カメラのRenderTargetにRenderTextureを設定して、それを使う場合の話ということですか?
私の知る限り、RenderTextureで半透明なオブジェクトを重ねて描画する場合、単純な解決策はないです。
この問題は、宴の問題ではなく標準のUGUIのImageであっても、半透明なスプライトを重ねて表示する場合には何かしら問題が起きると思います。
参考
宴の場合は、アバターモデルのテクスチャ書き込みなどで、この問題に対応するように複雑な処理をしています。
ですが、今回のようにカメラのRenderTargetにRenderTextureを設定して使うのであれば、また同じような描画パイプラインを通さないといけません。
そして、そのためにはすべてのオブジェクトのシェーダーが対応していなければならないです。
まず、Unity標準のUGUIのシェーダーが対応してないので、そもそもそこから対応しないといけないので、かなり難しいです。
最終的にはRenderTexuteのアルファ値の問題になるので、生成されたRendetTexureが半透明な部分を持たない状態・・・つまり、かならず背景などで塗りつぶされている状態が前提であれば、
宴の描画後に、RenderTexuteのアルファ値だけ1にリセットするような処理をしてから、描画すれば解決するかと思いますが、
添付画像のように、透明部分をもった状態でRenderTexureを使いたいのであれば、それは無理だと思います。
2021年4月24日土曜日 20:17:56 UTC+9 Spirit JZL: