請吃貨旅行社同學針對討論作業4的題目,在此作討論。
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1. 討論題目:
本小組的文創公司其所屬的國家,有那些影像的商業應用?續第十二、十三週的課程內容,若2015.3要舉辦世界文創產業展,你們公司的展館,要採用何種數位影像,以什麼樣的內容來吸引人潮?
2. 繳交區:(平台的課程作業區)
3. 繳交期限:2014.12.30
助教留20141219
立體投影投射出來之影像在視覺心理學上,投影出現之視覺對象從背景中浮現出來,而視認出來的物象叫做圖,其他周圍的背景就做地,但投影也會因為與實體物件(舞台的實空間)的關係而成為此空間中的背景(地),立體投影和空間的虛實互動關係,它可能會因設計者在角色安排下,成為空間中的背景或者是形象,以立體投影投射出的「正向空間」(positive space)與「負面空間」(negative space)會因為設計者的角色安排設計下,成為在舞台空間中的形象或是背景,虛空間與實空間的關係是相對性的。
未來隨著數位時代與 3D 立體投影技術之日新月異,將可創造出更極為逼真的影像,而用這些影像建構出與我們生存空間相對空間-虛擬空間,在影像與空間之虛實關係的應用與創作將盛行在各種不同之空間場域,這樣的場景與氛圍讓視覺分不清現實與虛擬,對空間的虛實視覺也將隨著近趨真實感的影像而模糊。這樣令人看不透的虛實空間關係將帶給視覺與認知上更多衝擊,成為未來藝術創作與舞台空間設計的熱門題材。
影像因經過觀者的知覺投射才能成為有生命的虛構世界,而這是因觀者對影像所建構出不確定的存在,作品中的確定因素對觀眾的投射機制或者說想像具有激發力,有就是虛與實的結合之處,影像上與展譯空間成就了有虛有實的表現力。
人們對更真實更新穎體驗的愛好似乎早就烙印在基因當中,並沒什麼道理可言。
幾個世紀前,在3D電影最早誕生的歲月裡,3D技術被人認為是帶給人們短暫新鮮感的「玩具」而已。今天,靜靜等候數百年的3D顯示技術終於盼來了二十一世紀,這一次所有3D技術與周邊衍生品一起捲土重來:3D電影、3D展會、3D顯示器,3D秀, 3D電視, 3D觸摸屏⋯⋯ 在今天,無論是家用3D,亦或是工業、商用場合,都共同處於一個3D取代2D的革新時代之中。
儘管我們對各種戶外的3D病毒營銷秀早已司空見慣了,但不知大家有否想過,為什麼那些在高樓,牆壁,舞台上演的3D場景,不需要佩戴任何眼鏡就能看得一清二楚,可電影院看3D電影還是需要佩戴眼鏡?為什麼看不到投影屏幕卻依然能出現投射而成的三維圖像?為什麼家用3D還沒有擺脫3D眼鏡?所有3D技術背後究竟隱藏著什麼?又是否知道其實目前看得的大部分全息3D秀都並非真正的全息成像技術,而只是全息投影,全息投影和全息成像究竟如何區別?那麼,所有這些又和現在熱門的「裸眼3D」之間有什麼關係和區別呢?
