考えていた用途としましては、
「JumpSubroutine先に『プレイヤーがリソースとして与えられているワンセット』を明確に作ってしまい、それを好きなタイミングでプレイヤーがアクセスし、発想できる」というイメージでいます。
『プレイヤーがリソースとして与えられているワンセット』というのは、たとえば「殴る」「魔法を使う」などのインタラクティブなコマンドを想定しています。(コマンドの中に「もどる」という
なにもせずにシナリオに復帰する
コマンドがあるということも想定しているが故に「JumpSubroutine」で移動することを想定していました)
JumpSubroutine先にSelectionコマンドで「殴る」「魔法を使う」などのコマンドリストを作り、プレイヤーがその中からなにかのコマンドを選ぶと、SelectionによってJumpしたシナリオラベル先で「殴る演出(テキストやサウンド)が入る」→「相手のリアクションが決まる処理(Param計算)が走る」→「対象が~状態になる
(リアクションが決まる)
」→「その状態によっては、殴ったことを許してもらえて少しセリフが走った後に元のシナリオに復帰することもあれば、そのまま殴り合いになって別のシナリオ展開が始まることもある、また相手のHPによっては死亡状態になり別のシナリオ展開が始まることもある」ということでした。
(上記の通り、会話中の目の前のキャラを殴って死亡させた場合などには、最終的にはSubroutineで帰ってくるのではなく、違うシナリオの方にJumpさせないといけないので、もしかしたらやらないといけないことは、「プレイヤーの好きなタイミングでJumpSubroutine」ではなく
「プレイヤーの好きなタイミングでJump」
なのでは?とも思いました。しかしその場合、「もどる」コマンドや「元のシナリオに復帰するパターン」はどうすればいいのか、という感じです…)
「好きなタイミングで」というところにこだわる理由としては、
「製作者側でSelectionを設けた時(=シナリオの流れる時間を止めた時)だけ、コマンドにアクセスしてキャラを殴れる」というものではなく「会話の最中(=時間が流れている中)でプレイヤーが殴りたいと思った時にいつでも殴れる」という自由を与えることで、
制作者側でも想定していなかった攻略方法が生まれる(「このタイミングでこのキャラを殴って死亡させると、予想外なロジックでこのイベントが回避できてしまう」などの)隙間が生じたり(=ゲーム攻略の幅が広がったり)、プレイヤーの気持ち的にも好きな時に好きなことをできるという意味で「やらされてる感」を減らせるのではと思いました。
またノベルゲーム全体の弱点である「時間の流れのコントロールが製作者側にある」といった製作者主導な感じが少し解決でき、プレイヤーに主体性を持たせられる=ゲームとしての性質が高まるのかな、という狙いです。
用途としては以上になります。
「プレイヤーが好きなタイミングでJump(Jumpコマンドと同様なものが)できるように」と考えると、プログラムの改変は最小限で済みそうでしょうか?ただその場合、「もどる」コマンドや「元のシナリオに復帰するパターン」はどうすればいいでしょうか…。
好きなタイミングでJump(or JumpSubroutine)する → 表示中のキャラクター表示や背景。再生していたBGM等は一時的に全てオフにして保持しておく → コマンド選択をする → (「もどる」場合はシナリオに復帰する)もどる以外のコマンドの場合は、SelectionのJumpの先に進める → コマンド終了後に復帰する場合もあれば、新しいシナリオになることもある
と考えています。困難になるでしょうか…。
2022年10月19日水曜日 4:31:14 UTC+9 マッドネスラボ: