Tiedän, että Myrskyn Aika on myynyt hyvin, joten pelaajia pitäisi olla
satoja, ellei jopa tuhansia. Missä te kaikki olette? Eikö teillä nyt tosiaan
ole mitään sanottavaa toisillenne, Mikelle, tai maailmalle? Vai onko teillä
joku salainen media tai foorumi jonne vilkkaasti pulppuava keskustelunne on
siirretty ihan minun kiusakseni?
Nyt rohkeasti esiin ja juttua ruudulle!
Kirja on selkeästi jaoteltu ja asiat löytyvät oikeista paikoista. Maailma
on monipuolinen ja mielenkiintoisesti kuvattu, tarpeeksi yksityiskohtia
löytyy.
Pelin sääntöihin en ole ehtinyt syventyä, mutta vaikuttavat pelattavilta ja
ehkä jopa minun pelityyliini sopivilta.
-Tuomo
Itse en edes ostanut sitä, vaan sain sen ilmaiseksi arvostelua varten.
Pelitestausraportti ilmestynee Alter Egon lehdessä sikäli kun löydämme
jonkun, joka osaisi pelistä riittävästi innostua. Tällä hetkellä näyttää
aika hiljaiselta.
Pelissä ei periaatteessa ole mitään erityistä vikaa, sen kohderyhmä vaan
on jossain siellä ala- ja yläasteen puolella. Erittäin suositeltava ostos
kummilapselle ensimmäiseksi roolipeliksi, mielestäni. En kuitenkaan
lähtisi suosittelemaan sitä kellekään aikuiselle kaverille, joka on
roolipeleistä kiinnostunut, ainakaan jos mitenkään haluaa vakuuttaa että
roolipelaaminen voi olla ihan aikuinen harrastus; sen verran lapsellista
kuvastoa peli hyödyntää. Peli on niin perusfantasiaa että jos olisin
nähnyt tuon maailmakuvauksen MikeP:n kirjoittamana jossain erikseen,
olisin olettanut että kyseessä on jonkinasteinen parodia.
Mutta kyllä roolipelimaailma siitä paranisi jos useampi piltti aloittaisi
pelaamisen lukemalla Myrskyn Ajan eikä D&D peruskirjan.
> Kirja on selkeästi jaoteltu ja asiat löytyvät oikeista paikoista.
> Maailma on monipuolinen ja mielenkiintoisesti kuvattu, tarpeeksi
> yksityiskohtia löytyy.
Itse en kutsuisi maailmaa monipuoliseksi. "Mielenkiintoinen" ei myöskään
ole sana jota pystyisin käyttämään sen mistään osasta. Teos itsessään on
ansiokas noin konseptinsa puolesta. On myös tunnustettava että Pohjola
osaa kehittää varsin latteasta ja kuluneesta kuvastosta yllättävän
hedelmällisiä asetelmia. Omalla kohdallani se ei kuitenkaan kykene
pelastamaan peliä "ihan kivan" suosta, mutta olettaisin että joku
innostuneemmin perusfantasiaan suhtautuva saa siitä paljon iloa.
> Pelin sääntöihin en ole ehtinyt syventyä, mutta vaikuttavat
> pelattavilta ja ehkä jopa minun pelityyliini sopivilta.
Pelimekaniikka on yksinkertainen ja vaikuttaa toimivalta. Edelleen siis
yksi syy lisää miksi tätä kannattaa tarjota nuorisolle ensimmäiseksi
peliksi.
Yhteenvetona: Myrskyn Aika vaikuttaa alkuvilkaisulla masentavan
tavanomaiselta nuorisofantasialta. Tarkemmalla lukemisella kuitenkin
paljastuu että Pohjola on saanut aineistostaan paljon irti. Teos
sisältää ansiokasta opastusta roolipelaamisen maailmaan. Pelimekaniikka
on nopeasti omaksuttava ja todennäköisesti toimiva. Kokeneelle
roolipelaajalle se ei kuitenkaan tarjoa mitään muuta ostamisen syytä
kuin yleinen kannatus.
Harmittelun aiheeksi jää etenkin se, että kun kerran roolipelaamiselle
on/oli jälleen hiukan suurempaa huomiota ja mainosaikaa tarjolla,
myytävänä on jälleen yksi lapsellinen perusfantasiamaailma. Mikäli
Myrskyn Ajan noteeraa joku muukin kuin jo roolipelaava kansa, se on
omiaan vain lisäämään ennakkoluuloisuutta roolipelaamisen lapsellisuutta
kohtaan. Tämä ei suoranaisesti ole pelintekijän vika, mutta omassa
kirjanpidossani siitä tulee Myrskyn Ajalle pitkä miinus.
--
Risto
"If I were two-faced, would I be wearing this one?"
Viitsisitkö jotenkin perustella kommenttejasi? Mikä tekee mielestäsi
Myrskyn ajasta lapsellista perusfantasiaa?
Mike
Voin kertoa ennakkotietona, että seuraavassa Portti-lehdessä (3/2003)
tulee olemaan kirjoittamani arvostelu Myrskyn ajasta. Lehti ilmestynee
parin kuukauden sisällä. Jouduin kirjoittamaan arvostelun pelkästään
sääntökirjan lukemisen perusteella, koska varsinaiseen pelitestaukseen
ei ollut aikaa.
Omasta mielestäni Myrskyn aika on hyvä perusfantasiamaailma, enkä
suinkaan pidä sitä lapsellisena, vaan pelin lähtöasetelma on
päin vastoin hyvinkin synkkä. Siinä ei kuitenkaan ollut riittävästi
omaperäisyyttä, jotta olisin halunnut vaihtaa pois Praedorista.
--
******Erkka Leppänen******
***erkka.l...@uta.fi** Jos et ole minua vastaan,
*******040 500 6048******* olet puolellani.
http://www.uta.fi/~sterle/
Perustelisin mielelläni sanan "lapsellinen" käyttöä, jos keksisin sille
jonkin mielekkäästi argumentoitavan määritelmän. Perusfantasiankaan
määritelmistä en ala tappelemaan. Arvottavia lausuntoja on muutenkin
vaikea perustella. Sanon kuitenkin sen, että periaatteessa minulla on
vain hyvää tahtoa Myrskyn Aikaa kohtaan ja osoitan kunnioitusta
tekijälle siitä että se on ylipäänsä olemassa. Se ei kuitenkaan ole
sellainen maailma, jonka itse kokisin edes etäisesti mielenkiintoiseksi.
Pahoittelen siis mahdollisesti aiheuttamaani mieliharmia, vaikka
seisonkin sanojeni takana.
Valitsin nuo sanat puhtaasti tunnepohjalta; koska ne tuntuivat
kuvaavan niitä mielikuvia joita itse sain. En usko että olisi juurikaan
hyötyä ruveta erittelemään mitkä maailman kohdat erityisesti herättivät
minussa "kuluneisuuden" tai "lapsellisuuden" tunteita.
En tosin olisi sinuna liian huolissani kaltaiseni marisijan
mielipiteestä; jos mielipiteilläni ja pelimyynnillä on jokin
korrelaatio (olisikin...) sen on toistaiseksi havaittu olevan lähinnä
käänteinen. Mitä enemmän minä inhoan peliä, sitä enemmän toiset sitä
ostavat. Ja ihan rehellisesti, ei se minusta huono ole. En vaan näe
että se vetoaisi kovin moneen aikuiseen ihmiseen.
Irralliset adjektiivit eivät riitä aiheuttamaan mieliharmia, vaan
lähinnä uteliaisuutta. Otan mieluusti vastaan kritiikkiä, koska
hymistelystä kukaan ei ole kehittynyt.
> Valitsin nuo sanat puhtaasti tunnepohjalta; koska ne tuntuivat
> kuvaavan niitä mielikuvia joita itse sain. En usko että olisi juurikaan
> hyötyä ruveta erittelemään mitkä maailman kohdat erityisesti herättivät
> minussa "kuluneisuuden" tai "lapsellisuuden" tunteita.
Voisitko sitten esittää esimerkkejä muista kuluneista tai lapsellisista
roolipeleistä tai fantasiamaailmoista ja sitten vastaesimerkkejä?
> En tosin olisi sinuna liian huolissani kaltaiseni marisijan
> mielipiteestä; jos mielipiteilläni ja pelimyynnillä on jokin
> korrelaatio (olisikin...) sen on toistaiseksi havaittu olevan lähinnä
> käänteinen.
:) Koska en ole itse kustantajana, en ole kauhean huolissani pelin
myyntiluvuista. Mutta jos se on selkeästi huono jollain tavoin, kuulen
siitä mielelläni.
Käytän Myrskyn ajassa jonkin verran kuvastoa, jota myös
perusfantasiateokset käyttävät, kuten haltioita ja velhoja. Tämä ei
kuitenkaan minusta riitä tekemään teoksesta perusfantasiaa. Päinvastoin,
olen pyrkinyt elvyttämään genreä niin, ettei sen kuvastoa tarvitsisi
hävetä "lapsellisena". Se olenko tässä onnistunut on tietysti toinen
juttu.
Mike
Tämä suhteellinen hiljaisuus *voi* johtua siitä, ettei ihmisillä ole oikein
mitään sanottavaa. Näin on omalla kohdallani: haluaisin kovin pitää
jokaisesta suomalaisesta julkaistusta roolipelistä, jo siksikin että niitä
julkaistaan niin harvoin. Mutta Myrskyn aika on kerrankin mykistänyt minut,
enkä halua tavan tapojeni mukaan toitottaa mielipiteitäni harkitsemattomasti
joka paikassa. En haluaisi todellakaan missään tapauksessa tai millään
muotoa loukata tai mustamaalata aiheettomasti Mikeä ja Myrskyn aikaa, mutta
kun en voi siitä puhuakaan totuutta sanomatta. Kunnioitus Mikeä kohtaan on
siis yksi mahdollinen selitys kentän hiljaisuuteen.
Nyt kun tietysti aloitin, niin kai se on sanottava loppuun: pelkän lukemisen
perusteella Myrskyn aika on mielestäni pirun huono roolipeli. Enkä usko,
että pelaaminen muuttaisi käsitystäni mihinkään: en allekirjoita teoriaa,
jonka mukaan roolipeli aukeaa pelaamalla jotenkin erityisemmin kuin
lukemalla. Ennen kuin luin kirjan tuossa viime viikolla, harkitsin sen
arvostelemista RPGnettiin (jossa Mike on kirjoittanut ansiokkaita kolumneja
kirjan julkaisusta, joten ihmisiä saattaisi kiinnostaa kuulla itse pelistä),
mutta nyt sekin ajatus tuntuu vastenmieliseltä.
No, itse asiaan. Perustelen seuraavassa lyhyesti, eräänlaisen miniarvostelun
keinoin, miksi koen että peli on tarpeeton (ts. huono) sanan sellaisessa
merkityksessä, jota harvemmin onnistutaan täyttämään. Pyrin olemaan
sotkematta asiaa mitenkään erityisemmin mihinkään objektivistiseen
mittatikkuun siitä, mitä pelin pitäisi mielestäni olla, ja käsittelen sen
sijaan sitä, mitä tämä peli ei ainakaan ole. Jos pelillä olisi tältä
subjektivistiselta kannalta yksikin kelvollinen käyttötarkoitus, olisi se
oikeuttanut olemassaolonsa ja siten tervetullut. Koska tämä on
miniarvostelu, käsittelen vain oleellisia seikkoja ja jätän sinänsä
ansiokkaan ulkoasun ynnä muut sivuseikat syrjään.
Myrskyn aika on fantasiaroolipeli. Sivuja on yli 330, joista reilu 200
esittelee meille Valenorin fantasiamaailman. Pelin sääntöihin on käytetty
reilut 30 sivua, ja lopuilla annetaan opastusta roolipelaamiseen. Tämä ei
ole oleellista niinkään siksi, että olisi olemassa jotakin haamurajoja tai
muita sääntöjä siitä, miten roolipeli tulisi kirjoittaa. Kannattaa vain
pitää mielessä, että kaksi kolmannesta kirjasta on taustamateriaalia ja
häviävän pieni osa pelin sääntöjä.
Valenorin maailma ei ole hirveän huono, jos ei hyväkään. Kertalukeman
perusteella siinä on joitakin viehättäviä kuvia (esim. kuu kuolleiden
asuinsijana, piirat ruumiinosista itsensä rakentavina demoneina), mutta
muuten se on samanlainen perusfantasiamaailma kuin se, joka sinullakin on
pöytälaatikossasi (ellet ole armahtanut itseäsi ja hävittänyt sitä).
Jokainen, erityisesti jokainen pj tai pöytälaatikkokirjailija, on
kirjoittanut tällaisia fantasiamaailmoita yläasteella. Jotkut käyttävät
niitä kirjallisuuden materiaalina ja kirjoittavat tusinafantasiaa, toiset
pelaavat niissä roolipelikampanjoita.
Pelin säännöt ovat mahdollisimman yksinkertaiset. Jokin seitsemästä kyvystä+
n6 vastaan vaikeusaste. Edelleen, meille ropejärjestelmiä harrastaville,
tämä systeemi ei sinänsä tarjoa mitään uutta. Se tekee sen mitä pitääkin,
mutta on niin yleisluontoinen, ettei erityisesti muotoile "pelin
psykologiaa". Tarkoitan siis, etteivät Myrskyn ajan säännöt itsessään
implikoi mitään pelin toiminnasta tai sisällöstä ja näin tue sen fokusta.
Niitä, joille ajatus on vieras, kehotan pohtimaan seuraavaa
harjoitustehtävää: Miten Cthulhun kutsun mielenterveysmekaniikka vaikuttaa
odotuksiin pelistä? Eikö ole niin, että mekaniikan olemassaolo mahdollistaa
tietyntyyppisen pelaamisen ja jopa edellyttää sitä? Oleellista on, ettei
Myrskyn aika tee mekaniikassaan mitään sen kummempaa sitoutumista kuin että
peli on jonkinlaista fantasiaa.
Seuraavaksi kirjoittaisin pelin teemasta ja fokuksesta, siitä mistä tässä
pelissä on kyse, mutta Myrskyn aika ei ikävä kyllä kommentoi aihetta millään
tavalla. Oletuksena tuntuu olevan, että pelinjohtaja suunnittelee
seikkailuita, jotka muistuttavat muodoltaan jälkitolkienistista
fantasiakirjallisuutta, ja sitten pelaajat johdatetaan seikkailun läpi. Ei
mitään uutta, ei mitään standardista poikkeavaa. Tämä on universaali peli
siinä mielessä, ettei se ota juuri minkäänlaista kantaa mihinkään muuhun
kuin siihen, minkä nimisessä maailmassa fantasia tapahtuu.
Edellisen pohjalta voimme esittää avainkysymyksen: onko olemassa sellaista
roolipelaajaa, jolle tästä kirjasta on jotakin hyötyä? Jaan vastaukseni
tässä vaiheessa kolmeen osaan: 1) on pelaajia, jotka eivät ole ennen
pelanneet roolipelejä, 2) on pelaajia, jotka arvostavat loppuun asti
mietittyä peliä, ja 3) on pelaajia, jotka arvostavat geneerisiä tai
muokattavia pelejä.
Äkkiseltään kirja todellakin muistuttaa aloittelijalle kirjoitettua
roolipeliä: siinä on huolellinen taustamateriaali, yksinkertaiset säännöt ja
paljon neuvoja pelinjohtamiseen ja pelaamiseen. Olen kuitenkin sitä mieltä,
että tarkoitukseen voi kirjoittaa soveltuvampaakin materiaalia, koska pelin
sääntöjärjestelmä ei tue mitenkään jotakin tiettyä pelaamisen muotoa, eikä
materiaali tee mitään sitoumusta tiettyihin teemoihin tai pelaamisen
metodeihin. Sen takia lopputuloksena on täsmälleen samanlainen
ensipelikokemus kuin se, joka meillä jokaisella oletettavasti on
taustallamme: Joukko epämääräisiä sankareita hiipparoi ympäri metsiä
etsimässä lohikäärmettä, olettaen että aloitteleva pj saa kasaan mitään
niinkään koherenttia. Peli on raskaasti epäkoherentti, eli se mahdollistaa
laajan skaalan erilaisia tulkintoja tarkoitusperistään ja pelin tyylistä.
Verrokeiksi tarjoan vaikkapa Taru Sormusten Herrasta -seikkailupeliä,
Adventures of Baron von Munchausenia ja vanhaa Tunnels & Trollsia, jotka
kaikki antavat aloittelijalle Myrskyn aikaa selkeämmän kuvan siitä, miten
tätä nimenomaista peliä pelataan.
Tässä välissä mainittakoon, että pidin Myrskyn ajan läpi kuultavaa
teoreettista pohjaa aika erikoisena. Pelinjohtamisohjeet ynnä muut edustivat
yksiselitteisesti tätä "auteur määrää, pelaaja eläytyy" -tyyppistä
pelaamisen muotoa (Turun koulukuntaa?), joka ei tunnetusti ole ainoa
mahdollinen roolipelaamisen muoto. Siihen nähden, ettei peli tarjoa kovin
paljoa tukea _millekään_ muodolle, tämä on erikoista. Toki pelin tulee tehdä
parhaansa mukaan selväksi, miten sitä on tarkoitus pelata, mutta Myrskyn
aika kun on kaiken lisäksi kirjoitettu niin, että siinä tarjottu pelaamisen
tapa esitetään ainoana mahdollisena roolipelaamisen muotona. Lopullisena
vaikutelmana minulle jäikin hämmentynyt olo. Onko Mikellä tosiaankin näinkin
kapea katsanto roolipelaamiseen ja sen teoriaan? Suosittelen tässä
yhteydessä kaikille tutustumista kansainväliseen keskusteluun aiheesta. Hyvä
paikka aloittaa on Forge (www.indie-rpgs.com).
Mutta mutta, takaisin asiaan. En usko, että Myrskyn aika on mikään
positiivinen kokemus kokeneelle ja maailmaa nähneelle roolipelaajalle, joka
on tutustunut nykyaikaiseen roolipelisuunnitteluun enemmänkin. Peli on
kirjoitettu ikään kuin aikakuplassa vuonna 1988, eikä se tarjoa kokeneelle
pelaajalle mitään, mitä hän ei ole jo saanut muista peleistä. Verratkaa
Myrskyn aikaa huviksenne vaikkapa HeroQuestiin, Riddle of Steeliin,
Praedoriin tai muihin vastaaviin moderneihin fantasiaroolipeleihin. Ikävä
kyllä mikä tahansa edellä mainituista tarjoaa tottuneelle pelaajalle kaikin
puolin ylivertaisen kokonaisuuden: Niiden sääntöjärjestelmä on integroitu
syvemmin pelin maailmaan, niissä on voimakkaasti väriä ja selkeitä teemoja
sekä näkemys siitä, mitä helvettiä pelaajahahmojen oletetaan tekevän tässä
kolmen miljoonan hehtaarin fantasiamaailmassa.
Viimeksi voimme kai käsitellä Myrskyn aikaa sen pelaajan näkökulmasta, joka
tekee joka tapauksessa oman pelinsä ja käyttää valmiita julkaisuja vain
materiaalina työssään. Hänelle Myrskyn aika tarjoaa vielä vähemmän, sillä
kuten edeltä voi jo aavistaa, ei pelissä todellakaan ole mitään yksittäistä
osaa, joka olisi aivan huikea. Eniten pidän siitä, miten säännöt
käsittelevät kiihkeää ponnistusta suhteessa fumbleen, mutta sekin on
marginaalinen mekaniikka, jonka ympärille ei saa rakennettua kokonaista
peliä. Tätä voi verrata vaikkapa WW:n Exaltediin, jonka parissa näpertely on
viihdyttänyt itseäni niin maailman kuin mekaniikankin puolesta.
Yhteenvetona toteaisin siis, että vaikka kovasti yritänkin, en ymmärrä kenen
tätä peliä pitäisi pelata. Kuten täällä on todettu, sen saa parhaiten
epäilemättä uppoamaan yläasteikäiseen aloittelijaan. Tämä ei kuitenkaan ole
nähdäkseni mikään syy suositella sitä, sillä herkässä iässä toki nuori
omaksuu mitä tahansa, kuten 80-luku lienee osoitti.
En voi yhtyä Ravelan varovaisen positiiviseen mielipiteeseen, lähinnä koska
pidän tapanani odottaa erinomaisuutta. Pelistä ei saa mitään selkoa siitä
onko se tosiaan kirjoitettu kuudesluokkalaisille, ja jos niin olisikin, on
pelissä tehty lukemattomia suunnitteluratkaisuja jotka eivät tue tätä
tarkoitusta.
Mitä pelin lapsellisuuteen tulee, minulle jäi näin suoraan sanottuna
pitkälti samanlainen vaikutelma kuin Ristolle. Analyysin puolesta tarjoan
että tämä vaikutelma tulee siitä, että useimmat meistä ovat pelanneet
tällaista tusinafantasian oloista peliä lapsesta saakka ja monasti
kyllästymiseen asti, minkä takia peli sitten tuottaakin lukijassaan
vaikutelman lapsellisuudesta. Osansa asiassa on sillä, että selkeän
temaattisen asenteen puuttuessa tontut ja haltiat nousevat aina pääosaan.
Suuren yleisön vaikutelma fantasiasta lapsellisena saattaapi kummuta juuri
tästä harmittomuudesta, johon Myrskyn aikakin osaltaan syyllistyy.
Olisin joka tapauksessa erittäin kiinnostunut kuulemaan enemmän Mikeltä
siitä, mitä hän pyrki ilmaisemaan pelillä. Missasin sekä FinConin että
RopeConissa pidetyn esitelmän, joten tämä on ehkä muille vanhaa juttua,
mutta minua kiinnostaa kyllä lähemmin Myrskyn ajan sielunelämä. Vaikuttaa
selvältä, että Mikellä on pelin taustalla jotakin, jota hän ei ole kyennyt
ollenkaan välittämään pelin tekstissä. Ehkä tämä apokryyfinen sisältö olisi
ilmaistavissa näin epämuodollisesti?
Kysyisinkin siis Mikeltä: Mitä omat pelisi tässä maailmassa käsittelevät?
Millaisia tarinoita? Mikä on pelaajien osuus session kulussa? Millainen
teoreettinen tausta tällä on? Mitä tarkoitusta varten peli on kirjoitettu?
Oletko tutustunut miten laajalti nykyiseen roolipelisuunnitteluun? Miten
paljon pj:n ajatellaan korostavan pelissä esim. uskontoa, jolle uhrataan
kirjassa puhtaan teologian muodossa tilaa sivukaupalla? Mihin _tarkalleen_
odotat pelaajien käyttävän kolmen sivun mittaista luetteloa keisarikunnan
hallitsijoista? Mitä pitäisit omissa tähän peliin liittyvissä
pelikokemuksissasi _sinä asiana_, jonka haluat kirjalla välittää meille
muille?
- E.T.
Jep, ja nekin vaikuttivat enemmänkin mainoksilta, ei todellisilta
dokumenteilta aiheesta. Todellinen dokumenttihan olisi ollut pirun
kiinnostavaa luettavaa, mutta tuo oli mielestäni vähän harmillista että se
meni mainoksen puolelle.
> Niitä, joille ajatus on vieras, kehotan pohtimaan seuraavaa
> harjoitustehtävää: Miten Cthulhun kutsun mielenterveysmekaniikka vaikuttaa
> odotuksiin pelistä? Eikö ole niin, että mekaniikan olemassaolo
mahdollistaa
> tietyntyyppisen pelaamisen ja jopa edellyttää sitä?
Minä olen hieman eri mieltä. Mekaniikka on vain mekaniikkaa. Voihan
D&D:täkin pelata kuin Call of Cthulhua ja CoC:ia kuin D&D:tä (siis noin
kuvainnollisesti). Luonnollisesti säännöt antavat tietynlaisen kynnyksen
tietyille teemoille, mutta se ei ole missään nimessä "edellytys". Teksti, ei
mekaniikka antaa odotuksen tietystä fiiliksestä. Robotechissä oli aikoinaan
kattavat mielenterveyssäänöt joiden avulla sinusta saattoi tulla jopa
homoseksuaali (Palladiumin käsitykset aiheesta ovat/olivat hieman outoja),
mutta ei minulle koskaan tullut mieleen pelata sitä pelin irvikuvaa vakavana
kauhuna tai draamana.
Minä mieltäisin miniarvosteluksi kappaleen tai kaksi, mutta tuo 141
riviä arvostelua on minusta jo luokkaa keskipitkä arvostelu :-)
> Minä olen hieman eri mieltä. Mekaniikka on vain mekaniikkaa. Voihan
> D&D:täkin pelata kuin Call of Cthulhua ja CoC:ia kuin D&D:tä (siis noin
> kuvainnollisesti). Luonnollisesti säännöt antavat tietynlaisen kynnyksen
> tietyille teemoille, mutta se ei ole missään nimessä "edellytys". Teksti, ei
> mekaniikka antaa odotuksen tietystä fiiliksestä. Robotechissä oli aikoinaan
Eikö kuitenkin ole niin, että jos pelijärjestelmä tukee tietyntyyppistä
pelaamista, niin on helpompaa pelata peliä sillä tavalla?
On totta, että D&D:tä voi pelata, kuten Call of Cthulhua, mutta miksi kukaan
pelaisi sitä niin? Eikö olisi helpompaa pelata CoC:a? Pelinjohtajan ja
pelaajien täytyisi ohjata paljon aikaa pelisysteemin mukauttamiseen ja
tämä aika on roolipelaamiselta pois.
En edes aio lähteä käsittelemään sitä mahdollisuutta, että 20lvl
investigator voisi tehdä Cthulhun kohdatessaan. ;)
Säännöt eivät ole edellytys, mutta IMO on parempi, jos säännöt tukevat peliä.
Viitteeksi ja mahdollisen tulevan keskustelun pohjaksi suosittelen seuraavaa
artikkelia ja sen edeltäjiä:
http://indie-rpgs.com/articles/11/
Olli Kantola
No kun roolipelit perustuvat hyvin paljon tuohon näpertelyyn. Monet ihmiset
eivät yleensä omista kuin pari roolipelia ja virittävät nitä sopimaan moniin
genreihin. House Rules Rulez, niin kuin sen sanoisi joku teinix.
Myönnettäköön että meidän ikäisillämme (suurin osa tämän uutisryhmän
käyttäjistä on luullakseni jo aika vanhoja) ei ole aikaa näperrellä ja on
helpompaa hankkia genreen sopiva peli. Ehkä homman voisi tiivistää niin että
meidän ikäisillämme on rahaa ostaa pelejä, mutta ei aikaa pelata niitä kun
muksuilla asia taas on täysin toisin päin.
>
> En edes aio lähteä käsittelemään sitä mahdollisuutta, että 20lvl
> investigator voisi tehdä Cthulhun kohdatessaan. ;)
Jos puhutaan Call of Cthulhu D20:menestä, niin ei paljon mitään. Se peli on
D20 versiosta huolimatta helvetin tappava (kiitos alennetun Massive
Damagen). =)
> Säännöt eivät ole edellytys, mutta IMO on parempi, jos säännöt tukevat
peliä.
Tottakai, mutta joskus minusta tuntuu vain että porukka hömpöttää liikaa
sääntöjen perään.
Tulihan sitä juttua, mutta odotin kyllä että Myrskyn Ajalla olisi ollut myös
puolustajansa ja himopelaajansa, jotka ovat jo tutkineet settingin joka
tuuman miettiessään uusia ja fantastisia seikkailuideoita.
Tuovisen esiin nostama pointti "auteur päättää ja pelaaja eläytyy" oli
jännä, olen ilmeisesti niin oman pelinjohtotapani sokaisema, etten MA:n
pelinjohtajan osioita lukiessani ollut kuitenkaan ajatellut että merkittävät
näkemyserot pelinjohtamisessa olisivat edes mahdollisia. Täytyy lukea
Myrskyn Aikaa enemmän.
Jossakin kaukaisessa tulevaisuudessa odottaa Burger Gamesin seuraava
fantasiaroolipeli, Miekkamies II (aikataulu: ennen kuin kuolen vanhuuteen)
ja tutkailen suomalaista fantasiaskeneä paitsi yleisestä mielenkiinnosta
pelinkehittäjänä, niin myöskin tuota kaukaista tulevaisuutta ajatellen.
Etsin merkkejä siitä että Myrskyn Aika ja sen suuri painosmäärä ja julkisuus
olisivat aloittaneet uusia trendejä, joita minun pitäisi ymmärtää ja ottaa
oppia. Vaikka pelimaailmassa olisikin toivomisen varaa, minusta konsepti
pelin kirjoittamisesta tasavertaisesti sekä roolipelaamisen että
larppaamisen kannalta on joka tapauksessa kiehtova innovaatio (ja
larppaajia, erityisesti nuoria larppaajia, on paljon).
Stalkerissa tasaveroisuusperiaate ei toimi (tai en ainakaan näe miten se
voisi toimia), mutta Miekkamiehessä kyllä, ainakin jos tietäisin larppien
kirjoittamisesta jotakin.
Pienten, villien ja vapaiden indie-tuotantojen puolesta,
No huh huh. Enköhän mä kestä :)
Kiitos kritiikistä. Kun erikseen pyysit, niin kommentoin hiukan
tekemiäni ratkaisuita. Jossain on myös arvosteltu, että Myrskyn aika ei
ole tarpeeksi perinteinen tai "roolipelimäinen", mitä sitten
tarkoittaakin.
Syy useimpiin esittämiisi asioihin on, että en halunnut tehdä
roolipeliä, jossa pelaaminen keskittyy hahmon kautta suorittamiseen
(kuten esim. D&D) vaan roolipelin, jossa pelaaminen on hahmon luonteen
ja maailmankuvan tulkitsemista ja muiden hahmojen (niin pelaaja- kuin
sivuhahmojenkin) kanssa keskustelua.
> Pelin säännöt ovat mahdollisimman yksinkertaiset. Jokin seitsemästä kyvystä+
> n6 vastaan vaikeusaste. Edelleen, meille ropejärjestelmiä harrastaville,
> tämä systeemi ei sinänsä tarjoa mitään uutta.
Pyrin säännöilläkin tukemaan eläytymistä. Mulle tämä tarkoittaa, että
emotionaalista realismia tuetaan mahdollisimman yksinkertaisilla
säännöillä. Peliaikaa ei pidä tuhlata noppapooleihin tai taukukoihin.
Kyseessä ei siis ole kyky+N vaan kyky+N+innostus, jossa innostus on
suoraan hahmon mielentilasta subjektiivisesti määritelty arvo.
Vastaavasti taistelua ei yleensä käydä kuolemaan vaan väsymiseen,
pelkoon, pakoon tms. asti.
> Seuraavaksi kirjoittaisin pelin teemasta ja fokuksesta, siitä mistä tässä
> pelissä on kyse, mutta Myrskyn aika ei ikävä kyllä kommentoi aihetta millään
> tavalla.
Usein kirjoissa on tapana, että tämä osuus on siellä ikään kuin rivien
välissä. Roolipeleissä se on käytännössä pelinjohtajan päätettävissä.
Olen tarjonnut kampanjamaailman, jossa voi pelata jos jonkinlaista
hahmoa, josta syystä olen välttänyt selkeää mission statementia.
Ilmeisesti haet nyt jotain "Tässä pelissä urheat velhoritarit kulkevat
Kirokorvessa tappamassa piiroja ja örkkejä" -tyyppistä ilmoitusta. Et
saa.
Omissa peleissäni on usein pelattu metsissä asuvia kapinallisia, joita
ovat myös kirjan tarjoamat valmishahmot. Näiden ympärille on myös
tarjottu valmisseikkailu, sivuhahmoja ja ideoita kampanjasta. Tämä on
ehkä lähinnä "teemaa ja fokusta".
> Oletuksena tuntuu olevan, että pelinjohtaja suunnittelee
> seikkailuita, jotka muistuttavat muodoltaan jälkitolkienistista
> fantasiakirjallisuutta, ja sitten pelaajat johdatetaan seikkailun läpi.
Jos tältä vaikuttaa, olen ilmaissut itseäni huonosti. Pelaajien
johdattelu seikkailun läpi on sitä samaa suoritusroolipelisisältöä,
jota olen koittanut välttää. Sivuilla 204-223 (kappaleet Skenaarion
suunnittelu ja Pöytäroolipelin johtaminen) sanon itse asiassa mielestäni
aika selkeästi ja moneen kertaan, että pelaajia ei "johdateta" minkään
"seikkailun" läpi.
> Äkkiseltään kirja todellakin muistuttaa aloittelijalle kirjoitettua
> roolipeliä: siinä on huolellinen taustamateriaali, yksinkertaiset säännöt ja
> paljon neuvoja pelinjohtamiseen ja pelaamiseen.
Ymmärränkö nyt oikein, että huolellinen taustamateriaali on tarpeen
lähinnä aloittelijoille? Ja että kokeneet roolipelaajat kaipaavat
monimutkaisia sääntöjä? Jos todella olet tätä mieltä, ei Myrskyn aika
ole todellakaan suunnattu sinulle.
> Olen kuitenkin sitä mieltä, että tarkoitukseen voi kirjoittaa
> soveltuvampaakin materiaalia, koska pelin sääntöjärjestelmä ei tue
> mitenkään jotakin tiettyä pelaamisen muotoa, eikä materiaali tee
> mitään sitoumusta tiettyihin teemoihin tai pelaamisen metodeihin.
En näe, että roolipelin ensisijainen tehtävä olisi piilottaa
sääntöjärjestelmään jotain salakoodeja siitä miten peliä kuuluisi
pelata. Sen sijaan uskon, että esimerkiksi kirjassa esitellyt hahmot
taustoineen, luonteineen ja tavoitteineen auttaisivat välttämään
ensimmäisen pelikokemuksesi kaltaiset fiaskot, joissa "joukko
epämääräisiä sankareita hiipparoi ympäri metsiä etsimässä
lohikäärmeitä".
> Peli on raskaasti epäkoherentti, eli se mahdollistaa laajan skaalan
> erilaisia tulkintoja tarkoitusperistään ja pelin tyylistä.
Epäkoherentti on yksi tapa ilmaista asia, toinen on monipuolinen. Koska
tarkoitus on nimenomaan voida pelata täysin maailmankatsomusten
vastakkaisilla laidoilla olevia hahmoja tietysti larpeissa, mutta myös
pöytäpeleissä, olisi ollut aika lyhytnäköistä ilmoittaa pelille jotain
ainoaa oikeaa tulkintaa.
> Tässä välissä mainittakoon, että pidin Myrskyn ajan läpi kuultavaa
> teoreettista pohjaa aika erikoisena. Pelinjohtamisohjeet ynnä muut edustivat
> yksiselitteisesti tätä "auteur määrää, pelaaja eläytyy" -tyyppistä
> pelaamisen muotoa (Turun koulukuntaa?), joka ei tunnetusti ole ainoa
> mahdollinen roolipelaamisen muoto. Siihen nähden, ettei peli tarjoa kovin
> paljoa tukea _millekään_ muodolle, tämä on erikoista.
Yleensä julkaistut roolipelit edustavat yksiselitteisesti vastakkaista
"gm katsoo taulukosta, pelaaja heittää noppaa" -tyyppistä pelaamisen
muotoa, jolle katsoin vastapainon olevan tarpeen.
Kerrotko miten teoreettinen pohja kuultaa Myrskyn ajan läpi, jos peli ei
kuitenkaan tarjoa siihen tukea?
> Miten paljon pj:n ajatellaan korostavan pelissä esim. uskontoa, jolle
> uhrataan kirjassa puhtaan teologian muodossa tilaa sivukaupalla? Mihin
> _tarkalleen_ odotat pelaajien käyttävän kolmen sivun mittaista
> luetteloa keisarikunnan hallitsijoista?
Nämä esimerkiksi ovat juuri sitä peräänkuuluttamaasi tukea eläytyvälle
roolipelaamiselle.
Tiedän, että D&D:ssä sanottiin, että temppeliritarin uskonto ei millään
lailla liity pelin kulkuun, mutta olen salaa toivonut, että näistä
ajoista on jo toivuttu. Jos pelissä on hahmoja, joilla on jonkinlainen
suhde korkeampiin voimiin tai maailmaan ympärillään, heillä on uskonto.
Uskonto vaikuttaa heidän toimiinsa. Sen vuoksi uskonto pitää esitellä
pelin maailmamateriaalissa. Jos taas pelissä on useampia hahmoja, heidän
näkemyksensä asioista saattavat olla erilaisia, mistä syntyy hahmojen
välille keskustelua, mikä taas on kiinnostavaa roolipelaamista. Joissain
peleissä tämä voi olla jopa pääsisältö.
Ja olet toki oikeassa, että kolmen sivun mittainen luettelo
keisarikunnnan hallitsijoista on kovin lyhyt, eikä tosiaan jätäkään
tilaa yksittäisten menneiden hallitsijoiden esittelylle. Ilman sitä
aatelisten - tai ehkä ylipäätäänkään historiaa tuntevien - hahmojen
pelaaminen olisi kuitenkin mahdotonta: Et tiedä onko sukusi ollut
vallassa, koska, kuinka kauan, kenen hallitsijan mukaan sinut on
nimetty, ketkä anastivat vallan jne.
Konkreettisen esimerkin tilanteesta, jossa juuri nuo kuningassukutaulut
tulivat tarpeeseen voit saada lukemalla Ropeconissa pelatusta Myrskyn
aika: Unia hiekasta ja raudasta -larpista:
http://www.myrskynaika.net/keskustelu/viewtopic.php?t=12&sid=7fdb921f3090fee8c928b269db69b7e3
"Kuka oli vallassa kun lähdit matkaan?" oli pelissä aika yleinen
kysymys.
Toivottavasti aivoitukseni vähän aukesivat. Eläytykää!
Mike
Ei minusta sanota - vai tarkoitatko vuoden 1983 versiosta suomennettua
D&D:tä? Se on siis 20 vuotta vanha peli.
--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@iki.fi URL: http://www.iki.fi/%7Enp/
"Mulla on karismaa!" - Matti Nykänen
<nip>
> mekaniikka antaa odotuksen tietystä fiiliksestä. Robotechissä oli aikoinaan
> kattavat mielenterveyssäänöt joiden avulla sinusta saattoi tulla jopa
> homoseksuaali (Palladiumin käsitykset aiheesta ovat/olivat hieman outoja),
<nip>
Kyseessä lienee mm. vanhasta palladdium fantasy roleplayingistä (mikä
olikaan nimi) löytyvä 'sexual deviation' -taulukko, joka sittemmin
sensuroitiin pois myöhemmistä painoksista (joskin siihen jäi
vahingossa viite)
Pikantti yksityiskohta on se, että maailmassa on nelinkertainen määrä
nekrofiilejä suhteessa pedofiileihin. Ehkä se johtuu fantasiamaailman
yleisestä kuolettavuudesta, mene ja tiedä.
--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/
Tarkoitan. D&D Pelaajan ohjekirja (Protocol Productions, 1988). Sivu 24.
Sen iän vuoksi olinkin toivonut, että moinen asenne ei olisi enää
elossa.
Mike
Kukas sitä pitää elossa?
--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@iki.fi URL: http://www.iki.fi/%7Enp/
"Se on legioonalaisen annos, jonka saatte syödä joka päivä. Vehnää, laardia,
juustoa. Kaikki on keitetty yhdessä ajan säästämiseksi."
- Asterix legioonalaisena
Kävin ostamassa MA:n melko nopeasti sen jälkeen, kun se oli ilmestynyt
Fantsuun (on muuten ollut mukava nähdä ko. tuote myös kirjakaupoissa).
Ehdin lueskella sitä jonkin verran, mutta koska minulla oli silloin ja
on edelleen aika paljon kaikkea muuta luettavaa, niin se odottaa
edelleen vuoroaan, jotta ehtisin tutustua siihen paremmin. Seuraava siis
melko pintapuolisen tutustumisen pohjalta.
Minua ei haitannut pätkääkään, että kyseessä on melko tyypillinen
fantasiamaailma, koska siihen voi helposti kehittää seikkailuja/juonia.
Enemmin kuin maailman outous minua kiinnostaa maailman yksityiskohdat,
ja niitä näyttää MA:ssa olevan aika kiitettävästi. Yksityiskohdista
mainittakoon jo pelkät sotilasarvot, joita useimmissa peleissä ei
mainita, ellei peli keskity sotilaisiin.
Tarkoituksenani on ehdottomasti lukea peli läpi kunnolla, ja kun tulee
sopiva aika, niin ehkä saan jopa pelin aikaiseksi. Silloin tosin käytän
todennäköisesti Praedorin systeemiä, johon yritän portata MA:n
magiasysteemin jne. Nyt on kuitenkin jokin scifi tai nykyaikaan
sijoittuva peli hakusessa, joten varmaankin menee aikaa ennen kuin
palaan tähän projektiin (tai sitten jatkan Praedor-kampanjaani).
Eli eli, tällä lukemisella en ymmärrä sitä negatiivista palautetta, jota
täällä olen lukenut, mutta jokaisellahan toki on oikeus mielipiteeseensä...
// J
> Valenorin maailma ei ole hirveän huono, jos ei hyväkään. Kertalukeman
> perusteella siinä on joitakin viehättäviä kuvia (esim. kuu kuolleiden
> asuinsijana, piirat ruumiinosista itsensä rakentavina demoneina), mutta
> muuten se on samanlainen perusfantasiamaailma kuin se, joka sinullakin on
> pöytälaatikossasi (ellet ole armahtanut itseäsi ja hävittänyt sitä).
Tämä ehkä tiivistää omatkin ongelmani maailman suhteen. Siitä puuttuu se
"tätä en olisi itse keksinyt / tehnyt näin hyvin" -tunne, jota itse
tarvitse todella kiinnostuakseni jostain. Kirjassa ei ole mitään joka
saisi ajattelemaan "vau, ovelaa", "jesh mikä idea!" tai etenkään "pakko
käyttää tuota jossain". Tunne on enemmänkin tasainen "jaa tällainen".
> Pelin säännöt ovat mahdollisimman yksinkertaiset. Jokin seitsemästä kyvystä+
> n6 vastaan vaikeusaste. Edelleen, meille ropejärjestelmiä harrastaville,
> tämä systeemi ei sinänsä tarjoa mitään uutta.
Itse en pitänyt tätä mitenkään häiritsevänä. Kieltämättä systeemi oli
ehkä niinkin geneerinen ja simppeli, että se tuntui melkein
tarpeettomalta, mutta on hyvä että sellainen on tarjolla jos sellaista
kaipaa. Myrskyn Ajan systeemiä voisin hyvinkin käyttää jossain
esittelypelissä, jossa sääntöjen opettamiseen haluaa tuhlata
mahdollisimman vähän aikaa.
> Tämä on universaali peli
> siinä mielessä, ettei se ota juuri minkäänlaista kantaa mihinkään muuhun
> kuin siihen, minkä nimisessä maailmassa fantasia tapahtuu.
Tähän voin yhtyä. Sitä voi pitää käytännöllisenä tai epäkäytännöllisenä
ratkaisuna, mutta vaikea kuvitella jonkun pitävän sitä erityisen
innostavana.
> Edellisen pohjalta voimme esittää avainkysymyksen: onko olemassa sellaista
> roolipelaajaa, jolle tästä kirjasta on jotakin hyötyä? Jaan vastaukseni
> tässä vaiheessa kolmeen osaan: 1) on pelaajia, jotka eivät ole ennen
> pelanneet roolipelejä, 2) on pelaajia, jotka arvostavat loppuun asti
> mietittyä peliä, ja 3) on pelaajia, jotka arvostavat geneerisiä tai
> muokattavia pelejä.
> Sen takia lopputuloksena on täsmälleen samanlainen
> ensipelikokemus kuin se, joka meillä jokaisella oletettavasti on
> taustallamme: Joukko epämääräisiä sankareita hiipparoi ympäri metsiä
> etsimässä lohikäärmettä, olettaen että aloitteleva pj saa kasaan mitään
> niinkään koherenttia.
Näin kun asian esität, on vaikea väittää vastaankaan. Vaikka Miken
teksti kampanjantekemisestä ja roolipelaamisesta on osittain varsin
hyvä, kovin avoin alkuasetelma voi kyllä vaikeuttaa aloittelevan
pelinjohtajan kampanjaideontia. Ei ole kunnon lähtöpistettä.
> Tässä välissä mainittakoon, että pidin Myrskyn ajan läpi kuultavaa
> teoreettista pohjaa aika erikoisena. Pelinjohtamisohjeet ynnä muut edustivat
> yksiselitteisesti tätä "auteur määrää, pelaaja eläytyy" -tyyppistä
> pelaamisen muotoa (Turun koulukuntaa?)
Tästä olen selkeästi eri mieltä. Tosin voi olla että en vain nähnyt
asenteita, koska olin niistä samaa mieltä. Joka tapauksessa minusta
Miken tapa esitellä roolipelaamista on parempi useimmissa kaupallisissa
peleissä.
> Yhteenvetona toteaisin siis, että vaikka kovasti yritänkin, en ymmärrä kenen
> tätä peliä pitäisi pelata. Kuten täällä on todettu, sen saa parhaiten
> epäilemättä uppoamaan yläasteikäiseen aloittelijaan. Tämä ei kuitenkaan ole
> nähdäkseni mikään syy suositella sitä, sillä herkässä iässä toki nuori
> omaksuu mitä tahansa, kuten 80-luku lienee osoitti.
Omaksuu juu, mutta kasvatuksellisesti onkin tärkeää mitä se omaksuttava
on. Minusta on todellakin parempi lähtökohta lähteä aloittelemaan
roolipelaamista Miken esittelemästä kevyen systeemin ja
eläytymispainotteisuuden lähtökohdasta kuin siitä tyypillisestä millä
useimmat meistäkin lienevät aloittaneet: kohtaamistaulukoiden ja
sääntöjen sanelemasta taistelupelistä.
> En voi yhtyä Ravelan varovaisen positiiviseen mielipiteeseen, lähinnä koska
> pidän tapanani odottaa erinomaisuutta.
Erinomaisuus on vaikea käsite. Tärkeintä Myrskyn Ajassa on mielestäni
se, että se tarjoaa selkeän vaihtoehdon pelityypistä. Sen painopiste on
mielestäni selkeästi eri kohdassa roolipelaamisen kenttää kuin
useimmissa peleissä, ja siksi se on ehdottomasti peli joka ansaitsi
tulla julkaistuksi.
> Miten
> paljon pj:n ajatellaan korostavan pelissä esim. uskontoa, jolle uhrataan
> kirjassa puhtaan teologian muodossa tilaa sivukaupalla?
Uskonnollisuuden esiin tuominen hahmon ominaisuutena oli minusta
erityisen tervetullutta. Suomen kaltaisessa maassa, jossa
uskonnollisuutta tai sen puutetta pidetään yksityisasiana, joka ei saisi
näkyä ulos, on helppo unohtaa sen merkitys. Maailma ilman uskontoja (tai
tyypillisten päällelyötyjen, todellisuudesta irrallisten uskontojen
kanssa) on useimmiten laiha ja perustelematon. Yhteiskuntaa ei voi luoda
huomioimatta mitenkään ihmisten uskonnollisuuden ja arvomaailman
vaikutuksia siinä. (Toteanpa kuitenkin että Myrskyn Ajan uskonnot olivat
minusta osittain jotenkin irrallisen tuntuisia. Tosin tunnustan että sen
osion luin hyvin pikaisesti.)