今天,讓我們一次性了解熱門的3D技術背後的個中秘密。
目前大多數主流的顯示技術都是基於二維平面上所顯示的。因此,三維投影的應用領域非常之光,其技術的實現方式和實現效果也不斷優化。從舞台幕布,到玻璃屏,從藝術展示,到各種品牌新品發布會⋯⋯今天的三維投影可以投射在任何介質的平面上。
其實不必非要在黑漆漆的晚上才能進行三維投影,Vodafone這一宣傳視頻就給我們出了一個好主意。簡單的一個桌子,兩部激光投影機,加上幾部業已淘汰的過去的手機,就製作成了一個簡單卻非常有趣的3D投影展示。
樓體投影,或稱建築投影,是目前商用領域應用最廣泛的投影方式。利用建築物當作大型投影布幕的技術,看起來好像很簡單其實不然,建築物不像一般投影幕,建築物不平整又在戶外,還有必須利用到多台投影機這是硬體問題,如果畫面要精彩,跟被投影物的集成性要夠高,這對於影片製作的難度就更高了,故事又要配合所設計的主題,整個來說就是一個高難度的藝術作品,算是軟硬集成很好的例子。
感謝各種專業的三維圖形應用程序接口API(如OpenGL、Direct三維、RenderMan、RenderWare等),使得三維模型的創建過程大大得到簡化,並且使得投射的三維影響也更為逼真,生動。
無論是目前的眼鏡式3D,還是新興的裸眼3D,其技術原理運用的都是人類左右眼的視覺錯特徵,也就是我們的左右兩隻眼睛之間的差距。這類技術是通過畫面的一些設置,讓我們誤以為眼鏡所看到的是三維的。

眼鏡D是目前電影院和家用領域比較常見的一種技術形式,這類技術所顯示的3D畫面需要人們佩戴專門的3D眼鏡才能正常觀看。
人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦裡,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。
根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。
在眼鏡式3D技術中,我們又可以細分出三種主要的類型:色差式、被動偏光式、主動快門式,也就是平常所說的色分法、光分法和時分法。
裸眼3D技術大多處於研發階段,並且主要應用在工業商用顯示市場,所以大眾消費者接觸的不多。從技術上來看,裸眼式3D可分為光屏障式(Barrier)、柱狀透鏡(Lenticular Lens)技術和指向光源(Directional Backlight)三種。裸眼式3D技術最大的優勢便是擺脫了眼鏡的束縛,但是在技術成本,顯像效果上還存在諸多不足。
真正的全息成像目前還沒有真正進入應用階段,而我們卻已經聽說過不少打著「全息」名號的例子,其實,目前所能看到的關於全息3D的應用,大多運用的是一種偽裝的全息技術——即全息投影。比如,MIT開發出的一種特殊材質的全息薄膜,是一種投射產生全息圖像的隱形膜,是人們看不到的一面「隱形的幕布」,全息投影通過光的投射而產生。其實本質上仍然是投影。
全息投影技術,原理上是利用乾涉和衍射記錄並再現物體真實的三維圖像的記錄和再現的技術。全息投影技術本質是利用光學原理,通過空氣或者特殊的立體鏡片上形成立體的影像,全息投影技術能夠呈現360度的3D影像,觀眾從任何角度觀看影像的不同側面皆不會失真。
而全息投影技術本質上也不能稱之為全息,還是投影反射原理。儘管全息投影的應用已經開始逐漸顯示出發展的勢頭,只是,科技產品市場化的前提是質量與成本達到臨界,全息投影的路還有很長。
大樓投影/建築投影其實是相當古老技術,但隨著投影機亮度提升價格普及化,數位拼接的影像融合技術也大大提升,建築投影藝術開始走向更精緻化,更有震撼力的呈獻方式。光雕投影(Projection Mapping),無論呈現的場景是室內或室外,都可以依據被投射的實體,設計出各式的聲光特效。
近年由於3D技術發達,建築投影也開始使用 3D Projection Mapping 技術,不但只是投影,更讓投影內容立體化。
這項技術讓廣告商能把建築物的表面當作投影螢幕,並且恰如其分的利用建築物本身的特色-例如門、窗的位置,與真實的3D投影交融出奇特的廣告作品。3D影像讓建築的一磚一瓦看起來就像有了生命力,會隨著音樂自由移動、伸縮。帶給觀眾們一種前所未有的全新視覺饗宴。
人們對更真實更新穎體驗的愛好似乎早就烙印在基因當中,並沒什麼道理可言。
幾個世紀前,在3D電影最早誕生的歲月裡,3D技術被人認為是帶給人們短暫新鮮感的「玩具」而已。今天,靜靜等候數百年的3D顯示技術終於盼來了二十一世紀,這一次所有3D技術與周邊衍生品一起捲土重來:3D電影、3D展會、3D顯示器,3D秀, 3D電視, 3D觸摸屏⋯⋯ 在今天,無論是家用3D,亦或是工業、商用場合,都共同處於一個3D取代2D的革新時代之中。
三維投影,在計算機科學中也稱為三維可視化。簡單來說,是通過計算機圖形科學中的平行投影或透視投影的方法,在二維的平面上顯示三維物體(該三維物體包括靜止的圖像,以及動畫),其過程包含了對被投影物體的取景和觀察,來建立相應的三維模型,並對投影機投射的位置、朝向和視野等因素來建立坐標,然後經過投影變換來最終實現。