Re : Présentation des factions

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chp...@gmail.com

unread,
Jun 29, 2012, 6:33:01 AM6/29/12
to van...@googlegroups.com
Je pense aussi que les factions sont une excellente idée et l'inertie aussi. J'étais pour qu'on crime soit plus négatif qour les victimes pue positif certains adversaire mais c'est discutable: des orcs peuvent aimer énormément les assassins et détester épouventablement les agresseurs...

Je trouve l'idée de réputation générale bonne mais perso, je trouve qu'elle nuit au rp en standardisant une réaction sur plusieurs faction sans raison ti, je la garderai s'il y a des besoin d'équilibrage.

Bien à vous,  à bientôt

Babel

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De : "Florie" <flori...@laposte.net>
Pour : "van...@googlegroups.com" <van...@googlegroups.com>
Objet : Présentation des factions
Date : ven., juin 29, 2012 09:43


Salut à tous,


Un mail rapide depuis Bordeaux où je travaille dix heures par jour et où malheureusement Vancia se trouve être devenue pour moi une terre promise inaccessible et loin de mes préoccupations.

J'aime beaucoup l'idée des factions et je crois que le concept de faire en sorte que plus les fluctuations sont nombreuses, moins elles ont d'impact est une bonne idée. Même si ça pose le problème suivant : un meurtrier occasionnel qui ne tue qu'à Mir mais une fois par mois sera beaucoup plus mal vu qu'un malade mental qui assassine absolument partout à tour de bras sans distinction. Il faudrait peut-être établir une sorte d'équilibre entre une réputation que l'on se crée dans une faction donnée et une sorte de réputation générale, moins importante peut-être qu'un alignement, mais qui permettrait qu'un meurtrier multirécidiviste qui a fait parler suffisamment de lui soit malgré tout reconnu comme quelqu'un de peu fréquentable, même dans une ville où il n'a encore jamais mis les pieds et jamais sévi.

Bref voilà, je suis moi aussi contre l'escalade de la puissance. Outre le fait que cela entraîne une escalade de la puissance des bots, cela va encourager les combattants qui savent se battre en utilisant des techniques plus ou moins orthodoxes, comme les triggers, et cela risque au contraire de décourager les autres joueurs qui vont de moins en moins se sentir capables de rivaliser dans un monde de plus en plus bourrin. Moi aussi, bien que ça ne vienne pas de Vancia, je sais exactement de quoi je parle.

Voilà tout, c'est reparti pour une longue, très très longue journée. Je vous souhaite une bonne ouverture ce soir, moi, je penserai à vous dans mon petit lieu de travail puant et confiné =

A bientôt =

Amaryllis

Le 29 juin 2012 à 07:25, Kredh <vanc...@gmail.com> a écrit :

> Salut,
>
> De toute façon il faudra que je mette en place un système pour éviter
> de trop rapidement fluctuer en effet, par exemple plus les changements
> sont nombreux plus ils sont lents à être intégrés ou quelque chose
> d'approchant.
>
> La difficulté croissante des PNJ, je suis pas trop pour même si j'en
> comprend la logique, pour deux raisons principalement : il n'est pas
> logique qu'un tavernier se batte aussi bien qu'un garde, d'abord ;
> mais surtout la montée de puissance est un chemin sans retour x) . Et
> une fois qu'on commence à monter les stats d'un PNJ pour le rendre un
> peu plus résistant, il se trouvera toujours un joueur qui arrivera à
> le dégommer ce qui pourra nous inciter à remonter les stats, ainsi de
> suite. Je sais de quoi je parle, même si pas particulièrement sur
> Vancia où j'ai fais attention dès le début.
>
> A+,
>
> Kredh
>
> Le 28/06/12, Xleek<xlee...@gmail.com> a écrit :
>> Le problème qui peut se poser avec cette solution, c'est que dans le cas de
>>
>> figure où deux factions A et B sont "ennemies", et que le meurtre d'un PNJ
>> de l'une d'elle, entraîne une diminution de la réputation de celle-ci et
>> augmente celle de l'autre, il faudrait éviter de pouvoir chain-kill les PNJ
>>
>> de A, puis celle de B, pour ré-équilibrer la réputation de l'une ou de
>> l'autre ...
>>
>> Sinon ça m'a l'air d'être une bonne solution pour dissuader de chain-kill,
>> est-ce qu'il serait également possible de rendre les PNJ "important" trop
>> puissant pour les "nouveaux (ou bas-niveau)", qui semble être les premiers
>> et les plus nombreux à faire les actes de chain kill ?
>>

Greg leplumey

unread,
Jul 3, 2012, 11:59:33 PM7/3/12
to van...@googlegroups.com
Bonjour Kredh et les autres,

Je me dis que quelqu'un qui a une sale réputation doit pouvoir amener
en lieu sûr dans la ville pendant son séjour.

Ceci pour montrer que la mauvaise réputation n'est pas totallement
sans conséquences.

Une fois qu'on en est à cepoint, il peut être proposé au joueur une
sorte de redressement par les villageois ou citadins locaux come les
gardes, les videurs ou que sais-je encore.

De plus, plusieurs factions peuvent des accords justement pour ce
genre d'actions.

Par isolement, j'entends quarantaine comme ca se faisait en cas de
maladies sévères.

Bonne journée à tous,

ARianna

Le 29/06/12, chp...@gmail.com<chp...@gmail.com> a écrit :

Kredh

unread,
Jul 4, 2012, 3:43:47 AM7/4/12
to van...@googlegroups.com
Je crois que c'est dans Morrowind qu'un joueur malade a très mal à
interagir avec les habitants d'une ville. Les marchands refusent de
lui vendre ou acheter quoique ce soit, les persos de quête ne lui
parlent plus, seuls l'herboriste lui donne un conseil pour se
soigner... qui implique pas mal d'épreuves assez pénibles, dans mon
souvenirs (ça doit dépendre des maladies). On peut en effet reprendre
un principe assez similaire pour les factions, même si je ne sais pas
comment racheter sa réputation dans une zone, encore. Ce risque d'être
cercle vicieux (sauf si la réputation ne descend plus au-delà d'un
certain seuil et, si elle n'est pas trop basse, elle remonte toute
seule, lentement, comme la confiance négative).

Kredh

Le 04/07/12, Greg leplumey<greg.l...@gmail.com> a écrit :
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