> Mihin _tarkalleen_
> odotat pelaajien käyttävän kolmen sivun mittaista luetteloa keisarikunnan
> hallitsijoista?
Itse kannatan tällaisia listoja, ja niitä saisi olla enemmän
muissakin peleissä. On ärsyttävää kuulla "vanhoista suvuista",
"sankarillisista esi-isistä" ja epämääräisiä viittauksia Senjasen
hallituskauteen, jos ei pysty mistään selvittämään tarkemmin mistä
ajasta puhutaan.
Tämä on valmista materiaalia pelikäyttöön, jollaista olisi pelinjohtajan
hyvin vaikea itse luoda jos sattuisi tarvitsemaan, koska täytyisi varoa
ristiriitoja materiaalin kanssa, jota ei ole itse kirjoittanut.
Missäs me nyt olimme näkevinämme merkkejä siitä että se olisi elossa?
Joku arvosteli Myrskyn Aika -peliä? :)
--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@iki.fi URL: http://www.iki.fi/%7Enp/
Oh, be nice...
Vähän kyllä harmittaa että Mike meni kirjoittamaan Myrskyn Aika -kirjaani
"Kilpailu alkakoon" kun pyysin nimmaria. Olisin muuten voinut harkita
kirjoittavani jotain tavaraa Myrskyn Aikaan itsekin, ihan vain kokeillakseni
mitä siitä saisi irti. Pitää nyt sitten kirjoittaa omia juttuja että pysyy
kilvassa mukana.
Markkinoiden kannaltahan Praedor ja MA eivät ole kilpailijoita; Praedorin
ostanut henkilö on todennäköisempi Myrskyn Ajan ostaja kuin henkilö joka ei
ole.
Pelästyin vähän sitä, kun Eero Tuovinen taivasteli, että uskonnolle
"uhrataan kirjassa puhtaan teologian muodossa tilaa sivukaupalla". Toki
uskontoja voi esittää monella tavalla, mutta jos niiden ydin on että
jumalilta saa supervoimia, ei olla kauhean vakaalla pohjalla.
Mike
Miehen puhetta. Mutta kyllä se sydämeen ottaisi jos joutuisin samaan
asemaan.
> Kiitos kritiikistä. Kun erikseen pyysit, niin kommentoin hiukan
> tekemiäni ratkaisuita. Jossain on myös arvosteltu, että Myrskyn aika ei
> ole tarpeeksi perinteinen tai "roolipelimäinen", mitä sitten
> tarkoittaakin.
Kai viittaa pelin sääntöjen vähäisyyteen. Tämähän ei minun puolestani ole
sinänsä ongelma, en arvostele pelejä suhteessa johonkin ennakkokäsitykseen
siitä, mitä pelin pitäisi olla. Yritän mieluummin ymmärtää, mihin
tarkoitukseen käsillä oleva teos soveltuu. Huonoksi Myrskyn Aikaa kutsun
koska en keksi mitään oikeutusta sille, eli mitään mihin se soveltuisi.
> Syy useimpiin esittämiisi asioihin on, että en halunnut tehdä
> roolipeliä, jossa pelaaminen keskittyy hahmon kautta suorittamiseen
> (kuten esim. D&D) vaan roolipelin, jossa pelaaminen on hahmon luonteen
> ja maailmankuvan tulkitsemista ja muiden hahmojen (niin pelaaja- kuin
> sivuhahmojenkin) kanssa keskustelua.
Tavoite on ihan hyvä; itseasiassa näin muotoiltuna se voisi olla oikein
kiinnostavan ja omaperäisen pelin aihe. Joten miksi on niin, että peli ei
ole sivu sivun perään edistyneitä ohjeita pelaajapsykologiaan,
hahmoluonnehdintaan, erilaisiin keskustelumuotoihin, mahdollisiin
kohtauksiin ja seikkailuihin ynnä muuhun mitä tällä fokuksella varustetussa
pelissä tarvitaan? Miksei pelissä ole palkkiojärjestelmää ja sääntöjä, jotka
ohjaavat pelaajat keskittymään juuri näihin asioihin?
Ihan näin hidastamatta mieleen tulee moniakin mahdollisia sääntöteknisiä
menetelmiä näiden päämäärien soveltamiseen.
- Tehdä hahmonluonnista kirjallinen prosessi, jossa tutkitaan hahmon
taustaa ja luonnetta. Tuotetusta tekstistä pj poimii hahmolle statistiikan.
- Erilaisia luonnetta ja maailmankuvaa tulkitsevia sääntöjä ja statteja.
Esimerkiksi yhdessä omassa systeemissäni hahmon kompetenssi erikoistaidoissa
ilmaistaan binäärisesti ja aste-erot koulutettujen/kouluttamattomien
hahmojen välillä ratkaistaan puhtaasti käsillä olevaa haastetta
käsittelevien tunteiden numeerisella vertaamisella. Tunteet ja niiden arvot
ovat lähes vapaasti määrättävissä hahmonluonti- ja -kehitysprosessissa.
- Tehdä maailmankuvasta merkittäviä temaattisia päätöksiä seuruetasolla.
Esimerkiksi peli/sessio voisi alkaa pelaajien välisellä valintaprosessilla,
jossa määritellään käsillä olevan pelin keskeiset maailmankuvat ja niiden
väliset ristiriidat. Sitten hahmot arvotetaan numeerisesti tai nämä vain
valitsevat puolensa suhteessa valittuihin kysymyksiin.
- Tehdä keskustelusta ja kanssakäymisestä peliä vievä voima. Käyttää
vaikkapa jotakin pelin vaihtovälinettä, sankaripisteitä tai jotain, joita
saadaan muilta pelaajilta onnistuneesta roolipelaamisesta. Tehdä hahmon
ystävyyssuhteet ja liittolaiset tärkeimmäksi pelitehokkuuden mitaksi, niin
että pelaajat pyrkivät tilanteisiin, joissa voi tavata uusia ihmisiä tai
vakuuttaa muita pelaajia ystävikseen.
Samoin tavoitetta voi edistää pelin muulla kirjoitetulla materiaalilla.
Maailman tuskallisen tarkan kuvaamisen sijaan tosiaan tarjota ohjeita ja
rakenteita niin seikkailuiden, hahmojen kuin kohtaustenkin rakentamisesta
tähän tarkoitukseen. Olen itse jossain vaiheessa viritellyt peliä
italialaisesta komediasta juurikin hahmokommunikaation suhteen, ja minä
ainakaan en näe tätä aihetta millään muotoa niin yksinkertaisena, etteikö se
ansaitsisi omia sääntöjä ja tuoretta lähestymistapaa.
Nykyisessä muodossaan peli ei tosiaan välittänyt minulle mitään kuvaa siitä,
mitä sillä olisi tarkoitus tehdä. Ymmärrän kyllä tämän näkemyksen, että
pelin tehtävä olisi vain tarjota säännöt ja maailma. Sillä on eittämättä
pitkät perinteet. En vain ole samaa mieltä, ja mielestäni hyvästä syystä.
> > Pelin säännöt ovat mahdollisimman yksinkertaiset. Jokin seitsemästä
kyvystä+
> > n6 vastaan vaikeusaste. Edelleen, meille ropejärjestelmiä harrastaville,
> > tämä systeemi ei sinänsä tarjoa mitään uutta.
>
> Pyrin säännöilläkin tukemaan eläytymistä. Mulle tämä tarkoittaa, että
> emotionaalista realismia tuetaan mahdollisimman yksinkertaisilla
> säännöillä. Peliaikaa ei pidä tuhlata noppapooleihin tai taulukoihin.
>
> Kyseessä ei siis ole kyky+N vaan kyky+N+innostus, jossa innostus on
> suoraan hahmon mielentilasta subjektiivisesti määritelty arvo.
> Vastaavasti taistelua ei yleensä käydä kuolemaan vaan väsymiseen,
> pelkoon, pakoon tms. asti.
Pidän molemmista piirteistä pelissä. Erityisen nokkelaa on sitoa innostus
mokamahdollisuuteen, mitä ei ole näin selväpiirteisesti mielestäni tehtykään
ennen. Temaattisena päätöksenä kuoleman toissijaistaminen on myöskin vahva,
ja sen seurauksia narraation kannalta kannattaisikin käsitellä enemmän.
Mitä tulee "eläytyminen vs. säännöt" -myyttiin, siinä on kai jonkin asteinen
perä. Jos käyttämiään sääntöjä ei ymmärrä, eivätkä ne toimi samaan suuntaan
kuin pelin tavoitteet, ovat ne todellakin pelin tiellä. Tämän voi kuitenkin
pukea muotoon "eläytyminen vs. huonot säännöt". Myrskyn ajan säännöt eivät
mielestäni ainakaan tue mitään pelaamisen muotoa, joten kaipa ne eivät
rajoitakaan paljoa. Mutta siinä suhteessa varmempi tulos on pelata
säännöttömänä, sillä en ole henkilökohtaisesti ollenkaan varma mihin
suuntaan nuo säännöt nyökkäävät.
...
Ajattelin asiaa hetkisen, keskittyen erityisesti tähän "emotionaalista
realismia tuetaan mahdollisimman yksinkertaisilla säännöillä" -kohtaan.
Äkkiseltään kyseessä on (IMO) yllättävän syvällinen lausahdus, jota en yritä
kumota tai todistaa tässä vaiheessa. Se saattaa olla totta. Tämä kytkeytyy
tänään saamaani oivallukseen siitä, että Myrskyn Aika pitäisi tosiaankin
lukea ensisijaisesti larp-kirjana. Tässä Mike nimittäin selvästi tarkoittaa
emotionaalisella realismilla juuri monissa larpeissa haettua välitöntä
tunnekokemusta. Tämä on pöytäpeleissä (edelleen IMO) marginaalinen tavoite
ja tekniikka. En tarkoita, että se olisi epäsuotavaa tai jotain, vaan
yksinkertaisesti kehotan muitakin pöytäpelaajia harkitsemaan mistä tässä on
puhe, sillä se ei ehkä tule heti mieleen.
Edellistä jatkaen, en siis väitä nyt vastaan siihen, että yksinkertaiset
säännöt auttavat tällaista suoraa eläytymistä, tai että monimutkaiset
säännöt siis haittaavat sitä. Oivalluksen pohjalta olen kuitenkin edelleen
sitä mieltä, että yksinkertaisuutta haettaessa voipi olla järkevää
rakennella vähän toisenlainen sääntöjärjestelmä, juurikin emotionaalista
eläytymistä ajatellen.
Ensiksi sanottakoon, että ei ole mitään syytä olettaa, että sotapeleihin
pohjaava roolipelikulttuuri pystyy sanomaan, mikä on yksinkertaista,
luonnollista tai helppoa. Niinpä ei ole välttämättä järkevintä käyttää
Myrskyn ajan tyyppisiä sääntöjä, jotka pohjaavat suoraan jonkinlaiseen
maailman realistiseen kuvaamiseen ja perinteiseen hahmon kykyjen jakamiseen
osiin, numeeriseen evaluaatioon ja tähän koko härdelliin. Vaihtoehtojakin
on:
Ajatellaanpa jotakin yksinkertaista. En väitä että tämä olisi parempi
(tai valmis) tavoitetta ajatellen, mutta onpahan erilainen. Kyseessä on ns.
resurssienkontrollijärjestelmä, eli noppa korvataan deterministisellä
järjestelmällä joka polttaa valtaa pelin tapahtumien ylitse, jota
rajoitetaan jotenkin. ne cogitabam, scribebam. En ajatellut, kirjoitin.
Jokaisella pelaajahahmolla on kymmenen onnistumiskiveä. Lisäksi
pelaajien välillä kiertää pallo. Merkittävät haasteet ovat aina joko
hahmojen tai pj:n hahmolle asettamia. Haasteen edessä pelaaja voi joko
käyttää kiven, jolloin hahmo onnistuu, tai olla käyttämättä, jolloin hahmo
epäonnistuu. Molemmissa tapauksissa pelaaja kertoo suorituksen tavan ja
tuloksen. Jos kaksi hahmoa kamppailee, käyttävät he vuorotellen kiviä
(passiivinen osapuoli eli puolustaja aloittaa) kuvaillen kamppailua, kunnes
toinen luovuttaa. Epäonnistumisen tulos on pj-haasteessa suunnilleen
tiedossa etukäteen. Hahmohaasteessa 'hyökkääjä' kertoo ensin mitä
suunnilleen tapahtuu hänen voittaessaan, 'puolustaja' taas vastaa tähän.
Jos on väliä sillä, kuka toimii ensin, toimii se pelaaja jolla on pallo
ensin. Aina kun pallolla varustettu pelaaja on toiminut täytyy hänen antaa
pallo toiselle pelaajalle. Pallo siis voi keskeyttää. Lisäksi, jos toinen
pelaaja sitä vaatii, pitää pallollisen pelaajan antaa pallo pois (muttei
välttämättä vaatijalle) tai toimia.
Kun kivet loppuvat toiselta pelaajalta (eli yhdeltä loppui jo) ne
täydennetään kaikille. Tämä voi tapahtua kesken pitkän haasteen. Täydennys
tapahtuu aina yhtä pienempään lukuun kuin edellisellä kerralla, paitsi jos
pj sallii hahmon levätä, jolloin pelaaja kuluttaa jokaista sallittua lepoa
kohti yhden kiven nyt, nostaakseen täydennyslukemaa yhdellä.
Edellisten lisäksi on vielä *hahmossa pysymisen sääntö*: jos muut
pelaajat kokevat, että pelaajan esittämä kuvaus haasteen onnistumisesta
ontuu, asiasta äänestetään. Jos enemmistö kannattaa, epäonnistuu hahmo
käytetystä kivestä huolimatta. Pallo ratkaisee tasapelin.
Ajattelisin, että edellinen systeemi olisi esimerkki jostakin joka olisi
vielä yksinkertaisempaa ja vähemmän emotionaalisen realismin (ts.
eläytymisen) tiellä kunhan siihen tottuu. Siinä on monia moderneita
suunnitteluideoita, kuten esim. haasteenratkaisu tehtävänratkaisun sijasta.
Eihän pelin /oikeasti/ tarvitse simuloida elämänkokemuksen tuomaa
yrttitaitoa tai senjasenmaalaisten vikkelyyttä jos se ei ole pelin
varsinainen pointti?
> > Seuraavaksi kirjoittaisin pelin teemasta ja fokuksesta, siitä mistä
tässä
> > pelissä on kyse, mutta Myrskyn aika ei ikävä kyllä kommentoi aihetta
millään
> > tavalla.
>
> Usein kirjoissa on tapana, että tämä osuus on siellä ikään kuin rivien
> välissä. Roolipeleissä se on käytännössä pelinjohtajan päätettävissä.
> Olen tarjonnut kampanjamaailman, jossa voi pelata jos jonkinlaista
> hahmoa, josta syystä olen välttänyt selkeää mission statementia.
> Ilmeisesti haet nyt jotain "Tässä pelissä urheat velhoritarit kulkevat
> Kirokorvessa tappamassa piiroja ja örkkejä" -tyyppistä ilmoitusta. Et
> saa.
Monet roolipelit ilmaisevat, mistä niissä on kyse. Jotkut ovat
yleisjärjestelmiä, maailmalla tai ilman, ja tarjoavat vain työkaluja
laajalti ottaen jonkin oloiseen pelaamiseen. Monissa peleissä teeman ja
fokuksen yksityiskohdat syntyvät esim. pelaajien vuorovaikutuksen kautta.
Tyyppiä ensimmäinen on ääriesimerkkinä Ron Edwardsin Sorcerer, jossa
oletetaan jokaisen pelin vastaavan kysymykseen "mitä olet valmis maksamaan
vallasta?". Tyyppiä toinen on tietysti GURPS ja myös Myrskyn aika jotka
tarjoavat työkaluja pj:lle varsinaisen pelin rakenteluun. Kolmatta lajiketta
ovat esim. Pool, Universalis ja Heroquest joissa kaikkien pelaajien
vuorovaikutus määrää, mistä pelissä on kyse.
Peräänkuulutan teemaa ja fokusta tuossa lähinnä, koska se olisi minun
päässäni se lyhin tie mielenkiintoiseen peliin. Fantasiapelejä on hurumykky,
useimmat niistä epämääräisiä maailmakuvauksia ilman sen kummempaa
määrittelevää ideaa. Niinpä pelkkä kampanjamaailma on tässä kohdassa
historiaa vähän redundantti tarjoomus. Sanomattakin selvää, että julkaista
saa mitä haluaa (vaikka tuskallista onkin, ettei Johnny Knigalla kaiketi
ollut alaa tuntevaa kustannustoimittajaa? [ei loukkaannuta, se on minusta
tuskallista]), mutta mielestäni tämä ei vain ole kovin hedelmällinen
kokonaisuus.
> Jos tältä vaikuttaa, olen ilmaissut itseäni huonosti. Pelaajien
> johdattelu seikkailun läpi on sitä samaa suoritusroolipelisisältöä,
> jota olen koittanut välttää. Sivuilla 204-223 (kappaleet Skenaarion
> suunnittelu ja Pöytäroolipelin johtaminen) sanon itse asiassa mielestäni
> aika selkeästi ja moneen kertaan, että pelaajia ei "johdateta" minkään
> "seikkailun" läpi.
OK, sovitaan näin. Yritän lueskella kirjaa toiseen otteeseen tässä
pikkuhiljaa, ja voi olla että sain vääristyneen vaikutelman asiasta. ...
Luin uudelleen tuon kohdan skenaarion suunnittelusta, ja siinä todellakin
ilmaiset melkoisen selkeästi yhden johdonmukaisen tavan parseroida tämä
juttu. Perun aiemmin esittämäni. Hätäisellä lukemisella mm. tapa, jolla
esimerkkiseikkailu on kirjoitettu (luettelo peräkkäisistä tapahtumista;
esittää tosiasiassa vain mahdollisen sarjan) viittaa hirveän vahvasti
jonkinlaiseen illusionismiin.
> > Äkkiseltään kirja todellakin muistuttaa aloittelijalle kirjoitettua
> > roolipeliä: siinä on huolellinen taustamateriaali, yksinkertaiset
säännöt ja
> > paljon neuvoja pelinjohtamiseen ja pelaamiseen.
>
> Ymmärränkö nyt oikein, että huolellinen taustamateriaali on tarpeen
> lähinnä aloittelijoille? Ja että kokeneet roolipelaajat kaipaavat
> monimutkaisia sääntöjä? Jos todella olet tätä mieltä, ei Myrskyn aika
> ole todellakaan suunnattu sinulle.
En oikeastaan ole mitään mieltä siitä, mitä kumpikaan pelaajan laji kaipaa.
Liian vaikea kysymys yksiselitteisesti vastattavaksi. Yleensä tosin
ajatellaan, että roolipeli luovana harrastuksena sääntöjen puitteissa olisi
"helpointa" kun luovuus on kontrolloitua ja säännöt helposti ymmärrettäviä.
Joten lause olisi luettava lähinnä niin, että "kirja on kirjoitettu
tavalla, joka muistuttaa tavanomaista käsitystä siitä, mitä aloittelija
tarvitsee peliltään". Käsittelen tätä aloittelija-asiaa niin pitkällisesti
lähinnä, koska muut ovat esittäneet voimakasta mielipidettä siihen suuntaan.
> En näe, että roolipelin ensisijainen tehtävä olisi piilottaa
> sääntöjärjestelmään jotain salakoodeja siitä miten peliä kuuluisi
> pelata. Sen sijaan uskon, että esimerkiksi kirjassa esitellyt hahmot
> taustoineen, luonteineen ja tavoitteineen auttaisivat välttämään
> ensimmäisen pelikokemuksesi kaltaiset fiaskot, joissa "joukko
> epämääräisiä sankareita hiipparoi ympäri metsiä etsimässä
> lohikäärmeitä".
No, jos toden sanon niin ensikokemukseni oli enemmän luokkaa "ryssitään
Twilight 2000 -skenaario vartissa ja kuollaan kaikki". Voi olla, että
valmishahmot auttavat aloittavaa pelaajaa. Toisaalta, paljon muutakin voisi
tehdä aloittelijoita varten. Esimerkiksi tuo seikkailu on yksi epäselvimpiä
lukemiani sinänsä yksinkertaisesta rakenteestaan huolimatta. En tiedä, miten
sen johtaminen onnistuisi aloittelevalta pj:ltä.
Mitä tulee salaviesteihin, ei roolipelin sisällöllinen määritteleminen ole
mikään salaviesti, ainakaan siinä suhteessa parhaissa peleissä. Täytyy
sanoa, että esim. Praedorissa sitä ei esitetä kovin suoraan, mutta toisaalta
vaikkapa WW:n Exalted, aivan tavallinen kaupallinen peli, käyttää joka
kirjasta sivuja sivujen päälle sen käsittelyyn, millaisia seikkailuita,
millaisia teemoja Exalted parhaiten tukee. Lisäksi pelin maailma,
oletusarvoinen hahmojen tilanne, tarjotut haasteet ja sääntöjärjestelmä
määrittelevät kaikki sitä minkä tyyppistä peliä siinä pelataan. Eli peli
esittää teeman ja fokuksen, käyttääkseni näitä termejä.
> Epäkoherentti on yksi tapa ilmaista asia, toinen on monipuolinen. Koska
> tarkoitus on nimenomaan voida pelata täysin maailmankatsomusten
> vastakkaisilla laidoilla olevia hahmoja tietysti larpeissa, mutta myös
> pöytäpeleissä, olisi ollut aika lyhytnäköistä ilmoittaa pelille jotain
> ainoaa oikeaa tulkintaa.
Kuten sanottu, tämä on mahdollinen lähestymistapa, ei vain mielestäni
erityisen antoisa. Ja kannattaa huomata, että pelin ei tarvitse valita
fokustaan tai teemojaan maailmankatsomuksen merkeissä, on paljon muitakin
mahdollisuuksia. Ottaaksemme toisen WW:n pelin, Mage on voimakkaasti
keskittynyt juuri maailmankatsomuskysymyksiin antamatta mitään erityisen
oikeaa tulkintaa maailmasta (ellei relativismi ole sitä). Toisaalta joku
peli kuten vaikkapa Runequest: Slayers arvottaa maailmankatsomuksia vielä
vähemmän. Onhan näitä.
> > Tässä välissä mainittakoon, että pidin Myrskyn ajan läpi kuultavaa
> > teoreettista pohjaa aika erikoisena. Pelinjohtamisohjeet ynnä muut
edustivat
> > yksiselitteisesti tätä "auteur määrää, pelaaja eläytyy" -tyyppistä
> > pelaamisen muotoa (Turun koulukuntaa?), joka ei tunnetusti ole ainoa
> > mahdollinen roolipelaamisen muoto. Siihen nähden, ettei peli tarjoa
kovin
> > paljoa tukea _millekään_ muodolle, tämä on erikoista.
>
> Yleensä julkaistut roolipelit edustavat yksiselitteisesti vastakkaista
> "gm katsoo taulukosta, pelaaja heittää noppaa" -tyyppistä pelaamisen
> muotoa, jolle katsoin vastapainon olevan tarpeen.
>
> Kerrotko miten teoreettinen pohja kuultaa Myrskyn ajan läpi, jos peli ei
> kuitenkaan tarjoa siihen tukea?
Täytyy myöntää, että luettuani tarkemmin tuota
skenaariosuunnittelukappaletta ja oivallettuani pelin larp-painotteisuuden
olen jossakin määrin hämilläni tässä teoria-asiassa. Kun ottaa vielä
huomioon, että muut ovat lukeneet taustateoriaa niin eri tavalla, ei
välttämättä kannata ottaa minua ihan täydestä. Varsinkaan, kun tekijä on
vielä hengissä ja häneltä voi kysyä.
Ensialkuun luin pelin ohjeita siinä käsityksessä, että se edustaa kovan
linjan illusionismia (ts. pj rakentaa tarinan, jonka pelaajat kokevat).
Puuttumatta siihen, onko tämä ylipäätään mahdollista vakaana muotona,
sanoisin, ettei peli sääntöjensä puolesta tue tätä. Se, mikä tukisi
illusionismia on vielä auki esimerkkipelien osalta, koska ymmärtääkseni
tällaista peliä ei ole julkaistu.
Jos nyt kuitenkin lähdemme tästä viimeisimmästä ymmärryksestäni, että
peli on jonkinlaista hahmosimulationismia (ts. keskittyy hahmojen sisäelämän
mallintamiseen ja sen heijastamiseen toimintaan), viittaan varhemmin
esittämiini esimerkkeihin siitä, millainen sääntöjärjestelmä ja
taustamateriaali saattaisi tukea ajatusta. En tiedä, mutta eiköhän tämä
selviä kun kuulemme lisää pelin taustoista.
Tosiaan päätellen siitä, että kaikki muut ovat lukeneet kirjan käsityksiä
pj-pelaaja-suhteista eri tavalla, kyse on tältä osin jostakin omasta
sokeasta pisteestäni. Pitää arvioida asiaa tarkemmin jahka asia ehtii
kypsyä.
> > Miten paljon pj:n ajatellaan korostavan pelissä esim. uskontoa, jolle
> > uhrataan kirjassa puhtaan teologian muodossa tilaa sivukaupalla? Mihin
> > _tarkalleen_ odotat pelaajien käyttävän kolmen sivun mittaista
> > luetteloa keisarikunnan hallitsijoista?
>
> Nämä esimerkiksi ovat juuri sitä peräänkuuluttamaasi tukea eläytyvälle
> roolipelaamiselle.
Syntyykö eläytyminen siis pelin taustamateriaalista? Jos näin on, eikö
vaikkapa se Exalted (joku viisi massiivista kovakantista lähdeteosta, tusina
pienempää) pese Myrskyn ajan niin ylivoimaisesti, että se kyseenalaistaa
Myrskyn ajan tarpeellisuuden? Tietenkään ei. Tärkeämpää on taustamateriaalin
laatu. Ikävä kyllä Exalted on siinäkin suhteessa tuoreempaa luettavaa, jo
pelkästään proppien (ei haltijoita!) puolesta.
> Tiedän, että D&D:ssä sanottiin, että temppeliritarin uskonto ei millään
> lailla liity pelin kulkuun, mutta olen salaa toivonut, että näistä
> ajoista on jo toivuttu. Jos pelissä on hahmoja, joilla on jonkinlainen
> suhde korkeampiin voimiin tai maailmaan ympärillään, heillä on uskonto.
> Uskonto vaikuttaa heidän toimiinsa. Sen vuoksi uskonto pitää esitellä
> pelin maailmamateriaalissa. Jos taas pelissä on useampia hahmoja, heidän
> näkemyksensä asioista saattavat olla erilaisia, mistä syntyy hahmojen
> välille keskustelua, mikä taas on kiinnostavaa roolipelaamista. Joissain
> peleissä tämä voi olla jopa pääsisältö.
Hyvä puolustus. Joten ehdotankin seuraavaan painokseen: jäsentele nämä
kysymykset jotka tuottavat kiinnostavaa roolipelaamista vaikkapa omaksi
luvukseen (so. kirjaksi), esittele niihin liittyvää mahdollista keskustelua
ja riippuvuussuhteita. On niin paljon enemmän mitä voi tehdä pelinsä eteen
kuin tarjota kasan materiaalia ja toivottaa hyvää matkaa.
Sitten, jos ajattelemme, että pelin fokus on hahmojen kanssakäymisessä,
miksi olet kokenut vaikkapa uskonnon tarpeelliseksi yksilöidä kirjassa?
Tokihan sinäkin lähdet siitä, että kaikkea ei voi kirjassa esittää, joten
esiteltävien asioiden tulee olla niitä jotka ovat avainasemassa pelin
kokonaisuuden puolesta. Mikseivät pelaajat voisi keksiä itse, mitä uskontoja
heidän maailmassaan/hahmoillaan on? Filosofiset keskustelut olisivat silloin
toisaalta relevantimpia pelaajille, toisaalta vähemmän roolin peluuta. Mikä
merkitys on siinä, että juuri nämä uskonnot ovat mukana?
Olen näkevinäni edelleen hiidiskiven kokoisen palikan olkapäilläsi, ja sen
palikan nimi on simulatiivinen historia. Mitä peli hyötyy siitä, että siinä
yksilöidään valtakuntia, epäihmisrotuja, uskontoja ynnä muuta sälää?
Äkkinäinen ajattelee, että ne ovat siellä käytettäväksi, mutta minä vähän
epäilen että kyse on siitä että kirjoittelit vain täyden maailman ilman että
harkitsit tätä simulatiivisen materiaalin tarvetta tarkemmin. Jos peli
keskittyy yksilöihin, voisihan kirjakin keskittyä.
> Ja olet toki oikeassa, että kolmen sivun mittainen luettelo
> keisarikunnnan hallitsijoista on kovin lyhyt, eikä tosiaan jätäkään
> tilaa yksittäisten menneiden hallitsijoiden esittelylle. Ilman sitä
> aatelisten - tai ehkä ylipäätäänkään historiaa tuntevien - hahmojen
> pelaaminen olisi kuitenkin mahdotonta: Et tiedä onko sukusi ollut
> vallassa, koska, kuinka kauan, kenen hallitsijan mukaan sinut on
> nimetty, ketkä anastivat vallan jne.
Useimmissa johtamissani peleissä vedän nämä /puhtaasti/ hatusta tarpeen
tullen. Joissakin /pelaajat/ vetävät niitä hatusta. Voihan se olla, että
tämä on siksi, ettei peli tarjoa niitä, mutta kaipa minä olisin itse
kirjoittanut perimyshistorioita jos ne olisivat jotenkin olleet
tarpeellisia?
Vertaa vaikkapa (satunnainen peli hyllystä) C2020:aan. Kirjassa on pitkä
selitys sääntöineen kyberavaruudesta, koska ajatellaan että peli voipi
vaikka hyödyntää sitä jotenkin. Siinä ei ole sääntöjä maanviljelylle, en
usko että siinä edes selitetään mitä taitoa siihen käytetään taitoheitossa.
Siinä on säännöt huumeille. Siinä ei ole sääntöjä kirjoittamiselle.
Cyberpunkissa on fokusta (ja myös munaa, ja retroa, mutta se on toinen
juttu). Jos jokin asia on siinä kirjassa, on arveltu että sitä suatetaan
vaikka tarvita pelissä. Myrskyn ajassa ei ole fokusta sikäli kuin minä näen,
vaan siinä on juttuja koska ne kuuluvat maailmaan. Jos sivumäärä ei olisi
rajoittanut ja jaksaminen olisi riittänyt, etkö olisikin kirjoittanut
enemmänkin maailmasta? Loppujen lopuksi on niin paljon kaikenlaista, mitä
maailman simuloimiseksi tarvitaan, mitä pelaajat ilolla hakevat kirjasta.
Suurten kaupunkien kartat? Tietoa eri kielistä? Lisää hirviöitä? Tietoa
kauppareiteistä?
Niin, siitä oivalluksesta: älysin tuossa päivällä (ja sain sittemmin
vahvistuksen Heikiltä) että avain tämän kirjan ymmärtämiseen on tosiaan
lukea sitä larp-oppaana. Olen vähän hidas näissä asioissa, koska käytännön
larp-kokemukseni viistää nollaa. Kuten viimein siis oivalsin, ja kuten
Heikkikin larppaajana kokesi, peli muistuttaa erittäin paljon fantasialarpin
taustamatskua. Olisiko tämä keskeistä kirjan ymmärtämiseksi?
Jos joku larp-veteraani viitsisi arvioida kirjaa siltä kantilta, olisin
kiitollinen. Äkkiseltään monet, monet esitetyt asiat ovat tästä suunnasta
paljon käsitettävämpiä. Larpissa haetaan niin eri asioita verrattuna
useimpiin pöytäpeleihin, että se mikä on dysfunktionaalista tai
mielenkiinnotonta pöytäpelissä voisi olla aivan järkevää larpin kannalta.
Massiivinen tausta tarvitaan, koska pelaajilla täytyy olla yhteinen
baseline ja riittävästi matskua johon perustaa eri perspektiivejä
maailmasta. Yksinkertaiset säännöt ovat must nimenomaan immersion vuoksi.
Rajoittunut (teoreettisesti ja teknisesti, ei laadultaan tai laajuudeltaan)
opastus roolipelaamisen muotoon ja tyyliin johtuu siitä, että larpin
metodologia on niin paljon kapeampi.
Jos olisin häiriintyvää tyyppiä, rupeaisin seuraavaksi valittamaan väärästä
mainostuksesta ja roolipelaamisen korruptoimisesta/varastamisesta. Onneksi
en usko että Myrskyn aika mitenkään kummasti satuttaa pöytäpelaamista. Sen
sijaan jos jätän syrjään tämän pöytäpeliaspektin ja arvioin peliä larppina,
voin vetää pois tämän arvion "pirun huono" ja korvata sen arviolla
"varovainen kyllä".
Taustamateriaali on edelleen tylsää fantasiahuttua, mutta en tiedä onko
se tarpeen tai välttämätöntä larp-psykologian kannalta. En tiedä haluaisinko
pelata tätä larppinakaan, mutta ainakaan se ei tunnu mahdottomalta.
- E.T.
"Risto Ravela" <rav...@cs.helsinki.fi> kirjoitti viestissä
news:bjkf15$sg5$1...@oravannahka.helsinki.fi...
> > Yhteenvetona toteaisin siis, että vaikka kovasti yritänkin, en ymmärrä
kenen
> > tätä peliä pitäisi pelata. Kuten täällä on todettu, sen saa parhaiten
> > epäilemättä uppoamaan yläasteikäiseen aloittelijaan. Tämä ei kuitenkaan
ole
> > nähdäkseni mikään syy suositella sitä, sillä herkässä iässä toki nuori
> > omaksuu mitä tahansa, kuten 80-luku lienee osoitti.
>
> Omaksuu juu, mutta kasvatuksellisesti onkin tärkeää mitä se omaksuttava
> on. Minusta on todellakin parempi lähtökohta lähteä aloittelemaan
> roolipelaamista Miken esittelemästä kevyen systeemin ja
> eläytymispainotteisuuden lähtökohdasta kuin siitä tyypillisestä millä
> useimmat meistäkin lienevät aloittaneet: kohtaamistaulukoiden ja
> sääntöjen sanelemasta taistelupelistä.
Halusin ottaa tämän erikseen esiin, koska haluaisin kaikkien täälläkin
harkitsevan tätä syvällisemmin. Eihän se ettei ole olemassa hyvää peliä
oikeassa paradigmassa ole syy suosia huonoa? Sinänsä jos rajoitutaan
suomenkielisiin peleihin, MA voittaa koska kilpailijat eivät saapuneet
paikalle. Taru Sormusten Herrasta on mielestäni parempi, mutta kukaan muu ei
tunnu pitävän siitä.
Kysymys siitä, millainen on aloittelijaystävällinen roolipeli joka 'opettaa
oikeaan pelaamiseen' (köh köh) on melko hankala ja kytkeytyy suoraan siihen,
miksi roolipeli on marginaalinen harrastus. Mitään vallankumouksellista
uutta aloittelijapeliä teoria tai käytäntö ei ole vielä tuonut meille, mutta
uskon että se tapahtuu vielä lähivuosina. Hyviä pelejä jotka ovat ohessa
helppoja aloittelijoille toki on.
> Erinomaisuus on vaikea käsite. Tärkeintä Myrskyn Ajassa on mielestäni
> se, että se tarjoaa selkeän vaihtoehdon pelityypistä. Sen painopiste on
> mielestäni selkeästi eri kohdassa roolipelaamisen kenttää kuin
> useimmissa peleissä, ja siksi se on ehdottomasti peli joka ansaitsi
> tulla julkaistuksi.
Ymmärrän käsityksen, mutta vain jos puhutaan suomenkielisistä peleistä.
Koska suomenkielisessä kentässä on puhe vuosia sitten julkaistuista peleistä
ja Praedorista, on siinä hirveän helppo olla hyvä. Koska useimmat meistä
käyttävät englantia, kannattanee kuitenkin katsoa muuallekin. MA ei ole
mitenkään erikoinen kansainvälisellä kentällä. Joku voisi väittää, että jo
Vampire painottui samalla tavalla.
Se, mitä haluaisin nähdä, olisi oikea suomenkielinen roolipelaamisen
lippulaiva. Tämä voisi olla käännös tai uusi peli, mutta jotakin mistä voisi
olla ylpeä. Praedor on pirun lähellä, ja täyttää tehtävän mainiosti
odoteltaessa aloittelijaystävällisempää peliä. Eikä tätä ole tapahtumassa
niin kauan kuin pelejä pelataan ja kirjoitetaan tynnyrissä, harkitsematta
mitä muualla on keksitty.
> Tämä on valmista materiaalia pelikäyttöön, jollaista olisi pelinjohtajan
> hyvin vaikea itse luoda jos sattuisi tarvitsemaan, koska täytyisi varoa
> ristiriitoja materiaalin kanssa, jota ei ole itse kirjoittanut.
Syy siihen, etten pelaa kuin harvoja kaupallisia pelejä. Tutustupa vaikkapa
sellaiseen peliin kuin 'Paladin'. Fantasiaroolipeli, joka ei tee
ennakko-oletuksia maailmasta. Itseasiassa siinä on kaikki ne elementit jotka
MA:sta puuttuu, eikä juuri mitään niistä mitä siinä on. Jos MA:n maailma ei
olisi niin tylsä voisi Valenoria käyttää Paladinin maailmana.
Kun viimeksi tarvitsin fantasiapelissä muinaisia hallitsijoita, kirjoitin
heidät kirjaimellisesti siltä istumalta, kesken pelin. Kun tarvitsin
maailmaan uskontoja suunnitellessani sitä, valikoin uskonnot pelin
suunnittelupäämäärien (mukaan lukien teema ja fokus) mukaan. Tässä
kampanjassa on epämääräinen määrä jumalia polyteistisessä järjestelmässä ja
jälleen, kun olen tarvinnut uusia niin kyllä niitä vain syntyy.
Pointtini on se, että ymmärrän kyllä, jos joku haluaa pelata peliä, joka
keskittyy maailmasimulaatioon ja kaanoniin, mutta en ymmärrä jos joku pelaa
niin vain koska ei itse voisi keksiä niitä juttuja. Olen sanonut tämän, ja
sanon uudelleen: niin surullista kuin se onkin, Valenor on tusinamaailma
joka hengittää parhaiten luojansa kädessä, koska hän välittää siitä.
Minullakin on vastaavia, montakin. Haluaako joku ostaa kirjan, jos kirjoitan
kuvauksen vaikkapa Bextropoliksen suuresta kaupungista, sen sodasta
Lakedaimonin kanssa ja Balit-Hanzalikin kuningaskääpiöiden epätoivoisesta
marssista Bextropolikseen örkkien hyökkäyksen jäljiltä? Voin luetella myös
monta naapuvaltiota Iliumin korpikaupungeista vihamieliseen Foinoon
kaupunkiin jonka Airanin imperiumi on tehnyt käsikassarakseen. Mutta mitä
tämäkin maailma on ilman pointtia?
- E.T.
Minäkin haluaisin kuulla heistä. Vaikka kurmootankin peliä täällä, olen
hyvinkin tyytyväinen jos peli täyttää jonkun vaatimukset. Kuten aiemmin
totesin, olen käsittämättömän mielissäni kaikesta suomalaisesta
roolipelitoiminnasta. Ei voi puhua katkeruudesta MA:ta kohtaan, ihan. Voi
kun tämäkin peli olisi voinut olla hyvä. Voi kun minä olisin älynnyt ensin
tarjota peliä kustantamolle. Tullut pieneen mieleenkään, Mike on fiksu
jätkä.
> Tuovisen esiin nostama pointti "auteur päättää ja pelaaja eläytyy" oli
> jännä, olen ilmeisesti niin oman pelinjohtotapani sokaisema, etten MA:n
> pelinjohtajan osioita lukiessani ollut kuitenkaan ajatellut että
merkittävät
> näkemyserot pelinjohtamisessa olisivat edes mahdollisia. Täytyy lukea
> Myrskyn Aikaa enemmän.
Niin minunkin. Kuten teksteissä tapaa olla, on MA:ssakin tuuppaamattomia
syvyyksiä. Tässä vaiheessa ei kannata, kuten toisaalla totesin, ottaa
esittämääni "auteur päättää ja pelaaja eläytyy" -pointtia lopullisena.
> Etsin merkkejä siitä että Myrskyn Aika ja sen suuri painosmäärä ja
julkisuus
> olisivat aloittaneet uusia trendejä, joita minun pitäisi ymmärtää ja ottaa
> oppia. Vaikka pelimaailmassa olisikin toivomisen varaa, minusta konsepti
> pelin kirjoittamisesta tasavertaisesti sekä roolipelaamisen että
> larppaamisen kannalta on joka tapauksessa kiehtova innovaatio (ja
> larppaajia, erityisesti nuoria larppaajia, on paljon).
Ajatus on hyvä, onkohan sitä jo tahkottu täällä paljonkin (en ole ehtinyt
lukemaan ryhmää erinäisiin kuukausiin)? Kuten toisaalla totesin, sanoisin
että MA on epäonnistunut yhdistettynä pöytä- ja elopelikirjana, sillä se
näyttäisi olevan kirjoitettu lähinnä larppeja ajatellen. Mutta jos tämä
olisi mahdollista tasapainoisesti, se voisi olla mielenkiintoista. Tietysti
mikä tahansa peli saisi sitten haukkuja, koska eihän niitä lajeja kai
täsmälleen voi tasapainottaa.
Ongelman ydin on mielestäni siinä, että pöytäpeli ja elopeli ovat ihan
aidosti hyvinkin kaukana toisistaan. Voisi ajatella, että niiden
perheyhtäläisyys on siinä, että yksi kapea siivu pöytäpelien lajeista on
samantapainen kuin kaikki elopelit muodon rajoitusten vuoksi ovat
väistämättä. Niinpä suhde on suunnilleen sama kuin teatterilla ja baletilla:
ne muistuttavat toisiaan silloin, kun teatteri ilmaisee itseään fyysisesti.
> Stalkerissa tasaveroisuusperiaate ei toimi (tai en ainakaan näe miten se
> voisi toimia), mutta Miekkamiehessä kyllä, ainakin jos tietäisin larppien
> kirjoittamisesta jotakin.
Stalker-larppi. Oooh! Tämähän on aivan nerokas idea. Vaara-alueen (mitä ne
nyt taas olivatkaan nimeltään) lähelle syntynyt pieni yhteisö, joka elää
stalkereista. (puhutaankohan tässä samasta asiasta, en käsitä miten Vuorela
olisi saanut oikeudet Strugatskiin; en ole seurannut projektia vielä yhtään)
Noin kolmannes pelaajista on stalkereita, loput erilaista muuta porukkaa,
kuten tiedemiehiä ja kapakoitsijoita. (mitä pidemmälle kirjoitan, sitä
vähemmän varma olen siitä että edes minä muistan mistä puhun, sen verran
aikaa siitä kirjasta) Vaara-alueet ovat erityisen kiinnostavia toteuttaa
larpissa, uskomaton jännite. Samoin henkilösuhteet jotka syntyvät
tuollaisessa yhteisössä olisivat todella vaihtelua tälle pirun hötölle joka
on niin tyypillistä, että minullakin on joku käsitys vaikken ole pelannut
juuri mitään larppia. Äkkiseltään väittäisin, että tämä toimisi paremmin
larppina kuin pöytäpelinä, tietämättä mitään Vuorelan lähestymistavasta.
> Markkinoiden kannaltahan Praedor ja MA eivät ole kilpailijoita; Praedorin
> ostanut henkilö on todennäköisempi Myrskyn Ajan ostaja kuin henkilö joka
ei
> ole.
Harvinaisen totta. Roolipelit elävät synergiasta, eikä yksinäisyys ole
Praedorillekaan etu, vaan ennemmin osoitus harrastuksen marginaalisuudesta.
Kehotan jokaista ymmärtämään tämän pointin. Vuorelakin on viisas, minä
taidan ainoana tyhmänä aukoa tässä päätäni.
> Pienten, villien ja vapaiden indie-tuotantojen puolesta,
Kippis! Minäkin julkaisen pelin jahka ehdin muilta puuhilta (lue: ennen kuin
henki lähtee), niin pääsee Mikekin haukkumaan takaisin. Köyhänä nähtävästi
teen sen PDF-muodossa, mutta silti. Long live Indie!
- E.T.
Jos se Mike tarkoittikin että alatte nyt yhdessä kilpailemaan
ulkomaisia tuotteita vastaan...
*Wink, wink* ;)
--
Bibamus, moriendum est...
*VW-2.8-V6-30V-4WD (lyhenteet kunniaan)*
Muistuttaisin tässä välissä, että Ropecon ry on viime vuoden aikana
suhtautunut kahteen sille esitettyyn kustannusprojektiin myönteisesti.
Jos siis pystyy vakuuttamaan muut ihmiset siitä, että kykenee tekemään
riittävän hyvän roolipelikirjan (ja sana roolipeli tulee nyt ymmärtää
Ropecon-laajuudessa), kannattaa pyytää Ropeconia mukaan.
--
* Sufficiently advanced magic is indistinguishable from technology (T.P) *
* PGP public key available @ http://www.iki.fi/killer *
> Stalker-larppi. Oooh! Tämähän on aivan nerokas idea. Vaara-alueen (mitä ne
> nyt taas olivatkaan nimeltään) lähelle syntynyt pieni yhteisö, joka elää
> stalkereista. (puhutaankohan tässä samasta asiasta, en käsitä miten
Vuorela
> olisi saanut oikeudet Strugatskiin; en ole seurannut projektia vielä
yhtään)
Otin Boris Strugatskiin yhteyttä ja kysyin. Ei se sen vaikeampaa ollut.
> Halusin ottaa tämän erikseen esiin, koska haluaisin kaikkien täälläkin
> harkitsevan tätä syvällisemmin. Eihän se ettei ole olemassa hyvää peliä
> oikeassa paradigmassa ole syy suosia huonoa?
Hyvyys ja huonous ovat varsin suhteellisia käsitteitä. Myöskään
kuvitteellisella "absoluuttisella" asteikolla en sanoisi MA:ta huonoksi.
Sanoisin sitä keskinkertaiseksi, mutta se on enemmän kuin sanoisin
useimmista lukemistani kaupallisista peleistä.
Lisäksi on täysin validi tapa arvioida peliä myös erikseen sen omassa
näkyvyysluokassa (MA:n näkyvyys on suhteellisen korkea) ja rajata
vertailu yhteen kieleen. Kummallakin tavalla MA on ihan ok. Joka
tapauksessa MA on pelinä erilainen paketti kuin mikään aikaisemmin
lukemani roolipeli. Sen yksittäiset osat eivät ehkä hohta
nerokkuudellaan, mutta omaperäisyyspisteitä on ennenkin annettu
epätavallisista yhdistelmistä. Tässä tapauksessa epätavallinen
yhdistelmä on jo em. geneerinen fantasiamaailma yhdistettynä hyvin
kevyisiin sääntöihin ja helppo lähestyttävyys yhdistettynä hahmojen
sisäisen elämän painotukseen.
