>
表示していると動きがぎこちない(負荷がかかる為?)のと一瞬だけほんの少し上に動いているように見えてしまう
これは、Characterシートの「RenderTextuerScale」を設定しているせいかもしれません。
「RenderTextuerScale」を1より大きく設定していると、「RenderTexture」で設定したテクスチャの数倍の高解像度のテクスチャを内部で作成してそれを使用します。
あえて高解像のデバイスを想定して、負荷が高くなっても高解像度を使いたい場合の設定なので基本は設定しないで空欄にしてください。(サンプルだと2になっていますが、これは動作確認のために使っています)
ほかにも考えられる原因としては「AdvGraphicRenderTextureManager」の「Offset」の値が大きすぎるのかもしれません。
100くらいに設定してみて、改善されるか試してみてください。
これは、テクスチャ書き込みのために「いったん他のカメラに写り込まないようなはるか遠くにオブジェクトを置いて、そこでテクスチャに書き込む作業をする」ということを行っているため、どれくらい離れた場所に置くかという数字です。
OffsetをY座標とした位置に置くため、10000だと、(0,10000,0)という位置に置かれることなります。
ただ、離れすぎるとUnityの物理演算が低精度になってしまうという問題があるため、物理演算を使ったモーションがある場合はその影響がでてガクガクしてしまっているかもしれません。
>フェードさせながらモデルを表示したいのでテクスチャ書き込みをしているのですが、テクスチャ書き込みせずにフェード表示は不可能ですか?
これは難しいです。
どちらかというとCG描画における3Dモデルの半透明の扱いの難しさというCG全般においての根本的な問題です。
3Dモデルは基本的には半透明にすると、ポリゴンの裏表が透けて見えてしまう結果になりフェードっぽくはならなくなります。
また、各モデルが使っているシェーダーは、そもそも半透明描画をサポートしてないものも多くあります。
綺麗な半透明フェードをかけられるようなシェーダーを使っているモデルもあるとは思うのですが、基本的にはそのシェーダーやモデルの仕様に従って専用のフェード処理をなんらかの形で呼び出さなければならず、宴側で汎用的な処理をすることができません。
なので、基本的には無理です。
宴のテクスチャ書き込みはいったんテクスチャに描画したものを使うため汎用的にできることはできるのですが、
注意点として「元から半透明なオブジェクト」はテクスチャ書き込みをすると、その半透明部分がおかしな色になる可能性がありますので、ご注意ください。
2024年11月28日木曜日 22:53:58 UTC+9 T: