Crafting, plus tôt qu'on ne l'attendait

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Kredh

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May 14, 2012, 2:30:45 AM5/14/12
to vancia
De nouveau, salut à tous et toutes,

J'ai fais quelques ébauches du système de crafting hier et je voudrais
les mettre ici en l'attente de réaction. Si elles vous semblent
valables, le système pourra voir le jour assez vite... dans sa forme
simple car chaque profession demandera un peu de code, à la différence
d'autres systèmes que je connais (et vous aussi, je n'en doute pas).

Minimiser le crafting à l'artisanat m'avait toujours assez ennuyé. Je
rejoins en fait une idée de guildes assez larges qui ne sont pas là
que pour proposer des objets mais aussi rendre des services ou
regrouper tout simplement des compétences. La guilde des voleurs ne
fabrique pas grand chose, cependant elle peut très bien être régie par
des lois internes, avoir un trésor, protéger ses membres d'un trop
long jour en prison, bref.

D'un autre côté, trop lier des compétences à des guildes auraient
posés d'autres problèmes RP. Si, par exemple, il faut appartenir à la
guilde des voleurs pour s'essayer au vol ou à la dissimulation, on
n'allait pas pouvoir apprendre ce talent en toute autonomie.

Voici donc mon idée : les guildes sont des regroupements avec une
structure semie automatique, donc des PNJ, j'y reviendrai, mais aussi
des joueurs qui les rejoignent et gravissent ses échelons en apprenant
de nouveau talent. Les commandes permettant de gagner ces nouveaux
talents ne sont pas ouvertes aux seuls membres de la guilde. Comme je
l'ai dit, si un guerrier veut être un peu voleur aussi sans rejoindre
la guilde, il peut très bien. Si un joueur veut essayer de deux
métiers à la fois, il peut le faire sans forcément rejoindre de
guilde. Rejoindre une guilde aura cependant ces avantages : j'ai parlé
de la guilde des voleurs qui protègent ces membres contre un trop long
séjour en prison. La guilde des alchimistes peut proposer des recettes
de potion que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Et puis il peut y
avoir un impact financier aussi car ceux qui ont les moyens préfèrent
acheter à des guildes, pour être sûr de la qualité, qu'à des
indépendants, même si les guildes sont plus chères (elles peuvent se
le permettre). Ce qui signifie qu'on peut très bien recevoir une
rémunération régulière en travaillant et vendant dans une guilde, ce
qu'on ne sera pas sûr d'avoir en travaillant indépendamment.

Pour passer un rang dans une guilde, je n'envisage pas de formes de
points de mérite ou autre, assez vagues, mais des preuves d'avancement
qui pourront être :

* Un certain niveau dans un ou plusieurs talents
* Un ou plusieurs objets.

Je vais détailler un peu le second point : cela signifie que, pour
devenir compagnon de la guilde des tanneurs, il faudra tanner une peau
assez rare et l'apporter au maître de guilde. Mais cela veut aussi
dire que, pour un voleur, on peut très bien mettre en place une quête
de guilde : pour gagner le rang suivant, il faut apporter une bague
que l'on ne trouve que si l'on arrive à cambrioler une maison des
hauts quartiers.

J'ai parlé des PNJ de guilde. Ils doivent s'assurer que la guilde
continue à tourner même si il n'y a aucun joueur actif. Cela veut
principalement dire continuer à entretenir le trésor (à au moins ne
pas le perdre) et récolter des matières premières régulièrement.

C'est un point important : les guildes qui sont plus dans un rôle
d'artisanat, les tisseurs, tanneurs, forgerons, charpentiers, devront
un minimum s'entraider pour progresser. On m'a donné l'exemple hier
d'une flèche :

* La guilde des charpentiers fournit le bois travaillé
* La guilde des forgerons s'occupe de la pointe
* La guilde des alchimistes peut éventuellement imprégner la pointe de poison.

Dans ce contexte, on a trois guildes impliquées dans le processus.
Comme je l'ai dit, l'idée est d'encourager les joueurs à s'entraider
mais pas de paralyser toute une guilde si une autre est inactive. D'où
les PNJ qui proposeront des matières premières travaillées propres à
leur guilde. Dans ce cas, la guilde ayant besoin de ces matières
premières devra les acheter ce qui fera travailler un peu de commerce
extra-guilde aussi.

Enfin, pour conclure, je dirai que toutes les guildes ne seront
certainement pas situées au même endroit. Il serai assez pratique
d'avoir une guilde ou deux au maximum par lieu. Il serai même
intéressant d'avoir une guilde attitrée à un ou plusieurs magasins qui
influencent ce que le magasin vend : les forgerons fourniront des
articles à des magasins d'armes ou armures. Ce que les magasins
vendent ne sera pas entièrement reversée à la guilde mais en partie.
Si la guilde ne peut plus fournir ces objets, plus de matière première
par exemple, le magasin arrête de vendre.

Voilà pour mes idées. En l'état, il faudrait faire une liste des
professions que l'on envisage en les triant en fonction de
compétences. Par exemple, l'alchimiste a besoin de connaître sa
botanique, autant pour récolter que pour connaître la propriété des
plantes et faire des potions. C'est pourquoi il ne me semble pas très
judicieux de faire une guilde de botaniste à part. Cependant, on peut
imaginer des guildes donnant le choix à un moment entre deux rangs et
pourquoi pas dans des guildes distinctes pour se spécialiser encore
plus.

Les professions que j'envisage pour l'heure :

* La guilde des alchimistes : a besoin de la botanique et de talents
propres à la fabrication de potions
* La guilde des cuisiniers : pourquoi pas en faire une guilde ? En
terme de compétence, on a la pêche, le dépeçage, la botanique
optionnellement, la cuisine, la préparation de feu de camp, etc et les
avantages de la guilde pourraient être là encore certaines recettes
écrites noires sur blanc
* La guilde des voleurs, dont j'ai déjà parlé
* La guilde des bûcherons / charpentiers
* La guilde des forgerons
* La guilde des orfèvres, ces deux guildes utiliseront à peu près les
mêmes matériau mais leur travail sera peut-être différent
* La guilde des tisserands / tanneurs.

N'hésitez pas à mettre vos idées, même si rien n'est codé pour
l'instant : le but est de voir si mes idées sont jouables et jusqu'à
quel point. Si le crafting voit le jour, il faudra s'arranger pour que
quelques professions soient proposées dès l'abord (pas une ou deux).

Bonne journée à vous,

Kredh

Melimelo

unread,
May 14, 2012, 8:46:20 AM5/14/12
to van...@googlegroups.com
Hello,

Ce que tu proposes à l'air très intéressant :)
Ici tu évoques principalement les professions qui sont liés crafting,
et justement puisque tu abordes également le sujet des guildes,
il serai intéressant de s'intéresser également à d'autre professions
qui serai moins liées au crafting.

Pour proposer un exemple,
On pourrai avoir la guilde des combatant, dans laquel tu pourrais y
apprendre des compétences de combat spécial uniquement si tu
en fais parti.
Cette idée pourrai être élargie à toutes les professions qui
pourrai exister, comme des spécialisations dans un domaine :
Archer, Magicien (ça existe déjà mais on pourrai penser qu'il n'y
aurai plus de spécialisation dans un seul élément), Pisteur, Survie,
Mineurs (l'extraction de diverses pierres/métaux pour la fabrication des
armures ou autres) etc...

Une autre idée plus lié au crafting: ce serai d'ajouter des PNJ pour
chaque guilde qui permettent de crafter pour toi certains objets (pas
tous) en leur apportant le matériel requis et en payant une somme
un peu plus élevée qu'en temps normal. Cela permettrai d'avoir accès
aussi à certains produits dans le cas ou personne n'appartient à cette
guilde ou bien si personne de connecté ne s'y trouve.

Cette idée pourrai d'ailleurs être bien couplé avec celle que tu as
mentionné pour le commerce extra-guilde, ou un joueur pourrai soit
apporter des matière première juste pour les vendre et se faire quelques
sous, ou bien demander au PNJ de lui crafter directement un objet.

D'ailleurs ça pourrai être une bonne source d'idée pour les autoquests,
et ainsi alimenter les PNJ en matière première, ou bien demander à un
joueur d'apporter une matière a crafter à un PNJ.

Enfin voila quelques idées, j'espère qu'elles seront utiles, et pas trop
compliqué à réaliser.

Bonne journée,

Melimelo


Sabine G.

unread,
May 14, 2012, 3:55:16 PM5/14/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

Je suis assez d'accord avec l'ensemble des idées, je met les réflexions qui me sont venu à la suite de tes idées:

Le 14 mai 2012 à 08:30, Kredh a écrit :


>
> Voici donc mon idée : les guildes sont des regroupements avec une
> structure semie automatique, donc des PNJ, j'y reviendrai, mais aussi
> des joueurs qui les rejoignent et gravissent ses échelons en apprenant
> de nouveau talent. Les commandes permettant de gagner ces nouveaux
> talents ne sont pas ouvertes aux seuls membres de la guilde. Comme je
> l'ai dit, si un guerrier veut être un peu voleur aussi sans rejoindre
> la guilde, il peut très bien. Si un joueur veut essayer de deux
> métiers à la fois, il peut le faire sans forcément rejoindre de
> guilde. Rejoindre une guilde aura cependant ces avantages : j'ai parlé
> de la guilde des voleurs qui protègent ces membres contre un trop long
> séjour en prison. La guilde des alchimistes peut proposer des recettes
> de potion que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Et puis il peut y
> avoir un impact financier aussi car ceux qui ont les moyens préfèrent
> acheter à des guildes, pour être sûr de la qualité, qu'à des
> indépendants, même si les guildes sont plus chères (elles peuvent se
> le permettre). Ce qui signifie qu'on peut très bien recevoir une
> rémunération régulière en travaillant et vendant dans une guilde, ce
> qu'on ne sera pas sûr d'avoir en travaillant indépendamment.
>
Le système de rémunération dans les guildes, enfin travailler pour sa guilde me plait beaucoup, le fait aussi qu'on puisse apprendre quand même certains talents qui appartiennent à une autre guilde est pas mal, ça limite moins et donne plus d'ouverture.
Par contre il est certain qu'il faut limité l'apprentissage du talent si on appartient pas a la guilde, et faire en sorte aussi bien entendu qu'on ne puisse pas apprendre tout les talents.

> Pour passer un rang dans une guilde, je n'envisage pas de formes de
> points de mérite ou autre, assez vagues, mais des preuves d'avancement
> qui pourront être :
>
> * Un certain niveau dans un ou plusieurs talents
> * Un ou plusieurs objets.
>
Domage je pense que le point de mérite aurai pu être interressant, par exemple plus on est fidèle à sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj) pourrait donner sa confiance, et donc débloquer des quêtes qui nécessite une plus grande confiance pour être confié, ainsi il pourrait faire partie des rangs.

>
>
>
> Voilà pour mes idées. En l'état, il faudrait faire une liste des
> professions que l'on envisage en les triant en fonction de
> compétences. Par exemple, l'alchimiste a besoin de connaître sa
> botanique, autant pour récolter que pour connaître la propriété des
> plantes et faire des potions. C'est pourquoi il ne me semble pas très
> judicieux de faire une guilde de botaniste à part. Cependant, on peut
> imaginer des guildes donnant le choix à un moment entre deux rangs et
> pourquoi pas dans des guildes distinctes pour se spécialiser encore
> plus.
>
Oui si j'ai bien compris ce que tu veux dire:

Imaginons qu'il existe au départ la guilde des cuisiniers, on pourrait imaginer que cette guilde donne accès à une nouvelle branche à moment donné, soit le joueur choisi de se perfectionner dans se domaine, ou de prendre une nouvelle branche comme devenir sorcier, ou botaniste, mais on pourrait dire que pour devenir sorcier, il faut commencer par avoir les bases ?

> Les professions que j'envisage pour l'heure :
>
> * La guilde des alchimistes : a besoin de la botanique et de talents
> propres à la fabrication de potions
> * La guilde des cuisiniers : pourquoi pas en faire une guilde ? En
> terme de compétence, on a la pêche, le dépeçage, la botanique
> optionnellement, la cuisine, la préparation de feu de camp, etc et les
> avantages de la guilde pourraient être là encore certaines recettes
> écrites noires sur blanc
> * La guilde des voleurs, dont j'ai déjà parlé
> * La guilde des bûcherons / charpentiers
> * La guilde des forgerons
> * La guilde des orfèvres, ces deux guildes utiliseront à peu près les
> mêmes matériau mais leur travail sera peut-être différent
> * La guilde des tisserands / tanneurs.
>
Oui, je sais plus le nom, mais quelqu'une a signaler les guerriers qui ne l'étaient pas ci dessus, je rajouterai pourquoi pas les pecheurs/navigateurs (enfin je sais que c'est peut être pas encore d'actualité sur vancia). Les sorciers que j'ai mentionné plus haut, magiciens/clercs ou guerrisseurs. Ce qui me fait penser au nécromans, mais la je pense que ça pourrait être une branche, par exemple une guilde que l'on peut atteindre une fois que l'on, soit passer par le magicien à fond ainsi que le clerc par exemple, car on ne devient pas nécroman comme ça. Enfin voila c'est une idée,à creuser peut etre, a voir.

A plus plus,
Sabine

Kredh

unread,
May 14, 2012, 4:13:39 PM5/14/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

Melimelo et Sabine, je vais vous répondre en un message si je peux :D
. D'abord, je ne suis pas pour autoriser des talents à des membres de
guildes et les interdire à l'extérieur. C'est plus pour une raison
logique : je ne vois pas trop de raison, sauf le temps, qui empêche un
programmeur comme moi d'apprendre le fox-trot. Cela dit, rassure-toi
Sabine, le système de points d'apprentissage déjà mis en place ne
permet déjà pas d'apprendre tous les talents, il faut faire un choix.
Mais ce choix est plus RP que fonction de la guilde que l'on choisit
(là encore, on peut décider de cumuler les compétences, par exemple
apprendre le vol à 50% et l'alchimie à 50% pour faire des poisons). En
bref, on en connaît moins et on n'a pas les avantages d'être dans une
guilde, mais on peut cumuler un peu les compétences et ça fait un
background RP assez riche, du coup.

Maintenant, les professions ou guilde qui posent problème sont :
* Guerriers : comme je l'ai dit, je suis contre le fait de n'autoriser
certains talents que pour des membres de guilde. En revanche, il a
déjà été question d'utiliser les points de tributs pour autre chose
que pour acheter des sorts, obtenir des bonus ou, justement, commencer
l'apprentissage de talents qui nécessitent des maîtres (car tout ne
peut pas s'apprendre en pratiquant, même si c'est le cas de la
plupart). Ce peut être le cas d'un talent de désarmement par exemple
* Mage : les magiciens sur Vancia ne sont pas des guildes. Doit-on les
placer dans des guildes ? Les sanctuaires ne sont peut-être pas très
loin de l'idée qu'on peut se faire d'un centre de guilde, mais je
crois que je serai plus à l'aise en distinguant les deux concepts. Je
ne veux pas tout résumer par des guildes non plus, principalement
parce que les guildes sont des organisations et qu'à part quelques
exceptions, Vancia est un monde volontairement désorganisée, sans
structure maîtresse, grande organisation dominant toutes les autres
* Clercs : là, on tombe dans un autre domaine, celui de la prêtrise
qui a constitué un débat il y a quelques temps. Là aussi, je ne suis
pas partisan de rapprocher ces deux concepts mais pour d'autres
raisons. La principale est que faire une guilde par Dieu me poserai
des problèmes de logique :D mais aussi que ce doit être une structure
à part. Devenir prêtre dans un temple dispense peut-être d'entrer dans
une guilde, cependant il restera bon nombre de croyants qui seront
fidèles à un (ou plusieurs) dieux mais ne seront pas dans un temple.

Sabine, c'est effectivement ce que je pensais concernant les rangs et
différents choix : un alchimiste doit être au moins botaniste mais
peut-être que quand tu as ton premier rang botaniste, tu peux décider
d'intégrer la guilde des alchimistes ou bien te perfectionner dans la
botanique.

Je trouve cela intéressant et au fond, même si on ne trouve pas de
talents pour chaque jonction de guilde, on peut très bien avoir des
organisations différentes, ça fera du bien au RP que les alchimistes
et les distileurs soient distincts par exemple.

Une dernière observation : Melimelo, je crois, a suggéré la profession
de mineur. Je suis assez peu intervenu sur les matières premières en
effet et surtout sur les moyens d'en obtenir ainsi que sur leur
qualité, principalement parce que ce n'est pas très clair dans ma tête
encore. Mais d'un autre côté, avoir une profession mineur doit être
assez rébarbative : miner toujours miner et ne rien faire d'autre que
miner, porter le minerai à sa guilde pour être rétribué et
recommencer, c'est assez lourd. Il faut malheureusement (et cela est
un peu moins réaliste, j'en conviens) que les professions soient un
minimum attractive. Cela conduira sûrement les forgerons à devoir
extraire un peu de minerai ou compter sur les réserves de leur guilde.

Voilà, merci pour votre participation, continuez :P on s'approche de
quelque chose de plus clair dans mon esprit et c'est toujours ça :D .

Bonne soirée,

Kredh

Le 14/05/12, Sabine G.<fa1...@free.fr> a écrit :

Sabine G.

unread,
May 15, 2012, 5:06:19 AM5/15/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

Vite fait avant que je parte, et avant que ce que j'ai en tête pour les mineurs disparaissent :p
La proffession de mineur pourrait être rendu plus attractive si la possibilité de trouver des matières plus rares peuvent être trouvé grâce à un talent comme exploration du terrain ou un truc dans le genre, et de deux si une branche oû juste un talent à un certain niveau, mais je vois plus une branche qui pourrait être tailleur de pierre ou un truc comme ça. Ce qui ferai qu'a partir d'un certain moment le mineur pourrait non seulement revendre ses matières, mais garder pour lui certain matériaux rares qu'il pourrait transformer en pierres précieuses qu'il pourraient revendre beaucoup plus cher.
Voila c'est juste une idée qui m'est venu en lisant ton truc, je relierai le message ce soir pour voir si autre chose me viens en tête, pour l'heure je dois filer et vous souhaite une bonne journée à tous.
Sabine

Florie BERT

unread,
May 15, 2012, 8:31:42 AM5/15/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

Bon, je n'ai pas r�pondu tout de suite, parce que bizarrement je trouvais
les id�es que tu as propos�es Kredh vraiment g�niales et je n'arrivais pas �
trouver de commentaire constructif � faire � part : trooooooop
g����niaaaaal, kikou lol tout �a. Donc j'ai pr�f�r� m'abstenir^^.

Mais les commentaires m'en ont inspir�, du coup les voici :

Comme Kredh, il ne me semble pas que guerrier, clerc ou mage soient des
m�tiers de guilde. En fait, je voyais plus les guildes dans vancia comme des
guildes de marchands, ou en tout cas d'artisans. Des guildes qui produisent
des choses et de pr�f�rences, des objets fabriqu�s plus que des ressources.
Guerrier ou religieux ou mage m'appara�t plus comme un choix de vie.
Peut-�tre convienderait-il de sp�cifier plus pr�cis�ment le terme guilde,
genre guildes artisanes ou un truc comme �a.
Du coup, pour les guerriers, les mages, les n�cromans ou les religieux, il y
a si le rp n�cessite un regroupement, les alliances, qui sont faites pour �a
et qui permettent une bien plus grande diversit� RP. En effet, une alliance
peut �tre cr��e pour les grands guerriers paladins combattant pour la gloire
du Dieu Chlafouir, dieu des lapins nains et une autre pour les guerriers
militant pour la justice, sans affiliation religieuse. Ca �vite d'�tre tout
b�tement class� dans le grand et fourre-tout groupe guerrier.
Cela permet par ailleurs, par exemple, � un clerc qui consacre sa vie � son
dieu, de choisir de se sp�cialiser plut�t dans le soin, auquel cas le
monsieur pourra entrer dans une guilde d'alchimiste et fabriquer des
potions, ou plut�t dans le combat, auquel cas le monsieur pourra plut�t
entrer dans une guilde de forgerons et fabriquer de belles �p�es pour occir
les ennemis de son dieu.
Mais il sera aussi possible � notre clerc de d�cr�ter qu'il veut juste �tre
un clerc, ind�pendant, faire sa vie comme il l'entend et �tre assez
autonome, ne pas d�pendre d'une guilde marchande, auquel cas il apprendra un
peu de tous les talents et n'appartiendra � personne.

