daß man innerhalb von Sekunden einen astralen Sturm
> entfesseln kann, dann aber erst einmal einen Monat darüber schlafen muss.
Stell dir mal einen Teich vor. Du kannst diesen innerhalb kurzer
Zeit leeren, das füllen ohne Hilfsmittel dauert aber gegebenenfalls
mehrere Tage, Wochen oder gar Monate (je nach Größe und Region).
Ein Astraltrank (IMHO sollte so etwas selten sein, es kostet nicht
ohne Grund soviel) stellt sozusagen einen Wolkenbruch da.
>>Was ist bitte daran ein essentieller Fehler. Die DSA-Magie war nie
>>für die Mächtigkeit bekannt (ich spiele dennoch gerne Magiebegabte,
>>auch in DSA) - wenn man etwas mächtiges Sucht sollte man D&D oder
>>andere Systeme nehmen. Ich finde diese Form der Einschränkung
>>gehört ein wenig zu DSA.
>>
> Es geht nicht nur um die Mächtigkeit - es geht um die Systemfrage. Bei
> keiner Erklärung, was denn AE eigentlich ist, kann man schnelle "Ausgaben"
> und langsame "Einnahmen" erklären. Soweit ich weiss, ist DSA cuh das einzige
> System, bei dem man mit "Energie" für Zauber arbeitet. Aus gutem Grund, wie
> ich finde.
So? Bei einen Brand in einen Ort wird der Teich geleert (Der Magier
verschwendet viel Energie). Der Teich füllt sich aber nicht sofort
wieder, dies braucht Zeit (Astrale Regeneration). Ja, auch ich gebe
den Spielern MAL eine möglichkeit etwas schneller zu regenerieren,
aber nicht so schnell das nichtmagische Charakterklassen nutzlos werden,
oder ein Magier die Magie ganz nach lust und Laune verbrauchen kann.
Apropos: Bei uns sind die Regenerationswürfe auch ein wenig anders:
Magier regenerieren automatisch mit den höheren Wurf die AE, andere
magiebegabte können zu Spielbegin wählen was ihn wichtiger ist, Magie
oder Leben.
> Nach 13 Jahren Rollenspiel würde ich mich nicht mehr als Anfänger bezeichnen
> :-).
> Aber ganz logisch gedacht, sieht es beim neuen DSA so aus:
> Ein Magus hat so um die 40 AE. Allerdings hat er, insbesondere, was den
> weiteren Verlauf der Entwicklung angeht, einen enormen Kämpfernachteil
> (sieht bei Elfen u.ä. auch nicht anders aus).
Das sollte auch so sein. Magier sind auch mit den Problemen der astralen
Regeneration dennoch ein Zugewinn für die Runde. Beides, Magie und Kampf
würde ich ohne Nachteile nicht zulassen. IMHO sind die Elfen die
ausgeglichenen Charaktertypen (mit dem Nachteil des durchaus anspruchs-
vollen Rollenspielaspektes). Übrigens: bei mir verliert ein badock-Elf
einige Vorzüge (der kleinste davon ist wohl das einsetzende Altern, das
zwar etwas langsamer als beim Menschen vor sich geht aber nicht viel
langsamer).
> Sprich, er muss sich auf seine AE verlassen, da auch Initiative und PA meist
> nicht allzuhoch sein werden. Da die AE aber schnell ausgebrannt ist und die
> LE sich ebenfalls noch mehr in Grenzen hält, ist ein Magus mit AE 0 für etwa
> drei oder vier Tage nicht mehr als eine Belastung für die Heldengruppe, die
> sich weitab der Heimat (und fern von guter Regeneration) aufhält. Wenn die
> 10 AE dann mal wieder zusammen sind, kann er diese aber noch nicht ausgeben,
> weil er ja nicht weiss, was so auf ihn zukommt.
> Sprich, die Magie der Magi ist noch schwächer, der Magus als Kämpfer
> ebenfalls, steht jetzt um einiges hinter der Mächtigkeit eines Kämpfers
> zurück - und das, so finde ich, sollte einfach nicht sein.
Dem muß ich widersprechen, er mag während seiner "schwachen" Phase einem
Kämpfer hinterherhinken, aber wenn er Energie hat ist er ihnen überlegen.
Vielleicht wundert es dich zu hören, das einige meiner Spieler einen
Magier ab Stufe 5 als mächtiger als ein Krieger mit Stufe 5 halten, trotz
dieser Nachteile.
>>So? Mehr Verantwortung? Nehmen wir doch mal einen x-beliebigen Spieler,
>>der gerne etwas Macht hat - wir werden feststellen das verantwortungs-
>>voll nicht seine Stärke ist.
>
> Das nenne ich dann aber wieder Rollenspiel. Wenn ein Spieler einfach nur mit
> Mächtigkeit um sich werfen will, ist er mit Sicherheit bei heroischer High
> Fantasy fehl am Platze.
Was hat DSA mit "heroischer High Fantasy" zu tun? DSA war noch nie ein
System für "Helden". Den Titel "Held" muß man sich IMHO auch verdienen,
und es zu leicht zu machen hat auch keinen Sinn. Wenn Helden noch und
nöcher entstehen singen die Barden nicht mehr:
Aaron der strahlende Held,
voll schimmernder Rüstung,
strahlend im Glanze des Lichtes,
...
sondern eher:
Ach ja, da war noch nen Typ,
ritt wie so viele Zuvor,
den Schergen entgegen,
...
>>Und die Nichtmagischen Charakterklassen haben wieder eine Existenzbe-
>>rechtigung.
>
> Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
> Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man muss nur
> die Ressourcen anders verteilen!
Sicher, ebenso wie vollmagische Runden mit Kämpfen klarkommen, wenn
sich nicht nur auf AT/PA Werte achten, sondern auch ihren Kopf benutzen.
>>Wäre nur gerecht um die Spielbalance (Die in DSA IMHO zumindest
>>teilweise bedacht wurde) zu halten.
>>
> In diesem Fall bricht die Spielbalance aber völlig in sich zusammen, wenn
> der hochstufige Magus (!) sich knausernd überlegen muss, ob er wirklich
> Geographie auf 8 steigern soll oder nicht, weil er auch gerne den Analüs auf
> 7 hätte...
Okay, der Krieger hat ja so viele 30 Steigerungen wo der Magier nur
um die 70 hat (genaue Werte hab ich gerade nicht zu Hand). Mal ganz
davon abgesehen wäre es auch in Ordnung wenn es 30 zu 30 stände. Man
muß, wie im richtigen Leben, Prioritäten setzen. Entweder kann ich
das oder das gut, oder beides ein wenig. Das einzige was ich dir
in diesen Fall zugestehe ist, das Zauber im alten System sehr niedrig
starten (Dafür hat man ja auch viele Steigerungen). Im neuen System
ist dies aber, soviel ich drüber geblättert habe, nicht mehr so und
die Gleichung 30 <=> 30 geht wieder gut auf.
...
(Magieschlacht in D&D als Beispiel)
> Ist auf der einen Seite wahr, auf der anderen aber: Was ist, wenn die Zwerge
> einen Magus mit Feuerball dabeihaben? Und als Meister sollte man ja auf die
> von dir geschilderte Szene eingehen!
Gut, ich kann beide Seiten aufrüsten, aber wozu dann noch die Zwerge.
Warum machen wir Schlachten nicht nur noch unter den Magiern aus, und
losen welche Krieger dabei draufgehen.
*loseinderrundeverteil*
> Ich finde einen mächtigen Magier in einem Rollenspiel stimmungsvoll. Er muss
> nicht zuu mächtig sein, aber ihn haushalten zu lassen, was genau er denn
> jetzt wann und wie steigern will, finde ich ziemlich lächerlich.
Auch ein Krieger kann nicht alles Steigern was er will. Zudem hat er nicht
die Möglichkeit jemeilt auch nur ein wenig Magie zu erlernen.
> Dazu kommt ja auch noch, daß DSA ein soo großes Repertoire an Sprüchen
> bietet, daß es eine Schande ist, wenn man sich nur auf 15 konzentriert, weil
> man für die anderen "eh keine Astralos" hätte
Merkwürdig. Schade das mein Magierspieler keinen Newsserverzugang hat,
das wäre interessant geworden. Er hatte eigentlich nicht Probleme mit
seinen ach so lächerlichen Fähigkeiten, und der Kriegerspieler hat auch
niemals (außer ein paar mal) gesagt das er sich lächerlich gegenüber den
Magiern fühlt.
Und ganz davon mal abgesehen, ich kam in einer Runde auch mit einen
Magier klar der ab und zu mal Magie präsentiert hatte und dann für ein
Abenteuer "leer" war. Man muß sich nicht nur durch Magie hervorheben mit
etwas Fantasy gibt es viele Möglichkeiten auch noch in ausgepowerten
Zustand für die Runde nützlich zu sein. Ich spiele auch in DSA gerne
Magier, die geschilderten Probleme sehe ich nicht so wie du. Ja, es hat
den Reiz auch mal was Mächtiges zu spielen. Aber wie gesagt, dafür
eignen sich andere Systeme besser und man muß ja nicht nur DSA spielen
(ich kenne inzwischen um die 35-50 Systeme, aufzählen kann ich diese
nicht und gespielt davon habe ich über die Hälfte. Auf ein spezielles
System würde ich nicht pochen, andere haben auch ihren Reiz).
cu André
>
>
> Manchmal ist es hilfreich, innerhalb einer grossen Schlacht, zB um eine
> Horde aufzuhalten, einen Ignisphaero zu wirken, dann einen Ignifaxius auf
> einen Eisdämon, und evtl noch einen Axxeleratus auf zwei Krieger. Sind
> dann... 35 plus vielleicht 30 plus 2 mal 7 = 14, zusammen also 79 AsP. Der
> Magier schert sich aber nicht die Bohne um diese astralen Entladungen, heilt
> noch schnell einen Kollegen (15 AsP im Balsam) und verschwindet am Ende (15
> AsP) = 109 AsP.
> Am nächsten Tag merkt er dann, daß er einen Superkater hat, oder was? Weie
> kann man erklären, daß man innerhalb von Sekunden einen astralen Sturm
> entfesseln kann, dann aber erst einmal einen Monat darüber schlafen muss.
>
Hier sollte einfach der Spieler passend ausspielen. Sich den Kopf
halten und über Kopfschmerzen klagen.
>>>Jetzt sieht es anders aus, man kann innerhalb von weniger Zeit
>>>regenerieren, aber auch weniger sprechen, sprich der essentielle
>>>Fehler ist imemr noch nicht ausgemerzt.
>>>
>>
>>Was ist bitte daran ein essentieller Fehler. Die DSA-Magie war nie
>>für die Mächtigkeit bekannt (ich spiele dennoch gerne Magiebegabte,
>>auch in DSA) - wenn man etwas mächtiges Sucht sollte man D&D oder
>>andere Systeme nehmen. Ich finde diese Form der Einschränkung
>>gehört ein wenig zu DSA.
>>
>>
> Es geht nicht nur um die Mächtigkeit - es geht um die Systemfrage. Bei
> keiner Erklärung, was denn AE eigentlich ist, kann man schnelle "Ausgaben"
> und langsame "Einnahmen" erklären. Soweit ich weiss, ist DSA cuh das einzige
> System, bei dem man mit "Energie" für Zauber arbeitet. Aus gutem Grund, wie
> ich finde.
>
In älteren Systemen (Prä-Neunziger) war Astralenergie oder Mana
normal, eigentlich tanzte nur D&D aus der Reihe. Es haben halt nicht
viele Saurier wie DSA oder Palladium überlebt. Astralenergie findet
sich aber auch in allen Computer-Rollenspielen. Prinzipiell ist das
auch nicht besser oder schlechter als andere Varianten (Memorisieren,
Paradox, Ausdauer, Nur Fehschlagchance), aber bei DSA3 ist das
Verhältnis zwischen Ausgeben und Einnehmen wirklich schlecht. In
heftigeren Abenteuern sind die Magiebegabten schnell leer. Und dann
kommt es zu doofen Aktionen wie Astrale Meditation -> Heilkräuter etc.
Als Spielleiter läßt man die Leute dann machen, denn das Finale kommt
ja noch und man will die Gruppe ja nicht umbringen. Im Laufe von
"Sumus Blut" zum Beispiel hat unserer Druide locker 200 ASP insgesamt
verbraten, ohne das Abenteuer zu sprengen. Astraltränke sind keine
Alternative, da unverhältnismäßig teuer. Als SL hab ich mal blauäugig
ASP-Tränke für 10D angeboten. Plötzlich hieß es "Ich nehm 3! Ich 5!".
Und Kampfzauber sind nunmal die Waffen des Magiers, und bei DSA viel
zu lasch. Töte mal jemanden mit nem Ignifaxius. Vor der 10. Stufe ein
Witz. Aventurier sind einfach unglaublich schadensresistent. Wenn man
mal auf ein anderes System umsteigt, merkt man, wie schnell man tot
ist, wenn man wie ein DSA-Held vorgeht: "Ich werf mich ins
Kampfgetümmel, 3 Schwerthiebe halte ich locker aus!"
>>So? Mehr Verantwortung? Nehmen wir doch mal einen x-beliebigen Spieler,
>>der gerne etwas Macht hat - wir werden feststellen das verantwortungs-
>>voll nicht seine Stärke ist.
>>
>
> Das nenne ich dann aber wieder Rollenspiel. Wenn ein Spieler einfach nur mit
> Mächtigkeit um sich werfen will, ist er mit Sicherheit bei heroischer High
> Fantasy fehl am Platze.
Full ACK.
>>Und die Nichtmagischen Charakterklassen haben wieder eine Existenzbe-
>>rechtigung.
>
> Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
> Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man muss nur
> die Ressourcen anders verteilen!
>
Zumal es Abenteuer gibt, deren Probleme sich auch gänzlich unmagisch
lösen lassen.
>>Wäre nur gerecht um die Spielbalance (Die in DSA IMHO zumindest
>>teilweise bedacht wurde) zu halten.
>>
>
> In diesem Fall bricht die Spielbalance aber völlig in sich zusammen, wenn
> der hochstufige Magus (!) sich knausernd überlegen muss, ob er wirklich
> Geographie auf 8 steigern soll oder nicht, weil er auch gerne den Analüs auf
> 7 hätte...
>
Du übertreibst.
Wobei die Balance in der Heldengruppe (das ist wohl mit Spielbalance
gemeint) von sehr vielen Faktoren abhängt.
- Die Schwerpunkte des Abenteuers: Kampf / Magie / Interaktion /
Heimlichkeit / Kombinationsgabe / ...
- Die Fähigkeit des Spielers, die Gimmicks seines Charakters kreativ,
effektiv und zielgerichtet einzusetzen
- Wie oft man einen Gimmick einsetzen kann: AE ist irgendwann zu Ende,
ein Schwert kann immer zuschlagen
- Wie gut der SL den Gimmick blocken kann: gegen Magie brauchts
Antimagier oder passende Artefakte, ein göttliches Wunder, dass im
Sinne der Gottheit aber plottötend ist kann man schlecht blocken
- Die tatsächliche Spotlighttime, die sich der Spieler erkämpft:
Manche schauen zu, um ab und zu den entscheidenden Hinweis zu geben,
andere stehen gern permanent im Mittelpunkt
- Wie gut der Char ausgearbeitet ist: Eine Persönlichkeit mit Ecken
und Kanten kommt viel mehr ins Spiel als Bob der Krieger
- Wie gut der Char ins Setting paßt: In Star Wars ist Luke Skywalker
der Retter der Galaxis, in "Sex and the City" wär er eine kuriose
Episondenrandfigur
- Ob der SL die Figur mag oder nicht: Gerade in Zweifelsfällen hat man
gern den Segen des SLs
- Wie gut die Figur in der Lage ist, mit anderen zusammenzuarbeiten:
Was nützt der Rondrageweihte Stufe 13, wenn er den anderen so lange
auf den Sack geht, dass man ihm ein Schlafgift verpaßt (kein Scherz,
ist auf Hspielt! passiert)
- Nicht die Defensive vergessen: Was nützt der mächtigste Char, wenn
er tot ist!
... Es ist ein typischer Anfängerfehler, nur auf die coolen
Fähigkeiten des Chars zu schauen und die coolen Fähigkeiten der
anderen, und allein daraus zu schließen, wer in der Runde im Vorteil ist.
Martin
Mach bitte in Zukunft mehr Postings, wenn du mehrere Fragen hast,
sonst wird der Thread das reine Chaos. Danke.
Martin
Stimmt, das ist auch der Grund warum sich viele Spieler in meiner
D&D-Runde inzwischen eine magische Klasse mit in den Charakter nehmen,
weil die Magier ja so was von ausbalanciert sind. Man verliert als
Nichtmagier die Spiellaune wenn der Magier alles kann.
Sch... von mir aus auf die Spielbalance. Ich habe nur festgestellt das
sie förderlich für den Spielspaß ALLER Beteilichten ist. Abropos es gibt
viele Systeme in denen man die gleichen Erfahrungspunkte hat ob Magier
oder Nichtmagier und diese verteilen muß - Man muß sich also auch in
anderen Systemen durchaus speziallisieren.
cu André
Das klappt schon: Du fragst "plus wieviel hättest Du denn geschafft?" und
dann fängt der Spieler an zu rechnen. Zugegebenermaßen habe ich mir die
Frage angewöhnt im Zusammenspiel mit Leuten, die immer ziemlich fit in
Mathematik in der Schule waren.
Meistens geht das im Kopf, ich versuche mich mal am Aufstellen einer Formel:
Wenn alle Proben gelungen sind:
(Eigenschaftswert 1 - Würfelergebnis 1) + (Eigenschaftswert 2 -
Würfelergebnis 2) + (Eigenschaftswert 3 - Würfelergebnis 3) + ZF
Wenn eine oder mehrere mißlungen sind, macht man das selbe, läßt aber die _
_gelungenen_ Proben weg. Man beachte, daß die Ergebnisse in den Klammern in
diesem Fall auch alle negativ werden. So, ich hoffe, daß diese Aussage
jetzt mit dem übereinstimmt, was ich rechnen würde.
--
Tim
<commander (a) holycows ° de>
> Christian Mertens wrote:
>>
>> > <Magiermodus>
>> >
>> > Adept, Deine Kräfte sind ein kostbares Gut. Verschleudere sie nicht!
>>
>> Das ist mir bewusst Meister - aber warum regeneriert sich die astrale
>> Kraft so langsam?
>
> Warum fällt ein Stein zu Boden, wenn Du ihn losläßt? es ist der Wille
> der Götter.
Wenn's nach dem Willen der Götter gegangen wäre, dann gäb's gar keine
Astralenergie.
>
>> > </Magiermodus>
>> >
>> > 1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
>>
>> Warum? Was ist denn AE?
Ein Element, das sich unkontrolliert in der Schöpfung ausgebreitet hat, weil
seine elementare Zitadelle zerstört wurde.
Kampfzauber in DSA sind wirklich peinlich, wobei ich sie dennoch für
ausgewogen halte. In DSA kann man (zum Glück) als Magier nicht so eben
10 gute Krieger töten.
Die Sache mit "3 Schwerthiebe halte ich locker aus" ist nicht nur DSA
"like", aber ich gebe dir recht das vor allem DSA-Spieler daran gewöhnt
sind. Wenn ein Krieger jemanden mit einem Schlag töten kann, finde ich
es auch nicht tragisch wenn der Magier es kann. Aber den Magier mit
dieser Fähigkeit "Serienmäßig" auszustaten in einem System wie DSA halte
ich für nicht angebracht. Dann ziehe ich sogar noch Systeme wie MERS
(alt) oder RoleMaster vor wo jeder alleine durch einen Glückstreffer
einen anderen Töten kann - wobei in diesen Systemen relativ realistisch
dargestellt ist das man z.B. auch durch einen einzelnen Pfeil sterben kann.
>> Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
>> Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man
>> muss nur
>> die Ressourcen anders verteilen!
>
> Zumal es Abenteuer gibt, deren Probleme sich auch gänzlich unmagisch
> lösen lassen.
Ebenso wie es Abenteuer gibt die sich ohne Magie nicht, oder nur bedingt
lösen lassen. Ich sehe Magie als Hilfsmittel nicht als Wunderkeule und
so wird es bei mir in DSA auch bleiben.
> Wobei die Balance in der Heldengruppe (das ist wohl mit Spielbalance
> gemeint) von sehr vielen Faktoren abhängt.
Sicher, als SL solltest du IMHO auch alle Faktoren mal berücksichtigen.
> ... Es ist ein typischer Anfängerfehler, nur auf die coolen Fähigkeiten
> des Chars zu schauen und die coolen Fähigkeiten der anderen, und allein
> daraus zu schließen, wer in der Runde im Vorteil ist.
Dem schließe ich mich an. Es kann aber nicht der Sinn sein das eine
Charakterklasse übervorteilt wird - das dämpft auch bei
Vortgeschrittenen den Spielspaß über die Zeit.
cu André
>> Und Kampfzauber sind nunmal die Waffen des Magiers, und bei DSA viel
>> zu lasch. Töte mal jemanden mit nem Ignifaxius. Vor der 10. Stufe ein
>> Witz. Aventurier sind einfach unglaublich schadensresistent. Wenn man
>> mal auf ein anderes System umsteigt, merkt man, wie schnell man tot
>> ist, wenn man wie ein DSA-Held vorgeht: "Ich werf mich ins
>> Kampfgetümmel, 3 Schwerthiebe halte ich locker aus!"
>
>
> Kampfzauber in DSA sind wirklich peinlich, wobei ich sie dennoch für
> ausgewogen halte.
Ausgewogen vielleicht. Den Aufwand wert nein. Es ist wenig
stimmungsvoll, aber eben effektiv, sich sämtlicher Gegner mit dem
Paralü zu entledigen.
> In DSA kann man (zum Glück) als Magier nicht so eben
> 10 gute Krieger töten.
Soll man auch nicht. Aber 10 dahergelaufene Bauern sollte man schon ab
einer gewissen Stufe in Schach halten können.
> Die Sache mit "3 Schwerthiebe halte ich locker aus" ist nicht nur DSA
> "like", aber ich gebe dir recht das vor allem DSA-Spieler daran gewöhnt
> sind. Wenn ein Krieger jemanden mit einem Schlag töten kann, finde ich
> es auch nicht tragisch wenn der Magier es kann. Aber den Magier mit
> dieser Fähigkeit "Serienmäßig" auszustaten in einem System wie DSA halte
> ich für nicht angebracht. Dann ziehe ich sogar noch Systeme wie MERS
> (alt) oder RoleMaster vor wo jeder alleine durch einen Glückstreffer
> einen anderen Töten kann - wobei in diesen Systemen relativ realistisch
> dargestellt ist das man z.B. auch durch einen einzelnen Pfeil sterben kann.
Ich stimme zu. Natürlich ist DSA3 allgemein nicht tödlich genug, das
ist sind nicht nur die Kampfzauber.
>>> Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
>>> Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man
>>> muss nur
>>> die Ressourcen anders verteilen!
>>
>> Zumal es Abenteuer gibt, deren Probleme sich auch gänzlich unmagisch
>> lösen lassen.
>
>
> Ebenso wie es Abenteuer gibt die sich ohne Magie nicht, oder nur bedingt
> lösen lassen. Ich sehe Magie als Hilfsmittel nicht als Wunderkeule und
> so wird es bei mir in DSA auch bleiben.
>
>> Wobei die Balance in der Heldengruppe (das ist wohl mit Spielbalance
>> gemeint) von sehr vielen Faktoren abhängt.
>
> Sicher, als SL solltest du IMHO auch alle Faktoren mal berücksichtigen.
>
Oder sich ihrer zumindest bewußt sein.
>> ... Es ist ein typischer Anfängerfehler, nur auf die coolen
>> Fähigkeiten des Chars zu schauen und die coolen Fähigkeiten der
>> anderen, und allein daraus zu schließen, wer in der Runde im Vorteil ist.
>
>
> Dem schließe ich mich an. Es kann aber nicht der Sinn sein das eine
> Charakterklasse übervorteilt wird - das dämpft auch bei
> Fortgeschrittenen den Spielspaß über die Zeit.
>
Robin D. Laws hat hier auf entwas interessantes hingewiesen: Jedes
Setting hat seine klassischen Helden. Im Hongkong-Action-Film sind das
der Karate-Cop, der alte Meister und der bekehrte Auftragskiller. Bei
StarWars sind das der Schmuggler und der Jedi. In der heroischen
Fantasy sind das der Krieger, der Magier und der Dieb. Ein System,
dass ein bestimmtes Genre abbildet, sollte diese klassischen
Archetypen bevorzugen um sicherzustellen, dass sie auch gespielt
werden. Das ganze muss natürlich in einem gewissen Rahmen bleiben.
Martin
Es gibt weit mehr Arten als den Paralü ohne auf die Stimmung zu
verzichten. Die Waffe dafür heißt Rollenspiel.
>> In DSA kann man (zum Glück) als Magier nicht so eben 10 gute Krieger
>> töten.
>
> Soll man auch nicht. Aber 10 dahergelaufene Bauern sollte man schon ab
> einer gewissen Stufe in Schach halten können.
Das kannst du bereits mit einem kleinen Feuerstrahl der nicht tötet aber
schmerzt. Dies nennt sich Moral.
> Ich stimme zu. Natürlich ist DSA3 allgemein nicht tödlich genug, das ist
> sind nicht nur die Kampfzauber.
Aber auch das hat seinen Reiz.
>> Sicher, als SL solltest du IMHO auch alle Faktoren mal berücksichtigen.
>
> Oder sich ihrer zumindest bewußt sein.
Stimmt.
>> Dem schließe ich mich an. Es kann aber nicht der Sinn sein das eine
>> Charakterklasse übervorteilt wird - das dämpft auch bei
>> Fortgeschrittenen den Spielspaß über die Zeit.
>
> Robin D. Laws hat hier auf entwas interessantes hingewiesen: Jedes
> Setting hat seine klassischen Helden. Im Hongkong-Action-Film sind das
> der Karate-Cop, der alte Meister und der bekehrte Auftragskiller. Bei
> StarWars sind das der Schmuggler und der Jedi. In der heroischen Fantasy
> sind das der Krieger, der Magier und der Dieb. Ein System, dass ein
> bestimmtes Genre abbildet, sollte diese klassischen Archetypen
> bevorzugen um sicherzustellen, dass sie auch gespielt werden. Das ganze
> muss natürlich in einem gewissen Rahmen bleiben.
Es wundert mich aber warum für die erfahreren Spieler (teilweise auch
für Anfänger) meist gerade der Nicht-Standart am Interessantesten ist.
cu André
D&D ist nicht DSA. Auch D&D3 nicht. Die Aussagekraft des Beispiels ist
gleich null.
Ich bezweifle, dass deine Spieler den Magier aus anderen Gründen als
aus "Den will ich auch!" mit reingenommen haben. Richtig mächtig wird
ein Magier bei D&D3 nur, wenn er konsequent auf die Magierkarte setzt,
vor der 5. Stufe schaut er nur zu, und erst ab der 10. kann er ganze
Gegnerbataillone auslöschen. Vielleicht redest du aber auch von
Prestige-Klassen, und die haben bei D&D alle irgendwelche
übernatürlichen Fähigkeiten, das müssen nicht immer Spells sein.
> Sch... von mir aus auf die Spielbalance. Ich habe nur festgestellt,
> dass sie förderlich für den Spielspaß ALLER Beteiligten ist.
> Abropos es gibt viele Systeme in denen man die gleichen
> Erfahrungspunkte hat ob Magier oder Nichtmagier und diese
> verteilen muß - Man muß sich also auch in anderen Systemen
> durchaus speziallisieren.
>
Übernatürliche und "normale" Fähigkeiten auszubalancieren ist aber
meiner Meinung nach eines der schwersten Dinge beim Systemdesign.
Einige Stolperstellen habe ich im anderen Posting unterm Thema
"Gruppenbalance" erwähnt.
Martin
Stimmt, DSA ist ausgewogener, wie ich auch schon erwähnt habe. Die
Vergleiche die ich mache, als mehr dienen meine Einwürfe von D&D ja wohl
auch nicht, sind für eine Darstellung IMHO schon interessant und
Aussagekräfig. Es sind aber wie gesagt nur Vergleiche...
> Ich bezweifle, dass deine Spieler den Magier aus anderen Gründen als aus
> "Den will ich auch!" mit reingenommen haben. Richtig mächtig wird ein
> Magier bei D&D3 nur, wenn er konsequent auf die Magierkarte setzt, vor
> der 5. Stufe schaut er nur zu, und erst ab der 10. kann er ganze
> Gegnerbataillone auslöschen. Vielleicht redest du aber auch von
> Prestige-Klassen, und die haben bei D&D alle irgendwelche
> übernatürlichen Fähigkeiten, das müssen nicht immer Spells sein.
Oh, auch ein Magier vor Stufe 5 läßt einen Krieger manchmal Blass
aussehen, gerade wenn ich nicht D&D-like nur Kämpfe mache.
Bei DSA sind die Charaktere wenigstens etwas besser ausgewogen, wie ich
aber auch schon an andere Stelle gesagt habe finde ich selbst in DSA
einen Magier "mächtig", so wie viele meiner Spieler.
> Übernatürliche und "normale" Fähigkeiten auszubalancieren ist aber
> meiner Meinung nach eines der schwersten Dinge beim Systemdesign.
...
Dem stimme ich zu.
cu André
>>> Kampfzauber in DSA sind wirklich peinlich, wobei ich sie dennoch für
>>> ausgewogen halte.
>>
>> Ausgewogen vielleicht. Den Aufwand wert nein. Es ist wenig
>> stimmungsvoll, aber eben effektiv, sich sämtlicher Gegner mit dem
>> Paralü zu entledigen.
>
> Es gibt weit mehr Arten als den Paralü ohne auf die Stimmung zu
> verzichten. Die Waffe dafür heißt Rollenspiel.
???Ähh???
Ich schrieb: Nur den Paralü zu benutzen tötet die Stimmung.
Du schriebst: Erzeuge Stimmung durch Benutzung anderer Methoden als
den Paralü. Also falls du mir widersprechen wolltest, du hast es nicht
getan.
Und was meinst du hier mit Rollenspiel? Charakterinteraktion? Sicher
kann man vieles durch Charakterinteraktion lösen. Aber eben nicht
alles. Krieg ist eben die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln.
Ab einem gewissen Punkt muss einfach gekämpft werden.
Der Punkt ist einfach, dass der Paralü eine einfache Rechnung ist:
1 Gegner = 13 ASP.
Ein Kampfzauber dagegen:
1 Gegner = 30 bis 100 ASP, also locker das 3- bis 8-fache.
Also ist es effizient, aber langweilig, alle Gegner mit dem Paralü
auszuschalten. Alternativ: Horriphobus (7/9 ASP), Somnigravis (8 ASP),
Gliederschmerzen (11 ASP). Der Salander, der effektiv das selbe tut,
ist mit 18 ASP noch der teuerste.
Daran krankt das ganze Magiesystem: Die Klick-Aus-Zauber gehen zwar
gegen MR, die ist aber mit Würfelglück auf 3W20 verteilt knackbar.
Weswegen bei sehr wichtige NPC's extreme Methoden angesetzt werden, um
deren MR hochzuhalten (50+), etwa die Tattoos in "Unter dem
Adlerbanner". Magische Artefakte, die das ausgleichen könnten, gibt es
so gut wie nicht, weil hier wiederum die Regeln zu restriktiv sind.
>>> In DSA kann man (zum Glück) als Magier nicht so eben 10 gute Krieger
>>> töten.
>>
>> Soll man auch nicht. Aber 10 dahergelaufene Bauern sollte man schon ab
>> einer gewissen Stufe in Schach halten können.
>
> Das kannst du bereits mit einem kleinen Feuerstrahl der nicht tötet aber
> schmerzt. Dies nennt sich Moral.
>
Das hat aber keine regeltechnische Umsetzung. Im übrigen sind Bauern
einiges an Leiden gewöhnt, die lassen sich nicht durch ein bisschen
Feuerwerk beeindrucken. Wenn du mit dem Finger schnippst und einer tot
umfällt, dann ist das eher beeindruckend. Nur sollten die Bauern nicht
erfahren, dass du das im Zweifelsfall nur bei ein oder zwei Leuten
machen kannst, dann ist die AE alle.
>> Ich stimme zu. Natürlich ist DSA3 allgemein nicht tödlich genug, das
>> ist sind nicht nur die Kampfzauber.
>
> Aber auch das hat seinen Reiz.
>
Nein, hat es nicht. Kämpfe dauern ewig, Spannung kommt nicht auf,
Verletzungen spielen regeltechnisch keine Rolle ...
Martin
Anfänger (nicht generell, aber die, die sich für Non-Standard-Chars
interessieren): Weil sie kein Gefühl für Genre-Konventionen haben. Sie
wollen erstmal das, was "cool" ist, ohne sich über die Umsetzung im
Spiel Gedanken zu machen. Wir haben einen neuen Spieler in der Runde,
der ist 17, und hat schon um die 20 DSA-Charaktere gespielt. Ich hab
ihn gefragt, ob er auch einen normalen Char hat, Krieger oder
Streuner. Er meinte, das normalste wäre wohl sein Hochelfen-Krieger.
Prinzipiell habe ich nichts gegen solche Chars. Das Problem ist, dass
je exotischer der Char, um so schwieriger ist es, sich
hineinzuversetzen. Und dieser Spieler hatte bisher nur Runden, wo
genau das nicht gefragt war. Wir haben ihm jetzt erstmal einen Magier
verpasst, und er muss lernen, in seinen Chars mehr zu sehen als eine
Ansammlung von Werten auf dem Papier und eine Kombo aus coolen Moves.
Interessanterweise hat dieser Spieler seitenweise
Hintergrundgeschichte für jeden seiner Chars. Nur gibt es eben 2 Arten
von Hintergrundgeschichten. Die eine erkundet, wer der Char ist, woher
er kommt und was sein Umfeld ist, und welche Persönlichkeit sich
daraus geformt hat, und es gibt solche, die erklären sollen, welche
Zufallsereignisse dazu geführt haben, dass eine Kampfmaschine mit
solchen Werten entstehen konnte. Bei ihm waren es 17 Seiten zweiteres.
"Erfahrene Rollenspieler": Wenn du dir die Charaktere erfahrener
Rollenspieler anschaust, wirst du erkennen, dass sie sehr wohl
Archetypen darstellen und nach bestimmten Mustern gestrickt sind. Nur
haben erfahrene Rollenspieler mehr Archetypen im Repertoire als im
Regelbuch stehen[1], gehen mit den Standard-Archetypen wie
"Prinzessin", "junger Draufgänger", "weiser alter Mann" kreativer,
mischen sie auch mal und portieren sie zwischen den Settings, und
geben ihren Charakteren gleichzeitig eine konstantere Persönlichkeit
und mehr Ecken und Kanten, die das Ganze einzigartig machen.
Martin
[1] Komme mir jetzt bloß keiner mit DSA4. Die mögen zwar 200
Heldentypen haben, aber ob ich nun einen oder 30 Krieger zur Auswahl
habe, der Archetyp bleibt gleich.
>
>> Ich bezweifle, dass deine Spieler den Magier aus anderen Gründen als
>> aus "Den will ich auch!" mit reingenommen haben. Richtig mächtig wird
>> ein Magier bei D&D3 nur, wenn er konsequent auf die Magierkarte setzt,
>> vor der 5. Stufe schaut er nur zu, und erst ab der 10. kann er ganze
>> Gegnerbataillone auslöschen. Vielleicht redest du aber auch von
>> Prestige-Klassen, und die haben bei D&D alle irgendwelche
>> übernatürlichen Fähigkeiten, das müssen nicht immer Spells sein.
>
>
> Oh, auch ein Magier vor Stufe 5 läßt einen Krieger manchmal Blass
> aussehen, gerade wenn ich nicht D&D-like nur Kämpfe mache.
Auch D&D besteht nicht ausschließlich aus Kämpfen. Aber wer einen
Krieger als Char wählt und sich dann wundert, nur bei Kämpfen wichtig
zu sein, tja ... was soll man da sagen ...
> Bei DSA sind die Charaktere wenigstens etwas besser ausgewogen, wie ich
> aber auch schon an andere Stelle gesagt habe finde ich selbst in DSA
> einen Magier "mächtig", so wie viele meiner Spieler.
>
"DSA ist ausgewogener als D&D" erinnert ein bisschen an "Ein Käfer
macht aber mehr km/h als eine Ente!"
Martin
PS: Lieber Andre, dein Newsreader erzeugt keine "... schrieb:"-Zeile.
Reparier das.
> ???Ähh???
>
> Ich schrieb: Nur den Paralü zu benutzen tötet die Stimmung.
> Du schriebst: Erzeuge Stimmung durch Benutzung anderer Methoden als den
> Paralü. Also falls du mir widersprechen wolltest, du hast es nicht getan.
Okay, okay schneller geschrieben als gedacht.
> Und was meinst du hier mit Rollenspiel? Charakterinteraktion? Sicher
> kann man vieles durch Charakterinteraktion lösen. Aber eben nicht alles.
> Krieg ist eben die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln. Ab einem
> gewissen Punkt muss einfach gekämpft werden.
Ohh nein, nicht schon wieder.
Krieg ist meines erachten nicht der Weisheit letzter schluß und es gibt
immer Alternativen. Diese Alternativen mögen manchmal schlechter sein,
aber es gibt sie immer. Mal ganz davon abgesehen das man Gegner auch
durch andere Waffen als bloses Stahl töten kann.
> Der Punkt ist einfach, dass der Paralü eine einfache Rechnung ist:
*schnipp*
> Also ist es effizient, aber langweilig, alle Gegner mit dem Paralü
> auszuschalten. Alternativ: Horriphobus (7/9 ASP), Somnigravis (8 ASP),
> Gliederschmerzen (11 ASP). Der Salander, der effektiv das selbe tut, ist
> mit 18 ASP noch der teuerste.
So wenig Alternativen? Manchmal reicht auch ein kleiner Zauber um Horden
von gegnern zur Flucht zu bringen - man muß nur schaffen die Moral zu
brechen (Okay, das übersehen 90% der Spielleiter).
> Daran krankt das ganze Magiesystem: Die Klick-Aus-Zauber gehen zwar
> gegen MR, die ist aber mit Würfelglück auf 3W20 verteilt knackbar.
> Weswegen bei sehr wichtige NPC's extreme Methoden angesetzt werden, um
> deren MR hochzuhalten (50+), etwa die Tattoos in "Unter dem
> Adlerbanner". Magische Artefakte, die das ausgleichen könnten, gibt es
> so gut wie nicht, weil hier wiederum die Regeln zu restriktiv sind.
Ich benutze zwar ab und zu auch hohe MR bei speziellen Personen, aber
niemals über künstliches Hochtreiben. Gut, meine Spielleiterart ist
vermutlich auch keine wie sie im Buche steht von Kaufabenteuern bin ich
mit wenigen Ausnahmen gänzlich weg.
Bei mir gilt, die Spieler entscheiden. Wenn ein Abenteuer durch eine
nicht vorhergesehende Situation auseinanderbrechen würde, dann bricht
sie halt. Spielerideen haben für mich mehr Bedeutung als die Planung
eines Abenteuers. Ebenso können die Spieler auch von einem Abenteuer
davonrennen - ich setzte ihnen nicht immer die Abenteuer der passenden
Stufe vor (Mal davon abgesehen kenne ich Spieler die mit einem 1-2
Stufigen Charakter durchaus ein 15 Stufen höheres Abenteuer lösen können
alleine durch Ideen. Andere Spieler scheitern mit 15 Stufigen
Charakteren an 1-2 Stufigen Abenteuern).
>>> Soll man auch nicht. Aber 10 dahergelaufene Bauern sollte man schon
>>> ab einer gewissen Stufe in Schach halten können.
>> Das kannst du bereits mit einem kleinen Feuerstrahl der nicht tötet
>> aber schmerzt. Dies nennt sich Moral.
>
> Das hat aber keine regeltechnische Umsetzung. Im übrigen sind Bauern
> einiges an Leiden gewöhnt, die lassen sich nicht durch ein bisschen
> Feuerwerk beeindrucken. Wenn du mit dem Finger schnippst und einer tot
> umfällt, dann ist das eher beeindruckend. Nur sollten die Bauern nicht
> erfahren, dass du das im Zweifelsfall nur bei ein oder zwei Leuten
> machen kannst, dann ist die AE alle.
So? Gehen wir von einer Umgebung wie unseren Mittelalter aus? So eine
Zeit wo ein paar Vierhänder (wurden von 2 Leuten mühsam gehalten und
hätten allerhöchsten beim loslassen Schaden machen können) mal eine
Schlacht geschlagen haben, alleine aus Moralgründen?
Bauern sind im <Regelfall> (natürlich nicht immer) a) sehr abergläubisch
und b) nicht kampferprobt. Es kann manchmal schon eine Bauernherde
einschüchtern wenn diese sich umdreht und trotz einer 10:1 Unterzahl
"zum Angriff" brüllt. In feudalen Systemen sind die Bauern meist nicht
aufgeklärt (die freie Stadtbevölkerung aber durchaus). In einer Zeit wo
die Kirche den Bauern erzählt Magie ist böse und dämonisch
(Praioskirche) sind diese Bauern meist auch verunsichert. Ein normaler
Bauer reist nicht allzu fiel und ist auch nicht so fiel gewöhnt.
>>> Ich stimme zu. Natürlich ist DSA3 allgemein nicht tödlich genug, das
>>> ist sind nicht nur die Kampfzauber.
>>
>> Aber auch das hat seinen Reiz.
>
> Nein, hat es nicht. Kämpfe dauern ewig, Spannung kommt nicht auf,
> Verletzungen spielen regeltechnisch keine Rolle ...
(überspitzt, und doch zum teil wahr) Moment, das ist kein Problem an
DSA3, das ist ein Problem an Kämpfen. Warum brauch man Kämpfe immer für
die Spannung? Spannung kommt auch nicht unbedingt in Systemen auf, in
denen Kämpfe schnell von der Bühne gehen.
Wenn dir das Kampfsystem und die Magie nicht gefallen, warum DSA.
Niemand zwingt dich dazu. Ich habe bemerkt das es durchaus erfrischent
ist mehrere Systeme zu spielen, DSA ist eines von aktuell 3 aktiven
Systemen bei mir. Jedes hat seine Vor- und Nachteile.
Und nein, ich habe nichts gegen die Änderungen die ihr macht (von mir
aus können Spielrunden auch die Astralenergie und Regenerationsraten mit
1000 multiplizieren), das hat aber nichts mehr mit DSA zu tun.
cu André
Ich sehe mich durchaus als erfahrenen Rollenspieler an. Aber Archetypen?
Archetypen sind Schablonen, meine Charaktere mögen für sich genommen
auch wieder Schablonen sein (denn ich versuche sie konsequent zu spielen
und Änderungen nur dann an dieser Spielweise zu machen, wenn die aus
Rollenspieltechnischen Erfahrungen basieren), Archetypen sind sie aber
eigentlich nie. Selbst meine Magier sind keine Archetypen.
Der Begriff Archetyp stört mich vielleicht etwas. Als Archetypen werden
meist die "Standarts" bezeichnet.
Wobei ein gewisses Archetypendenken wurde mir vor kurzen von einem
Spieler vorgewurfen. Er spiele einen geläuteren Praiosgeweithen. Was
mich daran gestört hat war nur das er alle wesentlichen Grundsätze über
bord geworfen hat (Magie? Keine Probleme mit Magie. Andere Glauben auch
Druidische? Kein Problem, ich erzähle ihn zwar etwas von Praios aber ist
doch egal ob sie ihre Meinung ändern. Hirachien in der Kirche? Wozu. ...).
cu André
Martin Killmann wrote:
>
> Auch D&D besteht nicht ausschließlich aus Kämpfen. Aber wer einen
> Krieger als Char wählt und sich dann wundert, nur bei Kämpfen wichtig zu
> sein, tja ... was soll man da sagen ...
Falsch, kein Charakter ist nur dafür ausgelegt das zu machen, was er
gelernt hat. Ob nun in D&D, DSA oder anderen Systemen. Was mir an dieser
ganzen Diskussion aufgesoßen ist, ist das Magier ja sooooo schlimm dran
sind und sie aufgewertet werden müssen.
Bei uns werden viele Situationen durch Ideen und Zusammenspiel gelöst,
der Magier mag zwar im Zaubern der Größte sein und der Kämpfer im
Kämpfen, aber es gibt noch mehr was der "Charakter" kann. Und sei es
Ideen einbringen, die er selber zwar nicht umsetzen kann aber vielleicht
andere in der Runde.
> "DSA ist ausgewogener als D&D" erinnert ein bisschen an "Ein Käfer macht
> aber mehr km/h als eine Ente!"
Zumindest im Bereich der "Magiebegabten kontra Nichtmagiebegabten"
ist das IMHO so. Und ich glaube nicht das ich hier Äpfel mit Birnen
vergleiche.
> PS: Lieber Andre, dein Newsreader erzeugt keine "... schrieb:"-Zeile.
> Reparier das.
tut mir leid, bin ich nicht gewohnt drinne zu lassen, ändere das
*schraubquitschaua*, besser so? Tut mir leid, aber zum Teil irretiert
das "... schrieb" auch gewaltig.
cu André
Hier sollte
> Martin Killmann wrote:
stehen, bitte konfigurier deinen Reader richtig!
>> Und was meinst du hier mit Rollenspiel? Charakterinteraktion? Sicher
>> kann man vieles durch Charakterinteraktion lösen. Aber eben nicht
>> alles. Krieg ist eben die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln.
>> Ab einem gewissen Punkt muss einfach gekämpft werden.
>
>
> Ohh nein, nicht schon wieder.
>
> Krieg ist meines erachten nicht der Weisheit letzter schluß und es gibt
> immer Alternativen. Diese Alternativen mögen manchmal schlechter sein,
> aber es gibt sie immer. Mal ganz davon abgesehen das man Gegner auch
> durch andere Waffen als bloses Stahl töten kann.
>
Nun ja, das gehört nach de.soc.politik. Und das Krieg die Fortsetzung
der Politik mit anderen Mitteln ist, finde ich genauso besch*** wie
du, aber es ist leider eine Lehre, die man aus den vergangenen
Jahrhunderten ziehen muss. Es ist halt Aufgabe der Politik, dafür zu
sorgen, dass ihr die Mittel nicht ausgehen.
Aber wir spielen nicht "Europaparlament, das RPG" sondern ein
heroisches Fantasy-Rollenspiel. Und da gehören Kämpfe dazu.
[Back to topic]
>> Also ist es effizient, aber langweilig, alle Gegner mit dem Paralü
>> auszuschalten. Alternativ: Horriphobus (7/9 ASP), Somnigravis (8 ASP),
>> Gliederschmerzen (11 ASP). Der Salander, der effektiv das selbe tut,
>> ist mit 18 ASP noch der teuerste.
>
>
> So wenig Alternativen? Manchmal reicht auch ein kleiner Zauber um Horden
> von gegnern zur Flucht zu bringen - man muß nur schaffen die Moral zu
> brechen (Okay, das übersehen 90% der Spielleiter).
Wenn die Spieler es mit einer desorganisierten Räuberbande im Wald zu
tun haben, reicht tatsächlich ein effektvoller Zauber, um die in die
Flucht zu schlagen, und ich habe das als SL schon so gehandhabt. Nur
hat man es sehr oft mit abgebrühten Schurken zu tun, und da müssen
eben härtere Mittel benutzt werden.
>> Daran krankt das ganze Magiesystem: Die Klick-Aus-Zauber gehen zwar
>> gegen MR, die ist aber mit Würfelglück auf 3W20 verteilt knackbar.
>> Weswegen bei sehr wichtige NPC's extreme Methoden angesetzt werden, um
>> deren MR hochzuhalten (50+), etwa die Tattoos in "Unter dem
>> Adlerbanner". Magische Artefakte, die das ausgleichen könnten, gibt es
>> so gut wie nicht, weil hier wiederum die Regeln zu restriktiv sind.
>
>
> Ich benutze zwar ab und zu auch hohe MR bei speziellen Personen, aber
> niemals über künstliches Hochtreiben.
Aber was tust du, wenn die Spieler einen Mordplot aufklären sollen und
einfach den erstbesten Verdächtigen mit einem Imperavi belegen wollen,
und der genau der Mörder ist? Ok, Abenteuer gelöst, wir gehen heim?
> Gut, meine Spielleiterart ist vermutlich auch keine wie sie im Buche
> steht von Kaufabenteuern bin ich mit wenigen Ausnahmen gänzlich weg.
Wenn es dieses große Buch der Spielleitermethoden denn geben würde.
Wäre wohl eine Enzyklopädie in 150 Bänden.
> Bei mir gilt, die Spieler entscheiden. Wenn ein Abenteuer durch eine
> nicht vorhergesehende Situation auseinanderbrechen würde, dann bricht
> sie halt. Spielerideen haben für mich mehr Bedeutung als die Planung
> eines Abenteuers. Ebenso können die Spieler auch von einem Abenteuer
> davonrennen - ich setzte ihnen nicht immer die Abenteuer der passenden
> Stufe vor (Mal davon abgesehen kenne ich Spieler die mit einem 1-2
> Stufigen Charakter durchaus ein 15 Stufen höheres Abenteuer lösen können
> alleine durch Ideen. Andere Spieler scheitern mit 15 Stufigen
> Charakteren an 1-2 Stufigen Abenteuern).
Das setzt aber eine hohe Improvisierfähigkeit voraus und du mußt deine
Spieler sehr genau kennen. Wenn du deine Spieler aber sehr genau
kennst, kannst du ihren Charakteren aber genausogut einen Plot auf den
Leib schneidern. Und entsprechende "Haken" einbauen, an denen die
Charaktere ins Abenteuer gezogen werden. Naja. Band 124 der großen
Enzyklopädie der Spielleitermethoden: "Wie ich meinen
Spielercharakteren ein Angebot mache, dass sie nicht ablehnen können".
Band 125: Wie ich meine Spielercharaktere ins Abenteuer
katapultiere, bevor sie merken, was mit ihnen geschieht".
[1 Magier gegen 10 Bauern - Moral]
>> Das hat aber keine regeltechnische Umsetzung. Im übrigen sind Bauern
>> einiges an Leiden gewöhnt, die lassen sich nicht durch ein bisschen
>> Feuerwerk beeindrucken. Wenn du mit dem Finger schnippst und einer tot
>> umfällt, dann ist das eher beeindruckend. Nur sollten die Bauern nicht
>> erfahren, dass du das im Zweifelsfall nur bei ein oder zwei Leuten
>> machen kannst, dann ist die AE alle.
>
>
> So? Gehen wir von einer Umgebung wie unseren Mittelalter aus? So eine
> Zeit wo ein paar Vierhänder (wurden von 2 Leuten mühsam gehalten und
> hätten allerhöchsten beim loslassen Schaden machen können) mal eine
> Schlacht geschlagen haben, alleine aus Moralgründen?
>
Welche Schlacht mit welchem Erfolg?
> Bauern sind im <Regelfall> (natürlich nicht immer) a) sehr abergläubisch
> und b) nicht kampferprobt.
Das Problem ist, das im Zweifelsfall
c) sehr hungrig
d) sehr angepißt
e) sehr verzweifelt
a) und b) leicht ausgleichen. Normalerweise tun die Bauern mit
Gleichmut ihre Pflicht. Wenn sie sich erheben und zur Forke greifen,
ist die Kacke am Dampfen.
> Es kann manchmal schon eine Bauernherde
> einschüchtern wenn diese sich umdreht und trotz einer 10:1 Unterzahl
> "zum Angriff" brüllt. In feudalen Systemen sind die Bauern meist nicht
> aufgeklärt (die freie Stadtbevölkerung aber durchaus). In einer Zeit wo
> die Kirche den Bauern erzählt Magie ist böse und dämonisch
> (Praioskirche) sind diese Bauern meist auch verunsichert. Ein normaler
> Bauer reist nicht allzu viel und ist auch nicht so viel gewöhnt.
In die Dörfer kommen aber selten Praioten, genau so selten wie Magier.
Und die Magier erzählen den Bauern, dass die Magier feine Herren sind,
so wie der Baron, und die Bauern gefälligst zu kuschen haben.
Vielleicht sollten wir 2 Situationen unterscheiden:
1. Magier kommt ins Dorf, macht Ärger, und die Bauern wollen ihn
loswerden. Hier kann der Magier durch ein bisschen Feuersprühen sehr
viel Eindruck schinden
2. Die Bauern haben die Schnauze voll und machen einen Aufstand. Sie
wollen jeden Aufknüpfen, der nach feiner Pinkel aussieht. Hier würde
ich als Magier lieber das Weite suchen, denn so leicht werden sie sich
nicht beeindrucken lassen.
>>>> Ich stimme zu. Natürlich ist DSA3 allgemein nicht tödlich genug, das
>>>> ist sind nicht nur die Kampfzauber.
>>>
>>> Aber auch das hat seinen Reiz.
>>
>> Nein, hat es nicht. Kämpfe dauern ewig, Spannung kommt nicht auf,
>> Verletzungen spielen regeltechnisch keine Rolle ...
>
>
> (überspitzt, und doch zum teil wahr) Moment, das ist kein Problem an
> DSA3, das ist ein Problem an Kämpfen. Warum brauch man Kämpfe immer für
> die Spannung? Spannung kommt auch nicht unbedingt in Systemen auf, in
> denen Kämpfe schnell von der Bühne gehen.
>
Doch. Andere Systeme können das.
> Wenn dir das Kampfsystem und die Magie nicht gefallen, warum DSA.
Wegen dem Hintergrund.
> Niemand zwingt dich dazu.
Doch, meine Freundin.
> Ich habe bemerkt das es durchaus erfrischend
> ist mehrere Systeme zu spielen, DSA ist eines von aktuell 3 aktiven
> Systemen bei mir. Jedes hat seine Vor- und Nachteile.
Ja, und der Nachteil von DSA ist das System.
> Und nein, ich habe nichts gegen die Änderungen die ihr macht (von mir
> aus können Spielrunden auch die Astralenergie und Regenerationsraten mit
> 1000 multiplizieren), das hat aber nichts mehr mit DSA zu tun.
Das wär ja noch schöner, wenn Leute in unsere Runde kommen und sagen:
So dürft ihr das aber nicht machen! :)
Aber du solltest dich an den Gedanken gewöhnen, dass bei 50.000+
DSA-Spielern im Land viele Vorstellungen existieren, was DSA ist. Und
es gibt bestimmt eine Runde, wo die Leute viel mehr AE haben und viel
mehr regenerieren.
Martin
> Wobei ein gewisses Archetypendenken wurde mir vor kurzen von einem
> Spieler vorgewurfen. Er spiele einen geläuteren Praiosgeweithen. Was
> mich daran gestört hat war nur das er alle wesentlichen Grundsätze über
> bord geworfen hat (Magie? Keine Probleme mit Magie. Andere Glauben auch
> Druidische? Kein Problem, ich erzähle ihn zwar etwas von Praios aber ist
> doch egal ob sie ihre Meinung ändern. Hirachien in der Kirche? Wozu. ...).
Das klingt so ein bißchen nach "ich nehme die Vorteile aber lasse die
Nachteile außen vor". Ein guter Rollenspieler zeichnet sich IMO dadurch
aus, daß sein Charakter auch Schwächen hat. Und gute Spielleiter und
Mitspieler nutzen dann die Schwächen wiederrum auch nicht gnadenlos und
gezielt aus, weil er sonst schnell die Lust am vernünftigen Rollenspiel
wieder verliert. Natürlich ist es schon drin, auf die Schwächen auch mal
einzugehen, aber NSCs kennen sie größtenteils nicht und die Gefährten haben
ja auch wieder ihre eigenen Schwächen.
Natürlich ist so ein "geläuterter" Praiosgeweihter drin, aber der dürfte
dann doch irgendwie eine Glaubenskrise haben, was sich bei Mirakeln nicht
so wirklich positiv auswirkt.
> Das klingt so ein bißchen nach "ich nehme die Vorteile aber lasse die
> Nachteile außen vor". Ein guter Rollenspieler zeichnet sich IMO dadurch
> aus, daß sein Charakter auch Schwächen hat. Und gute Spielleiter und
> Mitspieler nutzen dann die Schwächen wiederrum auch nicht gnadenlos und
> gezielt aus, weil er sonst schnell die Lust am vernünftigen Rollenspiel
> wieder verliert. Natürlich ist es schon drin, auf die Schwächen auch mal
> einzugehen, aber NSCs kennen sie größtenteils nicht und die Gefährten haben
> ja auch wieder ihre eigenen Schwächen.
Sehe ich ähnlich, aber das steht auf einen anderen Blatt.
> Natürlich ist so ein "geläuterter" Praiosgeweihter drin, aber der dürfte
> dann doch irgendwie eine Glaubenskrise haben, was sich bei Mirakeln nicht
> so wirklich positiv auswirkt.
Hätte es auch gegeben. Nur die Diskussionen waren mir zu dem Zeitpunkt
zu intensiv. Tut auch nichts mehr zu Sache.
cu André
>
> Ich sehe mich durchaus als erfahrenen Rollenspieler an.
Wie lange spielst du denn schon? Wobei "erfahren" sehr schwammig ist.
> Aber Archetypen?
> Archetypen sind Schablonen,
Selbstverständlich.
> meine Charaktere mögen für sich genommen
> auch wieder Schablonen sein (denn ich versuche sie konsequent zu spielen
> und Änderungen nur dann an dieser Spielweise zu machen, wenn die aus
> Rollenspieltechnischen Erfahrungen basieren), Archetypen sind sie aber
> eigentlich nie. Selbst meine Magier sind keine Archetypen.
Das glaub ich erst, wenn ich es gesehen habe. Aber wir können das ja
mal spielen: Beschreib mir deinen Charakter, und ich sage dir, welcher
Archetyp das ist.
> Der Begriff Archetyp stört mich vielleicht etwas. Als Archetypen werden
> meist die "Standarts" bezeichnet.
>
Grr. Standar_d_! To_d_! Tö_t_lich! Wie oft muss ich diese Wörter noch
falsch geschrieben sehen!
Oh, ich weiche ab.
Eine feste Definition von Archetyp gibt es wohl nicht, aber ich sehe
darin eine Einordnung der Charaktere der Geschichten in allen
geschichtenerzählenden Medien (Bücher, Filme, Serien, RPG's, ...) nach
bestimmten Fähigkeiten, Verhaltensmusten und Rollen.
Eben der junge Draufgänger, die Zicke, die schöne Exotin, was weiß
ich. Und da sich die Menschheit schon ewig Geschichten erzählt, wirst
du zu jedem Archetypen Beispiele aus Filmen oder Büchern und zu jedem
Rollenspielcharakter einen Archetypen finden. Das ist auch nicht
weiter schlimm. Es kommt halt darauf an, das stimmungsvoll umzusetzen.
> Wobei ein gewisses Archetypendenken wurde mir vor kurzen von einem
> Spieler vorgewurfen. Er spiele einen geläuteren Praiosgeweiten. Was
> mich daran gestört hat war nur das er alle wesentlichen Grundsätze über
> bord geworfen hat (Magie? Keine Probleme mit Magie. Andere Glauben auch
> Druidische? Kein Problem, ich erzähle ihn zwar etwas von Praios aber ist
> doch egal ob sie ihre Meinung ändern. Hirachien in der Kirche? Wozu. ...).
>
Klingt nach dem in Rente gegangenen Zyniker. Hat man meist am Anfang
von $ACTIONFILM Teil II: "Laß mich in Ruhe mit Spezialeinsätzen, ich
bleib hier im Tempel. Würde mich aber stark wundern, wenn dein Praiot
mal ein Wunder gewährt bekommen würde.
> cu André
>
Martin
Andre, dein Newsreader ist falsch konfiguriert! Er zitiert, sagt aber
nicht wen!
Wie das? Was kann ein D&D-Krieger denn noch, außer Kämpfen?
> Was mir an dieser ganzen Diskussion aufgesoßen ist, ist das
> Magier ja sooooo schlimm dran sind und sie aufgewertet werden
> müssen.
Nein. Da interpretierst du etwas, das keiner so geschrieben hat.
