Salut à vous,
Merci pour la participation Amaryllis et Sabine :D comme hier je vais
répondre en un message, par flème ah ah ah.
Sabine : la profession de tailleur, de pierre, ou orfèvre pour le
métal, n'est pas, je pense, la suite d'évolution du minage. En fait,
je crois que l'on va s'orienter vers un système pour lesquelles chaque
profession s'arrange pour obtenir les ressources dont elle a besoin,
ce qui ferai que les forgerons seront amenés à miner (ce n'est pas
très réaliste mais comme l'a dit Ama je crois que c'est nécessaire).
En revanche, on peut très bien faire en sorte que l'apprentissage de
l'extraction de métaux soit un premier rang de guilde et qu'arrivé là
on peut s'orienter soit vers la forge, soit vers l'orfèvrerie. Les
talents (et peut-être même les commandes) ne seront pas forcément
différente, il sera ainsi possible à un orfèvre de forger une épée ou
deux, mais les guildes seront différentes bien qu'elles auront un rang
en commun.
Amaryllis : comme je l'ai dit, je ne suis pas favorable à l'idée de
limiter les guildes à des guildes d'artisan seulement. Cependant, une
guilde est une organisation qui a un certain poids et ce poids est
généralement un poids financier. Une guilde doit donc proposer des
objets ou services en l'échange d'argent. Pour les objets, c'est
facile : ce que les membres de la guilde fabriquent peut être revendu
comme je l'ai expliqué plus haut par des magasins contrôlés par la
guilde. Pour les services, c'est plus subtile mais aussi plus
intéressant : certains d'entre vous, la plupart, se souviendront du
maître assassin de Mult que l'on pouvait payer pour exécuter un
contrat. Si maintenant cette assassin est dans la guilde des voleurs
(ou des assassins, bien que pour des raisons RP je ne séparerais
sûrement pas les deux), une partie de l'argent donnée par le joueur
sera reversée à la guilde.
La guilde des armateurs pourrait recevoir de l'argent pour transporter
une cargaison d'un port à un autre. On peut mettre en place des
méthodes de commerces assez complexes (qui ont déjà été à moitié
prévues sur Kassie, c'est tout l'avantage).
Donc les voleurs auraient une activité un peu parallèle : ils
n'utiliseraient ni ne vendrait de ressource. En revanche ils peuvent
s'occuper de receler des objets, de vendre certains articles volés par
les membres de leur guilde ou d'autres joueurs indépendants. Les
possibilités sont très nombreuses.
Enfin, parlons point de mérite : si cette idée me répugne au premier
abord, c'est qu'elle est abstraite. En gros on fait un objet et on
gagne un point. Je sais bien que Vancia a déjà des concepts comme ça
mais ils sont surtout pour la jouabilité. Par contre, on peut très
bien les rendre un peu plus RP, par exemple, en disant que le point de
mérite auprès de sa guilde s'obtient quand on donne un objet que l'on
a guildé (ou rend un service que notre guilde nous propose). Si le
maître de la guilde (ou un auxiliaire) est conscient du travail
fourni, il sera enclin à nous donner des points de mérite qui se
caractériseront peut-être par des dons de quête que cela a été
suggéré. Ou alors la possibilité d'acheter des objets ou des
ressources en se servant du trésor de la guilde, il faudra un système
de contrôle mais c'est envisageable.
Par exemple, on ne transmet la recette d'une potion très puissante que
si le joueur a prouvé sa valeur et atteint un certain nombre de points
de mérite.
Les points de mérite doivent cependant rester indépendant du rang de
guilde, à mon sens. Il ne se remet pas à 0 quand on franchit un rang
et ne sert pas à gagner un rang non plus.
Voilà pour mes idées / réponses, à vous !
Kredh
Le 15/05/12, Florie BERT<
flori...@laposte.net> a écrit :
> Salut,
>
> Bon, je n'ai pas répondu tout de suite, parce que bizarrement je trouvais
> les idées que tu as proposées Kredh vraiment géniales et je n'arrivais pas à
> trouver de commentaire constructif à faire à part : trooooooop
> gééééniaaaaal, kikou lol tout ça. Donc j'ai préféré m'abstenir^^.
>
> Mais les commentaires m'en ont inspiré, du coup les voici :
>
> Comme Kredh, il ne me semble pas que guerrier, clerc ou mage soient des
> métiers de guilde. En fait, je voyais plus les guildes dans vancia comme des
> guildes de marchands, ou en tout cas d'artisans. Des guildes qui produisent
> des choses et de préférences, des objets fabriqués plus que des ressources.
> Guerrier ou religieux ou mage m'apparaît plus comme un choix de vie.
