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mehrere Online-Spieler hinter fli4l

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Dominik Spies

unread,
Dec 8, 2004, 6:39:04 AM12/8/04
to
Hi,

ich möchte für unser Netzwerk (6 PCs) vom Hardware-Router auf fli4l
umsteigen.
Vorhanden ist ein P166 mit 64MB Ram und 2 3COM 905B NICs. Auch nen HDD
wäre vorhanden.

Meine Frage ist nun ob es möglich ist, mehrere Instanzen von Steam,
BF1942 usw gleichzeitig laufen zu lassen und damit online zu spielen.
Konkret: Es ist 2mal HL2 vorhanden und wir möchten gerne gleichzeitig
Online zocken.
Ist das möglich?
Wenn ja, wie?
Reicht es die Steam-Ports freizugeben? brauche ich das Masq-Moduls
udp_dloose ?
Oder muss ich die Ports forwarden? Aber dann kann ich nur auf einem
Rechner spielen, richtig ?

Danke ;)

Stefan Kraus

unread,
Dec 8, 2004, 1:13:24 PM12/8/04
to

Machste du am beste erstmal gar nix. (Also einfach nur fli4l
installieren.)
Mit alte HL und Battlefield hat'e alles geklappt ohne Module.
Wenn du machen Portforwarding dann du meistens wollen machen Server,
oder Spiel is nix gut programmiert(besser gesagt der Netzwerkstack vom
Spiel). Dann könnte ich mir vorstellen, dass trotzdem alle spielen
können, hab aber so einen Unsinn noch nicht ausprobiert... Obwohl ich
hab glaub ich so ziemlich alles probiert um AoE 2 zu 2 hinter einem
NAT-Gerät("Router") zu spieln evtl. hab ich es da doch mal probiert, hat
mich aber dann keinen Schritt weitergebracht, ansonsten würd ich mich
dran erinnern.
Mit 6 Leuten gleichzeitig wird mit DSL(768) eng (Upload ist zu klein).

WTF ist bei dir "Steam-Ports freigeben" bei deiner 'unnützen'[1]
PFW{:=Personal Firewall(:=Zone Alarm, Norton Firewall u.ä.)}: Ja
Bei der Firewall des Fli: ist egal, der wartet ja nicht auf anfragen und
biegt die Sendeports durch seine NAT-Funktion eh um.(Außerdem sind die
per default nicht "gesperrt"(d.H. Anfragen aus dem Internet auf diese
Ports werden verworfen/"rejected"), es sei denn sie wären < 1024, aber
das sollte nicht der Fall sein.)
Im Portforwardingteil die Ports _weiterleiten_ NEIN! Das wird genau wie
die Spiele schon laufen.

Stefan

P.S.: Die Lizensbedingungen von HL2 gehören vor das Verfassungsgericht
oder was dafür verantwortlich ist.
Das Spiel gehört _MIR_ wenn ich es kaufe, dann darf ich es auch
_weiter_verkaufen(oder zumindest den Datenträger)!

P.P.S.: Hast du das was du willst eigentlich mal mit dem HW-Router
probiert?

--
"Ignorieren Sie die Rückseite! Sie ist leer."

aus:
Übung Nr. 7 PC II WS 2004/05
siehe:
http://www.uni-mainz.de/FB/Chemie/AG-Theoretische/index-Dateien/Page1648.html

Dominik Spies

unread,
Dec 9, 2004, 1:36:51 AM12/9/04
to
Stefan Kraus schrieb:
Hallo,

So, zum einen spielen nie 6 Leute gleichzeitig, weil allein schon 3 PCs
mir gehören ;)
Zum anderen haben wir eine 3000/384 kbit/s Leitung.
És ist zur Zeit ein NAT+ Gerät vorhanden, leider ist dieser "Hardware"
Router schrott.. 200 Connections maximal, oftmals Abstürtze. Das Gerät
ist buggy, und das Problem haben mit dem DWL-650+ haben viele, nicht nur
ich.
Außerdem kann ein "Hardware" Router (zumindest nicht in dieser
Preisklasse) kein QoS, er kann keine Trafficauswertung machen, ich kann
keinen Faxserver daraus machen.. Du siehst es hat seine Gründe.
Mit "Steam Ports freigeben" hab ich folfgendes gemeint:
Sowohl HL als auch HL2 nutzen Steam als Plattform, speziell als
Multiplayerplattform. Wie früher halt das WON. Für das Onlinespielen
werden wohl einige Ports gebraucht, die aber defaultmäßig - so dachte
ich - in der fi4l Firewall gesperrt sind.
Es müsste sich um folgende Ports handeln:
UDP 1200
UDP 27000 bis einschließlich 27015
TCP 27030 bis einschließlich 27039
Und wenn deine Aussage richtig war, und ich die base.txt richtig
interpretiere sind die gesperrt..
Nunja, von PFWs halte ich nichts. Weder Windows-Intern noch von
Drittanbietern..

Udo Winterstein

unread,
Dec 9, 2004, 3:25:23 AM12/9/04
to
Dominik Spies wrote:

> [viele Leute wollen ein Spiel gleichzeitig online spielen]

Hallo Dominik,

ich kann dir leider keine konkrete Anleitung nennen, sondern nur aus der
Erfahrung folgendes raten,was so ähnlich schon mein Namensvetter
ausdrücken wollte.

Probier´s einfach erstmal, d.h. entferne natürlich die entsprechenden
Ports aus den firewall-Regeln von fli4l aber mach sonst gar nix. Es gibt
Spiele z.B. bei freelancer, da klappt das wunderbar, dann können
problemlos mehrere Spieler online spielen.

Wenn das nicht geht richte das portforwarding in der base.txt ein und
zwar für alle drei PCs dieselben Ports. Das klingt unlogisch, ist es
wahrscheinlich auch, aber bei mir hat´s bei manchen Spielen dann geklappt.

Das Beste wäre natürlich man könnte bei dem Spiel ähnlich wie bei WC3
die Ports selbst festlegen, dann kriegt jeder Client in der base.txt
andere Ports weitergeleitet.

Ansonsten google mal nach fli4l und starcraft, da gibt´s viele
Lösungsansätze für ein Spiel dessen ports fest sind, vielleicht kannst
du was damit anfagen.

Gruss

Udo

Thilo Gass

unread,
Dec 9, 2004, 3:43:55 AM12/9/04
to
Hi,

Udo Winterstein wrote:

> Wenn das nicht geht richte das portforwarding in der base.txt ein und
> zwar für alle drei PCs dieselben Ports. Das klingt unlogisch, ist es
> wahrscheinlich auch, aber bei mir hat´s bei manchen Spielen dann geklappt.

Das ist nicht nur unlogisch, sondern mit Verlaub Quatsch.

--
Gruss
Thilo Gass
PGP-Key: 0x34390BCF

Udo Winterstein

unread,
Dec 9, 2004, 10:32:06 AM12/9/04
to
Thilo Gass wrote:

> Das ist nicht nur unlogisch, sondern mit Verlaub Quatsch.

Hi Thilo,

ich weiß, aber: zufrieden macht, was hilft. Ganz ehrlich, bei mir hat´s
schon mal geholfen. Und letztendlich ist Erfahrung wie die Laterne im
Rücken, sie beleuchtet stets nur das Stück Weg, das wir bereits hinter
uns haben.(Konfuzius) Im übrigen vermisse ich deinen Beitrag zur Lösung
des Problems. :-)

Udo

P.S. Ach ja, probieren geht über studieren, hab ich noch vergessen.

eumel

unread,
Dec 9, 2004, 11:01:58 AM12/9/04
to
wenn es DX network code benutzt hilft evtl. das weiter ....
http://www.PuffinSoft.com

MFG eumel

Stefan Kraus

unread,
Dec 9, 2004, 6:21:53 PM12/9/04
to
Dominik Spies wrote:
> Multiplayerplattform. Wie früher halt das WON. Für das Onlinespielen
> werden wohl einige Ports gebraucht, die aber defaultmäßig - so dachte
> ich - in der fi4l Firewall gesperrt sind.
> Es müsste sich um folgende Ports handeln:
> UDP 1200
> UDP 27000 bis einschließlich 27015
> TCP 27030 bis einschließlich 27039
> Und wenn deine Aussage richtig war, und ich die base.txt richtig
> interpretiere sind die gesperrt..

kannst du mal den entsprechenden Abschnitt aus der base.txt zitieren bei
mir sind nur Ports 1-1023 gesperrt (allerdings mit ein paar Ausnahmen)

> Nunja, von PFWs halte ich nichts. Weder Windows-Intern noch von
> Drittanbietern..

ahhh sehr gut!

Stefan
Kraus

Toshi

unread,
Jan 9, 2005, 10:14:12 PM1/9/05
to

"Dominik Spies" <ne...@spies-it.de> schrieb im Newsbeitrag
news:cp6p3o$2od$1...@bla.spline.inf.fu-berlin.de...

Hi Dominik,

hmmm, ich habe an den Ports "zum Zocken" nichts verändert, es lief auch so
mit 2 Steam Instanzen auf 2 Rechnern.
Ich habe lediglich den UDP Port 27015 auf die Clients geforwardet, damit ich
meinen HL2 DM Server auch im
I-net sichbar/spielbar bekomme.

Die Steamports zum Onlinezocken sind eigendlich standartmäßig offen so weit
ich das mitbekommen habe...

Hoffe geholfen zu haben :-)

cya


Benjamin Hering

unread,
Jan 11, 2005, 8:01:55 PM1/11/05
to

"Thilo Gass" <thilo...@despammed.com> schrieb...

Wahrscheinlich hat es dadurch funktioniert, weil durch die 3fache
Definition des selben Ziel-Ports, das Portforwarding nicht funkioniert
hat ;)
Komplett weglassen ist in dem Fall besser.

Gruß,
Benjamin

Udo Winterstein

unread,
Jan 12, 2005, 3:16:59 AM1/12/05
to
Benjamin Hering schrieb:

Leider war dem nicht so, denn zuallererst probier ich es natürlich immer
ohne forwarding aus. Aber ich habe tatsächlich bei manchen Spielen
beobachtet dass sie ohne forwarding auf mehreren Rechnern im LAN ohne
Probleme an gemeinsamen Online-Spielen teilnehmen können, z.B.
Freelancer. Das muss ja theoretisch genauso unmöglich sein, wie meine
obige Erfahrung, es sei denn diese Spiele besitzen ein Superdupertool
mit available unused portsniffer identificator oder benutzen den random
port modus. ;-)

> Gruß,
> Benjamin

Gruss

Udo

Stefan Kraus

unread,
Jan 12, 2005, 12:39:29 PM1/12/05
to
Udo Winterstein wrote:
> Benjamin Hering schrieb:

> Leider war dem nicht so, denn zuallererst probier ich es natürlich
> immer ohne forwarding aus. Aber ich habe tatsächlich bei manchen
> Spielen beobachtet dass sie ohne forwarding auf mehreren Rechnern im
> LAN ohne Probleme an gemeinsamen Online-Spielen teilnehmen können,
> z.B. Freelancer. Das muss ja theoretisch genauso unmöglich sein, wie
> meine obige Erfahrung, es sei denn diese Spiele besitzen ein
> Superdupertool mit available unused portsniffer identificator oder
> benutzen den random port modus. ;-)

Du weißt nicht, dass sich dein Router, besser gesagt dein NAT-Gerät,
einen Dreck darum schert, was für einen Port deine Klients benutzen wenn
sie eine Verbindung nach außen aufmachen.
Du weißt auch nicht, dass dein "NATer" wenn er FÜR deinen Klient eine
Verbindung ins Internet aufbaut den Port den er zum Aufbauen benutzt
frei wählen kann.
Nur das Ziel bleibt erhalten. Der Server sieht nichts mehr von der
ursprünglichen Quelle der Verbindung.
Dein Klientrechner schickt von seiner Ip: 192.168.83.45 von Port 42312
eine Anfrage an den Gateway(also deinen "NATer"), er möchte es doch
bitte an die IP 217.12.5.241 weiterleiten, da dort auf Port 6667 der
Server _lauscht_.
Router denkt sich klasse mach ich. Aber vorher stell ich noch bischen
was im Paket um, denn die IP vom Klientrechner ist ja nur im LAN gültig
und nicht im Internet. Der Server kann ja nur den Gateway erreichen.
Außerdem ist der Port von dem der Klient die Verbindung aufbauen will
doof, ´'nem ich also nen anderen.
Also sieht das Paket komplett anders aus. Am Server kommt nun ein Paket
vom Port 32578 der IP 217.38.234.35 an. Also von deinem Gateway.
Darauf antwortet der Server einfach indem er alle gefordeten Daten an
217.38.234.35:32578 zurück schickt, denn da kam das Paket ja auch her.
Wozu sollte er aufeinmal auch Klient spielen und Versuchen eine
Verbindung zu initieren, das soll schön der Klient machen.
Die Rückübersetzung solltest du dir vorstellen können.

Dein IE benutzt auch nicht den Port 80 um ausgehende Verbindungne
aufzumachen. Mach mal "netstat" wenn du gerade 10 verschiedene Websites
gleichzeitig lädst....

achja:


> Superdupertool mit available unused portsniffer identificator oder
> benutzen den random port modus. ;-)

Nennt sich übrigens Netzwerkstack des Betriebssystems. Weil kaum ein
Programm kümmert sich um den ganzen Netzwerkmüll selbst. Man muss dann
das Rad nicht immer neu erfinden. Achja, gilt uneingeschränkt für den
Verbindungsaufbau zu einem Server. Also wenn man selbst Klient ist.

Will man Server spielen kommt es schon einmal vor, dass der Port wo
drauf gelauscht werden soll schon von einem anderen Programm belegt ist.
Da aber der Port als Server dem gegenüber bekannt sein muss, ist das
Betriebssystem meistens so freundlich und teilt das mit (und wenn es
durch einen Absturz geschieht!). Dann muss man den Server(also das
Programm was den Server bereitstellt) anweisen, er solle es auf Port
#### versuchen.

Die meisten Netzwerkapplikationen nutzen dieses Verfahren. Es
funktioniert. Und es müssen nur die Leute was einstellen, die eh Ahnung
haben sollten, nämlich die Serverbetreiber, die den Server erreichbar
halten sollen.
Wie hier erwähnt gibt es aber Ausnahmen. Bei dem unsäglichen Code von
Microsofts DirctX Netzwerkcode stellt nämlich jeder Klient zu jedem
Klienten eine Verbindung her. Wollen nur Leute miteinander spielen die
ALLE hinter einem Router sitzen der NICHT konfiguriert ist. Sehen sie
noch nichteinmal einen Server.
Angenommen jemand ohne Router hat einer Server aufgemacht und 2 weitere
mit Router wollen mitspielen funktioniert es nur mit einem von beiden
Router benutzern. S (für Server) wartet auf Verbindungen auf 6667. Kl1
baut von beliebigen Port eine Verbindung auf, Router benutzt noch einen
anderen Port. Verbindung steht. Alles Super. Kl2 will auch rein auch
connect auf 6667 vom S.So jetzt müsste etwas in dieser Art kommen. Der
Server sieht den Kl2 und merkt, hey der brauch auch ne Verbindung zu
KL1. Dann muss ich aber KL1 auch sagen er soll auf 'ne Verbindung von
KL2 warten (also auch einen Server aufmachen). Kl1 macht also (innerhalb
seines LANs) auch auf Port 6667 weil es der Standard Port des SPiels für
einen Server ist einen lauschenden Port auf.
S schickt nun an Kl2 die Aufforderung doch bitte auf der IP des Gateways
den KL1 benutzt auf Port 6667 den Kl1 zu kontaktieren.
Kl2 probiert es...
Der Gateway von Kl1 kommt sich verarscht vor, weil irgend ein Idiot auf
einem Port den er nicht auf lauschen stehen hat und auf dem auch aktuell
keine Verbindung ist, irgendwelche komische Anfragen loslässt. Und es
passiert gar nix.
Kl2 bekommt also irgendwann die Meldung: "Nerv nix, auf Port 6667 bist
Falsch, hier is nix!"
evtl. beschwert sich Kl2 nochmal bei S dass er Müll erzählt, denn der
Kl1 existiert überhaupt nicht.
Da aber immernoch die Verbindung vom S zum Kl1 besteht. Muss laut den
Serverdaten (der Server hat immer Recht) Kl2 ein Lügner sein, weil Kl1
ist ja existent.
Also wird KL2 kurzerhand rausgeworfen.

Erst bei so einem kaputten System brauchst du Portforwarding. Oder das
Spiel ist noch miserabler Programmiert, wenn es z.B. die IP/Port angaben
des Klients nicht aus der Paketbeschreibung (Header) gewinnt(also nicht
den NEtzwerkstack des OS benutzt) sondern diese Daten vom Klient im
Paket selbst verschickt werden. Der Klient kennt aber nur sein
LAN-Adresse die aber vom Internetserver nicht erreichbar ist, außerdem
hat der Router ja nen anderen Port gewählt....
Das ist also auch "broken by design" Kaputt bevor es Ausgeliefert wurde!

Stefan
Kraus

--
begin nicht_fuer_OjE_Nutzer.txt
Man kann auch mit dem OjE tolle Anhänger per Hand erzeugen(glaub ich)!
Dies ist eine Signatur!
end

Udo Winterstein

unread,
Jan 15, 2005, 3:16:41 AM1/15/05
to
Stefan Kraus schrieb:

> [Router-Server-Client Kommunikation]

Das nenn ich mal echt anschaulich erklärt (mein ich ernst).
Danke.

Gruss

Udo

Stefan Kraus

unread,
Jan 15, 2005, 1:46:30 PM1/15/05
to

Ich mach das hier ja auch nicht zum ersten mal ^^ da waren schon tolle
andere Sachen dabei...
Gut waren auch zwei Sportmannschaften die durch einen halbdurchsichtigen
Spiegel getrennt waren....
Weiß aber absolut nicht mehr wohin ich das gepostet hatte...

Stefan

Benjamin Hering

unread,
Jan 16, 2005, 9:20:10 PM1/16/05
to

"Stefan Kraus" <cs-...@gmx.de> schrieb...

> Udo Winterstein wrote:
>> Benjamin Hering schrieb:
>> Leider war dem nicht so, denn zuallererst probier ich es natürlich
>> immer ohne forwarding aus. Aber ich habe tatsächlich bei manchen
>> Spielen beobachtet dass sie ohne forwarding auf mehreren Rechnern im
>> LAN ohne Probleme an gemeinsamen Online-Spielen teilnehmen können,
>> z.B. Freelancer. Das muss ja theoretisch genauso unmöglich sein, wie
>> meine obige Erfahrung, es sei denn diese Spiele besitzen ein
>> Superdupertool mit available unused portsniffer identificator oder
>> benutzen den random port modus. ;-)

Du sprichst mir aus der Seele.

Aber das da oben hab ich nicht geschrieben:)
Allerhöchstens zitiert.

Gruß

Lars Jülich

unread,
Jan 25, 2005, 5:19:35 PM1/25/05
to
> Obwohl ich hab glaub ich so ziemlich alles probiert um AoE 2 zu 2
> hinter einem NAT-Gerät("Router") zu spieln evtl. hab ich es da doch
> mal probiert, hat mich aber dann keinen Schritt weitergebracht,
> ansonsten würd ich mich dran erinnern.
Hier http://www.puffinsoft.com/ gibt es DXPort, für alle die Spiele zu
vielt hinter einem NAT spielen wollen.

Ulrich Hort

unread,
Mar 2, 2005, 7:58:55 PM3/2/05
to
Stefan Kraus schrieb:

> Wenn du machen Portforwarding dann du meistens wollen machen Server,
> oder Spiel is nix gut programmiert(besser gesagt der Netzwerkstack vom
> Spiel). Dann könnte ich mir vorstellen, dass trotzdem alle spielen
> können, hab aber so einen Unsinn noch nicht ausprobiert... Obwohl ich
> hab glaub ich so ziemlich alles probiert um AoE 2 zu 2 hinter einem
> NAT-Gerät("Router") zu spieln evtl. hab ich es da doch mal probiert, hat
> mich aber dann keinen Schritt weitergebracht, ansonsten würd ich mich
> dran erinnern.


Ah, auch ein AGE-süchtiger.:)

Habe da auch einiges unternommen. Mit dem DX-Port von Puffinsoft konnten
immerhin mehrere Leute aus dem LAN gleichzeitig AGE spielen (ein Rechner
konnte sogar hosten). Nur leider nicht im gleichen Spiel. Ich hatte dann
noch bei Puffinsoft im Forum ne Anleitung gefunden für ne Routerlösung
unter Slackware. Da ging es dann. Hatte für den fli4l ab der Version
2.10 drauf gehofft (ist von IPtables abhängig) dann aber w/
nachlassender AGE-Sucht mich nicht mehr so drumm gekümmert. :)

Uli

P.S.: Wenn wer ne Lösung dafür aus dem Hut zaubert, dem spendier ich nen
Extraplatz auf meiner dann entstehenden Webseite als "Der Retter von
AoK/TC" :D

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