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逐夢疆界 2/26:談遊戲代言人的優劣

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灰鷹爵士

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Feb 26, 1999, 3:00:00 AM2/26/99
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逐夢疆界 灰鷹爵士的幻想論壇電子報 第八期 1999/2/26
Visionary Border: Sir Grayhawk’s Fantasy Forum Volume VIII

電腦遊戲專欄:《誰在幫誰打廣告?淺談電腦遊戲的行銷趨勢》

全球中文世界唯一的奇幻文學與角色扮演專屬刊物
讓奇幻文學的種子在中文世界生根
讓角色扮演的藝術在網際網路發聲
訂閱網址:http://www.hotgroup.com.tw/grayhawk
官方網站:http://news.young.url.com.tw/027/index.htm
專屬首頁:http://140.113.73.41/GRAYHAWK/
本期發行量:1020

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陸續推出精彩小說連載、深度評析報導

創刊號 民國八十七年六月十八日發行

◎ 版權宣告
「逐夢疆界」目前為非營利性質刊物,文中所見各專有名詞均為其所屬公司之註冊商
標。引用文章為該文作者之智慧財產,未經許可不准任意轉載,否則視為侵權剽竊行
為。廣告由委託人製作,本刊僅負審核刊載之責。

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電腦遊戲萬象剖析《誰在幫誰打廣告?-淺談電腦遊戲的行銷趨勢》

記者⊙Hankill s125...@cc.ncu.edu.tw

在本篇文章中筆者將整理過去這幾個月來的觀察,第一部份將簡單介紹目前電腦遊戲的
行銷趨勢,第二部份則針對所謂「遊戲代言人」這種行銷手法來表述我個人的一些觀
感。文章內參考的資料不全然來自官方的正式管道,部份是我個人對廣告的觀察所得,
部份是我私下從店家與網路收集的馬路消息與謠言,因為筆者並沒有在遊戲界內服務,
也沒有玩過所有內文提及的遊戲,對於部份消息的掌握也許不是非常的精確,如果有錯
誤或是疏漏之處還請原諒指正。

一、 淺談電腦遊戲的廣告趨勢

現在的台灣玩者越來越有福氣,隨著電腦遊戲市場日漸蓬勃興盛,引進的各國遊戲不論
在質與量上都有顯著的提升;而專門報導遊戲的書籍雜誌、相關網站成長迅速,遊戲專
門量販店也登陸了各大電腦賣場。種種的跡象似乎都顯示著電腦遊戲已經不再只是一項
電腦產業的附屬產品,而由配角的身分晉升為主角,化身成為整個電子多媒體產業裡的
一項主力商品。

然而這些現象同時也意味著產品間更激烈的競爭,各個遊戲軟體的設計公司無不絞盡腦
汁設計出更絢麗、更有深度的產品(呃,當然也有例外),以求得到玩者的青睞。除了
產品的內在設計之外,為了能夠促成更漂亮的銷售成績,各家廠商在遊戲外在的包裝與
行銷宣傳手法上,也投注了更龐大的心力。期望能夠透過各種的宣傳管道與廣告活動,
讓更廣大的群眾有更多的機會知曉遊戲的推出與遊戲的優點,並且刺激購買的慾望。

各家廠商的促銷手段各有不同,搭配的行銷方案也隨著遊戲類型而改變,配合遊戲舉辦
各類比賽可說是最常見的一種方式。對於具有連線功能的遊戲,網路連線對戰的比賽是
其中最普遍方法。例如松崗公司便曾分別為了《魔獸爭霸二代》(Warcraft II)、
《星海爭霸》(Starcraft)等遊戲舉辦大規模的連線比賽;而微軟公司為了促銷《世
紀帝國》(Age of Empires)在台灣的銷售量,也曾和電腦玩家雜誌共同舉辦關卡設計
比賽。配合遊戲內容而舉辦的另類比賽還有玩者與人物的票選比賽,《黑暗之心》
(Heart of Darkness)這款遊戲甚至還推出了最佳狗主角選美比賽。舉辦贈獎活動是
另一個常見的促銷手法,遊戲廠商利用抽獎、折價等方式吸引顧客的購買慾,獎品內容
相當多元,不只是金錢的回饋或其他軟體的優惠策略,甚至有贈送遊戲周邊衍生產品、
上網時數套件或電腦硬體的機會。贈品不限自家廠商的產品,往往會有其他公司的優惠
贈品共襄盛舉,就連呼叫器、行動電話也都被列入贈獎名單之內。

宣傳媒體較以往有更多元的變化,除了傳統上電腦相關賣場的海報文宣與遊戲雜誌上的
廣告之外,網際網路的發達也開闢了的新的宣傳管道,網際網路上的網站資源與BBS上
的遊戲專板都成了有力的廣告通路。遊戲公司除了設立自己的官方網頁以外,也會積極
的在其他的相關網站進行宣傳的工作,像是在其他網頁刊登廣告、加入連結;更積極的
公司還會主動的提供資料給其他網站,創造遊戲話題與宣傳的效果。電玩節目是這幾年
新興的宣傳途徑,透過電視的傳播能力,即使是不常接觸電玩媒體的人也有機會得到遊
戲的相關訊息,而且能夠對遊戲畫面與音效有更直接的了解(註一)。

在行銷通路的轉變之下,新的遊戲行銷策略也隨之興起,個別廠商單打獨鬥,一手扛起
自己產品所有宣傳活動的情況不再,現在大部分遊戲產品的宣傳活動都經過整合,環環
相扣。映運潮流而生的新趨勢乃是結合不同廠商合作進行宣傳工作,除了分擔宣傳成本
以外(經濟不景氣啊!),更期望能夠達到互助互利的目標,創造更廣大層面的宣傳效
果。遊戲廠商的合作對象與手法相當的多樣,並不限定在同一範疇之內,往往有硬體、
軟體、傳播商一同合作的現象。舉個最簡單的例子,遊戲廠商所舉辦贈獎活動的獎品,
便經常是由廠商免費提供;雜誌訂戶的各種優惠方案,也是採用同樣的運作方式,廠商
提供遊戲產品藉以提高曝光率,雜誌藉由這些獎品來吸引訂戶。現在的遊戲雜誌都會附
贈試玩光碟,於是提供遊戲的試玩版與桌布集也成了一個便利的宣傳管道。遊戲公司主
動提供遊戲圖片、影片與內容介紹給電視媒體做節目,一方得到節目製作的便利、一方
得到報導宣傳的好處。另外像是積極的提供新聞稿給各個媒體,甚至舉辦記者會、遊戲
發表會或是首賣會亦為常見的行銷活動。

在網際網路上,除了遊戲廠商自己的官方網頁以外,也有遊戲公司與網路廠商合作,互
相提供產品資訊彼此打廣告的現象。例如最近英普達Is.Net在這方面便有很積極的動
作,不但提供上網套件與時數供做電腦遊戲的附屬贈品,還配合遊戲廠商開闢網頁空間
成立遊戲俱樂部(註二)。國內著名的凱文遊戲空間與英特衛公司也維持著良好的互惠
關係,英特衛協助提供遊戲與資訊,凱文網頁的遊戲介紹則幫助了遊戲的推廣與銷售。

最近有些遊戲廠商的腳步更跨出了遊戲界的領域,將合作對象擴大到主流娛樂媒體上,
與電影、唱片等娛樂業的廠商進行跨界的聯合宣傳,借重擁有穩定消費族群的主流娛樂
商,試圖將電腦遊戲推廣到更廣大的層面。同時,唱片與電影業的廠商也開始將其商品
與電腦結合,除了能夠將宣傳的管道深入電腦使用者以外,也能夠開發出新的周邊商品
來增加利潤。最有名的例子當屬喬治魯卡斯騎下的《星際大戰》(Star Wars)系列電
影經由Lucars Arts之手衍生出許多優秀的電腦遊戲,其餘像是《星艦迷航記》(Star
Trek)、《異形》(Alien)等亦均有改編電腦遊戲的先例,前年紅透半邊天的電影
《鐵達尼號》(Titanic)的螢幕保護程式更是隨手可得。近期的遊戲產品《幻影特
工》首開國內電影與電腦遊戲界合作先例,其他最著名的個案如滾石唱片公司與大霹靂
集團,滾石唱片特別成立多媒體部門,配合唱片宣傳,推出一系列以歌手為主題的桌布
集與螢幕保護程式,或是在雜誌所附的光碟中提供歌曲;大霹靂公司之前便有桌布集與
螢幕保護程式,也授權給遊戲公司製作遊戲,最近更配合其霹靂狂刀節目的撥出,與大
宇資訊合作推出《霹靂狂刀影音多媒體》集。

在這波跨界的合作風潮裡,國內目前最熱門的做法就是利用所謂的「遊戲代言人」來進
行宣傳活動。唱片公司提供某位歌手或明星來為遊戲產品做廣告,並且合作進行電腦遊
戲與歌手專輯的宣傳活動。就我個人所了解,目前市面上的遊戲擁有專屬遊戲代言人的
有《異塵餘生二》(Fallout 2)、《青澀寶貝》與《純愛手札》(註三)。底下我們
便來看看這三個遊戲代言人的相關活動到底是怎麼回事。。

二、遊戲代言人—誰在幫誰打廣告?