Magier müssen bei DSA3 keinesfalls aufgewertet werden, eher die
anderen magiebegabten. Und wenn ich die Gesamt-AE senke und die
Regeneration erhöhe, mache ich den Magier auch nicht mächtiger.
> Bei uns werden viele Situationen durch Ideen und Zusammenspiel
> gelöst,
Bei uns nicht, wir starren uns an und wehe einer sagt was. Sofort
AP-Abzug.
> der Magier mag zwar im Zaubern der Größte sein und der Kämpfer im
> Kämpfen, aber es gibt noch mehr was der "Charakter" kann. Und sei es
> Ideen einbringen, die er selber zwar nicht umsetzen kann, aber
> vielleicht andere in der Runde.
Aber auch dabei muss man in character bleiben. Ein Krieger, der bei
einem magischen Problem mithilft, nur weil der Spieler besser im
Magiesystem bewandert ist wirkt albern. Und oft hat man noch das
Problem, dass der Spieler mit der entscheidenden Idee nicht helfen
kann, weil sein Charakter die nötige Information nicht hat, gerade
schläft oder sonstwie verhindert ist.
>> PS: Lieber Andre, dein Newsreader erzeugt keine "...
>> schrieb:"-Zeile. Reparier das.
>
> tut mir leid, bin ich nicht gewohnt drinne zu lassen, ändere das
> *schraubquietschaua*, besser so?
Danke.
> Tut mir leid, aber zum Teil irritiert das "... schrieb" auch
> gewaltig.
Wüßte nicht, wie das stören sollte. Im Gegenteil, manchmal ist es
wichtig zu wissen, wer was geschrieben hat, weil jeder einen eigenen
Schreibstil und Hintergrund hat und man dann das Geschriebene dann
besser versteht. Wenn du Platz sparen willst spare lieber an
gequotetem Text.
Martin
> André Schreiter wrote:
>
> Hier sollte
> > Martin Killmann wrote:
> stehen, bitte konfigurier deinen Reader richtig!
Ist inzwischen geschehen, aber deine Nachricht mit der ersten Meldung
habe ich erst später gelesen.
>> Krieg ist meines erachten nicht der Weisheit letzter schluß und es
>> gibt immer Alternativen. Diese Alternativen mögen manchmal schlechter
>> sein, aber es gibt sie immer. Mal ganz davon abgesehen das man Gegner
>> auch durch andere Waffen als bloses Stahl töten kann.
>
> Nun ja, das gehört nach de.soc.politik. Und das Krieg die Fortsetzung
> der Politik mit anderen Mitteln ist, finde ich genauso besch*** wie du,
> aber es ist leider eine Lehre, die man aus den vergangenen Jahrhunderten
> ziehen muss. Es ist halt Aufgabe der Politik, dafür zu sorgen, dass ihr
> die Mittel nicht ausgehen.
>
> Aber wir spielen nicht "Europaparlament, das RPG" sondern ein heroisches
> Fantasy-Rollenspiel. Und da gehören Kämpfe dazu.
>
> [Back to topic]
Dem "heroisch" hatte ich schon wiedersprochen. Da gehen die Meinungen
auch auseinander (Ich, und anwesende Spieler meiner Runde) teilen die
Meinung das DSA kein "heroisches" Rollenspielsystem ist. Ich würde es
eher als Ambiente-Rollenspiel (Ich hoffe das es zumindest ungefähr
richtig geschrieben ist *g*) bezeichnen.
> Wenn die Spieler es mit einer desorganisierten Räuberbande im Wald zu
> tun haben, reicht tatsächlich ein effektvoller Zauber, um die in die
> Flucht zu schlagen, und ich habe das als SL schon so gehandhabt. Nur hat
> man es sehr oft mit abgebrühten Schurken zu tun, und da müssen eben
> härtere Mittel benutzt werden.
Gut, bei mir haben die Spieler nicht überwiegend abgebrühte Schurken vor
mir. Daher sind auch viele Möglichkeiten gegeben (genauso wie ich mit
einen NSC mal eine Spielerrunde ganz ausgeschaltet hab - bzw. ich habe
ihnen am Tisch erklärt was passiert, sie haben zugegeben das es das
gewesen wäre und ich habe ihn dann noch einmal eine Chance eingeräumt
(sie haben auch zugegeben das sie sich in der Situation wirklich
Laienhaft angestellt hatten - eine Ganze Runde wollte ich dann doch
nicht killen, zumal alle Spaß hatten).
>> Ich benutze zwar ab und zu auch hohe MR bei speziellen Personen, aber
>> niemals über künstliches Hochtreiben.
>
> Aber was tust du, wenn die Spieler einen Mordplot aufklären sollen und
> einfach den erstbesten Verdächtigen mit einem Imperavi belegen wollen,
> und der genau der Mörder ist? Ok, Abenteuer gelöst, wir gehen heim?
Kann passieren. Zufallsgriff, aber ja das kann passieren.
Wobei "Ok, Abenteuer gelöst, wir gehen heim?" nicht eintritt. Sie haben
das eine Abenteuer gelöst, aber in der Regel spielen wir auf Hinblick
auf die Uhr (DSA zweiwöchentlich Samstags 15:30 bis etwa 22-23 Uhr),
nicht in Hinblick auf die Abenteuer. Wenn ein Abenteuer natürlich dicht
vor dem Endtermin zu Ende geht sieht das etwas anders aus.
>> Gut, meine Spielleiterart ist vermutlich auch keine wie sie im Buche
>> steht von Kaufabenteuern bin ich mit wenigen Ausnahmen gänzlich weg.
> Wenn es dieses große Buch der Spielleitermethoden denn geben würde. Wäre
> wohl eine Enzyklopädie in 150 Bänden.
Nur 150 Bände? Du beliebst zu Scherzen.
>> Bei mir gilt, die Spieler entscheiden. Wenn ein Abenteuer durch eine
>> nicht vorhergesehende Situation auseinanderbrechen würde, dann bricht
>> sie halt. Spielerideen haben für mich mehr Bedeutung als die Planung
>> eines Abenteuers. Ebenso können die Spieler auch von einem Abenteuer
>> davonrennen - ich setzte ihnen nicht immer die Abenteuer der passenden
>> Stufe vor (Mal davon abgesehen kenne ich Spieler die mit einem 1-2
>> Stufigen Charakter durchaus ein 15 Stufen höheres Abenteuer lösen
>> können alleine durch Ideen. Andere Spieler scheitern mit 15 Stufigen
>> Charakteren an 1-2 Stufigen Abenteuern).
>
> Das setzt aber eine hohe Improvisierfähigkeit voraus und du mußt deine
> Spieler sehr genau kennen. Wenn du deine Spieler aber sehr genau kennst,
> kannst du ihren Charakteren aber genausogut einen Plot auf den Leib
> schneidern. Und entsprechende "Haken" einbauen, an denen die Charaktere
> ins Abenteuer gezogen werden. Naja. Band 124 der großen Enzyklopädie der
> Spielleitermethoden: "Wie ich meinen Spielercharakteren ein Angebot
> mache, dass sie nicht ablehnen können". Band 125: Wie ich meine
> Spielercharaktere ins Abenteuer katapultiere, bevor sie merken, was mit
> ihnen geschieht".
Ich habe auch dazu eine merkwürdige Auffassung. Ich passe Abenteuer
nicht unbedingt auf eine Runde und deren Charaktere an, ich überlege
eher was kann in dieser Region passend sein. Diese Art kann natürlich
auch bedeuten das während einer Spielsitzung 10 verschiedene
Abenteuerideen verworfen werden.
> [1 Magier gegen 10 Bauern - Moral]
>
>> So? Gehen wir von einer Umgebung wie unseren Mittelalter aus? So eine
>> Zeit wo ein paar Vierhänder (wurden von 2 Leuten mühsam gehalten und
>> hätten allerhöchsten beim loslassen Schaden machen können) mal eine
>> Schlacht geschlagen haben, alleine aus Moralgründen?
>
> Welche Schlacht mit welchem Erfolg?
Ich weiß die Quelle nicht mehr genau, außer das ich sie von jemanden mit
hohen Geschichtskenntnissen einer spezifischen Region habe. Es sollen
jedenfalls weit mehr Bauern gewesen sein. Ob die Schlacht allzu groß war
- keine Ahnung.
>> Bauern sind im <Regelfall> (natürlich nicht immer) a) sehr
>> abergläubisch und b) nicht kampferprobt.
>
> Das Problem ist, das im Zweifelsfall
> c) sehr hungrig
> d) sehr angepißt
> e) sehr verzweifelt
>
> a) und b) leicht ausgleichen. Normalerweise tun die Bauern mit Gleichmut
> ihre Pflicht. Wenn sie sich erheben und zur Forke greifen, ist die Kacke
> am Dampfen.
Das erheben und gegen die Obrigkeit wenden ist aber sehr selten (auf
eine Region bezogen).
> 2. Die Bauern haben die Schnauze voll und machen einen Aufstand. Sie
> wollen jeden Aufknüpfen, der nach feiner Pinkel aussieht. Hier würde ich
> als Magier lieber das Weite suchen, denn so leicht werden sie sich nicht
> beeindrucken lassen.
Niemand sagt das es immer leicht ist, möglich ist es aber dennoch.
>> (überspitzt, und doch zum teil wahr) Moment, das ist kein Problem an
>> DSA3, das ist ein Problem an Kämpfen. Warum brauch man Kämpfe immer
>> für die Spannung? Spannung kommt auch nicht unbedingt in Systemen auf,
>> in denen Kämpfe schnell von der Bühne gehen.
>
> Doch. Andere Systeme können das.
Spannung durch Kampf? Gut ich mag durchaus Tabletop, aber im Rollenspiel
kam bei mir selten Spannung durch kämpfe auf. Mag aber auch daran liegen
das ich lieber mit Worten als mit Gewalt kämpfe (Kriegsdienstverweigerer
und Pazifist).
>> Wenn dir das Kampfsystem und die Magie nicht gefallen, warum DSA.
>
> Wegen dem Hintergrund.
Das ist dennoch kein Grund für DSA. Ich habe z.B. Krynn
(AD&D-Hintergrund) mit DSA Regeln gespielt.
>> Niemand zwingt dich dazu.
>
> Doch, meine Freundin.
Okay, Zwickmühle.
>> Ich habe bemerkt das es durchaus erfrischend ist mehrere Systeme zu
>> spielen, DSA ist eines von aktuell 3 aktiven Systemen bei mir. Jedes
>> hat seine Vor- und Nachteile.
>
> Ja, und der Nachteil von DSA ist das System.
Dennoch leite (leide) ich das System. Und mir gefällt noch nicht mal der
Hintergrund wirklich (IMHO etwas zu stark ausgearbeitet und nicht immer
wirklich zueinander passend).
>> Und nein, ich habe nichts gegen die Änderungen die ihr macht (von mir
>> aus können Spielrunden auch die Astralenergie und Regenerationsraten
>> mit 1000 multiplizieren), das hat aber nichts mehr mit DSA zu tun.
>
> Das wär ja noch schöner, wenn Leute in unsere Runde kommen und sagen: So
> dürft ihr das aber nicht machen! :)
>
> Aber du solltest dich an den Gedanken gewöhnen, dass bei 50.000+
> DSA-Spielern im Land viele Vorstellungen existieren, was DSA ist. Und es
> gibt bestimmt eine Runde, wo die Leute viel mehr AE haben und viel mehr
> regenerieren.
Ja, aber das würde ich dann auch nicht als DSA bezeichnen, sondern als
"modifiziertes DSA". Wenn ich soetwas leite oder vorstelle dann steht
bei mir in der Regel auch bei das es eine reine Hausregel ist. Ich habe
ehrlich gesagt auch nichts an diesem AE-Schrauben oder den Hyper-Magiern
ich finde einfach nur das es nicht zum DSA passt.
Ich modifiziere selbst gerne Regeln, aber ich habe auch nichts an der
kritik "das passt nicht zum Hintergrund". Diskussionen gehen eigentlich
doch nur auf unterschiedliche Meinungen zurück oder?
Um auf den Thread zurückzukommen: Mal ganz davon abgesehen weiß ich das
ein Magier bei DSA auf dem Zahnfleisch geht, das macht ihn dennoch nicht
schwach wie er von vielen Dargestellt wird. Ja, als Magierspieler
würde ich mich nicht gegen eine Regel zu meinen Gunsten stellen - auch
wenn ich sie durchaus als unpassend benenne. Doch ich versuche es aus
dem Standpunkt eines NSC's zu sehen - übrigens dem mächtigsten, nennt
sich eSeL *g*.
cu André
> André Schreiter wrote:
>> Der Begriff Archetyp stört mich vielleicht etwas. Als Archetypen
>> werden meist die "Standarts" bezeichnet.
>
> Grr. Standar_d_! To_d_! Tö_t_lich! Wie oft muss ich diese Wörter noch
> falsch geschrieben sehen!
>
> Oh, ich weiche ab.
Chante (sollte eigentlich Schande lauten, aber ich weiche ab)
auf mein Haupt. Tut mir leid, aber irgendwie habe ich es mit "d" und
"t" und bekomme es auch scheinbar nicht mehr weg.
> Eine feste Definition von Archetyp gibt es wohl nicht, aber ich sehe
> darin eine Einordnung der Charaktere der Geschichten in allen
> geschichtenerzählenden Medien (Bücher, Filme, Serien, RPG's, ...) nach
> bestimmten Fähigkeiten, Verhaltensmusten und Rollen.
Okay, dann läßt sich jeder einigermaßen konsequent gespielte Charakter
in ein Archetypen pressen. Ich sehe als Archetypen in DSA eher so etwas
wie der Standard-Magier (so wie er in den Regeln steht).
> Eben der junge Draufgänger, die Zicke, die schöne Exotin, was weiß ich.
Ein wenig detailarm, aber im Groben okay. Mehrere Bereiche gleichzeitig
okay: z.b. der junge, aber zickige Draufgänger etc.
> Und da sich die Menschheit schon ewig Geschichten erzählt, wirst du zu
> jedem Archetypen Beispiele aus Filmen oder Büchern und zu jedem
> Rollenspielcharakter einen Archetypen finden. Das ist auch nicht weiter
> schlimm. Es kommt halt darauf an, das stimmungsvoll umzusetzen.
Hmm, es gibt meist doch Nuancen die dann zu etwas schon existenten nicht
ganz passen.
> Klingt nach dem in Rente gegangenen Zyniker. Hat man meist am Anfang von
> $ACTIONFILM Teil II: "Laß mich in Ruhe mit Spezialeinsätzen, ich bleib
> hier im Tempel. Würde mich aber stark wundern, wenn dein Praiot mal ein
> Wunder gewährt bekommen würde.
Bekäm er auch nicht. Hatte aber die Diskussionen leid (war in unter
einem Anderen System in einer anderen Rolle ähnlich).
cu André
> Vorsichtig: Bei der Beschreibung des Visibili -
> so meine ich mich zu ereinnern - steht, dass der
> Unsichtbarkeitszauber nicht für die Durchführung
> eines Hinterhaltes benutzt werden kann.
Also im CC kann ich da aber weder in der Zauberbeschreibung noch im
Meisterhinweis einen entsprechenden Hinweis finden. Lasse mich aber gerne
eines Besseren belehren, sollte in anderer DSA-Literatur eine derartige
Einschränkung gemacht werden.
> > Also beim Visibili würde ich dem Magier schon
> > gestatten, dass er selbstständig die Zauberwirkung
> > abbrechen kann, weil es sich ja hierbei um einen
> > Zauber der Kategorie (A) handelt. Sprich er muß ihn
> > durch beständige Konzentration aufrecht erhalten.
> > Somit ist es dem Magier auch möglich den Zauber
> > jederzeit von sich aus zu beenden wann er will.
> ganz einfach: die Zaubertechnik verlangt doch, dass
> man sich selbst anfasst (einen Kreis bildet). sobald
> er seine Hände loslässt, muss er wieder sichtbar werden...
Hä? Wo bitte steht denn das? Beim Visibili steht lediglich was von
Kopfnicken drinn. Nur wenn der Zauberer weitere Personen zusätzlich
unsichtbar machen möchte, müssen diese mit dem Magier während der gesamten
Wirkungsdauer in körperlichem Kontakt bleiben.
> > [snip - "ständige Herumzauberei"]
> Das sehe ich anders: Der Codex Albyricus fordert,
> dass ein Zauberer sich eingehend klar macht, dass er
> durch seine Magie in die Struktur der Welt eingreift
> und sich deshalb gewissenhaft fragen muss, ob sein Zauber
> notwendig ist. Ergo: Das Entzünden einer Pfeife vermittels
> Miniatur-Ignifaxius würde vor einem Gildengericht sicherlich
> kein Wohlwollen erzeugen...
Vielleicht habe ich mit "ständiger Herumzauberei" etwa übertrieben. Was ich
zum Ausdruck bringen wollte ist die Tatsache, dass Magier (in unserer
Gruppe) AE halt stur _nur_ für Kämpfe aufsparen, was anderes scheint es da
nicht zu geben. Wenn einen Magier Sprüche wie z. B. "Ohne Kamm und ohne
Schere", Flim Flam Funkel", "Ohne Seife, Bürste, Bad", "Ohne Ahle, Faden,
Nadel" und alle ähnlichen Sprüche von vornherein überhaupt null und garnicht
interessieren, weil man damit niemandem "aua" machen kann, dann vergehen
mitunter mehrere Spielsitzungen bis sich ein Magier endlich mal dazu
durchringt ein paar ASP zu opfern und man überhaupt erst wieder so richtig
erinnert wird - "hee! Der kann ja Zaubern!" Selbst wenn die Helden mal
längere Zeit in Sicherheit sind und keine Gegner zu erwarten sind, wird
eisern gespart und ja nichts gezaubert, wehe einer ist nur ein paar Punkte
unter Maximum...
Außerdem kann ich nicht ganz nachvollziehen wieso Pfeifenentzünden oder
obige Zauber gleich als übermäßige Eingriffe in die Welt zu werten sind, die
es zu vermeiden gilt. Soll sich ein Magier auf Reisen morgens nicht mit
"Ohne Seife, Bürste, Bad" frisch machen dürfen, weil das gleich einem
unakzeptablen Eingriff in die Welt gleich käme? Aber andererseit
Monsterwegbruzzeln ist völlig legitim, oder wie? Wenn sich ein Magier derart
Gedanken über den Eingriff in die Welt machen müßte, dürft er ja nicht mehr
mal auf's Klo gehen.
[snip - Negative Auswirkungen durch Vielzauberei]
Wenn's jemand wirklich übertreibt und in kurzer Zeit (zu)viel AE verpulvert,
dann würde ich wohl auch derartige Nebenwirkungen zum Einsatz bringen, da
stimme ich Dir völlig zu Ingo.
dASP/dt ~ LE-Abzug :-)
Gruß,
Chris.
> André Schreiter wrote:
> > Martin Killmann wrote:
> >>
> >
> > Falsch, kein Charakter ist nur dafür ausgelegt das zu machen, was
> > er gelernt hat. Ob nun in D&D, DSA oder anderen Systemen.
>
> Wie das? Was kann ein D&D-Krieger denn noch, außer Kämpfen?
Denken. *grübel* Denk ich jedenfalls *g*.
> > Was mir an dieser ganzen Diskussion aufgesoßen ist, ist das
> > Magier ja sooooo schlimm dran sind und sie aufgewertet werden
> > müssen.
>
> Nein. Da interpretierst du etwas, das keiner so geschrieben hat.
> Magier müssen bei DSA3 keinesfalls aufgewertet werden, eher die
> anderen magiebegabten. Und wenn ich die Gesamt-AE senke und die
> Regeneration erhöhe, mache ich den Magier auch nicht mächtiger.
Hmm, ich habe Magier gelesen. Es wurden zwar auch andere genannt aber
besonders "Magier" viel mir sehr stark auf. Okay, aber du hast recht wir
sollten Magiebegabte sagen.
> > Bei uns werden viele Situationen durch Ideen und Zusammenspiel
> > gelöst,
>
> Bei uns nicht, wir starren uns an und wehe einer sagt was. Sofort
> AP-Abzug.
Ich hoffe da fehlen die Ironietags :-p
> > der Magier mag zwar im Zaubern der Größte sein und der Kämpfer im
> > Kämpfen, aber es gibt noch mehr was der "Charakter" kann. Und sei es
> > Ideen einbringen, die er selber zwar nicht umsetzen kann, aber
> > vielleicht andere in der Runde.
>
> Aber auch dabei muss man in character bleiben. Ein Krieger, der bei
> einem magischen Problem mithilft, nur weil der Spieler besser im
> Magiesystem bewandert ist wirkt albern. Und oft hat man noch das
> Problem, dass der Spieler mit der entscheidenden Idee nicht helfen
> kann, weil sein Charakter die nötige Information nicht hat, gerade
> schläft oder sonstwie verhindert ist.
Das mag stimmen, aber ein Spieler eines Kriegers hatte das mal geschickt
gelöst. "Du, hattest du nicht so'ne Art Flammenstrahl?" "Umm, du meist
den Ingnifaxius?" "Ähh, wer ist jetzt wieder Ignifaxius" "Na, die
Feuerlanze"...
Es kann sogar mit der Zeit für einen Krieger passent sein in einer Runde
mit vielen Magiebegabten mal den ein oder anderen Punkt auf Magietheorie
zu legen.
> Wüßte nicht, wie das stören sollte. Im Gegenteil, manchmal ist es
> wichtig zu wissen, wer was geschrieben hat, weil jeder einen eigenen
> Schreibstil und Hintergrund hat und man dann das Geschriebene dann
> besser versteht. Wenn du Platz sparen willst spare lieber an gequotetem
> Text.
Okay, hat vielleicht noch ein paar andere Gründe, weshalb ich sogar über
eine Klage nachdenke...
cu André
> Vielleicht habe ich mit "ständiger Herumzauberei" etwa übertrieben. Was ich
> zum Ausdruck bringen wollte ist die Tatsache, dass Magier (in unserer
> Gruppe) AE halt stur _nur_ für Kämpfe aufsparen, was anderes scheint es da
> nicht zu geben. Wenn einen Magier Sprüche wie z. B. "Ohne Kamm und ohne
> Schere", Flim Flam Funkel", "Ohne Seife, Bürste, Bad", "Ohne Ahle, Faden,
> Nadel" und alle ähnlichen Sprüche von vornherein überhaupt null und garnicht
> interessieren, weil man damit niemandem "aua" machen kann, dann vergehen
> mitunter mehrere Spielsitzungen bis sich ein Magier endlich mal dazu
> durchringt ein paar ASP zu opfern und man überhaupt erst wieder so richtig
> erinnert wird - "hee! Der kann ja Zaubern!" Selbst wenn die Helden mal
> längere Zeit in Sicherheit sind und keine Gegner zu erwarten sind, wird
> eisern gespart und ja nichts gezaubert, wehe einer ist nur ein paar Punkte
> unter Maximum...
Das ist aber nicht das Problem von DSA, sondern ein Problem der
Spielweise. Innerhalb meiner Runde setzt der Magier auch ab und zu mal
den ein oder anderen "unwichtigen" Spruch ein, ärgert sich vielleicht
das seine AE etwas knapp sind, aber kommt damit klar.
> Außerdem kann ich nicht ganz nachvollziehen wieso Pfeifenentzünden oder
> obige Zauber gleich als übermäßige Eingriffe in die Welt zu werten sind, die
> es zu vermeiden gilt. Soll sich ein Magier auf Reisen morgens nicht mit
> "Ohne Seife, Bürste, Bad" frisch machen dürfen, weil das gleich einem
> unakzeptablen Eingriff in die Welt gleich käme? Aber andererseit
> Monsterwegbruzzeln ist völlig legitim, oder wie? Wenn sich ein Magier derart
> Gedanken über den Eingriff in die Welt machen müßte, dürft er ja nicht mehr
> mal auf's Klo gehen.
Ich finde (Hierbei betone ich das ich nochmals) das Magie, auch diese
Form der Magie etwas ist, das nicht zum täglichen Magierleben gehört.
Man setzt es mal ein, aber ständig ist übertrieben.
cu André
[snip]
> Ich finde (Hierbei betone ich das ich nochmals) das Magie,
> auch diese Form der Magie etwas ist, das nicht zum
> täglichen Magierleben gehört. Man setzt es mal ein, aber
> ständig ist übertrieben.
Klar, _ständig_ wäre es in der Tat nicht nur übertrieben, sondern wohl bald
auch langweilig. Aber wenn derartiges nie zum Einsatz kommt, geschweige denn
überhaupt in Betracht gezogen wird, dann finde ich das halt wirklich schade.
Und wenn ich den Helden eine schnellere AE-Regeneration ermöglichen würde,
dann würde ich im Gegenzug auch entsprechende Magier-Aktionen um ihrer
selbst Willen erwarten. Leider fürchte ich halt dass es manchen Spielern
egal ist, ob sie nun ihren maximalen 50 AE-Vorrat in zwei Wochen wieder
regenerieren können, oder ob ihnen 120 ASP über Nacht wieder "nachwachsen".
Ich befürchte, dass dann trotzdem wieder geknausert und gespart werden würde
wo's nur geht. Ich habe nicht unbedingt was dagegen, wenn ich einem Magier
mehr Energie mit kürzerer Regenerationsfähigkeit zugänglich mache, aber dann
soll das auch in angemessenem Maßstab der Charakterdarstellung zugute kommen
und nicht nur zum Gegnerplattmachen eingesetzt werden.
Gruß,
Chris.
> Martin Killmann wrote:
>> André Schreiter wrote:
>>>
>>
>> Aber wir spielen nicht "Europaparlament, das RPG" sondern ein
>> heroisches Fantasy-Rollenspiel. Und da gehören Kämpfe dazu.
>>
> Dem "heroisch" hatte ich schon wiedersprochen. Da gehen die Meinungen
> auch auseinander (Ich, und anwesende Spieler meiner Runde) teilen die
> Meinung das DSA kein "heroisches" Rollenspielsystem ist. Ich würde es
> eher als Ambiente-Rollenspiel (Ich hoffe das es zumindest ungefähr
> richtig geschrieben ist *g*) bezeichnen.
>
Für mich gehört das Heroische einfach zum Ambiente. Und es gibt auch
viel im Hintergrund, was das unterstützt. Heldenzeitalter, große
Kampagnen, allein die Bezeichnung "Held" für einen Spielercharakter.
Also nur dasitzen und sich gepflegt unterhalten (so verstehe ich
Ambiente-Rollenspiel) wär mir zu wenig.
>>> Ich benutze zwar ab und zu auch hohe MR bei speziellen Personen, aber
>>> niemals über künstliches Hochtreiben.
>>
>>
>> Aber was tust du, wenn die Spieler einen Mordplot aufklären sollen und
>> einfach den erstbesten Verdächtigen mit einem Imperavi belegen wollen,
>> und der genau der Mörder ist? Ok, Abenteuer gelöst, wir gehen heim?
>
>
> Kann passieren. Zufallsgriff, aber ja das kann passieren.
> Wobei "Ok, Abenteuer gelöst, wir gehen heim?" nicht eintritt. Sie haben
> das eine Abenteuer gelöst, aber in der Regel spielen wir auf Hinblick
> auf die Uhr (DSA zweiwöchentlich Samstags 15:30 bis etwa 22-23 Uhr),
> nicht in Hinblick auf die Abenteuer. Wenn ein Abenteuer natürlich dicht
> vor dem Endtermin zu Ende geht sieht das etwas anders aus.
Mir wär so eine Abkürzung zu billig. Wenn die Spieler ein Abenteuer
lösen wollen, müssen sie auch was leisten.
>>> Gut, meine Spielleiterart ist vermutlich auch keine wie sie im Buche
>>> steht von Kaufabenteuern bin ich mit wenigen Ausnahmen gänzlich weg.
>>
>> Wenn es dieses große Buch der Spielleitermethoden denn geben würde.
>> Wäre wohl eine Enzyklopädie in 150 Bänden.
>
> Nur 150 Bände? Du beliebst zu Scherzen.
How many roads must the SL walk down ...
> Ich habe auch dazu eine merkwürdige Auffassung. Ich passe Abenteuer
> nicht unbedingt auf eine Runde und deren Charaktere an, ich überlege
> eher was kann in dieser Region passend sein. Diese Art kann natürlich
> auch bedeuten das während einer Spielsitzung 10 verschiedene
> Abenteuerideen verworfen werden.
Schad ja nix.
>> [1 Magier gegen 10 Bauern - Moral]
>>
>>> So? Gehen wir von einer Umgebung wie unseren Mittelalter aus? So eine
>>> Zeit wo ein paar Vierhänder (wurden von 2 Leuten mühsam gehalten und
>>> hätten allerhöchsten beim loslassen Schaden machen können) mal eine
>>> Schlacht geschlagen haben, alleine aus Moralgründen?
>>
>>
>> Welche Schlacht mit welchem Erfolg?
>
>
> Ich weiß die Quelle nicht mehr genau, außer das ich sie von jemanden mit
> hohen Geschichtskenntnissen einer spezifischen Region habe. Es sollen
> jedenfalls weit mehr Bauern gewesen sein. Ob die Schlacht allzu groß war
> - keine Ahnung.
Frag ihn mal, das interessiert mich.
>>> Bauern sind im <Regelfall> (natürlich nicht immer) a) sehr
>>> abergläubisch und b) nicht kampferprobt.
>>
>> Das Problem ist, das im Zweifelsfall
>> c) sehr hungrig
>> d) sehr angepißt
>> e) sehr verzweifelt
>>
>> a) und b) leicht ausgleichen. Normalerweise tun die Bauern mit
>> Gleichmut ihre Pflicht. Wenn sie sich erheben und zur Forke greifen,
>> ist die Kacke am Dampfen.
>
> Das erheben und gegen die Obrigkeit wenden ist aber sehr selten (auf
> eine Region bezogen).
Normalerweise greifen Bauern auch nicht harmlose Passanten an.
Außerdem geraten Helden eh immer in solche Situationen.
>> 2. Die Bauern haben die Schnauze voll und machen einen Aufstand. Sie
>> wollen jeden Aufknüpfen, der nach feiner Pinkel aussieht. Hier würde
>> ich als Magier lieber das Weite suchen, denn so leicht werden sie sich
>> nicht beeindrucken lassen.
>
> Niemand sagt das es immer leicht ist, möglich ist es aber dennoch.
Ok, Butter bei die Fische. Nimm einen SC von dir und sag mir, was er
in der Situation (10 hungrige und wütende Bauern mit Forken) zaubern
würde.
[DSA - schlechtes System?]
>>> (überspitzt, und doch zum teil wahr) Moment, das ist kein Problem an
>>> DSA3, das ist ein Problem an Kämpfen. Warum brauch man Kämpfe immer
>>> für die Spannung? Spannung kommt auch nicht unbedingt in Systemen
>>> auf, in denen Kämpfe schnell von der Bühne gehen.
>>
>> Doch. Andere Systeme können das.
>
> Spannung durch Kampf? Gut ich mag durchaus Tabletop, aber im Rollenspiel
> kam bei mir selten Spannung durch kämpfe auf. Mag aber auch daran liegen
> das ich lieber mit Worten als mit Gewalt kämpfe (Kriegsdienstverweigerer
> und Pazifist).
Nun, KDV bin ich im RL auch. Trotzdem sehe ich Kämpfe im Rollenspiel
nicht als notwendiges Übel, und ich kenne das so auch nur von
DSA-Spielern.
>>> Wenn dir das Kampfsystem und die Magie nicht gefallen, warum DSA.
>>
>> Wegen dem Hintergrund.
>
> Das ist dennoch kein Grund für DSA. Ich habe z.B. Krynn
> (AD&D-Hintergrund) mit DSA Regeln gespielt.
??? Sorry, du bist der erste, den ich treffe, der sich die Mühe
gemacht hat, das DSA-Regelwerk für etwas anderes als Aventurien
(+Myranor) zu verwenden. Himmel, genaugenommen kenne ich kaum Leute,
die auf Aventurien mit weder stark vereinfachten noch mit stark
modifizierten Regeln spielen. Ich meine, es gibt so viele Regelsysteme
da draußen. Ausgerechnet DSA? Brauchst dich nicht rechtfertigen, aber
ich kann es einfach nicht nachvollziehen.
>>> Niemand zwingt dich dazu.
>>
>> Doch, meine Freundin.
>
> Okay, Zwickmühle.
>
Ja.
>>> Ich habe bemerkt das es durchaus erfrischend ist mehrere Systeme zu
>>> spielen, DSA ist eines von aktuell 3 aktiven Systemen bei mir. Jedes
>>> hat seine Vor- und Nachteile.
>>
>> Ja, und der Nachteil von DSA ist das System.
>
> Dennoch leite (leide) ich das System. Und mir gefällt noch nicht mal der
> Hintergrund wirklich (IMHO etwas zu stark ausgearbeitet und nicht immer
> wirklich zueinander passend).
>
Oh, ich leite es auch. Eines interessiert mich: Welche anderen
Regelwerke spielst du denn noch so? Bei mir ist das Hauptsystem DSA,
ich konnte meine Freundin aber auch schon zu anderem überreden:
- ArsMagica: Runde eingeschlafen, hatte neue Spieler rekrutiert, wir
sind aber nicht miteinander klargekommen
- 7th Sea (nette Ideen, aber der Autor (ein Ami) hat zuwenig Ahnung
von europäischer Geschichte und Sprachen ("Le Garde de Solei", 3
Fehler in 4 Wörtern!)
- Arcane Codex (System von Bekannten von uns)
>> Aber du solltest dich an den Gedanken gewöhnen, dass bei 50.000+
>> DSA-Spielern im Land viele Vorstellungen existieren, was DSA ist. Und
>> es gibt bestimmt eine Runde, wo die Leute viel mehr AE haben und viel
>> mehr regenerieren.
>
>
> Ja, aber das würde ich dann auch nicht als DSA bezeichnen, sondern als
> "modifiziertes DSA". Wenn ich soetwas leite oder vorstelle dann steht
> bei mir in der Regel auch bei das es eine reine Hausregel ist. Ich habe
> ehrlich gesagt auch nichts an diesem AE-Schrauben oder den Hyper-Magiern
> ich finde einfach nur das es nicht zum DSA passt.
>
> Ich modifiziere selbst gerne Regeln, aber ich habe auch nichts an der
> kritik "das passt nicht zum Hintergrund". Diskussionen gehen eigentlich
> doch nur auf unterschiedliche Meinungen zurück oder?
Die Regeln sind ja nicht der Redaktion auf dem Berg Sinai auf 10
Tontafeln übergeben worden (auch wenn einige so tun). Das man
"modifiziertes DSA" spielt, ist doch ganz selbstverständlich, denn wie
der Rheinländer sagt: "Jeder Jeck is anders".
> Um auf den Thread zurückzukommen: Mal ganz davon abgesehen weiß ich das
> ein Magier bei DSA auf dem Zahnfleisch geht, das macht ihn dennoch nicht
> schwach wie er von vielen Dargestellt wird.
"Magier bei DSA sind zu schwach" ist eigentlich ein eher selten
gehörter Vorwurf. Aber ich könnte das hier wohl noch 10mal
dementieren, du würdest es ja doch ständig behaupten.
> Ja, als Magierspieler würde
> ich mich nicht gegen eine Regel zu meinen Gunsten stellen - auch wenn
> ich sie durchaus als unpassend benenne. Doch ich versuche es aus dem
> Standpunkt eines NSC's zu sehen - übrigens dem mächtigsten, nennt sich
> eSeL *g*.
Der SL ist nicht der mächtigste NSC, er ist die Spielwelt selbst.
Insofern spielt es für den SL keine Rolle, wie mächtig die Magie ist,
da er jeden Zauber einfach gegen die Spieler anwenden kann. Der SL
profitiert vor allem, wenn das Magiesystem Lücken und Ungewißheiten
enthält, so kann er seinen NPC's die Effekte in die Hand drücken, die
er möchte, und alles mit nebulösen Theorien begründen. Die Spieler
profitieren dagegen von einem starren und gut ausgearbeiteten
Magiesystem. So können sie sich viele Fähigkeiten für ihre Charaktere
raussuchen gegen ein "Geht nicht" vom SL können sie ein "aber hier
steht es im Regelwerk" ersetzen.
Martin
Martin
> Martin Killmann wrote:
>> André Schreiter wrote:
>>
>>> Der Begriff Archetyp stört mich vielleicht etwas. Als Archetypen
>>> werden meist die "Standarts" bezeichnet.
>>
>> Grr. Standar_d_! To_d_! Tö_t_lich! Wie oft muss ich diese Wörter noch
>> falsch geschrieben sehen!
>>
>> Oh, ich weiche ab.
>
> Chante (sollte eigentlich Schande lauten, aber ich weiche ab)
> auf mein Haupt. Tut mir leid, aber irgendwie habe ich es mit "d" und
> "t" und bekomme es auch scheinbar nicht mehr weg.
Es ist wirklich nicht persönlich gemeint. Es geht mir nur auf den
Keks, das diese Wörter in den NG's wirklich ständig falsch geschrieben
werden.
>> Eine feste Definition von Archetyp gibt es wohl nicht, aber ich sehe
>> darin eine Einordnung der Charaktere der Geschichten in allen
>> geschichtenerzählenden Medien (Bücher, Filme, Serien, RPG's, ...) nach
>> bestimmten Fähigkeiten, Verhaltensmusten und Rollen.
>
> Okay, dann läßt sich jeder einigermaßen konsequent gespielte Charakter
> in ein Archetypen pressen. Ich sehe als Archetypen in DSA eher so etwas
> wie der Standard-Magier (so wie er in den Regeln steht).
Gerade der Magier ist in DSA sehr vielseitig, durch die verschiedenen
Akademien, Philosophien, ...
Du darfst die Archetypen nicht wie ein Korsett sehen, dass deine
Phantasie einengt, eher wie ein Drahtgestellt, um das herum du deinen
Charakter modellierst. Der in der Magiebox unter "Magier" beschriebene
Charakter ist natürlich nur ein Vorschlag.
>> Eben der junge Draufgänger, die Zicke, die schöne Exotin, was weiß ich.
>
> Ein wenig detailarm, aber im Groben okay. Mehrere Bereiche gleichzeitig
> okay: z.b. der junge, aber zickige Draufgänger etc.
>
Natürlich detailarm, eben eine Reduktion auf das Grundsätzliche. Es
ist gut zu wissen, wohin man mit dem Charakter will.
>> Und da sich die Menschheit schon ewig Geschichten erzählt, wirst du zu
>> jedem Archetypen Beispiele aus Filmen oder Büchern und zu jedem
>> Rollenspielcharakter einen Archetypen finden. Das ist auch nicht
>> weiter schlimm. Es kommt halt darauf an, das stimmungsvoll umzusetzen.
>
>
> Hmm, es gibt meist doch Nuancen die dann zu etwas schon existenten nicht
> ganz passen.
ACK. Der Unterschied zwischen gut inspiriert und gut kopiert. Sonst
wäre es ja langweilig.
>> Klingt nach dem in Rente gegangenen Zyniker. Hat man meist am Anfang
>> von $ACTIONFILM Teil II: "Laß mich in Ruhe mit Spezialeinsätzen, ich
>> bleib hier im Tempel. Würde mich aber stark wundern, wenn dein Praiot
>> mal ein Wunder gewährt bekommen würde.
>
> Bekäm er auch nicht. Hatte aber die Diskussionen leid (war in unter
> einem Anderen System in einer anderen Rolle ähnlich).
Komischerweise denken viele DSA-Spieler, dass ein Held automatisch
makellos sein muss. Ich hatte neulich mit meiner Freundin eine
stundenlange Diskussion, weil sie meinte, ein Magier für die
Borbaradkampagne sollte auf keinen Fall kleinwüchsig (1,60) sein. Sie
meinte, der Charakter könnte lächerlich wirken. Ich hab dann versucht,
sie zu überzeugen, dass mein Magier durch sein magisches Können, nicht
durch sein Äußeres wirken soll. Das hat sie einfach nicht verstanden.
Sie war dann auch prompt die einzige, die im Spiel blöde Witze reißen
musste. Ich hätte sie würgen können.
