这个帖子我发给了两个班同学,上午班和下午班,大家分别选择自己的邮件列表回复即可。
我先发几篇文章给大家阅读,有任何想法回帖,然后我们重点以豆瓣为平台来做一些 深入 的行动实践。
文/王万清
Scratch(发音:/skrætʃ/)是一款由美国麻省理式学院媒体实验室(MIT Media Lab)的终身终身幼儿园研究组(LifeLong Kindergarten Group)所开发的一种编程平台工具。Scratch的编程是在图形化界面上进行的,适合8岁以上的中小生作为学习编程的软件,可以用来创造互动式故 事、动画、游戏、音乐以及艺术,由于其操作的简易性,儿童在学习Scratch几个小时后,就能掌握其使用方法。
Scratch通过脚本对场景中角色进行控制而成作品。场景与角色可以是已有的图片、文字,也可以利于所集成的绘图画板自由创作,同时可导入音频,也可自 己录音。组织脚本对角色进行控制的过程,就是编程的过程。而这个过程不必像大多数编程语言那样需要掌握大量的语法规则、结构、函数库等知识。脚本由控制部 件组成,包括动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字与逻辑和变量,像玩积木一样。将其灵活组织起来,即可对角进行控制,形成作品。
Scratch并非仅仅是一款软件而已,软件只是这个优秀平台的一个组成部份之一,而更精彩的是Scratch用以学习、展示与分享的开放平台。社区平台大致由以下几个部份组成:
1. 好友管理:寻找有着相同兴趣的用户将其中加自己的好友,结伴学习,一旦与他人成为好友,好友的更新就会在首面的“我朋友最近的作品”中展现出来,让你随时看到伙伴的新作品。
2. 作品上传与Tags标注:作品的上传必须通过本地已安装好的Scratch软件进行上传,当然还需要注册成为Scratch的用户才行,上传作品需要对所创作的作品进行分类,如动画,故事,游戏等等。同时标注上Tags,以便检索。而不同的用户,也可以通过标签联系起来。
3. 展示区:在笔者看来,就是作品集。对于相同主题或是有着相同用途的作品进行再次组合,形成作品集。作品集中的作品可完全是由本人创作组成的,也可以是收集该作品集有着相同主题的其他人的作品。当然创作者也可以将本人的作品加入到他人已创建的作品集中。
4. 收藏:收藏有两种方式,一是收藏某一个作品,二是收集作品集。
5. 个人主页:对于每一个在Scratch网站上注册的用户,都会有一个独立的个人主页,这个页面会将你在Scratch站上的行动集中记 录下来,如上传或收藏的作品,本人的好友列表,收藏的作品集,评价他们的作品以及他人对自己作品所进行的评价等等。通过其他用户的个人主页,也能了解到他们的动向。
Scratch社区是一个开放的社区,可以自由下载和阅读他人创作的角色、脚本,但你须遵行“署名-相同方式共享 2.0 未本地化版本 (CC BY-SA 2.0) ”这个版权协议。
下面这些数据来自于Scratch社区:社区注册人数是770353人,上传作品数1717091个,作品展222662个(统计时间2011年4月),注册用户年龄主要集中在10-22岁之间,大致分布在15岁上下,成员多来自于欧美。