首先我們先來談談「代言人」這樣的行銷手法。代言人這種行銷策略在其他的產品上已
經被使用了有好一段時日了,尤其電視上很容易便可看到結合某特定廣告明星與某特定
產品的系列廣告。一產品採用某特定代言人來促銷其產品,無非是希望能夠讓消費者對
產品的印象更為深刻,讓產品能夠賣的更好。因此在選擇代言人的時候,就得要考慮到
幾個因素。首先要考量的是代言人本身與產品之間的關連,像是在外型扮相與包裝上有
沒有可以互相搭配之處、代言人的形象與產品內涵是否相符合、代言人的支持者與產品
的消費者有沒有重疊、代言人的近期作品能否和產品搭配一起宣傳、以及能不能設計出
特別引人的宣傳活動等等。另一種比較單純的考量,則是希望利用某一極受歡迎的明星
來作為代言人,利用其超級人氣吸引消費者注意,並且刺激購買慾望(註四)。這是在
其他商品上的情況,那麼在電腦遊戲界又如何呢?接下來我們便看看前述幾個電腦遊戲
與其代言人之間的一些宣傳活動。

先來看看《純愛手札》這個遊戲的活動,此遊戲是由日本Konami公司所製作,可以說是
日本戀愛遊戲的始祖,台灣的華義國際簽下代理權與中文改版工作,遊戲的代言人則是
林曉培(註五),隸屬於友善的狗唱片公司。

在宣傳活動方面,除了有在電腦遊戲雜誌刊登廣告以外,也製作了林曉培與遊戲女主角
藤崎詩織的合成照海報與人形看板。為了這個遊戲(與歌手)的造勢,華義公司(與友
善的狗)舉辦了數個額外的宣傳活動,根據87期的電腦玩者報導,這些活動有純愛簽名
約會、與林曉培的純愛晚餐、純愛手札現場演唱會、以及贈送代言人林曉培的音樂文學
故事一書。不過根據我的觀察(與猜測),這些活動並不是專門為純愛手札所舉辦的,
而活動名稱也並非如同遊戲公司所宣傳的一樣和這個遊戲有所關連。這四個活動的主導
其實都是唱片公司,而且活動的本質就是歌手簽名會、歌手與歌迷的晚餐聚會、以及歌
手的小型歌友現場演唱會。遊戲的使用者只是獲得機會,能夠與其他歌迷一起抽獎進行
這些活動罷了。此外,由於遊戲發行時間的延誤,這些活動的時程卻早已由唱片公司所
排定,華義公司雖然有做出因應的改變,但是遊戲愛好者參與這些活動的實際情況也有
所改變(姑且不論遊戲玩者的意願如何)。而作為抽獎贈品用的那本書,其內涵與遊戲
的關連,其真正的功用為何相信大家也很明白。

再者,根據筆者逛街晃網路的觀察,發現這樣的代言人活動在宣傳的層面上,並沒有做
到公平的雙邊廣告。走到遊戲賣場,很容易便可以看到純愛手札(與林曉培)的宣傳海
報或人行看板;翻開遊戲雜誌,純愛手札的廣告頁可以看到林曉培的訊息;上網看華義
的遊戲網站,一樣可以看到代言歌手的訊息。但是相反地,到唱片行裡,可以看到林曉
培的海報或看板,但是上頭卻沒有她代言純愛手札的消息;觀看唱片或其他娛樂的報
導,只看到林曉培的打歌宣傳而沒有遊戲的消息;上友善的狗網站,一樣,有歌手的介
紹而沒有遊戲的任何情報。感覺上,代言人似乎沒有善盡代言的責任。

再來看看《異塵餘生二》這個遊戲的狀況。由美國Interplay公司所發行,在台灣的代
理商則是英特衛公司,該遊戲的代言人是汪佩蓉,隸屬於滾石唱片公司。兩者在去年十
二月七日合作舉辦了一場遊戲說明首賣與新歌發表會,筆者正巧參加了該次活動,在之
前所寫的報導裡筆者簡單的介紹過活動流程,現在我們再來更深入的看看活動中關於媒
體合作與遊戲代言人的表現。

在活動還沒有正式開始的時候,T.T. Station會場裡的電視牆便一直播放著代言人汪佩
蓉的MTV。活動開始後首先致詞的是滾石唱片的林經理,他除了說明英特衛公司與滾石
唱片的合作活動將是個娛樂業界異種廠商結合的開始之外,也說明汪佩蓉是以「最高
票」當選異塵餘生二的產品代言人。當然啦,他並沒有詳細說明這個最高票當選是什麼
意思。而歌手汪佩蓉在到達會場,表演完她的新歌曲之後,會場主持人問到她為什麼想
要成為異塵餘生二的代言人,汪佩蓉回答:「我自己平常就喜歡玩一些PC的game,對於
這種角色扮演的遊戲也很喜歡,這次正好有機會一起合作,自己的歌跟遊戲也蠻能搭配
的。」(註六)接著主持人又問她平常最喜歡什麼遊戲,代言人回答:「其實我接觸電
腦遊戲是近期的事,還有玩遊樂器。因為女孩子嘛,比較不喜歡太暴力的遊戲,像是
「青蛙過街」這種女孩子的遊戲就比較簡單。」接著,又唱了第二首歌,唱完後主持人
又問了五個完全與遊戲無關的打歌問題,送出五片汪佩蓉的單曲CD。

