Ostin tässä tuon suomenkielisen RuneQuest-pelin ensimmäisenä
roolipelinäni. Minulla oli kolme kaveria pelaajina ja itse olin
pelinjohtaja. Ennen kuin aloitimme mitenkään pelaamaan, tutkin itsekseni
ohjeita ja kaikki tuntui aika hyvältä, mutta kun aloitimme pelaamaan,
hommassa tuli eteen kysymyksiä ja kummalisuuksia:
1.Hahmolomakkeen Asekyvyt-kohdasta löytyy heittoaseen kohdalta kohta Et.
Mikä se oikein on? Ohjeista en löytänyt mainintaa.
2.Ohjekirjan kohdassa Seikkailijan aikaisempi kokemus->Taikuus
käskettiin antaa loitsuja ja henkitaikuutta iän mukaan. Mitä se
henkitaikuus on? Siis tiedän kyllä, että se on tietty taikuuden laji,
mutta kun hahmolomakkeessa ei ole sille edes mitään kohtaa. Vai
tarkoittaako se, että niin monella pisteellä voi valita loitsuja?
Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
Miten määrätään, mitä loitsuja hahmo saa? Saako hän valita itse, vai
löytyykö sille jotkin kriteerit.
3.Miten asekyvyt kehittyvät? Ohjeissa neuvottiin, että OS% on aseen
peruskyky + H-bonus (H-muutos?). H-muutoshan ei kai voi kasvaa silloin,
koska silloinhan lingon käyttö kehittäisi vaikka 2k-kirveen käyttöä.
Peruskykyhän kai on kiinteä. (?)
4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
suunnitella?
5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
6.Kuinka liike-pisteet määritellään? Tähänkään en löytänyt vastausta
kirjasta.
7.Kestääkö hahmonluonti kolmelle pelaajalle yleensäkin yli kaksi tuntia,
vai hoidimmeko homman jotenkin huonosti? Mikä olisi nopein tapa hahmon
luontiin?
Jos joku viitsii edes yhteen kysymykseeni vastata, olisin ikuisesti
kiitollinen. :-)
Peksi
> Ostin tässä tuon suomenkielisen RuneQuest-pelin ensimmäisenä
> roolipelinäni. Minulla oli kolme kaveria pelaajina ja itse olin
> pelinjohtaja. Ennen kuin aloitimme mitenkään pelaamaan, tutkin itsekseni
> ohjeita ja kaikki tuntui aika hyvältä, mutta kun aloitimme pelaamaan,
> hommassa tuli eteen kysymyksiä ja kummalisuuksia:
No, se ei ole epänormaalia ;D
> 4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
> kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
> kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
> suunnitella?
Hm.... mielestäni sinun pitäisi ostaa Glorantha == maailma. Ja se on osissa.
Cults of Glorantha jne.
> 5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
> että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
Kuten edellinen kysymys. RQ-ohjeiden mukanahan ei tullut maailmaa, joten
semmoinen pitää joko tehdä tai ostaa.
> 7.Kestääkö hahmonluonti kolmelle pelaajalle yleensäkin yli kaksi tuntia,
> vai hoidimmeko homman jotenkin huonosti? Mikä olisi nopein tapa hahmon
> luontiin?
Humn...... ei hahmonluonnin hitaus = huonous. Hahmonluonti voi historioineen
ja taustoineen viedä päiviä tai vaikka viikkoja.
Mutta silloin saattaa jo hahmosta tulla LIIANKIN rakas ;D
> Jos joku viitsii edes yhteen kysymykseeni vastata, olisin ikuisesti
> kiitollinen. :-)
No, ei nyt sentään niin paljoa tarvitse ;D
--
* Hirvi // Kalkkuna, Rankka Seta, Kadeton velho - Redhat & Windows
98 - ICQ: 42914463 *
* http://putkonen.cjb.net // http://blackmoose.cjb.net -
Saku.p...@pp.inet.fi / hir...@xoommail.com *
> Ostin tässä tuon suomenkielisen RuneQuest-pelin ensimmäisenä
> roolipelinäni.
>
Niin minäkin. Vuonna -88.