> Peut-être convienderait-il de spécifier plus précisément le terme guilde,
> genre guildes artisanes ou un truc comme ça.
> Du coup, pour les guerriers, les mages, les nécromans ou les religieux, il y
> a si le rp nécessite un regroupement, les alliances, qui sont faites pour ça
> et qui permettent une bien plus grande diversité RP. En effet, une alliance
> peut être créée pour les grands guerriers paladins combattant pour la gloire
> du Dieu Chlafouir, dieu des lapins nains et une autre pour les guerriers
> militant pour la justice, sans affiliation religieuse. Ca évite d'être tout
> bêtement classé dans le grand et fourre-tout groupe guerrier.
> Cela permet par ailleurs, par exemple, à un clerc qui consacre sa vie à son
> dieu, de choisir de se spécialiser plutôt dans le soin, auquel cas le
> monsieur pourra entrer dans une guilde d'alchimiste et fabriquer des
> potions, ou plutôt dans le combat, auquel cas le monsieur pourra plutôt
> entrer dans une guilde de forgerons et fabriquer de belles épées pour occir
> les ennemis de son dieu.
> Mais il sera aussi possible à notre clerc de décréter qu'il veut juste être
> un clerc, indépendant, faire sa vie comme il l'entend et être assez
> autonome, ne pas dépendre d'une guilde marchande, auquel cas il apprendra un
> peu de tous les talents et n'appartiendra à personne.
>
> Pour les mineurs, ça me paraît aussi un peu chiant de faire juste partie
> d'une guilde de mineurs, j'avoue pour le coup c'est juste pour le plaisir du
> joueur plus que pour le rp. Je pense qu'il serait plus intéressant que les
> forgerons se spécialisent davantage dans le minage des métaux, les orfèvres
> dans le minage de matières précieuses, les tisserans dans la récolte de
> coton ou la tonte des moutons ou le dépecage, les alchimistes dans la
> botanique... Après on peut imaginer que certains joueurs se spécialiseront,
> de façon individuelle, davantage dans le minage par exemple, auquel cas ce
> sera un atout pour eux car ils pourront revendre des matériaux aux petits
> fénéants qui préfèreront fabriquer des nobjets. Mais est-ce que pour autant
> il faut créer une guilde spécialisée dans le minage... Je ne suis pas
> certaine.
>
> En revenche, j'aime beaucoup l'idée de Sabine, que je recopie ci-dessous :
>
> Domage je pense que le point de mérite aurai pu être interressant, par
> exemple plus on est fidèle à sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
> pourrait donner sa confiance, et donc débloquer des quêtes qui nécessite une
> plus grande confiance pour être confié, ainsi il pourrait faire partie des
> rangs.
>
> Pourquoi pas des points de mérite ou plutôt de confiance ? Plus on guilde,
> plus on gagne de ces points. Ils ne feraient pas progresser dans le sens où
> ce ne serait pas l'accumulation de points qui ferait passer au rang suivant,
> mais ils donneraient accès à des quêtes des pnj responsables de la guilde
> qui rapporteraient un peu plus ou des choses plus intéressantes, genre des
> recettes inédites...
>
> Voilà voilà.
>
> Il me faut partir bosser je suis à la bourre. Bon courage pour tout le
> travail Kredh, et à très vite.
>
> Amaryllis
> ----- Original Message -----
> From: "Kredh" <
vanc...@gmail.com>
> To: <
van...@googlegroups.com>
> Sent: Monday, May 14, 2012 10:13 PM
> Subject: Re: Crafting, plus tôt qu'on ne l'attendait
>
>
> Salut,
>
> Melimelo et Sabine, je vais vous répondre en un message si je peux :D
> . D'abord, je ne suis pas pour autoriser des talents à des membres de
> guildes et les interdire à l'extérieur. C'est plus pour une raison
> logique : je ne vois pas trop de raison, sauf le temps, qui empêche un
> programmeur comme moi d'apprendre le fox-trot. Cela dit, rassure-toi
> Sabine, le système de points d'apprentissage déjà mis en place ne
> permet déjà pas d'apprendre tous les talents, il faut faire un choix.
> Mais ce choix est plus RP que fonction de la guilde que l'on choisit
> (là encore, on peut décider de cumuler les compétences, par exemple
> apprendre le vol à 50% et l'alchimie à 50% pour faire des poisons). En
> bref, on en connaît moins et on n'a pas les avantages d'être dans une
> guilde, mais on peut cumuler un peu les compétences et ça fait un
> background RP assez riche, du coup.
>
> Maintenant, les professions ou guilde qui posent problème sont :
> * Guerriers : comme je l'ai dit, je suis contre le fait de n'autoriser
> certains talents que pour des membres de guilde. En revanche, il a
> déjà été question d'utiliser les points de tributs pour autre chose
> que pour acheter des sorts, obtenir des bonus ou, justement, commencer
> l'apprentissage de talents qui nécessitent des maîtres (car tout ne
> peut pas s'apprendre en pratiquant, même si c'est le cas de la
> plupart). Ce peut être le cas d'un talent de désarmement par exemple
> * Mage : les magiciens sur Vancia ne sont pas des guildes. Doit-on les
> placer dans des guildes ? Les sanctuaires ne sont peut-être pas très
> loin de l'idée qu'on peut se faire d'un centre de guilde, mais je
> crois que je serai plus à l'aise en distinguant les deux concepts. Je
> ne veux pas tout résumer par des guildes non plus, principalement
> parce que les guildes sont des organisations et qu'à part quelques
> exceptions, Vancia est un monde volontairement désorganisée, sans
> structure maîtresse, grande organisation dominant toutes les autres
> * Clercs : là, on tombe dans un autre domaine, celui de la prêtrise
> qui a constitué un débat il y a quelques temps. Là aussi, je ne suis
> pas partisan de rapprocher ces deux concepts mais pour d'autres
> raisons. La principale est que faire une guilde par Dieu me poserai
> des problèmes de logique :D mais aussi que ce doit être une structure
> à part. Devenir prêtre dans un temple dispense peut-être d'entrer dans
> une guilde, cependant il restera bon nombre de croyants qui seront
> fidèles à un (ou plusieurs) dieux mais ne seront pas dans un temple.
>
> Sabine, c'est effectivement ce que je pensais concernant les rangs et
> différents choix : un alchimiste doit être au moins botaniste mais
> peut-être que quand tu as ton premier rang botaniste, tu peux décider
> d'intégrer la guilde des alchimistes ou bien te perfectionner dans la
> botanique.
>
> Je trouve cela intéressant et au fond, même si on ne trouve pas de
> talents pour chaque jonction de guilde, on peut très bien avoir des
> organisations différentes, ça fera du bien au RP que les alchimistes
> et les distileurs soient distincts par exemple.
>
> Une dernière observation : Melimelo, je crois, a suggéré la profession
> de mineur. Je suis assez peu intervenu sur les matières premières en
> effet et surtout sur les moyens d'en obtenir ainsi que sur leur
> qualité, principalement parce que ce n'est pas très clair dans ma tête
> encore. Mais d'un autre côté, avoir une profession mineur doit être
> assez rébarbative : miner toujours miner et ne rien faire d'autre que
> miner, porter le minerai à sa guilde pour être rétribué et
> recommencer, c'est assez lourd. Il faut malheureusement (et cela est
> un peu moins réaliste, j'en conviens) que les professions soient un
> minimum attractive. Cela conduira sûrement les forgerons à devoir
> extraire un peu de minerai ou compter sur les réserves de leur guilde.
>
> Voilà, merci pour votre participation, continuez :P on s'approche de
> quelque chose de plus clair dans mon esprit et c'est toujours ça :D .
>
> Bonne soirée,
>
> Kredh
>
> Le 14/05/12, Sabine G.<
fa1...@free.fr> a écrit :
>> Salut,
>>
>> Je suis assez d'accord avec l'ensemble des idées, je met les réflexions
>> qui
>> me sont venu à la suite de tes idées:
>>
>> Le 14 mai 2012 à 08:30, Kredh a écrit :
>>
>>
>>>
>>> Voici donc mon idée : les guildes sont des regroupements avec une
>>> structure semie automatique, donc des PNJ, j'y reviendrai, mais aussi
>>> des joueurs qui les rejoignent et gravissent ses échelons en apprenant
>>> de nouveau talent. Les commandes permettant de gagner ces nouveaux
>>> talents ne sont pas ouvertes aux seuls membres de la guilde. Comme je
>>> l'ai dit, si un guerrier veut être un peu voleur aussi sans rejoindre
>>> la guilde, il peut très bien. Si un joueur veut essayer de deux
>>> métiers à la fois, il peut le faire sans forcément rejoindre de
>>> guilde. Rejoindre une guilde aura cependant ces avantages : j'ai parlé
>>> de la guilde des voleurs qui protègent ces membres contre un trop long
>>> séjour en prison. La guilde des alchimistes peut proposer des recettes
>>> de potion que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Et puis il peut y
>>> avoir un impact financier aussi car ceux qui ont les moyens préfèrent
>>> acheter à des guildes, pour être sûr de la qualité, qu'à des
>>> indépendants, même si les guildes sont plus chères (elles peuvent se
>>> le permettre). Ce qui signifie qu'on peut très bien recevoir une
>>> rémunération régulière en travaillant et vendant dans une guilde, ce
>>> qu'on ne sera pas sûr d'avoir en travaillant indépendamment.
>>>
>> Le système de rémunération dans les guildes, enfin travailler pour sa
>> guilde
>> me plait beaucoup, le fait aussi qu'on puisse apprendre quand même
>> certains
>> talents qui appartiennent à une autre guilde est pas mal, ça limite moins
>> et
>> donne plus d'ouverture.
>> Par contre il est certain qu'il faut limité l'apprentissage du talent si
>> on
>> appartient pas a la guilde, et faire en sorte aussi bien entendu qu'on ne
>> puisse pas apprendre tout les talents.
>>
>>> Pour passer un rang dans une guilde, je n'envisage pas de formes de
>>> points de mérite ou autre, assez vagues, mais des preuves d'avancement
>>> qui pourront être :
>>>
>>> * Un certain niveau dans un ou plusieurs talents
>>> * Un ou plusieurs objets.
>>>
>> Domage je pense que le point de mérite aurai pu être interressant, par
>> exemple plus on est fidèle à sa guilde et plus le maitre de guilde (pnj)
>> pourrait donner sa confiance, et donc débloquer des quêtes qui nécessite
>> une
>> plus grande confiance pour être confié, ainsi il pourrait faire partie des
>> rangs.
>>
>>>
>>>
>>>
>>> Voilà pour mes idées. En l'état, il faudrait faire une liste des
>>> professions que l'on envisage en les triant en fonction de
>>> compétences. Par exemple, l'alchimiste a besoin de connaître sa
>>> botanique, autant pour récolter que pour connaître la propriété des
>>> plantes et faire des potions. C'est pourquoi il ne me semble pas très
>>> judicieux de faire une guilde de botaniste à part. Cependant, on peut
>>> imaginer des guildes donnant le choix à un moment entre deux rangs et
>>> pourquoi pas dans des guildes distinctes pour se spécialiser encore
>>> plus.
>>>
>> Oui si j'ai bien compris ce que tu veux dire:
>>
>> Imaginons qu'il existe au départ la guilde des cuisiniers, on pourrait
>> imaginer que cette guilde donne accès à une nouvelle branche à moment
>> donné,
>> soit le joueur choisi de se perfectionner dans se domaine, ou de prendre
>> une
>> nouvelle branche comme devenir sorcier, ou botaniste, mais on pourrait
>> dire
>> que pour devenir sorcier, il faut commencer par avoir les bases ?
>>
>>> Les professions que j'envisage pour l'heure :
>>>
>>> * La guilde des alchimistes : a besoin de la botanique et de talents
>>> propres à la fabrication de potions
>>> * La guilde des cuisiniers : pourquoi pas en faire une guilde ? En
>>> terme de compétence, on a la pêche, le dépeçage, la botanique
>>> optionnellement, la cuisine, la préparation de feu de camp, etc et les
>>> avantages de la guilde pourraient être là encore certaines recettes
>>> écrites noires sur blanc
>>> * La guilde des voleurs, dont j'ai déjà parlé
>>> * La guilde des bûcherons / charpentiers
>>> * La guilde des forgerons
>>> * La guilde des orfèvres, ces deux guildes utiliseront à peu près les
>>> mêmes matériau mais leur travail sera peut-être différent
>>> * La guilde des tisserands / tanneurs.
>>>
>> Oui, je sais plus le nom, mais quelqu'une a signaler les guerriers qui ne
>> l'étaient pas ci dessus, je rajouterai pourquoi pas les
>> pecheurs/navigateurs
>> (enfin je sais que c'est peut être pas encore d'actualité sur vancia). Les
>> sorciers que j'ai mentionné plus haut, magiciens/clercs ou guerrisseurs.
>> Ce
>> qui me fait penser au nécromans, mais la je pense que ça pourrait être une
>> branche, par exemple une guilde que l'on peut atteindre une fois que l'on,
>> soit passer par le magicien à fond ainsi que le clerc par exemple, car on
>> ne
>> devient pas nécroman comme ça. Enfin voila c'est une idée,à creuser peut
>> etre, a voir.
>>
>> A plus plus,
>> Sabine
>>> N'hésitez pas à mettre vos idées, même si rien n'est codé pour
>>> l'instant : le but est de voir si mes idées sont jouables et jusqu'à
>>> quel point. Si le crafting voit le jour, il faudra s'arranger pour que
>>> quelques professions soient proposées dès l'abord (pas une ou deux).
>>>
>>> Bonne journée à vous,
>>>
>>> Kredh
>>
>>
>
>