在活動告一段落,主持人宣佈正式開始賣遊戲之後,更發生了一件令人不愉快的事件。
當遊戲玩者們群湧到櫃台,排隊要購買遊戲時,卻因為當時汪佩蓉正在接受Alex電視節
目的訪問,工作人員竟以要等汪佩蓉過來簽名為由,暫停遊戲的發售。等了好一會兒,
在數名玩者的抱怨與抗議之下,主辦單位才取消簽名活動的安排,將遊戲開始賣給等的
焦急的諸多玩者。

遊戲的代言人汪佩蓉小姐為了配合遊戲的需要,還做了些額外的犧牲,拍了一些劇照。
確切的照片數量筆者並不了解,目前我也只有看過三張(兩種造型)而已,分別是筆者
參加現場活動資料袋裡的簽名照片、雜誌廣告上的照片,與凱文遊戲空間網頁上的圖
片。在宣傳照裡汪佩蓉戴上了紅色的假髮,臉正中畫上了一條銀色直條紋,上下身穿著
銀亮的夾克與褲子,腳踏鼠灰色長靴。身上還披戴了一條斜肩腰帶,手裡拿著一把很明
顯地是由玩具水槍所改裝成的槍枝。放置在凱文網頁上的圖片大致相似,只不過上身穿
的是似有護肩的短衣,下身穿的是裙子與銀亮及膝長靴。代言人的造型效果非常好……
非常好笑。

總結而言,從歌手的回答,我們可以很明顯地看出,這位遊戲代言人對於她所要代言的
遊戲的了解實在十分的有限,甚至令人不得不懷疑她到底接觸了多少電腦遊戲?了不了
解角色扮演是什麼意思?眾人皆知,異塵餘生二是款非常暴力血腥、灰暗色情的遊戲,
而她竟然說她比較不喜歡太暴力的遊戲?恕我無知,青蛙過街是近期的電腦、或遊樂器
的遊戲軟體嗎?她的歌曲,與末世崩亂的遊戲意象相符嗎?代言人為了配合遊戲而設計
特殊的宣傳造型原本應該是件值得嘉許的事,只不過如此粗糙設計的爆笑版科幻造型,
除了讓人感到荒謬以外,能有多大作用?更可悲的是,在廠商的原定計畫之下,歌手的
簽名活動竟然反客為主地排在比遊戲更優先的地位,要買遊戲還得先通過歌手簽名這個
關卡。試問,對只愛遊戲不愛歌手的玩者而言,歌手的簽名能增加遊戲的娛樂與收藏價
值嗎?

最後是號稱宣傳手法創新的《青澀寶貝》,遊戲的原名為《Sentimental Graffiti》,
由日本Marcus公司設計製作,最早是Sega Saturn主機上的遊戲,爾後又改版到J-Win與
Win 95上。國內由協和國際多媒體公司取得代理與中文改版的權力,代言人為何嘉文,
隸屬於GMM唱片公司。因為代言人何嘉文的星座是牡羊座,她也就順理成章的扮演起遊
戲中同星座的森井夏穗,穿著打扮成她的模樣來進行宣傳,並且以牡羊座女孩、青澀寶
貝自居。

此遊戲的聯合宣傳活動應該是目前最多最廣的,除了與代言人相關的廣告訊息的刊登之
外,還舉辦了一系列的活動:寄不出去的情書徵文活動、星座書簽贈獎活動、青澀寶貝
美少女徵選活動,獲選者將有機會進一步成為協和國際多媒體的專屬藝人,此外還與華
信銀行合作,在二月份開始推出青澀寶貝十二星座信用卡,相關的公司於一月三十一日
在台北T-Zone也聯合舉行了一場首賣發表會。

這場首賣會筆者並沒有親自參加,但是根據到場網友(伊莉琴斯SG板)表示,首賣會當
日也不只是遊戲的介紹與販賣而已。歌手的表演與簽名活動一樣佔了很大的比重,而現
場所進行的有獎徵答據說與遊戲也沒什麼關連,主要都是跟華信的信用卡有關。

在幾個擁有代言人的遊戲之中,本遊戲是引起最多迴響與爭議的一個,先撇開中文改版
的程式、翻譯與再製包裝等的問題不談,不少人對於此遊戲與代言人之間的關係亦有相
當的討論(註七),其中最受爭議的,就是遊戲的主題曲與OP。此遊戲原本的主題曲是
「雲向」(日文字形),雲之彼端,中文改版後的遊戲,則加入了遊戲代言人何
嘉文的歌曲Loving U作為遊戲主題曲。而根據有購買遊戲的網友表示,遊戲的片頭動畫
經過重新壓縮,中文版的遊戲有兩個OP,一個加了何嘉文的OP佔了90 MB,另一個標準
的OP只佔了13 MB,比原版的OP小了一半,導致動畫品質嚴重變差。

