宴のManager以下のオブジェクト(FileManagerやSoundManager)はシングルトンのオブジェクトなので、ゲーム中で一つしか存在しない前提になっています。
送信していただいたプロジェクトを見ましたが、
Scene1のオブジェクトをすべてDontDestoryOnLoadにして、残したたま非アクティブにして
Scene2ではまた別に、各オブジェクトを生成しているようです。
つまりManager系のオブジェクトが
・Scene1の非アクティブなオブジェクト
・Scene2のアクティブなオブジェクト
の両方の状態で二個存在しているためにおかしくなります。
解決策としては、
1,Scene1のオブジェクトを完全に消す。
つまり、(DontDestoryOnLoad)を使わない
2,Scene2ではManager系のオブジェクトは生成しない
Manager系のオブジェクトは二個以上あってはいけないので。
ただし、このままではScene1のManager系のオブジェクトが非アクティブになっているので、アクティブになるようにする。
3,宴関係の全オブジェクトはScene1のみに置く。
その場合、DontDestoryOnLoadを使って残すが非アクティブにはしない。宴の呼び出しは、シーン1のオブジェクトから呼び出すようにする。
・1のアプローチは、毎回オブジェクトを作り直すので効率が悪いですし、サウンドなどシーンをまたいで再生を続ける必要があるものに使うことはできません。
・2のアプローチは、管理が複雑になる可能性もあります。
・3のアプローチは、別シーンのオブジェクトにアクセスする方法さえわかれば可能かと思います。それはUnityのプログラムの応用としていろいろなアプローチ(FindObjectOfTypeなど)がありますので、自分にあったやり方を選んでください。
Unityはシーンを複数使った作成方法について、かなり公式がかなりいい加減というか、簡単な仕組みが用意されていないため実装者に任せる形になっています。
やり方がいろいろあるため、宴側で勝手に決めるわけにはいかないため、結果として宴のようなアセットの場合も実装者に任せざるを得ません。
なので、少し難しいですが、上記を参考に自分にあったやり方をやってみてください。