Jo esimerkkipelitilanne, jossa esitellään rinnakkain pelin tapahtumia ja
hahmojen sielunelämää on periaatteessa erinomainen oivallus, enkä ole
vastaavaa nähnyt aiemmin. (Tosin mielestäni esimerkkitilanne itsessään
olisi voinut olla parempikin.) Yleensäkin, useimmiten on totuttu
ajattelemaan että eläytyminen on vanhojen elitistien ja "kovien"
roolipelaajien hommaa, muut pärjää pätkimällä vihernahkoja. MA rikkoo
tätä ajattelua, ja hyvä niin.
> Sinänsä jos rajoitutaan
> suomenkielisiin peleihin, MA voittaa koska kilpailijat eivät saapuneet
> paikalle.
Tämäkin on yksi huomionarvoinen asia: on helppo kritisoida jostain, jota
ei ole itse edes yrittänyt. Roolipeliä ei saa julkaistuksi suomeksi ja
levitettyä kauppoihin ympäri maata ihan tuosta vaan.
> Mitään vallankumouksellista
> uutta aloittelijapeliä teoria tai käytäntö ei ole vielä tuonut meille, mutta
> uskon että se tapahtuu vielä lähivuosina. Hyviä pelejä jotka ovat ohessa
> helppoja aloittelijoille toki on.
Minusta aloittelijaystävällisyyttä on kovin vähän. Useimmat
pelisysteemit ovat tarpeettoman monimutkaisia, ja monilla peleillä
trendinä on ollut myös olennaisen tiedon panttaaminen tai
piilottaminen leipätekstiin tyylikkyyden nimissä. Lisäksi useimmat pelit
ovat kovin torsoja. Valenor ei kenties ole kovin omaperäinen tai
kiinnostava, mutta se on speksattu melko hyvin pelaamista varten. Tätä
ei voi sanoa läheskään kaikista peleistä.
> Ymmärrän käsityksen, mutta vain jos puhutaan suomenkielisistä peleistä.
> Koska suomenkielisessä kentässä on puhe vuosia sitten julkaistuista peleistä
> ja Praedorista, on siinä hirveän helppo olla hyvä. Koska useimmat meistä
> käyttävät englantia, kannattanee kuitenkin katsoa muuallekin. MA ei ole
> mitenkään erikoinen kansainvälisellä kentällä. Joku voisi väittää, että jo
> Vampire painottui samalla tavalla.
Vampire oli toki askel samaan suuntaan, mutta se onkin monien mielestä
mullistavin peli roolipelimaailmassa sitten D&D:n. Tätä ei ehkä kannata
kaikilta peleiltä vaatia. Lisäksi White Wolfin pelit ovat
maailmankuvaltaan hyvin toisenlaisia kuin MA, ja omasta mielestäni
niiden runsas sosiaalisuuteen liittyvä mekaniikka ja erityisesti
luonteenpiirteiden pelaamisen palkitseminen olivat askeleita vääriin
suuntiin, ja osittain lähinnä rikkoivat omaehtoista roolipelaamista
vastaan.
>> Tämä on valmista materiaalia pelikäyttöön, jollaista olisi pelinjohtajan
>> hyvin vaikea itse luoda jos sattuisi tarvitsemaan, koska täytyisi varoa
>> ristiriitoja materiaalin kanssa, jota ei ole itse kirjoittanut.
> Syy siihen, etten pelaa kuin harvoja kaupallisia pelejä. Tutustupa vaikkapa
> sellaiseen peliin kuin 'Paladin'. Fantasiaroolipeli, joka ei tee
> ennakko-oletuksia maailmasta.
Kuulun siihen roolipelaamisen koulukuntaan, jonka mielestä säännöt ovat
väline eivätkä itseisarvo. Pelkkää pelimekaniikkaa voi kutsua
puolikkaaksi peliksi. (En nyt jaksa miettiä tekisinkö itse näin.)
Etenkin jos yhdistetään tämä aiempaan valitukseesi siitä, että
pelimaailmasta puuttuu fokus, en näe miten tilanne paranee sillä että se
vähäkin mitä pelinjohtajalle on annettu otetaan pois?
Paladinin kaltaiset yhden idean pelit ovat sinänsä kivoja ja joskus
hyvin kiinnostavia, mutta suurin osa pelaajista mitä ilmeisimmin haluaa
opetella yhden maailman ja systeemin ja pelata kaiken mahdollisen siinä.
Yhden idean pelien ja geneeristen pelien vertaileminen on monellakin
tavalla epämielekästä.
> Kun viimeksi tarvitsin fantasiapelissä muinaisia hallitsijoita, kirjoitin
> heidät kirjaimellisesti siltä istumalta, kesken pelin.
Itse käytin nykyiseen hallitsijaan päivän, edelliseen hallitsijaan pari
viikkoa ja tätä edeltäneeseen ruhtinaskunnan aikaan pari päivää,
karkeasti arvioituna. Keskiaikaiset hallitsijat eivät olleet mitään
edustuspresidenttejä, joiden merkitys jää enimmäkseen
edustustilaisuuksien nimilistojen sisällön tasolle. Hallitsijan
persoonallisuus ja kiinnostuksen kohteet saattoivat leimata koko
valtakunnan tapahtumia kyseisenä ajanjaksona. Valtakunnan historia taas
vaikuttaa merkittävästi sen nykyiseen tilaan. Jne. Joko olet
merkittävästi nerokkaampi maailmanrakentaja kuin minä, tai maailmasi on
omien arvotusteni perusteella melkoista puppaa. Se ei ole sinänsä pahaa
jos siinä pelaa itse kaveriensa kanssa.
> Kun tarvitsin
> maailmaan uskontoja suunnitellessani sitä, valikoin uskonnot pelin
> suunnittelupäämäärien (mukaan lukien teema ja fokus) mukaan.
Et siis turhaan yrittänyt luoda mitään uutta?
> Tässä
> kampanjassa on epämääräinen määrä jumalia polyteistisessä järjestelmässä
> ja jälleen, kun olen tarvinnut uusia niin kyllä niitä vain syntyy.
Kuulostaa suoraan sanoen aika kammottavalta. Olen aina inhonnut
pelimaailmoja, jossa uskonto = jumaluudet, ja uskontojen syvempi
merkitys jää joidenkin hassujen kaapuhemmojen juttujen varaan.
Uskonnot ovat useimpien yhteiskuntien peruskiviä, ja niiden
uskomusjärjestelmät muokkaavat kaikkien maailmankuvaa. Niiden
liimaileminen peliin lennosta olisi minusta melkoista pelimaailman
pahoinpitelyä.
Sanalla sanoen, en usko että kukaan voi luoda hyviä pelimaailmoja
lennosta. Hyvä pelimaailma vaatii edes etäisesti kuvattuna uskonnon,
maantieteen, hallintojärjestelmän, historian, teknisen
tason, kansan ja kielen ja etenkin näiden kaikkien yhteensovittamisen.
Muuten se on vaan taas yksi geneerinen fantsumaailma, jollaisten kanssa
en itse halua olla tekemisissä.
Todettakoon että tämä on kyllä mielestäni vähän Valenorinkin ongelma:
maailman osat eivät tunnu kunnolla merkitsevän toisilleen mitään.
Tietysti tällaista rajoittaa jo sivumääräkin, sillä muutamassa sadassa
sivussa ei vaan ehdi kuin raapaista kaikkea.
> Pointtini on se, että ymmärrän kyllä, jos joku haluaa pelata peliä, joka
> keskittyy maailmasimulaatioon ja kaanoniin, mutta en ymmärrä jos joku pelaa
> niin vain koska ei itse voisi keksiä niitä juttuja.
Kunnollisesti taustoitetulla maailmalla ei ole mitään tekemistä
maailmasimulaation kanssa. Mielestäni valmiin pelimaailman ostamisen
mielekkyys on siinä, ettei itse tarvitse nähdä kaikkea sitä vaivaa
maailman luomiseen. Kaikille ei riitä ehdottamasi tarvittavien asioiden
hatusta kiskominen, vaan pelimaailmalta vaaditaan ns. uskottavuutta ja
syvyyttä, joita ei tule ilman mietittyä kokonaisuutta.
> Haluaako joku ostaa kirjan, jos kirjoitan
> kuvauksen vaikkapa Bextropoliksen suuresta kaupungista, sen sodasta
> Lakedaimonin kanssa ja Balit-Hanzalikin kuningaskääpiöiden epätoivoisesta
> marssista Bextropolikseen örkkien hyökkäyksen jäljiltä?
Hyvinkin voisi haluta, jos se on kuvattu siten että se tarjoaa hyvät
mahdollisuudet omien pelien vetämiseen.
> Voin luetella myös
> monta naapuvaltiota Iliumin korpikaupungeista vihamieliseen Foinoon
> kaupunkiin jonka Airanin imperiumi on tehnyt käsikassarakseen. Mutta mitä
> tämäkin maailma on ilman pointtia?
Kenties se voisi olla taustamateriaalia pelinjohtajalle, jolla on
pelille idea, mutta joka ei jaksaisi alkaa vääntää taustamaailmaa? Monet
peli-ideat ovat sellaisenaan siirrettävissä maailmasta toiseen, jos
niitä tarkastellaan tarpeeksi abstraktilla tasolla. Kaikkia ei kiinnosta
maailman luonti, vaan he haluavat valmista kamaa. Tämä ei tarkoita että
he olisivat valmiita vetämään kaiken tarvittaessa hatusta.
> Kysymys siitä, millainen on aloittelijaystävällinen roolipeli joka
> 'opettaa oikeaan pelaamiseen' (köh köh) on melko hankala ja kytkeytyy
> suoraan siihen, miksi roolipeli on marginaalinen harrastus.
Onko se muka Suomessa enää kauhean marginaalinen? Jenkeissä toki, mutta
siinä vaiheessa kun kaikki 13-vuotiaat haluaa joko jääkiekkoilijoiksi
tai roolipelaajiksi ollaan musta kaukana marginaalista. Pois siis
alemmuuskompleksi! Partio, se se on marginaalia :)
> MA ei ole mitenkään erikoinen kansainvälisellä kentällä. Joku voisi
> väittää, että jo Vampire painottui samalla tavalla.
Voisihan sitä joku väittää kaikenlaista, mutta se ei tekisi siitä totta.
Vampire on suunniteltu tarinankerrontaa tai draamaa painottavaksi
peliksi. (Käytännössä sitä usein pelataan goottikuvastoisena
supersankaripelinä, mutta se onkin toinen juttu.) Draamapeli ja
eläytymispeli ovat hyvin eri asioita. Toisessa kokemus tapahtuu
ulkoisesti, toisessa sisäisesti.
> Syy siihen, etten pelaa kuin harvoja kaupallisia pelejä. Tutustupa vaikkapa
> sellaiseen peliin kuin 'Paladin'. Fantasiaroolipeli, joka ei tee
> ennakko-oletuksia maailmasta.
Niin, ei siis niinkään roolipeli kuin sääntösysteemi, joka on
tarkoitettu käytettäväksi temppeliritareiden pelaamiseen. Vaikuttaa ihan
kivalta, mutta eikös Pendragonissa ollut samoja ongelmia.
> Kun viimeksi tarvitsin fantasiapelissä muinaisia hallitsijoita, kirjoitin
> heidät kirjaimellisesti siltä istumalta, kesken pelin.
Tukiko tämä mielestäsi oleellisesti eheän maailman tuntua? Korostuiko
maailman historiallinen aspekti tällä jotenin?
> Kun tarvitsin maailmaan uskontoja suunnitellessani sitä, valikoin
> uskonnot pelin suunnittelupäämäärien (mukaan lukien teema ja fokus)
> mukaan. Tässä kampanjassa on epämääräinen määrä jumalia
> polyteistisessä järjestelmässä ja jälleen, kun olen tarvinnut uusia
> niin kyllä niitä vain syntyy.
Eihän jumalten keksiminen ole vaikeaa. Mutta jumalat eivät tee uskontoa.
Itse olen miettinyt Valenorin uskontoja aika paljon ja pyrkinyt
integroimaan ne maailman yhteiskuntaan ja taustavoimiin. Huomaathan,
että esim. vallassa oleva dysaniolainen usko esiintyy maailman
perusesittelyssä paitsi Uskonto-kappaleessa, myös kohdissa Maailman
muoto, Yhteiskunta, Ulkonäkö ja olemus, Historia ja Kansat ja alueet,
sekä nimistössä.
> Pointtini on se, että ymmärrän kyllä, jos joku haluaa pelata peliä, joka
> keskittyy maailmasimulaatioon ja kaanoniin, mutta en ymmärrä jos joku pelaa
> niin vain koska ei itse voisi keksiä niitä juttuja.
En ymmärrä mitä tarkoitat.
Mike
Kyseessä ei onneksi ole mikään juoksukilpa. Nyt, kun pilotti on tehty ja
ns. pää avattu, kysyntä ei suinkaan loppunut. Johnny Kniga
Kustannuksella on kokemusta roolipelien kustantamisesta.
Kirjakaupoilla on kokemusta roolipelien myymisestä. Monet muut
kustantajat ovat kiinnostuneita roolipelien kustantamisesta.
Kävin eilen kirjastossa ja paljastui, että Turun seudun kirjastoissa oli
kymmenisen kappaletta Myrskyn aikaa. Kaikki lainassa. Jos tämä on
osoitusta mistään laajemmasta ilmiöstä, niin tyhmiähän kustantajat
olisivat jos jättäisivät roolipelijulkaisemisen tähän yhteen.
> Kuten toisaalla totesin, sanoisin että MA on epäonnistunut
> yhdistettynä pöytä- ja elopelikirjana, sillä se näyttäisi olevan
> kirjoitettu lähinnä larppeja ajatellen.
Näin ei kuitenkaan ole. Millä tavalla se olisi mielestäsi voinut enemmän
tukea pöytäroolipelejä?
> Niinpä suhde on suunnilleen sama kuin teatterilla ja baletilla: ne
> muistuttavat toisiaan silloin, kun teatteri ilmaisee itseään
> fyysisesti.
Vertaukseen muuten puuttumatta, teatterissa ilmaistaan aina fyysisesti.
Radioteatterissa ehkä ei.
Mike
Ystäväni huomautti että joku saattaa luulla minulla olevan yksinoikeuden
stalker-merchandiseen tai jotain. Näin ei siis ole, vaan Boris Strugatski on
antanut minulle luvan tehdä ja myydä Stalkeriin enemmän tai vähemmän
pohjautuvaa ropea nimellä "Stalker" ja niin edelleen. Hän on omien sanojensa
mukaan antanut samanlaisen luvan kaksi kertaa ennenkin, mutta luvan
saaneista ei ollut sen jälkeen kuulunut mitään. Jos joku tietää jotain
aikaisemmista Stalker-roolipeleistä niin tietoja ja myyntitarjouksia otetaan
vastaan.
Muuttakaa tuon mailiosoitteen kohta "pelit" muotoon "games".
> Kyseessä ei onneksi ole mikään juoksukilpa. Nyt, kun pilotti on tehty ja
> ns. pää avattu, kysyntä ei suinkaan loppunut. Johnny Kniga
> Kustannuksella on kokemusta roolipelien kustantamisesta.
> Kirjakaupoilla on kokemusta roolipelien myymisestä. Monet muut
> kustantajat ovat kiinnostuneita roolipelien kustantamisesta.
Mike on oikeassa. Jos projekti on lähes valmis tai muuten uskoo kykenevänsä
elämään täsmällisen aikataulun kanssa, kannattaa ehdottomasti tarjota
juttujaan kustantajille. Jos ideasi on sinun ja kaikkien kavereittesi
mielestä upea niin on ihan mahdollista että uusia markkinoita kokeileva
kirjakustantamo uskoo siihen myös.
Totta kai minua harmittaa että Burger Games ei ole enää suurin ja kaunein,
mutta skenen kannalta tämä ilmastonmuutos on pelkästään hyvä asia.
> "Mike Pohjola" <mij...@utu.fi> wrote in message
> news:Pine.SOL.4.44.0309101146460.13233-100000@alya...
>
>
>>Kyseessä ei onneksi ole mikään juoksukilpa. Nyt, kun pilotti on tehty ja
>>ns. pää avattu, kysyntä ei suinkaan loppunut. Johnny Kniga
>>Kustannuksella on kokemusta roolipelien kustantamisesta.
>>Kirjakaupoilla on kokemusta roolipelien myymisestä. Monet muut
>>kustantajat ovat kiinnostuneita roolipelien kustantamisesta.
>
>
> Mike on oikeassa. Jos projekti on lähes valmis tai muuten uskoo kykenevänsä
> elämään täsmällisen aikataulun kanssa, kannattaa ehdottomasti tarjota
> juttujaan kustantajille. Jos ideasi on sinun ja kaikkien kavereittesi
> mielestä upea niin on ihan mahdollista että uusia markkinoita kokeileva
> kirjakustantamo uskoo siihen myös.
>
Ja erityisesti jos kyseessä on fantasia-aiheinen roolipeli, niin
kustantamot voivat olla hyvinkin kiinnostuneita. Ainakin erään
kirjastossa töissä olevan henkilön mukaan fantasia elää aika vahvaa
vaihetta, tosin scifin kustannuksella...
// J
Peli on sivu sivun perään juuri tätä. Näitä ovat kaikki ne kappaleet
joiden mukanaoloa et ymmärtänyt aikaisemmissa viesteissäsi.
Kuten sanoin aikaisemminkin, hahmojen välinen keskustelu tulee
mahdottomaksi tai ainakin ääliömäiseksi, jos pelaajilla ei ole tietoa
oman hahmonsa viitekehyksestä.
"Muistatko silloin kuningas Korneeliuksen aikaan?"
"Juu, sehän oli viisi vuotta sitten. Mitä hänestä?"
"Eiei, tarkoitan nyt, öö, Korneelius Neljättä, neljäkymmentä vuotta
sitten."
"Aijaa, minä luulin että tarkoitit Korneelius Kolmatta."
"Viidettä."
"Täh? Aijaa, niin, eiku Korneelius Viidettä. Hänhän hallitsi viisi
vuotta sitten. Niin, mutta sinä puhuit siis Korneelius Neljännestä?"
"Niin, hänhän oli hyvin ongelmallinen hallitsija..."
"Juu, tappoi kansaa mielin määrin."
"Tarkoitat varmaan, että piti veroja liian alhaisina?"
"Öö, juu. Juu, aivan liian alhaisina."
"Oli se veijari se Korneelius."
> Miksei pelissä ole palkkiojärjestelmää ja sääntöjä, jotka ohjaavat
> pelaajat keskittymään juuri näihin asioihin?
Se vähä mitä sääntöjä on, ohjaa pelaajia keskittymään juuri näihin
asioihin. Intohimoisuusbonus ja Sisu-arvo ovat täysin subjektiivisia
mittareita. Aseet vähentävät Sisua myös sen mukaan kuinka pelottavia ne
ovat.
Pääasiallisesti pyrin kuitenkin pitämään säännöt taka-alalla, koska en
halua peliä pelattavan sääntöjen puitteissa vaan hahmojen puitteissa.
Jos joku päätyy sääntöjä käyttämään, toivon sääntöjen tukevan hahmoihin
eläytymistä.
> - Tehdä hahmonluonnista kirjallinen prosessi, jossa tutkitaan hahmon
> taustaa ja luonnetta. Tuotetusta tekstistä pj poimii hahmolle statistiikan.
Kappaleessa Hahmonluonti (s. 260-268) mielestäni sanon juuri näin. Ehkä
siinäkin voisi enemmän korostaa pelinjohtajan osuutta kykyarvojen
päättämisessä, mutta toisaalta koko kappale on Pelinjohtajan kirjassa,
joten ehkä sitä ei tarvitse erikseen mainostaa.
Lisäksi, sivulla 217: "Pelinjohtajan ei tarvitse kertoa pelaajille
heidän hahmojensa kykyarvoja tai erikoistaitoja."
> - Erilaisia luonnetta ja maailmankuvaa tulkitsevia sääntöjä ja statteja.
Ei. En halua, että luonnetta tai maailmankuvaa redusoidaan numeroiksi.
Tarkoitus ei ole simuloida hahmon luonnetta vaan eläytyä hahmon
luonteeseen.
> - Tehdä keskustelusta ja kanssakäymisestä peliä vievä voima.
Tähän olenkin pyrkinyt. Mitään palkintopisteitä tähän ei minusta
tarvita, muuten niistä tulee peliä vievä voima.
> Käyttää vaikkapa jotakin pelin vaihtovälinettä, sankaripisteitä tai
> jotain, joita saadaan muilta pelaajilta onnistuneesta
> roolipelaamisesta.
Tarkoitus ei ole pelkästään näytellä roolia, vaan myös kokea asiat
roolin kautta. Ja erityisesti tarkoitus ei ole elvistellä yleisölle
namupalojen toivossa.
> Tehdä hahmon ystävyyssuhteet ja liittolaiset tärkeimmäksi
> pelitehokkuuden mitaksi, niin että pelaajat pyrkivät tilanteisiin,
> joissa voi tavata uusia ihmisiä tai vakuuttaa muita pelaajia
> ystävikseen.
Edelleen, tarkoitus ei ole pelata tehokkaasti vaan pelata hahmoa.
> Maailman tuskallisen tarkan kuvaamisen sijaan tosiaan tarjota ohjeita
> ja rakenteita niin seikkailuiden, hahmojen kuin kohtaustenkin
> rakentamisesta tähän tarkoitukseen.
Olet oikeassa, tätä voisi olla huomattavasti enemmän. Nyt sitä on
tarjolla hiukan kohdissa Skenaarion suunnittelu, Pöytäroolipelin
johtaminen, Larpin järjestäminen, Hahmonluonti ja Periosin seurueen
seikkailut.
Toivottavasti myös kuudesta kirjassa esitellystä hahmosta on jotain
hyötyä tässä suhteessa. Olen pyrkinyt siihen, että pelkästään niiden
hahmojen pelaamisesta keskenään syntyisi kiinnostavia keskusteluita ja
tilanteita.
> minä ainakaan en näe tätä aihetta millään muotoa niin yksinkertaisena,
> etteikö se ansaitsisi omia sääntöjä ja tuoretta lähestymistapaa.
Minä näen sen itse asiassa niin monimutkaisena, että mitkään maailman
säännöt eivät sille tekisi oikeutta. Katso vaikka Käytöksen kultainen
kirja.
> Mitä tulee "eläytyminen vs. säännöt" -myyttiin, siinä on kai jonkin
> asteinen perä. Jos käyttämiään sääntöjä ei ymmärrä, eivätkä ne toimi
> samaan suuntaan kuin pelin tavoitteet, ovat ne todellakin pelin
> tiellä. Tämän voi kuitenkin pukea muotoon "eläytyminen vs. huonot
> säännöt".
Kyllä. Jos itse pelaan roolipelissä, on minulle herttaisen yhdentekevää
käyttääkö pelinjohtaja sääntöjä vai päättääkö tapahtumat päässään niin
kauan kuin minun ei tarvitse katsella taulukoita tai laskea jotain
kaavoja. Noppaa pelaajat heittävät yleensä itse.
> Mutta siinä suhteessa varmempi tulos on pelata säännöttömänä, sillä en
> ole henkilökohtaisesti ollenkaan varma mihin suuntaan nuo säännöt
> nyökkäävät.
Tämä on minusta itse asiassa useinkin suositeltava tapa roolipelata.
Lainaan itseäni kirjan sivulta 217:
"Jos säännöt sanovat yhtä ja pelinjohtaja toista, pelinjohtaja on
oikeassa. Jos säännöt sanovat yhtä ja maailmakuvaus toista,
maailmakuvaus on oikeassa. Jos maailmakuvaus ja pelinjohtaja ovat
ristiriidassa, pelinjohtaja on oikeassa. Pelinjohtaja on aina oikeassa."
> Tässä Mike nimittäin selvästi tarkoittaa emotionaalisella realismilla
> juuri monissa larpeissa haettua välitöntä tunnekokemusta.
En suinkaan. Vaan pyrkimystä pelata hahmoja eheinä psykologisina
yksilöinä ja fokusta nimenomaan hahmojen kokemukseen maailmasta, ei
maailman fyysiseen todellisuuteen (kuten vaikka GURPSissa).
> Niinpä ei ole välttämättä järkevintä käyttää Myrskyn ajan tyyppisiä
> sääntöjä, jotka pohjaavat suoraan jonkinlaiseen maailman realistiseen
> kuvaamiseen
Anteeksi? Nimenomaan näinhän ne eivät tee. Haarniskat lisäävät Sisua sen
mukaan kuinka cooleja ne ovat. Aseiden tuottama vahinko riippuu paitsi
niiden koosta ja nopeudesta, myös niiden pelottavuudesta. Ja niin
edelleen. Lukuharjoituksena annetaan Myrskyn aika -kirjasta kappale
Pöytäroolipelin säännöt, s. 224-251.
> Jokaisella pelaajahahmolla on kymmenen onnistumiskiveä. Lisäksi
> pelaajien välillä kiertää pallo.
Kivet ovat ilmeisesti pelaajilla, ei hahmoilla? Ongelmana esittämässäsi
järjestelmässä on pelaajan ja hahmon kohtuuton erottaminen. Hahmo ei voi
päättää onnistuvansa tai epäonnistuvansa jossain tehtävässä, vaan
pelaaja ohjaa tätä ulkoapäin kuin marionettia. Minulla pointti on
nimenomaan toimia hahmona, ei ohjailla hahmoa.
> Tyyppiä ensimmäinen on ääriesimerkkinä Ron Edwardsin Sorcerer, jossa
> oletetaan jokaisen pelin vastaavan kysymykseen "mitä olet valmis maksamaan
> vallasta?".
Voiko sillä pelata muunlaisia pelejä?
> Yleensä tosin ajatellaan, että roolipeli luovana harrastuksena
> sääntöjen puitteissa olisi "helpointa" kun luovuus on kontrolloitua ja
> säännöt helposti ymmärrettäviä.
Luovuutta ei ole tarpeen kontrolloida.
Sen sijaan pelaajien "imprivisointi" hahmoissaan kaipaa rajoja, joita
ovat hahmon luonne, hahmon tausta, maailma jossa hahmo elää ja niin
edelleen. Ja nämä on kyllä syytä esitellä.
> toisaalta vaikkapa WW:n Exalted, aivan tavallinen kaupallinen peli,
> käyttää joka kirjasta sivuja sivujen päälle sen käsittelyyn, millaisia
> seikkailuita, millaisia teemoja Exalted parhaiten tukee.
On jo aikaa siitä kun luin Exaltedin, mutta mielestäni se on WW:n
peleistä huono esimerkki. Yleensähän niissä on hyvinkin selkeät teemat
ja mission statementit, mutta Exaltedissa muistaakseni tarkoitus oli
pitää hauskaa roolipelatessa.
> Lisäksi pelin maailma, oletusarvoinen hahmojen tilanne, tarjotut
> haasteet ja sääntöjärjestelmä määrittelevät kaikki sitä minkä
> tyyppistä peliä siinä pelataan. Eli peli esittää teeman ja fokuksen,
> käyttääkseni näitä termejä.
Katsoin perustelluksi tehdä Myrskyn ajan yhtenä teoksena, joka
mahdollistaa (ks. Toinen kirja) pelaamisen eri lähtökohdista, eri
tilanteilla ja eri haasteilla.
Exaltedin maailmahan on jaettu miljoonaan eri lähdekirjaan (joissa
tosiaan juuri aiemmin mainittua uskontoa käsitellään erittäin
viitteellisesti), joista jokainen tarjoaa tietyn porukan omine
haasteineen ja ongelmineen. Myrskyn ajassa nämä ovat kaikki samassa
kirjassa. En näe tätä merittävänä haittatekijänä.
> Varsinkaan, kun tekijä on vielä hengissä ja häneltä voi kysyä.
"Tekijä on kuollut." - R. Barthes.
Teoksista voi ja pitää tehdä myös omat tulkintansa.
> Ikävä kyllä Exalted on siinäkin suhteessa tuoreempaa luettavaa, jo
> pelkästään proppien (ei haltijoita!) puolesta.
Don't get me started! Solarithan on haltioita. Ja sillä jättisaarella
asuu kääpiöitä. Ja lisäksi on keijuja ja vaikka mitä. Sen sijaan missään
ei kerrota esimerkiksi miten kuolleet exaltedit haudataan.
> Mikseivät pelaajat voisi keksiä itse, mitä uskontoja heidän
> maailmassaan/hahmoillaan on?
Toki voivat, mutta tällöin niiden integroiminen muuhun
maailmamateriaaliin voi olla vaikeaa. Paljonko uskolla on kannattajia?
Mistä se on saanut alkunsa? Miten siihen suhtaudutaan muiden uskontojen
kannattajien keskuudessa? Miten se eroaa muista uskonnoista?
> Mikä merkitys on siinä, että juuri nämä uskonnot ovat mukana?
Ne tuovat sitä peräänkuuluttamaasi teemaa ja fokusta peliin. Jos luet ne
ajatuksella - ja koitat ehkä jopa roolipelata eri uskontojen edustajia -
huomaat, että eri uskonnot suhtautuvat moniin asioihin eri tavoin. Yksi
näistä on esivalta ja yhteiskunta ylipäätään. Miten reagoivat toisiinsa
kapinallinen rojalisti trodai-soturi ja neukalainen anarkistipappi?
Molemmat vastustavat keisarinvaltaa, mutta mitä he haluavat sen tilalle?
> Jos peli keskittyy yksilöihin, voisihan kirjakin keskittyä.
Yhteiskunnat koostuvat yksilöistä. Yksilöt elävät yhteiskuntien
vaikutuspiireissä. On mahdotonta esitellä yksilöä esittelemättä
yhteiskuntaa, johon tämä kuuluu.
Jos kirjan analyysi kiinnostaa sinua, voit miettiä miten muut
kakkoskirjassa esitellyt ryhmät suhtautuvat valtaan ja järjestykseen ja
pohtia miten nämä voivat tulla esille pelissä.
> peli muistuttaa erittäin paljon fantasialarpin taustamatskua. Olisiko
> tämä keskeistä kirjan ymmärtämiseksi?
Ei minusta. Paitsi jos haluat tehdä jotain biografista tulkintaa.
Tietysti olen oppinut paljon järjestämällä ja pelaamalla larppeja, mutta
niin olen oppinut pöytäroolipeleistä. Ja kirjallisuudesta ja elokuvista
ja opiskeluista ja niin edelleen.
> Massiivinen tausta tarvitaan, koska pelaajilla täytyy olla yhteinen
> baseline ja riittävästi matskua johon perustaa eri perspektiivejä
> maailmasta.
Mielestäni tämä pätee myös pöytäroolipeleihin.
Mike
Your mileage may vary. MA on mielestäni varsin huono peli. On pelejä, joita
inhoan enemmän, kuten D&D tai Hero System, mutta pystyn kehittämään
molemmille käyttöä. MA:n lukeminen oli kokonaisuudessaan vähän
tervanjuontia. Sitä odotti koko ajan, että milloin pelin pointti tulisi
vastaan. En ole lukenut yhtä tarkoituksetonta peliä sitten Elhendin, tai
ainakaan ei nyt tule mieleen.
> > Sinänsä jos rajoitutaan
> > suomenkielisiin peleihin, MA voittaa koska kilpailijat eivät saapuneet
> > paikalle.
>
> Tämäkin on yksi huomionarvoinen asia: on helppo kritisoida jostain, jota
> ei ole itse edes yrittänyt. Roolipeliä ei saa julkaistuksi suomeksi ja
> levitettyä kauppoihin ympäri maata ihan tuosta vaan.
Jos tarkoitat tätä argumenttia, että emme voisi kritisoida MA:ta koska emme
ole itse julkaisseet roolipelejä, en ole samaa mieltä. Kritiikki ei perustu
omakohtaiseen kokemukseen vaan oletettuihin yhteisiin perusperiaatteisiin.
Jos näin ei olisi, kävisi elämä paljon vaikeammaksi. Mielestäni tämä
argumentti sopii vain sotaveteraanien käytettäväksi. "Et sanoisi noin jos
olisit itsekin ollut siellä..." No, en tiedä tarkoititko tuota. Joka
tapauksessa pelkkä julkaiseminenkin nostaa Miken tosi kovien jätkien
sarjaan, jota me kaikki wannabe-kirjailijat palvomme.
Joka tapauksessa minä ainakin voin tuon periaatteen puitteissa
kritisoida pelin suunnittelua, jos en sen julkaisua. Olen (kuten varmaan
moni täällä) kirjoittanut yhden jos toisenkin oman roolipelini, joten olen
kyllä yrittänyt roolipelien kirjoittamista.
> Minusta aloittelijaystävällisyyttä on kovin vähän. Useimmat
> pelisysteemit ovat tarpeettoman monimutkaisia, ja monilla peleillä
> trendinä on ollut myös olennaisen tiedon panttaaminen tai
> piilottaminen leipätekstiin tyylikkyyden nimissä. Lisäksi useimmat pelit
> ovat kovin torsoja. Valenor ei kenties ole kovin omaperäinen tai
> kiinnostava, mutta se on speksattu melko hyvin pelaamista varten. Tätä
> ei voi sanoa läheskään kaikista peleistä.
Totta tuokin. Mutta vain, jos tarkastellaan suuria valtavirtaproduktioita.
Ajatellaan vaikkapa Dust Devilsiä: kohtuullisen yksinkertainen järjestelmä,
genre joka on ennestään riittävän tuttu jottei maailmainformaatiota tarvita
lainkaan ja huomattavasti luonnollisempi suhde tarinankerrontaan kuin
perinteisissä peleissä. Voisin nimetä muitakin sellaisia pelejä, jotka
voivat jatkoa ajatellen antaa osviittaa siitä, mikä saattaisi olla
aloittelijaystävällistä.
Kaipa, jos rajoitumme käsittelemään massiivisen maailmatiedon varaan
nojaavia eläytymispelejä, voisi ajatella MA:n olevan sieltä
aloittelijaystävällisemmästä päästä. Itse lähtisin kuitenkin siitä, että jos
täytyy tehdä eläytymispeli aloittelijalle, fantasia on väärä genrevalinta.
Parempi sijoittaa peli lähemmäksi meidän todellisuuttamme, vaikkapa sitten
johonkin urbaaniin fantasiaan. Skarkan Underworld olisi esimerkiksi
mielestäni parempi vaihtoehto.
> Kuulun siihen roolipelaamisen koulukuntaan, jonka mielestä säännöt ovat
> väline eivätkä itseisarvo. Pelkkää pelimekaniikkaa voi kutsua
> puolikkaaksi peliksi. (En nyt jaksa miettiä tekisinkö itse näin.)
> Etenkin jos yhdistetään tämä aiempaan valitukseesi siitä, että
> pelimaailmasta puuttuu fokus, en näe miten tilanne paranee sillä että se
> vähäkin mitä pelinjohtajalle on annettu otetaan pois?
Olen tosiaan havaitsevinani täällä tiettyä kapeakatseisuutta mitä tulee
erilaisiin muotoihin. Vai onko sinulla todellakin mielessäsi jokin
"roolipelaamisen korkein aste" johon kuuluu iso taustamaailma, pj-vetoinen,
tarinapainotteinen pelaaminen, syväeläytyminen hahmoihin ja kevyet säännöt?
Jos on, kehotan harkitsemaan sitä, että vaikka on mahdollista että tämä
korkein aste on olemassa larpeille (en tiedä), pöytäpelit voivat olla
huomattavasti moniarvoisempia. Hyvänen aika, minä olen aivan eri mieltä
ideaalisesta fantasiapelistä, enkä usko sen johtuvan tietämättömyydestä.
Tietenkin materiaalin vähentämisellä jäljellä olevan materiaalin fokus
paranee, joskin mahdollisesti aika hassuun suuntaan. Jos MA:sta poistaisi
maailman ja nimeäisi sen uudelleen vaikkapa nimellä "Syväeläytyvän
fantasiapelaamisen alkeet" (tai ehkä jotakin vähemmän akateemista), olisi
heti selvempää mitä siitä olisi tarkoitus saada irti. Edelleen pelin
sääntöjärjestelmä olisi vähemmän kuin optimaalinen tarkoitukseen, mutta
ainakaan Valenor ei tulisi pelin tielle.
> Paladinin kaltaiset yhden idean pelit ovat sinänsä kivoja ja joskus
> hyvin kiinnostavia, mutta suurin osa pelaajista mitä ilmeisimmin haluaa
> opetella yhden maailman ja systeemin ja pelata kaiken mahdollisen siinä.
> Yhden idean pelien ja geneeristen pelien vertaileminen on monellakin
> tavalla epämielekästä.
Tämä havaittu pelaajien tendenssi on IMO ongelma, ei perustelu. Lisäksi se
voipi olla pitkälti historiallista perua, eli ihmiset pelaavat niin kuin
ovat aina pelanneet. Olet oikeassa siinä, että useimmissa asioissa tarkasti
fokusoitunut peli ja geneerinen työkalupakki-tyyppinen peli eivät kosketa
toisiaan. Otinkin Paladinin puheeksi ihan esimerkkinä pelistä, joka ei ole
kokenut fantasia-aiheestaan huolimatta tarpeelliseksi minkäänlaisen
taustamaailman tarjoamista. Eli toisinkin voi ajatella.
Jos pitäisi sanoa jotakin erilaisten pelisuunnittelun lähestymistapojen
eroista, sanoisin seuraavaa: Suomessa on ilahduttava itsenäisyyden kulttuuri
roolipelaamisessa, moni pj on aivan valmis rustaamaan systeemit ja maailmat
mieleisikseen. Kääntöpuolena on sitten se, että pelaaminen tapaa tavoitella
sitä idealisoitua ikuista kampanjaa ja alati kasvavaa immersiota. Ei haluta
katsoa aidan toiselle puolelle.
> > Kun viimeksi tarvitsin fantasiapelissä muinaisia hallitsijoita,
kirjoitin
> > heidät kirjaimellisesti siltä istumalta, kesken pelin.
>
> Itse käytin nykyiseen hallitsijaan päivän, edelliseen hallitsijaan pari
> viikkoa ja tätä edeltäneeseen ruhtinaskunnan aikaan pari päivää,
> karkeasti arvioituna. Keskiaikaiset hallitsijat eivät olleet mitään
> edustuspresidenttejä, joiden merkitys jää enimmäkseen
> edustustilaisuuksien nimilistojen sisällön tasolle. Hallitsijan
> persoonallisuus ja kiinnostuksen kohteet saattoivat leimata koko
> valtakunnan tapahtumia kyseisenä ajanjaksona. Valtakunnan historia taas
> vaikuttaa merkittävästi sen nykyiseen tilaan. Jne. Joko olet
> merkittävästi nerokkaampi maailmanrakentaja kuin minä, tai maailmasi on
> omien arvotusteni perusteella melkoista puppaa. Se ei ole sinänsä pahaa
> jos siinä pelaa itse kaveriensa kanssa.
Peluutamme selvästi erilaisia pelejä tässä tapauksessa. Lue kuitenkin
tarkemmin, siinä lukee /muinaisia/ hallitsijoita, joiden vaikutus maailmaan
on jo aikaa sitten haipunut tai muuttunut osaksi jo suunniteltua
kokonaisuutta. Salli minun taustoittaa asiaa:
Pelissä josta puhun (Bextropoliksen kuningas, sivumennen sanottuna)
pyrin suunnittelupäämääränä rakenteelliseen keveyteen, joka mahdollistaa
joustavan siirtymisen taktisen, eläytyvän ja narrativistisen pelaamisen
välillä sen mukaan, ketä pelaajia kussakin seikkailussa on mukana ja mikä
heitä nappaa. Eräänlaista tasapainottelua siis.
Tämän tapaisessa pelissä tarkoituksenmukaista on pelata kevyellä
maailmalla. Valtaosa siitä on tyhjää, ja täytän sen todellakin pelin aikana.
Voi olla, että kaikki ei resonoi aivan kirjallisuuden tasolla keskenään,
mutta tämä tuo peliin eräänlaista todentuntua. Lisäksi se tuo siihen
vapautta joka ei ole mahdollista jos pelin maailmaa kohtelee jonkinlaisena
todellisena ykseytenä jolle pj on velkaa verisimiltuditeetin.
Tämä kaikki tarkoittaa sitä, että työskentelen maailmasuunnittelussa
kirjallisella tasolla. Suunnittelen esimerkiksi EPH:iden suhteen miltä nämä
näyttävät pelaajille, en mitä nämä ajattelevat. Kyseisistä
muinaiskuninkaista en tarvinnut todellakaan muuta kuin nimet ja kutakin
kohden *yhden* attribuutin, sillä mitään muuta ei rapsodirunoudessa ollut
säilynyt. Jos minun pitäisi yllättäen pelata jotakin näistä
(velho)kuninkaista turvautuisin konventioon, kliseeseen, edellä mainittuun
attribuuttiin, tarinan tarpeisiin ja hetken inspiraatioon, joka toimisi
pohjana jatkokehittelylle.
Tavallaan siis edellisen perusteella voi sanoa, että käyttämäni maailma on
melkoista puppaa. Tilannetta monimutkaistaa se, että en edes vedä peliä
minkään erityisten taiteellisten tavoitteiden pohjalta (se kun alkoi ihan
halusta pelata kerrankin D&D:tä), kunhan teen pöydän ääressä parhaani
pelaajieni kanssa.
Voisin kuitenkin ajatella vetäväni samoilla periaatteilla peliä, joka
olisi korkeinta luokkaa mitä tulee perinteisiin taiteellisiin kriteereihin.
Sen mitä tällainen peli häviää maailmarealismissa se voittaa vapaudessa ja
narratiivisessa olemuksessa, joten on paljon aiheita ja seikkailuita jotka
on aivan varmasti parempi ja helpompi pelata tällä tavoin.
> > Kun tarvitsin
> > maailmaan uskontoja suunnitellessani sitä, valikoin uskonnot pelin
> > suunnittelupäämäärien (mukaan lukien teema ja fokus) mukaan.
>
> Et siis turhaan yrittänyt luoda mitään uutta?
Vähän epäselvä tuossa kohden. Loin uutta sanan kapeassa merkityksessä, eli
yhdistelin asioita uuteen kuosiin. Kuten edellä totesin, kyse ei ole
varsinaisesti mistään huippumodernista pelistä (minun mitallani, jotkut
täällä pelaavat IMO niin kuin eläisivät edelleen vuotta -93), mutta voin
kyllä seistä käyttämieni metodien takana.
Uskonto perustuu löyhästi antiikin kreikkalaiseen polyteismiin. Pistin
jumalat uusiksi pitkälti yhdistellen niitä kirjoittaessani erilaisia
jumalattribuutteja toisiinsa. Sain aikaan suht' mielenkiintoisia vastikkeita
kreikkalaisille suurille jumalille, samoin kuin teologisen hierarkian jossa
on paikkansa niin erilaisille hengille kuin vähäjumalillekin. Palvellut
hyvin peliä.
En itse jaksa stressata liikaa uuden luomisen kanssa sanan vahvassa
merkityksessä, kuten et varmaan sinäkään. Tuore tuo lopputulos kyllä oli.
Ohessa syntyi itsestään veikeä mallinnus pelasgien (Kreikan esihelleenisten
asukkaiden) mahdollisesta uskonnosta, joka olisi sittemmin sulautunut
maajumalakulttien (Demeter, Dionysos, jne.) muodossa hellenistisiin
käsityksiin.
> Kuulostaa suoraan sanoen aika kammottavalta. Olen aina inhonnut
> pelimaailmoja, jossa uskonto = jumaluudet, ja uskontojen syvempi
> merkitys jää joidenkin hassujen kaapuhemmojen juttujen varaan.
> Uskonnot ovat useimpien yhteiskuntien peruskiviä, ja niiden
> uskomusjärjestelmät muokkaavat kaikkien maailmankuvaa. Niiden
> liimaileminen peliin lennosta olisi minusta melkoista pelimaailman
> pahoinpitelyä.
Pointti onkin siinä, ettei ole mitään pelimaailmaa pahoinpideltäväksi. Yksi
pelaajistani keksi yhdessä vaiheessa, että en ole kommentoinut
Atlantis-myyttejä millään tavalla. Arvaa oliko hänen seuraava hahmonsa
kotoisin paikallisesta Atlantiksen vastineesta?
Koska pelin fokus on 1)sankaruus, 2)filosofia ja 3)veijarius, on
jumalten osuus pitkälti sellainen kuin kuvittelisin sen olevan siinä
fiktiivisessä maailmassa johon Ilias sijoittuu. Pelin joustavuuden nimissä
on yksittäisten pelaajien asia, miten heidän hahmonsa suhtautuvat jumaliin,
mutta maailma heidän ympärillään on asiassa melko pronssiaikainen ja
pragmaattinen.
Joten voisi kai sanoa, että tässä on pieni väärinkäsitys. En koe, että
pelini hajoaisi josko uskomusjärjestelmiä liimattaisiinkin lennosta. Tämä ei
vain ole tähän mennessä ollut tarpeen (mitä nyt puunilaisten käsitysten
virittely yhdessä vaiheessa), koska kaikkien käsitykset ovat joko
henkilökohtaisia (esim. pelaajahahmot) tai sama pronssiaikainen
polyteismi/animismi. Jumalia vedän kyllä hatusta.
> Sanalla sanoen, en usko että kukaan voi luoda hyviä pelimaailmoja
> lennosta. Hyvä pelimaailma vaatii edes etäisesti kuvattuna uskonnon,
> maantieteen, hallintojärjestelmän, historian, teknisen
> tason, kansan ja kielen ja etenkin näiden kaikkien yhteensovittamisen.
> Muuten se on vaan taas yksi geneerinen fantsumaailma, jollaisten kanssa
> en itse halua olla tekemisissä.
Jos ymmärtää hyvän pelimaailman kuten sinä, olet oikeassa. Vain harvaa peliä
varten olen kokenut tarpeelliseksi tuollaisen. Jopa Exaltedin kanssa jätän
mieluummin huomiotta *kaiken* mitä kirjat sanovat näistä moninaisista
eph:ista. Muutakin tekemistä kuin opetella ulkoa jonkun toisen kirjoittamia
kuvernöörejä ja kenraaleita.
Mutta jos pelaa niin, että maailmaintegriteetti on avainasemassa, uskon
ja hyväksyn että maailman luominen lennossa ei ole hyvä idea.
> Todettakoon että tämä on kyllä mielestäni vähän Valenorinkin ongelma:
> maailman osat eivät tunnu kunnolla merkitsevän toisilleen mitään.
> Tietysti tällaista rajoittaa jo sivumääräkin, sillä muutamassa sadassa
> sivussa ei vaan ehdi kuin raapaista kaikkea.
Tämä on suurin ongelmani pelin kanssa. Kuten aiemmin olen todennut, siinä
pitäisi käytännössä olla jokin koukku jonka takia sitä haluaisi pelata.
Mutta kun säännöt ovat tylsät, maailma on tylsä ja mitään muutakaan ei ole
tarjottu, niin mitä tehdä? Asian korjaisi helpoiten tosiaan lisäämällä
jonkin tarkoituksen, mutta yhtä hyvin sen tekisi kirjoittamalla maailman
uudelleen kiinnostavammaksi.
> > Pointtini on se, että ymmärrän kyllä, jos joku haluaa pelata peliä,
joka
> > keskittyy maailmasimulaatioon ja kaanoniin, mutta en ymmärrä jos joku
pelaa
> > niin vain koska ei itse voisi keksiä niitä juttuja.
>
> Kunnollisesti taustoitetulla maailmalla ei ole mitään tekemistä
> maailmasimulaation kanssa. Mielestäni valmiin pelimaailman ostamisen
> mielekkyys on siinä, ettei itse tarvitse nähdä kaikkea sitä vaivaa
> maailman luomiseen. Kaikille ei riitä ehdottamasi tarvittavien asioiden
> hatusta kiskominen, vaan pelimaailmalta vaaditaan ns. uskottavuutta ja
> syvyyttä, joita ei tule ilman mietittyä kokonaisuutta.
Uskottavuus ja syvyys taitavat olla sinulle näitä keskeisiä taiteellisia
arvoja, joiden ympärille homma rakentuu? Vähän niin kuin minä toitotan tässä
koko ajan tarkoitusta, fokusta ja tematiikkaa.
Itselleni ne ovat kuitenkin melko pitkälti tarpeettomia käsitteitä.
Uskottavuus syntyy siitä, että suostuu uskomaan ja syvyys siitä, että antaa
mielikuvituksen virrata. Edellinen syntyy kun kaikkien pelaajien
genreodotukset ovat sopusoinnussa, eli pelissä kerrotaan vain asioita jotka
sopivat siihen. Jälkimmäinen syntyy kun vapauttaa itsensä tähän asti
asetetusta (oli se sitten itse keksimäänsä, toisen keksimää tai kirjasta
luettua) ja uskaltautuu kuvittelemaan. Pitää muuten paikkansa kirjojenkin
suhteen: syvyyden vaikutelma ei tule siitä, että kirjan kansien välissä
olisi koko maailma, vaan siitä että omalla luovuudellamme täytämme aukot.
> > Haluaako joku ostaa kirjan, jos kirjoitan
> > kuvauksen vaikkapa Bextropoliksen suuresta kaupungista, sen sodasta
> > Lakedaimonin kanssa ja Balit-Hanzalikin kuningaskääpiöiden
epätoivoisesta
> > marssista Bextropolikseen örkkien hyökkäyksen jäljiltä?
>
> Hyvinkin voisi haluta, jos se on kuvattu siten että se tarjoaa hyvät
> mahdollisuudet omien pelien vetämiseen.
No okei, olenhan minä hyvä kirjoittamaan, ei siinä mitään :) Kuten sanoit,
tällainen maailma voi palvella taustana pj:n omille ideoille jotka koskevat
matskussa määrittelemättömiä asioita, eli vaikkapa pelin juonta. Mutta tämä
on edelleen pitkälti se työkalupakkilähestymistapa. Hyvä on jos se
tyydyttää.
- E.T.
Keskustelette mielipidekysymyksestä, jossa asetutte mitä ilmeisimminkin
mielipiteissä niin kauas toisistanne lähtöoletuksissa kuin mahdollista.
Varsin hauskaa, mielikuvitusta ruokkivaa ja opettavaista seurattavaa
siis ;)
(En yritä sanoa että keskustelunne on turha - päinvastoin. Varsin
mielenkiintoinen.)
Hupaisa pointti, minkä vuoksi halusin saastuttaa nyysipalvelinta omalla,
vähäasiaisella vastineellani, on se, että mitä enemmän asiasta
tappelette, sitä enemmän minusta tuntuu, että voisin etsiä käsiini tuon,
yhä mielenkiintoisemmalta ja mielenkiintoisemmalta kuulostavan MA:n.
Se mitä arvostelette, vaikuttaa olevan juuri, mitä itse pelaamiselta
haen, ja ehkä sen MA:sta voisin löytää. Kiitoksia vinkistä ;)
- Maria
Eero,
Kivi+pallo-mekaniikkasi kuulosti varsin jännältä ja mielenkiintoiselta.
Onko teoria omasi, vai mistä se on peräisin (eli voiko siitä lukea
jostain lisää)?
Onko koko teoria tuossa, vai liittyykö siihen vielä tarkennuksia?
Kuvailemasi osuushan ei sinällään ottanut huomioon vielä mitään muita
aspekteja kuin pelaajan/hahmon tahdon, ei taidon tms vaikutusta.
Onko tähän olemassa jotain säännnöstöä, vai haluatko jättää sen
kokonaan pois?
Itselleni tulisi mieleen, että pelaajalla voisi olla ne tyypilliset
6-8 perus skilliä/ominaisuutta (jonkin numeroasteikon mukaisesti, johon
en tässä ota kantaa), ja kivien (maksimi)määrä määräytyisi näiden
skillien mukaisesti tms? Eri skillejä sivuaviin taitoihin voisi
sitten käyttää kiviä eri pooleista...?
En tiedä miten moinen lisäys sopisi teoriaan, kun en ehtinyt sitä
tässä testaamaan. Mutta jännältä kuulosti. Jos jaksat esitelmöidä
lisää, luen aiheesta mieluusti enempikin.
- Maria
> Hupaisa pointti, minkä vuoksi halusin saastuttaa nyysipalvelinta omalla,
> vähäasiaisella vastineellani, on se, että mitä enemmän asiasta
> tappelette, sitä enemmän minusta tuntuu, että voisin etsiä käsiini tuon,
> yhä mielenkiintoisemmalta ja mielenkiintoisemmalta kuulostavan MA:n.
> Se mitä arvostelette, vaikuttaa olevan juuri, mitä itse pelaamiselta
> haen, ja ehkä sen MA:sta voisin löytää. Kiitoksia vinkistä ;)
Sama vika rahikaisella; minäkin olin alunperin hieman skeptinen Miken
tuotoksen suhteen, mutta kieltämättä tämä on tähän mennessä ollut paras
myynninedistämisketju. Jos peli, jota kuvataan vähän pliisuksi ja tylsäksi,
onnistuu silti herättämään näin voimakkaita tunteita, siinä on pakko olla
jotain lukemisen arvoista.
Se vähä, mitä ehdin kirjaa Ropeconissa katsomaan, antoi kyllä ihan
positiivisen kuvan.
- JK.
Pitää siis olla parempi kuin mitä, 70%-80%, että olisi
mielestäsi edes keskinkertainen?
:-)
> Jos olisin häiriintyvää tyyppiä, rupeaisin seuraavaksi valittamaan
väärästä
> mainostuksesta ja roolipelaamisen korruptoimisesta/varastamisesta. Onneksi
> en usko että Myrskyn aika mitenkään kummasti satuttaa pöytäpelaamista. Sen
> sijaan jos jätän syrjään tämän pöytäpeliaspektin ja arvioin peliä
larppina,
> voin vetää pois tämän arvion "pirun huono" ja korvata sen arviolla
> "varovainen kyllä".
Sinällään mielenkiintoinen ajatus. Toisaalta, minussa lienee jotain vikaa -
ajattelen pöytä- ja liveroolipelejä saman asian eri puolina, enkä näe niitä
ehkä niinkään erillisinä toisistaan kuin sinä näytät näkevän. Tässä ehkä
tulee esiin erilainen pelihistoria ja pelitapahistoria (joka osin myös
selittää näkemyseroja Pohjolan peliä ajatellen).
Jussi
Valitettavasti. Meillä Hämeenlinnassa päin on ollut aina hyvin vahva
fantasiaosasto jostakin syystä (siihen siis panostetaan enemmän kun yleensä
kai on tapana), mutta Tähtivaelteja ja Portti lehtien tilaus lopetettiin.
Vitutukselle ei ole rajaa :(
Kyllä, varmasti. Haluan vain leikkiä hieman paholaisen asianajajaa ja todeta
että yksikin epäonnistunut julkaisu (esim Vuorelan ja/tai Pohjolan oma
projekti) saattaa pelottaa potentiaaliset kustantajat pois. Myrksyn Ajan
pari tuhatta kopiota kun on jo helvetin hyvä määrä jopa perinteisillä
suomalaisilla kirjamarkkinoilla, ja odotukset tulevat olemaan varmasti
kovat.
Tämähän ei ole niinkään toteamus vaan väite. Hyvillä
kustannustoimittajilla on ns. näkemys asioihin. Sen avulla he ymmärtävät
milloin huono menekki johtuu huonosta tuotteesta ja milloin
olemattomista markkinoista.
Esimerkkinä voisin esittää vaikka sen, että riippumatta Chomskyn
aikaisempien kirjojen menekistä hyvä (tai keskinkertainenkin)
kustannustoimittaja saattoi kenties vuoden 2001 loppupuolella
näkemystään käyttämällä ennustaa, että kirja New York 11.9. saattaisi
myydä aika pirun hyvin.
> Myrksyn Ajan pari tuhatta kopiota kun on jo helvetin hyvä määrä jopa
> perinteisillä suomalaisilla kirjamarkkinoilla, ja odotukset tulevat
> olemaan varmasti kovat.
En tiedä, mutta käsittääkseni kaksituhatta kappaletta on aika standardi
ensimmäinen painos kirjalle. Päätalot on sitten tietty erikseen.
Mike
"Mike Pohjola" <mij...@utu.fi> kirjoitti viestissä
news:Pine.SOL.4.44.0309101152410.13233-100000@alya...
>
> Kuten sanoin aikaisemminkin, hahmojen välinen keskustelu tulee
> mahdottomaksi tai ainakin ääliömäiseksi, jos pelaajilla ei ole tietoa
> oman hahmonsa viitekehyksestä.
Erilaiset taustaoletukset. Näitä ongelmia on pelissä, joka pyrkii
hahmoimmersioon fantasiamaailmassa. Eli fantasialarpissa ja joissakin
pöytäpeleissä. Jos joko fantasia tai immersio poistetaan, helpottuu asia
kummasti. Eli pelaajat voivat esim. pelata ohjaaja-asenteella, retconnaten
huoletta hahmojen replikointia ja neuvotellen OOC pelin suunnasta. Tai peli
voidaan sijoittaa lähemmäksi todellista maailmaa, niin että kaikki tuntevat
matskun joka tapauksessa.
Tämä on tietysti asian välttelyä siinä mielessä, että jos kerran
halutaan tehdä immersiivistä fantasiaa niin sitten kai pitää tehdä sitä, oli
se miten vaikeaa tahansa. Jos tästä lähdetään niin en voi järkevästi
valittaa juurin niistä asioista, jotka ovat välttämättömiä sellaisen pelin
tekemiseen, eli isosta taustamaailmasta ja yksinkertaisista säännöistä ja
fokuksen puutteesta. Siinä suhteessa pääsemme eteenpäin.
Toisaalta tässäkin tilanteessa jäljelle jää se, että sekä säännöt että
maailma voisivat vastata näitä tavoitteita paljon paremmin. Vaikkapa se
aiemmin mainittu Exalted on minun puolestani paljon inspiroivampi maailma
hahmoeläytymiseen, samoin kuin vaikkapa Keski-Maa tai monet muut itsenäiset,
värikkäät ja fantastisen tuntuiset maailmat. Tämä on jossakin määrin
subjektiivista, ja jos porukka tykkää tästä maailmasta niin silloin peli on
tosiasiassa hyvä, vaikka sitten ihmisille joiden makua en ymmärrä.
Mitä sanoin pätee myös sääntöihin, eli mielestäni tavoitetta ajatellen
olisi parempia sääntöjä, mutta jos joku tykkää, peli on osoittanut oman
hyödyllisyytensä.
> > Miksei pelissä ole palkkiojärjestelmää ja sääntöjä, jotka ohjaavat
> > pelaajat keskittymään juuri näihin asioihin?
>
> Se vähä mitä sääntöjä on, ohjaa pelaajia keskittymään juuri näihin
> asioihin. Intohimoisuusbonus ja Sisu-arvo ovat täysin subjektiivisia
> mittareita. Aseet vähentävät Sisua myös sen mukaan kuinka pelottavia ne
> ovat.
Siten kuin olen itse tottunut tulkkaamaan sääntöjä, vaikuttaisi ennemmin
että tässä juuri keskitetään huomio sääntöteknisesti tehokkuuteen, koska
kerran tarjotaan mahdollisuus suoritustehokkuuden lisäämiseen. Se, tarjoatko
suoritustehokkuutta aseen pelottavuuden, painon vai terävyyden tahi jonkun
simulationistisen määreen mukaan ei muuta sitä, että koska pelissä on
suoritustehoa lisääviä aseita jotka mahdollistavat hahmolle suuremman
kontrollin maailmaa kohtaan, teet aseista taktisen valinnan. Sama pätee
näihin muihin sääntöihin, joiden näen tässä vaiheessa olevan lähinnä
simulatiivisia, eli ne edustavat tiettyjä pelimaailman sisäisiä
riippuvuussuhteita.
Jos aseiden vaikutuksen poistaisi systeemistä kokonaan, eikö siinä olisi
taas tapa keskittää peliä sen todelliseen aiheeseen? Jos haluaa säilyttää
pelimekaniikassa relaatioita hahmokuvauksen ja -tehokkuuden välillä on
lienee yksinkertaista määrätä, että jokaiseen taistelutehon asteeseen täytyy
liittyä "tell", eli hahmon havaittava piirre josta voi tietää että tämä on
kova taistelija. Eli jos yhdellä hahmolla on taistelu 4 ja toisella 5, voi
ero olla siinä että jälkimmäisellä on iso kirves.
Samaa logiikkaa sääntöjen keskittämisestä itse asiaan kun seuraa, huomaa
mielestäni jossakin vaiheessa että ei kaikkia niistä säännöistä joita oppi
Chaosiumin peleistä omaansa lisäämään tarvitakaan.
> Pääasiallisesti pyrin kuitenkin pitämään säännöt taka-alalla, koska en
> halua peliä pelattavan sääntöjen puitteissa vaan hahmojen puitteissa.
> Jos joku päätyy sääntöjä käyttämään, toivon sääntöjen tukevan hahmoihin
> eläytymistä.
Eli ne antavat hyvän kuvan siitä, mitä hahmon rajat ovat. Yritän kovasti
ymmärtää mitä sanot, ja tämä vaikuttaa olevan se syy siihen että sinä ja
muut rooliin paneutumista korostavat suunnittelijat käytätte ainakin näin
suomessa paljon näitä hahmoa suoraan, simulatiivisesti kuvaavia sääntöjä.
> > - Tehdä hahmonluonnista kirjallinen prosessi, jossa tutkitaan hahmon
> > taustaa ja luonnetta. Tuotetusta tekstistä pj poimii hahmolle
statistiikan.
... [muita ehdotuksia ja vastauksia]
Vastaat ehdotuksiini omista lähtökohdistasi hyvin. Paljossa on kyse siitä,
että itse kirjoittaisin asioita ihan lähtökohtaisesti eri ilmaisutavalla.
Alleviivaisin tärkeitä kohtia, listaisin pointteja ja tosiaan kirjoittaisin
pelaamisen tekniikat ja tarkoituksen näkyviin niin etteivät ne huku sinne
kirjan loppuun. Mutta tämä asia epäilemättä selkiää kun kirjaa lukee
tarkemmin.
> > - Erilaisia luonnetta ja maailmankuvaa tulkitsevia sääntöjä ja statteja.
>
> Ei. En halua, että luonnetta tai maailmankuvaa redusoidaan numeroiksi.
> Tarkoitus ei ole simuloida hahmon luonnetta vaan eläytyä hahmon
> luonteeseen.
Tässä on tosiaan kyse sellaisesta, yllättävän hardcore-tyyppisestä
pelaamisen lajista, jota en ole itse juuri koskaan tehnyt. Äkkilukemalla MA
vaikuttaa melko blandikselta teorian puolesta, mutta kuten keskustelu
osoittaa, ovat Miken ideaali ja tavoitteet varsin äärimmäisiä. Kehotan
muitakin jotka eivät ymmärrä, miten näin helvetin huono kirja on
kirjoitettu, harkitsemaan tätä pointtia. Kirja _ei_ ole illusionismia, vaan
pyrkii käyttelemään larp-tyyppistä eläytymistä sosiaaliseen simulaatioon.
Näin siis ymmärrän sen tällä hetkellä.
Itselläni on äärimmäisen vähän kokemusta kovan linjan immersionismista,
joten en välttämättä osaa sitten arvostaa kirjan tavoitteita ja hyveitä.
Itseasiassa ainoa kokemukseni on se kun kirjoitin RopeConiin pelin
"Temppeli" tänä vuonna, enkä itse pelannut tai osallistunut, joten minulla
ei ole ensikäden kokemusta siitä miten se toimii. Mike, ota kaikki sanomani
tämän valossa. Nyt kun tekstiä analysoidaan käy ilmi, että tiedän hyvin
vähän tästä kirjan tavoittelemasta tyylilajista.
> Edelleen, tarkoitus ei ole pelata tehokkaasti vaan pelata hahmoa.
Nyt kun tämä asia on selvillä ja ymmärrän tuon larp-yhteyden (vaikka sinä et
sitä näkisikään), tilanne valkenee teoreettisesti ihan kummasti.
> > Tässä Mike nimittäin selvästi tarkoittaa emotionaalisella realismilla
> > juuri monissa larpeissa haettua välitöntä tunnekokemusta.
>
> En suinkaan. Vaan pyrkimystä pelata hahmoja eheinä psykologisina
> yksilöinä ja fokusta nimenomaan hahmojen kokemukseen maailmasta, ei
> maailman fyysiseen todellisuuteen (kuten vaikka GURPSissa).
Eli esittääkseni asian vähän pidemmin, onko seuraava se mitä tässä haetaan?
Pelaajat sulkevat silmänsä, kuuntelevat kuvausta kultaisesta vehnästä joka
huojuu tuulessa. He tuntevat maailman, he tuntevat hahmonsa ja he
/eläytyvät/ hahmoon, kokien jossakin muodossa sen mitä heidän hahmonsa
kokee, tuntien jossakin määrin samoja tunteita. He toimivat pelissä tämän
hahmokokemuksen mukaan. Pelaajat saavat kiksejä pelissä tästä eläytymisestä,
sen kuvittelemisesta että he ovat joku muu jossakin muualla.
Kutsuisin tuota edellistä hahmoimmersioksi ja välittömäksi
tunnekokemukseksi. Toisaalta ulospäin hyvin samantapainen tulos saadaan
pintanäyttelemisellä, eli eheän psykologisen yksilön mallintamisella
analysoimalla hahmon maailmakokemusta, niin välitöntä kuin pitkäaikaista.
Tässä kiksit tulevat lähinnä simulaation ilosta ja muille pelaajille
näyttelemisestä.
Sikäli kuin ymmärrän sinua, tuo ensimmäinen on se mitä MA, sinä muutenkin ja
valtaosa larpeista hakee. Vai onko joku kolmas muoto, jota en nyt huomaa?
> > Jokaisella pelaajahahmolla on kymmenen onnistumiskiveä. Lisäksi
> > pelaajien välillä kiertää pallo.
>
> Kivet ovat ilmeisesti pelaajilla, ei hahmoilla? Ongelmana esittämässäsi
> järjestelmässä on pelaajan ja hahmon kohtuuton erottaminen. Hahmo ei voi
> päättää onnistuvansa tai epäonnistuvansa jossain tehtävässä, vaan
> pelaaja ohjaa tätä ulkoapäin kuin marionettia. Minulla pointti on
> nimenomaan toimia hahmona, ei ohjailla hahmoa.
Juu, tämä on aika erilainen systeemi. Näen tavallaan tuon pointin, mutta
ehkä avainkysymys on kuitenkin siinä, että pelaaja joutuu tässä mallissa
itse kertomaan suorituksen, etääntyen siten hahmon näkökulmasta.
Auttaisikohan jos tehtävän siirtäisi pj:lle? Ei välttämättä, tässä edelleen
tulee tielle se, että pelaaja joutuu ottamaan narratiivista vastuuta
lopputuloksesta valitsemalla käyttääkö kiven. Jos sen vastuun taas siirtää
pj:lle, on sama käyttää sopivaa noppaa joka tehtävään. Systeemini on siis
tosiasiassa narrativistinen, eikä tue tavoitteitasi. Eero vs. MA, 0-1 :)
No, tuosta ei tullut MA:n tappajaa mitä tulee immersiopelaamiseen.
Äkkiseltään näyttää siltä, että larp on tarkoitukseen paras järjestelmä.
> > Tyyppiä ensimmäinen on ääriesimerkkinä Ron Edwardsin Sorcerer, jossa
> > oletetaan jokaisen pelin vastaavan kysymykseen "mitä olet valmis
> > maksamaan vallasta?".
>
> Voiko sillä pelata muunlaisia pelejä?
No, lähtökohtia voi venyttää ja kysymyksiä esittää muitakin, ja säännöt
tuntuvat sopivan erilaiseen virittelyyn. Ensisijaisesti peli kuitenkin tukee
tätä, eli melkein kaikki pitää laittaa uusiksi jos haluaa välttää tuota
kysymystä.
Sorcerer on juuri esimerkki pelistä, joka tekee jotakin selkeää ja
määriteltyä, ja tekee sen hyvin (joskin se kärsii Hero Warsin tapaan pirun
vaikeasta oppaasta). Jos haluaa pelata Faust-peliä, Sorcerer on hyvä. Jos
ei, niin ei.
> > Varsinkaan, kun tekijä on vielä hengissä ja häneltä voi kysyä.
>
> "Tekijä on kuollut." - R. Barthes.
> Teoksista voi ja pitää tehdä myös omat tulkintansa.
Kyllä, jos vain kykenee tekemään sen hedelmällisesti. Lähden tässä vähän
postmodernihtavasta ajatuksesta, että se tekstin tulkinta josta on hyötyä on
hyödyllinen. Niinpä tässä tapauksessa minulle on hyötyä keskustella pelin
tekijän kanssa, joka tuntuu itse uskovan sen käyttökelpoisuuteen. Saman
asian kai ajaisi kuka tahansa muu, joka näkee paperilla olevissa merkeissä
hyödyllisen permutaation.
> > Ikävä kyllä Exalted on siinäkin suhteessa tuoreempaa luettavaa, jo
> > pelkästään proppien (ei haltijoita!) puolesta.
>
> Don't get me started! Solarithan on haltioita. Ja sillä jättisaarella
> asuu kääpiöitä. Ja lisäksi on keijuja ja vaikka mitä. Sen sijaan missään
> ei kerrota esimerkiksi miten kuolleet exaltedit haudataan.
En halua kuulostaa kaanonipojalta, mutta veljeni osti juuri lisää
Exalted-kirjoja; Abyssals kertoo pitkällisesti miten ylevät haudataan
(samoin kuin muutkin kulttuurinsa edustajat).
Sanottakoon tässä, että Exalted on yksi harvoja vahvalla taustamaailmalla
varustetuista peleistä (ja kaupallisista peleistä) jota saattaisin kuvitella
pelaavani jossakin vaiheessa lisää. Maailma on minun silmääni riittävän
tuore suhteessa perusfantasiaan, ja siinä on minua miellyttäviä skeemoja,
meemejä ja muita hassuja sanoja.
> > Mikseivät pelaajat voisi keksiä itse, mitä uskontoja heidän
> > maailmassaan/hahmoillaan on?
>
> Toki voivat, mutta tällöin niiden integroiminen muuhun
> maailmamateriaaliin voi olla vaikeaa. Paljonko uskolla on kannattajia?
> Mistä se on saanut alkunsa? Miten siihen suhtaudutaan muiden uskontojen
> kannattajien keskuudessa? Miten se eroaa muista uskonnoista?
No, tämä on jo vanhentunut lanka tarinasta, koska ylempänä oivalsimme jo
että sinä haet immersiota, minä haen lähinnä kai useimmissa peleissä
tarinaa. Niinpä ratkaisumme näihin ongelmiin ovat tietenkin aivan erilaiset.
Sanottakoon, että narrativistisissa peleissäni ei yleensä määritellä mitään
mitä ei tarvita välittömästi tarinassa. Niinpä kyse ei ole kysymystesi
tapaan siitä, miten palapelin palat saa sovitettua yhteen jos ne leikataan
yksi kerrallaan sitä mukaa kun palapeliä rakennetaan. Ennemmin kyse on
siitä, että palat muotoillaan siten että ne sopivat, vaikka ne sitten
olisivat jo kiinni toisesta reunastaan. Jos homma kusee niin irrotetaan
palapelistä sopimattomat osat kokonaan ja tehdään uudet tilalle.
> > Mikä merkitys on siinä, että juuri nämä uskonnot ovat mukana?
>
> Ne tuovat sitä peräänkuuluttamaasi teemaa ja fokusta peliin. Jos luet ne
> ajatuksella - ja koitat ehkä jopa roolipelata eri uskontojen edustajia -
> huomaat, että eri uskonnot suhtautuvat moniin asioihin eri tavoin. Yksi
> näistä on esivalta ja yhteiskunta ylipäätään. Miten reagoivat toisiinsa
> kapinallinen rojalisti trodai-soturi ja neukalainen anarkistipappi?
> Molemmat vastustavat keisarinvaltaa, mutta mitä he haluavat sen tilalle?
Olisin kiinnostunut kuulemaan yksityiskohdista. Mieti miten helppoa peliin
olisi päästä sisälle, jos olisit esitellyt kunkin uskonnon kohdalla ne
tärkeimmät ja keskeisimmät tarkoitukset joita niillä on. Eli siis uudelleen,
mitä esimerkiksi dysaniolaisuus ja neukalaisuus merkitsevät? Tällä hetkellä
johtamassani pelissä tein pantheonin pääjumalasta etäisen patriarkan koska
halusin hyödyntää näitä moninaisia Zeus-resonansseja käyttäessäni uskontoa
pelissä, noin esimerkkinä. Kuten itse sanot, uskonnot tuovat teemaa ja
fokusta. En kuitenkaan saa niitä tekstistä, joten kerrotko meille niistä?
Vai onko tämä juuri sitä kirjaan koodattua salaviestiä?
> > peli muistuttaa erittäin paljon fantasialarpin taustamatskua. Olisiko
> > tämä keskeistä kirjan ymmärtämiseksi?
>
> Ei minusta. Paitsi jos haluat tehdä jotain biografista tulkintaa.
> Tietysti olen oppinut paljon järjestämällä ja pelaamalla larppeja, mutta
> niin olen oppinut pöytäroolipeleistä. Ja kirjallisuudesta ja elokuvista
> ja opiskeluista ja niin edelleen.
Minä ymmärrän kirjaa paljon paremmin nyt kun tulkitsen sitä
larp-käsikirjana. Pöytäpelikirjana tämä tulee out of the blue, enkä ymmärrä
miksi se tekee mitä tekee. Toisaalta larp-kirjasta en osaa kuvitella
kylmiltäni miten muutenkaan kirjoittaisin sen (en ole ajatellut, mahdollista
että keksisin jotakin). Larp-kirjana tässä ei ole /mitään/ muuta vikaa kuin
maailma. Joku saattaisi tosin sanoa, että sokaistun nyt sille asialle ettei
larpeissa ole juuri muita variaabeleita kuin maailma, joten peli on edelleen
yhtä huono. En tiedä, mutta ainakin se on ymmärrettävä larp-näkökulmasta.
> > Massiivinen tausta tarvitaan, koska pelaajilla täytyy olla yhteinen
> > baseline ja riittävästi matskua johon perustaa eri perspektiivejä
> > maailmasta.
>
> Mielestäni tämä pätee myös pöytäroolipeleihin.
Minä taas olen vetänyt pelejä mm. seuraavien yhteisten tietojen pohjalta.
Valtaosa on ollut narrativistista peliä, mutta on joukossa muutakin.
- "Peli on supersankaripeli, joka hakee 80-luvun optimistista tyyliä.
Maailmassa ei ole ennestään supersankareita."
- "Olette pikkukylän asukkaita 1920-luvun Northumberlandissa."
- "Peli on D&D:tä, jossa annan tilaa niin paljolle hahmon pelaamiselle
kuin tarpeen. Se sijoittuu kaupunkiin nimeltä Bextropolis, jonka
seikkailijain kiltaan hahmonne ovat liittyneet. Maailma on teknologisesti
pronssiajalla, sosiaalisesti klassisella kaudella."
- "Tavoitteenne on selvitä näillä hahmoilla ja palata Pronssihampaan
kera. Peli on fantasiaa."
- "Olette sukellusveneupseereita veneessä U-129. Tässä ovat hahmonne.
Kuolette lopussa ettekä voi tehdä mitään millekään sukellusveneen
ulkopuolella, mutta muuten voitte vaikuttaa vapaasti tapahtumiin."
Ja kun sanon, että nämä ovat yhteiset tiedot, tarkoitan todellakin sitä.
Peleihin pystyi osallistumaan tämän pohjalta, vaikka itselläni saattoi olla
vastauksia valmiina yksityiskohdista joissakin tapauksissa tai pelaajat
saattoivat tuntea ennestään käsillä olevan maailman. Havaitsemme, että
pöytäpelejä voi vetää monellakin tapaa ilman massiivista taustatekstiä, joka
varmistaa pelaajien resonanssin. Mielenkiintoinen kysymys on, onko tämä
mahdollista jossakin kokeellisessa larp-muodossa.
Joka tapauksessa, vaikuttaa siltä että keskustelu saavutti lakipisteensä.
Vielä vähän kärsivällisyyttä niin voimme varmaankin sulkea sen tältä erää ja
hengähtää vähän. Pitäisi ehtiä valmistelemaan vielä peliä ennen R&A:ta näes.
- E.T.
Tuo on hyvin totta, mutta muistaakseni näkemysten suhteen on nähty paljon
surullisiakin tapauksia helvetin viisailtakin ihmisiltä:
Otetaanpa esimerkkinä esim. Warnerin luulosairaus 60-luvulla että animaatiot
eivät enää myisi koska 3D-eloukuvat ovat in. He potkivat kaikki duunarinsa
animaatiopuolelta pois. Tai se että IBM uskoi ettei maailmaan mahdu kuin
viisi henkilökohtaista tietokonetta. Tai se että Milton Bradley jätti
ostamatta Monopolin sen takia että eihän sen tyyppiselle lautapelille ole
kysyntää. Tai se että 80-loppupuolella suurilla Yhdysvaltalaisilla
kustantamoilla oli taipumusta ostaa roolipelitaloja ja kun ne eivät
täyttäneet odotuksia, myydä ne takaisin omistajilleen vieden ne samalla
konkurssiin.
Lisäksi minua huolestuttaa se että näin markkinointi-ihmisen silmistä että
roolipelit eivät ole ns. "seksikkäitä". Olisi nimittäin erittäin
mielenkiintoista tietää kuinka moni uusi, roolipelejä ennen pelaamaton
henkilö on ostanut Myrskyn Ajan ja mitä he ovat ajatelleet. Jos he
ajattelevat että se on outo, niin se saattaa heijastua tuleviin
markkinoihin. Tuotteesihan suurin etu on sen erittäin vahva näkyvyys jos
verrataan muihin roolipeleihin.
> Esimerkkinä voisin esittää vaikka sen, että riippumatta Chomskyn
> aikaisempien kirjojen menekistä hyvä (tai keskinkertainenkin)
> kustannustoimittaja saattoi kenties vuoden 2001 loppupuolella
> näkemystään käyttämällä ennustaa, että kirja New York 11.9. saattaisi
> myydä aika pirun hyvin.
Mutta Chomskyn työt eivät ole mielestäni hyvä esimerkki tähän koska Chomskyn
työt julkaistaan myös kulttuurityönä, ei täysin kaupallisessa mielessä.
Kaikillahan isoilla kustantamoillahan, levy-yhtiöillä ja elokuvayhtiöillä on
myös tämä taiteellinen puoli joka takaa että sen ettei kaiken tarvitse olla
niin hyvin menestyvää. Minua vain mietyttääkin että voivatko *roolipelit*
kuulua tähän taidepuoleen.
> En tiedä, mutta käsittääkseni kaksituhatta kappaletta on aika standardi
> ensimmäinen painos kirjalle. Päätalot on sitten tietty erikseen.
No sanotaanpahan niin että White Wolf nimisellä titaanillakin on välillä
ongelmia myydä edes 3000 kappaletta jotakin lähdeteosta maailmanlaajuisesti,
joten tuo näyttää hyvin valoisalta varsinkin kun ajattelet että kyseessä on
Suomi, ei koko maailma. Tottakai jos asiat laitetaan oikeisiin
mitta-asteisiin, niin onhan se pieni painos. Mutta roolipelialalle se on
hyvä painos. :)
Kiitos, mutta en valehdellut kun kirjoitin että mekaniikka oli hetken
mielijohde jonka suunnittelin kirjoittaessani viestiä. Sinänsähän tämä
saattaa näyttää hyvinkin vallankumoukselliselta jos ei tunne ennestään
resurssinhallintasysteemeitä, mutta vaikka juuri tätä ei olekaan käytetty
(ja pallon käyttäminen mekaniikkana on oma keksintöni jota käytän
muuallakin), on niitä olemassa ennestään. Mainita voi miettimättä ainakin
Nobiliksen, MURPG:in, Poolin, Universaliksen ja jotain mistä kukaan ei ole
kumminkaan kuullut.
> Onko koko teoria tuossa, vai liittyykö siihen vielä tarkennuksia?
> Kuvailemasi osuushan ei sinällään ottanut huomioon vielä mitään muita
> aspekteja kuin pelaajan/hahmon tahdon, ei taidon tms vaikutusta.
> Onko tähän olemassa jotain säännnöstöä, vai haluatko jättää sen
> kokonaan pois?
Ajattelin tämän lähinnä olevan esimerkki systeemistä, jossa minimoidaan
sääntöjen häiritsevä aspekti pelaamiseen. En kuitenkaan pystynyt hämäämään
Mikeä, vaan hän huomasi heti että kyseessä on narrativistinen, ei
simulationistinen järjestelmä.
Eli systeemi on sinällään minimoitu narrativistinen järjestelmä. Emme
ole siinä kiinnostuneet oikeastaan muusta kuin pelaajien yhtäläisestä
vaikutusvallasta tarinaan, ja pelaajan maksimoidusta vapaudesta valita
omalta osaltaan tarinan suunta. Tästähän voi poistaa tuon hahmoyhteyden ja
sallia kaikkien pelaajien haastaa millä tahansa tarinan aspektilla, jolloin
meillä onkin Universalis lite.
Pointti on siis se, että itse pitäisin systeemin tällaisena jos en
haluaisi tarkentaa aivan välttämättä jotakin pelin osaa. Riippuu siitä
millaista peliä olisin tekemässä. Tämä ei kuitenkaan ole valmis, sillä
systeemissä on muutama bugi jotka pitäisi korjata pelaamalla. Tästä
esimerkkinä voi pitää sitä, että kahden yhtä väsyneen hahmon haasteessa jota
kukaan ei keskeytä menee aivan pirun kauan (so. eeppinen, pitkä kuvaus) ja
sen lopputulos on määrätty. Periaatteessa se joka on häviämässä keskeyttää
jossakin vaiheessa, paitsi jos toinen on vaatinut esim. hahmon kuolemaa
haasteen tuloksena, jolloin haaste tosiaan kestää ja kestää.
Nyt kun mainitsin tuon bugin, kai se on korjattava: kun hahmojen kivet
täydennetään (tätä voisi kutsua vaikka hengähdykseksi) saa pj puolestaan
aina yhden kiven. Pj voi käyttää kiveä keskeyttääkseen haasteen ja
tehdäkseen muita vinkeitä juttuja joita pelin henki ei hänelle normaalisti
salli. Niinpä voisi olla, että veljesten kuolemaan asti kamppaillun
kaksintaistelun tuleekin keskeyttämään kuninkaan kaarti, jos pj hyväksi
näkee.
> Itselleni tulisi mieleen, että pelaajalla voisi olla ne tyypilliset
> 6-8 perus skilliä/ominaisuutta (jonkin numeroasteikon mukaisesti, johon
> en tässä ota kantaa), ja kivien (maksimi)määrä määräytyisi näiden
> skillien mukaisesti tms? Eri skillejä sivuaviin taitoihin voisi
> sitten käyttää kiviä eri pooleista...?
Näin sen voi tehdä. Toinen, jota käytetään yleisesti, on mahdollistaa
useamman kiven käyttäminen yhdessä haasteessa ja tehdä taidosta rajoittava
tekijä. Eli meillä on muuri jonka yli kiipeäminen vaatii yritystä kolmen
kiven edestä, eli vain hahmo jolla on voimailu >3 voi tehdä sen, ja hänkin
vain jos kivet riittävät. Näissä systeemeissä on tavallisesti muutama
variaabeli (eli taitoon saa bonuksen esim. hyvällä kuvauksella tai
taktiikalla) ja sen verran korkeat taidot, että pelaajahahmot pääsevät
kuluttamaan kiviä.
Toinen tavallinen on antaa taidosta pohja, johon voi lisätä kivillä. Eli
taito + käytettyjen kivien määrä kertoo minkä tasoisen suorituksen hahmo
tekee. Käytän tätä kehitteillä olevassa viikinkipelissä, ja se toimii
kohtuullisesti. Molemmissa näistä varianteista useimpien pelien kannalta on
viisainta pj:n pitää salassa vaadittu kivien taso ja kuvata haastetta vain
tarinan kannalta. Silloin pelaaja joutuu arvaamaan, eli toimimaan omana
noppanaan siitä onnistuuko haaste.
Nämä ovat kuitenkin fundamentaalisesti erilaisia kuin tuo alkuperäinen jonka
kirjoitin eilen. Tykkään siitä oikeastaan aika paljon, juuri tuon armottoman
binäärisen onnistuu-ei onnistu -mekaniikan takia jossa ei ole mitään
epävarmuutta ja kivien palautuminen rytmittää kerrontaa oudosti.
Jos tähän haluaisi tuoda mukaan hahmon piirteitä, kaipa se on mahdollista
juuri ehdottamallasi tavalla. Jos haluaa olla yleisjärjestelmä (mutta haluaa
hämätä ihmisiä omasta realismistaan, kuten Tri-Stat) voi jakaa poolin näin:
Hahmolla on Keho, Mieli ja Luonne, joiden vaikutusalueet määritellään
niin kuin hyväksi nähdään. Näiden välillä jaetaan hahmonluonnissa kymmenen
tasoa. Sittemmin jokainen haaste käyttää jotakin näistä pooleista. Muutoksia
tapahtuu kuitenkin /dynaamisiin haasteisiin/, eli niihin joissa kaksi hahmoa
(tai kaksi pooleilla varustettua entiteettiä ylipäätään) kuluttaa kiviä
vuoronperään:
'Hyökkääjä' valitsee konfliktin tyypin edellisistä. Puolustaja kuluttaa
sen tyyppisen kiven jos haluaa voittaa. Jos puolustajalla on pallo, hän voi
sen sijaan kuluttaa dominoivan tyypin kiven. Mieli dominoi kehoa, keho
dominoi luonnetta ja luonne dominoi mieltä. Pallosta pitää aina luopua kiven
käyttämisen jälkeen, kuten ennenkin. Nyt hyökkääjästä tulee puolustaja ja
hänen täytyy kuluttaa saman tyyppinen kivi tai käyttää palloa muuttaakseen
haastetta, jos se on hänellä.
Kun yhteensä neljässä poolissa (kellä tahansa) ei ole kiviä, kaikkien
kivet täydennetään yhtä pienempään pooliin. Kun kolmessa samanlaisessa
poolissa ei ole kiviä, kaikki sen tyypin poolit täydennetään yhtä pienempään
pooliin. Kun yhdellä pelaajalla on kaksi tyhjää poolia molemmat täydennetään
yhtä pienempään pooliin.
Dynaamisen haasteen lopputulos riippuu siitä, miten se voitetaan.
Häviäjä vähentää sen poolin täydennyslukua jossa hänet voitettiin yhdellä.
Lisäksi hänen täytyy välittömästi haastaa vastustajansa uudelleen jos hän
haluaa estää tätä tekemästä mitä tämä nyt olikaan tekemässä (jos haasteella
oli muukin tarkoitus kuin vahingoittaa hahmoa).
Hahmo poistuu pelistä hahmona jos ei pysty käyttämään kiveä haasteessa.
Niinpä kehotyypin haasteessa hahmo kuolee, mielityypin haasteessa tulee
hulluksi, luonnetyypin haasteessa muuttuu erakoksi tai jotain. Huomattava
on, että haastetta voi aina yrittää välttää, ja yleensä tämä tulos seuraakin
vain toisen hahmon toimesta jota ei voi välttää.
Poolin täydennysluvun (pirun huono terminologia, kuten yleensä näin
tajunnanvirtana kehitetyssä tekstissä) nostaminen tapahtuu samoin kuin
ennenkin, eli pj voi sallia kivien käyttämisen ao. poolin nostamiseen.
Tuo säilyttää monia aikaisemman systeemin piirteistä ja antaa vähän
mahdollisuutta yksityiskohtiin. Lähinnä tuon merkitykset ovat kahtalaiset:
1) Hahmot voivat erota toisistaan niin, että yksi voi voittaa toisen
vaikkei takana olisikaan hirvittävää väsymystä. Eli poistaa ongelman, jossa
hahmot ovat liian tasaväkisiä.
2) Haasteet vaihtavat luonnetta, ja siten kerronnan dynamiikka korostuu.
Typerä barbaari hämmennetään nokkeluudella, tämä raivostuu, pitää lyödä
päähän. Antaa vähän osviittaa siitä, mitä ja miten yritetään tehdä. Harkitse
implikaatioita, jos dynaaminen haaste on väittely senaatissa. Miten muut
senaattorit (joista jokunen saattaa olla hahmoja) suhtautuvat, jos käytät
keho-attribuuttia ja sotilaasi virtaavat saliin? Keskeyttääkö joku pallolla
(joka pitää ensin saada) tehdäkseen jotain, vai joutuuko vastustajasi
vastaamaan fyysiseen haasteeseen?
Tätä voisi myös monimutkaistaa. Itse saattaisin käyttää systeemiä, jossa
hahmolla on kuusi poolia: keho, mieli, luonne, kyky, passio, draama.
Jokainen haaste koskisi yhtä ensimmäisistä kolmesta ja yhtä jälkimmäisistä
kolmesta, joten yhdistelmiä eli haasteen tyyppejä olisi yhdeksän. Sitten
pelaaja käyttää kumpaa poolia haluaa tai jotain. Vähän abstrakti, pitäisi
selittää mitä tarkoitan noilla stateilla.
> En tiedä miten moinen lisäys sopisi teoriaan, kun en ehtinyt sitä
> tässä testaamaan. Mutta jännältä kuulosti. Jos jaksat esitelmöidä
> lisää, luen aiheesta mieluusti enempikin.
Kyllähän näitä ilokseen kirjoittaa. Taiteilijat ovat ekshibitionisteja.
- E.T.
Vastaillaan nyt sitten, vaikka muutakin pitäisi tehdä.
Ajattelin muutava vuosi sitten vielä aivan samalla tavalla. Tämä tuntuu
olevan se normaalimpi mielipide ajattelevien roolipelaajien keskuudessa.
Nyttemmin olen vain huomannut käytännössä, että erot ovat niin suuria että
on helpompi tosiaan ajatella lajeja erillisinä.
Jotta pöytä- ja elopelejä kannattaisi ajatella "saman asian eri puolina"
pitäisi niiden muistuttaa toisiaan muodollisesti. Tyyliin että niitä
vallitsisi tyylien vastaavuus, jossa molemmat voivat käsitellä samoja
asioita tai vastaavaa. Tällaista yhteyttä vain on kovin vähän.
Noin yleensä lajien välistä yhteyttä voi luonnehtia, kuten toisaalla
totesinkin, sanomalla että larpin skaala niin metodologisesti kuin ilmauksen
puolesta on kapeampi kuin pöytäpelin. Tämä ei ole mikään esteettinen
arvotus, vaan analyysi. Samoin kuin saksofoni ei soita yhtä laajaa alaa kuin
piano, ei larp yksinkertaisesti voi ilmaista kaikkea mitä pöytäpeli voi. Sen
mitä larp tekee, se tekee ainutlaatuisesti tavalla joka on sille ominainen,
joten se on arvokas ja tarpeellinen muoto. Mutta ei voi sanoa, että sillä
olisi mitään erityistä pariteettia pöytäpelin kanssa.
Selvää kaikille lienee on, että on paljon sisällöllistä materiaalia joka ei
käänny muodosta toiseen. Ei tarvitse syventyä yksityiskohtiin ymmärtääkseen,
että larp pelittää nonverbaalisen matskun välittämisessä ja erilaisten
informaatiovuokysymysten ratkaisemisessa, samoin kuin yksinkertaisesti
tekijöiden määrässä. Samoin pöytäpelillä on puolellaan juuri verbaalinen
abstraktio. Ero on sama kuin teatterin ja kirjallisuuden välillä.
Tätä syvällisempi ero on kuitenkin pöytäpelin laajassa
intressiskaalassa. Pöytäpelit voivat lähentyä strategiapelaamista, eli olla
suorituspainotteisia (gamismi). Samoin ne voivat olla analyyttisia ja
formaalisia tarinan suhteen (narrativismi). Viimeksi on erilaisia
simulationismin muotoja joita larpin on vaikea toisintaa hyvin, kuten
vaikkapa erilaiset ultrarealistiset fokukset. Esimerkkejä lienee enemmänkin,
mutta yksinkertaisuuden nimissä tyydyin luettelemaan GSN-teorian mukaiset
selvät vaihtoehdot.
Tyypillisesti, sikäli kuin minä ymmärrän, käsitys lajien samankaltaisuudesta
esiintyy pelaajilla jotka ovat larp-painotteisia. En tarkoita, että he
pelaisivat enemmän larppeja, mutta vähintään heidän pöytäpelaamisen muotonsa
on toisaalla ruodittua immersiota tai muita larp-tyyppisiä muotoja. Ei siis
ihme, että tällainen pelaaja, joka pelaa pöytäpelejä muodoissa jotka
muistuttavat larppeja, ajattelee niiden olevan samankaltaisia keskenään.
Tämä johtuu kuitenkin siitä, ettei henkilö ole harkinnut pöytäpelien koko
skaalaa, jolle ei ole larpin muodoissa minkäänlaisia vastikkeita.
- E.T.
Hyvä, että joku ravistelee minuakin. Onko kellään esittää mitään oikeaa
tietoa vaikkapa roolipelaajien määristä?
Täytyy myöntää, että sitä on perinteisesti ihan historiallisistä syistä
puolustuskannalla. Mutta kun katsoo MA:ta ja tätä nousujohdannetta niin
tulevaisuus todellakin näyttää valoisalta.