為了進一步比較不同的觀點,筆者也觀察了網路上幾個遊戲的留言板與歌迷的留言板
(註八),發現兩個留言板除了成員有相當大的差距外,對於遊戲代言人與遊戲中文主
題曲這件事的看法也很不一樣。遊戲的支持者有不少反對的意見,甚至有人在研究要如
何把中文歌曲跟OP拿掉,自行加上原文的OP再重新燒製遊戲光碟。但是相反地,何嘉文
的歌友卻相當地支持這些活動,也有跑去參加遊戲首賣會的人。不過歌友所支持的應該
是歌星而不是遊戲,對歌友而言一月三十一號的活動只是一場偶像會現身的活動,參加
該場活動的目的也是為了歌手的演唱、合照與簽名,與遊戲本身沒有什麼關連,而且也
沒有見到有人因為買到遊戲而很高興的在上面留言。在何嘉文的網頁上關於遊戲的宣傳
訊息極其有限,比較明顯的部份只有看到一張寫真照片,是何嘉文與遊戲宣傳用的人形
看板(森井夏穗,牡羊座)合照的照片,不過照片上何嘉文的髮型、衣服、整體的感覺
都很不搭配(其實除了一開始的時候以外,她穿森井夏穗的衣服出來作宣傳的次數也不
多)。雖然遊戲代言人的活動熱熱鬧鬧地辦了很多,可是遊戲有沒有因為歌手而更受歡
迎,歌手有沒有因為遊戲而更受喜愛,卻還是未定之數。

三、結語

娛樂業的相互結合與行銷通路的多元化,應該是個不可避免的趨勢;未來綜合性的娛樂
場品也勢必會以綜合性的行銷方式來宣傳推廣。對消費者而言,這樣的前景也應該是件
好事,不僅取得資訊與產品的管道會增加,電腦遊戲的一般印象與產品地位也應該會逐
步受到正視。但是目前國內所進行的這類遊戲代言人的合作計畫卻似乎並不符合筆者個
人的期望,就表面上看來,遊戲公司似乎更願意花心力為遊戲以及玩者舉辦更多的活
動,而事實上,目前的代言人活動,不僅沒有提升遊戲與遊戲使用者的地位,還將遊戲
與遊戲使用者打入二等公民的地位。

如同之前筆者所提出的,良好的代言人應該要能與遊戲本身有某種程度的連結,或者具
有強大的群眾魅力,而站在玩者的立場而言,重點也應該是遊戲而不是代言人。在理想
的層面上,這樣的代言人與遊戲的合作,除了能夠分攤宣傳成本、增加彼此活動的次
數,與在各個不同媒體間的曝光率以外,更重要的目的是要讓兩個不同的消費群體—歌
友與玩者—產生交流,甚至相互結合的現象。歌友透過所喜愛的歌手認識遊戲,玩者透
過所喜愛的遊戲認識歌手,並進一步產生購買的行為而達到雙方廠商的互利。

但是目前的現狀似乎並沒有達到這樣的效果,至少就我個人的觀察而言,遊戲公司與唱
片公司的合作似乎並不是那麼樣的互惠平等。唱片公司所提供的歌手只有在與遊戲相關
的領域裡才扮演起代言人的角色,但是在遊戲界之外她們的代言人角色就蕩然無存。也
就是說,玩者與歌友這兩個消費群體當中,訊息結合的程度是不均等的。遊戲公司的確
盡到了讓玩者認識到代言人的責任,但是代言人所屬的唱片公司卻沒有盡到讓歌友認識
遊戲的責任,雖然我不了解雙方廠商協定的內容,但以一個遊戲玩者的立場而言,看到
這樣的現象總是不怎麼舒服。

林曉培、汪佩蓉、何嘉文等人的歌藝的確受到相當多人的肯定,唱片似乎賣的不錯,也
擁有一定數量的歌迷。《純愛手札》、《異塵餘生二》、《青澀寶貝》等遊戲的的風評
極佳,銷售量不錯,也有不少頗為死忠的擁護者。歌曲好聽歸好聽,歌手好看歸好看,
遊戲好玩歸好玩,但問題是,歌手與遊戲之間的交集究竟在哪裡?