当前,Scratch受到世界各地教育者、学习者的关注和热爱。2010年,在读写网络(Read Write Web)推荐的4个儿童编程工具中,Scratch也位居其中。从2008年起,每隔两年,全球各地的Scratch教育、学习、学术研究人员、软件开发 人员召开Scratch全球研计会,共同切磋交流其在教育学习领域中的应用和发展。台湾地区、香港地区也非常重视Scratch在中小学中的教育学习应 用,已经把Scrath教学引入课堂,每年都会组织中小学生的Scratch竞赛,推动学生能力素养的发展。在香港,将于2011年5月21日举行的 “Scratch Day Hong Kong 2011”也正在报名中,该活动由香港青年协会组织,计划动员500名就读小三到中四的学生,在香港会议展览中心同场以Scratch进行游戏设计。在此之前,已成功组织过两次,本次为第三次。
我国现行的信息技术教育,多停留在技术的层面上,而较缺乏对学能信息分析与处理能力、 创新思维能力、自主学习以及合作学习能力等诸多方的训练与培养。课堂教学多以考试为中心,再加之教材中的内容也多为过时内容,许多的内容不符合信息技术发展与应用的需求。在这种情况下,学生对所学内容逐步丧失兴趣,多转投向一些娱乐方面的应用,如QQ,QQ空间,QQ游戏,纯交友性质的网站,及一些大型的网络游戏等,给学生的学业带来巨大的冲击。这不仅是一个家庭与学校的问题,更是一个严重的社会问题。
Scratch这个编程平能既有知识性,也有很强的趣味性。Scratch开发者表示,这种电脑编程语言的目的,是帮助年轻人发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。媒体实验室的博士生凯伦•布雷南,是SCRATCH项目的负责人。他说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”孩子们在掌握了一些计算机基本的操作后,就可能进入Scratch的学习,自由的创件作品,动画、故事,甚至于游戏。然后将作品提交到Scratch社区平台,与其他朋友来分享你的创意,这是一个很健康的过程。
利用Scratch社区平台,能方便进行Scratch活动的组织,作品可直接提交到Scratch网站,编写出指定的标签,参与者便可能作品进行评价。如果需要,也可以加入一个指定的展示区中,进行集中管理。这种网络方式的组织与合作能突破地域上的限制,为组织开展大型的跨区域性合作交流提供了强有力的 平台保证。
Scratch的主旨是“想法•程序•分享”,在进行Scratch的学习和使用中,在培养学生的设计与思维的同时,可透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此方面培养学生学会分享,促进合作式学习。指导学生合理的组织个人主页,养成对知识进行适当组织与管理的习惯。
相关链接:http://sociallearnlab.org/wiki/index.php/Scratch
文/
余志海(安猪)
爱聚(北京)咨询有限公司
爱聚网:IGeey.com |多背一公斤:1KG.org
我一直很欣赏《民间》杂志的口号:行动改变生存。
1. 行动中的问题
在这个时代,我们不缺少各种聪明的或激情的观点,但唯有切实的行动,才有可能 改善目前这个远未及格的现实。但是,行动也有行动的难题。总体而言,在很大程度上,行 动仍然是NGO或者半专业组织的专利。一般的志愿者团队,往往只能从事一些基本的、低层次的公益活动,如捐款捐物等,而对于社会中的 大多数普通人,他们有爱心,也有能力和资源,甚至已经在面对某个社会问题并且希望解决它,但却缺乏有效的行动知识,于是只好望洋兴 叹,或者等待某个组织的出现来解救。不仅如此,参与公益七年,我还发现:
l 得到公益服务的总是少数。我们在2007年做过一个调研,发现30万所乡村小学中,只有不到7%得到过公益组织的某种程度服务。这个现象相信在其他领域也同样存在。原因是什么?是NGO数量太少?还是我们的服务模式、动员模式无法动 员和服务更多的人?
l 我们只关注社区出现问题的一面。以玉树为例,说起玉树,绝大多数人想到的是地震受灾,但其实,玉树在 受灾前是一个美丽富饶的地方,有自己非常独特的文化和资源。乡村教育也类似,说起乡村学校,我们的第一反应总是贫穷、无助,却没有看到每位儿童的快乐和天赋。这种外来的、临时的视角背后是一种不平等的关系,它只会带来应急式的、输血式的服务,并且忽略社区自身的能力和资源。
l 行动模式的 乏味。参与公益行动,除了捐钱捐物,就是做志愿者。而我们现在也面临越来越严重的出于自愿和具有独立公民精神志愿者流失现象,很多官方的活动也在发展志愿者,并用官方的立场在重新定义志愿者。
综合所述,我们的已有选择是局限的:我们只能关注少数社 区、只能关注它们的特殊时刻、只能采取单调而乏味的行动手 段。而局限的背后,是不是代表了思维的局限?是不是意味着我们被传统的“公益思维”所局限?事实上,公益=公共利益,包括公共服 务、公共记录、公共表达、公共文化建设等。
2.多背一公斤的傻瓜式行动
多背一公斤(http://1KG.org)是一个简单到傻瓜的活动,它仅仅鼓励志愿者做一件事:旅行时背上图书文具 探访学校,并收集信息分享到网上。
我们在多背一公斤的 实践中,发现行动并非都需要设计和组织,也并非只有公益组织才具有设计和组织行动的专业能力。让我们从多背一公斤网站的一名积极用户“雪糕”(网名)的故事开始说起。雪糕2009年5月第一次参与多背一公斤,之后他发起了21个活动,参与了56 个活动。所有的这些活动都是由他或者其他用户自发发起和组织的,我们感受到一个积极的、掌握了基本信息和技能 的用户,可以自发地开展和创造行动。
多背一公斤的傻瓜式的行动,产生了很多意想不到的结果。
首先是,行动产生了知识。通过在现场对学 校需求的记录,志愿者们收集到了超过1200所乡村学校的900多种不同需求。这些需求从铅笔、跳绳等硬件到师资教育等软件,从超过 50%学校需要的图书,到大量只有一两所学校需要的校门电铃护手霜等千奇百怪无所不包的东西。基于这些数据,我们可以更 准确地了解乡村学校的需求和更好地设计公益项目,也可以让志愿者更好地设计自己的行动。于是,行动产生了更多(也更复杂)的行动。从简单的 多背一公斤行动开始,志愿者创造了几乎无数种好玩有趣的行动,例如:带上文体器材和学生一起办一场运动会,记录每位学生的梦想,为 学生寄去祝福的明信片,邀请有趣的人去学校做一场乡村分享会(TEDx1KG)和学生们分享独特的人生故事……这些行动这背后的逻辑是:不必担心最初的行动有多傻瓜,只要给参与者以基本的工具、更多的自由和更方便的交流,行动就会自动发生、自动 传播、自动升级。
3.爱聚创造更多的行动
爱聚网(http://www.iGeey.com), 一个让每个人去创造行动、服务地方社区的工具。
爱聚网是把多背一公斤傻瓜行动,复制到更多领域的应用。最初我们设想,把行动自身,创造设计成一个开放的过程。每个人都可以在自己的地方社区创造新的行动,并通过自定义的关键词进行分类,例 如,你可以为你发起的乡村学校探访活动加上“乡村教育”、“多背一公斤”等等的关键词。具有相同关键词(例如“多背一公斤”) 的行动可以串联起来,形成一个跨越地方社区的行动网络。在这个行动网络里,参与者可以了解正在进行和已完成的多背一公斤活动,看 到他们的故事和记录,也可以参与行动的讨论和完善。而对于新加入的参与者,他可以在这个行动网络学习如何行动,并将行动引入到自己的 地方社区。
这样的话,行动会更真实、更贴近地方,每个行动都可以被地方社区所容纳,所记录。而参与者通过一系列不同的行动,会让地方社区 变得更加丰富、更加真实,同时参与者也会变得更有经验、更加信任对方。
本着这样的一种对行动的向往,我们创建了爱聚网。在爱聚网里,每个人都可以创建或关注自己的地方社区,每个人都可以发起行动服务社区,每 个人都可以参与公共社区和公共行动的讨论。爱聚网志在通过变革传统公益模式中人们常常需要在公益组织的号召下才能开展公益行动的被动处境,让每个人都可以更轻松地参与、传播 和记录自己的公益行动,并实现对服务社区的持续关注和服务。在爱聚上,公益的基本单元不是项目,不是活动,而是一个个独立的个体行动。我们不需要像以前那样等待某个组织者的出现,你就可以是行动的发起者。同时,你 可以将自己的公益行动及时同步到豆瓣、微博、开心、人人等网站中(陆续开通中),带动你的好友、同事、亲人一起玩转公益。我们相信:当越来越多的人的公益 档案逐渐丰富并厚重的时候,这些积少成多的行动将为世界带来积极的改善。同时,在爱聚上我们对公益的理解超越了传统的对弱势人群的服务,具体体现在大家可以上传各种类型自己想要服务的公益"聚点"并发起"行 动"。例如:号召身边的朋友为某个书店做一天义工,号召大家一起来测试生活小区的空气质量,号召大家一起清理家乡的河道。那么书店、居民区、你熟悉的山川 河流都可以是公益"聚点",而不仅限于传统的养老院、打工子弟学校了。
4. 结语
更重要的是,我们可以换一个角度去看待世界:与其把世界看成一条将要沉默的船,倒不如把它看做一个游乐场。世界不需要我们去 拯救或“蓄谋”改变,我们不需要一颗沉重的心和一份完美的计划,我们要做的,仅仅是不断地接触、联结、尝试、碰撞。在这个日渐压抑的 世界里,我们需要变得更有创意、更加敏捷、甚至更加傻。最后,真诚地邀请大家一起来探索爱聚(http://www.igeey.com/) 的世界,和我们一起改变世界吧!
余志海(安猪)
爱聚 http://iGeey.com
多背 一公斤 http://1KG.org
个人博客 http://anzhu.net
一点感受,分享一下,如有不对的地方,欢迎老师同学指正.

创造信息,当无数孤立的ideas聚集在一起必然碰撞出激烈的火花。所以我认为实现人与人之间的交互和分享是大规模作业的核心,实际上也是web2.0与1.0最显著的区别。
。
创造的机会。从TED、Scratch等成功的案例不难看出,一个好的平台能够聚集大批的参与者,同时允许参与者交流信息、创造信息,当无数孤立的ideas聚集在一起必然碰撞出激烈的火花。所以我认为实现人与人之间的交互和分享是大规模作业的核心,实际上也是web2.0与1.0最显著的区别。
。网络给我们提供了很好的机会去分享信息和交流想法,同时也在颠覆着我们传统的思维方式和学习状态。
目前有许多优秀的组织为人们大规模的作业提供了很好的平台,提供给我们参与、学习和创造的机会。从TED、Scratch等成功的案例不难看出,一个好的平台能够聚集大批的参与者,同时允许参与者交流信息、创造信息,当无数孤立的ideas聚集在一起必然碰撞出激烈的火花。所以我认为实现人与人之间的交互和分享是大规模作业的核心,实际上也是web2.0与1.0最显著的区别。
那么最基础的我觉得要有一个先有一个组织,提供对一个平台最基本的规划,完成最初期的搭建、宣传和维护工作。这不仅需要对信息技术、教育、心理、管理运营等方面的专业知识,同时更重要的是开拓者的passion。
当然,作为教育技术的学生,我想在这里多补充一点看法。据我所知,国外的教技专业均为研究生专业,并且更加注重教育和心理方面的基础素养。而我国本科开设的教育技术专业更多的倾向与单纯技术上的层面,Scratch平台开发的例子让我意识到作为教育技术的学生应该更多的关注教育和心理学层面的本质问题,从而能够设计出符合学生发展技能和创造性的学习应用,而不是功能强大却枯燥无聊的学习软件。
然后继续来讨论大规模作业的关键要素,有了开发者和组织者,接下来就需要群众基础,即吸纳足够多的参与者。当吸引了第一批爱好者的加入后,通过提供给参与者自发组织活动和分享信息的机会,一传十十传百,就能达到意想不到的宣传效果。web2.0的时代人们不再只是浏览者,而是参与者和创造者,这将极大的激发人们的兴趣和热情。