失礼しました。独自のポストエフェクトでしたか。
であれば、今はできないのですが実装しようと思っています。
ただ、ポストエフェクトはちょっとむずしい点があって、
Unityの描画パイラインによって実装方法が大きく異なっています。
(Unity公式のポストエフェクト機能自体が、描画パイプラインが違うと互換性がないなど)
プロジェクトの描画パイプラインはBRPでしょうか、それともURPでしょうか?
BRPとURPについては、Unityプロジェクト作成時に決まっています。
URPであれば、
独自のポストエフェクトのVolume設定にも対応できるようにましたので、添付のパッケージファイルを適用してください。
(ダウンロードした添付ファイルの拡張子が *. gzになっている場合は、*.unitypackageに変えてからプロジェクトに適用してください)
この変更は、次回の宴のアップデートにも反映させる予定です。
添付のパッケージファイルを適用したのち、
SpriteCamera以下のVolumes>ImageEffectVolumeにあるVolumeProfileに「Add Override」でポストエフェクトを追加して、
追加したVolumeComponentの名前のスペースを除いて(例ですと「Color Adjustments」 -> 「ColorAdjustments」)、ImageEffectコマンドのArg2で指定すれば、ほかのImageEffectコマンドと同様に使えるようなると思います。
ただ、これは簡易的な処理でしかないです。
- URP版でしか機能しない。
- BRP版の場合、宴のImageEffectコマンドは独自実装しています。これはUnityがポストエフェクトの仕組みを作る以前作ったもので、設計方針が違うのでうまく両立して実装できるかわからない。
- VolumeProfileは、宴のImageEffectVolumeProfileに追加する形になる。
- 独自のVolumeProfileを使えないので、場合によってはVolumeProfile単位で操作するコマンドなどが必要になる。
- 複数のエフェクト
(VolumeComponent) を同時にかけることができない
- アクティブがオンになるエフェクトは一度に1つという設計にしてしまっているため、複数エフェクトを同時に使えない。
- 上記の
VolumeProfile単位での操作との話でもあるのですが、あらかじめ複数のエフェクトを設定しておいた VolumeProfileを用途に合わせて複数作成しておいてそれぞれに
パラメーター調整もあらかじめしておき 、有効にする
VolumeProfileを切り替える・・・という方針のほうが柔軟に実装できそうな気がします。
- ただ、それがふさわしい実装方法なのかがわからない状態です。
という懸念点があります。
将来的にはImageEffectコマンドを拡張するか、新しくPostEffectというコマンドを作るかして、需要に合わせて設計・実装していきたいと思っています。
ご意見等あればよろしくお願いいたします。
2025年9月22日月曜日 11:32:01 UTC+9 sola: