Bonsoir,
Alors, moi je trouve l'id�e des propri�t�s des plantes et des �l�ments des
plantes (feuilles, fleurs, fruits) vraiment g�niale, pour la diversit� et le
r�alisme que �a apportera � l'univers. Et puis le plaisir de r�colter des
machins qu'on sait pas bien ce que c'est, de pouvoir les analyser, en faire
une grosse touillade et voir si le r�sultat est satisfaisant me pla�t bien.
Tu as parl� de poison et de soin, mais je suppose que tu imagines des tonnes
de propri�t�s diff�rentes, pour pouvoir avoir toute sorte de potions ? Je ne
sais pas... Paralysie, effet coupe-faim, vue nocturne, endurance...
Mon inqui�tude derri�re cette question �tant que la diversit� des
ingr�dients et le surplus de travail de codage que cela risque de demander
d'envisager l'alchimie de cette fa�on ne risque de limit� la diversit� des
propri�t�s des potions obtenues.
Bien que je ne crois pas que ce soit r�ellement une inqui�tude � avoir.
Vala vala.
Amarychou
----- Original Message -----
From: "Kredh" <
vanc...@gmail.com>
To: "vancia" <
van...@googlegroups.com>
Sent: Tuesday, May 01, 2012 11:40 AM
Subject: Botanique et alchimie
Salut � tous,
Je voudrais un peu revenir sur la botanique et l'alchimie aujourd'hui.
J'ai d�j� bien commenc� � r�fl�chir � la botanique, temporisant
l'alchimie, mais je viens de me rendre compte que les deux sujets sont
peut-�tre trop li�s pour qu'on les traite individuellement.
La magie a d�j� ses propri�t�s sur Vancia autour de quatre �l�ments de
transformation. En fait, m�me si le Gameplay ne le laisse pas
forc�ment supposer, la magie ob�it � des lois assez strictes sur
Vancia, des r�gles assez logiques. Je voudrais construire l'alchimie
sur un m�me principe.
Or, l'id�e que je viens de trouver sur T2T (et oui, je suis un voleur
d'id�es mais vous le saviez d�j�), c'est qu'au lieu de faire des
potions s'articulant autour de recettes, comme la nourriture et la
cuisine, il serai peut-�tre plus marrant de classer les plantes dans
des propri�t�s.
L'id�e est qu'une plante poss�de plusieurs �l�ments qui peuvent �tre
r�colt�s, comme des fleurs, des feuilles, des fruits, de l'�corce pour
les arbres, bref si on cr�e un syst�me assez �tendu chaque plante aura
pas mal de choses en fonction des saisons. Maintenant, si chaque
�l�ment r�coltable a une liste de propri�t�s comme "empoisonn�,
curatif", etc. Chaque propri�t� a une puissance ce qui veut dire que
les baies de houe seront s�rement plus empoisonn�s que de l'�corce de
bouleau.
Un alchimiste, un joueur qui en fait sa profession et apprend les
talents n�cessaires, pourra identifier les propri�t�s des diff�rents
�l�ments d'une plante et saura par suite les arranger pour en faire
une potion.
Les recettes existeront toujours, notamment pour les joueurs qui ne
veulent pas se prendre trop la t�te x) , des PNJ pourront donner des
recettes en r�compense de certaines qu�tes de guilde. Mais il sera
toujours possible � un joueur qui veut aller un peu plus loin de faire
des potions plus puissantes en travaillant plus � fond sur la liste
d'ingr�dients et leur travaille pr�alable.
Encore une possibilit� d'enrichissement, dites-moi ce que vous en pensez :D
.
Je pr�cise malgr� tout que, pour moi, l'alchimie est une profession
donc il faudra attendre le crafting. Cependant, on s'approche de plus
en plus d'une d�finition du crafting qui me pla�t assez et cette
discussion pourra permettre de l'�tendre encore. Et une fois la
d�cision prise, je ne crois pas qu'il y aura des quantit�s de code �
produire, vu le syst�me d�j� existant.
Bonne f�te du travail � tous,
Kredh