Persönlich halte ich einen desillusionierten Praiosgeweihten durchaus
für reizvoll. Er darf nur nicht zu abgefuckt rüberkommen. Und er
brauch eine gute Hintergrundstory, die ihn dazu gemacht hat. Am
glaubwürdigsten wäre wohl ein SC, der als junger Heißsporn angefangen
hat und erst durch Ereignisse im Spiel zu geworden ist. Naja, wie auch
immer.
Martin
Martin Killmann wrote:
> Für mich gehört das Heroische einfach zum Ambiente. Und es gibt auch
> viel im Hintergrund, was das unterstützt. Heldenzeitalter, große
> Kampagnen, allein die Bezeichnung "Held" für einen Spielercharakter.
> Also nur dasitzen und sich gepflegt unterhalten (so verstehe ich
> Ambiente-Rollenspiel) wär mir zu wenig.
Gut, es mag Held darstehen aber das System von seinen Ausführungen geht
mehr Richtung Atmosphere. Das war IMHO auch den Grund warum sie Borbarad
wieder in das Spiel brachten, um ein Bereich auf der Weltkarte zu
schaffen wo die Liebhaber von Aktion auf ihre Kosten kommen.
<Schnipp: Abenteuer durch Zufall / Glück vorzeitig lösen>
> Mir wär so eine Abkürzung zu billig. Wenn die Spieler ein Abenteuer
> lösen wollen, müssen sie auch was leisten.
Was machst du wenn das Abenteuer jemanden mit Gedächtnisschwund
vorsieht, die Spieler a) ohne schon wirklich den Auftrag zu kennen,
diesen armen Geschöpf helfen wollen und zudem eine gute Idee haben wie
sie das tun und c) bei der Zauberkombination sehr gut würfel, bei einer
sehr wichtigen Probe sogar kritisch?
Etwa so?
SL: Tut mir leid, aber der Zauber wirkt nicht.
Also ich käm mir als Spieler ziemlich blöd vor. Genauso finde ich es
einfach lächerlich wenn ein komplettes, riesiges Gemäuer so verzaubert
wurde das man zumindest auf alle Böden, Wände, Decken, Türen keine Magie
wirken kann (das habe ich in irgendeinen älteren DSA Abenteuer bemerkt
und auch in Abenteuern anderer Systeme) - Das mag zwar in kleinen
Teilabschnitten eines Abenteuers okay sein, aber nur um die
Möglichkeiten der Spielercharaktere einzuschränken und um den (vom
Abenteuer als einzigen möglichen) vorgegbenen Lösungsansatz zu ermöglichen?
Mir ist die Gefahr eines "Ups, das Abenteuer ist ja schon
gelößt"-Effektes lieber als das "Wir können zwar Ideen ohne Ende haben,
wirken tuen sie aber ohnehin nicht, weil das Abenteuer dies nicht vorsieht".
<Anfrage nach Quelle einer Information>
> Frag ihn mal, das interessiert mich.
Das Problem ist nur, das ich die Person nicht mehr weiß. Die einzige
Erinnerung die ich hatte war, das er in Geschichte sehr gebildet war.
> Normalerweise greifen Bauern auch nicht harmlose Passanten an. Außerdem
> geraten Helden eh immer in solche Situationen.
Tja, meine Spieler sind aber keine Helden. Den Titel bekommen sie erst
wenn sie schaffen das ihre Taten auch von Barden verbreitet werden. Der
Begriff held suggestiert das diese Person schon etwas enormes Vollbracht
hat.
>>> 2. Die Bauern haben die Schnauze voll und machen einen Aufstand. Sie
>>> wollen jeden Aufknüpfen, der nach feiner Pinkel aussieht. Hier würde
>>> ich als Magier lieber das Weite suchen, denn so leicht werden sie
>>> sich nicht beeindrucken lassen.
>>
>> Niemand sagt das es immer leicht ist, möglich ist es aber dennoch.
>
> Ok, Butter bei die Fische. Nimm einen SC von dir und sag mir, was er in
> der Situation (10 hungrige und wütende Bauern mit Forken) zaubern würde.
Ich habe jetzt leider nicht die Magieregeln zur Hand, versuche aber in der
Hoffnung das mindestens einer der Möglichkeiten (Zauber, Zeitaufwand...)
so gegeben ist zu improvisieren:
(Eine 100% Lösung gibt es wie im RL natürlich nie)
A. Es gibt zumindestens eine Stelle wo die Verfolger mich nicht die
ganze Zeit im Blick haben (um eine Häuserecke herum etc.). Illusion eines
Drachenkopfes der um die Ecke schaut "<nameeinesdrachen> du mußt mir mal
wieder helden". (Ähnliches mit Geräuchen möglich)
B. "Eine letzte Warnung, sonst werdet ihr alle zu Stein erstarren" (Paralü)
C. Name entfallen, einzige große Schelmerei die mein Schelm bisher
hat: Ungeschick auf alle, einschließlich (? glaube) dem Schelm. Wenn die
Wut etwas verraucht ist kann man noch nen Scherz machen bevor man die
Beine in die Hand nimmt.
D. (Dauert glaube ich zu lang, gesticken weiß ich nicht) Ohne Ahle, Kamm...
Haare sprießen (Werwolf läßt Grüssen)
...
Aber mal ne andere frage, warum ist das "hungrig" wichtig? Essen Bauern
neuerdings Heldengruppen? *g*
< Spannund durch Kampf? >
> Nun, KDV bin ich im RL auch. Trotzdem sehe ich Kämpfe im Rollenspiel
> nicht als notwendiges Übel, und ich kenne das so auch nur von DSA-Spielern.
Es mag <mal> den Reiz haben, aber unabhängig vom System und der Kampfge-
schwindigkeit sind IMHO Kämpfe Spannungskiller. Einer pro Sitzung mag gerade
noch in Ordnung sein, mehr Schadet der Spannung.
Wobei es auch auf die Grundeinstellung ankommt. In D&D gehören Kämpfe meist
dazu (wobei diese auch nicht viel schneller als in DSA sind) in Ambiente-RPG's
eher nicht.
< DSA für andere Hintergründe oder andere Regelwerke für Aventurien>
> ??? Sorry, du bist der erste, den ich treffe, der sich die Mühe gemacht
> hat, das DSA-Regelwerk für etwas anderes als Aventurien (+Myranor) zu
> verwenden. Himmel, genaugenommen kenne ich kaum Leute, die auf
> Aventurien mit weder stark vereinfachten noch mit stark modifizierten
> Regeln spielen. Ich meine, es gibt so viele Regelsysteme da draußen.
> Ausgerechnet DSA? Brauchst dich nicht rechtfertigen, aber ich kann es
> einfach nicht nachvollziehen.
DSA war nicht meine Wahl, weil es mir sonderlich gut gefällt (es gab eine
Zeit wo dies zutraff), sondern weil die meisten Spieler mit dem System
vertraut waren. Dazu kam die Tatsache das man mich gedrängelt hat eine
Runde kurzfristig aufzustellen und nur die DSA-Regeln hatte ich zu dem
Zeitpunkt relativ fließend drauf. Die Charakterstartwerte etwas angepasst
die AD&D Magie genommen und losgespielt.
> Oh, ich leite es auch. Eines interessiert mich: Welche anderen
> Regelwerke spielst du denn noch so? Bei mir ist das Hauptsystem DSA, ich
> konnte meine Freundin aber auch schon zu anderem überreden:
>
> - ArsMagica: Runde eingeschlafen, hatte neue Spieler rekrutiert, wir
> sind aber nicht miteinander klargekommen
> - 7th Sea (nette Ideen, aber der Autor (ein Ami) hat zuwenig Ahnung von
> europäischer Geschichte und Sprachen ("Le Garde de Solei", 3 Fehler in 4
> Wörtern!)
> - Arcane Codex (System von Bekannten von uns)
Aktiv:
D&D
DSA
Vampire die Maskerade
Gespielt oder geleitet (Auszug):
AD&D, D&D, RoleMaster, MERS, GURPS, ERPS, RuneQuest, StarWars, Shadowrun,
DSA, Midgard, MechWarrior, Vampire, Magus, ...
Darüber hinaus mit den Regeln auseinandergesetzt (Auszug):
PP&P, HarnMaster, Cthulhu, Werewolf, Wechselbalg...
> Die Regeln sind ja nicht der Redaktion auf dem Berg Sinai auf 10
> Tontafeln übergeben worden (auch wenn einige so tun). Das man
> "modifiziertes DSA" spielt, ist doch ganz selbstverständlich, denn wie
> der Rheinländer sagt: "Jeder Jeck is anders".
Dem hatte ich in den Sinne auch nicht völlig widersprochen, wenn
das so rüberkam, hab ich mich vielleicht etwas falsch ausgedrückt.
> "Magier bei DSA sind zu schwach" ist eigentlich ein eher selten gehörter
> Vorwurf. Aber ich könnte das hier wohl noch 10mal dementieren, du
> würdest es ja doch ständig behaupten.
Okay, nicht wortwörtlich ausgesprochen aber häufige Beschwerden. Einige
Nachrechnungen das man ja als Magier so große Nachteile hat...
> Der SL ist nicht der mächtigste NSC, er ist die Spielwelt selbst.
NSC als SL war auch eher als Darstellung gedacht.
> Insofern spielt es für den SL keine Rolle, wie mächtig die Magie ist, da
> er jeden Zauber einfach gegen die Spieler anwenden kann. Der SL
> profitiert vor allem, wenn das Magiesystem Lücken und Ungewißheiten
> enthält, so kann er seinen NPC's die Effekte in die Hand drücken, die er
> möchte, und alles mit nebulösen Theorien begründen. Die Spieler
> profitieren dagegen von einem starren und gut ausgearbeiteten
> Magiesystem. So können sie sich viele Fähigkeiten für ihre Charaktere
> raussuchen gegen ein "Geht nicht" vom SL können sie ein "aber hier steht
> es im Regelwerk" ersetzen.
Den Rahmen der Regeln haben wir in der Magie in unserer Runde schon
verlassen, auch wenn diese Möglichkeiten von den Spielern nicht in
Anspruch genommen wird.
cu André
Und da kann der Anfänger auch mal Pech haben, wenn der SL
viel auf die Charaktere selbst und deren Schwächen eingeht,
dann helfen ihm seine vielen coolen Gimmicks auch nicht mehr.
Grüße,
Ansgar
Das ist bei uns meist auch so.
> Das Problem ist nur, daß das ja weitaus komplizierter als zB eine
> Heilkunde-Wunden ist, bei der es um den übriggebliebenen ZF-Wert geht.
> Schliesslich kann man ja mit den Eigenschaften eventuelle Talentwert-Proben
> ausgleichen.
Daher kennt ein guter SL die Werte seiner Spieler (Power komm
wieder runter) und brauch dann nur nach den Würfelergebnissen
zu fragen und kann dann eben selber rechnen.
Vito
> > wie handhabt ihr die neue AE.
> > Bisher fand ich es ja schon lächerlich, als Magier innerhalb von einer
> > Minute 100 AE zu verpulvern, um dann ein halbes Jahr :-) zu benötigen, um
> > das wieder zu regenrieren - das System habe ich NIE verstanden.
>
> <Magiermodus>
>
> Adept, Deine Kräfte sind ein kostbares Gut. Verschleudere sie nicht!
>
> </Magiermodus>
Da kann ich ihne nur Recht jeben. Unser Magus is och immer alle.
(Vito, Bornländischer Streuner)
> 1 Momat für 100 AP finde ich angemessen.
Etwas über dem Durchschnitt, aber ok. Man kann ja bei der
Regeneration auch variieren, je nach Umgebung und Aus-
stattung. (Wildnis ohne alles oder Gasthaus mit Federbett).
Vito
> Hier sehe ich überhaupt kein Problem. Da bei uns in der Gruppe die
> Nichtmagier wissen, was der Magier kann und was nicht,
Warum? Woher hat ein Krieger, Streuner usw. die nötige
Kenntnis? Bei uns hat es einige Stufen gedauert bis wir
die Fähigkeiten unseres Magus erkannt haben und selbst
danach hat er uns immer wieder mit neuen Fähigkeiten
überrascht.
> Der Magus, der in der zweiten Reihe bleibt und sich die
> Fussnägel schneidet, während Orks die Krieger mit Schwertern schneiden
Was macht der noch in der Gruppe? Da ist doch jeder für jeden da.
> Wenn jemand mehr kann, soll er auch mehr zeigen.
Nochmal warum? Nur weil ich Meister im Schlösser öffnen
bin muß ich doch nicht jedes Schloß öffnen. Andere können
das doch auch. Wir arbeiten zusammen, nicht gegeneinander.
Vito
[snip Berechnungen]
> Also, wo ändert sich das Ergebnis???
Einfach nur in der Tatsache, das man bei einem negativen
TAW nicht mehr rechnen mus, sobald eine Probe mißlingt.
Vito
> Ja nee, auch deswegen schon, sollte man im ersten Semester schon den
> Manifesto lernen... man weiß ja nie!
Ich kenn mich ja nicht so aus, aber man kann den Manifesto auch an jeder
Akademie ganz einfach, mal eben, lernen, oder?
Ich weis ja nicht, was bei euch so abgeht, aber bei uns bekommt
der Magier die Zauber nicht in Kreuz geschmissen. Außerdem ist
er auch sehr oft damit beschäftigt die Welt zu retten. Zuletzt
erzeugt unser Kampfmagier die Eiswürfel meist standesgemäß
mit Corpofrigo.
Vito
>> Wenn jemand mehr kann, soll er auch mehr zeigen.
>
> Nochmal warum? Nur weil ich Meister im Schlösser öffnen
> bin muß ich doch nicht jedes Schloß öffnen. Andere können
> das doch auch. Wir arbeiten zusammen, nicht gegeneinander.
>
Manchmal können sich die Leute in der Gruppe ja auch mal gegenseitig
übertrumpfen wollen. Vor Jahren, als wir auch noch etwas jünger und
verspielter waren, hatten wir mal ein Dungeon, das war für die Gruppe ein
wenig zu billig. Unser Wink mit dem Zaunpfahl an den Meister bestand aus
folgender Aktion:
1. Zauberkundiger zaubert Foramen.
2. Zwerg nimmt seine Dietriche und schafft es tatsächlich, das Schloß ohne
Schlüssel wieder _zu_zuschließen.
3. Thorwaler schlägt die Tür ein.
--
Tim
<commander [AT] holycows [DOT] de>
Clicking on "Reply by Mail" won't work, sorry.
Vito Laikis wrote:
> "Christian Mertens" <cmer...@smail.uni-koeln.de> schrieb:
>>Hier sehe ich überhaupt kein Problem. Da bei uns in der Gruppe die
>>Nichtmagier wissen, was der Magier kann und was nicht,
>
> Warum? Woher hat ein Krieger, Streuner usw. die nötige
> Kenntnis? Bei uns hat es einige Stufen gedauert bis wir
> die Fähigkeiten unseres Magus erkannt haben und selbst
> danach hat er uns immer wieder mit neuen Fähigkeiten
> überrascht.
Ist auch passend. Es gab bei uns schon sehr interessante Gespräche als
ein Spieler (zusätzliches Glück: Kannte DSA-Magie nicht so gut) den
Magier sagte, das Magier das doch können müsste, da auch der Nachtbar
eines Bekannten seiner Schwester dies in einer Schänke so erzählt
bekommen hat *g*.
>>Der Magus, der in der zweiten Reihe bleibt und sich die
>>Fussnägel schneidet, während Orks die Krieger mit Schwertern schneiden
>
> Was macht der noch in der Gruppe? Da ist doch jeder für jeden da.
Ich möchte es hier niemanden unterstellen, da ich die Leute nicht im
Rollenspiel kenne, aber durch einige Rollenspielrunden in Läden und
durch stolze Erzählungen von (vor allem, wenn auch nicht nur) jüngeren
Rollenspieler habe ich fest gestellt das Gruppen nicht unbedingt
zusammenarbeiten müssen.
Wobei es eher zu weinen ist wen 7 Spieler in Einzelkämpferlaune RPG
spielen, und der Spielleiter dies noch direkt oder indirekt honoriert.
>>Wenn jemand mehr kann, soll er auch mehr zeigen.
>
> Nochmal warum? Nur weil ich Meister im Schlösser öffnen
> bin muß ich doch nicht jedes Schloß öffnen. Andere können
> das doch auch. Wir arbeiten zusammen, nicht gegeneinander.
So sollte es IMHO auch sein, wenn ein Charakter nicht von seiner
Spielart sehr mißtrauisch und mürrisch ist.
cu André
Weil der Magus eben auch ein paar Hilfsmittel hat. Wenn die Horde aus 40
Goblins besteht, kann kein Krieger sie aufhalten!
> Und wenn dies nicht gerade um Krieg handelt so sollte ggf. auch eine
> Ruhephase möglich sein. Zudem kann man viele Kämpfe im Vorfeld umgehen.
> Wäre es wirklich besser wenn das D&D-Syndrom (Magie IMHO zu mächtig)
> auftaucht? Magie sollte eine Gabe bleiben und nicht zum schlichten
> Standart verkommen. Ich leite aus guten Grund DSA und D&D, DSA sicher
> nicht der mächtigen Magie wegen, sondern weil DSA einen zwingt
NACHZUDENKEN
> und mit seinen Kräften auch mal zu HAUSHALTEN. D&D dient mal zum
> abschalten (Nein, ich bin kein Hack&Slayer) weil leichte Kost.
Es geht darum, daß ein Magus das alles in WENIGEN SEKUNDEN machen kann, ohne
daß er auch nur ein bisschen erschöpft ist! Er kann ohne jede physische
Nebenwirkung AE verschwenden, als ei er Iribaar persönlich, und dann muss er
aus irgend einem Grund, der mir eben fremd ist, wieder einen Monat warten,
weil diese "Energie" sich in ihm langsam wieder aufbaut.
> > Am nächsten Tag merkt er dann, daß er einen Superkater hat, oder was?
Weie
> > kann man erklären, daß man innerhalb von Sekunden einen astralen Sturm
> > entfesseln kann, dann aber erst einmal einen Monat darüber schlafen
muss.
>
> Stell dir mal einen Teich vor. Du kannst diesen innerhalb kurzer
> Zeit leeren, das füllen ohne Hilfsmittel dauert aber gegebenenfalls
> mehrere Tage, Wochen oder gar Monate (je nach Größe und Region).
> Ein Astraltrank (IMHO sollte so etwas selten sein, es kostet nicht
> ohne Grund soviel) stellt sozusagen einen Wolkenbruch da.
Der Teich ist ein Ding, der auch existieren kann, wenn man ihm das
Essentiellste raubt. Ein Magus muss, wenn er "leer" ist, sterben, oder
wenigstens AU 0 haben oder so was. Daß man dies machen kann, ist kein
Problem, aber dei Regeln schweigen dazu!
> > Es geht nicht nur um die Mächtigkeit - es geht um die Systemfrage. Bei
> > keiner Erklärung, was denn AE eigentlich ist, kann man schnelle
"Ausgaben"
> > und langsame "Einnahmen" erklären. Soweit ich weiss, ist DSA cuh das
einzige
> > System, bei dem man mit "Energie" für Zauber arbeitet. Aus gutem Grund,
wie
> > ich finde.
>
> So? Bei einen Brand in einen Ort wird der Teich geleert (Der Magier
> verschwendet viel Energie). Der Teich füllt sich aber nicht sofort
> wieder, dies braucht Zeit (Astrale Regeneration). Ja, auch ich gebe
> den Spielern MAL eine möglichkeit etwas schneller zu regenerieren,
> aber nicht so schnell das nichtmagische Charakterklassen nutzlos werden,
> oder ein Magier die Magie ganz nach lust und Laune verbrauchen kann.
Dazu auch wieder obiges Beispiel. Ein Loch im Boden hat natürlich keine
negativen Wirkungen, wenn alles aus ihm herausgesaugt wird. Es geht nicht um
die Regeneration, sondern um die Ausgeglichenheit.
> > Nach 13 Jahren Rollenspiel würde ich mich nicht mehr als Anfänger
bezeichnen
> > :-).
> > Aber ganz logisch gedacht, sieht es beim neuen DSA so aus:
> > Ein Magus hat so um die 40 AE. Allerdings hat er, insbesondere, was den
> > weiteren Verlauf der Entwicklung angeht, einen enormen Kämpfernachteil
> > (sieht bei Elfen u.ä. auch nicht anders aus).
>
> Das sollte auch so sein. Magier sind auch mit den Problemen der astralen
> Regeneration dennoch ein Zugewinn für die Runde. Beides, Magie und Kampf
> würde ich ohne Nachteile nicht zulassen. IMHO sind die Elfen die
> ausgeglichenen Charaktertypen (mit dem Nachteil des durchaus anspruchs-
> vollen Rollenspielaspektes). Übrigens: bei mir verliert ein badock-Elf
> einige Vorzüge (der kleinste davon ist wohl das einsetzende Altern, das
> zwar etwas langsamer als beim Menschen vor sich geht aber nicht viel
> langsamer).
Ein Magus hat zB bei einer Kampagne in den schwarzen Landen ausser den
Wissenstalenten keine Vorteile zu sonstigen Helden, wenn er einmal ohne AE
ist. Er kann nicht kämpfen, kann keine Naturtalente, ist nicht mal in der
Lage, sich anzuschleichen, und da soll er ein Gewinn sein? Für die
Herausforderung an die Gruppe vielleicht, aber ansonsten...?
> > Sprich, er muss sich auf seine AE verlassen, da auch Initiative und PA
meist
> > nicht allzuhoch sein werden. Da die AE aber schnell ausgebrannt ist und
die
> > LE sich ebenfalls noch mehr in Grenzen hält, ist ein Magus mit AE 0 für
etwa
> > drei oder vier Tage nicht mehr als eine Belastung für die Heldengruppe,
die
> > sich weitab der Heimat (und fern von guter Regeneration) aufhält. Wenn
die
> > 10 AE dann mal wieder zusammen sind, kann er diese aber noch nicht
ausgeben,
> > weil er ja nicht weiss, was so auf ihn zukommt.
> > Sprich, die Magie der Magi ist noch schwächer, der Magus als Kämpfer
> > ebenfalls, steht jetzt um einiges hinter der Mächtigkeit eines Kämpfers
> > zurück - und das, so finde ich, sollte einfach nicht sein.
>
> Dem muß ich widersprechen, er mag während seiner "schwachen" Phase einem
> Kämpfer hinterherhinken, aber wenn er Energie hat ist er ihnen überlegen.
Um diese Energie geht es - die hat er ja nicht, weil sie sich so
Ssch...lecht regeneriert! Wenn er einen Axxeleratus auf einen Krieger
spricht, der für ein paar KRs hält, dann muss er dafür durchschnittlich 2
Nächte schlafen. Das kann doch keine Balance sein.
> Vielleicht wundert es dich zu hören, das einige meiner Spieler einen
> Magier ab Stufe 5 als mächtiger als ein Krieger mit Stufe 5 halten, trotz
> dieser Nachteile.
Nein, bisher waren Magier ab Stufe 5 (etwa 40-50 AEs, LE ca. 30, jede Stufe
eine Kampfsteigerung, jede Stufe 50 (!) neue ZF-Punkte) auch entsprechend
mächtig, und ab ST 10 hatten sie eine Machtfülle, die auch sehr entsprechend
ihrer Rolle war. Aber jetzt eben nicht mehr.
> > Das nenne ich dann aber wieder Rollenspiel. Wenn ein Spieler einfach nur
mit
> > Mächtigkeit um sich werfen will, ist er mit Sicherheit bei heroischer
High
> > Fantasy fehl am Platze.
>
> Was hat DSA mit "heroischer High Fantasy" zu tun? DSA war noch nie ein
> System für "Helden". Den Titel "Held" muß man sich IMHO auch verdienen,
> und es zu leicht zu machen hat auch keinen Sinn. Wenn Helden noch und
> nöcher entstehen singen die Barden nicht mehr:
Es gibt kein "heroischeres" System als DSA. Nicht nur, daß man sich am
Anfang einen "Heldentypen" aussuchen durfte, nein, man konnte als Held auch
gegen Hunderte von Goblins bestehen, wenn der RS über sieben lag und man
AT/PA mindestens 12 hatte. EIne LE jenseits der zwanzig (!) Schwerthiebe,
die man aushalten kann, ist nun mal klassisch heroisch. Den Titel Held
musste man sich einfach nicht verdienen, weil, wie Ulrich Kiesow in einem
Abenteuer schreibt, der Mesiter notfalls auch die Helden "darauf aufmerksam
machen [muss], daß sie das Gute in Aventurien präsentieren und ihre Rolle
als Helden in die Wiege gelegt bekommen" haben.
Bei DSA war bisher jeder ein Held - jetzt muss man sich zwar überlegen, was
der Charakter vor seiner Heldenkarriere gemacht hat, ist aber noch nicht
viel weiter.
> >>Und die Nichtmagischen Charakterklassen haben wieder eine Existenzbe-
> >>rechtigung.
> >
> > Ganz so schlimm ist es ja auch nicht. Selbst Heldengruppen ganz ohne
> > Zauberkraft schaffen es, einen mächtigen Magus zu vernichten - man muss
nur
> > die Ressourcen anders verteilen!
>
> Sicher, ebenso wie vollmagische Runden mit Kämpfen klarkommen, wenn
> sich nicht nur auf AT/PA Werte achten, sondern auch ihren Kopf benutzen.
Ja, mit einem hohen Maß an AE. Ohne AE - keine Chance.
> >>Wäre nur gerecht um die Spielbalance (Die in DSA IMHO zumindest
> >>teilweise bedacht wurde) zu halten.
> >>
> > In diesem Fall bricht die Spielbalance aber völlig in sich zusammen,
wenn
> > der hochstufige Magus (!) sich knausernd überlegen muss, ob er wirklich
> > Geographie auf 8 steigern soll oder nicht, weil er auch gerne den Analüs
auf
> > 7 hätte...
>
> Okay, der Krieger hat ja so viele 30 Steigerungen wo der Magier nur
> um die 70 hat (genaue Werte hab ich gerade nicht zu Hand). Mal ganz
> davon abgesehen wäre es auch in Ordnung wenn es 30 zu 30 stände. Man
> muß, wie im richtigen Leben, Prioritäten setzen. Entweder kann ich
> das oder das gut, oder beides ein wenig. Das einzige was ich dir
> in diesen Fall zugestehe ist, das Zauber im alten System sehr niedrig
> starten (Dafür hat man ja auch viele Steigerungen). Im neuen System
> ist dies aber, soviel ich drüber geblättert habe, nicht mehr so und
> die Gleichung 30 <=> 30 geht wieder gut auf.
Im neuen System hat der Magus die gleichen Punkte, um zu steigern, muss
diese aber verteilen auf Talente und Zauber. Sprich, auf Dauer verliert der
Magus gegen den Krieger, den Jäger, den Schuhputzer (klingt polemisch, ist
aber so).
> ...
> (Magieschlacht in D&D als Beispiel)
> > Ist auf der einen Seite wahr, auf der anderen aber: Was ist, wenn die
Zwerge
> > einen Magus mit Feuerball dabeihaben? Und als Meister sollte man ja auf
die
> > von dir geschilderte Szene eingehen!
>
> Gut, ich kann beide Seiten aufrüsten, aber wozu dann noch die Zwerge.
> Warum machen wir Schlachten nicht nur noch unter den Magiern aus, und
> losen welche Krieger dabei draufgehen.
> *loseinderrundeverteil*
Weil es ja so auch wieder nicht ist. Wenn man als Meister vor der
Mächtigkeit eines Magus kapituliert, dann sollte man meiner Meinung nach
keine hochstufigen Runden meistern.
> > Ich finde einen mächtigen Magier in einem Rollenspiel stimmungsvoll. Er
muss
> > nicht zuu mächtig sein, aber ihn haushalten zu lassen, was genau er denn
> > jetzt wann und wie steigern will, finde ich ziemlich lächerlich.
>
> Auch ein Krieger kann nicht alles Steigern was er will. Zudem hat er nicht
> die Möglichkeit jemeilt auch nur ein wenig Magie zu erlernen.
Stimmt, im alten System hatte der Magus 20 TaW-Steigerungen, der Krieger 30.
Die 50 ZF-Punkte beim Magus waren auch okay. Aber jetzt haben beide die
gleichen Anzahl an Steigerungen, aber insgesamt, sprich der Magus hat nicht
mal extra-Steigerungen!!
> > Dazu kommt ja auch noch, daß DSA ein soo großes Repertoire an Sprüchen
> > bietet, daß es eine Schande ist, wenn man sich nur auf 15 konzentriert,
weil
> > man für die anderen "eh keine Astralos" hätte
>
> Merkwürdig. Schade das mein Magierspieler keinen Newsserverzugang hat,
> das wäre interessant geworden. Er hatte eigentlich nicht Probleme mit
> seinen ach so lächerlichen Fähigkeiten, und der Kriegerspieler hat auch
> niemals (außer ein paar mal) gesagt das er sich lächerlich gegenüber den
> Magiern fühlt.
Zweiteres habe ich auch nicht behauptet, und wenn man sagt, daß man eine AE
von vierzig hat, kann man Sprüche wie "Ohne Ahle", "Ohne Kamm", "Manifesto"
"Haselbusch", "Krähenruf" etc. einfach in die Tonne kloppen. Denn man hat
einfach die AE nicht mehr, um sie zu benutzen.
> Und ganz davon mal abgesehen, ich kam in einer Runde auch mit einen
> Magier klar der ab und zu mal Magie präsentiert hatte und dann für ein
> Abenteuer "leer" war. Man muß sich nicht nur durch Magie hervorheben mit
> etwas Fantasy gibt es viele Möglichkeiten auch noch in ausgepowerten
> Zustand für die Runde nützlich zu sein. Ich spiele auch in DSA gerne
> Magier, die geschilderten Probleme sehe ich nicht so wie du. Ja, es hat
> den Reiz auch mal was Mächtiges zu spielen. Aber wie gesagt, dafür
> eignen sich andere Systeme besser und man muß ja nicht nur DSA spielen
> (ich kenne inzwischen um die 35-50 Systeme, aufzählen kann ich diese
> nicht und gespielt davon habe ich über die Hälfte. Auf ein spezielles
> System würde ich nicht pochen, andere haben auch ihren Reiz).
>
Dem Magus die Fähigkeit zu zaubern wegzunehmen ist wie einem Krieger die
Fähigkeit zum Kämpfen zu nehmen. Den in diesem Thread schon oft zitierten
Satz "Zauberer heißen nun mal so, weil sie zaubern" kann man nicht deutlich
genug unterstreichen. Das wäre, wie wenn ein Krieger von Zeit zu Zeit mal
nen Tag hat, wo er keine AT schlagen kann.
Is jedenfalls meine Meinung,
Christian
Das alle zusammen spielen müssen, darüber müssen wir wohl nicht diskutieren.
Aber... (da ist es wieder :-)
wenn jemand einen mächtigeren Helden hat (wie bei uns nun mal der
hochstufige), dann hat dieser auch mehr Verantwortung, die einfach darin
liegt, daß die anderen sagen: Mach ma'.
Wenn ich vier Krieger der Stufe 2 habe und einen der Stufe 8, dann soll doch
bitte der Achtstüfler den Dämon ablenken, während der Rest das Artefakt
holt. Wenn ich einen Streuner habe, der neunte Stufe ist, und einen, der
zweite Stufe ist, soll doch bitte der Neuntstüfler sich in den Palast
schleichen, denn das kann er nun mal besser.
Conclusio: Wenn der Magus einfach viel kann, dann soll er auch viel machen!
Ein Magier mit 110 AE in der siebzehnten Stufe soll natürlich auch ein oder
zwei Ignisphäri "reinblasen" und dann die Krieger akkordheilen. Wenn ein
Magier die AE aber nicht hat, was macht er dann. Goblins am Aussehen nach
Region identifizieren? Das Vorgehen der Untoten mit historischen Vorbildern
vergleichen? Die tödlichen Wunden der Kameraden kunstvoll identifizieren?
Ein Magus braucht AE, damit er von Nutzen ist!!
Diese Moral ist aber Blödsinn. Wenn die Bauern sich nach dem ersten
Ignifaxius nicht beeindrucken lassen, ist der Magus nämlich PLATT. Er hat
vielleicht noch die AE für einen kleinen Fulminictus, nicht mehr LE als ein
Bauer, kann aber mit seinem Stab in etwa so gut umgehen wie ich mit den
Stäbchen beim Chinesen. Die Bauern machen den Magus dem Erdboden gleich,
egal, in welcher Stufe, denn die AE steigt ja nicht mehr mit der Stufe. Und
solbald die Bauern das mal rausgefunden haben (wieso ihnen daß nicht bisher
gelungen ist, soll mir auch mal einer erklären), sind die Tage der
"mächtigen Magier" gezählt.
und wenn ein 15-stüfiger Magus nicht mal eine vierköpfige Gruppe Bauern in
Schach halten könnte, das wäre ja wohl das Ende. Das die Bauern dank ihres
AG vom Magus ablassen, muss übrigens im neuen System auch nicht mehr sein,
denn schlechte Eigenschaften gibt es auch nicht mehr serienmäßig.
Christian
Wieso das denn? Ist ein Magus neidisch darauf, daß ein Krieger besser
kämpfen kann?? Wenn man am Anfang als Spieler weiß, worauf man sich
einlässt, ist doch alles wunderbar. Es ist auch nicht so, daß bei uns
diejenigen, die die Krieger spielen, dazu gezwungen werden.
Wenn ein Magus eben viel besser ist als ein Krieger, dann muss er eben auch
viel mehr machen. "Heil mich mal. Zauber die Tür mal auf. Zerstör sein
Artefakt." Das sagen natürlich nicht die Charaktere, aber die Spieler zum
Mitspieler. Sollte tatsächlich der Magus sagen: Nee, lass man, dann kann er
sich in der nächsten Kneipe ne andere Gruppe suchen.
> Sch... von mir aus auf die Spielbalance. Ich habe nur festgestellt das
> sie förderlich für den Spielspaß ALLER Beteilichten ist. Abropos es gibt
> viele Systeme in denen man die gleichen Erfahrungspunkte hat ob Magier
> oder Nichtmagier und diese verteilen muß - Man muß sich also auch in
> anderen Systemen durchaus speziallisieren.
Wieso ist die Spielbalance denn so wichtig? Im wahren Leben gibt es auch
Leute, die besser und schlechter sind. Das klingt so, als würde man am
Anfang ausmachen, daß aber auch wirklich alle gleich sein müssen. Ein Magus
ist nie so stark wie ein Krieger - muss man die Werte dann angleichen?
Außerdem will mein Magus auch ein Kettenhemd tragen, weil daß der Krieger
auch darf. Und schleichen will ich auch so gut wie der Elf. SL, tu was!
Die Spielbalance darf alleine schon deswegen nicht da sein, weil ansonsten
jeder den gleichen Charakter spielt. Bei uns schielen höchstens mal Magi
neidisch auf andere Magi, weil die halt besser in einem anderen Feld von
Magie sind. Aber die Krieger, die neidisch auf den Magier sind? Erinnert
mich stark an die Fragem warum Nahema ein Kettenhemd tragen darf!
Christian
Christian Mertens wrote:
> Weil der Magus eben auch ein paar Hilfsmittel hat. Wenn die Horde aus 40
> Goblins besteht, kann kein Krieger sie aufhalten!
>
Ein Magier, der das alleine schafft, ist entweder NSC oder hat nen
_sehr_ schlechten Meister.
>
> Es geht darum, daß ein Magus das alles in WENIGEN SEKUNDEN machen kann, ohne
> daß er auch nur ein bisschen erschöpft ist! Er kann ohne jede physische
> Nebenwirkung AE verschwenden, als ei er Iribaar persönlich, und dann muss er
> aus irgend einem Grund, der mir eben fremd ist, wieder einen Monat warten,
> weil diese "Energie" sich in ihm langsam wieder aufbaut.
Hmm, den CS hast du nicht so ganz zufällig gelesen? Dort ist genau
dieses Problem angesprochen, wenn auch nicht in klare Regeln gefaßt.
Aber auch der Redax ist das aufgefallen, deswegen der Vorschlag, das
Zaubern auf Dauer verdammt anstrengend ist un deswegen je nach
Hausregel/ gesundem Menschenverstand AU verbraucht.
Außerdem würde ich als Meister einem Magier, der sich innerhalb weniger
Sekunden "leerzaubert" durchaus die Schattenseiten dieser Tat mitteilen,
angefangen von Schwindel/ Kopfschmerzen bis hin zu _heftigen_
Selbstbeherrschungsproben, ob er denn umkippt.
>
> Der Teich ist ein Ding, der auch existieren kann, wenn man ihm das
> Essentiellste raubt. Ein Magus muss, wenn er "leer" ist, sterben, oder
> wenigstens AU 0 haben oder so was.
Warum? AE ist doch nicht das gleiche wie LE. Ein Magier mit LE=0 ist
tot, ein Magier mit AU=0 ist platt (in beiden Fällen genau wie jeder
andere Char), ein Magier mit AE hat abhängig davon, warum er AE=0 hat,
entweder üble Nachteile, oder ist (je nachdem wie man seinen Herrn Magus
denn gestaltet hat) ziemlich nutzlos. Banjew in [WzSK] läuft auch schon
geraume Zeit ohne AE rum, und jammert die ganze Zeit nach Rast, weil er
ohne AE eben kaum was reißen kann. Trotzdem muß er natürlich ständig den
gelehrten Herrn raushängen lassen und hat zu allem _die_ Meinung (auch
wenn er so langsam mitkriegt, daß er nicht alles weiß).
hh
Ich meinte hier die Spieler!
> >>Der Magus, der in der zweiten Reihe bleibt und sich die
> >>Fussnägel schneidet, während Orks die Krieger mit Schwertern schneiden
> >
> > Was macht der noch in der Gruppe? Da ist doch jeder für jeden da.
>
>
> Ich möchte es hier niemanden unterstellen, da ich die Leute nicht im
> Rollenspiel kenne, aber durch einige Rollenspielrunden in Läden und
> durch stolze Erzählungen von (vor allem, wenn auch nicht nur) jüngeren
> Rollenspieler habe ich fest gestellt das Gruppen nicht unbedingt
> zusammenarbeiten müssen.
Davon rede ich doch. Wenn ein Magus mächtig ist, muss er auch für die
anderen da sein. Wenn der Mgus noch ein wenig mächtiger ist, muss er noch
ein bisschen mehr für alle anderen da sein etc. Das meinte ich mit
"Verantwortung".
> > Nochmal warum? Nur weil ich Meister im Schlösser öffnen
> > bin muß ich doch nicht jedes Schloß öffnen. Andere können
> > das doch auch. Wir arbeiten zusammen, nicht gegeneinander.
Wie in einem anderen Posting von mir erwähnt, der Beste soll, wenn es drauf
ankommt. Nur damit der Elf üben kann, sollte er nicht das Türschloss mit der
magischen Falle öffnen. Man verlässt sich im Wald auch auf den Jäger, und
fragt nicht, ob der Streuner jetzt mal Bock hat, den Zeltplatz auszusuchen.
Warum auch? Und wenn der Magus töten und heilen kann, soll er bei einem
Kampf auch mitmachen - und das kann er nicht mit der DSA-AE.
Christian
Sorry, aber das ist genau das alte Problem
Spielerwissen vs. Charakterwissen.
> Davon rede ich doch. Wenn ein Magus mächtig ist, muss er auch für die
> anderen da sein. Wenn der Mgus noch ein wenig mächtiger ist, muss er noch
> ein bisschen mehr für alle anderen da sein etc. Das meinte ich mit
> "Verantwortung".
Aber meistens sind Magier auch ein wenig arrogant, und meinen
dann, damit kommt der Rest der Gruppe schon klar. Aber wenn
nicht, sollten sie schon unterstützend eingreifen.
> Wie in einem anderen Posting von mir erwähnt, der Beste soll, wenn es drauf
> ankommt. Nur damit der Elf üben kann, sollte er nicht das Türschloss mit der
> magischen Falle öffnen. Man verlässt sich im Wald auch auf den Jäger, und
> fragt nicht, ob der Streuner jetzt mal Bock hat, den Zeltplatz auszusuchen.
Passiert bei uns öfters.
> Warum auch? Und wenn der Magus töten und heilen kann, soll er bei einem
> Kampf auch mitmachen - und das kann er nicht mit der DSA-AE.
Kann er. Nur sollte er seine Kraft sinnvoll einsetzen und nicht in
zwei bis drei Fulminicti verbraten. Wenn er z.B. seine Gefährten
schützt, ein bis zwei Gegner blendet und noch einen Kämpfer
stärkt oder beschleunigt, benötigt er genausoviel AE wie bei
einem Fulminictus, hat aber mehr erreicht. Dann braucht er auch
nicht soviele Heilzauber.
Vito
LOL
Vito
Hmm also aus meiner Gruppe kann ich dir bestätigen das die MAgier in
der Tat wesentlich häufiger ASP für nette Gimmicks verwenden... wir
haben die Regeneration schlicht vervierfacht, unter der Vorraussetzung
das dies nicht genutzt wird damit man beim nächsten Kampf wieder voll
ist...
> Ich habe nicht unbedingt was dagegen, wenn ich einem Magier
> mehr Energie mit kürzerer Regenerationsfähigkeit zugänglich mache, aber dann
> soll das auch in angemessenem Maßstab der Charakterdarstellung zugute kommen
> und nicht nur zum Gegnerplattmachen eingesetzt werden.
Ack
Schwarzie
--
Beim Computerspiel «Counter-Strike» soll der Kämpfer auf Polizisten,
Passanten und Schulmädchen schießen, ehe er selbst erschossen wird.
[dpa]
Und was machst Du, wenn es ein Magier von einer Akademie kommt, die
sich mit Heilung, Antimagie oder ähnlichem beschäftigt und von
Kampfzaubern so gut wie keine Ahnung hat? Oder den Balsam nur ein
wenig beherrscht? ;-)
> Ein Magus braucht AE, damit er von Nutzen ist!!
Ein Magier sollte seine Resourcen sinnvoll einsetzen. Der Gegner, aber auch
die Partner müssen wissen, daß er etwas kann, dies aber zu Gelegenheiten
einsetzt, die er für wichtig hält.
Beispiel aus unserer Runde: Die Gruppe muß in einen Palast eindringen, die
beiden Magier sind schon recht ausgepumpt. Anstatt heimlich über die Mauer
zu gehen, der Palast war nicht mehr so gut bewacht, muß die Gruppe unbedingt
durchs Haupttor. Anstatt auch dort dann wenigstens irgendeine List zu nutzen,
müssen die beiden Magier natürlich per Horriphobus die Wachen verscheuchen,
was sie noch mal etwas an AE kostet und dafür sorgt, daß sie im Palast beim
Showdown quasi keine Energie mehr haben und größtenteils nur zuschauen können.
Das Problem kann ich aber auch nicht beheben, wenn ich die AE verdoppele. Die
Spieler finden immer eine Möglichkeit, frühzeitig ihre AE zu verpulvern.
Grüße,
Ansgar
> Martin Killmann wrote:
>
> <Schnipp: Abenteuer durch Zufall / Glück vorzeitig lösen>
>
>
> Was machst du wenn das Abenteuer jemanden mit Gedächtnisschwund
> vorsieht, die Spieler a) ohne schon wirklich den Auftrag zu kennen,
> diesen armen Geschöpf helfen wollen und zudem eine gute Idee haben wie
> sie das tun und c) bei der Zauberkombination sehr gut würfel, bei einer
> sehr wichtigen Probe sogar kritisch?
>
> Etwa so?
> SL: Tut mir leid, aber der Zauber wirkt nicht.
>
Ich denke mal, einer Person mit Gedächtnisschwund zu helfen ist wohl
eher ein Nebenplot. Gehen wir aber mal davon aus, dass diese Person
zum Beispiel weiß, wer der Mörder ist, den die Helden suchen. Wenn der
Detektiv-Part des Abenteuers genug ist, und die Verfolgung beginnen
soll, dann können die Helden gern den Namen des Mörders erfahren. Wenn
man sie noch ein bisschen zappeln lassen will, ist der Zauber eben ein
Teilerfolg: Die Person hat den Täter möglicherweise nur flüchtig
gesehen, kann aber wertvolle Hinweise liefern.
> Also ich käm mir als Spieler ziemlich blöd vor. Genauso finde ich es
> einfach lächerlich wenn ein komplettes, riesiges Gemäuer so verzaubert
> wurde das man zumindest auf alle Böden, Wände, Decken, Türen keine Magie
> wirken kann (das habe ich in irgendeinen älteren DSA Abenteuer bemerkt
> und auch in Abenteuern anderer Systeme) - Das mag zwar in kleinen
> Teilabschnitten eines Abenteuers okay sein, aber nur um die
> Möglichkeiten der Spielercharaktere einzuschränken und um den (vom
> Abenteuer als einzigen möglichen) vorgegbenen Lösungsansatz zu ermöglichen?
Das alte Problem: Die Spieler finden es cool, sagen wir mal, wenn der
Held durch Wände gehen zu kann, und der SL hat ein Problem mit SC's,
die sich durch Stadtmauern, Gefängnismauern, verschlossene Türen etc.
nicht aufhalten lassen. Dann ist es aber besser, den SC's diese
Fertigkeit gar nicht zu geben anstatt so einen Mist wie oben
beschrieben zu machen. Ein ähnliches Problem ist auch Gedanken lesen.
Und Abenteuer, die nur einen einzigen Lösungsansatz haben und den
erzwingen wollen, gehören in die Tonne.
> Mir ist die Gefahr eines "Ups, das Abenteuer ist ja schon
> gelöst"-Effektes lieber als das "Wir können zwar Ideen ohne Ende haben,
> wirken tuen sie aber ohnehin nicht, weil das Abenteuer dies nicht
> vorsieht".
Als Meister braucht man da natürlich das nötige Fingerspitzengefühl,
um beide Extreme zu vermeiden. Ich finde jedenfalls sowohl das eine
als auch das andere frustrierend.
[Magier gegen 10 Bauern]
>> Ok, Butter bei die Fische. Nimm einen SC von dir und sag mir, was er
>> in der Situation (10 hungrige und wütende Bauern mit Forken) zaubern
>> würde.
>
>
> Ich habe jetzt leider nicht die Magieregeln zur Hand, versuche aber in der
> Hoffnung das mindestens einer der Möglichkeiten (Zauber, Zeitaufwand...)
> so gegeben ist zu improvisieren:
> (Eine 100% Lösung gibt es wie im RL natürlich nie)
>
> A. Es gibt zumindestens eine Stelle wo die Verfolger mich nicht die
> ganze Zeit im Blick haben (um eine Häuserecke herum etc.). Illusion eines
> Drachenkopfes der um die Ecke schaut "<nameeinesdrachen> du mußt mir mal
> wieder helfen". (Ähnliches mit Geräuschen möglich)
Um einen Drachen rüberzubringen muss man schon sehr dick auftragen.
Ich mein, die warten je nicht gerade hinter der nächsten Häuserecke.
Hier tut es wohl auch eine Nummer kleiner.
> B. "Eine letzte Warnung, sonst werdet ihr alle zu Stein erstarren" (Paralü)
Viel Glück. Hier ist nämlich das beschriebene Problem: Wenn die Bauern
herausfinden, dass du das mit einem machen kannst, aber nicht mit 20
oder 30, bist du tot.
> C. Name entfallen, einzige große Schelmerei die mein Schelm bisher
> hat: Ungeschick auf alle, einschließlich (? glaube) dem Schelm. Wenn die
> Wut etwas verraucht ist kann man noch nen Scherz machen bevor man die
> Beine in die Hand nimmt.
Und hinterher die Flucht zum Sieg umdefinieren?
> D. (Dauert glaube ich zu lang, gesticken weiß ich nicht) Ohne Ahle, Kamm...
> Haare sprießen (Werwolf läßt Grüssen)
> ...
Bauer1: "Ein Werwolf!"
Bauer2: "Schlagt ihn tot, bevor er unsere Ziegen frißt!"
Bauer3-10: "AUF IHN!"
Magier: "Haha! Ich reiß euch alle in Stücke!"
Bauer1: "Ähh, Jungs, vielleicht sollten wir..."
Bauer2-10: "FEIGLING!"
Magier: "Ähh, ich muss weg, Termine ..."
Bauer1-10: "NIMM DIES, NAMENLOSE KREATUR!" *pieks, stech*
Magier: "Röchel..." *sterb*
Sorry, aber das beste gegen einen Haufen Leute, die einen tot sehen
wollen, ist ein Massenhorriphobus oder der gute alte Freund Ignisphaero.
> Aber mal ne andere frage, warum ist das "hungrig" wichtig? Essen Bauern
> neuerdings Heldengruppen? *g*
Bauern ertragen vieles. Aber eine Hungersnot hat die Leute noch immer
in den Aufstand getrieben.
> < Spannund durch Kampf? >
>
>> Nun, KDV bin ich im RL auch. Trotzdem sehe ich Kämpfe im Rollenspiel
>> nicht als notwendiges Übel, und ich kenne das so auch nur von
>> DSA-Spielern.
>
> Es mag <mal> den Reiz haben, aber unabhängig vom System und der Kampfge-
> schwindigkeit sind IMHO Kämpfe Spannungskiller. Einer pro Sitzung mag
> gerade noch in Ordnung sein, mehr Schadet der Spannung.
>
> Wobei es auch auf die Grundeinstellung ankommt. In D&D gehören Kämpfe meist
> dazu (wobei diese auch nicht viel schneller als in DSA sind) in
> Ambiente-RPG's eher nicht.
Selbst Everway hat Kampfregeln.
[Was man sonst noch spielt]
> Aktiv:
> D&D
> DSA
> Vampire die Maskerade
>
> Gespielt oder geleitet (Auszug):
> AD&D, D&D, RoleMaster, MERS, GURPS, ERPS, RuneQuest, StarWars, Shadowrun,
> DSA, Midgard, MechWarrior, Vampire, Magus, ...
Zumindest in d6-StarWars kann man Kämpfe flott und cinematisch
abwickeln. In der Liste fehlt aber auf jeden Fall ein echtes
Prügelrollenspiel wie Feng Shui.
Martin
>>
>>Das kannst du bereits mit einem kleinen Feuerstrahl der nicht tötet aber
>>schmerzt. Dies nennt sich Moral.
>>
>>
> Diese Moral ist aber Blödsinn. Wenn die Bauern sich nach dem ersten
> Ignifaxius nicht beeindrucken lassen, ist der Magus nämlich PLATT. Er hat
> vielleicht noch die AE für einen kleinen Fulminictus, nicht mehr LE als ein
> Bauer, kann aber mit seinem Stab in etwa so gut umgehen wie ich mit den
> Stäbchen beim Chinesen. Die Bauern machen den Magus dem Erdboden gleich,
> egal, in welcher Stufe, denn die AE steigt ja nicht mehr mit der Stufe. Und
> solbald die Bauern das mal rausgefunden haben (wieso ihnen daß nicht bisher
> gelungen ist, soll mir auch mal einer erklären), sind die Tage der
> "mächtigen Magier" gezählt.
Prinzipell ACK, auch wenn ich nicht soweit gehen würde, die Magier
vollkommen abzuschreiben.
> und wenn ein 15-stüfiger Magus nicht mal eine vierköpfige Gruppe Bauern in
> Schach halten könnte, das wäre ja wohl das Ende. Das die Bauern dank ihres
> AG vom Magus ablassen, muss übrigens im neuen System auch nicht mehr sein,
> denn schlechte Eigenschaften gibt es auch nicht mehr serienmäßig.
Moment. Die Regeln bilden Aventurien ab. Sie bestimmen aber nicht, was
auf der Spielwelt passiert. Das ist ein Grundfehler in der Denkweise
von Spielern. Obwohl die Helden in DSA4 nicht mehr unbedingt
abergläubisch sind, sind die Bauern es immernoch. Und sie lassen
außerdem vom Magier ab, weil sie Respekt, Angst und
Selbsterhaltungstrieb haben. (Für die es nicht unbedingt Werte geben
muss.)
Martin
> Hmm also aus meiner Gruppe kann ich dir bestätigen
> das die MAgier in der Tat wesentlich häufiger ASP
> für nette Gimmicks verwenden... wir haben die Regeneration
> schlicht vervierfacht, unter der Vorraussetzung das dies
> nicht genutzt wird damit man beim nächsten Kampf wieder
> voll ist...
Wenn das klappt ist es nicht schlecht. Ich habe bereits was ähnliches
geplant und dem Magier in einem Abenteuer ein entsprechendes Artefekt finden
lassen. Noch hat er es nicht ganz fertig analysiert, aber er sollte damit
die Regeneration zumindest in geringem Maße verbessern können. Mal schauen
ob's was bringt.
Gruß,
Chris.
> Also im CC kann ich da aber weder in der Zauberbeschreibung noch im
> Meisterhinweis einen entsprechenden Hinweis finden.
hm... muss ich noch ma nachschauen...
> Hä? Wo bitte steht denn das? Beim Visibili steht lediglich was von
> Kopfnicken drinn. Nur wenn der Zauberer weitere Personen zusätzlich
> unsichtbar machen möchte, müssen diese mit dem Magier während der gesamten
> Wirkungsdauer in körperlichem Kontakt bleiben.
ähem... vielleicht sind meine Infos da ein paar Editionen veraltet...
> Vielleicht habe ich mit "ständiger Herumzauberei" etwa übertrieben. [...]
> Außerdem kann ich nicht ganz nachvollziehen wieso Pfeifenentzünden oder
> obige Zauber gleich als übermäßige Eingriffe in die Welt zu werten sind, die
> es zu vermeiden gilt.[...] Aber andererseit
> Monsterwegbruzzeln ist völlig legitim, oder wie? Wenn sich ein Magier derart
> Gedanken über den Eingriff in die Welt machen müßte, dürft er ja nicht mehr
> mal auf's Klo gehen.
Ganz so drastisch einschränken würd ich es auch überhaupt nicht wollen.
Ich merkte nur kurz an, was der Codex Albyricus dazu sagt... :-)
Ich selbst finde es auch stimmungsvoll, seine Magie hin und wieder auch
in "Luxus"-Zauber fließen zu lassen. Aber auch da würde ich
unterscheiden in praktisch nutzvolle oder schlichtweg dekadente Zauber.
Und sich eine Pfeife mit einem Mini-Flim-Flam anzuzünden, hielte ich
aventurisch durchaus für dekadent (irdisch aber selbstredend immer noch
für stimmungsvoll).
Die Eingriffe in die Astralen Strukturen sehe ich eher hypothetisch.
Irdisches Vergleichsbeispiel (auch wenn er etwas hinken mag):
Kernenergie ist eine effektive und saubere Angelegenheit - solange, bis
mal tatsächlich was passiert. Jeder weiß, wie gefährlich sie sein kann.
Also nutzt man sie nicht unbedingt mehr als nötig. Aber da höchst selten
etwas passiert, und noch seltener in unmittelbarer Umgebung, vergisst
man in speziellen Situationen schon mal die potentiellen Gefahren. Oder
anders: Um akute Gefahren abzuwenden, denkt man nicht an mögliche
Nebenwirkungen, bei einfachen Bequemlichkeiten könnte man schon mal ein
schlechtes Gewissen bekommen.
> [snip - Negative Auswirkungen durch Vielzauberei]
>
> Wenn's jemand wirklich übertreibt und in kurzer Zeit (zu)viel AE verpulvert,
> dann würde ich wohl auch derartige Nebenwirkungen zum Einsatz bringen, da
> stimme ich Dir völlig zu Ingo.
s.o.
Ingo
Gewisse Proben würfelt der Spielleiter einfach ohne Wissen
hinter einem Schirm aus (Gefahreninstinkt etc.). Das ist kein
Problem, wenn man Karteikarten mit dem Profil des jeweiligen
Helden zur Hand hat. Schnell, praktisch und klebt nicht... ;-)
So handele ich es übringens auch mit NSC's. Für jede wichtige
Person im Abenteuer gibt es eine kleine Karte mit den wichtigsten
Werten. Kann ich nur empfehlen, da es lästiges Blättern und Suchen
während des Abenteuers erspart. Und wenn mal ein Spieler ein
NSC übernimmt, stehen die Werte und wichtigsten Persönlichkeits-
merkmale schnell zur Verfügung.
Aber zurück zu den Proben. Bei Zauberproben gegen die MR
lasse ich mir i.d.R. auch nur sagen, ob und wieviel Punkte vom
Talentwert übrig gehalten wurden. Ich teile dann dem Magier schon
mit, ob der Zauber gelungen ist oder nicht, indem ich die
Auswirkungen beschreibe. Ist stimmungsvoller. Außerdem kann
der Zauberer von mir aus gerne rechnen und sich Gedanken
über die Gefährlichkeit des Gegners machen. Er bekommt so
eine Vorstellung, ob sich gewisse Zauber überhaupt zur
Anwendung eignen... :-)
So long,
"Power" Mar*wargarnichtoben*cian
>
> Gewisse Proben würfelt der Spielleiter einfach ohne Wissen
> hinter einem Schirm aus (Gefahreninstinkt etc.). Das ist kein
> Problem, wenn man Karteikarten mit dem Profil des jeweiligen
> Helden zur Hand hat. Schnell, praktisch und klebt nicht... ;-)
Ich weiß nicht, ich kann Spielleiterschirme nicht leiden. Die Teile
fallen ständig um, die Tabellen, die man gerade braucht, sind doch
nicht drauf, und vor allem behindern sie bei der SC-NSC-Interaktion.
Und anstatt Proben geheim zu würfeln kann man auch einfach selbst
entscheiden.
Wie sieht das hier in der Gruppe aus? Von dem, was ich so auf Cons
gesehen habe, verwenden vielleicht ein Viertel aller SL's Schirme.
> So handele ich es übringens auch mit NSC's. Für jede wichtige
> Person im Abenteuer gibt es eine kleine Karte mit den wichtigsten
> Werten. Kann ich nur empfehlen, da es lästiges Blättern und Suchen
> während des Abenteuers erspart. Und wenn mal ein Spieler ein
> NSC übernimmt, stehen die Werte und wichtigsten Persönlichkeits-
> merkmale schnell zur Verfügung.
Ich schüttel NPC's dafür zu oft direkt aus dem Ärmel.
Martin
Wir spielen ohne Schirm. Proben werden oft gewürfelt, aber nur der
Meister sieht das Würfelergebnis.
Michael Dahms
> Ich weiß nicht, ich kann Spielleiterschirme nicht leiden. Die Teile
> fallen ständig um, die Tabellen, die man gerade braucht, sind doch
> nicht drauf, und vor allem behindern sie bei der SC-NSC-Interaktion.
Hm, kann ich alles nicht bestätige.
Na gut, das letzte mag von der Situation bzw. den benutzten Möbeln
abhängen. Wenn man wegen des SL-Schirms noch kaum Blick auf die Spieler
hat wird das Ding wieder zusammengefaltet.
> Und anstatt Proben geheim zu würfeln kann man auch einfach selbst
> entscheiden.
Es gibt ja auch andere Möglichkeiten, Proben verdeckt zu würfeln...
> Wie sieht das hier in der Gruppe aus? Von dem, was ich so auf Cons
> gesehen habe, verwenden vielleicht ein Viertel aller SL's Schirme.
Im Normalfall benutze ich schon einen. Ich kann aber auch ohne
meistern und je nach Situation -- wenn mich der Schirm stört -- tue ich
das auch.
Bis denne
Jens
--
z-netz.freizeit.rollenspiele.dsa im WWW - <http://www.zhayad.de/z-netz/>
: A Short Guide to Comparative Religions
: 11. Jehova's Witness - Knock knock, shit happens.
> > Also im CC kann ich da aber weder in der
> > Zauberbeschreibung noch im Meisterhinweis
> > einen entsprechenden Hinweis finden.
> hm... muss ich noch ma nachschauen...
Ja, mach das. Wenn du doch was finden solltest klär mich bitte auf.
[snip - Gestig beim Visibili]
> ähem... vielleicht sind meine Infos da ein
> paar Editionen veraltet...
Öh, schon möglich. In meinem CC - Ausgabe 1994 - steht jedenfalls "Der
Zauberer spricht die Formel und nickt mit dem Kopf."
[snip - "Luxuszauber"]
ACK. Dem brauche ich nichts mehr hinzuzufügen.
Gruß,
Chris.