Pour les mineurs, �a me para�t aussi un peu chiant de faire juste partie
d'une guilde de mineurs, j'avoue pour le coup c'est juste pour le plaisir du
joueur plus que pour le rp. Je pense qu'il serait plus int�ressant que les
forgerons se sp�cialisent davantage dans le minage des m�taux, les orf�vres
dans le minage de mati�res pr�cieuses, les tisserans dans la r�colte de
coton ou la tonte des moutons ou le d�pecage, les alchimistes dans la
botanique... Apr�s on peut imaginer que certains joueurs se sp�cialiseront,
de fa�on individuelle, davantage dans le minage par exemple, auquel cas ce
sera un atout pour eux car ils pourront revendre des mat�riaux aux petits
f�n�ants qui pr�f�reront fabriquer des nobjets. Mais est-ce que pour autant
il faut cr�er une guilde sp�cialis�e dans le minage... Je ne suis pas
certaine.

En revenche, j'aime beaucoup l'id�e de Sabine, que je recopie ci-dessous :

Domage je pense que le point de m�rite aurai pu �tre interressant, par
exemple plus on est fid�le � sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
pourrait donner sa confiance, et donc d�bloquer des qu�tes qui n�cessite une
plus grande confiance pour �tre confi�, ainsi il pourrait faire partie des
rangs.

Pourquoi pas des points de m�rite ou plut�t de confiance ? Plus on guilde,
plus on gagne de ces points. Ils ne feraient pas progresser dans le sens o�
ce ne serait pas l'accumulation de points qui ferait passer au rang suivant,
mais ils donneraient acc�s � des qu�tes des pnj responsables de la guilde
qui rapporteraient un peu plus ou des choses plus int�ressantes, genre des
recettes in�dites...

Voil� voil�.

Il me faut partir bosser je suis � la bourre. Bon courage pour tout le
travail Kredh, et � tr�s vite.

Amaryllis
----- Original Message -----
From: "Kredh" <vanc...@gmail.com>
To: <van...@googlegroups.com>
Sent: Monday, May 14, 2012 10:13 PM
Subject: Re: Crafting, plus t�t qu'on ne l'attendait


Salut,

Melimelo et Sabine, je vais vous r�pondre en un message si je peux :D
. D'abord, je ne suis pas pour autoriser des talents � des membres de
guildes et les interdire � l'ext�rieur. C'est plus pour une raison
logique : je ne vois pas trop de raison, sauf le temps, qui emp�che un
programmeur comme moi d'apprendre le fox-trot. Cela dit, rassure-toi
Sabine, le syst�me de points d'apprentissage d�j� mis en place ne
permet d�j� pas d'apprendre tous les talents, il faut faire un choix.
Mais ce choix est plus RP que fonction de la guilde que l'on choisit
(l� encore, on peut d�cider de cumuler les comp�tences, par exemple
apprendre le vol � 50% et l'alchimie � 50% pour faire des poisons). En
bref, on en conna�t moins et on n'a pas les avantages d'�tre dans une
guilde, mais on peut cumuler un peu les comp�tences et �a fait un
background RP assez riche, du coup.

Maintenant, les professions ou guilde qui posent probl�me sont :
* Guerriers : comme je l'ai dit, je suis contre le fait de n'autoriser
certains talents que pour des membres de guilde. En revanche, il a
d�j� �t� question d'utiliser les points de tributs pour autre chose
que pour acheter des sorts, obtenir des bonus ou, justement, commencer
l'apprentissage de talents qui n�cessitent des ma�tres (car tout ne
peut pas s'apprendre en pratiquant, m�me si c'est le cas de la
plupart). Ce peut �tre le cas d'un talent de d�sarmement par exemple
* Mage : les magiciens sur Vancia ne sont pas des guildes. Doit-on les
placer dans des guildes ? Les sanctuaires ne sont peut-�tre pas tr�s
loin de l'id�e qu'on peut se faire d'un centre de guilde, mais je
crois que je serai plus � l'aise en distinguant les deux concepts. Je
ne veux pas tout r�sumer par des guildes non plus, principalement
parce que les guildes sont des organisations et qu'� part quelques
exceptions, Vancia est un monde volontairement d�sorganis�e, sans
structure ma�tresse, grande organisation dominant toutes les autres
* Clercs : l�, on tombe dans un autre domaine, celui de la pr�trise
qui a constitu� un d�bat il y a quelques temps. L� aussi, je ne suis
pas partisan de rapprocher ces deux concepts mais pour d'autres
raisons. La principale est que faire une guilde par Dieu me poserai
des probl�mes de logique :D mais aussi que ce doit �tre une structure
� part. Devenir pr�tre dans un temple dispense peut-�tre d'entrer dans
une guilde, cependant il restera bon nombre de croyants qui seront
fid�les � un (ou plusieurs) dieux mais ne seront pas dans un temple.

Sabine, c'est effectivement ce que je pensais concernant les rangs et
diff�rents choix : un alchimiste doit �tre au moins botaniste mais
peut-�tre que quand tu as ton premier rang botaniste, tu peux d�cider
d'int�grer la guilde des alchimistes ou bien te perfectionner dans la
botanique.

Je trouve cela int�ressant et au fond, m�me si on ne trouve pas de
talents pour chaque jonction de guilde, on peut tr�s bien avoir des
organisations diff�rentes, �a fera du bien au RP que les alchimistes
et les distileurs soient distincts par exemple.

Une derni�re observation : Melimelo, je crois, a sugg�r� la profession
de mineur. Je suis assez peu intervenu sur les mati�res premi�res en
effet et surtout sur les moyens d'en obtenir ainsi que sur leur
qualit�, principalement parce que ce n'est pas tr�s clair dans ma t�te
encore. Mais d'un autre c�t�, avoir une profession mineur doit �tre
assez r�barbative : miner toujours miner et ne rien faire d'autre que
miner, porter le minerai � sa guilde pour �tre r�tribu� et
recommencer, c'est assez lourd. Il faut malheureusement (et cela est
un peu moins r�aliste, j'en conviens) que les professions soient un
minimum attractive. Cela conduira s�rement les forgerons � devoir
extraire un peu de minerai ou compter sur les r�serves de leur guilde.

