디자이너/아티스트와 버젼콘트롤시스템

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Seung Joon Choi

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Aug 12, 2011, 1:59:26 AM8/12/11
to xp...@googlegroups.com
애자일 접근에서 디자이너를 얼마나 참여시키고 계신가요?

문득 현대적인 형태라면 버젼 콘트롤 시스템 안에 디자이너도 들어와서 총체적인 커뮤니케이션 플랫폼으로 작용하면 좋을 것 같다는 생각을 했지만, 이 것은 많은 함정이 있는 접근법이 될 것 같긴 합니다. 버젼콘트를 시스템이 조직 안에서 커뮤니케이션과 등가가 되지 않을테니까요. 물론 이슈 트랙킹도 하고, 프로그래머들이 코드 리뷰 하듯이 디자이너들도 디자인 리뷰도 시스템 안에서 할 수 있으면 뭔가 이상적일 것 같은 환상(현실은...)이 있긴 한데요. 

일단 디자인 등에서 다뤄야 하는 많은 애셋들이 대용량 바이너리(포토샵 레이어 덩어리)에 메타정보도 부재한 경우가 많아서 FTP나 공유폴더 쓰면 다행인 경우가 아직도 꽤 많지 않을까 짐작해 봅니다. 업계를 떠나 있어서 요즘 상황을 잘 모르지만요.

궁금해서 찾아보다 보니까
gamedevnet에 Artists and (distributed) version control 라는 포스팅이 있네요.

미디어 브랜치를 TRAC에 유지하는 케이스(오픈소스 게임 프로젝트 입니다)
http://blog.parpg.net/ (블로그 보면 위 고민들에 대하여 나름의 시도를 하고 있나 봅니다)
위 글을 쓴 프로젝트의 매니저가 스택오버플로우에도 글을 올렸구요.

비관적인 댓글이 많네요. 댓글의 기술적 추천은 DVCS(git, hg)는 프로그래머들 위주로 쓰고, 디자인 애셋들은 SVN에 유지해서 연동하는 방식을 그나마 쓰긴 하고 있는 것 같습니다. 물론 SVN도 디자이너/아티스트들에게는 장벽이겠지만요. 하지만 공동 작업실을 가지고 있는 조직이 아니라 탈중심화된 느슨한 협업 관계로 같은 공간에 있지 않은 경우의 개발 디자인 기획 등의 협업 상황일 때는 생각해볼 필요가 있을 것 같은데... 하면서도 역시 무리가 아닌가 생각이 들기도 하구요.

perforce 같은 경에는 디자인 애셋도 어느정도 관리가 되는 것 같은 스냅샷이 보이는데, 접해 본적이 없어서 잘 모르겠고... 영화쪽도 애셋 파이프라인과 버젼 콘트롤 관련해서 아마 다양한 고민들이 있었을 것 같은데요. 워낙 대용량이라 버젼 콘트롤이라기 보단 백업 열심히 하는 수 밖에 없을 수도 있겠구요. 자료를 좀 찾아봐야 겠네요.

시각 디자인과에서 강의를 하다보니, 혹시 IT에 가거나 하면 이런 협업 방식/커뮤니케이션 방식을 알면 좋다더라 하는 예시를 들어주고 싶은데, 국내 사례를 잘 모르는지라 확신이 안서는군요. 요즘 많이 다루는 HTML5 정도 작업하는 것은 git, github 가지고도 뭔가 할 수는 있겠지만 (진입장벽이 역시 높겠죠) 다른 것은 역시 무리일까요?

게임 3D 분야 같은 경우에는 중간 파일로 collada 같은 바이너리가 아닌 텍스트 포맷(상대적으로 로우폴리곤이니까 가능하겠죠)을 소스 애셋으로 쓰고, 따라서 버젼 콘트롤도 되고, 빌드 자동화에 엮고 소스 애셋으로 부터 바이너리 파이널 애셋이 나올 수 있는 것이 가능할 것 같고 실제로 예시가 있는 것으로 아는데
당장 텍스쳐만 해도 가닥이 안나오겠다 싶더라구요.

