Tutoriel de présentation

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Kredh

unread,
Jun 6, 2012, 4:00:22 AM6/6/12
to vancia
Salut à tous,

Depuis assez longtemps se pose la question d'un tutoriel
d'introduction au jeu plus interactif et intéressant. L'ancien
tutoriel avait l'avantage de présenter (en jeu) les commandes usuelles
et de faire une rapide introduction aux commandes de quêtes.
Maintenant, en l'état il a aussi pas mal d'inconvénients :

1. Il se place hors du cadre RP et du background de l'univers : le RP
n'est pas (et n'a pas à être) respecté dans la zone de départ et
l'arrivée en dragon jusqu'à Picte, quoiqu'assez spectaculaire, soulève
plusieurs interrogations. La plus importante reste : où commence la
vie d'aventurier de Vancia ? Car normalement ce devrait être à Picte,
la zone de départ ne compte pas et beaucoup (pas tous) l'ont compris
comme cela, moi y compris.
2. Le tutoriel est peu interactif et permissif : à part quelques
embranchements de loin en loin, il faut se laisser guider et lire les
avis pour avancer. Beaucoup de lecture (et oui, on reste sur un MUD
mais il y aurai moyen de réduire ça) et assez peu d'actions. Je me
rappelle avoir lu un extrait quelque part qui disait que peu importe
la complexité de l'univers, ce que veut un nouveau joueur qui se
connecte à notre jeu, avant tout, c'est jouer, pas lire de la doc.

Vous pouvez trouver d'autres inconvénients au tutoriel actuel mais ce
sont les plus importants pour moi. En l'état, l'idée qui fait son
chemin actuellement est de complètement supprimer la zone de départ et
de faire arriver directement le nouveau joueur à Picte. Pour l'aider
(car il risque d'être un peu perdu), au lieu de mettre des panneaux
anti-RP un peu partout, il serai intéressant de mettre en place un
système de tip : les tips seraient des messages courts (une ligne si
possible) qui guideraient le joueur en orientant son action sans plus
en faire. Ces tips seraient contextuelles : un joueur avec les tips
activées, entrant dans un magasin, aura automatiquement le message, en
bas, que pour consulter la liste de produits en vente il peut taper la
commande lister/list (en fonction de la langue). Si il fait
lister/list, il obtiendra une tip lui disant comment acheter un objet,
ainsi de suite.

On pourrait reconstruire une forme de tutoriel IG d'introduction basé
sur le système de tips qui guiderai, sans le forcer, le joueur vers
une quête très simple mais qui aurai l'avantage de lui montrer les
commandes principales de jeu (déplacement, communication,
regarder/look, manipulation des objets). On pourrait même faire en
sorte qu'au travers de cette quête, le joueur trouve de quoi se vêtir
:D . Le principe de ces messages serai :

1. On ne force pas le joueur d'alelr quelque part, on lui indique
juste qu'il le peut. Si le joueur veut alelr jeter un oeil aux plaines
avant d'entrer dans le village, libre à lui si il se sent en
confiance.
2. Le système de tips peut être désactivé (et réactivé) à tout moment.

Qu'en pensez-vous ?

Kredh

Christophe Pache

unread,
Jun 6, 2012, 4:21:32 AM6/6/12
to van...@googlegroups.com
Hello

Perso, le tutoriel ne me d�plaisait pas trop, mais l'id�es des tips me
semble plus agr�able et plus rp...

Christophe

On 06. 06. 12 10:00, Kredh wrote:
> Salut � tous,
>
> Depuis assez longtemps se pose la question d'un tutoriel
> d'introduction au jeu plus interactif et int�ressant. L'ancien
> tutoriel avait l'avantage de pr�senter (en jeu) les commandes usuelles
> et de faire une rapide introduction aux commandes de qu�tes.
> Maintenant, en l'�tat il a aussi pas mal d'inconv�nients :
>
> 1. Il se place hors du cadre RP et du background de l'univers : le RP
> n'est pas (et n'a pas � �tre) respect� dans la zone de d�part et
> l'arriv�e en dragon jusqu'� Picte, quoiqu'assez spectaculaire, soul�ve
> plusieurs interrogations. La plus importante reste : o� commence la
> vie d'aventurier de Vancia ? Car normalement ce devrait �tre � Picte,
> la zone de d�part ne compte pas et beaucoup (pas tous) l'ont compris
> comme cela, moi y compris.
> 2. Le tutoriel est peu interactif et permissif : � part quelques
> embranchements de loin en loin, il faut se laisser guider et lire les
> avis pour avancer. Beaucoup de lecture (et oui, on reste sur un MUD
> mais il y aurai moyen de r�duire �a) et assez peu d'actions. Je me
> rappelle avoir lu un extrait quelque part qui disait que peu importe
> la complexit� de l'univers, ce que veut un nouveau joueur qui se
> connecte � notre jeu, avant tout, c'est jouer, pas lire de la doc.
>
> Vous pouvez trouver d'autres inconv�nients au tutoriel actuel mais ce
> sont les plus importants pour moi. En l'�tat, l'id�e qui fait son
> chemin actuellement est de compl�tement supprimer la zone de d�part et
> de faire arriver directement le nouveau joueur � Picte. Pour l'aider
> (car il risque d'�tre un peu perdu), au lieu de mettre des panneaux
> anti-RP un peu partout, il serai int�ressant de mettre en place un
> syst�me de tip : les tips seraient des messages courts (une ligne si
> possible) qui guideraient le joueur en orientant son action sans plus
> en faire. Ces tips seraient contextuelles : un joueur avec les tips
> activ�es, entrant dans un magasin, aura automatiquement le message, en
> bas, que pour consulter la liste de produits en vente il peut taper la
> commande lister/list (en fonction de la langue). Si il fait
> lister/list, il obtiendra une tip lui disant comment acheter un objet,
> ainsi de suite.
>
> On pourrait reconstruire une forme de tutoriel IG d'introduction bas�
> sur le syst�me de tips qui guiderai, sans le forcer, le joueur vers
> une qu�te tr�s simple mais qui aurai l'avantage de lui montrer les
> commandes principales de jeu (d�placement, communication,
> regarder/look, manipulation des objets). On pourrait m�me faire en
> sorte qu'au travers de cette qu�te, le joueur trouve de quoi se v�tir
> :D . Le principe de ces messages serai :
>
> 1. On ne force pas le joueur d'alelr quelque part, on lui indique
> juste qu'il le peut. Si le joueur veut alelr jeter un oeil aux plaines
> avant d'entrer dans le village, libre � lui si il se sent en
> confiance.
> 2. Le syst�me de tips peut �tre d�sactiv� (et r�activ�) � tout moment.

Sabine G.

unread,
Jun 6, 2012, 6:00:48 AM6/6/12
to van...@googlegroups.com
Salut Kredh,

Oui j'ai déjà vu le système de typo quelque part et je trouve ça très bien, un truc que l'on peut désactiver si besoin au cas ou c'est pour un nouveau perso et qu'on connaissent le jeu. Je trouve que c'est une introduction qui met le joueur directement dans le bain et de plus on se sent moins à l'écart du monde puisqu'on y est déjà.

A plus plus,
Sabine
Sabine G.
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Florie BERT

unread,
Jun 6, 2012, 6:21:53 AM6/6/12
to van...@googlegroups.com
Hay hi hay ho !

Bon, pour moi le truc des tip est tip top. Ok, elle �tait facile celle-ci.
Mais je trouve l'id�e excellente. Des petits messages, concis, visibles et
utiles, qui orientent le joueur sans toutefois l'obliger � suivre un chemin
pr�d�fini qui en d�finitive, n'est pas sens� faire partie de son existence �
partir du moment o� il aterrit � Picte. En plus d'�tre beaucoup plus role
play, �a permettra de limiter les demandes en say du genre : " dites, c'est
quelle commande pour acheter � boire ?" qui franchement, gachent parfois de
jolis moments de role play. Donc, une plus grande immersion, rien � dire,
c'est une id�e parfaite, m�me si notre ami le dragon va me manquer...

Je pense qu'il sera bon de mettre des petits commentaires comme tu l'as dit
� l'entr�e des magasins, ou par exemple la premi�re fois que le joueur
sortira de la ville, pour lui expliquer comment attaquer et autres, ou la
premi�re fois qu'un joueur tuera un bot, avec l'explication pour le
d�pe�age, ou la premi�re fois qu'on rencontrera un type qui donne des
autoquests, enfin toutes ces choses pratiques, diverses et vari�es. Mais je
pense qu'il sera bon aussi de glisser quelques petits tips plus orient�s
role play, je sais pas, � l'entr�e dans la taverne par exemple, vu qu'y a
souvent du monde. Comment interagir avec les autres joueurs, l'importance de
s'inventer une personnalit�, une histoire, la diff�rence entre le rp et le
hrp, toutes ces ptites babioles avec lesquelles les nouveaux joueurs ont
souvent du mal.

Et � ce propos... Non tiens, je vais cr�er un nouveau sujet pour lancer mon
id�e, si si si si j'en suis capable je vous assure !

Amaryllis qui vous aime
----- Original Message -----
From: "Kredh" <vanc...@gmail.com>
To: "vancia" <van...@googlegroups.com>
Sent: Wednesday, June 06, 2012 10:00 AM
Subject: Tutoriel de pr�sentation


Salut � tous,

Depuis assez longtemps se pose la question d'un tutoriel
d'introduction au jeu plus interactif et int�ressant. L'ancien
tutoriel avait l'avantage de pr�senter (en jeu) les commandes usuelles
et de faire une rapide introduction aux commandes de qu�tes.
Maintenant, en l'�tat il a aussi pas mal d'inconv�nients :

1. Il se place hors du cadre RP et du background de l'univers : le RP
n'est pas (et n'a pas � �tre) respect� dans la zone de d�part et
l'arriv�e en dragon jusqu'� Picte, quoiqu'assez spectaculaire, soul�ve
plusieurs interrogations. La plus importante reste : o� commence la
vie d'aventurier de Vancia ? Car normalement ce devrait �tre � Picte,
la zone de d�part ne compte pas et beaucoup (pas tous) l'ont compris
comme cela, moi y compris.
2. Le tutoriel est peu interactif et permissif : � part quelques
embranchements de loin en loin, il faut se laisser guider et lire les
avis pour avancer. Beaucoup de lecture (et oui, on reste sur un MUD
mais il y aurai moyen de r�duire �a) et assez peu d'actions. Je me
rappelle avoir lu un extrait quelque part qui disait que peu importe
la complexit� de l'univers, ce que veut un nouveau joueur qui se
connecte � notre jeu, avant tout, c'est jouer, pas lire de la doc.

Vous pouvez trouver d'autres inconv�nients au tutoriel actuel mais ce
sont les plus importants pour moi. En l'�tat, l'id�e qui fait son
chemin actuellement est de compl�tement supprimer la zone de d�part et
de faire arriver directement le nouveau joueur � Picte. Pour l'aider
(car il risque d'�tre un peu perdu), au lieu de mettre des panneaux
anti-RP un peu partout, il serai int�ressant de mettre en place un
syst�me de tip : les tips seraient des messages courts (une ligne si
possible) qui guideraient le joueur en orientant son action sans plus
en faire. Ces tips seraient contextuelles : un joueur avec les tips
activ�es, entrant dans un magasin, aura automatiquement le message, en
bas, que pour consulter la liste de produits en vente il peut taper la
commande lister/list (en fonction de la langue). Si il fait
lister/list, il obtiendra une tip lui disant comment acheter un objet,
ainsi de suite.

On pourrait reconstruire une forme de tutoriel IG d'introduction bas�
sur le syst�me de tips qui guiderai, sans le forcer, le joueur vers
une qu�te tr�s simple mais qui aurai l'avantage de lui montrer les
commandes principales de jeu (d�placement, communication,
regarder/look, manipulation des objets). On pourrait m�me faire en
sorte qu'au travers de cette qu�te, le joueur trouve de quoi se v�tir
:D . Le principe de ces messages serai :

1. On ne force pas le joueur d'alelr quelque part, on lui indique
juste qu'il le peut. Si le joueur veut alelr jeter un oeil aux plaines
avant d'entrer dans le village, libre � lui si il se sent en
confiance.
2. Le syst�me de tips peut �tre d�sactiv� (et r�activ�) � tout moment.
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