デフォルトSampleシーン再生時のエラーメッセージについて

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marty

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Nov 12, 2023, 2:05:03 AM11/12/23
to 宴ユーザーグループ
・宴のバージョン:3.12.8
・Unityのバージョン:2021.3.11f1、2021.3.32f1
・OSバージョン:MacOS Ventura 13.4.1 (c)
・Unityの習熟度:初心者、「Unity&宴 ノベルゲーム開発入門」の本とpdfを2周目完了。「もっと早く教えてほしかった!Unity C#入門」を学習済み。Addressables、UnityCCDなどを勉強中。

宴アセットのみで制作中です。

Unityの新規プロジェクトを作って、importしたばかりの宴のデフォルトSampleシーンをそのまま再生すると、下記のエラーが出るようになりました(Unityのバージョンを変えても出る)。
(以前はコンソールには「Utage Ver 3.12.7 Start!」という白いビックリマークだけのメッセージが表示されていました)

どうすればこれらのエラーメッセージを解消できるかお分かりでしょうか?

==========
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.ProfilerWindow.SaveViewSettings () (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Modules/ProfilerEditor/ProfilerWindow/ProfilerWindow.cs:679)
UnityEditor.ProfilerWindow.OnDisable () (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Modules/ProfilerEditor/ProfilerWindow/ProfilerWindow.cs:368)
==========
IConnectionState was not Disposed! Please make sure to call Dispose in OnDisable of the EditorWindow in which it was used.
 #0 GetStacktrace(int)
 #1 DebugStringToFile(DebugStringToFileData const&)
 #2 DebugLogHandler_CUSTOM_Internal_Log(LogType, LogOption, ScriptingBackendNativeStringPtrOpaque*, ScriptingBackendNativeObjectPtrOpaque*)
 #3  (Mono JIT Code) (wrapper managed-to-native) UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log (UnityEngine.LogType,UnityEngine.LogOption,string,UnityEngine.Object)
 #4  (Mono JIT Code) [DebugLogHandler.cs:10] UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat (UnityEngine.LogType,UnityEngine.Object,string,object[])
 #5  (Mono JIT Code) [Logger.cs:61] UnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,object)
 #6  (Mono JIT Code) [Debug.bindings.cs:130] UnityEngine.Debug:LogError (object)
 #7  (Mono JIT Code) [AttachToPlayerGUI.cs:377] UnityEditor.Networking.PlayerConnection.GeneralConnectionState:Finalize ()
 #8  (Mono JIT Code) (wrapper runtime-invoke) object:runtime_invoke_virtual_void__this__ (object,intptr,intptr,intptr)
 #9 mono_gc_run_finalize
 #10 finalizer_thread
 #11 start_wrapper_internal
 #12 start_wrapper
 #13 GC_inner_start_routine
 #14 GC_start_routine
 #15 _pthread_start
 #16 thread_start
==========
[Adaptive Performance] No Provider was configured for use. Make sure you added at least one Provider in the Adaptive Performance Settings.
==========
Utage Ver 3.12.8 Start!
==========
Please add Layer name [ UI2 ]
 #0 GetStacktrace(int)
 #1 DebugStringToFile(DebugStringToFileData const&)
 #2 DebugLogHandler_CUSTOM_Internal_Log(LogType, LogOption, ScriptingBackendNativeStringPtrOpaque*, ScriptingBackendNativeObjectPtrOpaque*)
 #3  (Mono JIT Code) (wrapper managed-to-native) UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log (UnityEngine.LogType,UnityEngine.LogOption,string,UnityEngine.Object)
 #4  (Mono JIT Code) [DebugLogHandler.cs:10] UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat (UnityEngine.LogType,UnityEngine.Object,string,object[])
 #5  (Mono JIT Code) [Logger.cs:61] UnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,object)
 #6  (Mono JIT Code) [Debug.bindings.cs:192] UnityEngine.Debug:LogWarning (object)
 #7  (Mono JIT Code) [AdvGraphicLayerDefault.cs:55] Utage.AdvGraphicLayerDefault:Init (Utage.AdvLayerSettingData)
 #8  (Mono JIT Code) [AdvGraphicGroup.cs:47] Utage.AdvGraphicGroup:.ctor (Utage.AdvLayerSettingData/LayerType,Utage.AdvLayerSetting,Utage.AdvGraphicManager)
 #9  (Mono JIT Code) [AdvGraphicManager.cs:215] Utage.AdvGraphicManager:BootInit (Utage.AdvEngine,Utage.AdvLayerSetting)
 #10  (Mono JIT Code) [AdvEngine.cs:565] Utage.AdvEngine/<CoBootInit>d__120:MoveNext ()
 #11  (Mono JIT Code) [Coroutines.cs:17] UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator,intptr)
 #12  (Mono JIT Code) (wrapper runtime-invoke) <Module>:runtime_invoke_void_object_intptr (object,intptr,intptr,intptr)
 #13 mono_jit_runtime_invoke
 #14 do_runtime_invoke
 #15 mono_runtime_invoke
 #16 scripting_method_invoke(ScriptingMethodPtr, ScriptingObjectPtr, ScriptingArguments&, ScriptingExceptionPtr*, bool)
 #17 ScriptingInvocation::Invoke(ScriptingExceptionPtr*, bool)
 #18 Coroutine::InvokeMoveNext(ScriptingExceptionPtr*)
 #19 Coroutine::Run(bool*)
 #20 MonoBehaviour::TryCreateAndRunCoroutine(ScriptingObjectPtr, ScriptingMethodPtr, Coroutine**)
 #21 Coroutine::HandleIEnumerableCurrentReturnValue(ScriptingObjectPtr)
 #22 Coroutine::ProcessCoroutineCurrent()
 #23 Coroutine::Run(bool*)
 #24 DelayedCallManager::Update(int)
 #25 InitPlayerLoopCallbacks()::UpdateScriptRunDelayedDynamicFrameRateRegistrator::Forward()
 #26 ExecutePlayerLoop(NativePlayerLoopSystem*)
 #27 ExecutePlayerLoop(NativePlayerLoopSystem*)
 #28 PlayerLoop()
 #29 EditorPlayerLoop::Execute()
 #30 PlayerLoopController::InternalUpdateScene(bool, bool)
 #31 PlayerLoopController::EnterPlayMode()
 #32 PlayerLoopController::SetIsPlaying(bool)
 #33 Application::TickTimer()
 #34 -[EditorApplication TickTimer]
 #35 __NSFireTimer
 #36 __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__
 #37 __CFRunLoopDoTimer
 #38 __CFRunLoopDoTimers
 #39 __CFRunLoopRun
 #40 CFRunLoopRunSpecific
 #41 RunCurrentEventLoopInMode
 #42 ReceiveNextEventCommon
 #43 _BlockUntilNextEventMatchingListInModeWithFilter
 #44 _DPSNextEvent
 #45 -[NSApplication(NSEvent) _nextEventMatchingEventMask:untilDate:inMode:dequeue:]
 #46 -[NSApplication run]
 #47 NSApplicationMain
 #48 EditorMain(int, char const**)
 #49 main
 #50 start
==========


マッドネスラボ

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Nov 12, 2023, 5:18:07 PM11/12/23
to 宴ユーザーグループ
通常、Unityのコンソールに表示されるエラーはUnityのスクリプト(C#プログラム)のスタックトレース(エラーやログがどのソースコードから呼ばれたか)が表示されます。
ですが、これはその形式なってないようです。
それが意図したものならいいのですが、そうでないなら宴ではなく別の原因なので
宴以外の拡張機能(追加パッケージ等)やUnityの設定を確認してください。
他のパッケージが原因そうならそのパッケージの方に問い合わせてください。

宴から出力されているエラー自体の意味は
>Please add Layer name [ UI2 ]
これは、宴のサンプルで追加したレイヤー名を使った場合のサンプルがあるため起きるエラーです。
レイヤー名は、Unityプロジェクトに固有のもののため、宴のサンプルのためだけにその設定を書き換えるようなことはしてないため、そのようなエラーが出ます・。
無視しても構わないのですが、エラーを解除するならレイヤー名に「UI2」を追加してください。(これは以前から特に動作は変えていません)
ss_1735.png


それ以外のエラーは宴が原因ではないと思います。
Google検索するなりして調べて下さい。

たとえば
>UnityEditor.ProfilerWindow.SaveViewSettings () (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Modules/ProfilerEditor/ProfilerWindow/ProfilerWindow.cs:679)
Google検索した限り、このエラーは、おそらくUnityのwindow配置の表示エラーだと思います。
おそらく、何らかの拡張機能のウィンドウを表示を再現しようとして、その拡張機能がなかったりバージョンアップで再現できなかったりで起きているのだと思います。
ウィンドウの配置をデフォルトなどに戻せば直ると思います。



2023年11月12日日曜日 16:05:03 UTC+9 marty:

マッドネスラボ

unread,
Nov 12, 2023, 5:30:08 PM11/12/23
to 宴ユーザーグループ
追記

ここでいう「レイヤー名」とは、
宴のLayerシートで管理しているものではなく、
UnityのLayerMaskなどで使用する名前です。(カメラの描画対象などを管理できます)
Unityエディタの右上にある「Layer」の「Edit Layers」か、 
Edit > Project Settings を開き、Tags and Layers カテゴリを選択して編集してください。



2023年11月13日月曜日 7:18:07 UTC+9 マッドネスラボ:

marty

unread,
Nov 12, 2023, 8:32:54 PM11/12/23
to 宴ユーザーグループ

Unityエディタのレイアウトを「default」に戻したら、3つのエラーメッセージが表示されなくなりました!

これまで「2 by 3」を少し調整したレイアウトを使っていて問題なかったのですが、
なにかの拍子で(原因がよく分からないんですが)うまくいかなくなってしまったようです。

エラーメッセージはAIチャットに聞いても自分がよく理解できない返答だったので、こちらに問い合わせしてみましたが、
今後はGoogle検索も併用しようと思いました。。。

お騒がせしました。助かります。
ありがとうございました!


2023年11月13日月曜日 7:30:08 UTC+9 マッドネスラボ:
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