> > MA ei ole mitenkään erikoinen kansainvälisellä kentällä. Joku voisi
> > väittää, että jo Vampire painottui samalla tavalla.
>
> Voisihan sitä joku väittää kaikenlaista, mutta se ei tekisi siitä totta.
> Vampire on suunniteltu tarinankerrontaa tai draamaa painottavaksi
> peliksi. (Käytännössä sitä usein pelataan goottikuvastoisena
> supersankaripelinä, mutta se onkin toinen juttu.) Draamapeli ja
> eläytymispeli ovat hyvin eri asioita. Toisessa kokemus tapahtuu
> ulkoisesti, toisessa sisäisesti.
Parasta varmaankin vetää tämäkin väite takaisin ainakin väliaikaisesti. Jos
olen ymmärtänyt MA:n pointin nyt suunnilleen oikein (eli immersiivistä
roolin pelaamista), niin täytyy myöntää, että vaikka laji itsessään on ollut
olemassa jo 80-luvun alusta, ei sitä eksplisiittisesti tukevia pelejä ole
ollut paljoa. Tuleeko kellään mitään mieleen?
En ole ihan varma, mutta Little Fears saattaa olla yksi (en ole lukenut).
Joka tapauksessa kaikki esimerkkini olisivat kyllä tätä viimeisintä aaltoa,
eli siinä mielessä Mike on nyt vaarassa osoittaa että tämän tapaiselle
pelille on tosiasiassa aukko.
> > Syy siihen, etten pelaa kuin harvoja kaupallisia pelejä. Tutustupa
vaikkapa
> > sellaiseen peliin kuin 'Paladin'. Fantasiaroolipeli, joka ei tee
> > ennakko-oletuksia maailmasta.
>
> Niin, ei siis niinkään roolipeli kuin sääntösysteemi, joka on
> tarkoitettu käytettäväksi temppeliritareiden pelaamiseen. Vaikuttaa ihan
> kivalta, mutta eikös Pendragonissa ollut samoja ongelmia.
Tässä on taas se näkemysero. Sinä pidät kokonaisena pelinä pakkia, jossa on
maailma, ja säännöt mutta ei teemaa. Minä pidän kokonaisena pelinä jotakin
missä on ... kaikki käy kun asiaa ajattelee. Kunhan jokin noista kolmesta
löytyy, niin hyvä on, muut voi täyttää siihen itse. Roolipelin käsite
tuotteenahan on muutenkin niin häilyvä, että en rupea sanomaan mikä on
täydellinen roolipeli ja mikä ei.
> > Pointtini on se, että ymmärrän kyllä, jos joku haluaa pelata peliä,
joka
> > keskittyy maailmasimulaatioon ja kaanoniin, mutta en ymmärrä jos joku
pelaa
> > niin vain koska ei itse voisi keksiä niitä juttuja.
>
> En ymmärrä mitä tarkoitat.
Tarkoitan, että jos pelissä on paljon vaikkapa maailmamateriaalia, niin
odotan pelin käsittelevän sitä. Ymmärrän, että joku haluaa pelata peliä
jossa sitä käytetään, ei siinä mitään. Vain jos joku kokee olevansa
materiaalin vanki, jos ei ymmärrä vaihtoehtojen olemassaoloa, sitä minä en
ymmärrä. Näin on jos käytetään isoa valmista fantasiamaailmaa vain siksi,
ettei ole ajateltu että ilmankin voisi pelata.
- E.T.
Lisätään se hymiö sinne. Allekirjoitan täysin sen, että jokainen roolipeli
on eteenpäin harrastuksen ja suomalaisen kulttuurin suhteen. Jopa Myrskyn
aika, vaikken siitä pidäkään, raivaa tietä muille peleille. Ja
olemassaolollaan se ehkä toimii mittatikkuna jälkeen tuleville.
> > Kuten toisaalla totesin, sanoisin että MA on epäonnistunut
> > yhdistettynä pöytä- ja elopelikirjana, sillä se näyttäisi olevan
> > kirjoitettu lähinnä larppeja ajatellen.
>
> Näin ei kuitenkaan ole. Millä tavalla se olisi mielestäsi voinut enemmän
> tukea pöytäroolipelejä?
Pöytäpelien kenttä on "veteraaneille" täynnä jos minkälaista peliä.
Veteraanin kannalta pelissä pitäisi edelleen olla mielestäni selkeämpi
mission-statement, niin täälläkään ei tarvitsisi minun tehdä itsestäni
tyhmää teorisoimalla siitä mitä tässä pelissä oikein tehdään.
Pöytäpelaajille myös fantasiapelejä on jo olemassa niin paljon, että
vaikka tämä elopelinä saattaa täyttääkin paikkaa, on pöytäpelipuolella
nimenomaan maailman puolesta paljon näyttävämpiäkin kokonaisuuksia.
Säännöistä en uskalla sanoa nyt mitään, täytyy miettiä miten
immersiivinen peli varsinaisesti pitäisi tehdä. Huomattavaa on, että
ensimmäisessä omassa sellaisessa pelissäni, aiemmin mainitussa
Temppeli-skenaariossa, ei ollut ollenkaan statteja. Itse kunkin kannattaa
harkita tätä asiaa, vaikka jätänkin sen tältä erää tähän.
Kokonaisuudessaan ajattelisin siis, että pöytäpelejä kirja olisi
palvellut jos se olisi kirjoitettu immersiivisen fantasiaroolipelaamisen
oppaaksi. Ei sitä maailmaa mihinkään tarvita, mutta sen sijaan tarvittaisiin
kirja joka esittää vastaansanomattomasti tämän pelaamisen paradigman edut ja
toteutuksen. Tämä olisi aivan erilainen kirja, mutta uppoaisi paremmin
pöytäpelaamisen kenttään ja olisi jopa kansainvälisessä mitassa merkittävä.
Vähän niin kuin Turun manifesti muunnettuna roolipeliksi.
Larpin näkökulmasta en sano mitään syvällistä. En tosiaan osaa karistaa sitä
kauheaa epäilystä, että larpin sosiaalinen ja psykologinen dynamiikka
tosiasiassa edellyttää maailmalta kliseisyyttä ja sen takia MA:kin on mitä
on maailman puolesta. En tunne skeneä riittävästi kommentoidakseni.
- E.T.
> Ajattelin tämän lähinnä olevan esimerkki systeemistä, jossa
> minimoidaan sääntöjen häiritsevä aspekti pelaamiseen. En
> kuitenkaan pystynyt hämäämään Mikeä, vaan hän huomasi heti
> että kyseessä on narrativistinen, ei simulationistinen
> järjestelmä.
Erinomainen esimerkki narratiivisestä systeemistä, joka
käyttää tavallisesta poikkeavaa mekaniikkaa on Cold Mountain.
Kyseisessä pelissä uskottavuus määrää hahmojen "kapasiteetin"
erinäisiin tekoihin. Pelin ideana on, että niin kauan, kuin
pelissä kuvaillut tapahtumat sopivat pelaajien kuvaan
tapahtumista, hahmojen kyvyistä ja maailman lainalaisuuksista,
säännöt eivät puutu peliin. Kun uskottavuus lentää ikkunasta
tai joku pelaajista on sitä mieltä, että kuvaillun tapaiset
tapahtumat eivät ehkä menisikään niin, joutuvat pelaajat
perustelemaan tapahtumia ja pelimekaniikka astuu kuvioihin
tarjoten demokraattisen tavan ratkaista ongelmatilanne.
Ihan mielekäs systeemi tietynlaisiin peleihin.
Tässä linkki: http://pages.prodigy.net/idyoung/cold.htm
Issariessin uusi HeroQuest on IMHO paras mahdollinen
esimerkki roolipelistä, joka loistaa joka osa-alueella.
Pelin sääntöjä suunniteltaessa on tehty tietoisia valintoja.
Pelin säännöt tukevat sen maailmaa, se tarjoaa mielekkäitä
vaihtoehtoja yksittäisten pelien teemoiksi ja lisäksi maailma
sisältää tietynlaisen meta-game-teeman - kulttuurien kohtaamisen.
Glorantha on maailmana varsin erinomainen ja omaperäinen ja kaiken
lisäksi pelin nykyisen inkarnaation kirjat ovat erinomaisen
selkeitä ja käyttäjäystävällisiä.
Olli Kantola
Vuorelan kustantaja on Burger Games, joka ei säiky vähän heikompiakaan
myyntilukuja tai sekopäisiä projekteja (ja Myrskyn Ajan myyntiin verrattuna
Praedorinkin menestys on aika marginaalista, Stalkerin arvioitu myynti on n.
100 kappaletta). Minä olen sitä mieltä että on taottava silloin kun rauta on
kuuma, ja juuri nyt se on aika kuuma. Eivät ne kustantajatkaan nyt ihan
hölmöjä ole, ja vaikka tämä jäisi lyhyeksi kukoistuskaudeksi niin kannattaa
siitä nyt ottaa kaikki irti.
Painosmääräarviosi on oikea. Keskustellessani Columbia Gamesin kanssa "High
Colonies" -roolipelin uudesta versiosta, maailmanlaajuinen ensipainos olisi
ollut 2000 kappaletta, eikä jatkopainoksiin ainakaan aluksi varauduttaisi
lainkaan.
Suunnilleen :)
Mutta huomaa että puhuin siis kuvitteellisesta absoluuttisesta
asteikosta tuossa yhteydessä.
> (En yritä sanoa että keskustelunne on turha - päinvastoin. Varsin
> mielenkiintoinen.)
(Aina hyvä tietää että edes jonkun mielestä kyseessä ei ole turha
vaahtoaminen :)
> mitä enemmän asiasta
> tappelette, sitä enemmän minusta tuntuu, että voisin etsiä käsiini tuon,
> yhä mielenkiintoisemmalta ja mielenkiintoisemmalta kuulostavan MA:n.
> Se mitä arvostelette, vaikuttaa olevan juuri, mitä itse pelaamiselta
> haen, ja ehkä sen MA:sta voisin löytää.
Kun jostain kovasti puhutaan, ihmisille tulee tarve muodostaa oma
mielipide. Jokainen joka ostaa Myrskyn Ajan pistää rahaa myös
roolipeligenreen yleensä, ja tämä on periaatteessa hyvä asia.
(Onhan se tosin ironista että Eero tai minä emme kumpikaan erityisesti
pidä pelistä, vaikkakin selkeällä aste-erolla :)
>>Niin, ei siis niinkään roolipeli kuin sääntösysteemi, joka on
>>tarkoitettu käytettäväksi temppeliritareiden pelaamiseen. Vaikuttaa ihan
>>kivalta, mutta eikös Pendragonissa ollut samoja ongelmia.
>
>
> Tässä on taas se näkemysero. Sinä pidät kokonaisena pelinä pakkia, jossa on
> maailma, ja säännöt mutta ei teemaa. Minä pidän kokonaisena pelinä jotakin
> missä on ... kaikki käy kun asiaa ajattelee. Kunhan jokin noista kolmesta
> löytyy, niin hyvä on, muut voi täyttää siihen itse. Roolipelin käsite
> tuotteenahan on muutenkin niin häilyvä, että en rupea sanomaan mikä on
> täydellinen roolipeli ja mikä ei.
>
Ihan vain vertailun vuoksi kysyisin, että onko D&D:ssä teemaa? Tai edes
valmista maailmaa? Siihen saa toki ostaa valmiita maailmoja, joissa
saatetaan kertoa, minkälaisia hahmoja pelaajien pitäisi pelata ja mitä
tehdä (olenko nyt sitten ymmärtänyt teeman oikein?). Praedorin
teemanahan lienee praedorit, vaikka pienellä työllä homma saadaan
varmasti toimimaan vaikka aatelissuvun tai jonkin barbaariklaanin
vaiheisiin keskittyvänä pelinä. Tällöinhän fokus siirtyy aivan
toisaalle, kuin mihin peli on alunperin (käsittääkseni) suunniteltu. Eli
tosiaan lienee melkoisesti makuasia onko suurempi homma keksiä sopiva
seikkailun teema valmiiseen maailmaan, kuin täydentää ehkä hyvinkin
ohkaista maailmankuvaa jos pelin teema on valmiina.
>
>
> Tarkoitan, että jos pelissä on paljon vaikkapa maailmamateriaalia, niin
> odotan pelin käsittelevän sitä. Ymmärrän, että joku haluaa pelata peliä
> jossa sitä käytetään, ei siinä mitään. Vain jos joku kokee olevansa
> materiaalin vanki, jos ei ymmärrä vaihtoehtojen olemassaoloa, sitä minä en
> ymmärrä. Näin on jos käytetään isoa valmista fantasiamaailmaa vain siksi,
> ettei ole ajateltu että ilmankin voisi pelata.
>
Sama pätee toki, ehkä jopa suuremmassa määrin, scifi-maailmoihin.
Minullakin on ollut suunnitelmissa erinäisiä omia maailmoja, mutta aika
ei yksinkertaisesti riitä kaiken tekemiseen itse. Huomattavasti
helpompaa on käyttää riittävän yksityiskohtaista maailmaa, ja muuttaa
sitä tarvittaessa. Aina muutokset eivät toki kuitenkaan ole mahdollisia,
koska ne muuttavat liikaa maailman sisäistä logiikkaa...
// J
>
> Valitettavasti. Meillä Hämeenlinnassa päin on ollut aina hyvin vahva
> fantasiaosasto jostakin syystä (siihen siis panostetaan enemmän kun yleensä
> kai on tapana), mutta Tähtivaelteja ja Portti lehtien tilaus lopetettiin.
> Vitutukselle ei ole rajaa :(
>
Auts! Täytyykin varmistaa, että omassa kirjastossani ei olla tehty samaa
virhettä...
// J
> Kuten viimein siis oivalsin, ja kuten
> Heikkikin larppaajana kokesi, peli muistuttaa erittäin paljon fantasialarpin
> taustamatskua. Olisiko tämä keskeistä kirjan ymmärtämiseksi?
Anteeksi tyhmä kysymys, mutta miten (hyvän) fantasialarpin ja (hyvän)
fantasiapöytäropen taustamateriaali eroaa?
--
Miikka
> Toisaalta tässäkin tilanteessa jäljelle jää se, että sekä säännöt
> että maailma voisivat vastata näitä tavoitteita paljon paremmin.
Kenties, mutta en ole julkaistuista roolipeleistä juuri nähnyt edes
yritystä siihen suuntaan. Erityisesti sääntöjen suunnittelu oli
ongelmallista, kun eläytymisen edes mainitsevia esikuvia oli vaikea
löytää.
> Vaikkapa se aiemmin mainittu Exalted on minun puolestani paljon
> inspiroivampi maailma hahmoeläytymiseen,
Musta taas hahmoeläytyminen on Exaltedissa aika vaikeaa niin
puutteellisesti kuvatun maailman kuin hassujen munchkin-sääntöjenkin
puolesta.
> Mitä sanoin pätee myös sääntöihin, eli mielestäni tavoitetta
> ajatellen olisi parempia sääntöjä, mutta jos joku tykkää, peli on
> osoittanut oman hyödyllisyytensä.
Olisi varmasti mahdollista tehdä eläytymistä paremmin tukevat
pöytäroolipelisäännöt kuin mitä Myrskyn ajassa on. Ehkä joku onkin jo
tehnyt. En vain ole koskaan nähnyt sellaisia.
> Siten kuin olen itse tottunut tulkkaamaan sääntöjä, vaikuttaisi ennemmin
> että tässä juuri keskitetään huomio sääntöteknisesti tehokkuuteen, koska
> kerran tarjotaan mahdollisuus suoritustehokkuuden lisäämiseen.
Näitä mahdollisuuksia ei kuitenkaan tarjota pelaajille vaan hahmoille.
Säännöillä pyritään tukemaan hahmojen tekemiä valintoja.
> Jos aseiden vaikutuksen poistaisi systeemistä kokonaan, eikö siinä olisi
> taas tapa keskittää peliä sen todelliseen aiheeseen?
Harkitsin kyllä paljon abstraktimpaa taistelusysteemiä, mutta katsoin,
että se vaikeuttaisi taistelutilanteisin eläytymistä huomattavasti. Yksi
tapa olisi toki leikata taistelutilanteet vallan pois: "Rynnistätte
hyökkäykseen ja taistelun jälkeen olette ainoat henkiinjääneet." Koska
joillain hahmoilla taistelu on aika oleellinen osa elämää, tämä olisi
kuitenkin tuonut enemmän ongelmia kuin ratkaisuita. Nyt olen pyrkinyt
lähestymään taistelua nimenomaan sen kautta miltä se tuntuu siihen
osallistuvalle hahmolle.
> Eli ne antavat hyvän kuvan siitä, mitä hahmon rajat ovat. Yritän
> kovasti ymmärtää mitä sanot, ja tämä vaikuttaa olevan se syy siihen
> että sinä ja muut rooliin paneutumista korostavat suunnittelijat
> käytätte ainakin näin suomessa paljon näitä hahmoa suoraan,
> simulatiivisesti kuvaavia sääntöjä.
Ne kuvaavat hahmoa simulatiivisesti maailmalle/pelinjohtajalle, mutta
toivottavasti subjektiivisesti hahmolle/pelaajalle. Tai tämä on ainakin
se ideaali, mihin pyrin.
> Tässä on tosiaan kyse sellaisesta, yllättävän hardcore-tyyppisestä
> pelaamisen lajista, jota en ole itse juuri koskaan tehnyt. Äkkilukemalla MA
> vaikuttaa melko blandikselta teorian puolesta, mutta kuten keskustelu
> osoittaa, ovat Miken ideaali ja tavoitteet varsin äärimmäisiä.
No jos niin sanot. Itse en koe niitä kauhean äärimmäisiksi tai
hardcoreiksi, mutta ehkä ne sitä ovat, kun ovat niin vähän esillä muissa
roolipelikirjoissa. Edelleenkään eläytyminen ei kuitenkaan ole
mielestäni mikään vain larpeille tyypillinen asia, vaan nimenomaan
kaikille roolipeleille ominaista.
> Eli esittääkseni asian vähän pidemmin, onko seuraava se mitä tässä haetaan?
On. Juuri se.
> En halua kuulostaa kaanonipojalta, mutta veljeni osti juuri lisää
> Exalted-kirjoja; Abyssals kertoo pitkällisesti miten ylevät haudataan
> (samoin kuin muutkin kulttuurinsa edustajat).
Oli jo aikakin. Miksei sitä kerrottu peruskirjassa? Ainakin omassa
Exalted-minikampanjassamme tämä olisi ollut aika tarpeellista tietoa.
> Sanottakoon, että narrativistisissa peleissäni ei yleensä määritellä
> mitään mitä ei tarvita välittömästi tarinassa.
En tiedä paljonko sinulla on kokemusta tarinoiden kirjoittamisesta
ylipäätään, mutta yleensä toimii hyvin, jos asioilla on jatkuvuutta. Jos
ensimmäisellä pelikerralla mainitset ikään kuin ohimennen jonkun
kuolleen kuninkaan, toisella pelikerralla hahmot löytävät maagisen
miekan ja neljännellä pelikerralla paljastuu, että miekka kuului
ensimmäisellä pelikerralla esitellylle kuninkaalle, on tilanteessa jo
ihan eri tason syvyyttä pelaajien näkökulmasta, kuin jos heität
hatustasi nimiä pelin edetessä. Ja homma vaan paranee, jos pelaajat ovat
saaneet tutustua tähän taustaan jo ennen peliä ja sitä on riittävästi,
jotteivät viittaukset tunnu ilmeisiltä.
> Olisin kiinnostunut kuulemaan yksityiskohdista. Mieti miten helppoa peliin
> olisi päästä sisälle, jos olisit esitellyt kunkin uskonnon kohdalla ne
> tärkeimmät ja keskeisimmät tarkoitukset joita niillä on.
Katsoin, että tämä saattaisi helposti trivialisoida koko uskonnon.
> Eli siis uudelleen, mitä esimerkiksi dysaniolaisuus ja neukalaisuus
> merkitsevät?
Hyvä on. Nämä ovat sitten tiivistelmiä kyseisissä kappaleissa
esitetyistä pointeista, eivät koko kirjan taustalla piilevistä
salaisuuksista.
Dysaniolaisuus: Aika on lineaarinen, hallitsijoiden valta tulee
jumalilta, jumalat ovat kaiken yläpuolella, papit voivat puhua jumalille
ja anoa näiltä suojelua jatkuvaa palvontaa vastaan, oppi on
keskusjohtoista. Uskonto on läheisesti sidottu Natharin ja Dantosin
hallintojärjestelmään ja yhteiskuntaan.
Neukalaisuus: Aika on syklinen, hallitsijoiden valta tulee ihmisiltä,
jumalat ja ihmiset voivat olla tasa-arvoisia, papit voivat omaksua
jumalten tai arkkityyppien roolin ja voimat rituaaleissa, oppi muuttuu
jokaisen kirjoittaessa pyhää kirjaa omalla tavallaan. Uskonto on
hajanainen ja jossain jopa vainottu, leviää hitaalla lähetystyöllä.
Molemmat palvovat samoja jumalia.
> Vai onko tämä juuri sitä kirjaan koodattua salaviestiä?
On, mutta avasin sitä nyt hiukan mieliksesi.
Jos haluat miettiä symbolitasolla, neukalaisuus edustaa tasa-arvoa ja
dysaniolaisuus voimakasta hierarkiaa. Tai neukalaisuus naiseutta ja
dysaniolaisuus mieheyttä. Tai neukalaisuus kaaosta ja dysaniolaisuus
lakia.
Näiden asioiden alleviivaaminen ei kuitenkaan mielestäni ole kauhean
tarpeellista itse kirjassa, koska ne tulevat esille (jos tulevat)
roolipelatessa.
> Havaitsemme, että pöytäpelejä voi vetää monellakin tapaa ilman
> massiivista taustatekstiä, joka varmistaa pelaajien resonanssin.
> Mielenkiintoinen kysymys on, onko tämä mahdollista jossakin
> kokeellisessa larp-muodossa.
Ilmeisimmillään tietysti nykyaikaa sijoittuvissa peleissä.
Mike
D&D:ssä on teema, mutta ei maailmaa. Siitä mikä se teema on, on kirjoitettu
melko paljon, mutta seuraava on aika hyvä: "voima ratkaiseen
pelitehokkuuden, ole niin väkevä kuin mahdollista." Tämä siis jos D&D
tulkitaan 3ed:in mukaan, joka on voimakkaan gamistinen ja välittää
ensisijaisesti hahmon kehittämisestä.
Täällä käyttämämme käsitteistö ei tietysti ole tarkkaa, mutta tarkoitan
teemalla tässä jotensakin sitä, mitä pelissä on tarkoitus tehdä, eli varsin
laaja käsite. Nyansseja ja vaihtoehtoisia tapoja käyttää sanoja voi tutkia
niissä paikoissa joissa roolipelien teoriaa puretaan tosissaan.
Praedorin teema, siten kuin sen luen, on "toteuttaa synkkää miekka &
magia -fantasiaa". Pelaajat pelaavat hahmoja, jotka pyrkivät selviytymään ja
menestymään, ja joutuvat siksi hengenvaaraan. Praedor on siis mielestäni
tarinasimulationismia, eli sen säännöt ja maailma pyrkivät aiheuttamaan sen
että pelaamisen akti synnyttää m&m-sävyisiä tarinoita. Vähän monimutkaista,
mutta näin siis äkkiseltään.
Olet oikeassa siinä, että praedorit ovat Praedorin teeman keskiössä. Jos
säännöillä ja maailmalla pelataan vaikkapa aatelisia tai barbaareita on
kyseessä oleellisesti eri asioihin painottuva peli.
- E.T.
Suurin ero on ainakin minun nähdäkseni nähdäkseni taustamateriaalin
tarve, tai ainakin johtuu siitä.
Pöytäropeissa tavallisesti pelijohtaja on jatkuvasti läsnä ja vastaamassa
kysymyksiin kampanjamaailman historiasta yms., vaikka kesken pelin. Tästä
johtuen pelijohtajan huomattavasti helpompi vetää hatusta faktoja, kuin
larpeissa, joissa pelinjohtaja(t) ovat kuka missäkin ja pelaajat oman
onnensa nojassa. Larpeissa matskun on siis lähes /pakko/ olla ennalta
kirjoitettu ja käsittää yksityiskohtaistakin tietoa maailman tavoista,
tottumuksista ja muista ns. tavallisista asoista jotta peli sujuisi
jouhevasti.
BTW Tuosta käsittääkseni johtuu mm. se että useat fantasialarppeja varten
kirjoitetut maailmat ovat (oman kokemukseni pohjalta) tavattoman kliseisiä
ja pliisuja, ihan vain siitä syystä että pelaajien on helpompi käsitellä
asioita joita materiaalissa ei ole huomioitu, tukeutuen yleisiin
keskiaika-/fanatsiakliseisiin.
Pöytäpelien materiaalit taas ovat olemassa lähinnä pelin yleisen luonteen,
maailman pääpirteiden ja "fokuksen" selvittämistä varten, mutta lähes aina
niissä on paljon tietoa niitä pelijohtajia varten, jotka eivät halua
keksiä maailmaa omasta päästään, mutta tämä ei ole välttämätöntä, mikä
noissa mielestäni se suurin ero ja syy siihen, miksi eri pöytäpelien
matskut eroavat syvyydeltään niin paljon toisistaan.
Tulipas aikamoista kukkua, mutta olen pelannut pöytäpelejä vasta vuoden
verran ja lähinnä tuota Eero Tuovisen Bextropoliksen Kuningas -kampanjaa,
jossa nuo faktat juurikin heitetään hatusta. (Sekä nuorempana Cyberpunkkia).
Tätä ennen huomio on ollut lähinnä larppamisessa. :-)
--
Heikki Hallamaa
---------------
> Anteeksi tyhmä kysymys, mutta miten (hyvän) fantasialarpin ja (hyvän)
> fantasiapöytäropen taustamateriaali eroaa?
Kysymys ei ole tyhmä, sillä se on avainasemassa juuri MA:n tapauksessa.
Minulla ei ole täydellistä vastausta, mutta jotain osviittaa voin ehkä
antaa.
Fantasialarpin taustamateriaali on oleellisesti aina sama, sillä vaikka
larpit voivat erota toisistaan suuresti sisällön puolesta,
tekniikkavalikoima on rajallinen kuten olen aiemmin selittänyt. "Suuri"
oivallukseni MA:n yhteydessä oli ainakin se, että larppia varten tuollainen
massiivinen maailmakuvaus ei tosiasiassa ole mikään valinnan aihe, vaan
välttämättömyys.
Toisaalta pöytäpelejä voi pelata monenlaisia. Exalted, 7th Sea, WFRPG, Kerp
ja monet muut pöytäfantasiapelit turvautuvat juuri laajaan
taustamateriaaliin. Edes tämä ei takaa että niitä pelattaisiin "samalla
tavalla kuin larppeja", mutta silloin niiden taustamateriaali on hyvin
samankaltaista kuin larpeilla.
Sitten ovat ne moninaiset pelaamisen muodot, joissa pöytäpelin vaatima
taustamateriaali poikkeaa enemmän tai vähemmän larpin tarpeista. Nämä ovat
yksilöllisiä: Paladin ei tarjoa maailmaa, koska pj:n oletetaan valitsevan
sellaisen josta hän ja pelaajat välittävät. Universaliksessa, jos sitä
käytetäänkin fantasiaan, taustamateriaali syntyy reaaliaikaisesti kaikkien
pelaajien välisen neuvottelu- ja huutokauppaprosessin kautta. Tunnels &
Trollsissa tarjotaan valmiina yksi luolasto, muutama maailman organisaatio
(velhojen kilta) ja siinä se.
Niinpä MA:n tapauksessa näiden taustamateriaalien ei tarvitse erota
toisistaan, koska tuon keskustelun tuloksena olen ymmärtänyt että miten
MA:ta ajatellaan pelattavan (kuin larppia, lyhyesti sanottuna). Tämä on kai
jossakin määrin ymmärrettävää, sillä eihän lienee olisi kyseessä sama peli
jos pöytäversio seuraisi jotakin aivan muuta uraa.
- E.T.
Mainiota. Minun puolestani tärkeimmät asiat alkavatkin olla tässä. Esitän
lyhyen yhteenvedon:
Tulin keskusteluun ajatellen, että MA on erittäin huono pöytäpeli.
Korostettava nimenomaan sitä, etten ollut arvioinut sitä larppina ollenkaan.
Puskettuamme vähän sarvia yhteen Miken kanssa ja ajateltuani asiaa oivalsin,
että a) peliä voi lukea larp-kirjana, mistä seuraa b) pöytäpelin /täytyy/
olla immersiivistä luonteeltaan. Tämän oivalluksen valossa monet
esittämistäni rakenteellisista ongelmista menettävät merkityksensä, sillä
silloin ne ovat joko välttämättömiä tai vapaita valintoja suhteessa pelin
paradigmaan.
Tämän jäljiltä minulla ei oikeastaan ole keskustelun alkuperäisen aiheen
puolesta (jonka avasin siis perustelemalla miksi MA on minusta huono) kovin
paljoa sanottavaa. Pelin maailma on edelleen pirun huono ja säännöt
keskinkertaiset, mutta jos Mike haluaa keskustella lisää näistä niin se
pitää viedä yksityiskohtatasolle ja ehkä uuteen threadiin. Monet kumminkin
uskovat täydelliseen subjektiivisuuteen näissä asioissa, joten sen voi
kuitata sillä että kyse ei nyt vain ole sellaisesta jutusta joka sattuu
nappaamaan minua.
Kiitos Mikelle kärsivällisyydestä. Pystyn nyt ymmärtämään paljon paremmin
mitä pelillä haetaan.
> > Toisaalta tässäkin tilanteessa jäljelle jää se, että sekä säännöt
> > että maailma voisivat vastata näitä tavoitteita paljon paremmin.
>
> Kenties, mutta en ole julkaistuista roolipeleistä juuri nähnyt edes
> yritystä siihen suuntaan. Erityisesti sääntöjen suunnittelu oli
> ongelmallista, kun eläytymisen edes mainitsevia esikuvia oli vaikea
> löytää.
Tässä on taas tärkeä pointti johon kiinnitän lukijoiden huomion: Miken peli
tuntuu tosiaan olevan suunnilleen ensimmäinen vakavan immersiivinen
julkaistu peli. Voi tietysti olla, että tämä oli kaikille muille
itsestäänselvää :) Sitä, millaiset säännöt immersiivisessä pelissä pitäisi
olla, voi tosiaan pohtia paljonkin, mutta kuten sanoin yllä, ei siihen
tarvitse välttämättä mennä nyt.
> > Vaikkapa se aiemmin mainittu Exalted on minun puolestani paljon
> > inspiroivampi maailma hahmoeläytymiseen,
>
> Musta taas hahmoeläytyminen on Exaltedissa aika vaikeaa niin
> puutteellisesti kuvatun maailman kuin hassujen munchkin-sääntöjenkin
> puolesta.
Puhumattakaan ehkä sen high-fantasy-sisällöstä, joka tekee kaikesta varsin
sarjakuvamaista? Tästä sanon, että Exaltedilla tehtävä eläytyminen on
luonteeltaan sarjakuvamaista: kirkkaita perusvärejä, yksinkertaisia
mielenliikkeitä. Eli jos käyttäisin Exaltedia immersiopelaamiseen pyrkisin
villitsemään pelaajia yksinkertaisten perustunteiden kokemiseen pelin
naiivilla ja kirkkaalla kuvastolla ja sarjakuvamaisilla melodramaattisilla
tarinoilla. En tiedä tosin salliiko valitsemasi "paradigma-ylitse-muiden"
muuta kuin psykologista realismia mitä tulee immersion sisältöön.
> > Mitä sanoin pätee myös sääntöihin, eli mielestäni tavoitetta
> > ajatellen olisi parempia sääntöjä, mutta jos joku tykkää, peli on
> > osoittanut oman hyödyllisyytensä.
>
> Olisi varmasti mahdollista tehdä eläytymistä paremmin tukevat
> pöytäroolipelisäännöt kuin mitä Myrskyn ajassa on. Ehkä joku onkin jo
> tehnyt. En vain ole koskaan nähnyt sellaisia.
En minäkään. Ainoa vihje joka tulee pikaisesti mieleen on illusionismin tai
partisipationismin käyttäminen. Edellinen olisi sitä, että pj
unilateraalisesti dumppaa säännöt (kuten sinä jo teetkin) ja päättää
kaikista tapahtumista mahdollisesti hyvinkin etukäteen suunnitellun mallin
mukaan. Jälkimmäinen on samaa, mutta niin että pelaajat tietävät missä
mennään. Teoria olisi, että tällaisessa pelissä pelaajilla on vain ja
ainoastaan eläytyjän rooli ja mahdollisuus oikeastaan vain tuoda väriä pj:n
tarinaan.
En tiedä. Tämä on tosiaan erillinen metodologinen kokonaisuus suhteessa
immersiopelaamisen ideaan, mutta sitä kannattaa ainakin harkita. Kuten jo
sanoin, tästä sääntöasiasta ei tarvitse vetää johtopäätöksiä nyt.
> > Tässä on tosiaan kyse sellaisesta, yllättävän hardcore-tyyppisestä
> > pelaamisen lajista, jota en ole itse juuri koskaan tehnyt. Äkkilukemalla
MA
> > vaikuttaa melko blandikselta teorian puolesta, mutta kuten keskustelu
> > osoittaa, ovat Miken ideaali ja tavoitteet varsin äärimmäisiä.
>
> No jos niin sanot. Itse en koe niitä kauhean äärimmäisiksi tai
> hardcoreiksi, mutta ehkä ne sitä ovat, kun ovat niin vähän esillä muissa
> roolipelikirjoissa. Edelleenkään eläytyminen ei kuitenkaan ole
> mielestäni mikään vain larpeille tyypillinen asia, vaan nimenomaan
> kaikille roolipeleille ominaista.
Minun näkökulmastani se on hardcorea, jo siksikin ettei peli tai näkökulmasi
salli muuta kuin korkean realismin sisäistä hahmosimulaatiota (joka olisi
kai GSN-kuvaus immersionismille). Samalla tavalla hardcorea kuin peli joka
määrätietoisesti asettaa tarinan tai eläytymisen toiselle sijalle ja
keskittyy taisteluun ja loottaamiseen.
Mitä tulee tähän larpin ja pöytäpelin eroon, olenkin käsitellyt sitä jo
toisaalla runsaasti. On paljon roolipelejä (tai ainakin pelejä joita
pelataan saman nimikkeen alla) joissa eläytymisellä ei ole mitään sijaa.
Jotkut ovat jopa elitistisempiä ja postmodernimpeja kuin turkulaiset ;)
> > Sanottakoon, että narrativistisissa peleissäni ei yleensä määritellä
> > mitään mitä ei tarvita välittömästi tarinassa.
>
> En tiedä paljonko sinulla on kokemusta tarinoiden kirjoittamisesta
> ylipäätään, mutta yleensä toimii hyvin, jos asioilla on jatkuvuutta. Jos
> ensimmäisellä pelikerralla mainitset ikään kuin ohimennen jonkun
> kuolleen kuninkaan, toisella pelikerralla hahmot löytävät maagisen
> miekan ja neljännellä pelikerralla paljastuu, että miekka kuului
> ensimmäisellä pelikerralla esitellylle kuninkaalle, on tilanteessa jo
> ihan eri tason syvyyttä pelaajien näkökulmasta, kuin jos heität
> hatustasi nimiä pelin edetessä. Ja homma vaan paranee, jos pelaajat ovat
> saaneet tutustua tähän taustaan jo ennen peliä ja sitä on riittävästi,
> jotteivät viittaukset tunnu ilmeisiltä.
Kyllä, kirjoitan vakavasti.
Jatkuvuus tuotetaan tällaisessa ei taustaa -pelissä täysin päinvastaisella
tavalla kuin maailmaa simuloitaessa. Eli ensimmäisellä kerralla mainitaan
kuollut kuningas (syystä tai toisesta, voihan se olla vaikka samasta syystä
eli koska halutaan palata siihen myöhemmin). Toisella kerralla löytyy
maaginen miekka, edelleen samalla tavalla. Ero on siinä, että päätös
kuninkaan ja miekan yhteydestä tapahtuukin vasta neljännen session aikana
(tai jossakin toisen ja neljännen välillä). Eli miekkaa ei laitettu sinne
jotta saadaan nokkela yhteys kuninkaaseen (tai onhan sekin mahdollista),
vaan yhteys valittiin koska se on hyvä idea.
Narrativistisessa pelissä (jota nyt käytän esimerkkinä muodoista jotka eivät
muistuta sinun simulationismiasi) temaattiset ratkaisut nostetaan
päärooliin, niin yksinkertaista se on. Sinusta ei ehkä ole hyvä idea
päättää, että luolan pohjalla elävä muumio onkin hahmon isä lennosta. Minä
kuitenkin näen sen täysin mahdollisena. Näen jopa mahdollisena että pelaaja
tekee tämän päätöksen.
Tällainen peli pyrkii osittain eri asioihin kuin sinun pelisi.
Roolipelin voi Edwardsin määritelmän mukaan ajatella aina tutkivan jotakin
(kytkeytyy kivasti kirjallisuustieteeseen). Sinun pelisi tutkii hahmojen
sisämaailmaa ja sen suhdetta ulkomaailmaan. Jos minä peluutan pelin jonka
aiheeksi on etukäteen valittu "jumalten valitun matka kohtaloonsa", on kyse
genrenarrativismista, jossa asetan muut prioriteetit syrjään ja pyrin
tuottamaan pelissä merkittävän jälkitolkienistisen fantasiatarinan.
> > Havaitsemme, että pöytäpelejä voi vetää monellakin tapaa ilman
> > massiivista taustatekstiä, joka varmistaa pelaajien resonanssin.
> > Mielenkiintoinen kysymys on, onko tämä mahdollista jossakin
> > kokeellisessa larp-muodossa.
>
> Ilmeisimmillään tietysti nykyaikaan sijoittuvissa peleissä.
Itseasiassa ei, sillä nykyaikaan sijoittuvassa pelissä yhteinen
taustamaailma on vain välitetty muulla keinoin kuin lähdedokumentilla.
Sinänsä mitään eroa ei ole siinä, tuleeko pelin baseline elämänkokemuksesta,
historiankirjasta vai Myrskyn ajan maailmaosiosta.
Kysymys itsessään on kyllä edelleen mielenkiintoinen. Pöytäpeleissä
käytetyt mallit eivät tosiaan voi toimia larpissa, johtuen informaatiovuohon
liittyvistä vaikeuksista. Esimerkiksi joku vapaa narrativismi jossa jokainen
lisää juttua tiettyjen sääntöjen mukaan vaatisi, että kaikki pelaajat
pystyvät kommunikoimaan koko ajan. Rajattua.
Jos larp olisi ylipäätään primäärinen kohteeni, yrittäisin varmaankin
kuumeisesti laajentaa sen skaalaa. Tässä vaiheessa amatöörin silmään
näytästää siltä, että larp-tyyppejä on paradigman kannalta vain
kahdenlaisia, eli niitä joissa hupi tulee fyysisestä suorituksesta ja niitä
joissa se tulee immersiosta. Edellinenhän voisi kiertää taustatekstin
tarpeen kai sillä, ettei kukaan välittäisi niin paljon taustasta. On vain
tässä ja nyt ja nuo on örkkejä ja sitä rataa.
- E.T.
Tuota minä kuule epäilinkin jo muutamassa viestissä, hyvä kuulla vahvistusta
kokeneelta larppaajalta. Eli MA:nkin maailman voi antaa anteeksi ihan siksi,
että sen larpprioriteetin kannalta /kirjalla ei ole vaihtoehtoa/. Maailman
on pakko olla redundantti ja tylsä. Puskeekohan MA sitten tässä suhteessa
rajoja käyttäessään rotuja jotka eivät ole haltioita tai kääpiöitä tai
örkkejä? Mikä on larpmaailmoiden variaation aste noin yleensä?
Perustelukin kuulostaa uskottavalta, eli maailmaan kuuluvat aukot pystyy
täyttämään sitten siihen kliseeseen perustuen, jolloin eri pelaajien
päätelmät aukon suhteen ovat samanlaisia, toisin kuin jos maailma olisi
liian omaperäinen.
- E.T.
Hum, hom. Kai tuota Ropeconin 3500 voisi pitää jonkinlaisen
ehdottoman miniminä alarajana.
> Hyvä, että joku ravistelee minuakin. Onko kellään esittää mitään oikeaa
> tietoa vaikkapa roolipelaajien määristä?
> - E.T.
Olen pistänyt haarukaksi joskus kauan, kauan sitten 20-50 000 (ja ei,
50K ei ole välttämättä realistinen, mutta se on _mahdollinen_).
Perustelut ovat pitkät ja hatarat, ja jos haluaa kuulla ne, niin
kannattaa valmistautua huuhtelemaan kurkkuani puheenirroitusaineilla
(miedot liuotinseokset (alkoholi on liuotin) ovat tähän parhaita)
vaikkapa seuraavassa Ropeconissa.
GNiko
Valitettavasti ei voi. RopeConin suurinhan asiakaskunta ovat, hui,
keräilykorttipelaajat ja figupelaajat joista moni ei voisi välittää
roolipeleistä pätkääkään.
Kah. (Pitäisiköhän joskus pitää silmät auki 'conin yläsalin
halki kävellessään...)
Keskustelen mielelläni, mutta en ala enempää analysoimaan omia
tekstejäni. Minusta se on lukijan tehtävä. Toivottavasti neukalaisuuden
ja dysaniolaisuuden vertailusta oli jotain osviittaa.
> Puhumattakaan ehkä sen high-fantasy-sisällöstä, joka tekee kaikesta varsin
> sarjakuvamaista?
Ei high fantasy sinänsä, vaan Exaltedin tyrkyttämä pelityyli. Se tukee
huomattavasti enemmän narrativismia ja gamismia kuin mitään eläytymisen
näköistäkään. Sinänsä toki suoraviivaisiin hahmoihin ja voimakkaisiin
perustunteisiin eläytymisessä ei ole mitään vikaa, muttei Exalted siinä
minusta ole omimmillaan.
> Samalla tavalla hardcorea kuin peli joka määrätietoisesti asettaa
> tarinan tai eläytymisen toiselle sijalle ja keskittyy taisteluun ja
> loottaamiseen.
Sitten aika monet pelit on hardcorea :)
> Sinusta ei ehkä ole hyvä idea päättää, että luolan pohjalla elävä
> muumio onkin hahmon isä lennosta.
Olet oikeassa.
> Itseasiassa ei, sillä nykyaikaan sijoittuvassa pelissä yhteinen
> taustamaailma on vain välitetty muulla keinoin kuin lähdedokumentilla.
Niin on kaikissa antamissasi omissa esimerkeissäsikin. Yleensä pohjaten
pelaajien valmiiksi tuntemaan nykymaailmaan tai yleisiin
genre-odotuksiin.
Aiemmin puhuit myös gns-jaottelusta, mutta siihen eläytyminen ei sovi.
Se ei ole simulaatiota eikä narrativismia. Se on eläytymistä. Ei sen
puoleen, ei gns-jakoon sovi myöskään näytteleminen. Soveliaampi onkin
GDSE-jako, jossa narrativismi ja näytteleminen yhdistyvät dramatismiksi
ja lisänä on eläytyjism. Eläytymisen kääntäminen immersioksi on
harhaanjohtavaa.
Mike
Teppo Holmqvist wrote:
Mutta toisaalta, on myös niitä jotka ovat kiinnostuneet noista kaikista.
Tero
--
I hate my flesh
It's dimension poisoned my soul with doubt
It made me question the essence of...
The "I"
Emperor - With Strenght I Burn
Sinänsähän suunnilleen kaikki WW:n pelit edustavat samaa paradigmaa, joka on
taidettu melko yleisesti (teoriapiireissä) todeta epäkoherentiksi.
Tarkoittaa siis, että peleissä on aineksia, jotka johtavat keskenään
ristiriitaisiin peliprioriteetteihin - kuten juuri narrativismiin (jo pelien
kutsuminen tarinankerrontapeleiksi) tai gamismiin (sääntöprioriteettina
vahingon maksimoiminen tai sosiaalisten sääntöjen väärinkäyttö). Eniten
pelit kuitenkin mielestäni painottuvat sinne simulationistiseen suuntaan.
Laaja maailma, jonka idea tulee lähinnä sense-of-wonderista, sekä runsaasti
hahmokeskeisyyttä ja näiden ainutlaatuisuutta korostavaa tekstiä. Eli hahmo-
tai maailmasimulationismia.
Tarkoitin kuitenkin, että en itse koe Exaltedin immersionistista pelaamista
yhtä raskaaksi ajatukseksi kuin MA:n. Toki peliä täytyy sitä varten
venyttää.
> > Itseasiassa ei, sillä nykyaikaan sijoittuvassa pelissä yhteinen
> > taustamaailma on vain välitetty muulla keinoin kuin lähdedokumentilla.
>
> Niin on kaikissa antamissasi omissa esimerkeissäsikin. Yleensä pohjaten
> pelaajien valmiiksi tuntemaan nykymaailmaan tai yleisiin
> genre-odotuksiin.
Joissakin esimerkeissä nykymaailma tai historia tosiaan antaa taustan. Mutta
onko genre-odotuksella tosiaan samanlainen taustamateriaaliarvo kuin
faktisella maailmakuvauksella? Jos näin on, jäljelle jää periaatteessa vain
peli, jossa ei tarvita taustamaailmaa (esim. Tunnels & Trolls). Mutta itse
ajattelen ennemmin, että genre on aivan liian joustava ja epämääräinen
ajatus ollakseen verrattavissa taustamaailman faktiseen setvimiseen. Sen
ilmoittaminenhan tarkoittaa (muun tiedon puuttuessa ja sääntöjen salliessa)
vain että "luokaa yksityiskohdat kuinka haluatte, mutta minä pidän coolina
tätä epämääräistä settiä enemmän tai vähemmän keskeisiä trooppeja."
Joka tapauksessa, jos ajattelet että genren määrääminen vastaa
taustamaailman kuvaamista pelin pohjustamisen tapana, tunnustat samalla että
pelin voi aivan mainiosti valmistella, johtaa ja pelata ilman valmista
taustamaailmaa tai paljoa suunnittelua. Tämä lienee oli alkuperäinen
kysymys. Tai siis se antamieni esimerkkien syy; viimeisimpänä aiheena taas
lienee oli se, voiko samaa tehdä larpissa vai ovatko ne tuomitut jäykän
tekstin tyranniaan.
> Aiemmin puhuit myös gns-jaottelusta, mutta siihen eläytyminen ei sovi.
> Se ei ole simulaatiota eikä narrativismia. Se on eläytymistä. Ei sen
> puoleen, ei gns-jakoon sovi myöskään näytteleminen. Soveliaampi onkin
> GDSE-jako, jossa narrativismi ja näytteleminen yhdistyvät dramatismiksi
> ja lisänä on eläytyjism. Eläytymisen kääntäminen immersioksi on
> harhaanjohtavaa.
En tiedä, miten syvästi olet tutustunut Ron Edwardsin (joka on pitkälti
vastuussa kolmijakomallin moderneimmasta muodosta) gsn-malliin, mutta
antakaamme hänen itsensä vastata. Seuraava on lainaus hänen
simulationismiartikkelistaan, ja koska ainakin hän (ja minä) pitää
eläytymistä simulationismina, suosittelen siihen tutustumista. Artikkeli
löytyy osoitteesta http://www.indie-rpgs.com/articles/15.
Ron Edwards sanoo:
Rules-lite Story or Character priorities
This section is likely to get me into trouble, so I'll tread carefully. I
suggest that many self-described "rules-lite" or "story-oriented"
role-playing games represent a derived version of the High Concept model,
slanted heavily toward Situation - especially Situation which is under
complete GM control, overt or covert. Players get to contribute tons of
Color, even content, but never outcomes or final-resolutions, and playing
the character as conceived is the first priority, sometimes taken to
extremes of Actor Stance (e.g. Turku play, see the Glossary). Character and
Situation are prioritized with Color, with Setting next, and lastly the
formal System, which is slanted strongly toward Drama-mechanics. This mode
of play may be strongly linked with LARP crossovers.
Mitä tämä tarkoittaa: Edwardsin mallin tämä taso käsittelee /vain/ pelissä
tehtäviä päätöksiä. Lyhyesti sanottuna, hän väittää että kaikki
pelaajapäätökset voidaan jakaa joko gamistisiin, simulationistisiin tai
narrativistisiin sen mukaan, mikä on motivaatio päätöksen taustalla. Jos
päätökset tehdään hahmon psykologian perusteella, on kyseessä
simulationismin alalaji, joka keskittyy simuloimaan monesta eri
vaihtoehdosta juuri hahmon mielenliikkeitä ja niiden seurauksia.
Huomaa, että kieltäessäsi gsn-mallin ja jakaessasi lajit uudelleen
tuolla tavalla toimit eri abstraktiotasolla, eli et sano mitään gsn:stä.
Sikäli kuin ymmärrän (mitä nämä lajit sinulla tarkalleen ottaen ovat?) jaat
tässä yhdellä mahdollisella tavalla osiin niitä kiksejä, mitä pelistä
saadaan. Tämä on kiintoisa aihe, ja jaossa ei näyttäisi olevan massiivisia
ongelmia. Puran seuraavassa termejä, jotta voit varmistaa että ymmärrän
tarkoituksesi oikein.
- Mikegamismi on sitä, että pelaaja nauttii ja saa jännitystä taktisesta
toiminnasta ja nokkeluutensa hyödyntämisestä pelissä.
- Dramatismi on sitä, että pelaaja nauttii ja saa tyydytystä
merkityksellisen juonen kerronnasta. Tätä tosiaan on myös näytteleminen,
joten olet oikeassa siinä, että jakosi ylittää roolipelaamisen rajat tässä
suhteessa.
- Mikesimulationismi on sitä, että pelaaja nauttii ja saa tyydytystä
mallintaessaan oikealta tuntuvalla tavalla jonkinlaista maailmaa sen
ulkopuolelta.
- Eläytyjismi on sitä, että pelaaja nauttii ja saa tyydytystä maailmaan
syventymisestä hahmonsa kautta. Tämä eroaa simulationismissa siitä, että
eläytyjismissä nautinto ei tule yhteensopivasta systeemistä joka toimii kuin
kellopeli.
Edelleen, mitä edellinen lainaus tarkoittaa, sehän on täynnä
erikoisterminologiaa: Edwards ajattelee, että eläytyjismi olisi todellakin
eräs illusionistisen tekniikan laji, jossa pelaajien ainoa vastuu peliä
kohtaan on hahmonsa uskollinen mallintaminen. Yhteydestä illusionismiin voi
kiistellä (Edwards ei nähtävästi ole täysin selvillä tarkoitusperistäsi),
mutta oleellinen kohta on "sometimes taken to extremes of Actor Stance (e.g.
Turku play, see the Glossary)". Edwards siis luokittelee sen, mitä me nyt
tarkoitamme eläytyjismillä (joka edelleen muuten vaikuttaa minusta
immersionismilta, tai siis immersionismi vaikuttaa sille hyvältä nimeltä .
Missä ero?) yhdeksi /asenteista/, eli aivan eri tason muuttujaksi kuin
gsn-prioriteetit.
Asenteet ovat Edwardsilla puolestaan niitä rooleja, jotka pelaajalla
hahmon toimien määrittämisessä. Nämä ovat näyttelijä-, ohjaaja- ja
kirjoittaja-asenteet. Kirjoittaja-asenne on sitä, kun pelaaja valitsee
hahmon toiminnan omista näkökohdistaan ja perustelee ne takautuvasti hahmon
näkökulmasta. Ohjaaja-asenteessa pelaaja kontrolloi pelimaailman faktoja
hahmosta riippumatta. Edwards määrittelee eläytyjismin äärimmäiseksi
näyttelijäasenteeksi, eli pelaajien (paitsi pj:n) odotetaan pysyvän vain ja
ainoastaan ja mahdollisimman hyvin hahmon tiedon ja havaintojen rajoissa.
Huomattava on, ettei edellä kosketeta mitenkään psykologisen eläytymisen
vaatimusta, joka ymmärtääkseni kuuluu myös asiaan. Tämä johtuu siitä, ettei
teoria kommentoi ainakaan vielä psykologisia ilmiöitä. Edwards on
ymmärtääkseni kuitenkin selvillä tästä piirteestä, kuten loppulainaus
osoittaa.
Joka tapauksessa, varsinainen pointti: Gsn-teorian kannalta Turun koulukunta
on todellakin sitä; koulukunta siitä, miten eräiden ihmisten mielestä pitää
pelata roolipelejä. Teoria luonnehtii sitä hahmokeskeisenä simulaationa
äärimmäisessä näyttelijäasenteessa. Mielestäni eläytyjismi on kuvailtu
täysin kun tähän lisätään vielä tuo psykologinen vaatimus eläytymisestä
(joka ei varmaankaan Edwardsin mielestä kuulukaan roolipeliteorian piirin,
se kun tekee vaikeita olettamuksia ihmismielen tilasta).
Korostan, etten halua tässä sanoa että gsn on aina oikeassa tai täydellinen.
Se on kuitenkin nopeasti kehittyvä ja niin analyyttisesti kuin selittävästi
voimakas teoria. Käsittelin asiaa niin pitkällisesti vain, koska annoit sen
vaikutelman että oma teoriasi olisi sen kanssa ristiriidassa.
Loppukevennykseksi mitä Edwards sanoo Turun koulukunnasta, laajentaen
edellistä:
Turku role-playing (Eläytyjivism)
A mode of play first presented as a manifesto, in which in-character feeling
and thinking is given the highest priority, to such an extent that even
communicating the experience to others is secondary. By my terminology,
Simulationism, Character Exploration, mainly Drama or low Points-of-Contact
Fortune mechanics, highly reinforced through an explicit Social Contract.
The main site is not available, but see LARP manifesting in The LARPer
magazine. See also the Dogma 99.
Jos edellinen oli uutta, voi olla että meidän pitää käydä molempien vähän
lävitse aiempia keskusteluita. Näyttää nimittäin siltä, että käytämme samoja
termejä paikoin hyvin eri tavoin ja puhumme siis toistemme ohi. Olen itse
omaksunut suuria osia Edwardsin terminologiasta arkikäyttööni ihan siksi,
että koen sen toimivaksi tavaksi puhua asioista, riippumatta siitä mitä
mieltä on itse teoriasta. Onneksi valtaosa tällaisesta keskustelusta on niin
kevyttä, ettei raskasta terminologiaa tarvita.
- E.T.
Tässä minä ainakin olen Miken kanssa samaa mieltä. Ja itseäni enemmän
yököttää pelit, joissa mailman kuvausta on 30-sivua ja sääntöjen (lähinnä
taistelusääntöjen) kuvausta 200+ sivua. Sujuva sääntösysteemi, joka ei
hidasta pelaamista ja eläytymistä on tärkeämpi kuin hidas monstrositeetti
(a la RM tai D&D 3. laitos puhumattakaan GURPSista kaikkine lisäosineen).
Mielestäni ainoa tapa kuvata uskontoja on käsitellä uskonnon teologisia ja
filosofisia näkökohtia, johon menee paljon aikaa. Itse suosittelen D&D:n
3. laitoksen pelaajille vanhan edition Forgotten Realmsin jumalkirjan
hankkimista. Siinä kun ollaan keskitytty kertomaan kyseisen jumaluuden
uskonnon filosofiasta keskittymättä kertomana mitä loitsuja ko. jumaluus
antaa seuraajilleen.
Eli pitänee jossain vaiheessa yrittää saada käsiinsä Myrskyn Aika ja lukea
se läpi ennen kuin sanon siitä enempää. Mielestäni yritys tehdä
suomenkielisiä pelejä on tuettavaa, vaikka peli olisikin vain kohtalainen.
Mielestäni ei ole mitään järkeä tukea USAn kansalaisia ostamalla mielummin
samantasoinen englanninkielinen peli kuin vastaava suomenkielinen peli.
Etenkin kun suomenkielinen peli on luotevampaa eikä sisällä
sääntömekaniikasta johtuvaa finglishiä.
Kautsu
--
Antti Kautiainen - Pyydysmäentie 19 - 20660 LITTOINEN
Phone(GSM) +358 41 5237929 - Phone(Home) +358 2 2461160
> Kai viittaa pelin sääntöjen vähäisyyteen. Tämähän ei minun puolestani ole
> sinänsä ongelma, en arvostele pelejä suhteessa johonkin ennakkokäsitykseen
> siitä, mitä pelin pitäisi olla. Yritän mieluummin ymmärtää, mihin
> tarkoitukseen käsillä oleva teos soveltuu. Huonoksi Myrskyn Aikaa kutsun
> koska en keksi mitään oikeutusta sille, eli mitään mihin se soveltuisi.
Kevyeen roolipelaamiseen, jossa ei haluta etsiä puolta tuntia jotain
muutosta taitoon? Sellaiseen pelaamiseen, josta selvitään sormilla
suoritettavalla laskennalla?
> pelissä tarvitaan? Miksei pelissä ole palkkiojärjestelmää ja sääntöjä, jotka
> ohjaavat pelaajat keskittymään juuri näihin asioihin?
Miksi pelissä kuuluisi olla palkkiojärjestelmä tätä varten?
Nykyisissä peleissä tuo palkkiojärjestelmä tuntuu ohjaavan enemmänkin
huonoon roolipelaamiseen, koska pelaajien ensisijaisena tavoitteena on
tietokoneroolipelimäisesti kerätä itselleen mahdollisimman paljon
kokemusta mahdollisimman nopeasti. Pitää kilpailla. Yritetään siis tehdä
hahmosta mahdollisimman hyvä mahdollisimman nopeasti sen sijaan
miettimättä miten tapahtumat olisivat vaikuttaneet hahmoon.
Juuri tuon palkitsemismekanismin takia roolipelien hahmojen kehitys on
epärealistisen nopeaa, koska parin päivän kriisitilanteesta yleensä oppii
paljon enemmän kuin puolen vuoden opiskelusta. (Tai tuosta opiskelusta ei
opi mitään, jos kokemusta saa vain seikkailemalla.)
> - Tehdä hahmonluonnista kirjallinen prosessi, jossa tutkitaan hahmon
> taustaa ja luonnetta. Tuotetusta tekstistä pj poimii hahmolle statistiikan.
Tämä on erittäin hyvä idea minkä tahansa pelin hahmonteon lähtökohdaksi.
Ongelmana on vain se, ettei sääntösysteemin rajoissa hahmoa yleensä voida
toteuttaa hahmonluontisääntöjen puitteissa. Valitettavasti lähes kaikissa
peleissä aloittelevat hahmot ovat murrosikäisiä peeloja, jotta pelaajilla
olisi hauskaa hahmon kehittyessä parissa viikossa tai kuukaudessa todella
päteväksi sälliksi.
> - Erilaisia luonnetta ja maailmankuvaa tulkitsevia sääntöjä ja statteja.
> Esimerkiksi yhdessä omassa systeemissäni hahmon kompetenssi erikoistaidoissa
> ilmaistaan binäärisesti ja aste-erot koulutettujen/kouluttamattomien
> hahmojen välillä ratkaistaan puhtaasti käsillä olevaa haastetta
> käsittelevien tunteiden numeerisella vertaamisella. Tunteet ja niiden arvot
> ovat lähes vapaasti määrättävissä hahmonluonti- ja -kehitysprosessissa.
Tunteita on hyvin vaikea tulkita yksiselitteisesti numeroiksi. Ihmisen
tunnetila on valitettavan usein liian monimutkainen tarkasti
mallinnettavaksi numeerisesti.
> - Tehdä keskustelusta ja kanssakäymisestä peliä vievä voima. Käyttää
> vaikkapa jotakin pelin vaihtovälinettä, sankaripisteitä tai jotain, joita
> saadaan muilta pelaajilta onnistuneesta roolipelaamisesta. Tehdä hahmon
> ystävyyssuhteet ja liittolaiset tärkeimmäksi pelitehokkuuden mitaksi, niin
> että pelaajat pyrkivät tilanteisiin, joissa voi tavata uusia ihmisiä tai
> vakuuttaa muita pelaajia ystävikseen.
Miksi onnistuneesta roolipelaamisesta pitäisi palkita? Enemmänkin näkisin
parempana huonosta roolipelaamisesta rankaisemisen, ja senkin mieluiten
maailman puitteissa. Roolipeli ei ole tavallinen peli, jossa on selkeä
tavoite (muu kuin selviytyminen) ja selkeät säännöt, joiden puitteissa
tavoitteeseen pyritään. Itse pidän roolipeliä tarinankerronnan ja pelin
välimuotona, jossa on löyhät tilanteen mukaan sovellettavat säännöt. En
valitettavasti ole vielä kertaakaan nähnyt tietokonepeliä, jonka maailma
olisi lähellekkään realistinen sosiaalisen kanssakäymisen tasolla.
> Samoin tavoitetta voi edistää pelin muulla kirjoitetulla materiaalilla.
> Maailman tuskallisen tarkan kuvaamisen sijaan tosiaan tarjota ohjeita ja
> rakenteita niin seikkailuiden, hahmojen kuin kohtaustenkin rakentamisesta
> tähän tarkoitukseen. Olen itse jossain vaiheessa viritellyt peliä
> italialaisesta komediasta juurikin hahmokommunikaation suhteen, ja minä
> ainakaan en näe tätä aihetta millään muotoa niin yksinkertaisena, etteikö se
> ansaitsisi omia sääntöjä ja tuoretta lähestymistapaa.
Mutta eikö tarkasti kuvattu maailma ole tälläinen ohjenuora? Itse ymmärsin
Miken juuri pyrkineen luomaan pelin, jonka avulla pelinjohtaja voi tehdä
muunlaisia kuin perinteisen pelin omaisia tavoitteellisia tarinoita.
Tunnut itse haluavan analysoida ja mallintaa kaiken numeerilla säännöillä?
Mutta tuo Miken kuvaama Innostuksen tuoma muutos juuri määrittää tuon.
Toisaalta tiettyjen asioiden roolipelaaminen voi olla vaikeaa, jolloin
sallisin pelaajalle myös mahdollisuuden kuvata tavoitteen, jota hän
yrittää ajaa ja sen jälkeen kuvata tilanteen kulku. Tämä mahdollistaa
hiljaiselle ja sosiaalisesti taitamattomalle pelaajalle sellaisten
tilanteiden kuvailun, joita hän ei itse pelaajan osaisi tehdä.
> Nykyisessä muodossaan peli ei tosiaan välittänyt minulle mitään kuvaa siitä,
> mitä sillä olisi tarkoitus tehdä. Ymmärrän kyllä tämän näkemyksen, että
> pelin tehtävä olisi vain tarjota säännöt ja maailma. Sillä on eittämättä
> pitkät perinteet. En vain ole samaa mieltä, ja mielestäni hyvästä syystä.
Tuo on mielestäni pelien perustarve. Peruspaketin kuuluu tarjota
pelimaailma ja säännöt, ei muuta. Mahdollisesti apua pelinjohtajalle
seikkailun suunnittelemisessa. Tosin nykyisellään löytyy ilmaisenakin
lukuisia erinomaisia artikkeleja saikkailujen ja tapahtumien kuvaamisesta.
> Mitä tulee "eläytyminen vs. säännöt" -myyttiin, siinä on kai jonkin asteinen
> perä. Jos käyttämiään sääntöjä ei ymmärrä, eivätkä ne toimi samaan suuntaan
Mielestäni eläytymisen ja tarkkojen sääntöjen vastakkainasettelu ei ole
myytti. Omien kokemuksieni mukaan tarkat säännöt usein haittaavat
eläytymistä, koska pelaajan on hankala hahmottaa mitä Empatia 75
tarkoittaa. Lisäksi ongelmia aiheuttavat tilanteet, joissa
sääntömekaniikka estää tiettyjen asioiden tekemisen tai vaikutuksen
asioihin.
Itse en ole kohdannut montaakaan monimutkaista sääntöjärjestelmää, joka ei
olisi ollut huono. Maailma sattuu olemaan ihan liian monimutkainen
mallinnettavaksi pikkutarkoilla säännöillä helposti.
> tunnekokemusta. Tämä on pöytäpeleissä (edelleen IMO) marginaalinen tavoite
> ja tekniikka. En tarkoita, että se olisi epäsuotavaa tai jotain, vaan
> yksinkertaisesti kehotan muitakin pöytäpelaajia harkitsemaan mistä tässä on
> puhe, sillä se ei ehkä tule heti mieleen.
Eikö pöytäpeleissä ole tarkoitus elää hahmon elämää? Mielestäni sinä
tunnut olevan lievästi hakoteillä roolipelaamisen tavoitteissa tuossa
kohdin. Pöytäpelissä eläytyminen vain tehdään eri tavalla kuin larpissa,
koska pöytäpelit mahdollistavat ajankuljetusta ihan eri tavoin kuin
larpit.
Mikä on sitten sinun mielestäsi pöytäpelien tavoite? Onnistua
seikkailuissa ja kehittää hahmoaan sääntöteknisesti? Eikö epäonnistuminen
ole tärkeä osa elämää? Saada ratkaistua pelinjohtajan hahmoille seikkailun
muotoon rakentama ongelma?
> Ensiksi sanottakoon, että ei ole mitään syytä olettaa, että sotapeleihin
> pohjaava roolipelikulttuuri pystyy sanomaan, mikä on yksinkertaista,
> luonnollista tai helppoa. Niinpä ei ole välttämättä järkevintä käyttää
> Myrskyn ajan tyyppisiä sääntöjä, jotka pohjaavat suoraan jonkinlaiseen
> maailman realistiseen kuvaamiseen ja perinteiseen hahmon kykyjen jakamiseen
> osiin, numeeriseen evaluaatioon ja tähän koko härdelliin. Vaihtoehtojakin
> on:
Mielestäni juuri sotapeliperinne on suurin taakka pöytäpeleissä.
Taistelusäännöstö on tärkein osa säännöstöä tuon taakan takia, enkä
lainkaan ihmettele miksi naiset tuntuvat pitävän enemmän larpeista. Niillä
kun ei satu olemaan tätä sotapelitaustan taakkaa, vaan ne asettavat hahmon
kokemisen tärkeämmäksi kuin tiedon siitä, miten pystytään mahdollisimman
tahokkaasti hoitamaan vihollinen hengiltä.
> Ajatellaanpa jotakin yksinkertaista. En väitä että tämä olisi parempi
> (tai valmis) tavoitetta ajatellen, mutta onpahan erilainen. Kyseessä on ns.
> resurssienkontrollijärjestelmä, eli noppa korvataan deterministisellä
> järjestelmällä joka polttaa valtaa pelin tapahtumien ylitse, jota
> rajoitetaan jotenkin. ne cogitabam, scribebam. En ajatellut, kirjoitin.
Tässä on juuri suurin ongelmasi. Vaikka toivoisin, että maailma voitaisiin
kuvata deterministisellä säännöstöllä, ei näin tietääkseni voida tehdä.
Jos kaikki muuttujat tunnettaisiin, voitaisin tämä tehdä.
> Jokaisella pelaajahahmolla on kymmenen onnistumiskiveä. Lisäksi
> pelaajien välillä kiertää pallo. Merkittävät haasteet ovat aina joko
> hahmojen tai pj:n hahmolle asettamia. Haasteen edessä pelaaja voi joko
> käyttää kiven, jolloin hahmo onnistuu, tai olla käyttämättä, jolloin hahmo
Sinä teet roolipelistä tavallisen pelin, jolloin teet tavoitteiden
ratkaisemisesta roolipelaamista tärkeämpää. Tavallisissa peleissä ei
eläytyminen ole tavoite, vaan yleensä haittaa sääntöjen analysointia ja
mahdollisimman tehokasta hyödyntämistä jotta voitaisiin voittaa.
Minun mielestäni roolipelissä ei ole voittajaa eikä siinä voi voittaa.
Ensimmäisen larppini jälkeen olin ällikällä lyöty, kun minulta kysyttiin
voitinko? Vastasin, että minulla oli ollut hauskaa ja olin viihtynyt, mikä
on mielestäni roolipelaamisen tavoite. Lisäksi roolipelin avulla voi
yrittä käsitellä asioita, joita ei oikeassa maailmassa uskalla tai voi.
> Ajattelisin, että edellinen systeemi olisi esimerkki jostakin joka olisi
> vielä yksinkertaisempaa ja vähemmän emotionaalisen realismin (ts.
> eläytymisen) tiellä kunhan siihen tottuu. Siinä on monia moderneita
> suunnitteluideoita, kuten esim. haasteenratkaisu tehtävänratkaisun sijasta.
> Eihän pelin /oikeasti/ tarvitse simuloida elämänkokemuksen tuomaa
> yrttitaitoa tai senjasenmaalaisten vikkelyyttä jos se ei ole pelin
> varsinainen pointti?
Saanko arvata sinulla olevan hyvin vahva tieteellinen tausta? Ja tuo
kamppailun ja ainaisen vastakkainasettelun kärjistäminen kuvaamassasi
systeemissä on emotionaalisen eläytmisen tiellä. Kun eläydyt
emotionaalisesti, et ajattele kuinka hyvät mahdollisuudet sinulla on
voittaa tai kuinka monta kiveä sinulla jäljellä.
> Peräänkuulutan teemaa ja fokusta tuossa lähinnä, koska se olisi minun
> päässäni se lyhin tie mielenkiintoiseen peliin. Fantasiapelejä on hurumykky,
> useimmat niistä epämääräisiä maailmakuvauksia ilman sen kummempaa
> määrittelevää ideaa. Niinpä pelkkä kampanjamaailma on tässä kohdassa
> historiaa vähän redundantti tarjoomus. Sanomattakin selvää, että julkaista
> saa mitä haluaa (vaikka tuskallista onkin, ettei Johnny Knigalla kaiketi
> ollut alaa tuntevaa kustannustoimittajaa? [ei loukkaannuta, se on minusta
> tuskallista]), mutta mielestäni tämä ei vain ole kovin hedelmällinen
> kokonaisuus.
Mutta maailmassa on harvoin tiettyä ideaa ja teemaa. Vai voitko väittää
oman maailmamme omaavan tietyn teeman? Oliko keskiaikaisessa maailmassamme
jokin tietty teema?
Teema on yksittäisen kampanjan ja seikkailun piirre, ei maailman. Maailma
voi tukea tiettyä teemaa paremmin kuin muita mutta Vampire on mielestäni
hyvä esimerkki huonosta teemapohjaisesta maailmasta, jossa maailman
sisäinen järkevyys ja eheys on jätetty huomioitta. Vampiressa on unohdettu
täysin vampyyrien vaikutus tavallisten ihmisten kulttuuriin.
> Syntyykö eläytyminen siis pelin taustamateriaalista? Jos näin on, eikö
> vaikkapa se Exalted (joku viisi massiivista kovakantista lähdeteosta, tusina
> pienempää) pese Myrskyn ajan niin ylivoimaisesti, että se kyseenalaistaa
> Myrskyn ajan tarpeellisuuden? Tietenkään ei. Tärkeämpää on taustamateriaalin
> laatu. Ikävä kyllä Exalted on siinäkin suhteessa tuoreempaa luettavaa, jo
> pelkästään proppien (ei haltijoita!) puolesta.
Eläytyminen syntyy juuri pelin taustamateriaalista. On vaikea eläytyä
hahmoon, jonka uskomuksista ei tiedä mitään. Sen sijaan tilanne, jossa
sääntöjärjestelmä on ristiriidassa maailmankuvauksen kanssa (kuten
kaikissa WoDin peleissä tähän mennessä on ollut), haittaa systeemi
eläytymistä erittäin paljon. Itseäni on usein harmittanut jopa seikkailuja
tehdessäni se, ettei maailman kuvausessa ole kiinnitetty mitään huomioita
kulttuurin rituaaleihin ja seremonioihin (kuten esimerkiksi vihkirituaalit
tai aikuistumisrituaalit) saatika pukeutumiseen. Ja tämä on haitannut jopa
niitä muutamia larppeja, joissa olen pelannut.
Itse pidin Exaltedin maailman kuvauksesta erittäin paljon muttei se
sovellu muuhun kuin anime- tai hong kong -tyylisiin kampanjoihin. Ei hyvin
kuvattu maailma tarkoita, että se tekee muunlaiset ja eri tavalla
keskittyneet maailmat tarpeettomiski.
Itse vetäisin vastaesimerkiksi Exaltedin sijaan Harnin, jonka maailma on
erittäin hyvin kuvattu, ja lisäksi irroitettu sääntöjärjestelmästä.
> Tokihan sinäkin lähdet siitä, että kaikkea ei voi kirjassa esittää, joten
> esiteltävien asioiden tulee olla niitä jotka ovat avainasemassa pelin
> kokonaisuuden puolesta. Mikseivät pelaajat voisi keksiä itse, mitä uskontoja
> heidän maailmassaan/hahmoillaan on? Filosofiset keskustelut olisivat silloin
> toisaalta relevantimpia pelaajille, toisaalta vähemmän roolin peluuta. Mikä
> merkitys on siinä, että juuri nämä uskonnot ovat mukana?
Koska silloin kyseessä olisi pelaajien luoma oma maailma, joka pohjautuu
Myrskun Aikaan. Oman kokemukseni perusteella voin luvata, etteivät
pelaajat osaa luoda konsistenttia uskontokenttää, vaan sen sijaan luovat
todella huonoja stereotyyppisiä uskontoja, joista puuttuu kaikenlainen
realistinen syvyys. Uskonto, kuten muutkin uskomuskehykset, sattuvat
olemaan erittäin tärkeitä asioita kulttuureita ajatellessa.
Maailma, johon voidaan lyödä minkälainen uskonto tahansa, ei ole eheä
maailma, vaan sen kulttuurit ovat yleensä kaksiulotteista pahvia. Ja
tuloksena olisi luultavasti kulttuurillisesti yhtä realistinen maailma
kuin D&D:n kaikki maailmat. Ja vaikka monet tieteellistä ajattelua
kannattavat yrittäisivät väittää mitä tahansa, on oma kulttuurimme
muovautunut kristinuskon uskomusten vaikutuksesta sellaiseksi kuin se on.
Pystytko kuvittelemaan toimivaa Euroopan keski-aikaa kuvaavaa maailmaa,
jonka uskonnot ovat täysin pelaajien keksittävissä? Entäpä tilanne, jossa
tuo pelaajan luoma uskonto onkin täysin ristiriidassa pelinjohtajien
luomien kansojen kulttuurien ja uskontojen kanssa?
> epäilen että kyse on siitä että kirjoittelit vain täyden maailman ilman että
> harkitsit tätä simulatiivisen materiaalin tarvetta tarkemmin. Jos peli
> keskittyy yksilöihin, voisihan kirjakin keskittyä.
Mutta kun massan kulttuuri vaikuttaa yskilöiden elämään ja näkemyksiin.
Vastarannankiiskejä on ollut aina, tosin aina he ovat myöskin kärsineet
siitä sosiaalisesti. Vaikka yksilön uskomukset voivatkin erota
kulttuurista, jossa hän on kasvanut, on kulttuurilla merkitystä asiaan.
Ja valtakuntien kuvaukset ovat tärkeitä, jotta pelinjohtajalla olisi
käsitys paikasta.
Vaikkei hämäläiset tiennetkään tiettyyn aikaan Ranskan tai jonkin muun
kaukaisen maan olemassaolosta, ei se tarkoittanut, ettei Ranskaa ollut
olemassa. Jostain ne kauppalaivat saapuvat, ja jos se on kaukaa,
käytäytyvät niiden laivojen miehistöt oman kulttuurinsa tapojen
mukaisesti.
> Useimmissa johtamissani peleissä vedän nämä /puhtaasti/ hatusta tarpeen
> tullen. Joissakin /pelaajat/ vetävät niitä hatusta. Voihan se olla, että
> tämä on siksi, ettei peli tarjoa niitä, mutta kaipa minä olisin itse
> kirjoittanut perimyshistorioita jos ne olisivat jotenkin olleet
> tarpeellisia?
> Cyberpunkissa on fokusta (ja myös munaa, ja retroa, mutta se on toinen
> juttu). Jos jokin asia on siinä kirjassa, on arveltu että sitä suatetaan
> vaikka tarvita pelissä. Myrskyn ajassa ei ole fokusta sikäli kuin minä näen,
> vaan siinä on juttuja koska ne kuuluvat maailmaan. Jos sivumäärä ei olisi
> rajoittanut ja jaksaminen olisi riittänyt, etkö olisikin kirjoittanut
> enemmänkin maailmasta? Loppujen lopuksi on niin paljon kaikenlaista, mitä
> maailman simuloimiseksi tarvitaan, mitä pelaajat ilolla hakevat kirjasta.
> Suurten kaupunkien kartat? Tietoa eri kielistä? Lisää hirviöitä? Tietoa
> kauppareiteistä?
No, käytän itse juuri tuota CP2020 vastaesimerkkinä. Mielestäni pelissä on
fokusta ja maailma on ihan toimiva mutta kun pelijärjestelmä imee
kympillä. Se ei vain toimi, koska tavallinen ihminen ei voi onnistua
edes kohtalaisessa tehtävässä jollei hänen taitonsa ole jotain +8 tai +10
luokkaa.
Itse testaan pelijärjestelmän järkevyyttä miettimällä tavallisen ihmisen
kyvykkyyttä kyseisessä järjestelmässä. Jos tavallinen ihminen ei
selviytyisi työstään ja jokapäiväisestä elämästään, on systeemi tehty
väärin.
Ja nuo säännöstöt kyberavaruudelle ja huumeille ovat mielestäni huonoimmat
niitä kuvaavista säännöistä. Suosittelen tutustumaan Shadowrunin
kyberavaruussääntöihin, koska niissä on itse tapahtumien kuvaukseen
panostettu enemmän kuin helvetin tylsään numeeriseen sääntömekaniikkaan,
josta on todella vaikea miettiä miltä tuo kybersurffaus tuntuu hahmon
näkökulmasta. Tosin mielestäsi elätyminen ei ole tärkeää pöytäpeleissä,
joten tuota en yhtään ihmettele.
Ja minun mielestäni CP2020:n perussääntökirja ei sisällä maailmaa, vaan
pelinjohtajan on luotava koko maailma itse sääntöjärjestelmän päälle.
Maailmasta annettaan Jotain Pimeässä teoksessa satunnaisia lukutietoja
kertomatta kunnolla mitä nuo lukutiedot tarkoittavat. Ja sinun mielestäsi
munaa on varmaa sekin, että panssarit ja aseet vievät suurimman osan pelin
tarvikekuvauksesta. Eihän vaatteiden ja muiden toissijaisten asioiden
(kuten työkalujen ja hifilaitteiden sekä ajoneuvojen) kuvaamiseen tarvitse
sivutilaa käyttää. Ajoneuvoihin tosin tarvitsee varmaan siinä tapauksessa,
että niissä on aseita?
> Heikkikin larppaajana kokesi, peli muistuttaa erittäin paljon fantasialarpin
> taustamatskua. Olisiko tämä keskeistä kirjan ymmärtämiseksi?
Tässä olet ymmärtänyt asian aivan oikein, koska larppaaminen ottaa
roolipelaamiseen eläytymis- ja näyttelemispainotteisen näkemyksen
perinteisten pöytäroolipelien taistelupainotteisuuden sijaan.
Itse mielestäni parhaimmat roolipelit ovat näiden kahden näkökulman
puolessavälissä.
> Massiivinen tausta tarvitaan, koska pelaajilla täytyy olla yhteinen
> baseline ja riittävästi matskua johon perustaa eri perspektiivejä
> maailmasta. Yksinkertaiset säännöt ovat must nimenomaan immersion vuoksi.
> Rajoittunut (teoreettisesti ja teknisesti, ei laadultaan tai laajuudeltaan)
> opastus roolipelaamisen muotoon ja tyyliin johtuu siitä, että larpin
> metodologia on niin paljon kapeampi.
Mutta eikö tämä pidä paikkansa myöskin pöytäpeleissä. Pelaajat tarvitsevat
yhteisen perustan, jonka päälle hahmot luodaan.
Sinun kommenttiesi perusteella raskaisiin sääntöihin perustuvaan taktiseen
ajatteluun perustuville pelaajille Myrskyn Aika on huono ostos.
Argumenttiesi perusteella en lainkaan ihmettele sitä. Tarkoituksenani oli
tuoda esille, etteivät kaikki pöytäroolipelaajat ihannoi Gary Gygaxin
luomaa taktista roolipelaamista vaan joidenkin mielestä eläytyminen on
tarkkaa taistelusysteemiä tärkeämpää.
Usko, että haukut nyt ihan väärää puuta.
Ensinnäkin sekoitat kaksi roolipelaamisen tyyliä toisiinsa.
Simulationismin ja gamismin. Gamistisissä peliessä on tarkoitus
voittaa, pärjätä, suoriutua. Simulationistisissä peleissä, joiden
yhtenä tutkimuksen kohteena on systeemi, pyritään mallintamaan
tietynlaista todellisuutta erinäisillä sääntömekaniikoilla.
Tarkka taistelusysteemi voidaan ymmärtää kahdella tavalla. Se voi olla
tarkka siten, että siinä on mahdollisimman paljon min-maxaamista ja
taktikoimismahdollisuuksia (D&D3e) tai siten, että se mallintaa
todellisuutta mahdollisimman tarkasti, vaikkapa tilastojen
avulla. (RM) En usko, että herra Tuovinen ihannoi kumpaakaan asiaa.
Jos olet sitä mieltä, että joku roolipelaamisen tyyli on väärä tai
huono, niin en voi sille mitään, mutta IMO jos itse kukainenkin vain
nauttii roolipelaamisesta, niin se ei ole väärin. Kieltäydyn myöskin
arvottamasta jotakin roolipelaamisen tyyliä muita arvokkaammaksi tai
hienostuneemmaksi.
Sääntöjen on hyvä tukea peliä. Vetäisitkö anime-ropeasi Roolimestarin
säännöillä? En usko. Minusta tuo "Innostuneisuus" on kuulostanut ihan
hienolta jutulta.
Uskon, että se mitä Eero ajoi takaa oli se, että Myrskyn aika olisi
ns. epäkoherentti. Siis, että yleensä ottaen, sen pelimekaniikka,
maailma ja/tai ulkoasu, eli kirjoitustyyli ei sopisi tarjottuun
pelaamisen tyyliin, teemaan jne. Tai mahdollisesti, että peli ei
tarjoaisi mitään fokusta, vaan olisi hajanainen kokoelma erilaisia
sääntöjä, vinkkejä ja ideoita maailmasta, siten, että nämä elementit
eivät tukisi toisiaan.
En ole itse Myrskyn Aikaa pelannut tai lukenut, joten en kommentoi.
Olli Kantola
Hep! Mikä ettei. Minä ainakin voisin käyttää RM:ää animepeliin. Sillä saa
erittäin vauhdikkaita tilanteita ja taisteluita aikaan, kun vaan osaa.
--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@iki.fi URL: http://www.iki.fi/%7Enp/
"Hohohooo! Kuulkaa, te paksukainen vasta olettekin huvittava! Hihihiii!"
- Akvavitix, Päälliköiden ottelu -albumissa
Muistaakseni etenkin 'Berserk'-niminen anime ja ennenkaikkea manga
sopisi Rolemasteriin. Raajojen ja päiden sekä veren lento ja luiden
murtuma on juuri sopiva em. sarjan emuloimiseen. :) (Sitä nimittäin
ei säästellä em. sarjassa...)
--
* dar...@co.jyu.fi Working at http://www.iti.fi/ *
* http://www.co.jyu.fi/~darkelf/ Embedded hardware (MPC555/850) *
* d20 SRD in HTML format at: http://underdark.iti.fi/~skiriki/SRD/ *
> Hep! Mikä ettei. Minä ainakin voisin käyttää RM:ää animepeliin. Sillä saa
> erittäin vauhdikkaita tilanteita ja taisteluita aikaan, kun vaan osaa.
Tunnustan tietämättömyyteni. Animessa saisi varmaan kaikki
kriittistaulukotkin käyttöön. ;)
Olli Kantola
Lyhyesti: vaikuttaa siltä, ettei sinulla ole (kuten jo taidettiin todeta)
tarpeellisia taustatietoja tämän keskustelun (tai ainakaan minun osuuteni)
käsittämiseen. Suosittelen, että aloitat tutustumisen hetken merkittävimmän
pöytäpeliteoriasivuston, Forgen, materiaalista. Osoite on www.indie-rpgs.com
ja siellä voi aloittaa vaikka lähes manifestin aseman saavuttaneella
esseellä System Does Matter (ylälaidan articles-valikosta). Forge antaa
mielestäni erittäin vankan ja laajan pohjan jota on hyvä laajentaa esim.
larp-teoreetikkojen ja alan ammattilaisten mielipiteillä eri puolilla.
Joka tapauksessa, edelleen lyhyesti ja puuttumatta juuri muihin asioihin:
maailmassa on muitakin roolipelaamisen tyylejä ja metodologioita kuin
eläytyminen ja sääntövetoinen taistelupeli. Itseasiassa, riippuen siitä
millä perustein pelaamisen tyylejä haluaa luokitella, voi helposti nimetä n.
tusinan lajia jotka ovat suunnilleen yhtä laajoja ja mielenkiintoisia
mahdollisuuksiensa puolesta kuin nuo kaksi. Selvästi käsityksiäsi muovaa
tämä väärinkäsitys jossa luet tekstini puolustuksena sille ainoalle toiselle
lajille (jonka olet vieläpä demonisoinut) jonka tunnet.
Voimme keskustella tarkemmin siitä mitä eri huomautukseni tarkoittavat
jahka tutustut aiheeseen vähän enemmän. Tämä on nopeampi tapa toimia, sillä
kaikki se mitä voisin selittää esim. sääntöjen asemasta pelisuunnittelussa
on kirjoitettu jo ennestään paljon paremmin kuin minä pystyisinkään.
Vielä jotakin selventämään sitä, mitä pelaamisen tyyliä kannatan tai jotain.
En itse pidä tätä kysymystä tärkeänä teorian kannalta, mutta vaikuttaa siltä
että ihmisten täytyy tietää mikä on salainen agenda muiden puheiden
taustalla. Muuten tulee juuri näitä olettamuksia.
En kannata mitään roolipelaamisen tyyliä tai muotoa muita parempana.
Arvioin vain yksittäisiä teoksia ja sitä, miten ne onnistuvat /omissa
tavoitteissaan/. Jos pelin tarkoitus on tarjota taktisia haasteita
höystettynä juonella (eli kirjaimellisesti kampanjalla joka sitoo taistelut
yhteen) en sanoisi pelistä mitään järkevää tuomitsemalla sen siksi, että se
rohkaisee voimapelaamiseen. "Tuo toimintaelokuva on huono koska siinä on
toimintaa." Peli on arvotettava omassa lajissaan, tai on arvosteltava koko
lajia.
Henkilökohtaisesti olen viime aikoina pelannut melko paljon ns.
narrativistisia pelejä, eli sellaisia jotka pyrkivät nostamaan tarinan
merkityksen etualalle. Taustalla on kuitenkin, kuten kaikilla suomalaisilla
ropeltajilla, runsas kokemus monenmoisista simulaation lajeista. Tarkoitus
olisi tässä ajan salliessa aloittaa kovan linjan gamismia joko Runequest:
Slayersilla tai T&T:llä.
En malta olla vastaamatta muutamaan yksittäiseenkin kohtaan, ehkä se
rohkaisee sinua hankkimaan lisää tietoa.
> Eikö pöytäpeleissä ole tarkoitus elää hahmon elämää?
Ei. Pöytäpelissä on tarkoitus tehdä mitä on yhdessä sovittu. Roolipeliksi
toiminnan luokittelisin jos se sijoittuu yhteiseen kuvitteelliseen
maailmaan. Termeistä voi kiistellä, ja jotkut rajoittavat mm. taktisen
pelaamisen ja tarinankerronnan pois roolipelaamisesta. Mielestäni tämä on
joko kapeakatseisuutta, tietämättömyyttä tai kyyninen juoni muiden lajien
marginalisoimiseksi viemällä niiltä vakiintunut nimi.
> Tässä on juuri suurin ongelmasi. Vaikka toivoisin, että maailma voitaisiin
> kuvata deterministisellä säännöstöllä, ei näin tietääkseni voida tehdä.
Roolipelissä voi olla kyse aivan muista asioista kuin maailman
mallintamisesta. Jotkut meistä jopa pitävät tätä ideaalia moukkamaisena,
verrannollisena dysfunktionaaliseen voimapelaamiseen. Silti se virtaa
kaikkien kommenttiesi läpi sakeana.
> Oman kokemukseni perusteella voin luvata, etteivät
> pelaajat osaa luoda konsistenttia uskontokenttää, vaan sen sijaan luovat
> todella huonoja stereotyyppisiä uskontoja, joista puuttuu kaikenlainen
> realistinen syvyys.
Minä pidän tätä jo typeränä ja loukkaavana, ja melkoisen ylimielisenä
kaikkia roolipelaajia kohtaan. Eivät ne pelisuunnittelijat sen parempia ole.
Tietenkin peli pitää valita pelaajan mukaan, ja tietenkään sellaisen tyypin
kanssa joka ei osaa ei voi pelata tällä tavalla. Jos haluaisin olla hirveän
elitistinen niin korottaisin varmaan oman pelaamiseni ja pelaajani sinun
yläpuolellesi, me kun kykenemme vallan mainiosti kehittämään omaa
materiaalia. Tosiasiassa uskon kuitenkin, että kyse on enemmän siitä, mitä
peliä pelataan ja miten on totuttu toimimaan.
Tässä on mielestäni laajempikin kysymys. Toisin kuin esim. Mike, joka
kohtelee pelaajia pj:n työkaluina (toimiva paradigma, ei siinä mitään; ja
ajattelen nyt Turun manifesti -Mikeä enkä välttämättä hänen oikeita
mielipiteitään), näen muitakin vaihtoehtoja. Yksi ajatus on se, että miksi
sellainen pelaaja joka ei tuo mitään peliin on edes paikalla? Jos pelin
pitäisi olla luovuuden ja mielikuvituksen juhlaa, miksi sanot etteivät
pelaajat pysty luovuuteen ja mielikuvitukseen?
- E.T.
Pelinsuunnittelijoilla on kuitenkin yksi etu. He tekevät tätä työkseen,
heillä on aikaa ja heille maksetaan hyvistä ideoista. Inhoan käyttää White
Wolfia taas kerran esimerkkinä, mutta kun kirjoittaja saa kontolleen 5000
sanaa kirjasta, hän pystyy pyörittelemään sitä hieman kauemmin ja miettiä
hyviä ideoita, kirjoittaen tekstiään vähintään kuuden päivän ajan ja 8
tuntia päivässä (tämän lisäksi kirjoittajalla on kuitenkin jo selvä
velvollisuus tehdä helvetisti pohjatyötä ennen kirjoittamisen aloittamista).
> Lyhyesti: vaikuttaa siltä, ettei sinulla ole (kuten jo taidettiin todeta)
> tarpeellisia taustatietoja tämän keskustelun (tai ainakaan minun osuuteni)
> käsittämiseen. Suosittelen, että aloitat tutustumisen hetken
merkittävimmän
> pöytäpeliteoriasivuston, Forgen, materiaalista. Osoite on
www.indie-rpgs.com
> ja siellä voi aloittaa vaikka lähes manifestin aseman saavuttaneella
> esseellä System Does Matter (ylälaidan articles-valikosta). Forge antaa
> mielestäni erittäin vankan ja laajan pohjan jota on hyvä laajentaa esim.
> larp-teoreetikkojen ja alan ammattilaisten mielipiteillä eri puolilla.
Minen nyt oikein ymmärrä millä tapaa Edwardsin teoriat tekevät autuaaksi ja
ovat jollain tapaa olennainen osa jokaisen roolipelaajan yleissivistystä -
että ennen kuin osaa siteerata GNS:ää, ei oikein voi osallistua
keskusteluun. Minä koen Edwardsin teoriat ja näkemykset, sekä luokittelut
eri -ismeihin, jotenkin tavattoman kankeina. Saatan tietysti olla
väärässäkin.
Antilla oli hyviä pointteja - olkoonkin, että ne palvelivat nimenomaan
eläytymispainotteista ja minimalistisia sääntöjä käyttävää pelitapaa.
> En malta olla vastaamatta muutamaan yksittäiseenkin kohtaan, ehkä se
> rohkaisee sinua hankkimaan lisää tietoa.
Oi jessus. Saako tässä vaiheessa tirauttaa pienen kyyneleen, ennen kuin
sulkeutuu herran suosioon?
> > Eikö pöytäpeleissä ole tarkoitus elää hahmon elämää?
>
> Ei. Pöytäpelissä on tarkoitus tehdä mitä on yhdessä sovittu. Roolipeliksi
> toiminnan luokittelisin jos se sijoittuu yhteiseen kuvitteelliseen
> maailmaan. Termeistä voi kiistellä, ja jotkut rajoittavat mm. taktisen
> pelaamisen ja tarinankerronnan pois roolipelaamisesta. Mielestäni tämä on
> joko kapeakatseisuutta, tietämättömyyttä tai kyyninen juoni muiden lajien
> marginalisoimiseksi viemällä niiltä vakiintunut nimi.
Tavallaan näin. Kuitenkin, jos puhutaan roolipelaamisesta, lienee hyvä
lähtökohta olettaa, että siinä pyritään ottamaan jonkin toisen,
kuvitteellisen olennon rooli. Painotukset voivat vaihdella, mutta
kuvittelisin, että tekemiselle yhteinen nimittäjä on nimenomaan
kuvitteellisen henkilön tai olennon pelaaminen. Jos tämä elementti jätetään
pois, tavataan yleensä pelata ihan toisenlaista peliä - olkoonkin, että
siinä toisenlaisessa pelissä voi myös olla roolipelimäisiä elementtejä.
> > Tässä on juuri suurin ongelmasi. Vaikka toivoisin, että maailma
voitaisiin
> > kuvata deterministisellä säännöstöllä, ei näin tietääkseni voida tehdä.
>
> Roolipelissä voi olla kyse aivan muista asioista kuin maailman
> mallintamisesta. Jotkut meistä jopa pitävät tätä ideaalia moukkamaisena,
> verrannollisena dysfunktionaaliseen voimapelaamiseen. Silti se virtaa
> kaikkien kommenttiesi läpi sakeana.
Haluaisitko jakaa meidän tavallisten kuolevaistesi kanssa teorian siitä,
mitä nämä muut asiat ovat? Siis sinun mielestäsi - olen samaa mieltä, että
niitä on.
> Tässä on mielestäni laajempikin kysymys. Toisin kuin esim. Mike, joka
> kohtelee pelaajia pj:n työkaluina (toimiva paradigma, ei siinä mitään; ja
> ajattelen nyt Turun manifesti -Mikeä enkä välttämättä hänen oikeita
> mielipiteitään), näen muitakin vaihtoehtoja. Yksi ajatus on se, että miksi
> sellainen pelaaja joka ei tuo mitään peliin on edes paikalla? Jos pelin
> pitäisi olla luovuuden ja mielikuvituksen juhlaa, miksi sanot etteivät
> pelaajat pysty luovuuteen ja mielikuvitukseen?
Tästä, toisaalta, olen samaa mieltä. Tietysti, pelinjohtaja tapaa määritellä
tai ainakin syvällä sisimmissään miettiä etukäteen pääsevätkö pelaajat
vaikuttamaan maailmaan esimerkiksi improvisoimalla. Toisiin peleihin moinen
sopii, toisiin ei - lienee kuitenkin selvää, että mikäli pelinjohtaja jättää
pelaajien improvisoitavaksi esimerkiksi jonkinlaista pseudo-keskiaikaa
mallintavassa fantasiamaailmassa niinkin tärkeän elementin kuin uskonnon, ja
koettaa samalla luoda kuvaa koherentista ja realistisesta maailmasta, niin
jossain kohtaa mennään metsään niin, että kajahtaa.
Tehän roolipelaatte ihan väärin!
--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@iki.fi URL: http://www.iki.fi/%7Enp/
"Jos laskimo avataan, tulee siitä ainoastaan tipoittaisin paksua, mustan-
punaista, tervan kaltaista verta." - Wistrand'in Kotilääkäri, 1901
Otamme esimerkin Pekka-fundamentalisti-itsemurhapommittaja (pekka tästä edes)
toimikoon esimerkkihenkilönä, koska ei kuvitteellisena ihmisenä loukkaannu
jos puhun hänestä karkeasti ja alatyylisesti.
Pekka päättää räjäyttää kansallispuiston rintakehäänsä kiinnitetyllä
psykofyysisellä ydinlatauksella, koska uskonnon johtaja on sitä mieltä
että kaikki kansallispuistot joissa ei ole raiteilla liikkuvia riippuliitimiä
ovat syy kärsimykseen maailmassa.
Minun mielestäni pekan teko on mieletön ja vastoin uskonnon oppeja, vaikka
olen lukenut uskonnon pyhät kirjat ja hyvin tiedän että uskonnon tutkijoiden
ja insinööri-teologien mielestä on äärimmäisen ihailtavaan ja tärkeää
että pekan kaltaiset ihmiset tekevät näin. Saatampa olla sitäkin mieltä
että vaikka tämä lukee uskonnon merkittävimmässä teoksessa, on se uskonnon
kannalta moraaliton teko.
Ja koska olen laiska ja ilkeä usenet peikko, en jaksa kertoa kaikille miten
olen päätynyt tähän tulokseen, vaan kerron mielipidettäni avoimesti, ja
kovaan ääneen, ainaki isoilla alkukirjaimilla.
Pekan veli, joka kannattaa pakan hyväksymää teoriaa pitää minua asiasta
tietämättömänä, ja uskontoon tutustumattomana moukkana jolla ei ole tarvittavia
tietoja aiheesta.
Muistinko mainita että väitöskirjani uskonnon luonteesta ja sen tulkintojen
erilaisuudesta julkaistiin viimevuonna MukaKustannus OY:n toimesta
99077 kappaleen painoksena, 32 maassa ja 8 kielellä.
Ja huono herja loppuu...
Artikkeli jonka opastit lukemaan <http://www.indie-rpgs.com/articles/11/> oli
mielenkiintoinen, vaikka olikin mielesätni sekava "rant", tai kolumni tai siis
sellainen... huuteluartikkeli. Kiitoksia kuitenkin siitä.
Ajattelin että voisin huumoritarkoituksellisen mukaflamen lisäksi herättää
hieman keskustelua tuosta artikkelista.
Artikkeli toteaa kolmitiemallista:
"Three player aims or outlooks have been suggested, in that a given
player approaches a role-playing situation pretty much from one of them,
with some, but not much, crossover possible."
Jo pelkästään tämä saa minut karsastamaan kolmitiemallia. Itse näkisin mallin
mielenkiintoisena referenssimallina tai teoriana roolipeleistä ja siitä mitä
kaikkea niiltä haetaan. Mutta en nyt näkisi että sä määrittää millään asteella
roolipelejä. Ainakaan sellaisina kuin minä niitä harrastan. Tosin saatanhan olla
mallien suoma poikkeus.
Sinällään Miken mainostama nelitiemalli (nelitapamalli?) jossa eläytyminen on
mukana on jo mielesätäni huomattavasti kattavampi, mutta todellisuudessa,
minusta senkin mallin neljä suuretta ovat roolipeleille kuten paino, pituus,
rinnanympärys ja hiusten väri ihailemassani naisessa. Sivuseikkoja.
--
SaToR
...Kirjoitu vir heitä tilauxest.
> esseellä System Does Matter (ylälaidan articles-valikosta). Forge antaa
> mielestäni erittäin vankan ja laajan pohjan jota on hyvä laajentaa esim.
> larp-teoreetikkojen ja alan ammattilaisten mielipiteillä eri puolilla.
Kyllä, mielestäni systeemillä on merkitystä mutta systeemin monimutkaisuus
voi vaikeuttaa pelaajan kykyä hahmottaa mitä systeemin kuvaamat asiat
tarkoittavat. Eri ihmisille sopii erilainen tapa kuvata maailmaa ja
asioita.
> Ei. Pöytäpelissä on tarkoitus tehdä mitä on yhdessä sovittu. Roolipeliksi
> toiminnan luokittelisin jos se sijoittuu yhteiseen kuvitteelliseen
> maailmaan. Termeistä voi kiistellä, ja jotkut rajoittavat mm. taktisen
> pelaamisen ja tarinankerronnan pois roolipelaamisesta. Mielestäni tämä on
> joko kapeakatseisuutta, tietämättömyyttä tai kyyninen juoni muiden lajien
> marginalisoimiseksi viemällä niiltä vakiintunut nimi.
> Roolipelissä voi olla kyse aivan muista asioista kuin maailman
> mallintamisesta. Jotkut meistä jopa pitävät tätä ideaalia moukkamaisena,
> verrannollisena dysfunktionaaliseen voimapelaamiseen. Silti se virtaa
> kaikkien kommenttiesi läpi sakeana.
Olet oikeassa, että minun mielestäni elävä maailma pelin taustalla on
erittäin tärkeää. Mikä on sinun mielestäsi pelinjohtajan rooli, jollei
kuvata pelimaailmaa hahmoille tarinan puitteissa?
> Minä pidän tätä jo typeränä ja loukkaavana, ja melkoisen ylimielisenä
> kaikkia roolipelaajia kohtaan. Eivät ne pelisuunnittelijat sen parempia ole.
Tuo riippuu täysin pelinsuunnittelijasta. Mutta jos maailman luojan
mielestä uskontojen kuvaamaaminen on tärkeää, tarkoittaa se sitä että
hänen mielestään niillä on tärkeä asema joko maailman kulttuureissa tai
hahmojen elämässä.
> Tietenkin peli pitää valita pelaajan mukaan, ja tietenkään sellaisen tyypin
> kanssa joka ei osaa ei voi pelata tällä tavalla. Jos haluaisin olla hirveän
> elitistinen niin korottaisin varmaan oman pelaamiseni ja pelaajani sinun
> yläpuolellesi, me kun kykenemme vallan mainiosti kehittämään omaa
> materiaalia. Tosiasiassa uskon kuitenkin, että kyse on enemmän siitä, mitä
> peliä pelataan ja miten on totuttu toimimaan.
Tiedän pelaajia, jotka kykenevät tuohon, mutta myöskin valitettavasti
lukuisia sellaisia, jotka eivät siihen kykene. Tuo kommenttini oli
tarkoituksellinen kärjistys.
Mutta esitän kysymykseni hieman eri tavalla: Miten peli, jossa hahmon
roolin pelaaminen hoidetaan lähes kokonaan taktisena taistelupelinä, on
roolipeli? Miten se eroaa taktisesta taistelupelistä, jossa maailmaa on
kuvattu pelkkää sääntömekaniikkaa tarkemmin (kuten esimerkiksi WFB ja
WH40K)?
Yritin kärjistykselläni ottaa esille kysymyksen, onko roolipelaamisessa
kyse hahmon roolipelaamisesta vai tavallisen taktisen taistelupelin päälle
kasatusta lisämausteesta? Miten hahmon roolipelaamista edistää hyvät ja
yksityskohtaiset taktiset taistelusäännöt? Muutamien ystävieni kuvausten
perusteella taistelu on pääosin reagointia ilman että on aikaa ajatella
mutta melkein kaikkien pelien taistelujärjestelmät antavat pelaajalle
vastuun päättää miten hänen 20-vuotta sotinut hahmonsa reagoisi
tilanteeseen. Miten on mahdollista päättää hahmon toimista tuossa
tilanteessa ilman vastaavaa kokemusta taisteluista?
Juuri näissä kohdin sääntömekaniikka on tärkeää, koska hyvin tehtynä se
mahdollistaa hahmoon liittyvien yksityiskohtien simuloimisen.
(Simuloinnistahan kaikissa sääntöjärjestelmissä on kyse, koska säännöstön
on tarkoitus kuvata miten tietyt asiat toimivat pelimaailmassa).
Pelinjohtaja voi tosin ottaa harteilleen suurenkin osan tästä
simuloinnista, jos sääntöjärjestelmä ei sitä tue.
Jätit kuitenkin mainitsematta, miksi sääntökirja on huono, jos se antaa
uskonnoista tarkan kuvauksen? Miksi pelaajien pitäisi miettiä pitkään
miten hänen juuri luomansa uskonto olisi vaikuttanut maailman tapahtumiin
ja kulttuureihin (jollei uskonto ole sitten juuri perustettu)? Minun
mielestäni useimmissa roolipeleissä uskonnot tunnutaan ohittavan
ylimalkaisella kuvauksella niiden ollessa maailman kulissin mitätön osa.
> Tässä on mielestäni laajempikin kysymys. Toisin kuin esim. Mike, joka
> kohtelee pelaajia pj:n työkaluina (toimiva paradigma, ei siinä mitään; ja
> ajattelen nyt Turun manifesti -Mikeä enkä välttämättä hänen oikeita
> mielipiteitään), näen muitakin vaihtoehtoja. Yksi ajatus on se, että miksi
> sellainen pelaaja joka ei tuo mitään peliin on edes paikalla?
Pelaajat kykenevät luovuuteen ja mielikuvitukseen. Se ei kuitenkaan
tarkoita, että heitä jaksaisi kiinnostaa järkevän, ja sen takia
monimutkaisen, uskomusviitekehyksen rakentaminen. Ja uskonnon luominen
vaatii juuri tätä.
Minulle pelaajat ovat mukana onnistuneen tarinan luomisessa. Heidän
luovuutensa ja ideansa luovat yleensä maailmaan juonteita ja rikkautta. Ja
pelaaja, joka ei tunnu hahmonsa kautta vuorovaikuttavan toisiin hahmoisin
tai maailmaan, on mielestäni turha. Hän voisi ihan yhtä hyvin seurata
peliä sivusta, jolloin ei pelinjohtajan ja muiden pelaajien tarvitsisi
miettiä hänen hahmonsa mahdollisia toimia.
Tätä kai tarjotaan alkupaloiksi juuri sen yksinkertaisuuden ja kärjekkyyden
takia. Kysehän on suunnilleen ensimmäisestä artikkelista jossa Edwards
kiteyttää omaa versiotaan (jo aiemmin pyöritellystä) mallista.
Yksityiskohtia ei kuitenkaan tulisi analysoida tämän pohjalta, vaan tutustua
miehen myöhempiin tarkennuksiin aiheesta. Löytyvät samalta sivulta. Yleinen
keskustelu koko lähestymistavan mielekkyydestä on toki mahdollista.
Huomattavahan on, että System Does Matter on nimenomaan poleeminen artikkeli
joka pyrkii vastustamaan tätä täälläkin laajalti kannatettua ajatusta pelin
"sisällön" tärkeydestä suhteessa sen sääntöihin. Ei ihme, että se on vähän
rant.
> Artikkeli toteaa kolmitiemallista:
> "Three player aims or outlooks have been suggested, in that a given
> player approaches a role-playing situation pretty much from one of
them,
> with some, but not much, crossover possible."
> Jo pelkästään tämä saa minut karsastamaan kolmitiemallia. Itse näkisin
mallin
> mielenkiintoisena referenssimallina tai teoriana roolipeleistä ja siitä
mitä
> kaikkea niiltä haetaan. Mutta en nyt näkisi että sä määrittää millään
asteella
> roolipelejä. Ainakaan sellaisina kuin minä niitä harrastan. Tosin
saatanhan olla
> mallien suoma poikkeus.
Täysin validia määritellä roolipelaamista toisin tai luokitella
lähestymistapoja eri tavalla. En ole itse lyönyt vielä päätäni seinään asian
suhteen, mutta mitenkään välittömästi mieleeni ei juolahda mitään muita
*pelaajaintentiota* edustavia tyyppejä kuin nämä kolme, joten työskentelen
niiden pohjalta kunnes jotakin ilmaantuu. Tyypillisin virhe mallin suhteen
on vain vilkaista kolmijaon otsikoita ja kuvitella sitten ymmärtävänsä mitä
sillä tarkoitetaan. Mitään muutahan nuo kolme luokkaa eivät kerro pelaamisen
luonteesta kuin sen, että kukin yksittäinen pelaajapäätös (ja mahdollisesti
pelaajan preferenssi) kuuluu yhteen näistä luokista.
Jos Edwardsin mallia haluaisi varsinaisesti ruveta kumoamaan tältä osin
(ratkaisuntekomotivaatioiden kolmijaon lisäksi hän on kommentoinut lukuisia
muitakin roolipelin aspekteja) pitäisi osoittaa, että hänen luonnehdintansa
on virheellinen (tai tarpeeton, mallin kun olisi hyvä olla käyttökelpoinen).
> Sinällään Miken mainostama nelitiemalli (nelitapamalli?) jossa eläytyminen
on
> mukana on jo mielesätäni huomattavasti kattavampi, mutta todellisuudessa,
> minusta senkin mallin neljä suuretta ovat roolipeleille kuten paino,
pituus,
> rinnanympärys ja hiusten väri ihailemassani naisessa. Sivuseikkoja.
Tietenkin käytännön pelaamisen suhteen teoria on melkoisen merkityksetöntä.
Ne, jotka kokevat sen tarpeelliseksi saavat siitä jotakin irti. Jos teoria
ei puhuttele, on se vain merkki siitä ettet ole sitä lajia pelaajaa joka
tykkää analysoida harrastustaan tältä osin.
Sanottakoon kuitenkin, että minusta roolipelin pelaaminen on nimenomaan
taiteen tekemistä, ei sen kuluttamista. Eli vaikka käsillä olisi kuinka
kattavasti valmisteltu peli, täytyy sen pelaamisen itsessään olla tulkinta.
Vähän kuin näytelmä ja sen teksti, teatteriakaan ei voi tehdä käsityönä.
Tätä myöten pidän sitten pelin suunnittelua ja pelaamista saman asian eri
puolina ja koen teorian keskeiseksi omassa pelaamisessani. Se auttaa
ymmärtämään mitä itse teen, mitä muut tekevät, mitä haluan tehdä. Auttaa
virittämään sääntöjä, valikoimaan niitä, tekemään saman maailmalle,
kommunikoimaan muille tarkoitustani.
Mitä Miken malliin tulee, käsittelinkin sitä jo toisaalla. Sikäli kuin
ymmärrän sen merkitystä hän käsittelee aivan eri asiaa kuin Edwards, joten
molemmat mallit voivat olla käytössä samaan aikaan aivan hyvin. Itse ihan
tottumuksen vuoksi käytän mieluummin Edwardsin terminologiaa jonka koen myös
Miken mallin kattamilta osin eksaktimmaksi ja loogisemmaksi.
- E.T.
Kuten sanoin jo tuossa viestissäni (vai sanoinko? eikö se ole selvää?),
tavoitteenani ei ole asettua Siinai-vuoren huipulle kaivertamaan kivitaulua
roolipelikeskustelua varten. Yritin vain opastaa parhaiten avautuvan ja
monipuolisimman yksittäisen lähteen suuntaan. Keskusteluunhan voi toki
osallistua, mutta esimerkiksi minä en keksi mitään muuta tapaa keskustella
tällaisessa tapauksessa kuin sokraattisen dialogin jossa käymme läpi
roolipeliteorian perusteita (koska herra Kautiainen kerran osallistui
keskusteluun joka käsitteli roolipelaamisen teoriaa). Kuten jo sanoin,
voisin kai yrittää selittää hänelle itse mitä ongelmia näen hänen
näkökulmassaan ja sitä rataa, mutta on paljon helpompaa jos hän lukee itse
ajatuksella mitä asiasta on kirjoitettu.
Äärimmäinen esimerkki asiasta on kieli. Jos et puhu samaa kieltä, älä yritä
keskustella. Tai ainakin keskustelu on kiinni keskustelukumppanisi
halukkuudesta keskustella sinun kielelläsi. Minä en osaa Kautiaisen
nimenomaista kieltä (vaikuttaisi joltakin eläytyjismin murteelta?), joten
opastan hänet kieliopin suuntaan.
Mitä tulee Edwardsin asemaan, en sano muuta kuin että mielestäni hänen
/terminologiansa/ ja teoriansa perusteet on hyvä tuntea. Tai jos ei niitä,
niin joku muu laajalle levinnyt malli jonka puitteissa näistä asioista voi
keskustella. Jos ei tunne tai tunnusta (empiirisistä todisteista huolimatta)
muiden kuin eläytymisen ja voimapelaamisen olemassaoloa ja vieläpä arvottaa
niitä noin räikeästi, on hyvin vaikeaa keskustella lainkaan eri lajien ja
metodien soveltuvuudesta tietyntyyppisiin peleihin.
> > > Eikö pöytäpeleissä ole tarkoitus elää hahmon elämää?
> >
> > Ei. Pöytäpelissä on tarkoitus tehdä mitä on yhdessä sovittu.
Roolipeliksi
> > toiminnan luokittelisin jos se sijoittuu yhteiseen kuvitteelliseen
> > maailmaan. Termeistä voi kiistellä, ja jotkut rajoittavat mm. taktisen
> > pelaamisen ja tarinankerronnan pois roolipelaamisesta. Mielestäni tämä
on
> > joko kapeakatseisuutta, tietämättömyyttä tai kyyninen juoni muiden
lajien
> > marginalisoimiseksi viemällä niiltä vakiintunut nimi.
>
> Tavallaan näin. Kuitenkin, jos puhutaan roolipelaamisesta, lienee hyvä
> lähtökohta olettaa, että siinä pyritään ottamaan jonkin toisen,
> kuvitteellisen olennon rooli. Painotukset voivat vaihdella, mutta
> kuvittelisin, että tekemiselle yhteinen nimittäjä on nimenomaan
> kuvitteellisen henkilön tai olennon pelaaminen. Jos tämä elementti
jätetään
> pois, tavataan yleensä pelata ihan toisenlaista peliä - olkoonkin, että
> siinä toisenlaisessa pelissä voi myös olla roolipelimäisiä elementtejä.
Kuten sanoinkin, terminologian voi valita miten haluaa, joskin parasta on
jos muutkin tietävät mitä sanat tarkoittavat. Puhtaasti historiallisista
syistä roolipelaamisen ensimmäinen merkitys oli henkilötason sotapeli.
Toinen merkitys oli hahmoon eläytyminen. Kolmas merkitys on
tarinankerrontapeli.
Puhtaasti sanan osien merkityksestä voi toki vetää sen johtopäätöksen,
että roolin pelaaminen olisi jotenkin määräävä seikka. Vakiintunut käytäntö
kuitenkin osoittaa, että näin sanaa ei käytetä missään muualla kuin eräiden
teoreetikkojen malleissa. Lisäksi ovat tietysti toisten teoreetikkojen
osoittamat ongelmat roolin rajankäynnissä. Jos peluutan peliä jossa pelaajat
itse valitsevat hahmonsa tarinan aikana lennosta, vaihtaen hahmoa tarinan
edetessä, millä tavalla tässä on kyse roolin pelaamisesta? Se riippuu täysin
siitä, pelaavatko pelaajat hahmoja roolin vai tarinan takia.
Itse tuossa esittämäni määritelmä (joka taitaa olla aika lähellä niiden
ruotsalaisten määritelmää, lukuunottamatta sitä etten itse pidä roolejä
välttämättömänä) on mielestäni ilahduttavan kattava, ja ehkä auttaa
hedelmällisellä tavalla harkitsemaan uudelleen lajin mahdollisuuksia.
Ylipäätään pidän parempana liian laajaa kuin liian kapeaa määrittelyä.
> > > Tässä on juuri suurin ongelmasi. Vaikka toivoisin, että maailma
> > > voitaisiin
> > > kuvata deterministisellä säännöstöllä, ei näin tietääkseni voida
tehdä.
> >
* * Roolipelissä voi olla kyse aivan muista asioista kuin maailman
> > mallintamisesta. Jotkut meistä jopa pitävät tätä ideaalia moukkamaisena,
> > verrannollisena dysfunktionaaliseen voimapelaamiseen. Silti se virtaa
> > kaikkien kommenttiesi läpi sakeana.
>
> Haluaisitko jakaa meidän tavallisten kuolevaistesi kanssa teorian siitä,
> mitä nämä muut asiat ovat? Siis sinun mielestäsi - olen samaa mieltä, että
> niitä on.
Mikäs siinä. Joitakin esimerkkejä pelien ensisijaisista fokuksista ja
pelimekaniikoista. Nämä eivät tarkoita, etteikö ao. pelissä mallinnettaisi
myös maailmaa, mutta yleensä se on toissijaisessa asemassa ja hoidetaan
lähinnä muita asioita vapaasti tulkiten. Keskityn katsomaan mitä pelin
mekaniikka tekee, koska sitä lähinnä tarkoitin yllä tähdillä merkitsemälläni
lauseella. Toki myös vapaamuotoinen sisältö voi varioida samaan tapaan.
Esitän mahdollisuuksien mukaan valmiita pelejä esimerkkeinä ettei tämä
venyisi mahdottomasti.
Peli voi kuten MA keskittyä hahmoimmersioon. Kuten yritin selittää Mikelle,
tämä ei vaadi välttämättä maailman sääntöteknistä mallintamista (joskin Mike
puolusti ansiokkaasti mielipidettään). Erityisen selvää tämä on rajatun
maailman pelissä, kuten usein esiintyvässä ideassa jossa pelaajat pelaavat
mielisairaalan potilaita joiden tavoite on esim. parantua tai kyetä
säilyttämään unelmansa tohtorien toimista huolimatta. Pelin tavoitteet
huomioonottaen olisi tyhmää huolehtia hahmon taistelukyvyistä tai
vastaavasta maailman mallintamisesta. Mielenkiintoisempaa on esim. kuvata
hahmoa hallitsevaa psykoosia (tai mitä ikinä). Yksinkertainen
sääntöjärjestelmä olisi sellainen jossa hahmoilla on sairauksia joita
kuvataan numeerisesti. Nämä antavat kompetenssia (ts. niitä käytetään
haasteissa), mutta tavoitteena on päästä niistä eroon pelin kuluessa (pj:n
päätös tapahtumien pohjalta). Ainoa myönnytys todellisuudelle olisi, että
hahmot voivat vapaasti yhdistää voimansa (joten hulluinkaan pelaajahahmo ei
voittaisi viittätoista hoitajaa). Immersiivinen tämä olisi, koska statit
olisivat "diagnooseja" jotka ovat vain pj:n tiedossa (pelaaja tietää
suunnilleen tyypin ja sen miten se ilmenee). Ja hahmo poistuisi pelistä
tosiaan vain jos jokin mielisairaus nousee yli esim. kymmenen pisteen
(fataali/parantumaton/mitä ikinä) tai kaikki sairaudet laskevat nollaan
(paraneminen). Pelaaja ei siis tietäisi tarkalleen hahmonsa kohtaloa tässä
suhteessa. Huomattava, että kaikkien hahmojen kompetenssi on kiinni näiden
"sairauksista", joten esim. älykäs tohtori voisi saada kompetenssinsa
megalomaniasta. Kukaan ei ole terve, on kyse vain siitä, kuka on potilas ja
kuka ei. Hei, tämähän on yllättävän nerokas taas vaihteeksi. Vähän
viritystä, niin voisi toimia hyvinkin mukavasti.
Toinen esimerkki tästä pelityypistä on viime RopeConissa pelattu
Temppeli. Pelaajat ovat sukellusvenemiehistöä toisen maailmansodan
aikaisessa sukellusveneessä, joka on juuri ottanut vauriota niin että se
uppoaa vääjäämättä. Mitään sääntöjärjestelmää ei ole siitä mitä pelissä voi
tehdä tai vastaavaa, vaan pj päättää kaikkien toimien onnistumisesta ja
kertoo mitä veneessä tai sen ulkopuolella on. Ainoa vähän sääntöä
muistuttava asia ovat inspiraatiokortit joita pelaajat voivat nostaa eri
aiheista ja saada vähän matskua jonka pohjalta eläytyä tilanteeseen. Mitään
muuta prioriteettia ei ole kuin pelaajien esittää hahmoaan (joko eläytyen
tai muuten) ja niin halutessaan tehdä temaattisia päätöksiä hahmonsa
lopullisesta kohtalosta.
Toisaalta peli voi keskittyä mallintamaan maailmaa, joka on hyvin kaukana
mistään "realismista". Jos pelin on tarkoitus mallintaa vaikkapa
50-lukulaisia lännenelokuvia, miten /kukaan/ voi sanoa mitään siitä miten
deterministisesti maailma on kuvattavissa tai mistään muustakaan? Säännöt
pyrkivät tuottamaan lopputuloksia, jotka muistuttavat lännenelokuvan
käänteitä. Mukana voisi olla esim. sellaisia helmiä kuin
sankari-immuniteetti (pelin hahmoista osa ei voi kuolla kuin oikeissa
olosuhteissa), hatun väriin perustuva käytöskoodi, erilaiset haastesäännöt
intiaaneja vastaan, jopa sankari osuu aina -sääntö.
Jos pelin tavoitteena on narrativismi näin laajasti sanottuna, on monia
tapoja joilla sitä voi tukea. Ajattelepa vaikkapa tätä RPGnetissä äskettäin
arvosteltua peliä My Life with Master. Peli antaa mahdollisen maailman jossa
sitä voisi pelata, mutta paljon tärkeämpää sääntöjen kannalta on tehdä
järjestelmä, joka asettaa muutaman temaattisen oletuksen ja sallii pelaajien
vastata niihin omalla tavallaan. Oikeus? Anteeksianto? Kosto? Omatunto?
Pelissä ei mallinneta mitään maailmaa, vaan sääntöjä voi käyttää missä
ympäristössä huvittaa (kuten tuokin arvostelija tarkkanäköisesti on
ymmärtänyt, säännöt voi jopa yleistää irti sosiaalisesta kontekstista jonka
ympärille ne rakentuvat metaforaksi riippuvuudesta). Hahmoja kuvataan
stateilla joiden nimet ovat luokkaa Katumus ja Itseinho.
Kysymykseen voi vastata toisestakin näkökulmasta. Sen sijaan että
esittelisin vaihtoehtoisia mallinnuksen kohteita, voisin pohtia mitä varten
sitä maailmaa sitten mallinnetaan. Vastaus lienee, että jostakin pitää saada
tietää kuka onnistuu, kun kaksi pelaajaa on eri mieltä. Jos näin ei ole,
tokihan ilman niitä sääntöjäkin ja maailmanmallinnusta pärjätään, kunhan
kerrotaan juttuja. Tämänkin kun voi sitten tehdä niin monella tavalla.
Esimerkiksi esittämäni pallo ja kivi -järjestelmä lähtee siitä, että kunkin
pelaajan pitää saada onnistua suunnilleen yhtä paljon. Miksi vetää tätä
väkisin jonkin tasapainotetun hahmonluontijärjestelmän läpi, kun voi tehdä
sen suoraan? Niinpä pallo ja kivi mallintaakin sen sijaan aivan abstraktin
tason päähenkilöasemaa. Se, miten hahmo onnistuu ei ole määrätty, mutta se
että pelaajahahmot onnistuvat on määrätty.
Mitenkäs vaikkapa se Sorcerer? Pelissä hahmojen kutsumilla demoneilla on
kewlejä voimia, kun taas hahmot määritellään kolmen statin ja kahden
liukuvan arvon avulla. Tyypillisellä demonilla on nämä ja lisäksi pitkä
lista erilaisia voimia, jotka valikoidaan huolella ja jotka ratkaisevat mitä
demoni voi tehdä. Peli ei mallinna suinkaan "maailmaa" sanan kapeassa
fysikaalisessa mielessä, vaan demonien vaikutusta siihen. Tarkemmin ottaen
peli oikeastaan mallintaa moraalisten valintojen seurauksia ja on sitä
kautta narrativismia, mutta se vain osoittaa miten systeemi voi olla
monisävyinen.
Entäs tämä nerokas gamistinen peli Tiki Gods? Peli käsittelee
lainelautailevia havaijilaisia beach-machoja kuvitteellisella
alkuasukassaarella. Säännöt ovat yhdistelmä vuoropohjaista juomapeliä,
lainelautailusimulaatiota sohvalla ja nopanheittoa. Haasteet ratkaistaan
/täysin/ etukäteen, joten yksi nopanheitto voi ratkaista vaikkapa sen, miten
saaren toisella laidalla rantautuneista merirosvoista päästään eroon.
Edelleen, ei minkäänlaista maailman mallintamista.
Heroquest? Pelissä voi yhdellä haasteella ratkaista taistelukierroksen tai
vaikkapa pari vuotta kestävän salaisen polun tekemisen metsään (kirjan
esimerkki). Tämäkään peli ei mallinna tosiasiassa mitään maailmasta, vaan
ainoastaan mittaa hahmotehokkuutta.
Äärimmäinen esimerkki narraatiovallan jakamisesta sääntöjen avulla on
tietenkin Universalis. Pelissä ei ole mitään muuta kuin säännöt sille, miten
pelaajat voivat päättää kenen preferenssi voittaa yhteisessä tarinassa.
Pelaajilla ei ole edes hahmoa, eikä pelissä taatusti ole pj:tä joka
päättäisi miten maailma käyttäytyy. Pelissä ei ole edes maailmaa siinä
tieto-opillisessa merkityksessä jonka useimmat pelit olettavat, vaan
ainoastaan tarina.
Tietenkin näitä on nimettävissä paljon enemmänkin, mutta nämä nyt tulivat
ensin mieleen. Roolipeli on rakennettu kokonaisuus joka pyrkii täyttämään
jonkin tavoitteen. Siinä kuin on tavoitteita on pelejäkin, joten on erittäin
lyhytnäköistä ryhtyä olettamaan mitään isoja asioita jotka kaikkien pelien
täytyisi tehdä.
> Tästä, toisaalta, olen samaa mieltä. Tietysti, pelinjohtaja tapaa
määritellä
> tai ainakin syvällä sisimmissään miettiä etukäteen pääsevätkö pelaajat
> vaikuttamaan maailmaan esimerkiksi improvisoimalla. Toisiin peleihin
moinen
> sopii, toisiin ei - lienee kuitenkin selvää, että mikäli pelinjohtaja
jättää
> pelaajien improvisoitavaksi esimerkiksi jonkinlaista pseudo-keskiaikaa
> mallintavassa fantasiamaailmassa niinkin tärkeän elementin kuin uskonnon,
ja
> koettaa samalla luoda kuvaa koherentista ja realistisesta maailmasta, niin
> jossain kohtaa mennään metsään niin, että kajahtaa.
Toistanpa huvikseni itseäni. Pelin suunnittelu (joko pelikirjan tai
kampanjan tai skenaarion tasolla) on kokonaisvaltaista puuhaa.
Ristiriitaiset suunnitelmat (joita näkee kaikilla tasoilla turhan paljon
ammattilaistenkin - erityisesti heidän - toimesta) tietenkin joko
aiheuttavat turhaa kitkaa peliin tai kaatavat koko pelin. Ei ole mitään
syytä uskoa, että peli joka yrittää yhtä aikaa tuottaa onnistunutta
Lovecraft-pastissia ja kilpailuhenkistä survivalpeliä onnistuisi.
Lopputuloksena olisi, että pelaajat eivät olisi yhteistyössä kun pj haluaa
hahmojen menevän siihen autioon taloon. Antaa poliisin riskeerata itsensä!
Samoin on ristiriitaista vaatia koherenttia ja realistista maailmaa jos
pelin on tarkoitus myös muokata maailmaa jonkin muun prioriteetin hyväksi.
Omat narrativistiset pelini eivät yksinkertaisesti sano juuta tai jaata
siitä osasta maailmaa jota ei käsitellä välittömästi nyt heti. Sitä ei ole
olemassa. Toisaalta suunnittelemani Exalted (osittain tämän keskustelun
innoittama) tullee perustumaan tähän pirun korkeaan pinoon lähdeteoksia jota
veljeni rakentaa kirjahyllyynsä. Joten pelaajat voivat aivan hyvin luoda
peliin uskontoja jos pelin mikään prioriteetti ei ole ristiriidassa tämän
tekniikan kanssa. Itsestäänselvää kun sen sanoo, mutta monet eivät ole
tottuneet ajattelemaan ilman omia oletuksiaan siitä miten pitäisi pelata.
- E.T.
Kuten olen antanut ymmärtää, roolipeli on hyväksymäni määritelmän mukaan
peli, jossa tehdään asioita kuvitteellisessa maailmassa. Perustelin jo
toisaalla miksi tämä on määritelmäni. Huomaa, ettei tässä määritelmässä
sanota mitään pelinjohtajista.
Pelinjohtaja, niissä peleissä joissa sellainen on, toimii tavallisesti
puheenjohtajana ja yleisenä suunnannäyttäjänä. Monissa suosituissa peleissä
hän mallintaa maailman toimintaa ja pelaa eph:ja.
Mutta on muitakin tapoja. Mitä vaikkapa Dust Devils, jossa valtaosa pj:n
perinteisistä tehtävistä on sillä pelaajalla jolla on sillä hetkellä korkein
pokerikäsi? Tai Pool, jossa pj kuvaa maailmaa vain jos pelaajahahmo ei ole
vasta onnistunut haasteessa? Tai ne monet pelit joissa pelaajat kuvaavat
maailmaa toisilleen ilman pj:tä? Niissäkin peleissä joissa maailman
kuvaaminen jää pj:lle, ei ole ollenkaan sanottua että maailman kuvaaminen
olisi keskeistä.
Lue mitä sanoin aiheesta viestissä herra Koskelinille.
> Tuo riippuu täysin pelinsuunnittelijasta. Mutta jos maailman luojan
> mielestä uskontojen kuvaamaaminen on tärkeää, tarkoittaa se sitä että
> hänen mielestään niillä on tärkeä asema joko maailman kulttuureissa tai
> hahmojen elämässä.
Juuri niin. Kun kirjoittaa paljon uskonnoista, sanoo samalla että niillä on
tärkeä asema pelissä, aivan kuin muidenkin asioiden kohdalla. Tämä olikin
yksi aihe keskustelussani Miken kanssa. Olin nimittäin ihmeissäni miksi peli
käsittelee sivukaupalla uskontoja, mutta missään ei sanota mikä niiden
aseman pelissä pitäisi olla tai mitä niiden pitäisi sanoa. Sittemmin
tietysti kävi ilmi, että uskonnot kuten se muukin tavara on mukana
yrityksenä kokonaisen fantasiamaailman kuvaamisessa (yritys, joka mielestäni
on aika tuhoontuomittu ja epäkäytännöllinen; makunsa kullakin).
> Mutta esitän kysymykseni hieman eri tavalla: Miten peli, jossa hahmon
> roolin pelaaminen hoidetaan lähes kokonaan taktisena taistelupelinä, on
> roolipeli? Miten se eroaa taktisesta taistelupelistä, jossa maailmaa on
> kuvattu pelkkää sääntömekaniikkaa tarkemmin (kuten esimerkiksi WFB ja
> WH40K)?
Huolimatta siitä, että tämä preferenssini juuri taistelupeleihin on täysin
sinun päässäsi vastaan tuohon. Uskoisin kuitenkin ymmärtäväni tuotakin lajia
jonkin verran.
Lyhyt vastaus on, että mielestäni ero kovan linjan gamismin ja WFB:n välillä
todellakin on hiuksenhieno. Sanoisin että ainoa mitä vaadittaisiin olisi
maailman aktiivinen manipuloiminen pelaajien toimesta (siis tuon oman
rope-määritelmäni kannalta) pelin aikana. Jos vaikkapa pelaajat esittäisivät
toisilleen uhkavaatimuksia kenraaliensa suulla ennen taistelukosketusta tai
lisäisivät narraatiota armeijoiden liikkeisiin. Yksittäisten yksiköiden
erottaminen ja nimeäminen ynnä muu sääntöihin liittymätön toiminta on sekin
melko varma merkki siitä että roolipelaamista on minun kannaltani menossa.
Voisin mainita vielä sen Edwardsin määritelmän gamistiselle eli
kilpailulliselle roolipelille. Gamistinen on peli, jossa tulee vaihe jossa
pelaaja siirtyy ns. "Step on up"-mielentilaan. Tällöin peliprioriteetti
siirtyy pj:n tai muiden pelaajien esittämän haasteen voittamiseen. Tämä on
täysin validi pelin muoto, ja kehotan niitä jotka ovat siihen tyytymättömiä
harkitsemaan mielenkiintoisen pelin pelaamista mukavien ihmisten kanssa.
15-vuotiaitten D&D ei ole ainoa vaihtoehto, vaan on aivan mahdollista pelata
gamistista peliä jossa on mielenkiintoinen maailma ynnä muu "pehmeä"
sisältö, samoin kuin mielenkiintoista pelistrategiaa ja taktiikkaa. Itse
olen erityisen ihastunut tuon Ron Edwardsin peliin Black Fire (tai jotain,
löytyy Forgesta sekin), ja suunnittelen paraikaa peliä
Runequest:Slayersilla.
> Yritin kärjistykselläni ottaa esille kysymyksen, onko roolipelaamisessa
> kyse hahmon roolipelaamisesta vai tavallisen taktisen taistelupelin päälle
> kasatusta lisämausteesta? Miten hahmon roolipelaamista edistää hyvät ja
> yksityskohtaiset taktiset taistelusäännöt? Muutamien ystävieni kuvausten
> perusteella taistelu on pääosin reagointia ilman että on aikaa ajatella
> mutta melkein kaikkien pelien taistelujärjestelmät antavat pelaajalle
> vastuun päättää miten hänen 20-vuotta sotinut hahmonsa reagoisi
> tilanteeseen. Miten on mahdollista päättää hahmon toimista tuossa
> tilanteessa ilman vastaavaa kokemusta taisteluista?
Olen käsitellyt tätä asiaa jo eri viesteissä melko laajasti. Jotkut meistä
eivät ole kiinnostuneita siitä, mikä on realistista. Jotkut meistä eivät ole
kiinnostuneita hahmoon eläytymisestä. Jotkut meistä eivät halua pelata sillä
nimenomaisella tavalla joka sinusta on hyvä. Ja nämä kaikki ovat aivan hyviä
ja toimivia tapoja roolipelata, ja uskaliaimmat meistä kokeilevatkin eri
tapoja.
Roolipelaamisessa on kyse siitä, että kuvitellaan asioita joita ei ole
olemassa välittömästi käsillä ja manipuloidaan niitä eri tavoin. En vaatisi
pj:tä, en realismia, en edes muita pelaajia (mihin monet vetävät rajan). En
näe mitään muuta määräävää tekijää kuin sen, että toiminta sijoittuu
"rajattomaan settiin" ilman täysin parseroituja sääntöjä (muuten kyseessä on
muu peli, kuten päässä pelatun ristinollan esimerkissä). Jos vaatisin esim.
eläytymistä joutuisin rajaamaan pois hyviä pelejä ja vaikeita rajatapauksia.
> Juuri näissä kohdin sääntömekaniikka on tärkeää, koska hyvin tehtynä se
> mahdollistaa hahmoon liittyvien yksityiskohtien simuloimisen.
> (Simuloinnistahan kaikissa sääntöjärjestelmissä on kyse, koska säännöstön
> on tarkoitus kuvata miten tietyt asiat toimivat pelimaailmassa).
> Pelinjohtaja voi tosin ottaa harteilleen suurenkin osan tästä
> simuloinnista, jos sääntöjärjestelmä ei sitä tue.
Sääntöjen tarkoitus on olla konsensuksen väline. Pelaajat sopivat ääneen tai
oletuksella siitä mihin pyritään, ja on yksinkertaisempaa tehdä
yksinkertaiset päätökset sääntöjen avulla sen sijaan että jonkun tarvitsisi
miettiä koko ajan. Lisäksi joskus säännöt ovat se mihin pyritään, kuten
esim. pelissä jossa tavoitellaan sääntömekaniikan tutkimista ja
soveltamista. Joskus säännöt jopa tekevät syvällisempiä päätöksiä kuin mihin
pelaajat pystyisivät ja toimivat innoittajana.
> Jätit kuitenkin mainitsematta, miksi sääntökirja on huono, jos se antaa
> uskonnoista tarkan kuvauksen? Miksi pelaajien pitäisi miettiä pitkään
> miten hänen juuri luomansa uskonto olisi vaikuttanut maailman tapahtumiin
> ja kulttuureihin (jollei uskonto ole sitten juuri perustettu)? Minun
> mielestäni useimmissa roolipeleissä uskonnot tunnutaan ohittavan
> ylimalkaisella kuvauksella niiden ollessa maailman kulissin mitätön osa.
Sääntökirja on huono tasan tarkkaan jos se ei toteuta sille asetettua
tarkoitusta. Joko tämä tarkoitus poimitaan kirjasta (jos halutaan arvioida
kirjoittajan harkintakykyä) tai sitten otetaan kirjalle parhaiten sopiva
tarkoitus. Jos olisit lukenut ajatuksella keskusteluni Miken kanssa olisit
huomannut, että koko keskustelun pointti oli sen selvittäminen mitä hän
oikein yritti kirjalla ja että pystyikö sillä tekemään mitään hyödyllistä.
Tarkka kuvaus uskonnoista on huono asia jos se vetää huomion pois pääasiasta
tai vie tilaa asialta jonka pitäisi olla kirjassa.
Mitä tulee uskontojen ylimalkaiseen kuvaukseen, täytyy sanoa että MA:kin
tekee sitä. Ei se kuvaus minusta sen parempi ole kuin muissakaan kirjoissa
jotka kokevat sen tarpeelliseksi. Sama pätee kirjan muuhunkin
maailmamateriaaliin, ja tämä onkin tässä vaiheessa ainoa varma valituksen
aiheeni kirjaa vastaan. Selvitimme näes aiemmin, että lähestymistapa
sinällään on oikea Miken tavoitteisiin nähden.
> Pelaajat kykenevät luovuuteen ja mielikuvitukseen. Se ei kuitenkaan
> tarkoita, että heitä jaksaisi kiinnostaa järkevän, ja sen takia
> monimutkaisen, uskomusviitekehyksen rakentaminen. Ja uskonnon luominen
> vaatii juuri tätä.
Pelaajia oletettavasti kiinnostaa se, mitä pelissä ollaan tekemässä. Jos
minua ja niitä ihmisiä joiden kanssa pelaan nappaa kehittää uskontoja, jotka
sopivat tarinaan eikä päinvastoin, niin voi voi. Näitä asioita pitää
ajatella suhteessa yleisiin periaatteisiin, ei omiin mieltymyksiin.
- E.T.
Kenelläkään kirjoittaneella (Mike ei tässä tapauksessa kelpaa) ei ole ollut
varsinaisia pelikokemuksia Myrskyn Ajasta, mutta keskustelu tuntuu
innostaneen joitakin (jotka ehkä myös ymmärsivät sitä paremmin) kokeilemaan
Myrskyn Aikaa, joten ehkä niitä pelaajakokemuksia myös saadaan kuukauden tai
parin sisällä. Jos pöytäroolipelaamisessakin on noin suuria lähestymistapa-
ja koulukuntaeroja, olisi kiva jos useiden erilaisten pelitapojen ystävät
kertoisivat Myrskyn Aika -kokemuksistaan (tai Praedor-kokemuksistaan, kyllä
nekin minua kiinnostavat).
Juuri ilmestyneen Alterationsin mukaan Myrskyn Aika on ollut suuri
innoittaja ja muitakin roolipelejä olisi tarjottu eri kirjakustantajille.
Odotan mielenkiinnolla myös seuraavaa suuren painosmäärän kotimaista
hittipeliä, jotta nähtäisiin onko jokin tietty trendi tai genre jonka
kustantajat uskovat olevan menestyksen avain.
Jos jokin aukeaa sinulle helposti, ei se välttämättä tarkoita sen
avautumista muille yhtä helposti. Yritän tänään ehtiä tarkemmin
tutkiskella tuota sinun antamaa lähdettäsi. Jos sinun perustelusi löytyvät
tuosta artikkelista, sen lukeminen on välttämätöntä.
> Äärimmäinen esimerkki asiasta on kieli. Jos et puhu samaa kieltä, älä yritä
> keskustella. Tai ainakin keskustelu on kiinni keskustelukumppanisi
> halukkuudesta keskustella sinun kielelläsi. Minä en osaa Kautiaisen
> nimenomaista kieltä (vaikuttaisi joltakin eläytyjismin murteelta?), joten
> opastan hänet kieliopin suuntaan.
Opastat kieliopin suuntaan? Tässä menet sitten pahasti metsään, koska
kielioppi ei kuvaa käytettyä kieltä. Parhaiten kielioppia kuvaisin
sanomalla sen olevan oikotie kieleen muttei ainoa eikä usein edes paras
tapa oppia kielen =) (Ja ei, tähän ei tarvitse tarttua ^^)
> Mitä tulee Edwardsin asemaan, en sano muuta kuin että mielestäni hänen
> /terminologiansa/ ja teoriansa perusteet on hyvä tuntea. Tai jos ei niitä,
> niin joku muu laajalle levinnyt malli jonka puitteissa näistä asioista voi
> keskustella. Jos ei tunne tai tunnusta (empiirisistä todisteista huolimatta)
> muiden kuin eläytymisen ja voimapelaamisen olemassaoloa ja vieläpä arvottaa
> niitä noin räikeästi, on hyvin vaikeaa keskustella lainkaan eri lajien ja
> metodien soveltuvuudesta tietyntyyppisiin peleihin.
Muita pelaamisen muotoja on. Ja kuten eilisessä postauksessa sanoin, on
minunkin mielestäni eläytymis- ja voimapelaamisen välillä harmaita sävyjä,
joista itse yleensä toimin siinä puolen välin tienoilla. Valitettavasti
liiallinen ripaus voimapelaamista (jota tarkoituksella kutsun
Munchinismiksi, koska olen vain harvion nähnyt sen luovan mitään
rakentavaa) yleensä vain rikkoo pelin, tarinan ja maailman.
> Kuten sanoinkin, terminologian voi valita miten haluaa, joskin parasta on
> jos muutkin tietävät mitä sanat tarkoittavat. Puhtaasti historiallisista
> syistä roolipelaamisen ensimmäinen merkitys oli henkilötason sotapeli.
> Toinen merkitys oli hahmoon eläytyminen. Kolmas merkitys on
> tarinankerrontapeli.
Eikö tarinankerronnasas ole tärkeänä elementtinä hahmojen toimien
konsistenttius? Vai onko sinusta hyvää tarinankerrontaa
fani-kirjallisuudessa vallalla oleva tapa ottaa sarjojen ja elokuvien
päähenkilöt ja vääntää ne toimimaan täysin vastoin alkuperäisen
persoonansa vastaisesti? Vain jotta huonosti suunniteltu juoni toimisi
marginaalisesti paremmin?
> Puhtaasti sanan osien merkityksestä voi toki vetää sen johtopäätöksen,
> että roolin pelaaminen olisi jotenkin määräävä seikka. Vakiintunut käytäntö
> kuitenkin osoittaa, että näin sanaa ei käytetä missään muualla kuin eräiden
> teoreetikkojen malleissa. Lisäksi ovat tietysti toisten teoreetikkojen
> osoittamat ongelmat roolin rajankäynnissä. Jos peluutan peliä jossa pelaajat
> itse valitsevat hahmonsa tarinan aikana lennosta, vaihtaen hahmoa tarinan
> edetessä, millä tavalla tässä on kyse roolin pelaamisesta? Se riippuu täysin
> siitä, pelaavatko pelaajat hahmoja roolin vai tarinan takia.
Kyllä antamassasi esimerkissä on kyse roolin pelaamisesta. Ei
roolin pelaaminen tarkoita, että pelaaja pelaisi vain yhtä roolia.
Useamman kuin yhden roolin pelaaminen on tosin paljon haastavampaa kuin
vain yhden roolin pelaaminen.
Tuo historiallinen järjestys myöskin selittää, miksi naisia on
roolipelaajien keskuudessa niin vähän. Useimmille tuntemilleni
naispuolisille aikuisille pelaajille on juuri hahmoon eläytyminen tärkeää.
Ei siis olekaan ihme, että he pitävät larppaamista paljon parempana
pelaamisen keinona kuin yleensä taktisesti fokusoituneita pöytäpelejä.
Valitettavan usein pelinjohaja ja miespuoliset pelaajat tuntuvat
tuskastuvan, kun naispuolinen pelaaja ehdoittaa ostoksilla käymisen
roolipelaamista. Sen sijaan kukaan noista miespuolisista ei reagoi
mitenkään naispelaajan valituksiin pelin jämähtäessä tunneiksi kuvaamaan
parin minuutin pituista taistelukohtausta.
Mallisi pitää paikkansa täysin, jos roolipelissä pidetään tärkeän hahmon
statistiikan kehittymistä hahmon persoonan kehittymisen sijaan. Ja olet
siinä oikeassa että suurin osa roolipelaajista keskittyy mielummin hahmon
statistiikan optimointiin hahmon persoonaan tapahtuvien muutosten
miettimisen sijaan.
Tuossa on juuri kyse siitä, miten roolipeleissä tärkeänä elementtinä
pidetty hahmokehitys tulkitaan.
Olet hyvin selittänyt miksi roolipelaaminen ei sinun mielestäsi tarkoita
minkään roolin pelaamista, joten en enää kinastele asiasta kanssasi.
Sinulle roolipeli on vain yksi peli monien muiden pelien joukossa. Ja
koska näet sen pelinä, on siinä oltava hyvin määritellyt säännöt, jotta
pystyisit ennakoimaan mahdollisimman tehokkaasti toimiesi seuraukset.
> Peli voi kuten MA keskittyä hahmoimmersioon. Kuten yritin selittää Mikelle,
> tämä ei vaadi välttämättä maailman sääntöteknistä mallintamista (joskin Mike
> puolusti ansiokkaasti mielipidettään). Erityisen selvää tämä on rajatun
Olen kanssasi samaa mieltä, ettei tämä vaadi maailman sääntöteknistä
mallintamista. Sen sijaan yleensä on kohteliasta laittaa maailmakirjan
mukaan jonkinlainen sääntömekaniikka, jotta maailmakirja toimisi myöskin
roolipelin sääntökirjana. Itse pidän Harnia parhaimpana esimerkkinä
maailmakuvauksesta, joka on tehty vailla sääntöjärjestelmää. Ei olekaan
ihme, että se juuri sen takia keskittyy selittämään maailmaa
eläytymispelille tarpeellisella detailimäärällä.
> vastaavasta maailman mallintamisesta. Mielenkiintoisempaa on esim. kuvata
> hahmoa hallitsevaa psykoosia (tai mitä ikinä). Yksinkertainen
> sääntöjärjestelmä olisi sellainen jossa hahmoilla on sairauksia joita
> kuvataan numeerisesti. Nämä antavat kompetenssia (ts. niitä käytetään
Miksi asiat pitää kuvata numeerisesti? Ei kaikki ihmiset kykene
ajattelemaan asioita teoreettisnumeerisesti, vaan etenkin
käytännönläheisistä asioista pitävät ihmiset haluaisivat saada mielummin
"käsinkosketeltavan" kuvan hahmon taidoista. Tietysti sanallisen kuvauksen
haittana on huono eksaktius.
> Toisaalta peli voi keskittyä mallintamaan maailmaa, joka on hyvin kaukana
> mistään "realismista". Jos pelin on tarkoitus mallintaa vaikkapa
> 50-lukulaisia lännenelokuvia, miten /kukaan/ voi sanoa mitään siitä miten
> deterministisesti maailma on kuvattavissa tai mistään muustakaan? Säännöt
> pyrkivät tuottamaan lopputuloksia, jotka muistuttavat lännenelokuvan
> käänteitä. Mukana voisi olla esim. sellaisia helmiä kuin
> sankari-immuniteetti (pelin hahmoista osa ei voi kuolla kuin oikeissa
> olosuhteissa), hatun väriin perustuva käytöskoodi, erilaiset haastesäännöt
> intiaaneja vastaan, jopa sankari osuu aina -sääntö.
Toisaalta tähän ei tarvita sääntöjä. Ei pelaajien tarvitse tietää kaikkia
noita sääntöjä. Esimerkiksi sankari-immuniteettia voi helposti
väärinkäyttää, jos se on vedetty säännöksi saakka.
> Pelissä ei mallinneta mitään maailmaa, vaan sääntöjä voi käyttää missä
> ympäristössä huvittaa (kuten tuokin arvostelija tarkkanäköisesti on
> ymmärtänyt, säännöt voi jopa yleistää irti sosiaalisesta kontekstista jonka
> ympärille ne rakentuvat metaforaksi riippuvuudesta). Hahmoja kuvataan
> stateilla joiden nimet ovat luokkaa Katumus ja Itseinho.
Ei. Peliä ei voi käyttää ympäristössä, jossa teemana ei ole goottilainen
tragedia. Itse pelijärjestelmä tuntuu arvostelun perusteella olevan niin
tehokkaasti rakennettu toteuttamaan ainoastaan tarinoita, joissa pelaaja
on pahan traaginen kätyri.
> Esimerkiksi esittämäni pallo ja kivi -järjestelmä lähtee siitä, että kunkin
> pelaajan pitää saada onnistua suunnilleen yhtä paljon. Miksi vetää tätä
> väkisin jonkin tasapainotetun hahmonluontijärjestelmän läpi, kun voi tehdä
> sen suoraan? Niinpä pallo ja kivi mallintaakin sen sijaan aivan abstraktin
> tason päähenkilöasemaa. Se, miten hahmo onnistuu ei ole määrätty, mutta se
> että pelaajahahmot onnistuvat on määrätty.
Tasapainotetut hahmonluontijärjestelmät antavat suurin piirtein
samanlaisen lähtöasetelman muttei kuitenkaan luo tilannetta, jossa
pelaajien hahmot onnistuvat kutakuinkin yhtä usein kuin muiden pelaajien
hahmot.
> fysikaalisessa mielessä, vaan demonien vaikutusta siihen. Tarkemmin ottaen
> peli oikeastaan mallintaa moraalisten valintojen seurauksia ja on sitä
> kautta narrativismia, mutta se vain osoittaa miten systeemi voi olla
> monisävyinen.
Eli tuohon peliin voisi tutustua.
> Entäs tämä nerokas gamistinen peli Tiki Gods? Peli käsittelee
> lainelautailevia havaijilaisia beach-machoja kuvitteellisella
> alkuasukassaarella. Säännöt ovat yhdistelmä vuoropohjaista juomapeliä,
> lainelautailusimulaatiota sohvalla ja nopanheittoa. Haasteet ratkaistaan
> /täysin/ etukäteen, joten yksi nopanheitto voi ratkaista vaikkapa sen, miten
> saaren toisella laidalla rantautuneista merirosvoista päästään eroon.
> Edelleen, ei minkäänlaista maailman mallintamista.
Miten tuo peli on roolipeli, jos saan kysyä? Mielestäni kuvasit juuri
seurapelin, jossa on kolme eri alipeliä. Vai onko tuossa tarkoitus luoda
Olipa Kerran... -tyylinen tarinankerrontapeli, jossa ei tarvita erillistä
maailman tulkitsijaa, jona pelinjohtajaa voisi pitää.
> Toistanpa huvikseni itseäni. Pelin suunnittelu (joko pelikirjan tai
> kampanjan tai skenaarion tasolla) on kokonaisvaltaista puuhaa.
> Ristiriitaiset suunnitelmat (joita näkee kaikilla tasoilla turhan paljon
> ammattilaistenkin - erityisesti heidän - toimesta) tietenkin joko
> aiheuttavat turhaa kitkaa peliin tai kaatavat koko pelin. Ei ole mitään
> syytä uskoa, että peli joka yrittää yhtä aikaa tuottaa onnistunutta
> Lovecraft-pastissia ja kilpailuhenkistä survivalpeliä onnistuisi.
> Lopputuloksena olisi, että pelaajat eivät olisi yhteistyössä kun pj haluaa
> hahmojen menevän siihen autioon taloon. Antaa poliisin riskeerata itsensä!
Tuo on lopputulos, jos on tarpeetonta miettiä, miten pelaajan pelaama
hahmo toimisi ko. tilanteessa. Eikö se juuri osoita sinun puhumasi
pelityylin heikkouksista? Jos roolipelejä pelaa tavallisten pelien tavoin,
on lopputuloksena kohtuullisen usein sääntöjen käyttämistä oman hahmon
selviämisen maksimointiin sen sijaan että miettisi miten hahmo toimisi.
Mutta sinun mielestäsi eläytyminen roolipeleissä on asia, jota ei edes
kuuluisi miettiä, koska se on epämiellyttävää ja iljettävää.
> Samoin on ristiriitaista vaatia koherenttia ja realistista maailmaa jos
> pelin on tarkoitus myös muokata maailmaa jonkin muun prioriteetin hyväksi.
Maailman kuuluu olla sisäisesti koherentti muttei välttämättä realistinen.
Ja jos pelataan maailmaa, jossa "luonnonlait" eroavat omistamme, pitäisi
kaikkien tietää miten nämä muutokset vaikuttavat maailmaan. Se, että
maailma ei ole sisäisesti koherentti, on mahdollista käytännössä vain jos
hahmot ovat enemmän tai vähemmän hulluja.
Sitä, kuinka mielekästä ko. maailmassa olisi pelata, en osaa sanoa.
> Omat narrativistiset pelini eivät yksinkertaisesti sano juuta tai jaata
> siitä osasta maailmaa jota ei käsitellä välittömästi nyt heti. Sitä ei ole
> olemassa. Toisaalta suunnittelemani Exalted (osittain tämän keskustelun
> innoittama) tullee perustumaan tähän pirun korkeaan pinoon lähdeteoksia jota
> veljeni rakentaa kirjahyllyynsä. Joten pelaajat voivat aivan hyvin luoda
> peliin uskontoja jos pelin mikään prioriteetti ei ole ristiriidassa tämän
> tekniikan kanssa. Itsestäänselvää kun sen sanoo, mutta monet eivät ole
> tottuneet ajattelemaan ilman omia oletuksiaan siitä miten pitäisi pelata.
Toisaalta elävyyttä peliin luo pienet yksityiskohdat, jotka osoittavat
muun maailman olevan olemassa. Itse pidän siitä, että maailma on olemassa
myöskin paikoissa, joissa pelaajat eivät ole. Tämän tosin joutuu jättämään
aika pieniksi asioiksi, koska pelinjohtajilla on vain rajallisesti aikaa.
Ja asetit uskontojen luomiselle juuri sen rajoituksen, jonka itsekin
asettaisin: luodun uskonnon ei tule rikkoa maailmaa vaan sopia maailmaan
ja kampanjaan.
Kuulisin mielelläni otteita tuosta luomastasi Exalted-kampanjasta. Itse
pidin Exaltedin maailmaa ja systeemiä kohtalaisen hyvänä WoDin tuotteeksi,
ja se onnistuu mallintamaan anime-henkistä maailmaa kohtalaisen hyvin.
Itse peruskirjan hahmonluontivaihtoehdot tosin ovat yhtä huonoja kuin
WoDin yleensäkin mutta jotain on annettava anteeksi, jotta yhtiö voisi
myydä monia lisäosia pitääkseen pelinsuunnittelijat hengissä.
Antti Kautiainen <ano...@morgoth.tuug.fi> wrote:
> Mutta esitän kysymykseni hieman eri tavalla: Miten peli, jossa hahmon
> roolin pelaaminen hoidetaan lähes kokonaan taktisena taistelupelinä, on
> roolipeli?
No yritänpä virittää esimerkin:
Useimmat "taktiset taistelupelit" (joissa siis pejaa kontrolloi vain yhtä
henkilöä/taistelevaa entiteettiä) kaiketi omaavat sen verran mutkikkaat
säännöt että tilanteisiin ei ole olemassa mitään selviä optimiratkaisuja.
[Kenties, jos säännöt koodaisi tietokoneelle, niin kone voisi
laskea mikä on missäkin tilanteessa todennäköisesti optimaalisin
toimintatapa. Mutta tämäkin pätee vain oletuksella että vastapuolikin
pelaa kuten tietokone.]
Eli jopa kysymykset siitä, miten hahmonsa aseistaa, millaisen
hyökkäys/puolustustavan missäkin tilanteessa valitsee, jne.
voi hyvin pelata siltä roolipohjalta, että hahmolla on jokin oma
tyyli jonka pohjalta hän valintansa tekee (esim. korostaen nopeutta,
tai voimaa, tai hyvää puolustusta, tai riskinottoa, tai).
Vaikka peli kuvaisi vain gladiaattoritaisteluja areenalla, tai
mechabottien tappelua aavikolla tms. (vieläkö joku muistaa Car Warsia?)
niin eri taistelijoiden taistelutyylien takana voi hyvin olla
jonkinasteista roolin pelaamista.
Okei. Siis pelkkien taistelusääntöjen takaa voi löytyä
roolipelaamista. Olemmeko samaa mieltä?
> Miten se eroaa taktisesta taistelupelistä, jossa maailmaa on
> kuvattu pelkkää sääntömekaniikkaa tarkemmin (kuten esimerkiksi WFB
> ja WH40K)?
Siten että pelaajien mielestä osa hauskuudesta tulee nimenomaan roolin
pelaamisesta. Jos pelissä komennetaan kokonaisia armeijoita, niin
pelaaminen varmaan useimmiten on juurikin vaikka shakin kaltaista, ei
pelaaja yrittää valita siirtonsa koko omaa aivokapasiteettiaan hyväksi
käyttäen. Mutta jos pelaaja "ohjaa" vain yhtä entiteettiä, kuten
gladiaattoria tai robottia tai vampyyriä tai jotain, niin tällöin on
paljon helpompi "lipsahtaa" pelaamaan tätä hahmoa roolilla, eikä vain
omana itsenään. (Toisaalta, vaikka pelattaisiis säännöillä jotka varmaan
kaikkien mielestä ovat roolipelejä, kuten vaikka RQ, voi joskus lipsahtaa
optimoimaan hahmoaan pelaajana eikä hahmona, joten ei tästä mitään
operatiivista kriteeriä saa. :-)
Joskus kun olin lapsi, ilmestyi neliosainen Frank Millerin
tekemä "Batman - paluu" (tms.) sarjakuva.
Siinä yhdessä kohdassa Batman oli kurmottamassa kelmejä vanhassa
autiotalossa. Battis potkaisi reiän lahoon lautalattiaan ja
pudottautui alemmassa kerroksessa olevan rosvokolmikon päälle. Tai
siis kaksi kelmiä jäi Battiksen alle ja oli poissa pelistä. Liikesarja
päättyi siis tilanteeseen että Battis oli kykyssä lattialla ja kolmas
kelmi -- edelleen seisaalla -- alkoi osoittaa Battista pistoolilla.
Jännittävä tilanne!
Battis tuumi: "Tästä tilanteesta on 7 mahdollista toimintatapaa.
3 niistä tappaa, 3 riisuu aseista mahdollisimman vähilllä
kosketuksilla, ja se yksi... ... SATTUU!", filosofoi Battis
ja ojensi jalkansa potkaisten rosmolta vatsasta ilmat pihalle.
Entä jos tuo ei olisi sarjakuvaa vaan roolipeliä,
miten haluamme homman pelata?
a) pelaaja voi itse kohtalaisen yksityiskohtaisista lähitaistelusäännöistä
+ hahmon tadoista katsoa, millä tavoilla kyykyssä oleva
lähitaistelumestari voi hyökätä metrin päässä pistoolia heiluttelevan
hemmon kimppuun.
b) pelinjohtaja sanoo "no kun sä oot supersankari, niin kyllä sä
ne kelmit peittoat".
Ehkä tämä on makuasia, mutta minusta a:n ja b:n ero on vaikuttaa
olennaisesti siihen kokisiko pelaaja todella olevansa tummanpuhuva
viittahemmo Gotham Cityn laitakujilla, vai poninhäntäinen opiskelija
halvan vaneripöydän ääressä länsi-Helsingissä.
Mielipiteitä?
[Ja joo, nuo a ja b eivät toki ole ainoat tavat pelata homma.
Mä vähän oioin, dramaattisuuden vuoksi :-)]
> Yritin kärjistykselläni ottaa esille kysymyksen, onko roolipelaamisessa
> kyse hahmon roolipelaamisesta vai tavallisen taktisen taistelupelin
> päälle kasatusta lisämausteesta?
Ja minä tässä yritän sanoa, että jos _hahmot_ pääsääntöisesti toimivat
tietynlaisessa taktisessa ympäristössä, niin tuon tatkisen ympäristön
melko tarkkaan mallintavat säännöt voivat ihan hyvin olla immersion
(siellä/hahmossa olemisen tunteen) kannalta etu, ei haitta.
> Muutamien ystävieni kuvausten perusteella taistelu on pääosin
> reagointia ilman että on aikaa ajatella
(Tietysti joku tulla selittämään että ei se Batman mitään potkimaan
ehdi, vaan todellisuudessa saisi kuulan kalloonsa. Mutta tämä
ei ole roolipelaamisen pointti.)
: Lyhyt vastaus on, että mielestäni ero kovan linjan gamismin ja WFB:n välillä
: todellakin on hiuksenhieno. Sanoisin että ainoa mitä vaadittaisiin olisi
: maailman aktiivinen manipuloiminen pelaajien toimesta (siis tuon oman
: rope-määritelmäni kannalta) pelin aikana. Jos vaikkapa pelaajat esittäisivät
: toisilleen uhkavaatimuksia kenraaliensa suulla ennen taistelukosketusta tai
: lisäisivät narraatiota armeijoiden liikkeisiin. Yksittäisten yksiköiden
: erottaminen ja nimeäminen ynnä muu sääntöihin liittymätön toiminta on sekin
: melko varma merkki siitä että roolipelaamista on minun kannaltani menossa.
Luulin leikkineeni pikku-ukoilla 15 vuotta. Kävikin ilmi, että olin
roolipelannut gamistisesti koko ajan. Jatkoin WFB:n parissa täsmälleen
samalla tavalla leikkien.
--
Antti
Vierikko Aliena vitia in oculis habemus, a tergo nostra sunt.
avierikk at Etiam hanc sententia in lingua latina digna sonerat.
cc.helsinki.fi
Jep. Lisäksi: roolipelimäisesti voi pelata suurin piirtein mitä hyvänsä
lautapeliä. Monopolissa voi tietoisesti ottaa bisnesmiehen roolin ja jopa
keksiä, miten valittu pelinappula jollain tapaa kuvastaa tätä hahmoa.
Afrikan tähdessä voi leikkiä olevansa suuri seikkailija ja
aarteenmetsästäjä. Eivät nämä pelit kuitenkaan ole roolipelejä sen enempää
kuin WFB.
Sanoisin, että roolipelin pelistä tekee se, että siinä kuvitteellisessa
maailmassa olevaan rooliin asettuminen on erityisen tärkeä osa peliä, ellei
jopa pääasia. Eläytyminen on sitten askel pidemmälle: se, kuinka lähellä tai
kaukana hahmosta pelaaja on (hahmoimmersio), on yksi akseli jota voisi
käyttää kuvattaessa erilaisia pelitapoja. Mitä ne muut akselit sitten ovat,
en osaa sanoa.
--
Teemu Helenius
Liekö ketään koskaan häirinnyt Afrikan tähdessä se, että rosvo aina mitään
kyselemättä peittoaa suuret seikkailijat. Tai että rahatonna ei voi edes
yrittää matkustaa pummilla, vaikka olisi kuinka juonikas. Ei siihen nyt
niin mahdottoman paljon sääntölaajennuksia tarvitsisi kehittää, niin se
alkaisi jo lähestyä roolipeliä :-)
Kuten ohimennen viittasinkin jossakin vaiheessa, oma tekninen vastaukseni
tähän rajanvetoon on seuraava: Roolipelin erottaa muista peleistä siitä,
että sen sääntöjärjestelmä kattaa numeroitumattoman setin tilanteita. Toisin
sanottuna, sääntöjä täytyy tulkita. Jos pelin sääntöjärjestelmä on eksakti,
en näe miten siinä voisi olla tilaa merkitykselliselle roolipelaamiselle.
Monopolin pelaaminen roolipelinä olisi minusta hölmöä, koska eihän sillä ole
mitään merkitystä pelin tarkoituksen kannalta! Jos toisaalta kaikki pelaavat
sitä roolipelinä, pelin luonne muuttuu täysin, voittamisen merkitys muuttuu
tai häviää ja säännöt tukevat pelaamista vielä huonommin kuin
lautapeliprioriteetilla pelattaessa. Mahdollista, mutta eri peli.
Joissakin roolipeleissä on siinä mielessä eksakti sääntöjärjestelmä,
että niissä on rajattu lista vaihtoehtoja. Mieleen tulee se My Life with
Master. Näissäkin edelleen tämän sääntöjärjestelmän kautta vedetään
numeroimaton määrä erilaisia kerronnallisia tilanteita, jotka kaikki vain
satutaan käsittelemään saman mekaniikan avulla.
Peliteoriassa tämän eron voisi varmaankin muotoilla seuraavasti:
strategiapelin pystyy mallintamaan niin, että siinä on numeroituva määrä
(ts. korkeintaan N) pelitiloja, eli peli ei koskaan ole tilassa jota ei
pysty etukäteen mallintamaan. Roolipelillä puolestaan on ylinumeroituva
määrä näitä tiloja. Seuraa mm. että roolipelin tilaa hetkellä t+1 ei pysty
ennakoimaan tilasta hetkellä t ynnä muita mielenkiintoisia seurauksia.
Käytännössä siis tämä tarkoittaa seuraavaa: strategiapeli voi käsitellä
vaikkapa kilpajuoksua. Roolipeliksi tämä tilanne muuttuisi, jos olisi
mahdollista pelin puitteissa kilpajuoksuun liittyä ennakoimaton määrä
muuttujia jotka johtuvat aikaisemmista pelin tapahtumista. Eli vaikkapa joku
juoksija antaa toisen voittaa koska on tämän veli tai jotain. Kilpajuoksun
voittajaa ei voi ennustaa pelin sääntöjen perusteella.
En tiedä yhtään miten vedenpitävä tämä erottelu toisaalta on. En ole
kohdannut yhtään rooli- tai strategiapeliä joka ei sopisi siihen. Yleensä on
kyse tuosta Monopoliesimerkistä, eli fyysistä peliesinettä ja
sääntökonstruktia käytetään eri tarkoitusperiä varten. Niinpä D&D:tä voi
käyttää myös strategiapelaamiseen ja Monopolia roolipelaamiseen.
"Toisessa päässä skaalaa" eli roolipelien ja teatterin välillä erottelu on
ehkä vähän helpompaa. Siinä sanoisin eron olevan merkittävästi
pelaajapäätöksen mahdollisuudessa. Jos pelaaja voi tehdä päätöksiä toiminnan
sisällöstä, on kyse roolipelaamisesta, jos taas päätöksiä ei voi tehdä on
kyse teatterista. Tästä joku teatteri-ihminen voi olla eri mieltä, mutta
tosiasia on että ohjaajan asia on parhaansa mukaan kontrolloida muuttujia
teatterissa, ei näyttelijän. Täältähän Miken auteur määrää -tyyli on lienee
kotoisin. Kommentoimatta toiminnan arvokkuutta voinkin sanoa tältä pohjalta
että äärimmäinen Turku-larp on jo melkoisen lähellä teatteria. Epäilemättä
kyseessä on vain kulttuurikynnys, eli pelinkirjoittaja mielellään
kontrolloisi sitä viimeistäkin askelta.
> Sanoisin, että roolipelin pelistä tekee se, että siinä kuvitteellisessa
> maailmassa olevaan rooliin asettuminen on erityisen tärkeä osa peliä,
ellei
> jopa pääasia. Eläytyminen on sitten askel pidemmälle: se, kuinka lähellä
tai
> kaukana hahmosta pelaaja on (hahmoimmersio), on yksi akseli jota voisi
> käyttää kuvattaessa erilaisia pelitapoja. Mitä ne muut akselit sitten
ovat,
> en osaa sanoa.
Kuten olenkin jo sanonut, tämä ei mielestäni ole ratkaiseva tai välttämättä
mielenkiintoinenkaan rajanveto. Sellaiset pelit kuin vaikka se Once Upon a
Time (pelattuna narrativistisesti) on hedelmällisintä lukea mielestäni
samaan ryhmään Myrskyn ajan kanssa, halusi sitten nimittää sitä ryhmää
roolipeleiksi tai joksikin muuksi (tarinapeli? kuvitelmointi?). Siis roolin
pelaaminen ei mielestäni ole välttämätöntä, vaikka onkin yleistä.
- E.T.
Eero Tuovinen <eero.t...@sci.fi> wrote:
> Roolipelin erottaa muista peleistä siitä, että sen sääntöjärjestelmä
> kattaa numeroitumattoman setin tilanteita.
"numeroitumattoman" pitäisi olla äärettömän
> numeroituva määrä (ts. korkeintaan N)
"numeroituva" pitäisi olla äärellinen
> Roolipelillä puolestaan on ylinumeroituva määrä näitä tiloja.
"ylinumeroituva" pitäisi olla ääretön.
Matemaattisesti, äärettömyyksiä on erikokoisia. Pienin äärettömyys
on numeroituva äärettömyys, ja se riittää Eeron tarkoituksiin mainiosti.
Äkkiseltään tuntuu, että missään viestinnän muodossa ei voida
saavuttaa numeroituvaa suurempaa (eli ylinumeroituvaa) äärettömyyttä,
mutta kysymyksen lopullinen vastaus taitaa jäädä fysiikan/filosofian/
tietojenkäsittelyteorian hämärään.
Siinä kuitenkin pelaajat tekevät pelin alkuvaiheilla jatkuvasti
päätöksiä, jotka voitaisiin yhtä hyvin tehdä myös hahmon kautta. Lisäksi
pelissä on jonkin verran pelaajien/hahmojen välistä kaupankäyntiä, jossa
roolipelaamista voi hyvinkin harjoittaa. (Monopolin suuria heikkouksia
on mielestäni, että ekan tunnin jälkeen se taantuu pelkäksi itseään
toistavaksi nopanheittelyksi.)
Eri asia on tietysti kuinka mielekästä on pelata silitysrautaa
kiinteistökeinottelupelissä.
> Peliteoriassa tämän eron voisi varmaankin muotoilla seuraavasti:
> strategiapelin pystyy mallintamaan niin, että siinä on numeroituva määrä
> (ts. korkeintaan N) pelitiloja, eli peli ei koskaan ole tilassa jota ei
> pysty etukäteen mallintamaan. Roolipelillä puolestaan on ylinumeroituva
> määrä näitä tiloja. Seuraa mm. että roolipelin tilaa hetkellä t+1 ei pysty
> ennakoimaan tilasta hetkellä t ynnä muita mielenkiintoisia seurauksia.
Luet nyt pelitilanteen hyvin suppeaksi. Kyllähän esim. sakkia pelatessa
aika paljon vaikuttaa pelaajien mielentila, suhde toisiinsa, motiivi
pelaamiseen, pelilaudan väri, nappuloiden ulkonäkö, ajankohta, tieto
sakin harvinaisemmista säännöistä jne. Siis strategiapelissä pelaajien
suhteet vaikuttavat samalla tavalla kuin roolipelissä hahmojen suhteet.
(Kumpaakaan eivät pelin säännöt yleensä mallinna.)
Käsittääkseni monet pelaavat myös joitain sakkia vähemmän abstrakteja
strategiapelejä (kuten vaikka Settlers of Catania) jonkinlaisesta
tarinankerrontaperspektiivistä. Voitto on tärkeää, mutta pelissä luodaan
koko ajan myös fiktiota, Catanin tapauksessa saarta asuttavien
kauppaparoneiden menestyksestä ja keskinäisistä suhteista. Väitän, että
pelaaminen olisi huomattavasti vähemmän mielekästä, jos lampaiden,
viljan, tiilien, kiven ja malmin sijasta tarjolla olisi resurssi A,
resurssi B, resurssi C, resurssi D ja resurssi E.
> Yleensä on kyse tuosta Monopoliesimerkistä, eli fyysistä peliesinettä
> ja sääntökonstruktia käytetään eri tarkoitusperiä varten. Niinpä
> D&D:tä voi käyttää myös strategiapelaamiseen ja Monopolia
> roolipelaamiseen.
Oikeastaan on vähän harhaanjohtavaa sanoa, että joku pelilauta tai kirja
tai sääntöjärjestelmä on roolipeli tai strategiapeli tai joku muu peli.
Oman näkemykseni mukaan esim. Myrskyn ajan tai Praedorin tarjoama
viitekehys roolipelaamiselle muuttuu roolipeliksi vasta, kun sitä
sellaisena käytetään.
> Jos pelaaja voi tehdä päätöksiä toiminnan sisällöstä, on kyse
> roolipelaamisesta, jos taas päätöksiä ei voi tehdä on kyse
> teatterista. Tästä joku teatteri-ihminen voi olla eri mieltä, mutta
> tosiasia on että ohjaajan asia on parhaansa mukaan kontrolloida
> muuttujia teatterissa, ei näyttelijän.
Teatteri-ihmisenä olen eri mieltä.
Ohjaaja pyrkii luomaan kokonaisuuden, näyttelijä pyrkii omalla
roolisuorituksellaan tukemaan kokonaisuutta. Tämä ei tarkoita, että
näyttelijällä ei ole minkäänlaisia vapauksia.
Lisäksi on toki paljon sellaista teatteria, jossa esimerkiksi koko
esitys koostuu improvisaatiosta, usein jopa täysin ilman ohjaajan
vaikutusta. Onko tämä roolipeliä? Mielestäni ei, koska pyrkimyksenä on
luoda elämys yleisölle, ei näyttelijöille.
> Kommentoimatta toiminnan arvokkuutta voinkin sanoa tältä pohjalta että
> äärimmäinen Turku-larp on jo melkoisen lähellä teatteria.
Oho. Turun koulukuntalainen larppaaminen ei pyri niinkään seuraamaan
käsikirjoitusta esiintyäkseen yleisölle, vaan seuraamaan pelinjohtajan
antamia ohjeita ja eläytymään hahmoon ja maailmaan vakavasti
improvisoiden annetuissa puitteissa vapaasti. On se ehkä lähempänä
teatteria kuin marjapussia, mutta ihan yhtäläisyysmerkkejä en menisi
piirtämään.
Mike
Onhan tämä tosiaan hiusten halkomista, mutta halotaan nyt kuitenkin.
Myönnän, että matematiikkani on vähän ruosteessa, mutta tässä käytin
tietääkseni käsitteitä niin kuin tarkoitinkin.
Sinänsähän tämä matemaattisten käsitteiden ad hoc -väärinkäyttö on tässä
vain omaksi huvikseni. Ei tule mieleen mitään lähdettä joka olisi käsitellyt
ihan tätä aihetta tällä tavalla. Peliteoriastakaan (merkityksessä pelien
teoreettinen tutkimus) en tiedä juuri mitään, tietääkseni kukaan ei ole edes
tehnyt mitään mikä olisi ylittänyt omat pohdintani.
> Eero Tuovinen <eero.t...@sci.fi> wrote:
> > Roolipelin erottaa muista peleistä siitä, että sen sääntöjärjestelmä
> > kattaa numeroitumattoman setin tilanteita.
>
> "numeroitumattoman" pitäisi olla äärettömän
Tarkoitan numeroitumatonta. Roolipeli voi olla äärettömässä määrässä
erilaisia tilanteita, mutta lisäksi minkä tahansa näiden tilanteiden
numeraation pystyy halkomaan mielivaltaisesti. Eli selvästi
havainnollistaakseni, roolipelin eteneminen on niin kiinni ihmisen
moniarvoisessa psykologiassa että ei voi nimetä likimain numeroituvaa
joukkoa peliasemia. Pelkästään minkä tahansa kuvaillun pelitilanteen
variantteja on vähintään numeroituva määrä (siis jonkun "sankarit tapaavat
örkkejä metsässä" -tyyppisen meemin, jonka yksityiskohdissaan eroavia
variantteja on vähintään numeroituva määrä), ja tilanteita on triviaalisti
samoin vähintään numeroituva määrä. En näe miten numeroituvuus olisi
mahdollista (en rupea nyt pohtimaan eksaktia todistusta näin hämärälle
asialle).
Toisaalta on olemassa pelejä, joilla on numeroituva määrä pelitilanteita
mutta jotka eivät ole samalla tavalla epämääräisiä kuin tämä roolipelin
ominaisuus jota karakterisoin tässä. Esimerkki tällaisesta pelistä olisi
ristinolla äärettömässä koordinaatistossa. Selvästi numeroituva, selvästi ei
roolipeli.
> > numeroituva määrä (ts. korkeintaan N)
>
> "numeroituva" pitäisi olla äärellinen
Kuten jo totesinkin, äärellinen määrä ei riitä luetteloitaessa
strategiapelien tiloja.
> > Roolipelillä puolestaan on ylinumeroituva määrä näitä tiloja.
>
> "ylinumeroituva" pitäisi olla ääretön.
Edelleen, tarkoitan samaa kuin edellä numeroitumattomalla.
> Matemaattisesti, äärettömyyksiä on erikokoisia. Pienin äärettömyys
> on numeroituva äärettömyys, ja se riittää Eeron tarkoituksiin mainiosti.
> Äkkiseltään tuntuu, että missään viestinnän muodossa ei voida
> saavuttaa numeroituvaa suurempaa (eli ylinumeroituvaa) äärettömyyttä,
> mutta kysymyksen lopullinen vastaus taitaa jäädä fysiikan/filosofian/
> tietojenkäsittelyteorian hämärään.
Minusta puolestaan vaikuttaa näin hämärän intuition avulla että kun puhutaan
nimenomaan tiloista, jotka peli voi saavuttaa, täytyy roolipelille olla
välttämätöntä ylinumeroituva määrä tiloja. Jos tiloja olisi numeroituva
määrä, olisi lienee olemassa tapa numeroimiseen (kuten sanottu, matikka on
ruosteessa)? Minusta sellaista tapaa ei ole tai voi olla.
Tosiaan tässä ei tarvitse rikkoa viestinnän variaatioiden määrää, sillä
tässähän lasketaan vain pelin hypoteettisia tiloja. Tokihan on selvää, että
GURPSia voi käyttää ihan pirun monen eri pelitilan saavuttamiseen, mutta
yhtä selvää on ettei niitä kaikkia voida kokea tai kommunikoida?
- E.T.
Kuten varmaan kirjoitinkin, voi peliesinettä luonnollisesti käyttää
monenlaisten pelien pelaamiseen. Näissä mennään aina sekaisin, mutta yleensä
voisi lienee ainakin karkeasti olettaa että näissä jutuissa puhutaan
"pelistä niin kuin se on tarkoitettu pelattavaksi" mitä se sitten onkaan.
Tai sitten ottaa käyttöön kaksi sanaa pelin konkreettiselle aktille ja
pelille tekstinä tai mallina.
> > Peliteoriassa tämän eron voisi varmaankin muotoilla seuraavasti:
> > strategiapelin pystyy mallintamaan niin, että siinä on numeroituva määrä
> > (ts. korkeintaan N) pelitiloja, eli peli ei koskaan ole tilassa jota ei
> > pysty etukäteen mallintamaan. Roolipelillä puolestaan on ylinumeroituva
> > määrä näitä tiloja. Seuraa mm. että roolipelin tilaa hetkellä t+1 ei
pysty
> > ennakoimaan tilasta hetkellä t ynnä muita mielenkiintoisia seurauksia.
>
> Luet nyt pelitilanteen hyvin suppeaksi. Kyllähän esim. sakkia pelatessa
> aika paljon vaikuttaa pelaajien mielentila, suhde toisiinsa, motiivi
> pelaamiseen, pelilaudan väri, nappuloiden ulkonäkö, ajankohta, tieto
> sakin harvinaisemmista säännöistä jne. Siis strategiapelissä pelaajien
> suhteet vaikuttavat samalla tavalla kuin roolipelissä hahmojen suhteet.
> (Kumpaakaan eivät pelin säännöt yleensä mallinna.)
En oikeastaan ajatellut tätä asiaa kovin tarkasti, mutta tarkoitin kyllä
kirjoittaessani pelitilalla seuraavaa: /kaikki se informaatio, jonka peli on
generoinut lähtötilanteen pohjalta/. Eli pelitila sisältää kaiken mitä
pelissä on tapahtunut. Tavallaan se on tallennus, jonka omaksuttuaan voisi
asettua peliin ja jatkaa sitä. Tässä mielessä shakissa näitä tiloja on
numeroituva ja vieläpä rajallinen määrä, sillä pelitilaan kuuluu vain
informaatio siitä mitä nappuloita on siirretty. Matematiikassa erikseen
todistettava olisi, että merkitystä on vain nappuloiden asemalla ja sillä
kenen vuoro on, mikä sitten johtaakin toiseen määritelmään pelitilalle:
/Informaatio, jolla pelin voi jäljentää niin että jäljennös johtaa samoissa
olosuhteissa samaan seuraavaan tilaan./ Onkohan tuo nyt eksaktisti
rekursiivinen? Paljonpa kiinnostaa, minun kannaltani nämä jutut ovat
aivoriihtä niin kauan kuin eivät ole paperilla.
Joka tapauksessa, tältä pohjalta huomaamme että roolipelin pelitila on
lähes kvanttimekaaninen suhteessa strategiapeliin. Siinä missä shakin
tilanteen toisintamiseksi riittää laudan aseman säilyttäminen, täytyy
roolipelissä todellakin säilyttää kaikki informaatio pelin alusta asti. Se
kaikki on osa jatkuvaa pelitilaa, ja voi hetkenä minä hyvänsä
mielivaltaisesti keskeyttää prosessin ja johtaa tilaan johon ei päädyttäisi
ilman tätä informaatiota.
Huomaan, että tässä on pirunmoinen ongelma psyykkisten faktoreiden
suunnalta. Tuo jälkimmäinen määritelmä on erityisesti ongelmallinen, sillä
pelissä ratkaisevassa osassa ovat käytännössä psyykkiset seikat eli kuka
pelaa. En usko kuitenkaan, että se sotkee tuota roolipelien erilaisuutta.
Onko jollakulla valmiiksi mietittynä pelitilan määritelmä joka jättäisi
psyykkisen faktorin pois? Intuitiivisesti pitäisi kuitenkin olla selvää että
on olemassa jotakin tämänkaltaista, voihan shakkipelinkin keskeyttää, pistää
nappuloiden asemat muistiin ja jatkaa toisen kerran.
Huomasin käyttäneeni sekaisin käsitteitä pelitila ja pelitilanne.
Ärsyttävää, mutta koetetaanko käyttää tilaa tästä eespäin tuohon minun
tarkoitukseeni, niin sinä saat määritellä tilanteen?
> > Yleensä on kyse tuosta Monopoliesimerkistä, eli fyysistä peliesinettä
> > ja sääntökonstruktia käytetään eri tarkoitusperiä varten. Niinpä
> > D&D:tä voi käyttää myös strategiapelaamiseen ja Monopolia
> > roolipelaamiseen.
>
> Oikeastaan on vähän harhaanjohtavaa sanoa, että joku pelilauta tai kirja
> tai sääntöjärjestelmä on roolipeli tai strategiapeli tai joku muu peli.
> Oman näkemykseni mukaan esim. Myrskyn ajan tai Praedorin tarjoama
> viitekehys roolipelaamiselle muuttuu roolipeliksi vasta, kun sitä
> sellaisena käytetään.
Juuri näin. Tämä on pidettävä mielessä näissä hommissa, kuten ylempänä jo
sanoinkin.
> > Jos pelaaja voi tehdä päätöksiä toiminnan sisällöstä, on kyse
> > roolipelaamisesta, jos taas päätöksiä ei voi tehdä on kyse
> > teatterista. Tästä joku teatteri-ihminen voi olla eri mieltä, mutta
> > tosiasia on että ohjaajan asia on parhaansa mukaan kontrolloida
> > muuttujia teatterissa, ei näyttelijän.
>
> Teatteri-ihmisenä olen eri mieltä.
Saa olla. En olekaan harkinnut tätä puolta (kuten en itseasiassa tuota
toistakaan) aikaisemmin, joten voi olla että olen erheessä. Onko sinulla
varhaisempaa teoriaa rajanvedosta roolipelin ja teatterin välille, vai onko
se tämä vaatimus yleisön ja esiintyjien ykseydestä? Sekin on sinänsä
äkkiseltään tarpeeksi ja sopivan kattava. Pidän sitä vain tieto-opillisesti
vähän hankalana että ero lajien välillä riippuu jostakin niinkin
epämääräisestä kuin yleisöstä. Eroaako sitten pelaamisen laatu niin paljon
jos sitä tehdään yleisön edessä? Varmaan kyse on ennemmin siitä pelaajien
prioriteetista eli tosiaan pyrkimyksestä. Mutta onko sitten olemassa
välimuotoja joissa osa pelaajista pelaa yleisölle, osa toisilleen? Vai onko
kyse siitä, että jokaisen pitää pelata itselleen? Tuo viimeisin menee jo
hankalaksi, koska on melko tavallista että roolipelaajat tekevät mitä
tekevätkään toisia pelaajia varten. Erityisesti pj:t yrittävät toisaalta
mahdollistaa toisten peliä ja toisaalta tehdä vaikutuksen, juuri niin kuin
esiintyvä taiteilija.
On muuten mahdollista, ettei mitään oleellista eroa lajien välillä olekaan
määritettävissä, missä tapauksessa roolipelaamisen rajoja täytyy sitten
etsiä muualta. Äkkiseltään vain tuntuu että jos lajin oleelliset piirteet
ovat yhteiset teatterin kanssa, täytyisi niiden olla yhteiset myös muiden
kirjallisten taiteiden kanssa. Hankalaa, jo siksikin ettei roolipelaaminen
olisi silloin oma lajinsa lainkaan vaan yhdistävä piirre kaikelle
mielikuvitustoiminnalle.
Ennen kuin joku rientää ehdottamaan sääntöjen olemassaoloa välttämättömäksi
ja sopivaksi eroksi teatterin suuntaan, ei tarvitse vaivautua. Ennenkään
sääntöjä tarvittu.
> > Kommentoimatta toiminnan arvokkuutta voinkin sanoa tältä pohjalta että
> > äärimmäinen Turku-larp on jo melkoisen lähellä teatteria.
>
> Oho. Turun koulukuntalainen larppaaminen ei pyri niinkään seuraamaan
> käsikirjoitusta esiintyäkseen yleisölle, vaan seuraamaan pelinjohtajan
> antamia ohjeita ja eläytymään hahmoon ja maailmaan vakavasti
> improvisoiden annetuissa puitteissa vapaasti. On se ehkä lähempänä
> teatteria kuin marjapussia, mutta ihan yhtäläisyysmerkkejä en menisi
> piirtämään.
Kun en vielä ole selvillä teatterin ja roolipelin eroista niin en rupea
taatusti piirtämään yhtäläisyysmerkkejäkään. Koen kyllä ongelmalliseksi
tämän halun yhdistää pelaajan vapaus uskolliseen hahmon mallintamiseen. Eikö
tämä ole täydellisessä pelissä (jota ei tietenkään todellisuudessa ole,
koska kukaan ei voi kuvata sitä hahmoa niin tyhjentävästi tai pelata sitä
niin tarkkaan.) ristiriita? Missä on pelaajan vapaus jos hänen
prioriteettinsa on aina valita kuten hahmo valitsisi? Missä on
hahmouskollisuus jos pelaaja tekee valintoja? Tämä tuntuisi jättävän
pelaajan puitteisiin vain ne valinnat, joilla ei ole merkitystä.
Ja tähän ei tarvitse vastata, olet varmaan kalunnut tämän koulukunta-asian
jo puhki.
- E.T.