Voil�, merci pour votre participation, continuez :P on s'approche de
quelque chose de plus clair dans mon esprit et c'est toujours �a :D .

Bonne soir�e,

Kredh

Le 14/05/12, Sabine G.<fa1...@free.fr> a �crit :
> Salut,
>
> Je suis assez d'accord avec l'ensemble des id�es, je met les r�flexions
> qui
> me sont venu � la suite de tes id�es:
>
> Le 14 mai 2012 � 08:30, Kredh a �crit :
>
>
>>
>> Voici donc mon id�e : les guildes sont des regroupements avec une
>> structure semie automatique, donc des PNJ, j'y reviendrai, mais aussi
>> des joueurs qui les rejoignent et gravissent ses �chelons en apprenant
>> de nouveau talent. Les commandes permettant de gagner ces nouveaux
>> talents ne sont pas ouvertes aux seuls membres de la guilde. Comme je
>> l'ai dit, si un guerrier veut �tre un peu voleur aussi sans rejoindre
>> la guilde, il peut tr�s bien. Si un joueur veut essayer de deux
>> m�tiers � la fois, il peut le faire sans forc�ment rejoindre de
>> guilde. Rejoindre une guilde aura cependant ces avantages : j'ai parl�
>> de la guilde des voleurs qui prot�gent ces membres contre un trop long
>> s�jour en prison. La guilde des alchimistes peut proposer des recettes
>> de potion que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Et puis il peut y
>> avoir un impact financier aussi car ceux qui ont les moyens pr�f�rent
>> acheter � des guildes, pour �tre s�r de la qualit�, qu'� des
>> ind�pendants, m�me si les guildes sont plus ch�res (elles peuvent se
>> le permettre). Ce qui signifie qu'on peut tr�s bien recevoir une
>> r�mun�ration r�guli�re en travaillant et vendant dans une guilde, ce
>> qu'on ne sera pas s�r d'avoir en travaillant ind�pendamment.
>>
> Le syst�me de r�mun�ration dans les guildes, enfin travailler pour sa
> guilde
> me plait beaucoup, le fait aussi qu'on puisse apprendre quand m�me
> certains
> talents qui appartiennent � une autre guilde est pas mal, �a limite moins
> et
> donne plus d'ouverture.
> Par contre il est certain qu'il faut limit� l'apprentissage du talent si
> on
> appartient pas a la guilde, et faire en sorte aussi bien entendu qu'on ne
> puisse pas apprendre tout les talents.
>
>> Pour passer un rang dans une guilde, je n'envisage pas de formes de
>> points de m�rite ou autre, assez vagues, mais des preuves d'avancement
>> qui pourront �tre :
>>
>> * Un certain niveau dans un ou plusieurs talents
>> * Un ou plusieurs objets.
>>
> Domage je pense que le point de m�rite aurai pu �tre interressant, par
> exemple plus on est fid�le � sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
> pourrait donner sa confiance, et donc d�bloquer des qu�tes qui n�cessite
> une
> plus grande confiance pour �tre confi�, ainsi il pourrait faire partie des
> rangs.
>
>>
>>
>>
>> Voil� pour mes id�es. En l'�tat, il faudrait faire une liste des
>> professions que l'on envisage en les triant en fonction de
>> comp�tences. Par exemple, l'alchimiste a besoin de conna�tre sa
>> botanique, autant pour r�colter que pour conna�tre la propri�t� des
>> plantes et faire des potions. C'est pourquoi il ne me semble pas tr�s
>> judicieux de faire une guilde de botaniste � part. Cependant, on peut
>> imaginer des guildes donnant le choix � un moment entre deux rangs et
>> pourquoi pas dans des guildes distinctes pour se sp�cialiser encore
>> plus.
>>
> Oui si j'ai bien compris ce que tu veux dire:
>
> Imaginons qu'il existe au d�part la guilde des cuisiniers, on pourrait
> imaginer que cette guilde donne acc�s � une nouvelle branche � moment
> donn�,
> soit le joueur choisi de se perfectionner dans se domaine, ou de prendre
> une
> nouvelle branche comme devenir sorcier, ou botaniste, mais on pourrait
> dire
> que pour devenir sorcier, il faut commencer par avoir les bases ?
>
>> Les professions que j'envisage pour l'heure :
>>
>> * La guilde des alchimistes : a besoin de la botanique et de talents
>> propres � la fabrication de potions
>> * La guilde des cuisiniers : pourquoi pas en faire une guilde ? En
>> terme de comp�tence, on a la p�che, le d�pe�age, la botanique
>> optionnellement, la cuisine, la pr�paration de feu de camp, etc et les
>> avantages de la guilde pourraient �tre l� encore certaines recettes
>> �crites noires sur blanc
>> * La guilde des voleurs, dont j'ai d�j� parl�
>> * La guilde des b�cherons / charpentiers
>> * La guilde des forgerons
>> * La guilde des orf�vres, ces deux guildes utiliseront � peu pr�s les
>> m�mes mat�riau mais leur travail sera peut-�tre diff�rent
>> * La guilde des tisserands / tanneurs.
>>
> Oui, je sais plus le nom, mais quelqu'une a signaler les guerriers qui ne
> l'�taient pas ci dessus, je rajouterai pourquoi pas les
> pecheurs/navigateurs
> (enfin je sais que c'est peut �tre pas encore d'actualit� sur vancia). Les
> sorciers que j'ai mentionn� plus haut, magiciens/clercs ou guerrisseurs.
> Ce
> qui me fait penser au n�cromans, mais la je pense que �a pourrait �tre une
> branche, par exemple une guilde que l'on peut atteindre une fois que l'on,
> soit passer par le magicien � fond ainsi que le clerc par exemple, car on
> ne
> devient pas n�croman comme �a. Enfin voila c'est une id�e,� creuser peut
> etre, a voir.
>
> A plus plus,
> Sabine
>> N'h�sitez pas � mettre vos id�es, m�me si rien n'est cod� pour
>> l'instant : le but est de voir si mes id�es sont jouables et jusqu'�
>> quel point. Si le crafting voit le jour, il faudra s'arranger pour que
>> quelques professions soient propos�es d�s l'abord (pas une ou deux).
>>
>> Bonne journ�e � vous,
>>
>> Kredh
>
>

Kredh

unread,
May 15, 2012, 1:07:53 PM5/15/12
to van...@googlegroups.com
Salut à vous,

Merci pour la participation Amaryllis et Sabine :D comme hier je vais
répondre en un message, par flème ah ah ah.

