그 중에 가장 민감한 부분이 Class인데요. 그 동안 깊게 박혀 있던 루아를 거두어 내고, Squirrel로 리모델링을 하는
데, Squirrel의 Class 지원 때문에 스크립트의 의존도가 많이 높아졌습니다. 나중에 중요한 성능 문제나 보안 문제는 C
++로 만들겠지만, 지금 제가 만든 C++코드는 엔진을 오퍼레이팅 하기 위한 Class로 탈바꿈 중입니다. 엔진을 제어를 하는
Class를 전역함수로 Squirrel에 등록하고, table과 slot을 이용해서 짜임새(?) 있는 인터페이스를 구성 하고 있
습니다.
또한 Squirrel의 유니코드 지원 대문에 게임을 디버그 하고, 컨트롤할 콘솔을 c#으로 만들어 버렸습니다. (/+_+)/
지금은 그 콘솔에 Syntax 하이라이트를 몰래 집어 넣고 있습니다. (으흐흐)
이렇게 스크립트를 진지하게 사용해본 적이 없어서 그런지 몰라도 재미있네요. 앞으로 어떤 일이 벌어질지 기대 됩니다. ( 너무
일이 잘 풀려서 찜찜하긴 합니다. )
1. 테스트용
여러가지로 테스트를 해봐야 할때 그 모듈 자체를 스크립트로 뺀다음에
게임 돌리면서 실시간으로 콘솔에다가 명령어 넣어서 단위 기능을 테스트 하는 용도로 많이 씁니다.
2. 기획자의 프로토타입용
기획자들에게 간단한 기반 라이브러리들을 스크립트로 빼주고
그에 대한 예제 만들어서 주면 그걸로 기획자들이 원하는 게임을 만듭니다.
그 후에 프로그래머가 다시 봐서 스크립트를 정리하거나 보안, 성능 등에 문제가 있는 코드를 c++로 포팅하는 작업을 거치게 합니
다.
여러모로 실행 시간에 이리 저리 고치면서 한다는게 많이 편하더군요.