会話シーンでの使用における、宴とそれ以外のAssetBundle化について

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Yuri Takigawa

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Jun 20, 2022, 4:51:10 AM6/20/22
to 宴ユーザーグループ
宴のバージョン: 宴3.11.2
UnityのバージョンとOS: Unity2020.3.25f1 Windows10
Unityの習熟度:ほぼ独学で2年目

お世話になっております。
ADVゲームを制作中で、宴を会話シーン(シナリオの再生)として使用しています。

お尋ねしたいことは表題どおりです。

UtageSceneというゲームマネージャーシーンに宴アセットを実装し、そのほかの画面は加算とアンロードで切り替える、複数シーンを使用してゲームを作っています。
ゲームとしてはほぼ完成してきたのですが、アプリ化に際して、容量削減のためにAssetBundle化しないといけないということがわかりました(今更なのですが……)

宴以外の部分はAddresable Asset Systemを使用しようと思っています。
宴部分はリファレンス通りにしようと思うのですが、これらは併用して使用してもよいのでしょうか?


マッドネスラボ

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Jun 20, 2022, 11:24:24 AM6/20/22
to 宴ユーザーグループ
併用できた気もしますが、 Addresable Asset Systemで統一したほうが良いと思います。
宴の  Addresable Asset Systemの対応方法はこちらに。
https://madnesslabo.net/utage/?page_id=10817

たぶん、混ざっていると制御が難しくなると思います。
実行中のプログラム制御もそうなのですが、Unity上でアセットバンドルを作るときに、重複しないようにしたりするのが面倒になるとかが起きると思います。




2022年6月20日月曜日 17:51:10 UTC+9 yuri.tak...@gmail.com:

マッドネスラボ

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Jun 20, 2022, 11:39:51 AM6/20/22
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実際のところ、宴のアセットバンドル管理は
 Addresable Asset Systemがないころに、最低限必要な機能をもたせるために作ったものなので、けっこう機能が制限されています。
なので、 Addresable Asset Systemを使うのであれば、そちらに合わせたほうが何かと応用も効く様になると思います。



2022年6月21日火曜日 0:24:24 UTC+9 マッドネスラボ:

Yuri Takigawa

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Jun 20, 2022, 11:18:06 PM6/20/22
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ご丁寧にありがとうございます!
Addresable Asset Systemで統一したいと思います。

2022年6月21日火曜日 0:39:51 UTC+9 マッドネスラボ:
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Yuri Takigawa

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Jun 20, 2022, 11:58:18 PM6/20/22
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もう一点質問なのですが、Utageの中でResources以外に削除してはいけないものはありますか?
SampleOthersは消しても大丈夫でしょうか?

2022年6月21日火曜日 12:18:06 UTC+9 Yuri Takigawa:
スクリーンショット 2022-06-21 124535.png

マッドネスラボ

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Jun 21, 2022, 12:14:30 AM6/21/22
to 宴ユーザーグループ
Editor、LocaizeText、Resources、Scriptsは必要なフォルダですので消さないでください。

SampleOthersとTemplateは基本的には消しても構いません。
ただ、たぶんないとは思うのですが、プロジェクト内のシーンで何らかの形でその中にある素材やスクリプトを使用していた場合は、それが無くなってしまうのでエラーが出ると思います。
(デフォルトでは問題ないはずなので、手動で行っていない限りは大丈夫のはずです)

また、Templateを消すと、新規の宴プロジェクトを作成できなくなります。(新規プロジェクトはTempleateを元にしてコピーして作成しているので)
とはいえ、一度消してしまってもAssetStoreなどから宴のパッケージをDLしてインポートすれば元に戻るので消しても大丈夫だと思います。



2022年6月21日火曜日 12:58:18 UTC+9 yuri.tak...@gmail.com:

Yuri Takigawa

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Jun 21, 2022, 5:22:13 AM6/21/22
to 宴ユーザーグループ
ありがとうございます!

2022年6月21日火曜日 13:14:30 UTC+9 マッドネスラボ:

Yuri Takigawa

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Jun 27, 2022, 11:39:49 PM6/27/22
to 宴ユーザーグループ
すみません、いただいたURLの先のリファレンスを読んでいてわからない部分があったので質問させてください。
画像のResourceとResource_Moveの部分にそれぞれBGMの音素材があるのですが、ルートアドレスはどのように設定すればいいでしょうか?
シナリオ再生画面で使用されている画像などが格納されているのはResouceの方です。
スクリーンショット 2022-06-28 123115.png

マッドネスラボ

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Jun 28, 2022, 7:57:11 AM6/28/22
to 宴ユーザーグループ
宴のリソースのルートアドレスは一つしか設定できないので、素材を置いてある方のフォルダを設定してください。

基本的にはAddressableAssetBundleは、Resourcesフォルダを使わないためのものなので、
Resource_Moveなど新しいフォルダに素材を移動して、そこをルートアドレスにする・・・という形になるかと思います。


2022年6月28日火曜日 12:39:49 UTC+9 yuri.tak...@gmail.com:

Yuri Takigawa

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Jun 28, 2022, 8:30:28 AM6/28/22
to 宴ユーザーグループ
ありがとうございます!理解できました!

素材を移動した新しいフォルダをAddressableのグループに入れてビルドすればいいということで合っていますでしょうか?
2022年6月28日火曜日 20:57:11 UTC+9 マッドネスラボ:

Yuri Takigawa

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Jun 28, 2022, 9:09:51 AM6/28/22
to 宴ユーザーグループ
ビルドしてみようと思ったのですが、Keepファイルをグループに含まなくても下記のエラーが出ます。

Cannot recognize file type for entry located at 'Assets/OrangeTestUtage/Resources_asset/OrangeTestUtage/Texture/BG/keep.keep'. Asset import failed for using an unsupported file type.

仕様がよくわからないので教えていただけると助かります。よろしくお願いいたします。

2022年6月28日火曜日 21:30:28 UTC+9 Yuri Takigawa:

マッドネスラボ

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Jun 28, 2022, 9:07:20 PM6/28/22
to 宴ユーザーグループ
各フォルダ内にある「keep.keep」を削除してください。
Unityは空のフォルダを扱うことができないことがあります。(正確に言うと、アセットをインポートしたときなどに、勝手に消されてしまうことがあったりします)
宴のリソース置き場となる各フォルダは最初は何もリソースが置かれてないのですが、本当に空だとフォルダ自体が消されてしまう可能性があるため、デフォルトで「keep.keep」というダミーファイルを置いてあります。

Unityが認識しない拡張子なので、通常はビルドに含まれないはずですが、AddressableAssetBundleではそういったファイルを置くとエラーが出ることがあるのかもしれません。
AddressableAssetBundleやUnityのバージョンによってそういったことが起きるようですが、ちょっと仕様かバグかはわかりません。

2022年6月28日火曜日 22:09:51 UTC+9 yuri.tak...@gmail.com:
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