Sabine : la profession de tailleur, de pierre, ou orfèvre pour le
métal, n'est pas, je pense, la suite d'évolution du minage. En fait,
je crois que l'on va s'orienter vers un système pour lesquelles chaque
profession s'arrange pour obtenir les ressources dont elle a besoin,
ce qui ferai que les forgerons seront amenés à miner (ce n'est pas
très réaliste mais comme l'a dit Ama je crois que c'est nécessaire).
En revanche, on peut très bien faire en sorte que l'apprentissage de
l'extraction de métaux soit un premier rang de guilde et qu'arrivé là
on peut s'orienter soit vers la forge, soit vers l'orfèvrerie. Les
talents (et peut-être même les commandes) ne seront pas forcément
différente, il sera ainsi possible à un orfèvre de forger une épée ou
deux, mais les guildes seront différentes bien qu'elles auront un rang
en commun.

Amaryllis : comme je l'ai dit, je ne suis pas favorable à l'idée de
limiter les guildes à des guildes d'artisan seulement. Cependant, une
guilde est une organisation qui a un certain poids et ce poids est
généralement un poids financier. Une guilde doit donc proposer des
objets ou services en l'échange d'argent. Pour les objets, c'est
facile : ce que les membres de la guilde fabriquent peut être revendu
comme je l'ai expliqué plus haut par des magasins contrôlés par la
guilde. Pour les services, c'est plus subtile mais aussi plus
intéressant : certains d'entre vous, la plupart, se souviendront du
maître assassin de Mult que l'on pouvait payer pour exécuter un
contrat. Si maintenant cette assassin est dans la guilde des voleurs
(ou des assassins, bien que pour des raisons RP je ne séparerais
sûrement pas les deux), une partie de l'argent donnée par le joueur
sera reversée à la guilde.

La guilde des armateurs pourrait recevoir de l'argent pour transporter
une cargaison d'un port à un autre. On peut mettre en place des
méthodes de commerces assez complexes (qui ont déjà été à moitié
prévues sur Kassie, c'est tout l'avantage).

Donc les voleurs auraient une activité un peu parallèle : ils
n'utiliseraient ni ne vendrait de ressource. En revanche ils peuvent
s'occuper de receler des objets, de vendre certains articles volés par
les membres de leur guilde ou d'autres joueurs indépendants. Les
possibilités sont très nombreuses.

Enfin, parlons point de mérite : si cette idée me répugne au premier
abord, c'est qu'elle est abstraite. En gros on fait un objet et on
gagne un point. Je sais bien que Vancia a déjà des concepts comme ça
mais ils sont surtout pour la jouabilité. Par contre, on peut très
bien les rendre un peu plus RP, par exemple, en disant que le point de
mérite auprès de sa guilde s'obtient quand on donne un objet que l'on
a guildé (ou rend un service que notre guilde nous propose). Si le
maître de la guilde (ou un auxiliaire) est conscient du travail
fourni, il sera enclin à nous donner des points de mérite qui se
caractériseront peut-être par des dons de quête que cela a été
suggéré. Ou alors la possibilité d'acheter des objets ou des
ressources en se servant du trésor de la guilde, il faudra un système
de contrôle mais c'est envisageable.

Par exemple, on ne transmet la recette d'une potion très puissante que
si le joueur a prouvé sa valeur et atteint un certain nombre de points
de mérite.

Les points de mérite doivent cependant rester indépendant du rang de
guilde, à mon sens. Il ne se remet pas à 0 quand on franchit un rang
et ne sert pas à gagner un rang non plus.

Voilà pour mes idées / réponses, à vous !

Kredh

Le 15/05/12, Florie BERT<flori...@laposte.net> a écrit :
> Salut,
>
> Bon, je n'ai pas répondu tout de suite, parce que bizarrement je trouvais
> les idées que tu as proposées Kredh vraiment géniales et je n'arrivais pas à
> trouver de commentaire constructif à faire à part : trooooooop
> gééééniaaaaal, kikou lol tout ça. Donc j'ai préféré m'abstenir^^.
>
> Mais les commentaires m'en ont inspiré, du coup les voici :
>
> Comme Kredh, il ne me semble pas que guerrier, clerc ou mage soient des
> métiers de guilde. En fait, je voyais plus les guildes dans vancia comme des
> guildes de marchands, ou en tout cas d'artisans. Des guildes qui produisent
> des choses et de préférences, des objets fabriqués plus que des ressources.
> Guerrier ou religieux ou mage m'apparaît plus comme un choix de vie.
> Peut-être convienderait-il de spécifier plus précisément le terme guilde,
> genre guildes artisanes ou un truc comme ça.
> Du coup, pour les guerriers, les mages, les nécromans ou les religieux, il y
> a si le rp nécessite un regroupement, les alliances, qui sont faites pour ça
> et qui permettent une bien plus grande diversité RP. En effet, une alliance
> peut être créée pour les grands guerriers paladins combattant pour la gloire
> du Dieu Chlafouir, dieu des lapins nains et une autre pour les guerriers
> militant pour la justice, sans affiliation religieuse. Ca évite d'être tout
> bêtement classé dans le grand et fourre-tout groupe guerrier.
> Cela permet par ailleurs, par exemple, à un clerc qui consacre sa vie à son
> dieu, de choisir de se spécialiser plutôt dans le soin, auquel cas le
> monsieur pourra entrer dans une guilde d'alchimiste et fabriquer des
> potions, ou plutôt dans le combat, auquel cas le monsieur pourra plutôt
> entrer dans une guilde de forgerons et fabriquer de belles épées pour occir
> les ennemis de son dieu.
> Mais il sera aussi possible à notre clerc de décréter qu'il veut juste être
> un clerc, indépendant, faire sa vie comme il l'entend et être assez
> autonome, ne pas dépendre d'une guilde marchande, auquel cas il apprendra un
> peu de tous les talents et n'appartiendra à personne.
>
> Pour les mineurs, ça me paraît aussi un peu chiant de faire juste partie
> d'une guilde de mineurs, j'avoue pour le coup c'est juste pour le plaisir du
> joueur plus que pour le rp. Je pense qu'il serait plus intéressant que les
> forgerons se spécialisent davantage dans le minage des métaux, les orfèvres
> dans le minage de matières précieuses, les tisserans dans la récolte de
> coton ou la tonte des moutons ou le dépecage, les alchimistes dans la
> botanique... Après on peut imaginer que certains joueurs se spécialiseront,
> de façon individuelle, davantage dans le minage par exemple, auquel cas ce
> sera un atout pour eux car ils pourront revendre des matériaux aux petits
> fénéants qui préfèreront fabriquer des nobjets. Mais est-ce que pour autant
> il faut créer une guilde spécialisée dans le minage... Je ne suis pas
> certaine.
>
> En revenche, j'aime beaucoup l'idée de Sabine, que je recopie ci-dessous :
>
> Domage je pense que le point de mérite aurai pu être interressant, par
> exemple plus on est fidèle à sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
> pourrait donner sa confiance, et donc débloquer des quêtes qui nécessite une
> plus grande confiance pour être confié, ainsi il pourrait faire partie des
> rangs.
>
> Pourquoi pas des points de mérite ou plutôt de confiance ? Plus on guilde,
> plus on gagne de ces points. Ils ne feraient pas progresser dans le sens où
> ce ne serait pas l'accumulation de points qui ferait passer au rang suivant,
> mais ils donneraient accès à des quêtes des pnj responsables de la guilde
> qui rapporteraient un peu plus ou des choses plus intéressantes, genre des
> recettes inédites...
>
> Voilà voilà.
>
> Il me faut partir bosser je suis à la bourre. Bon courage pour tout le
> travail Kredh, et à très vite.
>
> Amaryllis
> ----- Original Message -----
> From: "Kredh" <vanc...@gmail.com>
> To: <van...@googlegroups.com>
> Sent: Monday, May 14, 2012 10:13 PM
> Subject: Re: Crafting, plus tôt qu'on ne l'attendait
>
>
> Salut,
>
> Melimelo et Sabine, je vais vous répondre en un message si je peux :D
> . D'abord, je ne suis pas pour autoriser des talents à des membres de
> guildes et les interdire à l'extérieur. C'est plus pour une raison
> logique : je ne vois pas trop de raison, sauf le temps, qui empêche un
> programmeur comme moi d'apprendre le fox-trot. Cela dit, rassure-toi
> Sabine, le système de points d'apprentissage déjà mis en place ne
> permet déjà pas d'apprendre tous les talents, il faut faire un choix.
> Mais ce choix est plus RP que fonction de la guilde que l'on choisit
> (là encore, on peut décider de cumuler les compétences, par exemple
> apprendre le vol à 50% et l'alchimie à 50% pour faire des poisons). En
> bref, on en connaît moins et on n'a pas les avantages d'être dans une
> guilde, mais on peut cumuler un peu les compétences et ça fait un
> background RP assez riche, du coup.
>
> Maintenant, les professions ou guilde qui posent problème sont :
> * Guerriers : comme je l'ai dit, je suis contre le fait de n'autoriser
> certains talents que pour des membres de guilde. En revanche, il a
> déjà été question d'utiliser les points de tributs pour autre chose
> que pour acheter des sorts, obtenir des bonus ou, justement, commencer
> l'apprentissage de talents qui nécessitent des maîtres (car tout ne
> peut pas s'apprendre en pratiquant, même si c'est le cas de la
> plupart). Ce peut être le cas d'un talent de désarmement par exemple
> * Mage : les magiciens sur Vancia ne sont pas des guildes. Doit-on les
> placer dans des guildes ? Les sanctuaires ne sont peut-être pas très
> loin de l'idée qu'on peut se faire d'un centre de guilde, mais je
> crois que je serai plus à l'aise en distinguant les deux concepts. Je
> ne veux pas tout résumer par des guildes non plus, principalement
> parce que les guildes sont des organisations et qu'à part quelques
> exceptions, Vancia est un monde volontairement désorganisée, sans
> structure maîtresse, grande organisation dominant toutes les autres
> * Clercs : là, on tombe dans un autre domaine, celui de la prêtrise
> qui a constitué un débat il y a quelques temps. Là aussi, je ne suis
> pas partisan de rapprocher ces deux concepts mais pour d'autres
> raisons. La principale est que faire une guilde par Dieu me poserai
> des problèmes de logique :D mais aussi que ce doit être une structure
> à part. Devenir prêtre dans un temple dispense peut-être d'entrer dans
> une guilde, cependant il restera bon nombre de croyants qui seront
> fidèles à un (ou plusieurs) dieux mais ne seront pas dans un temple.
>
> Sabine, c'est effectivement ce que je pensais concernant les rangs et
> différents choix : un alchimiste doit être au moins botaniste mais
> peut-être que quand tu as ton premier rang botaniste, tu peux décider
> d'intégrer la guilde des alchimistes ou bien te perfectionner dans la
> botanique.
>
> Je trouve cela intéressant et au fond, même si on ne trouve pas de
> talents pour chaque jonction de guilde, on peut très bien avoir des
> organisations différentes, ça fera du bien au RP que les alchimistes
> et les distileurs soient distincts par exemple.
>
> Une dernière observation : Melimelo, je crois, a suggéré la profession
> de mineur. Je suis assez peu intervenu sur les matières premières en
> effet et surtout sur les moyens d'en obtenir ainsi que sur leur
> qualité, principalement parce que ce n'est pas très clair dans ma tête
> encore. Mais d'un autre côté, avoir une profession mineur doit être
> assez rébarbative : miner toujours miner et ne rien faire d'autre que
> miner, porter le minerai à sa guilde pour être rétribué et
> recommencer, c'est assez lourd. Il faut malheureusement (et cela est
> un peu moins réaliste, j'en conviens) que les professions soient un
> minimum attractive. Cela conduira sûrement les forgerons à devoir
> extraire un peu de minerai ou compter sur les réserves de leur guilde.
>
> Voilà, merci pour votre participation, continuez :P on s'approche de
> quelque chose de plus clair dans mon esprit et c'est toujours ça :D .
>
> Bonne soirée,
>
> Kredh
>
> Le 14/05/12, Sabine G.<fa1...@free.fr> a écrit :
>> Salut,
>>
>> Je suis assez d'accord avec l'ensemble des idées, je met les réflexions
>> qui
>> me sont venu à la suite de tes idées:
>>
>> Le 14 mai 2012 à 08:30, Kredh a écrit :
>>
>>
>>>
>>> Voici donc mon idée : les guildes sont des regroupements avec une
>>> structure semie automatique, donc des PNJ, j'y reviendrai, mais aussi
>>> des joueurs qui les rejoignent et gravissent ses échelons en apprenant
>>> de nouveau talent. Les commandes permettant de gagner ces nouveaux
>>> talents ne sont pas ouvertes aux seuls membres de la guilde. Comme je
>>> l'ai dit, si un guerrier veut être un peu voleur aussi sans rejoindre
>>> la guilde, il peut très bien. Si un joueur veut essayer de deux
>>> métiers à la fois, il peut le faire sans forcément rejoindre de
>>> guilde. Rejoindre une guilde aura cependant ces avantages : j'ai parlé
>>> de la guilde des voleurs qui protègent ces membres contre un trop long
>>> séjour en prison. La guilde des alchimistes peut proposer des recettes
>>> de potion que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Et puis il peut y
>>> avoir un impact financier aussi car ceux qui ont les moyens préfèrent
>>> acheter à des guildes, pour être sûr de la qualité, qu'à des
>>> indépendants, même si les guildes sont plus chères (elles peuvent se
>>> le permettre). Ce qui signifie qu'on peut très bien recevoir une
>>> rémunération régulière en travaillant et vendant dans une guilde, ce
>>> qu'on ne sera pas sûr d'avoir en travaillant indépendamment.
>>>
>> Le système de rémunération dans les guildes, enfin travailler pour sa
>> guilde
>> me plait beaucoup, le fait aussi qu'on puisse apprendre quand même
>> certains
>> talents qui appartiennent à une autre guilde est pas mal, ça limite moins
>> et
>> donne plus d'ouverture.
>> Par contre il est certain qu'il faut limité l'apprentissage du talent si
>> on
>> appartient pas a la guilde, et faire en sorte aussi bien entendu qu'on ne
>> puisse pas apprendre tout les talents.
>>
>>> Pour passer un rang dans une guilde, je n'envisage pas de formes de
>>> points de mérite ou autre, assez vagues, mais des preuves d'avancement
>>> qui pourront être :
>>>
>>> * Un certain niveau dans un ou plusieurs talents
>>> * Un ou plusieurs objets.
>>>
>> Domage je pense que le point de mérite aurai pu être interressant, par
>> exemple plus on est fidèle à sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
>> pourrait donner sa confiance, et donc débloquer des quêtes qui nécessite
>> une
>> plus grande confiance pour être confié, ainsi il pourrait faire partie des
>> rangs.
>>
>>>
>>>
>>>
>>> Voilà pour mes idées. En l'état, il faudrait faire une liste des
>>> professions que l'on envisage en les triant en fonction de
>>> compétences. Par exemple, l'alchimiste a besoin de connaître sa
>>> botanique, autant pour récolter que pour connaître la propriété des
>>> plantes et faire des potions. C'est pourquoi il ne me semble pas très
>>> judicieux de faire une guilde de botaniste à part. Cependant, on peut
>>> imaginer des guildes donnant le choix à un moment entre deux rangs et
>>> pourquoi pas dans des guildes distinctes pour se spécialiser encore
>>> plus.
>>>
>> Oui si j'ai bien compris ce que tu veux dire:
>>
>> Imaginons qu'il existe au départ la guilde des cuisiniers, on pourrait
>> imaginer que cette guilde donne accès à une nouvelle branche à moment
>> donné,
>> soit le joueur choisi de se perfectionner dans se domaine, ou de prendre
>> une
>> nouvelle branche comme devenir sorcier, ou botaniste, mais on pourrait
>> dire
>> que pour devenir sorcier, il faut commencer par avoir les bases ?
>>
>>> Les professions que j'envisage pour l'heure :
>>>
>>> * La guilde des alchimistes : a besoin de la botanique et de talents
>>> propres à la fabrication de potions
>>> * La guilde des cuisiniers : pourquoi pas en faire une guilde ? En
>>> terme de compétence, on a la pêche, le dépeçage, la botanique
>>> optionnellement, la cuisine, la préparation de feu de camp, etc et les
>>> avantages de la guilde pourraient être là encore certaines recettes
>>> écrites noires sur blanc
>>> * La guilde des voleurs, dont j'ai déjà parlé
>>> * La guilde des bûcherons / charpentiers
>>> * La guilde des forgerons
>>> * La guilde des orfèvres, ces deux guildes utiliseront à peu près les
>>> mêmes matériau mais leur travail sera peut-être différent
>>> * La guilde des tisserands / tanneurs.
>>>
>> Oui, je sais plus le nom, mais quelqu'une a signaler les guerriers qui ne
>> l'étaient pas ci dessus, je rajouterai pourquoi pas les
>> pecheurs/navigateurs
>> (enfin je sais que c'est peut être pas encore d'actualité sur vancia). Les
>> sorciers que j'ai mentionné plus haut, magiciens/clercs ou guerrisseurs.
>> Ce
>> qui me fait penser au nécromans, mais la je pense que ça pourrait être une
>> branche, par exemple une guilde que l'on peut atteindre une fois que l'on,
>> soit passer par le magicien à fond ainsi que le clerc par exemple, car on
>> ne
>> devient pas nécroman comme ça. Enfin voila c'est une idée,à creuser peut
>> etre, a voir.
>>
>> A plus plus,
>> Sabine
>>> N'hésitez pas à mettre vos idées, même si rien n'est codé pour
>>> l'instant : le but est de voir si mes idées sont jouables et jusqu'à
>>> quel point. Si le crafting voit le jour, il faudra s'arranger pour que
>>> quelques professions soient proposées dès l'abord (pas une ou deux).
>>>
>>> Bonne journée à vous,
>>>
>>> Kredh
>>
>>
>
>

