Combat à distance, l'empire contre-attaque

38 views
Skip to first unread message

Kredh

unread,
Sep 9, 2012, 5:19:33 AM9/9/12
to vancia
Bonjour à tous,

Je suis heureux de confirmer à ceux qui sont toujours inscrits à ce
google group qu'ils le sont toujours :P .

J'ai vu d'autres MUD dans mes explorations d'Internet qui proposaient
un système de combat à distance : je citerai pour mémoire Awakened, un
MUD à tendance futuriste qui gère le tir par arme à feu d'une salle à
l'autre.

Sur Vancia, j'avais voulu un système puissant mais pouvant être
utilisé dans plusieurs domaines : c'est pourquoi vous disposiez de la
commande scan et target et pouviez les utiliser pour la magie, le
combat à distance (via des arcs) et potentiellement d'autres utilités
futures.

Il a fallu surmonter quelques difficultés pour réintroduire le combat
à distance sur le nouveau Vancia. Ces difficultés sont presque
aplanies. Il en reste cependant une qui nous ait apparu qu'à
postériori sur l'ancien Vancia : les PNJ n'avaient aucun moyen de
contrer une attaque à distance et, si l'attaquant avait assez de
projectile / de mana, ils étaient destinés à s'écrouler au bout d'un
temps sans avoir même pris conscience de l'attaque ou fait quoique ce
soit pour s'en protéger.

Donc, avant d'ouvrir la magie et le combat à distance, je voudrais
savoir ce que vous en pensez : les PNJ pourraient être programmés pour
riposter si ils ont un moyen (par magie ou via un arc si ils en ont
un), ou alors fuir si on les attaque à distance (se placer hors de
l'angle de tir) ou encore aller à la rencontre de l'attaquant et le
provoquer au corps à corps. Il n'y a aucune solution parfaite et je
pense que les PNJ réagiront différemment en fonction de leurs
aptitudes. Cependant, étant donné que la riposte via magie ou via un
arc entraînent un petit temps d'attente, l'attaquant n'aura qu'à tirer
et tout de suite après se mette à l'abri pour éviter des représailles
(en sortant de l'angle de tir, par exemple).

J'ai pris le temps d'y réfléchir : la latence d'ue à une riposte par
tir à l'arc vient de la commande bend (bander l'arc prendra une
seconde pour éviter les attaques trop rapides). Cependant, le PNJ peut
aussi être programmé pour recharger l'arc dès qu'il a lancé le dernier
projectile, ce qui fait qu'il sera en mesure de riposter sitôt qu'il a
reçu une flèche (si il est encore en état de le faire). Peut-être que
le même mécanisme pourrait être mis en place pour la magie ? Le PNJ /
joueur peut se concentrer à priori ce qui fait qu'au moment de lancer
le sort, il peut le faire instantanément, sans avoir besoin de se
concentrer puisqu'il l'est déjà.

Je vous laisse y réfléchir et réfléchir à d'autres solutions possibles.

Bon dimanche et bon jeu,

Kredh

Tuthur

unread,
Sep 9, 2012, 3:41:24 PM9/9/12
to van...@googlegroups.com
Salut Kredh et tous, et oui j'interviens... c'est pas souvent m'enfin...
D'abord, je suis compl�tement d'accord avec le fait que les PNJ aient le
droit de se d�fendre dans un combat � distance.
Suivant le type de bot, en effet, il faudrait qu'un troll, par exemple, ne
r�agisse pas de la m�me mani�re qu'un elfe: le troll va plut�t se jeter sur
le tireur/lanceur de sorts, tandis que l'elfe, s'il est �quip� d'un arc/s'il
est magicien, pourra riposter via ces deux armes.
Ou bien, il faudrait mettre en place une sorte de consid�ration: si par
exemple le troll est s�r de gagner la baston s'il se jette sur le tireur, il
le fera volontiers, sinon il fuie. Si par contre l'elfe est peu puissant
mais excellent au tir � distance, il pourrait en effet se mettre hors de
port�e pour l'attaquant, mais � port�e pour lui-m�me... c'est-�-dire se
planquer dans un renfoncement de la salle comme �a le joueur ne le verrait
pas. Ou alors il fuie, si ce n'est pas possible.
Si le tireur lui-m�me fuie pour �viter une attaque, on pourrait imaginer que
l'elfe reste avec son arc band� ou avec son sort charg� pendant un temps,
random de pr�f�rence pour qu'il ne soit pas calculable par le joueur. Et
puis le troll pourrait rester un certain temps sur ses gardes, si le tireur
revient, il lui fonce dessus direct car il sait que c'est lui. Ou bien
encore il fait le tour par une autre salle pour le prendre en sandwitch, l�
encore, si possible.
Han comment je suis maso/sadique pour les autres joueurs!
Voil�, je sais pas si tout �a serait trop compliqu� ou tout simplement pas
possible, mais �a ferait un truc super top je trouve. � vous maintenant...
A+,
Tuthur

-----Message d'origine-----
From: Kredh
Sent: Sunday, September 09, 2012 11:19 AM
To: vancia
Subject: Combat � distance, l'empire contre-attaque

Bonjour � tous,

Je suis heureux de confirmer � ceux qui sont toujours inscrits � ce
google group qu'ils le sont toujours :P .

J'ai vu d'autres MUD dans mes explorations d'Internet qui proposaient
un syst�me de combat � distance : je citerai pour m�moire Awakened, un
MUD � tendance futuriste qui g�re le tir par arme � feu d'une salle �
l'autre.

Sur Vancia, j'avais voulu un syst�me puissant mais pouvant �tre
utilis� dans plusieurs domaines : c'est pourquoi vous disposiez de la
commande scan et target et pouviez les utiliser pour la magie, le
combat � distance (via des arcs) et potentiellement d'autres utilit�s
futures.

Il a fallu surmonter quelques difficult�s pour r�introduire le combat
� distance sur le nouveau Vancia. Ces difficult�s sont presque
aplanies. Il en reste cependant une qui nous ait apparu qu'�
post�riori sur l'ancien Vancia : les PNJ n'avaient aucun moyen de
contrer une attaque � distance et, si l'attaquant avait assez de
projectile / de mana, ils �taient destin�s � s'�crouler au bout d'un
temps sans avoir m�me pris conscience de l'attaque ou fait quoique ce
soit pour s'en prot�ger.

Donc, avant d'ouvrir la magie et le combat � distance, je voudrais
savoir ce que vous en pensez : les PNJ pourraient �tre programm�s pour
riposter si ils ont un moyen (par magie ou via un arc si ils en ont
un), ou alors fuir si on les attaque � distance (se placer hors de
l'angle de tir) ou encore aller � la rencontre de l'attaquant et le
provoquer au corps � corps. Il n'y a aucune solution parfaite et je
pense que les PNJ r�agiront diff�remment en fonction de leurs
aptitudes. Cependant, �tant donn� que la riposte via magie ou via un
arc entra�nent un petit temps d'attente, l'attaquant n'aura qu'� tirer
et tout de suite apr�s se mette � l'abri pour �viter des repr�sailles
(en sortant de l'angle de tir, par exemple).

J'ai pris le temps d'y r�fl�chir : la latence d'ue � une riposte par
tir � l'arc vient de la commande bend (bander l'arc prendra une
seconde pour �viter les attaques trop rapides). Cependant, le PNJ peut
aussi �tre programm� pour recharger l'arc d�s qu'il a lanc� le dernier
projectile, ce qui fait qu'il sera en mesure de riposter sit�t qu'il a
re�u une fl�che (si il est encore en �tat de le faire). Peut-�tre que
le m�me m�canisme pourrait �tre mis en place pour la magie ? Le PNJ /
joueur peut se concentrer � priori ce qui fait qu'au moment de lancer
le sort, il peut le faire instantan�ment, sans avoir besoin de se
concentrer puisqu'il l'est d�j�.

Je vous laisse y r�fl�chir et r�fl�chir � d'autres solutions possibles.

Aldo

unread,
Sep 10, 2012, 10:40:53 AM9/10/12
to van...@googlegroups.com
Côté chiffres, prendre en compte l'esquive de la cible (agilité ?) et la précision du lanceur (sensibilité ?) peut aussi aider à régler le problème. On pourrait se dire que si le tavernier reçoit une flèche, il fera attention à pas s'en prendre une deuxième et donc son "esquive" augmente. De la même manière un garde pourrait tout simplement lever son bouclier s'il s'attend à un deuxième tir. 
A l'inverse, la précision du lanceur pourrait diminuer grandement si on tente d'enchaîner les tirs rapidement. 

Par exemple on pourrait permettre au joueur de prendre 10 secondes pour préparer son tir et le réussir à 90%, alors que s'il n'attend qu'une seconde, ça tombe à 10%. Temps durant lequel on a de grande chance de se prendre un truc en retour.
Donc là, pas de spam de tir (sinon on rate tous ses shots, voire ils ne seront pas très puissants).
On pourrait même imaginer un dosage du tir en fonction du vent, de la distance, du type de flèche etc etc.

L'idéal serait de coder tout à la fois (fuite, se cacher derrière un obstacle etc.) mais bon c'est toujours compliqué :p

Il faut voir aussi quel équilibre est-ce que tu veux avoir au niveau du combat à distance par rapport au cac, un déséquilibre qui rend l'un ou l'autre inintéressant d'un point de vu joueur est vite arrivé. 

Kredh

unread,
Sep 11, 2012, 2:40:07 AM9/11/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

L'équilibre est un vrai problème :D et pour ceux qui suivent
l'avancement d'assez près, pas nouveau. La magie, c'est claire, n'a
pas pour premier but offensif et les sorts dits offensifs ne doivent
pas être "trop puissants" dans le sens où le guerrier et le magicien
doivent pouvoir grosso modo s'équilibrer. Il y aura des PNJ qui seront
plus faciles à descendre avec un mage, d'autres qui seront plus facile
à descendre au corps à corps, d'autres où faudra les deux.

Pour le combat à distance avec l'arc, c'est une autre question
effectivement. Plus ou augmente la difficulté de l'arc, plus on doit
augmenter son utilité car une arme trop difficile à manier qui fait
peu de dégâts n'apporte que peu d'avantages (surtout si les PNJ
peuvent riposter d'une manière ou d'une autre).

Non seulement je ne suis pas contre prévoir des moyens de se cacher
dans une salle (ça fait quelques temps que j'y réfléchis) mais en plus
ça ne serai pas trop dur à faire. Mais après quoi ? Est-ce que ça met
complètement à l'abri des flèches ? Est-ce que ça permet de riposter ?
Qu'est-ce qu'on peut encore faire quand on se dissimule derrière le
comptoir de la taverne de Picte ?

Je ne sais pas non plus si l'agilité doit jouer un grand rôle dans ce
cas : si 90% des flèches qu'on envoie peuvent être esquivées, ça
diminue aussi la puissance de l'arc.

Par contre l'idée de "passer du temps à bien viser" pour augmenter ses
chances est intéressante, je vais y réfléchir.

Kredh

Le 10/09/12, Aldo<aut...@free.fr> a écrit :

Aldo

unread,
Sep 29, 2012, 4:14:45 PM9/29/12
to van...@googlegroups.com
Autre suggestion qui m'est venu à l'esprit : mettre un temps de latence lorsqu'on change notre équipement.
Si tu le gères bien ça permettra d'équilibrer l'utilisation des trucs à distance. Par exemple on peut imaginer qu'un petit arc est + rapidement switchable avec une épée (pour passer au corps-à-corps) qu'un autre arc plus puissant. Du coup utiliser le gros arc comportera un risque, et même utiliser un arc tout simplement (puisqu'il y aura un temps de latence pour passer au cac).

Ca serait tout aussi appliquable pour n'importe quel équipement en fait. Et même pour les sorts (enfin ça dépend de ta vision de la magie, mais sur des jeux comme Skyrim ça occupe une main :p)

Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages