Présentation des factions

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Kredh

unread,
Jun 27, 2012, 8:26:29 AM6/27/12
to vancia
Salut à tous,

Et non, je n'attend même pas l'ouverture officielle pour vous faire
part d'une nouvelle idée.

On a depuis quelques temps un problème assez ennuyeux, un dilême, en
fait : on (je parle au nom de l'équipe des immortels au grand complet)
cherche un moyen de restreindre, décourager ou interdire le massacre
de PNJ potentiellement importants (marchands, habitants ou gardes
d'une ville, bots de quête).

Les différentes idées, plus ou moins restrictive pour le gameplay, qui
ont été envisagées sont :
* Interdire tout simplement le massacre de PNJ humanoïde
* Interdire le massacre de marchands
* Mise en place d'un système d'alignement avec lourdes répercutions
sur le gameplay
* Mise en place d'un système de prison si le joueur commence à
attaquer à droite à gauche dans une ville.

Les deux premières solutions (interdiction simple) sont faciles à
mettre en place mais heurtent un peu trop le gameplay, à mon sens (les
avis sont partagés).

La solution de l'alignement est intéressante (le tavernier de Picte
refuserai de vendre à un orc descendu trop loin sur le chemin de la
cruauté, un PNJ pourrait refuser de donner une quête à un bon trop
flagrant). J'ai cependant des réticences, d'abord parce qu'un système
d'alignement efficace et relativement réaliste est assez difficile à
concevoir ou imaginer, ensuite parce que la possibilité RP de "changer
de camp" pose quelques problèmes.

La dernière solution (système de prison) est amusante dans certains
endroits, mais pas réaliste dans d'autres. Dans Picte qui n'a que
trois magasins, plus l'auberge, pas d'autorité, pas de garde, ce
semble être assez difficile. Cependant cette solution est possible
pour des plus grandes villes ou structures (c'est envisageable à Karm
et tout à fait envisageable aux avant-postes).

J'ajoute à la liste une cinquième possibilité dont je viens d'entendre
parler : le système des factions. Concrètement, c'est assez proche du
système d'alignement dans le gameplay comme vous allez le voir, mais
c'est une forme d'alignement qui est propre pour chaque faction voire
chaque PNJ.

Prenons un exemple : vous attaquez un des membres de la communauté
très pacifiste de Myr. Les habitants de la zone auront une image moins
bonne de vous. Les commerçants pourront ne pas vous vendre de produits
(surtout si c'est répété). Si ce n'est pas trop sérieux, le marchand
pourra vous taxer sans remord les produits qu'ils vous cèdent. Les
actions qui font perdre de la confiance à une faction sont assez
nombreuses et celles qui en redonnent le sont également, d'autant
qu'elles peuvent être étendues par les bâtisseurs : vous accomplissez
une quête pour le nain de Myr, la communauté reprend un peu confiance
en vous.

Et allons plus loin : si on lie plusieurs factions entre elles ? Pour
l'instant, étant donné l'agencement des terres, ce n'est pas
pertinent. Mais si les villages à l'est des avant-postes ouvrent et
que vous brutalisez un peu les gardes des avant-postes, il est
possible que non seulement on perde confiance en vous aux avant-postes
mais aussi qu'on perde confiance en vous dans les villages alentours.

Dernière situation : un PNJ, lié ou non à une faction, peut aussi
jouer sur la confiance d'un autre. Si vous brutalisez le vieux
chasseur, peut-être que le tavernier va vous faire la tête.

Cela ne règle pas tous les problèmes (quel système le fait, de toute
façon) mais ça m'a semblé une solution originale et pleine de
potentielle pour responsabiliser un peu les grands guerriers qui
sévissent sur des PNJ conscient dans l'imagination des bâtisseurs qui
les ont créés. Si chaque action peut potentiellement avoir une
répercution positive ou négative sur une faction entière, ou même sur
plusieurs factions, les joueurs devraient respecter un peu plus le PNJ
(cela ne veut pas dire uniquement pas l'attaquer :D ).

Enfin, je sens quelques protestations de, justement, ceux qui
chain-kill des PNJ humanoïdes de zone : d'abord, l'avantage de choisir
cette solution est qu'elle est tout à fait RP. Si vous n'êtes pas très
amis avec les orcs, massacrez les villageois orcs sans scrupule (ça
remontera peut-être la confiance éprouvée d'une autre faction).
D'autre part, il restera toujours des PNJ qui ne seront dans aucune
faction et qui n'influenceront pas la confiance que les autres
éprouvent envers vous. Tout ne rentre pas dans ce système et les
animaux, en particulier, n'appartiendront probablement pas à une
faction (sauf si je fais une fédération nationale des castors du
barage de Saurel, méfiez-vous).

Voilà. Comme d'habitude, dites-moi ce que vous en pensez. Ce n'est pas
une idée qui sera développée demain même si tout le monde la trouve
géniale, mais elle ne demande pas trop de temps de développement non
plus, ce qui est super.

Alors à vous de me dire.

Bonne journée à vous,

Kredh

Xleek

unread,
Jun 28, 2012, 4:39:40 PM6/28/12
to van...@googlegroups.com
Le problème qui peut se poser avec cette solution, c'est que dans le cas de figure où deux factions A et B sont "ennemies", et que le meurtre d'un PNJ de l'une d'elle, entraîne une diminution de la réputation de celle-ci et augmente celle de l'autre, il faudrait éviter de pouvoir chain-kill les PNJ de A, puis celle de B, pour ré-équilibrer la réputation de l'une ou de l'autre ...

Sinon ça m'a l'air d'être une bonne solution pour dissuader de chain-kill, est-ce qu'il serait également possible de rendre les PNJ "important" trop puissant pour les "nouveaux (ou bas-niveau)", qui semble être les premiers et les plus nombreux à faire les actes de chain kill ?

Kredh

unread,
Jun 29, 2012, 1:25:29 AM6/29/12
to van...@googlegroups.com
Salut,

De toute façon il faudra que je mette en place un système pour éviter
de trop rapidement fluctuer en effet, par exemple plus les changements
sont nombreux plus ils sont lents à être intégrés ou quelque chose
d'approchant.

La difficulté croissante des PNJ, je suis pas trop pour même si j'en
comprend la logique, pour deux raisons principalement : il n'est pas
logique qu'un tavernier se batte aussi bien qu'un garde, d'abord ;
mais surtout la montée de puissance est un chemin sans retour x) . Et
une fois qu'on commence à monter les stats d'un PNJ pour le rendre un
peu plus résistant, il se trouvera toujours un joueur qui arrivera à
le dégommer ce qui pourra nous inciter à remonter les stats, ainsi de
suite. Je sais de quoi je parle, même si pas particulièrement sur
Vancia où j'ai fais attention dès le début.

A+,

Kredh

Le 28/06/12, Xleek<xlee...@gmail.com> a écrit :

Florie

unread,
Jun 29, 2012, 3:43:06 AM6/29/12
to van...@googlegroups.com
Salut à tous,


Un mail rapide depuis Bordeaux où je travaille dix heures par jour et où malheureusement Vancia se trouve être devenue pour moi une terre promise inaccessible et loin de mes préoccupations.

J'aime beaucoup l'idée des factions et je crois que le concept de faire en sorte que plus les fluctuations sont nombreuses, moins elles ont d'impact est une bonne idée. Même si ça pose le problème suivant : un meurtrier occasionnel qui ne tue qu'à Mir mais une fois par mois sera beaucoup plus mal vu qu'un malade mental qui assassine absolument partout à tour de bras sans distinction. Il faudrait peut-être établir une sorte d'équilibre entre une réputation que l'on se crée dans une faction donnée et une sorte de réputation générale, moins importante peut-être qu'un alignement, mais qui permettrait qu'un meurtrier multirécidiviste qui a fait parler suffisamment de lui soit malgré tout reconnu comme quelqu'un de peu fréquentable, même dans une ville où il n'a encore jamais mis les pieds et jamais sévi.

Bref voilà, je suis moi aussi contre l'escalade de la puissance. Outre le fait que cela entraîne une escalade de la puissance des bots, cela va encourager les combattants qui savent se battre en utilisant des techniques plus ou moins orthodoxes, comme les triggers, et cela risque au contraire de décourager les autres joueurs qui vont de moins en moins se sentir capables de rivaliser dans un monde de plus en plus bourrin. Moi aussi, bien que ça ne vienne pas de Vancia, je sais exactement de quoi je parle.

Voilà tout, c'est reparti pour une longue, très très longue journée. Je vous souhaite une bonne ouverture ce soir, moi, je penserai à vous dans mon petit lieu de travail puant et confiné =

A bientôt =

Amaryllis
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