Bygg Biler Med Mulle Mekk

0 views
Skip to first unread message

Felicity

unread,
Jul 25, 2024, 6:52:55 AM7/25/24
to sthesemweata

Dataspill er noe som har vekket interessen min siden foreldrene mine fikk en datamaskin p 90-tallet. I begynnelsen spilte jeg demoer som fulgte med PC-magasiner som foreldrene mine abonnerte p. Det var blant annet snakk om en demoversjon av Age of Empires. Da jeg begynte p skolen, var jeg en av de frste elevene som fikk min egen datamaskin.

Dette var lenge fr bruk av personlige datamaskiner (PC) var utbredt i skolen, men fordi lrerne trodde at jeg hadde dysleksi, tenkte de at en PC var en god investering. Min aller frste PC brukte operativsystemet Windows 98. P denne maskinen spilte jeg alt fra Bygg biler med Mulle Mekk, The Sims, Age of Empires og en haug norsksprklige Lek og Lr-spill som lrte meg alt fra naturvitenskap til engelsk. I tillegg spilte jeg dataspill p engelsk, og gjennom den spillingen ble jeg tidlig dyktig i engelsk. Dataspill er ikke bare noe jeg har funnet mye glede i, men de har spilt en viktig rolle for min egen dannelse. Derfor er dataspill noe jeg tar p aller hyeste alvor, og som jeg vil skal bli forsttt p best mulig mte. Av den grunn mener jeg at vi br ha gode akademiske redskaper for forst slike spill. Vi m forst dataspillet som en helhetlig tekst, og underske det ut ifra dets unike sammensetning.

bygg biler med mulle mekk


Download File https://bytlly.com/2zO2q2



N skal det sies at det finnes mye humanistisk forskning som behandler dataspillene ut ifra deres egne premisser. Jeg har hentet mange begreper og konsepter fra ludologi (dataspillstudier), lekstudier og innsikter fra folkloristikk, ogs kjent som folkeminneforskning, for forst dataspill som fenomen. I Norge har vi blant annet et aktivt dataspillmilj p Universitetet i Bergen, hvor jeg hentet mye kompetanse fra biveilederen min, folkloristen Kristian Bjrkelo.

Da jeg begynte lese meg opp p semiotiske studier av dataspill, oppdaget jeg ganske fort at det var sosialsemiotikken som dominerte studiet av semiotikk og dataspill. I begynnelsen var jeg ganske entusiastisk og havnet s si i den sosialsemiotiske kirka. Det jeg lot meg bli fanget mest av var sosialsemiotikkens intrikate behandling av tegn, tegnsystemer og hvilke kultur- og situasjonskontekster de inngikk i. Ikke minst ble jeg er stor tilhenger av multimodalitet og hvordan multimodalitet ga meg en god passform for vurdere bruken av tegn i dataspill, men etter ha kommet i kontakt med den kultursemiotiske tradisjonen via arbeidet til Kjell Lars Berge og Per Ledin (2023), inns jeg at utforskningen av dataspill som tekstkulturelle artefakter hadde potensial til utvide vr forstelse av dataspill. At jeg havnet her har ogs mye med at Kjell Lars Berge var hovedveilederen p oppgaven min, s jeg hadde en ressurs p kultursemiotikk lett tilgjengelig. Jeg er fremdeles stor tilhenger av mten sosialsemiotikerne og de multimodale tenkere behandler selve tegnkomplekset, men disse innsiktene kan anvendes i mer interessante og utvidede analyser hvis jeg anvender de ut ifra et kultursemiotisk ststed.

Istedenfor forst dataspillsemiotikk, og derav dataspilltekst, som tegn som gjr et arbeid i kontekst, det vil si i dataspillene, og hvor ikke-tegnlige ressurser i teksten blir gjort til tegn for rettferdiggjre behandlingen av dem, tillot kultursemiotikken meg se p dataspillfenomenet ut ifra deres egne premisser. Jason Hawreliak (2019) omtaler for eksempel prosedyrer i dataspillene som om de skulle vrt tegn p lik linje med audiovisuelle ressurser. Prosedyrer i dataspill som regler, parametere og spillmekanikker skaper definitivt mening i dataspill, men prosedyrer er ikke tegn. Prosedyrer er en del av tekststrukturen i dataspillet som er med p strukturere de audiovisuelle ressursene i interaksjonen mellom spilleren og spillet. I tillegg tillot kultursemiotikken meg behandle fenomener som er lite tilfredsstillende eller ikke behandlet overhode i sosialsemiotikken, som eksempel materialiteten. Kultursemiotikken kan behandle dataspill som: 1) brer av intensjonalitet med ulike modellspillere som en spillutvikler kan ha hatt i tankene, 2) noe som bde er semiotisk representert, men ogs materialistisk realisert, 3) noe som blir avgrenset av materialitet og konfigurasjon, og derav skaper tekstens ytre form, 4) noe som blir skapt av indre struktur, 5) tekstnormer, og 6) tekstkulturer og sjangere.

For hver av de seks konstituerende kvalitetene kom jeg fram til mter de kunne anvendes p dataspill. I delen om intensjonalitet brukte jeg Tnnessons (2004) forstelse av modellesere og forslo begrepet modellspiller nr vi snakker om potensielle mter spille p. I tillegg snakket jeg om ulike mter dataspill er interaktive bde ut ifra at spilleren interagerer med spillet og skaper mening gjennom den interaksjonen, men ogs gjennom hvordan mening blir skapt i dataspill interaktivt ut ifra en dialogisk forstand (Linell, 2001).

I forbindelse med semiotisk representasjon snakket jeg om utviklingen av grafikk og lyd i dataspill og p hvilken mte dette var knyttet til den materielle realiseringen gjennom maskin- og programvare.

