URPで会話シーンとして使用する場合のCameraStackingについて

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momomo

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Jun 8, 2024, 1:18:43 AMJun 8
to 宴ユーザーグループ
・Unityのバージョン:2022.3.31f1
・宴のバージョン:4.0.9
・OS:Windows 11
・Unityの習熟度:BRPで5年ほど URPは未経験

お世話になります。
宴4からURPに対応されたとのことだったので「URP対応」の記事を見ながら導入を進めていたのですが、会話シーンとして宴を使用する場合にUniversalRendererを使用しているBaseカメラにUtageRenderer2Dを使用しているSpriteCameraとUICameraをOverlayとしてスタックしようとすると以下の警告が表示されスタックすることができませんでした。

Only cameras with compatible renderer types can be stacked. The camera: UICamera are using the renderer Renderer2D, but the base camera: Main Camera are using UniversalRenderer. Will skip rendering

こちらのトラッカーによると異なるレンダラーのカメラをスタックすることはできないとの回答があるのですが3Dゲームの会話シーンとして使用する場合、どのようにすればいいのでしょうか。

初歩的な質問で恐縮ですがご教授いただければ幸いです。

マッドネスラボ

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Jun 8, 2024, 1:57:15 AMJun 8
to 宴ユーザーグループ
UtageRenderer2Dは、Renderer2Dに宴用のRenderFeturesを追加しただけのものなので、
・両方ともUtageRenderer2Dにする
・Renderer2Dに宴のRenderFeturesを追加する
のどちらかで共通のRendererを使えるようになると思います。

ss_0282.png


またはカメラスタックを使わずに、ベースカメラを複数使うということも可能なようです。


ただ、なにが最適かはプロジェクトによって異なると思います。
URPをはじめとしたSRP(ScriptableRenderePipeline)は、プロジェクトごとに最適な描画パイプラインを作るための機能なので、
細かい設定等は各プロジェクトに合わせて行ってください。




2024年6月8日土曜日 14:18:43 UTC+9 momomo:

マッドネスラボ

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Jun 8, 2024, 2:12:41 AMJun 8
to 宴ユーザーグループ
すみません、3DのUniversalRendererを使っているのですね。
であれば「UniversalRendererに宴のRenderFeturesを追加する」という形になると思います。

宴のURP対応の仕組みと互換性にあるように、宴のURPで必要なのはカメラに対するポストエフェクト部分の拡張だけです。
なので、PostProcessingが有効になるようにチェックがオンになっているか確認してください(デフォルトではオンだと思います)

ss_0286.png


2024年6月8日土曜日 14:57:15 UTC+9 マッドネスラボ:

momomo

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Jun 8, 2024, 2:55:07 AMJun 8
to 宴ユーザーグループ
お忙しい中ご返信いただきありがとうございます。
迅速にご対応いただき、大変助かりました。

いただいたご回答をもとに進めさせていただきます。

2024年6月8日土曜日 15:12:41 UTC+9 マッドネスラボ:
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