> Minulla oli kolme kaveria pelaajina ja itse olin
> pelinjohtaja. Ennen kuin aloitimme mitenkään pelaamaan, tutkin itsekseni
> ohjeita ja kaikki tuntui aika hyvältä, mutta kun aloitimme pelaamaan,
> hommassa tuli eteen kysymyksiä ja kummalisuuksia:
>
Aivan kuten itsekin. Tätä olen jo muutaman kerran itkenyt tässäkin ryhmässä.
;-)
> 1.Hahmolomakkeen Asekyvyt-kohdasta löytyy heittoaseen kohdalta kohta Et.
> Mikä se oikein on? Ohjeista en löytänyt mainintaa.
>
Voisin käyttää tuota vaikkapa kantomatkan kirjaamiseen ? Etäisyys ?
> 2.Ohjekirjan kohdassa Seikkailijan aikaisempi kokemus->Taikuus
> käskettiin antaa loitsuja ja henkitaikuutta iän mukaan. Mitä se
> henkitaikuus on? Siis tiedän kyllä, että se on tietty taikuuden laji,
> mutta kun hahmolomakkeessa ei ole sille edes mitään kohtaa.
>
Sinne vaan Taikuus kohtaan lisäät ne henkitaikuusloitsut. Niiden
onnistumis % taitaapi olla MHT*5 %
> Vai tarkoittaako se, että niin monella pisteellä voi valita loitsuja?
>
Jokainen henkitaikuusloitsu (tai loitsun "taso") vaatii yhden ÄLY-pisteen.
Voit osata niin monta loitsua/niin voimakkaita loitsuja, että ne/niiden
tasot yhteenlaskettuna = hahmon ÄLY
> Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
>
Velhon oppiin vaan. Ja niiden oppiminen on sitten tosi vaikeaa ja aikaa
viepää ;-)
> Miten määrätään, mitä loitsuja hahmo saa? Saako hän valita itse, vai
> löytyykö sille jotkin kriteerit.
>
Tämähän on pelinjohtajan tyrannian ja diktatuurin sanelemaa.
> 3.Miten asekyvyt kehittyvät? Ohjeissa neuvottiin, että OS% on aseen
> peruskyky + H-bonus (H-muutos?). H-muutoshan ei kai voi kasvaa silloin,
> koska silloinhan lingon käyttö kehittäisi vaikka 2k-kirveen käyttöä.
> Peruskykyhän kai on kiinteä. (?)
KAIKKI RQ kyvyt kehittyvät samalla talla - kokemuksen, koulutuksen ja
tutkimustyön kautta.
Taistelussa onnistuneesta aseenkäytöstä saa kokemusmerkinnän, sitten joskus
päivien kuluttua kokeillaan nopalla, nousiko kyky. (Ensin heitetään d100,
ja mikäli tulos > senhetkinen kyky, saa valita ottaako 3% vai d6 % lisää.
Joka tapauksessa kokemusmerkintä "kuluu". Yhdessä seikkailussa saa yleensä
vain yhden kokemusmerkinnän, vaikka käyttäisi ko. kykyä vaikka kuin monta
kertaa. Toki aseen käyttö hyökkäämiseen ja torjumiseen ovat kaksi eri kykyä)
Kouluttaja kouluttaa, ja sitten katsotaan (d6 -2)% oppiko se hahmo mitään.
Hahmo tutkii itseään ja lähdemateriaalia (In just seven days, I'll make
you a Man ! taikka Complete Fighter's Handbook ;-)
Ja sitten kokeilee heittää d100 > sen hetkinen kyky, ja onnistuessaan
saa tuon (d6 -2)% kykyyn lisää, jos saa lisää.
Opetus ja tutkimustyö voi saada aikaan siis jopa hallaa -1% verran.
> 4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
> kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
> kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
> suunnitella?
>
Lisämatskua on esim. Gloranthan kultit sekä Kauhun ja pimeyden kultit
Niillä otetaan rahat pois pelinjohtajilta, jotka eivät itse halua/kykene
jumaluuksien vaikutusta peliin suunnitella. Pelaajan kirjan esimerkeistä
saat mielikuvan, millaisia Riimutaikuusloitsujen tulisi olla vahvuudeltaan
verrattuna henkitaikuusloitsuihin. Sitten vaan suunnittelemaan.
Tai ostoksille. Internetisää lienee monia vaihtoehtoisia magiasysteemejä
RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
kiistellyimpiä osa-alueita.
> 5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
> että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
>
Osta iso kasa kalliita lisäosia. Tai suunnittele itse. Vinkkinä
"Kulttuurikohtaiset aseet" taulukonkaltainen. Siitä vaan miettimään samaan
tyyliin : Hmm... nää kaikki kalastajat täältä rannikolta saa teini-ikään
mennessään 30% veneen käsittelyyn ja 50% uimiseen.. sit nää Hunni Attilan
kopiot saa 40% hevon hoitoon ja 30% ratsastamiseen.. sit nää...
> 6.Kuinka liike-pisteet määritellään? Tähänkään en löytänyt vastausta
> kirjasta.
>
Mun ykköseditiossa lukee: "Liikkuminen on sama kaikille ihmisille, sitä
ei tarvitse laskea." Nyt sitten vaan miettimään, onko ihmisissä eroja.
Vinkkinä: vaikkapa KOK ja NPP kautta muuttujia laskeskelemaan ;-)
> 7.Kestääkö hahmonluonti kolmelle pelaajalle yleensäkin yli kaksi tuntia,
> vai hoidimmeko homman jotenkin huonosti? Mikä olisi nopein tapa hahmon
> luontiin?
>
Ei kestä. Huonosti hoidettu. Meillä kolmelle pelaajalle hahmon luonti vei
kuusitoista tuntia. Olette hutiloineet. ;-)
(Ja sitten ne hahmot kuoli ensimmäiseen vastaan tulleeseen karhuun.. :-(
> Jos joku viitsii edes yhteen kysymykseeni vastata, olisin ikuisesti
> kiitollinen. :-)
Ei tarvi. Siellä se kaikki on. Siellä pelaajan (ja vähän pelinjohtajankin)
kirjassa. Lue uudestaan. Ja uudestaan. Ja uudestaan. Ja uudestaan. Ja uude
kinnuspeku
--
PekkaKinnunenEmännäntie10K1,40740Jyväskylä014/608001...@cc.jyu.fi
Pekka Kujansuu <peksi...@THISmbnet.fi> kirjoitti
viestissä:37BEC44D...@THISmbnet.fi...
> pelinjohtaja. Ennen kuin aloitimme mitenkään pelaamaan, tutkin itsekseni
> ohjeita ja kaikki tuntui aika hyvältä, mutta kun aloitimme pelaamaan,
> hommassa tuli eteen kysymyksiä ja kummalisuuksia:
Aika vähän loppujen lopuksi. Noh, kyllä niitä vielä lisää pääsee löytymään.
Allekirjoittanut on aina joutunut suunnilleen puolet minkä tahansa pelin
säännöistä säveltämään uusiksi kun ei vanhoista ole joko ymmärtänyt mitään
tai ei ole vanhoja sääntöjä pystynyt hyväksymään ;)
> 1.Hahmolomakkeen Asekyvyt-kohdasta löytyy heittoaseen kohdalta kohta Et.
> Mikä se oikein on? Ohjeista en löytänyt mainintaa.
Todennäköisesti etäisyys. Suomennoksissa on paha tapa käyttää useampia eri
termejä samalle asialle (etäisyys, kantomatka...)
> 4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
> kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
> kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
> suunnitella?
Sekä että. Vain mielikuvitus on rajana. Ja kyllä jos kultteja kehittelee,
niin etukäteen pitäisi olla selvillä ainakin minkälaista väkeä siihen
kuuluu, mitä kultti vaatii ja antaa tavallisille jäsenille ja mitä papeille
(kristityillä on perinteiset kymmenen käskyä, joiden mukaan olisi elettävä
parhaansa mukaan. Jos ei elä, niin voihan aina ripittäytyä ja kuitata asiat
sillä. Papeilla vastuu on suurempi ja säännöt tiukemmat, mutta toisaalta
papit voivat teoriassa tehdä enemmän ihmetekoja ja hoitaa sakramentteja kuin
tavallinen sunnuntaikirkon kävijä). Antaako kultin palvoma jumaluus jotain
erityiskykyjä papeille (esim. parannustaitoja, henkien konsultointia jne.)?
Mitkä ovat kultin perusopinkappaleet (kristityillä käsitys pyhästä
kolminaisuudesta, syntien anteeksiannosta ja Jeesuksen olemuksesta
Vapahtajana ja Ihmisen poikana...). Ja jos ihan viimeisen päälle haluaa
asiaa miettiä (ei ehkä hyvä idea aloitteleville) miten kultti on ajan myötä
muuttunut ja miten se on jakautunut eri lahkoihin (juutalaisuudesta on
siinnyt kristinusko ja islam, ja näistä ilman suurempia opinkappaleiden
uudelleen virittelyitä on siinnyt kaikenmaailman katolilaisuutta,
ortodoksisuutta, shialaisuutta, protestanttisuutta...) Voi olla hauska
piirre, jos kaksi hahmoa tunnustavat muuten samaa polyteistista uskoa, mutta
ovat kotoisin eri kylistä ja kiistelevät sen takia kumpi jumaluus on toista
mahtavampi: Nirppa vai tämän kaksoisveli Norppa.
> 5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
> että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
Ja sama ohje. Sävellä itse, osta maailmakirja tai ohita koko paska.
> 7.Kestääkö hahmonluonti kolmelle pelaajalle yleensäkin yli kaksi tuntia,
> vai hoidimmeko homman jotenkin huonosti? Mikä olisi nopein tapa hahmon
> luontiin?
Vanha D&D-kaava: Aloittelija nysvää hahmoaan useita tunteja ja lopputulos on
kasa lukuja. Kehittyvä saa hahmon valmiiksi puolessa tunnissa ja lopputulos
on kasa lukuja. Expertit ja kokeneet konkarit työstävät hahmoaan useita
päiviä kuluttaen suurimman osan ajasta noppien heittelyn sijasta pelkkään
pohtimiseen ja elämäntarinan kehittelyyn ja lopputulos on niin
persoonallinen ja todenmakuinen hahmo, että sitä ihan oikeasti itkee kun
hahmo saa surmansa ;)
> Vanha D&D-kaava: Aloittelija nysvää hahmoaan useita tunteja ja lopputulos on
> kasa lukuja. Kehittyvä saa hahmon valmiiksi puolessa tunnissa ja lopputulos
> on kasa lukuja.
Ei, ei, ei! Mielestäni pelaajat pitää opettaa heti alussa tekemään
persoonallisia, taustallisia hahmoja, jotka ovat muutakin kun kasa numeroita -
ja vielä nekin yleensä "taistelukyvyt"-otsikon alla :(
> Expertit ja kokeneet konkarit työstävät hahmoaan useita
> päiviä kuluttaen suurimman osan ajasta noppien heittelyn sijasta pelkkään
> pohtimiseen ja elämäntarinan kehittelyyn ja lopputulos on niin
> persoonallinen ja todenmakuinen hahmo, että sitä ihan oikeasti itkee kun
> hahmo saa surmansa ;)
Jep. That's the spirit. Ei vaan kuljeta ruman hahmon kanssa "Ihan sama, mitä
vitun väliä"-aatteen kanssa lohikärmeksen suuhun.
Kultteja taitaa olla netissä aika iso läjä tarjolla, joista osa jopa ihan
hyvin tehtyjä ja kiinnostavia. Yhtään urlia en tähän kyllä pysty antamaan,
mutta todistettavasti niitä on joskus ollut, koska kotona lojuu useita
kymmeniä printattuja kuvauksia. Itseasiassa ne pelaajan kirjasta löytyvät
(noh, ainakin minun 10 vuotta vanhasta opuksestani :-) kuvaukset ovat
enemmänkin vain pohja pelinjohtajan ideoinnille. Sama koskee tuota
Gloranthan Kulttejakin, eli kaikki siellä esitetyt kuvaukset ovat niin
lyhyitä, että pelinjohtajalle jää vielä paljon täytettävä ja mietittävää.
Jokuhan tuossa jo mainitsikin mitä kaikkea kulttiin voisi suunnitella, sen
verran vaan lisään, että kannattaa ehkä käydä jostain etsimässä joku
pitemmän kaavan mukaan tehty kuvaus, jota sitten voi käyttää ikäänkuin
mallina siitä, mikä tieto on RQ:n kultin kannalta sitä olennaista.