Greg leplumey

unread,
May 17, 2012, 1:23:31 AM5/17/12
to van...@googlegroups.com
Bonjour,

J'espère pouvoir vous aider voici certaines de mes idées.

Pour la guilde des assassins, ou quelque soit son nom il faudrait
pouvoir leur donner des contrats.

Avec, selon moi, un endroit, assez spacieux, ou chaque guilde pourrait
s'entraîner afin de ne pas gêner les autres. Sauf dans certaines
guildes, comme les voleurs, parce que ca va bien avec le RP :d

Ensuite, concernant ce qu'a dit les autoquêtes comme l'a dit Mélimélo,
euh ben... je sais que c'est un autre sujet, il serait sympa de
pouvoir livrer plusieurs objets à une personne comme les courses d'un
magasin pour qu'il puisse travailler, les différentes matières d'une
guilde à condition qu'on ne puisse pas demander d'objets uniques.

Genre objets de quêtes.

Voila mes idées,

A plus,

Arianna

Le 15/05/12, Kredh<vanc...@gmail.com> a écrit :

Kredh

unread,
May 17, 2012, 7:34:30 AM5/17/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

Petite digression sur les autoquests mais maintenant que le sujet a
été levé :D : le principe va être soit abandonné soit entièrement
refondu dans Vancia et séparés sous forme de mini quêtes plus
contrôlées, le problème principal étant que ce système créait beaucoup
trop de valeurs fantômes (on donnait une carotte à un lapin blanc et
on recevait de nulle part de l'argent). C'est un danger pour notre
marché qui est déjà assez instable :D .

Moi je vois bien de la livraison en grand, comme j'ai du le dire sur
le post de la navigation : une guilde a besoin de matières premières,
elle passe commande au port, un armateur ou capitaine décide de
prendre le contrat et va acheter ces matières premières dans un autre
port puis ramène la cargaison. On parle donc de beaucoup de matière
première, pas un petit sac que le joueur peut se trimbaler et il
faudra des aides pour charger / décharger le navire. Je vois bien
armateur comme une branche de la guilde des marchands étant donné
qu'il pourra y avoir à terme un système de transport terrestre.

A+,

Kredh

Le 17/05/12, Greg leplumey<greg.l...@gmail.com> a écrit :
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