根本的には、宴ではなくTextMeshProの仕様(つまりUnity公式の仕様変更)です。
対応するのがかなり難しい問題なのですが、場合に分けてお答えします。
●パターン1 名前表示にのみLegacyTextを使う
「AdvUguiMessageWindowTMP」も、内部ではLegacyTextも扱えるので、
・インスペクタービューをDebugモードで表示
・NameTextにLegacyTextを設定
・NameTextProにNoneを設定
とすると、LegacyTextのほうを表示するようになると思います。
または、AdvUguiMessageWindowTMPを継承したコンポーネントを独自定義しても良いかもしれません。
問題点:
AdvUguiMessageWindowTMPだけではなく、バックログ(場合によってはセーブデータなど)も同じ要領でLegacyText表示する必要があります。
また、Paramタグなどで本文に名前を表示をしようとした場合など、TextMeshProでのテキスト表示部分では文字化けが起きるようになってしまいます。
●その2 TextMeshProの対応フォントを増やす
対応する文字があらかじめわかっているのであれば、
その文字に対応したフォントファイルを用意して
TextMeshProのフォントを作って
それを使用するフォントのフォールバックに設定します。
実際にはフォントファイルの作成等も、TextMeshProのドキュメントを一見しただけではわからないような細かい調整が必要となります。
この辺の設定方法に関しては、後日宴のサイトにドキュメントを追加していこうと思っています。
問題点:
用意されていない文字は結局表示できない。
タイ語のフォントを用意したとしても、結局他の言語の文字は表できません。
また、フォントを追加すればそのぶんファイルサイズやメモリサイズをどんどん消費してしまうことになります。
Dyamicフォントを使えば、フォントファイルから動的にTextMeshProのフォントファイルを作成できるのですが、フォントファイル自体のファイルサイズとメモリ消費量が大きいのであまり解決にならないです。
なので、このアプローチはあまり現実的ではないと思います。
●その3 TextMeshProで用意されていないフォントも表示できるようにする
TextMeshProの3.2以降から、「Dynamic OS」というのが追加される予定のようです。
LegacyTextと同じように、アプリを実行中のOSが用意しているフォントファイルから文字を取得して、それらの文字を使用できるモードが追加予定のようです。
TextMeshProの3.2はまだプレビューです。
「Dynamic OS」の機能が実際に使い物なるのか試してないので、使い方もわからないですが、
TextMeshProのドキュメントやフォーラムを見る限りはまだ未完成のようです。
Unityフォーラム上のUnity公式からの返信が長い間滞ってるので、Unityに直接問い合わせたりバグ報告するなりしたほうが速いかもしれません。