PlayAssetDelivery自体は宴が直接対応しているわけではないです。
>そもそも読み込み処理の失敗というよりも、ダウンロード処理の時点で、
宴に限らずですが、Unity公式のファイルロードやアッセットバンドルのロード処理や、Unity公式の拡張アセットであるAddressable Assets Systemも、PlayAssetDelivery自体に対応しているわけではないはずで、その点は宴でも同じです。
もし、Unity公式機能経由で対応方法がすでにあるのであれば、その設定をしてもらえば自動的に解決するするかもしれませんが、リンク先のドキュメント等にある通りサンプルを応用して独自に実装する必要があるかと思います。
>私の設計が宴の想定から外れている可能性もあるのかと考えております。
宴はファイルロードの仕組み自体はカスタムできるようになっているので、その意味では設計思想的には対応可能ともいえます。
(普通のUnityのアセットはロード処理はカスタムできないのが普通だと思いますので)
とはいえ、対応するための実装が必要になります。
アセットバンドルは基本的には、自分のサーバーからファイルを追加DLする仕組みが用意されています。(なのでサーバーの運営・管理維持コストがかかります)
GoogleのPlayAssetDeliveryは、追加コンテンツを扱うという意味では同じですが、独自処理が必要になります。(Googleに任せられるというメリットがあるのかと思います)
それを使用するべきかどうかは、プロジェクト固有のご判断にお任せします。
>PlayAssetDelivery(以下、PAD)を利用する場合の適切なロード処理が判断できませんでした。
PlayAssetDeliveryはアセットバンドル化したアセットを、PlayAssetDelivery経由でダウンロード・ロードするという仕組みのはずなので、
おおざっぱには次のような独自の仕組みがあるのかと思います。
1 アセットバンドルを作成し、PlayAssetDelivery用の場所に置く
2 PlayAssetDelivery経由で、それらをダウンロードする(アプリ起動時、または実行中)
3 PlayAssetDelivery経由で、アプリ実行中に必要になった時にアセットをロードする
1に関しては、アセットバンドル作成までは従来のやり方か、Addressable Assets Systemと同じかと思います。それ以上はPlayAssetDeliveryの仕組みに従う形で。
2に関しては、設定しだい(install-time?)ではアプリ起動時に自動的にDL済みになってるのかもしれないですが、基本的にはPlayAssetDeliveryの仕組みに従って実装してください。
多くの場合は、ロードの前にダウンロードを終えているように実装することが多いと思います。(ロード時にダウンロードされていなかったらダウンロードしてロードというのもありえますが、その場合はそのようにロード処理を実装してください)
この場合、どのタイミングでどのアセットをダウンロードしておくかが問題になりますが、それもPlayAssetDeliveryの仕組みに合わせて適切に設計する必要があるかと思います。
3に関して、
宴というかUnityのデフォルトのシステムでは、PlayAssetDelivery経由でロードすることができないはずなので、
宴のAddressable Assets System対応を使っている場合、
Addressable Assets SystemのPlayAssetDelivery対応に合わせて、必要に応じて宴側のAddressable Assets System対応もカスタムする必要が出てくると思います。