S tok jeg for meg dataspill i form av de tekststrukturerende prinsippene som ligger til grunn i dataspill. Jeg forstr tekststruktur i dataspill ut ifra spillmekanikker, men ogs reglene og parameterne som styrer spillingen (Prez-Latorre, 2015), eller som Hawreliak (2020) behandlet det som: en prosedyremodalitet.

Nr det kom til tekstnormer, grep jeg fatt i Berge og Ledins (2023) bruk av konstitutive og direktive tekstnormer og utviklet spesifikke konstitutive og direktive tekstnormer som jeg mente var relevante for dataspill. Jeg foreslo for eksempel egne konstitutive og direktive tekstnormer for spilleken, den semiotiske representasjonen og tekstnormer basert p meningsinnholdet som blir formidlet i dataspillet.

Til slutt forklarte jeg hvordan disse tekstnormene sammen konstituerer spesifikke tekstkulturer innenfor dataspill. Jeg brukte blant annet Carolyn Millers (2001) forstelse av sjanger som sosial handling for drfte de ulike niver i meningshierarkiet i de ulike tekstkulturene innenfor dataspill. Ut fra dette argumenterte jeg for at sjangeren i seg selv ikke bestemmer en tekstkultur, men at deltagerne i en tekstkultur bruker ulike sjangere ut ifra ulike kulturelle betingelser og intensjoner som de er en del av. I mitt tilfelle brukte jeg forskjellene mellom rollespill i USA og Japan som et eksempel p hvorfor vi ikke han behandle rollespill som en tekstkultur, men som en form som blir brukt i spesifikke tekstkulturer.

Hovedpoenget med oppgaven min var ikke svare p sprsml knyttet til et spesifikt materiale slik som er tilfelle med mange masteroppgaver. Min intensjon var pne opp det semiotiske studiet av dataspill for et nytt og hva jeg anser som et mer helhetlig blikk, og p den mten vise mulighetene som finnes i studere dataspill fra en annen synsvinkel enn den rent modale, som multimodalitetsorienterte sosialsemiotikere gjerne er opptatt av.

Tekster er tross alt noe vi opplever gjennom kroppen, sinnet og hjertet. Vi kan ikke ta for gitt at alle mter tekster med de samme kroppene eller de samme levde livene som alle andre. Folk har ulike forutsetninger og forventninger i mte med tekst.

Mten vi sanser gjennom yne, nese, re og andre fysiske sanser blir styrt av kognisjonen vr (Merleau-Ponty, 2002). rsaken til at verden gir mening for oss er at vi kan rette og fokusere interessen vr mot verden p egne premisser, uansett om disse premissene er rent kroppslige, kognitive eller kulturelle.

Hvis en spiller for eksempel er synshemmet eller blind, er det ikke garantert at hen har den samme tilgangen p dataspill som de som ikke er synshemmet eller blinde. Og hvis en spiller ser p de samme dataspillene, men ut ifra et helt annet kulturelt eller personlig ststed vil det pvirke hvordan og hvor godt de lever seg inn i og forstr det dataspillet. Med andre ord gir ulike funksjonsniver, og ikke minst sosiale og kulturelle bakgrunner grunnlag for helt ulike tatt-for-gittheter, eller livsverdener som Schtz og Luckmann (1974) omtalte dem som.

I oppgaven min brukte jeg ordet fortryllelse for beskrive ethvert dataspills evne til fange spilleren inn i de tatt-for-gitthetene som blir presentert i dataspillet. Hvor godt ethvert dataspill forholder seg til de ulike ressursene i dataspill, jf. Berge og Ledins (2023) tekstkvaliteter og min videreutvikling av dem, og hvor kongruente disse elementene er i forhold til hverandre, avgjr mest sannsynlig hvor godt en spiller er i stand til leve seg inn i dataspillet. For vurdere kvalitet i dataspill, holder det ikke kun vurdere grafikken og lyden alene, men vi m forst hvor godt de forholder seg til materialitet, intensjonalitet, ytre form, indre struktur, men ogs allerede eksisterende kulturelle forventninger til tekstene de forbruker og anvender seg av.

Premisset for at det er mulig konstruere et godt dataspill, kan sies hvile p intersubjektivitet (Schtz, 1953). Mennesker kan gjre mening felles og formidle forventninger til bruk av dataspill gjennom kommunisere, og ikke minst bre typiske trekk om de fenomenene som omgir dem i minnet sitt. Hos spillutviklere eksisterer det en rekke forestillinger om at spilleren har visse forventninger til dataspill som fenomen, ikke bare til grafikken og lyden, men ogs bruken av spillmekanikker og de andre kvalitetene som de kan aktivere hos spilleren. innta et kultursemiotisk perspektiv p dataspill tillater oss forklare aktiveringen av kulturelle ressurser i mye strre grad enn det sosialsemiotikken kan.

I tillegg kan et mer helhetlig blikk pne for sprsml og svar jeg ikke engang har tenkt p enn, men som en annen retorikk- og tekstorientert forsker ser p som selvsagt og penbart. Andre aktrer i samfunnet har som sagt sin egen personlige historie fylt av egne interesser og synsvinkler. innta et mer helhetlig blikk p dataspill og andre tekster kan utvilsomt vre nyttig for dem ogs.

Bokhandlerens familie gikk til rettssak og anklaget Seierstad for ha krenket familiens privatliv. Seierstad vant rettssaken, men har sagt at hun ikke har rd til en slik sak igjen. Dette har gjort at etterordene som gjr rede for metoden hennes har ftt ta stadig strre plass i bkene.

4a15465005
Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages