シナリオ・リソースロードにおけるDL待ち方法/任意指定でのチャプター別読み込み

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for.technic...@gmail.com

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May 30, 2018, 6:01:42 AM5/30/18
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Unityの習熟度 :Unity歴1年プログラマー
宴のバージョン :3.3.5
UnityのバージョンとOS:5.6.5p1(Windows)
UnityのConsoleウィンドウのエラーメッセージ:特になし

お世話になっております。
2点ほどご質問させて頂きたく思います。

【質問1】
 シナリオデータをロードする際に、リソースのバックグラウンドDLの残個数や終了待ちの方法を教えて頂きたいです。

【質問2】
 Chapter0~chapter3などと複数のチャプターデータが現在あります。
 その中から任意指定でシナリオデータ及びリソースを取得する方法を教えて頂きたく思います。
 


マッドネスラボ

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May 30, 2018, 6:12:06 AM5/30/18
to 宴ユーザーグループ
>【質問1】

 こちらをどうそ。

ロード待ち画面のサンプルは、UtageUguiLoadWaitAssetFileManager.csにあります。
AssetFileManager.IsDownloadEnd() でダウンロード中かの判定(終了待ちにつかう)
AssetFileManager.CountDownloading();  で残個数が取得できます。

>【質問2】
チャプターに関しては、こちらをどうぞ。

サンプルシーン Utage/SampleOthers/SampleChpater
上記で使用するサンプルスクリプト Utage/Sample/Scripts/SampleChapterTitle.cs
となります。


マッドネスラボ

unread,
May 30, 2018, 6:19:54 AM5/30/18
to 宴ユーザーグループ
訂正

☓ ロード待ち画面のサンプルは、UtageUguiLoadWaitAssetFileManager.csにあります。
○ ロード待ち画面のサンプルは、Utage/Scripts/TemplateUI/UtageUguiLoadWait.csにあります。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 1, 2018, 6:41:45 AM6/1/18
to 宴ユーザーグループ
ご返答ありがとうございます。

>【質問2】
チャプターに関しては、こちらをどうぞ。

サンプルシーン Utage/SampleOthers/SampleChpater
上記で使用するサンプルスクリプト Utage/Sample/Scripts/SampleChapterTitle.cs
となります。

上記を参考にし、以下のような任意チャプターをロードするコルーチンを作成してみました。
public IEnumerator LoadChapterData( string label, string url )
        {
            yield return this.Engine.LoadChapterAsync( url );

            // リソースDL終了
            if( AssetFileManager.IsDownloadEnd() )
            {
              // シナリオの開始
                this.StartScenario( label );
            }
        }

しかし、LoadTypeオブジェクトがNULLになり、エラーが出てしまいます。
※プレハブ側の設定でServerを設定しています。

お忙しいとは思いますが、ご返答お願い致します。

マッドネスラボ

unread,
Jun 1, 2018, 7:23:37 AM6/1/18
to 宴ユーザーグループ
LoadTypeオブジェクトとはなんでしょう?
宴でLoadTypeや似たような名前のenumはありますが、enumなのでNULLになることはないはずです。
プレハブ側というのもわからないです。

すみませんが、独自実装の部分に関してはサポートできません。

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for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 19, 2018, 10:24:25 PM6/19/18
to 宴ユーザーグループ
ご返答ありがとうございます。
先日は、お門違いな質問してしまい、申し訳ありません。

別件で質問なのですが…
【質問1】
チャプター毎のロードではなくシナリオ単位でのロードは可能でしょうか?
【質問2】
使用したリソースを任意で破棄する(解放)する方法はありますでしょうか?

上記2点の方法を教えて頂きたいです。

お忙しい所、申し訳ないですが、ご返信お待ちしております。

マッドネスラボ

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Jun 20, 2018, 3:36:52 AM6/20/18
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>【質問1】
>チャプター毎のロードではなくシナリオ単位でのロードは可能でしょうか?
すみません。これはできません。

>【質問2】
>使用したリソースを任意で破棄する(解放)する方法はありますでしょうか?
宴は、基本的には未使用になったリソースは自動で開放されるのですが、すぐアンロードされずに指定の数のファイルはプールされる仕様になっています。
プールされているリソースを全てアンロードする処理が公開されていなかったので追加しました。
AssetFileManager.UnloadUnusedAll();
として呼び出してください。


Unload.unitypackage

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 21, 2018, 4:28:23 AM6/21/18
to 宴ユーザーグループ
迅速な返信ありがとうございます。
SampleChapterTitle.csを参考に指定したchapterをロード処理を作成し、動作確認した所、以下のようなエラーが出ました。
※一部URLは伏せさせて頂きます。
アセットバンドル関係のものと推測できるのですが、根本的な原因がわかりません。
大変申し訳ないのですが、何が問題なのかご教示頂きたいです。

マッドネスラボ

unread,
Jun 21, 2018, 6:32:43 AM6/21/18
to utag...@googlegroups.com
リソースコンバーターでアセットバンドルを作成すると、
*.manifestという、アセットバンドルの一覧リストが記述されたファイルが作成されます。
(manifestファイルはUnityの公式機能ですので、詳細は公式ドキュメントなどを参照してください)
宴では起動時に、「指定されたURL(AdvEngineStarterの「Server URL」)+対象のプラットフォーム(WindowsやAndroid)フォルダ」をルートディレクトリとして、最初にそのマニフェストファイルをDLし、最新のアセットバンドル一覧の情報を取得します。

「Not found in assetbundle list ~~」というエラーメッセージは、そのリストの中に存在しないURLからアセットバンドルをDLしようとしてる時にでるエラーです。

とあるので、対象のプラットフォームのフォルダ指定が抜けているのだと思います。

↓などとしてみてください。



for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 22, 2018, 3:42:42 AM6/22/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。
指定するURLとアセットバンドルのmanifestファイル見直してみます。

別途質問があるのですが、Adv Engine StarterのStrage TypeをServerに設定し、動作を確認した所
AssetFileManagerSettingsのLoadTypeにServerが設定されずNULLになってしまうのですが、何が問題なのでしょうか?

お忙しいとは思いますが、お返信お待ちしております。

マッドネスラボ

unread,
Jun 22, 2018, 3:53:38 AM6/22/18
to 宴ユーザーグループ
AssetFileManagerSettingsのLoadTypeはenumなのでNULLになることはないと思います。

AssetFileManagerSettingsのLoadTypeを設定するのは、以下の箇所です。
ここが呼ばれていないのであれば、AdvEngineStarterが動いていないというこです。
エラーメッセージなどを確認してください。

AdvEngineStarterの161行目〜

//ストレージごとに、ロードタイプを設定しておく
switch (Strage)
{
case StrageType.Local:
case StrageType.LocalAndServerScenario:
AssetFileManager.InitLoadTypeSetting(AssetFileManagerSettings.LoadType.Local);
break;
case StrageType.StreamingAssets:
case StrageType.StreamingAssetsAndLocalScenario:
AssetFileManager.InitLoadTypeSetting(AssetFileManagerSettings.LoadType.StreamingAssets);
break;
case StrageType.Server:
case StrageType.ServerAndLocalScenario:
AssetFileManager.InitLoadTypeSetting(AssetFileManagerSettings.LoadType.Server);
break;
default:
Debug.LogError("Unkonw Strage" + Strage.ToString());
break;
}

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 22, 2018, 6:41:58 AM6/22/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。
先程のLoaTypeに関してはAdvEngineStarterの起動が出来ていませんでした。

別件で質問なのですが
AssetBundleInfoManagerのAssetBundleManifestNameに初期値はassetbundlemanifestが設定されていますが、任意のマニフェストファイル名が入るものなのでしょうか?

マッドネスラボ

unread,
Jun 22, 2018, 7:29:00 AM6/22/18
to 宴ユーザーグループ
ちょっと説明が難しいのですが、それはファイル名ではありません。
Unityの仕様で決まっているマニフェストをロードする際の名前です。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 23, 2018, 2:26:41 AM6/23/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。理解しました。

度々初歩的な質問で申し訳ないのですが…
以下は、章別DLのサンプルを参考に作成した任意の章DL処理です。

public void LoadChapter( string chapter )
{
      StartCoroutine( LoadChapterAsync( chapter ) );
}

IEnumerator LoadChapterAsync( string chapter )
{
     string url = http://hogehoge.net/AssetBundles/Adv/Windows/chapter1.chapter.asset;

     yield return this.Engine.LoadChapterAsync( url );
}

この処理の動作デバックした所、LoadChapterAsync処理内のAdvChapterData chapterにチャプターデータが格納されていました。
この場合、チャプターデータは指定URLのサーバーから取得できたと考えて大丈夫でしょうか?

また、AdvScenarioData.csの76行の処理後にmanifestファイル関連のエラーログが出てしまいます。

Utage起動時には指定URLからどのmanifestファイルを取得しにいっているのでしょうか?
指定URLもしっかり合わせているのですがうまくいきません。



マッドネスラボ

unread,
Jun 23, 2018, 5:00:41 AM6/23/18
to utag...@googlegroups.com
宴のバグなのか独自実装のバグなのか判断がしたいので、

・独自処理をしているのであれば、そのコードや処理の流れ
・どういった情報が欲しいのか
・宴のコード自体を書き換えているのか(ただし、基本的には書き換えた場合はサポートできません)
など詳しい情報をお伝えください。


>この処理の動作デバックした所、LoadChapterAsync処理内のAdvChapterData chapterにチャプターデータが格納されていました。
>この場合、チャプターデータは指定URLのサーバーから取得できたと考えて大丈夫でしょうか?
はい。そうなります。


>また、AdvScenarioData.csの76行の処理後にmanifestファイル関連のエラーログ
その処理自体ではロードエラーは起きないはずなので、その前後のログをお伝えください。
ただ、AdvScenarioDataはチャプターデータをロードした後の処理のはずなので、
非同期処理に起因する時系列のタイミングで別処理のエラーがでているのではなく、
ロジックとしてその処理以降でチャプターデータのロードでエラーになっているなら、それはおかしいです。


>Utage起動時には指定URLからどのmanifestファイルを取得しにいっているのでしょうか?
起動時には、AdvEngineStarterのLoadEngineAsyncSub内でマニフェストファイルのロードを行っています。

具体的には、この処理でURLのパスを作成します。
「AdvEngineStarterのServer URL」/対象のプラットフォーム(WindowsやAndroid)フォルダ」/対象のプラットフォーム(WindowsやAndroid)」

たとえば、 http://hogehoge.net/AssetBundles/Adv/Windows/Windows というのものです。
http://hogehoge.net/AssetBundles/Adv/Windows/Windows.manifest という*.manifest拡張子がついているものは、人間に読めるようにテキストファイルになっているもので、これは実際にはロードしません。
Unityがロード可能なのは、http://hogehoge.net/AssetBundles/Adv/Windows/Windows という拡張子なしのファイルです。


また、マニフェストファイルを扱うこと自体に問題があるのであれば、こちらの処理でマニフェストを使わずに、独自処理でアセットバンドルのリストを作成するようにしてみてください。


for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 25, 2018, 5:55:35 AM6/25/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。
また、情報不足で申し訳ありませんでした。
manifestファイルの件は、まとめ直して後ほど再度質問させて頂きたく思います。

別件で質問があります。
Scenario Data Builderにて章ごとにシナリオを分けたprojectファイルを作成使用としたのですが…
以下のようなエラーが出てしまいます。

ファイルAis not contained in file setting
プロローグ0:5 Bg     ファイルA

Not contains ファイルA in Texture sheet

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Utage.AdvCommand.AddLoadGraphic (Utage.AdvGraphicInfoList graphic) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/AdvCommand.cs:76)
Utage.AdvCommandBg..ctor (Utage.StringGridRow row, Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/Grahic/AdvCommandBg.cs:22)
Utage.AdvCommandParser.CreateCommandDefault (System.String id, Utage.StringGridRow row, Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/AdvCommandParser.cs:218)
Utage.AdvCommandParser.CreateCommand (System.String id, Utage.StringGridRow row, Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/AdvCommandParser.cs:194)
Utage.AdvCommandParser.CreateCommand (Utage.StringGridRow row, Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/AdvCommandParser.cs:43)
Utage.AdvImportScenarioSheet.CreateCommandList (Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/DataManager/AdvImportScenarioSheet.cs:110)
Utage.AdvScenarioData.Init (Utage.AdvSettingDataManager dataManager) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Scenario/AdvScenarioData.cs:76)
Utage.AdvExcelImporter.ImportChapter (System.String chapterName, System.Collections.Generic.List`1 books) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvExcelImporter.cs:261)
Utage.AdvExcelImporter.ImportChapter (System.String chapterName, System.Collections.Generic.List`1 pathList) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvExcelImporter.cs:121)
Utage.AdvExcelImporter.<ImportSub>m__0 (Utage.ChapterData x) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvExcelImporter.cs:77)
System.Collections.Generic.List`1[Utage.AdvScenarioDataProject+ChapterData].ForEach (System.Action`1 action) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:361)
Utage.AdvExcelImporter.ImportSub (Utage.AdvScenarioDataProject project) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvExcelImporter.cs:77)
Utage.AdvExcelImporter.ImportAll (Utage.AdvScenarioDataProject project) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvExcelImporter.cs:39)
Utage.AdvScenarioDataBuilderWindow.Import (System.String[] importedAssets) (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvScenarioDataBuilderWindow.cs:125)
Utage.AdvScenarioDataBuilderWindow.DrawProject () (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvScenarioDataBuilderWindow.cs:188)
Utage.AdvScenarioDataBuilderWindow.OnGUI () (at Assets/ThirdParty/Utage/Editor/Scripts/Menu/Project/AdvScenarioDataBuilderWindow.cs:159)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)

Textureシートのラベル名違いと思ったのですが、前後に空白文字も無く同名でした。

マッドネスラボ

unread,
Jun 25, 2018, 6:07:25 AM6/25/18
to 宴ユーザーグループ
それはファイルAがTextureシートなどの設定シート内に見つからないというエラーです。
章ごとに分けたのであれば、
たとえば、1章から2章のTextureシートにあるテクスチャを使おうとした場合は、エラーになります。

ドキュメントに記述してあるとおりです
ただし、その章より以前のデータは使えますが、先にある章のシナリオラベルやテクスチャの設定などは、それより前の章データでは使えないので注意してください。

つまり、2章で1章のシナリオラベルやテクスチャの設定は使えますが、1章で2章で設定してあるシナリオラベルやテクスチャ設定は使えない。・・・ということです。


for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 27, 2018, 3:07:34 AM6/27/18
to utag...@googlegroups.com
ご返信ありがとうございます。
設定シートを見直して見ます。

SampleChapter1エクセルに関して質問なのですが…
macroやlayerなどのシートは各チャプターにそれぞれ必要なのでしょうか?

また、共通化したい場合はどのようにすればいいでしょうか?
お忙しいとは思いますが、ご返答お待ちしております。

マッドネスラボ

unread,
Jun 27, 2018, 3:19:23 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
>macroやlayerなどのシートは各チャプターにそれぞれ必要なのでしょうか?
必要なければシートごと削除して構いません。

>共通化したい場合
一番最初のChapterに、共通化したいデータ(macroや、layerなどのシナリオ以外の設定シート)を書いて
それ以外のChapaterは、シナリオのシートだけにするのが簡単かと思います。

その章より以前のデータは使えますが、先にある章のシナリオラベルやテクスチャの設定などは、それより前の章データでは使えない
というのは、エクセルデータをインポートするときや、SampleChpater.csときのロードの順番が、登録されているチャプターを若い番号から順番にロードしているからです。
1章をインポートしたときは、まだ2章がインポートされていないので、
2章の設定シートにあるデータを1章で使おうとするとエラーになるという理屈です。


for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 27, 2018, 5:24:57 AM6/27/18
to utag...@googlegroups.com
ご返信ありがとうございます。

>一番最初のChapterに、共通化したいデータ(macroや、layerなどのシナリオ以外の設定シート)を書いて
>それ以外のChapaterは、シナリオのシートだけにするのが簡単かと思います。
こちらに関してなのですが…設定用のエクセルを別途作り、最初のチャプターに『設定とシナリオを分けて』含めるのも可能なのでしょうか?
以下のようなイメージです。 
Chapter1
 └ Common.xls
 └ Chapter1.xls

マッドネスラボ

unread,
Jun 27, 2018, 5:49:41 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
はい。可能です。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 27, 2018, 6:13:17 AM6/27/18
to utag...@googlegroups.com
ご返信ありがとうございます。
度々質問攻めになってしまい、申し訳ございません。

ResorceConverterに関してなのですが…
ScenarioDataBuilderで設定されたChapterデータも自動でアセット化され、指定ディレクトリに吐かれているのでしょうか?

ScenarioDataBuilderにて1チャプター分しかを設定しています。
ScenarioDataBuilderで設定したprojectファイルの無いように依存して吐かれているものだと思っておりますが、
ResourcConverterでConvertすると他のチャプターまで吐かれてしまいますなぜでしょうか?




マッドネスラボ

unread,
Jun 27, 2018, 6:53:33 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
>ScenarioDataBuilderにて1チャプター分しかを設定しています。
>ScenarioDataBuilderで設定したprojectファイルの無いように依存して吐かれているものだと思っておりますが、
>ResourcConverterでConvertすると他のチャプターまで吐かれてしまいますなぜでしょうか?
1チャプターしか登録してないのであれば、アセットバンドルも1チャプターになるはずです。
そうでないのであれば、指定するprojectファイルを間違っているなどの単純なミスだと思います。

マッドネスラボ

unread,
Jun 27, 2018, 7:07:08 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
ScenarioDataBuilderで登録したあと、Importで変更を反映してください。
そうしないと、チャプターデータの構成がただしく変更されません。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 27, 2018, 7:10:55 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。
もう一度確認し、再度ビルドしてみます。

宴の初回起動のmanifestファイル(Windows)の取得終了を判定する方法はありますでしょうか?
SampleChapterにあるようにBootやTitleやLoadWaitを作成し、処理させるしか無いでしょうか?

マッドネスラボ

unread,
Jun 27, 2018, 7:17:06 AM6/27/18
to 宴ユーザーグループ
>SampleChapterにあるようにBootやTitleやLoadWaitを作成し、処理させるしか無いでしょうか?
そうなります。
基本的には宴は、AdvEngineが本体で
AdvEngineStarterや、その他のBootやLoadWaitその他のUIはテンプレート(ひな形)であって、
変更が必要な場合は、各自でプログラムを作成して実装してください。


for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 28, 2018, 4:19:24 AM6/28/18
to utag...@googlegroups.com
ご返信ありがとうございます。

雛形を参考に必要な基本オブジェクト追加した所…
AdvGraphicGroup.csのDefaultLayerがNULLになってしまいます。

合わせて以下のようなエラーもでます。
不正な記述です。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Utage.AdvGraphicGroup.DrawToDefault (System.String name, Utage.AdvGraphicOperaitonArg arg) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Graphic/AdvGraphicGroup.cs:73)
Utage.AdvCommandBg.DoCommand (Utage.AdvEngine engine) (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Command/Grahic/AdvCommandBg.cs:39)
Utage.AdvScenarioThread+<CoStartPage>c__Iterator1.MoveNext () (at Assets/ThirdParty/Utage/Scripts/ADV/Scenario/AdvScenarioThread.cs:319)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (IEnumerator enumerator, IntPtr returnValueAddress) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)


以前出ていたmanifestファイルやnot Containedなどのエラーは今回で解消されました。
長期に渡り対応して頂き本当にありがとうございました。

マッドネスラボ

unread,
Jun 28, 2018, 6:32:16 AM6/28/18
to 宴ユーザーグループ
すみません。
ソースコードを書き換えていないのであれば、それが起きる心当たりはないです。

こちらに再現可能なプロジェクトを送信していただければ調査します。
http://madnesslabo.net/utage/?page_id=9349


for.technic...@gmail.com

unread,
Jun 29, 2018, 5:29:44 AM6/29/18
to 宴ユーザーグループ
ご返信ありがとうございます。
無事、ADV再生させることが出来ました。

多岐に渡り、質問に対応して頂きありがとうございました。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jul 2, 2018, 5:36:46 AM7/2/18
to utag...@googlegroups.com
お世話になっております。

設定用エクセルファイルとシナリオファイルをScenario Data BuilderでImportし、Resource Converterでアセットバンドル化を行いました。
いざ再生する際に、以下のようなエラーが大量にでるのですが、何が問題なのでしょうか?

texture000 is already contains
Texture:1  texture000 Bg  a000.jpg


マッドネスラボ

unread,
Jul 2, 2018, 7:19:03 AM7/2/18
to 宴ユーザーグループ
「texture000は既に含まれています」というエラーメッセージです。
Textureシート内に、「texture000」という同じ名前を持ったテクスチャーの設定が複数あるということです。
単純に一つのTextureシート内に同じ名前をもったものがあるか、
もしくはTextureシートを複数使っている場合は、すでにロードしたTextureシート内に同名のテクスチャーの設定があります。

for.technic...@gmail.com

unread,
Jul 3, 2018, 9:41:31 PM7/3/18
to 宴ユーザーグループ
返答ありがとうございます。
無事解決できました。

Unity5.6.5p1にて、Unity上では問題なくサーバーからロードし、再生できるのですが、WebGLビルドではサーバーからロードする際に以下のエラーがでます。

Decompressing this format (1) is not supported on this platform

※調べた結果…圧縮形式がサポートされてない物の場合に出る

そこで質問なのですが…
宴のResource Converterの圧縮形式は何でしょうか?
また、圧縮形式を自由に変更できますでしょうか?

マッドネスラボ

unread,
Jul 3, 2018, 10:05:03 PM7/3/18
to 宴ユーザーグループ
宴の場合は、AssetBundle作成時のオプションはデフォルト(None)にしています。
Build Options を「UncompressedAssetBundle」に変更すればよいのかもしれませんが、デフォルトで動作しないというのはUnityのバグの可能性が高いと思います。


for.technic...@gmail.com

unread,
Jul 9, 2018, 3:21:43 AM7/9/18
to 宴ユーザーグループ
お世話になっております。

StreamingAssetsからシナリオやリソースを取得するサンプル等はありますでしょうか?
お手数ですがご教示ください。

マッドネスラボ

unread,
Jul 9, 2018, 3:53:44 AM7/9/18
to 宴ユーザーグループ

for.technic...@gmail.com

unread,
Jul 12, 2018, 3:11:37 AM7/12/18
to utag...@googlegroups.com
お世話になっております。

無事StreamingAssetAndLocalScenarioから再生できるようになりました。
ご教示ありがとうございます。

別件の質問なのですが…
ローカル環境化(Strage Tyoe : StreamingAssetAndLocalScenario)にてセーブデータをUtage > Delete Output Files > SaveDataを実行し、セーブデータを削除し、
起動時にSaveDataが自動生成されないのですがなにが原因でしょうか?
※AdvSaveManagerとAdvSystemSaveDataはIs Auto Saveにチェックが入っております。

お忙しいとは思いますが、ご返信お待ちしております。

マッドネスラボ

unread,
Jul 12, 2018, 3:46:20 AM7/12/18
to 宴ユーザーグループ
サンプルで確認しましたが、再現できませんでした。
ソースコードを書き換えたりするなどカスタムしている場合は
本来の宴で再現する不具合なのか確認してから問い合わせてください。


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