筆者的某位朋友說,這是紅豆湯與牛肉麵的搭配。分開來他都很喜歡吃,但是為了促銷
的目的而將兩個硬是結合在一起就顯得十分的不倫不類了。之前提到,歌手在遊戲界之
外的領域便無法發揮代言人的功用正是這個原因,歌手與遊戲的關連與搭配性不大,歌
手的形象與遊戲不相符。而可悲的事實是,在這個代言人與遊戲結合的過程裡,歌手如
何把遊戲代言的更好、如何把遊戲襯托的更出色,打從一開始便不是各個合作廠商決策
選擇的重點。

代言人是如何決定的?是遊戲公司,還是唱片公司作主?在《異塵餘生二》的發表會
上,滾石唱片的林經理在遊戲首賣會致詞時說到汪佩蓉是以「最高票」當選異塵餘生二
的產品代言人,那麼,是誰在投票?在某雜誌報導青澀寶貝的內容裡,寫到「一曲
Loving U使得何嘉文成為青澀寶貝的代言人」,那麼,是誰在聽歌作決定?我想,應該
都是唱片公司在做決定吧,遊戲公司(反正也不怎麼在意)只能接受唱片公司提供的人
選。其他兩個遊戲我不敢百分百的肯定,但是《異塵餘生二》的代言人的確是由唱片公
司所決定的。筆者曾經私下訪問英特衛的余經理,他說英特衛與滾石已簽下長期合約,
代言人是由唱片公司所選定的。理由很簡單,汪佩蓉出唱片的宣傳期。也就是說,代言
人的考量不是哪個人比較適合遊戲,或是哪個遊戲比較適合歌手,而只是哪個人比較方
便,哪個歌手正值宣傳打歌期。

當然,也許以上我的看法通通都是多餘的,畢竟每家遊戲公司都有專業的行銷人員,每
家遊戲公司的算盤打得應該都比我這個行外人還要精明才是,但是站在一個遊戲玩者的
立場,我所不滿是這樣的行銷活動正好與我在文章的前半段所希望的景象背道而馳。原
本應該是主角的電腦遊戲,在這樣的惡搞之下,卻淪落到為人作嫁的地步;而遊戲的使
用者,也淪落為二等公民似的存在,被迫接受一些與遊戲無相關的廣告訊息。我個人認
為,目前遊戲界這種膚淺的代言人風潮,根本就是遊戲公司在自貶身價。甚至配合唱片
公司的意願來修改遊戲的內容,或在活動裡將歌手的重要性置於遊戲之上,不惜招惹遊
戲忠實支持者的怨怒。甘願把自己的位置擺在主流娛樂業的下層,跟著唱片公司的屁股
跑,而淪為他人的宣傳器械。

令人不解的是,遊戲公司曉得要往橫的方向發展,與更多異種的公司進行合作計畫,為
什麼卻不曉得要向下進行縱向的發展,與玩者產生更多直接的互動?不少遊戲(例如
《青澀寶貝》與《純愛手札》)皆已存在許多熱切支持的玩者與有專門的討論管道,而
遊戲公司卻不願意尋求這些最直接的消費意見,不願意與這些豐富的人力資源合作。遊
戲公司(與唱片公司)在設計代言人的時候,究竟有沒有尊重他們自己所推出的遊戲產
品,究竟有沒有把遊戲玩者放在眼裡考量?
雖然我相信在未來電腦遊戲與其他行業勢必會有更多的互動,電腦遊戲界的地位也必
然會更受到重視,但是在目前這樣惡質的代言人合作計畫之下,我反倒寧可採用這句話
:「讓上帝的歸上帝,讓凱薩的歸凱薩。」我不想理會任何沒水準的代言人活動,我只
想玩好玩的電腦遊戲而已。

附註:

一、 除了電玩節目介紹以外,也有向此類節目買廣告時間的。有線電視的廣告費比較
便宜,所以也有遊戲公司開始在其他時段買電視廣告。有趣的是,歐樂公司曾經在彩虹
頻道(某成人鎖碼台)上登出魔法門六的廣告,不禁讓常逛光華商場地下室的玩者們目
瞪口呆、哭笑不得。

二、 目前英普達提供了《青澀寶貝》,《柏德之門》等遊戲的網上俱樂部。事實上,
只要隨手翻閱雜誌、或是閱讀網頁上的遊戲廣告,便可以很容易地看到許多其他廠商的
贊助產品。

三、 根據89期電腦玩者雜誌報導,《明星之夢》將邀請陳慧琳擔任代言人,不過最近
在各大媒體上並沒有任何新的消息傳出,不知道真相究竟如何。最近憶弘國際亦成功地
與歌手ME 2合作,將為「SONIC R音速小子大競擊」此遊戲進行代言人的工作。

四、 例子非常非常的多,例如劉X華因為歌曲的緣故而成為某衛浴產品的代言人、最
近陳X東just call me的手機廣告、利用豬X亮對一般民眾吸引力的藥品廣告、利用徐
X鈺的人氣與青春氣息的機車與飲料廣告、還有某個你可以靠得很近看的保養品廣告等
等不勝枚舉。

五、 去年十二月初的時候,網路上謠傳此遊戲將由天心代理,許多遊戲的愛好者皆提
出強烈的反對意見。

六、 汪佩蓉的麥克風沒有開(歌手常用的伎倆,現場放錄音帶對嘴唱,只是這位新人
忘了對嘴唱完後要將麥克風打開),所以我的錄音帶不是很清楚,文字如有錯誤還請原
諒。
此外,整個首賣發表會的活動較原定時間延後的一個鐘頭才開始,根據現場的「謠
言」,這是是為了等候歌手所致。