요즘 업계에서는 어떤 접근을 주로 하고 계신가 궁금합니다. 또한 일단 디자이너와의 협력 구조 부터(애자일, 스크럼 접근 등을 하는 경우 등등)도 궁금하구요.

Hyungyong Kim

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Aug 12, 2011, 6:22:29 AM8/12/11
to xp...@googlegroups.com
예전에 디자인 경험이 많지 않았던 분에게 웹퍼블리싱 스터디와 함께
SVN 사용하는 방법을 함께 알려드렸습니다. 익숙해지는데 조금 시간이 걸리긴
했지만 곧 저장소에 함께 커밋해가면서 프로젝트들 잘 해나갈수 있었습니다.

그러나, 그분은 다른 사정으로 그만두시고, 그 이후, 웹퍼블리싱을 위해
별도의 웹퍼블리셔가 있어야 한다라고 공론화되면서 웹디자이너는 웹시안만
만들고 웹퍼블리셔만 SVN 을 함께 쓰는 방식으로 바뀌였습니다.

요즘같은 동적인 웹 시대에 디자이너가 HTML5, CSS, Javascript 도 하면서 직접
디자인해줬으면 하는 바람이 있는데 쉽지 않은 것 같습니다.

2011/8/12 Seung Joon Choi <eru...@gmail.com>:

Pak Youngrok

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Aug 12, 2011, 10:29:17 AM8/12/11
to xp...@googlegroups.com, xp...@googlegroups.com
디자이너와의 디자인 협업은 드랍박스가 베스트죠. 공유도 쉽고 버전 관리도 자동이죠. 새 파일 업로드되면 노티도 뜨구요. 배우기도 쉬워서 디자이너들도 쉽게 적응하고, 먼저 제안해오는 경우기 많습니다.

심지어 전 개발자용 버전관리시스템도 드랍박스의 ux에 배워야 할 점이 많다고 생각합니다. iTunes+iPod과 함께 ux의 교과서라고 할 만하죠.

나의 iPhone에서 보냄

2011. 8. 12. 오후 2:59 Seung Joon Choi <eru...@gmail.com> 작성:

Sangchel Hwang

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Aug 12, 2011, 10:55:56 AM8/12/11
to xp...@googlegroups.com
약간은 주제가 다릅니다만 요즘 애자일 트렌드중 하나가 UX 입니다.
많은 세션들이 어떻게 UX 담당자와 스크럼팀이 하나로 일하는가를 다루고 있네요.
도구의 문제가 아니라 마인드에 대한 이슈가 큰거 같습니다.


On Friday, August 12, 2011, Pak Youngrok <pak.yo...@gmail.com> wrote:
> 디자이너와의 디자인 협업은 드랍박스가 베스트죠. 공유도 쉽고 버전 관리도 자동이죠. 새 파일 업로드되면 노티도 뜨구요. 배우기도 쉬워서 디자이너들도 쉽게 적응하고, 먼저 제안해오는 경우기 많습니다.
> 심지어 전 개발자용 버전관리시스템도 드랍박스의 ux에 배워야 할 점이 많다고 생각합니다. iTunes+iPod과 함께 ux의 교과서라고 할 만하죠.
>
> 나의 iPhone에서 보냄
> 2011. 8. 12. 오후 2:59 Seung Joon Choi <eru...@gmail.com> 작성:
>
> 애자일 접근에서 디자이너를 얼마나 참여시키고 계신가요?
> 문득 현대적인 형태라면 버젼 콘트롤 시스템 안에 디자이너도 들어와서 총체적인 커뮤니케이션 플랫폼으로 작용하면 좋을 것 같다는 생각을 했지만, 이 것은 많은 함정이 있는 접근법이 될 것 같긴 합니다. 버젼콘트를 시스템이 조직 안에서 커뮤니케이션과 등가가 되지 않을테니까요. 물론 이슈 트랙킹도 하고, 프로그래머들이 코드 리뷰 하듯이 디자이너들도 디자인 리뷰도 시스템 안에서 할 수 있으면 뭔가 이상적일 것 같은 환상(현실은...)이 있긴 한데요. 
> 일단 디자인 등에서 다뤄야 하는 많은 애셋들이 대용량 바이너리(포토샵 레이어 덩어리)에 메타정보도 부재한 경우가 많아서 FTP나 공유폴더 쓰면 다행인 경우가 아직도 꽤 많지 않을까 짐작해 봅니다. 업계를 떠나 있어서 요즘 상황을 잘 모르지만요.
> 궁금해서 찾아보다 보니까
> gamedevnet에 Artists and (distributed) version control 라는 포스팅이 있네요.
> <http://www.gamedev.net/topic/589797-artists-and-distributed-version-control/>http://www.gamedev.net/topic/589797-artists-and-distributed-version-control/

> 미디어 브랜치를 TRAC에 유지하는 케이스(오픈소스 게임 프로젝트 입니다)
> <http://parpg-trac.cvsdude.com/parpg/browser/branches/media?order=name>http://parpg-trac.cvsdude.com/parpg/browser/branches/media?order=name
> <http://parpg-trac.cvsdude.com/parpg/browser/trunk/game>http://parpg-trac.cvsdude.com/parpg/browser/trunk/game
> <http://blog.parpg.net/>http://blog.parpg.net/ (블로그 보면 위 고민들에 대하여 나름의 시도를 하고 있나 봅니다)

> 위 글을 쓴 프로젝트의 매니저가 스택오버플로우에도 글을 올렸구요.
> <http://stackoverflow.com/questions/4389578/can-artists-realistically-cope-with-distributed-version-control-in-an-open-sour>http://stackoverflow.com/questions/4389578/can-artists-realistically-cope-with-distributed-version-control-in-an-open-sour

> 비관적인 댓글이 많네요. 댓글의 기술적 추천은 DVCS(git, hg)는 프로그래머들 위주로 쓰고, 디자인 애셋들은 SVN에 유지해서 연동하는 방식을 그나마 쓰긴 하고 있는 것 같습니다. 물론 SVN도 디자이너/아티스트들에게는 장벽이겠지만요. 하지만 공동 작업실을 가지고 있는 조직이 아니라 탈중심화된 느슨한 협업 관계로 같은 공간에 있지 않은 경우의 개발 디자인 기획 등의 협업 상황일 때는 생각해볼 필요가 있을 것 같은데... 하면서도 역시 무리가 아닌가 생각이 들기도 하구요.
> perforce 같은 경에는 디자인 애셋도 어느정도 관리가 되는 것 같은 스냅샷이 보이는데, 접해 본적이 없어서 잘 모르겠고... 영화쪽도 애셋 파이프라인과 버젼 콘트롤 관련해서 아마 다양한 고민들이 있었을 것 같은데요. 워낙 대용량이라 버젼 콘트롤이라기 보단 백업 열심히 하는 수 밖에 없을 수도 있겠구요. 자료를 좀 찾아봐야 겠네요.
> 시각 디자인과에서 강의를 하다보니, 혹시 IT에 가거나 하면 이런 협업 방식/커뮤니케이션 방식을 알면 좋다더라 하는 예시를 들어주고 싶은데, 국내 사례를 잘 모르는지라 확신이 안서는군요. 요즘 많이 다루는 HTML5 정도 작업하는 것은 git, github 가지고도 뭔가 할 수는 있겠지만 (진입장벽이 역시 높겠죠) 다른 것은 역시 무리일까요?
> 게임 3D 분야 같은 경우에는 중간 파일로 collada 같은 바이너리가 아닌 텍스트 포맷(상대적으로 로우폴리곤이니까 가능하겠죠)을 소스 애셋으로 쓰고, 따라서 버젼 콘트롤도 되고, 빌드 자동화에 엮고 소스 애셋으로 부터 바이너리 파이널 애셋이 나올 수 있는 것이 가능할 것 같고 실제로 예시가 있는 것으로 아는데
> <http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/718>http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/718

> 당장 텍스쳐만 해도 가닥이 안나오겠다 싶더라구요.
> 요즘 업계에서는 어떤 접근을 주로 하고 계신가 궁금합니다. 또한 일단 디자이너와의 협력 구조 부터(애자일, 스크럼 접근 등을 하는 경우 등등)도 궁금하구요.

--
Blog: http://pragmaticstory.com
Twiter: @k16wire

MooLim Lee

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Aug 16, 2011, 1:59:12 AM8/16/11
to xp...@googlegroups.com
디자이너/아티스트가 버전 콘트롤 시스템을 사용하는 경우를 제일 정확히 접할 수 있는 사례는 게임업계가 되겠네요.

코드와 아트 애셋을 함께 생산하는데다가 생산하는 아트 애셋의 양도 코드를 보조해 주는 정도가 아닌 어마어마한 분량이니까요.

어떤 특출난 해법이 있을거라고 기대하셨을지 모르지만

일반적인 소스 콘트롤 시스템을 그대로 사용합니다.

단지, 일반적인 버전 콘트롤 시스템인 SVN, GIT 등은 주로 코드를 다루는 용도로만 만들어져 있어서 텍스트 포맷의 자료만 잘 다루기때문에

상업용 소스 콘트롤 시스템인 Perforce 나 AlienBrain 등을 채택하는 경우가 상당히 있는데, 동작 원리는 동일한 툴입니다.

디자이너들을 위한 특화 기능으로 코드를 diff 하는 대신 이전 그림과 현재 그림의 차이점을 동시에 보여준 상태에서

차이가 있는 부분을 강조해 준다던가 하는 부가적인 기능등등이 붙어있지만 사실 거의 쓰이지는 않습니다.


아트 애셋은 형태가 대부분 바이너리라서 차분 데이터만 저장하는 방식으로 저장소 용량을 줄일수가 없는 것이 큰 차이점이지만

더이상 대용량 저장소를 마련하는게 회사에 부담이 되는 시대가 아니라서 별 문제는 없습니다..


2011년 8월 12일 오후 11:55, Sangchel Hwang <k16...@gmail.com>님의 말:

Seung Joon Choi

unread,
Aug 16, 2011, 2:47:28 AM8/16/11
to xp...@googlegroups.com
드롭박스를 수업/디자인 협업에서 적극활용하는 추세는 늘어가는 것 같습니다. 초기에 파일 복사가 아니라 이동시키는 실수가 늘 일어나긴 하지만, 비교적 잘 활용되는 편이죠. 다만, 동영상의 경우에는 해당 안됩니다. ai, psd 정도는 어느정도 되는데  말이죠.

UX담당자와 스크럼팀이 하나로 일하는가에 대한 시도는 흥미있어 보입니다. 진작 논의되어도 됬어야 하는 부분이라고 생각합니다. 국내에서는 어떤 시도가 있어왔고 진행중일지 궁금합니다.

게임업계에서 버젼콘트롤 시스템안에 그래도 디자인 인력들이 들어와 있긴 하군요. 거부감 없이 잘 도입이 됬는지, 유의미하게 참여와 활용이 이루어지고 있는지 무척 궁금하네요.

영화산업쪽 예를 찾아보니 또 다양한 도구들이 있더라구요.
디즈니에서 Asset Management Java Programmer를 구인하는 예시 : https://disney.recruitmax.com/main/careerportal/Job_Profile.cfm?szOrderID=304877

도구야 둘째치던 간에 같은 팀의 다른 포지션이 어떻게 협업하느냐는 늘 도전적인 주제인것 같아요.
최근 트위터에서 유행했던
the war between developers, designers and project managers
가 떠오르네요. 만약 저와 같은 관점의 차이가 정말 존재한다면 도구(버젼 컨트롤 시스템이 아닌 다른 어떤 것이든지)가 그 것을 얼마나 해소시켜줄지는 의문이죠.
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