七、 遊戲包裝內含:兩片光碟、說明書、撲克牌、拼圖,以及何嘉文的廣告文宣。根
據筆者打探的「謠言」,協和國際與GMM唱片公司的合作非常密切,此遊戲本來的中文
譯名應該是「青澀之戀」,據說是為了配合歌手,才改名為「青澀寶貝」,而出片時間
的延後,除了改版的進度之外,據說也是為了配合歌手打歌的宣傳活動期。

八、 有些以前的留言可能已經被取代消去,底下是幾個位址:

伊莉琴斯140.117.99.99
青澀寶貝俱樂部留言板:http://www.is.net.tw/sg/board/
何嘉文歌友會留言板:http://www.viviho.com/cgi-bin/igb/igb.cgi
華義國際的代言人網頁:http://www.waei.com.tw/林曉培/首頁.htm
英特衛公司網頁:http://www.interwise.com.tw/

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★《逐夢疆界》奇幻資訊網:讓奇幻文學的種子在中文世界生根,讓角色扮演的藝術在
網際網路發聲
URL:http://bbs.ee.ntu.edu.tw/bm/fantasy/index.com News:
ntu.ee.bbs.fantasy
★通訊信箱:台北市長興街50號台大男五舍410室譚光磊收
電話:(02)27325255
★ 《逐夢疆界幻想論壇電子報》總編輯:灰鷹爵士 grey...@ficnet.net
★系統支援:台大電機BBS站/智邦生活館
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豆豆國子民

unread,
Feb 26, 1999, 3:00:00 AM2/26/99
to
發信人: "灰鷹爵士" <grey...@ficnet.net>, 看板: ForeignGame
標 題: 逐夢疆界 2/26:談遊戲代言人的優劣
..
: 林曉培、汪佩蓉、何嘉文等人的歌藝的確受到相當多人的肯定,唱片似乎賣的不錯,也

: 擁有一定數量的歌迷。《純愛手札》、《異塵餘生二》、《青澀寶貝》等遊戲的的風評
: 極佳,銷售量不錯,也有不少頗為死忠的擁護者。歌曲好聽歸好聽,歌手好看歸好看,
: 遊戲好玩歸好玩,但問題是,歌手與遊戲之間的交集究竟在哪裡?
: 筆者的某位朋友說,這是紅豆湯與牛肉麵的搭配。分開來他都很喜歡吃,但是為了促銷
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 很生動的比喻,想到那兩種東西的味道混在一起就很噁心,為了這個比喻
來湊熱鬧。

1.為何遊戲要找歌手當代言人?

 不管用什麼屬性做市場區隔,遊戲的消費族群和流行歌曲的消費族群重疊
性都很高,我猜台灣可能會超過50%。也就是說玩Game的人,可能有超過一半
的比率會同時聽流行歌曲。所以二者結合兩蒙其利,這種行銷策略的大方向
應該沒問題。

2.遊戲與遊戲使用者打入二等公民的地位

 如果小弟今天開發了一套商用軟體,在市場上有固定的使用者,但和
Microsoft的Office不相容。如果兩家公司各做調整,則Office的使用者可能
可以轉移到這邊來,這邊的使用者也會有更多人使用Office。如果MicroSoft
不幸答應了要合作,那二者在文宣上的對比... 可能比Fallout2更慘

3.磨牙

 當然國內的唱片公司不可能有MicroSoft這種巨人等級的影響力,但主從的
地位可能類似。遊戲公司只能照單全收,但是唱片公司有宣傳方式的自主權,
倒是很有改善的空間。照目前的做法,大慨只能增加歌手的曝光率,再扣掉
greyhawk兄這種骨灰級玩家照實情吐個草、宣傳一下,正面效果大慨剩不多
吧?若是老實的說歌手喜歡Game,但對Fallout2還不熟悉,讓消費者有 "這
個歌手原來也喜歡玩Game..."。

小弟的淺見是:只要有這種 "同一國" 的印象,對唱片公司就有足夠的實
質幫助了。因為玩Game的人已經分布的很廣了,但還沒有人好好的開發這一
塊市場(因為投資報酬率的關係... );但是唱片業競爭激烈,想要打下一
片天地則很有得拼。說來,應該是唱片公司來求遊戲公司才對,不過需要有
遊戲界的人拿出實際的績效,說服唱片公司花精神來配合遊戲的推廣 ^-^
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達達

unread,
Mar 1, 1999, 3:00:00 AM3/1/99
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※ 引述《jessew (豆豆國子民)》之銘言:
: 發信人: "灰鷹爵士" <grey...@ficnet.net>, 看板: ForeignGame

: 標 題: 逐夢疆界 2/26:談遊戲代言人的優劣
: 1.為何遊戲要找歌手當代言人?

:  不管用什麼屬性做市場區隔,遊戲的消費族群和流行歌曲的消費族群重疊
: 性都很高,我猜台灣可能會超過50%。也就是說玩Game的人,可能有超過一半
: 的比率會同時聽流行歌曲。所以二者結合兩蒙其利,這種行銷策略的大方向
: 應該沒問題。
的確,唱片公司與遊戲公司的結盟,在大方向上絕對沒有錯誤,但是在許
多的小細節上,卻還存在許多的問題。雖然說在歌友與玩者這兩個市場消費群
之間有很高的重疊性,但是有一個很重要的問題是,這個市場同時也是具有獨
特【品牌忠誠度】的市場。就普遍性的市場區隔標準而言,也許同樣都可以在
教育程度、年齡、性別、嗜好、收入....等等的區隔條件上得到相當大的趨同
性,但是個別消費者對於個別產品之間的品牌認同卻可能出現很大的歧異。而
我在此所稱的品牌認同度,簡單的來說,就是對個別歌手或偶像的認同。同樣
是一群喜歡看好萊塢動作片的的消費者,可能在年齡、教育、收入、休閒取向
等等的條件上通通都一樣,但事實卻是有人喜歡尼可拉斯凱及,有人喜歡
席維斯史特龍,有人喜歡不滷絲威力;同樣是抒情女歌星,有人喜歡菜情、有
人喜歡攀越雲;同樣都是很帥的天王,偏偏就是有很討厭流德華、有人討厭鍋
副成、有人討厭黎明....。
所以說,即使玩Game的人有超過50% 的人會同時聽流行歌曲,但是這些人
會聽什麼歌,愛聽誰的歌,卻還是一個很大的問題。再加上目前這種純粹以打
歌的便利性而選出的遊戲代言人,對於(部份)遊戲的使用者而言,也許還會
有與遊戲相關的預期心裡等等的考量。我個人認為,在廣告宣傳的第一目的上
,唱片公司的確是達到了相當的成效,可是在第二目的上,究竟促成了多少銷
售數次的成長,卻還有待觀察(ㄟ,當然我是拿不到這些數字)。
回過頭來看遊戲公司,遊戲公司所得到的回報,就我看來,卻相當的有限
。遊戲的代言人也許在遊戲的消費群體間留下了更深的印象(好壞先不說),
但是目前這樣的代言人做法,在把遊戲推廣到別的消費群體這方面,所得到的
成效似乎很有限。

: 2.遊戲與遊戲使用者打入二等公民的地位


:  如果小弟今天開發了一套商用軟體,在市場上有固定的使用者,但和
: Microsoft的Office不相容。如果兩家公司各做調整,則Office的使用者可能
: 可以轉移到這邊來,這邊的使用者也會有更多人使用Office。如果MicroSoft
: 不幸答應了要合作,那二者在文宣上的對比... 可能比Fallout2更慘

Microsoft 是很強勢,但是現在也在挨告、也在退錢。
買個苦等數月的遊戲,還得等候歌手到場、等候歌手唱歌、等候歌手訪問、
甚至(半)被迫的接受歌手簽名(在遊戲盒上),忍受遊戲的內容被篡改入歌手
的廣告,這樣的遊戲消費者不是二等公民是什麼?

: 3.磨牙


:  當然國內的唱片公司不可能有MicroSoft這種巨人等級的影響力,但主從的
: 地位可能類似。遊戲公司只能照單全收,但是唱片公司有宣傳方式的自主權,
: 倒是很有改善的空間。照目前的做法,大慨只能增加歌手的曝光率,再扣掉
: greyhawk兄這種骨灰級玩家照實情吐個草、宣傳一下,正面效果大慨剩不多
: 吧?若是老實的說歌手喜歡Game,但對Fallout2還不熟悉,讓消費者有 "這
: 個歌手原來也喜歡玩Game..."。
: 小弟的淺見是:只要有這種 "同一國" 的印象,對唱片公司就有足夠的實
: 質幫助了。因為玩Game的人已經分布的很廣了,但還沒有人好好的開發這一
: 塊市場(因為投資報酬率的關係... );但是唱片業競爭激烈,想要打下一
: 片天地則很有得拼。說來,應該是唱片公司來求遊戲公司才對,不過需要有
: 遊戲界的人拿出實際的績效,說服唱片公司花精神來配合遊戲的推廣 ^-^

無可否認的,目前的唱片業確實是比遊戲業有更高的市場說服力。不過話
說回來,如果用白金唱片的角度來看,有很多遊戲不也是賣到足以稱為【白金
遊戲】CD片的數字嗎?在唱片界裡,不也是有很多三流歌手一樣賣不到白金唱
片的銷售量?當然台灣的市場還很小,不然我覺得如果就個別遊戲與個別歌手
來看,何者能夠創造較多的銷售數字,何者能夠取得主導權也還是未定之數。
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