> 6.Kuinka liike-pisteet määritellään? Tähänkään en löytänyt vastausta
> kirjasta.
Niin siis kai nämä olivat ihmisille 3, haltialle 4, puolituiselle 2, noin
esimerkkejä mainitakseni. Sitten jos haluaa tehdä pelistään tosi
monimutkasen, niin eikun muuttelemaan noita vaikka NPP:n, KOK:n, R-R:n ja
VMA:n pohjalta.
-- Teemu
Valitettavasti nämä eivät opi, jollei sitten ole opettajina vanhoja
konkareita, mutta silloinkin roolipelien syvällisemmän ulottuvuuden ja eron
johonkin nopilla pelattavaan Quakeen tajuaa vasta pidemmän ajan kuluessa ;)
> Valitettavasti nämä eivät opi, jollei sitten ole opettajina vanhoja
> konkareita, mutta silloinkin roolipelien syvällisemmän ulottuvuuden ja eron
> johonkin nopilla pelattavaan Quakeen tajuaa vasta pidemmän ajan kuluessa ;)
Hmn... no jaah, kyllä mekin opimme kunnolliset taustat tekemään ja rakastamaan
hahmojamme aika nopeasti - tai no minä opin ;D
Osa pelaajistamme teki juuri 10 nimetöntä hahmoa päivässä.....
Pekka Kujansuu wrote:
> Ostin tässä tuon suomenkielisen RuneQuest-pelin ensimmäisenä
> roolipelinäni.
Vaikka muut sanoisivat mitä, minä sanon, että jos suomenkielistä
haluaa (vaikka käännös onkin kauhea), niin hyvä valinta.
>
>
> 1.Hahmolomakkeen Asekyvyt-kohdasta löytyy heittoaseen kohdalta kohta Et.
> Mikä se oikein on? Ohjeista en löytänyt mainintaa.
Kyseessä on siis etäisyys, joka on heittoasetaulukoissa muistaakseni
nimellä kantama.
> 2. Ohjekirjan kohdassa Seikkailijan aikaisempi kokemus->Taikuus
> käskettiin antaa loitsuja ja henkitaikuutta iän mukaan. Mitä se
> henkitaikuus on? Siis tiedän kyllä, että se on tietty taikuuden laji,
> mutta kun hahmolomakkeessa ei ole sille edes mitään kohtaa. Vai
> tarkoittaako se, että niin monella pisteellä voi valita loitsuja?
Siis kaikki loitsut (ja magiakyvyt (kestoaika ja sellaset)) tulevat
sinnetaikuusbonuksen alle listaan. Siinä pelaajan luonnin yhteydessä
kerrotaan monella pisteellä henkitaikuuttaa saa (riippu iästä).
Ai niin, se "Vaihtelee" kohta henkitaikojen hinnan
(siis että montako pistettä loitsu maksaa), tarkoittaa, että mitä
useammalla pisteellä sitä ottaa, sitä vahvemman loitsun saa.
Esim. Parannus-4.
Tuota kommentoin vain siksi, että itse ymmärsimme kohdan
joskus _hieman_ väärin, josta tulokseni oli kivoja kymmenien
rivien loitsulistoja (älkää kysykö).
> Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
> Miten määrätään, mitä loitsuja hahmo saa? Saako hän valita itse, vai
> löytyykö sille jotkin kriteerit.
Periaatteessa hän saa valita käytössä olevien pisteiden rajoissa mitä
tahansavelholoitsuja (Riimumestarin Kirjassa on niitä lisää), mutta PJ:n
kannattaa
rajoittaa valikoimaa ainakin jonkun verran (Kuolemattomuus - loitsuja kun
ei ihan hirveästi ole jaossa). Velhotaikuudessa edettään oppilaasta
noviisin kautta velhoksi ja siinä kehittymiseen on Riimumestarin Kirjassa
tarkemmat säännöt. Alkuosaaminen velholoitsuille on muistaakseni
D6 + Taikuus-bonus - Taakka (ENC), eli ei mikään mahtava.
> 3.Miten asekyvyt kehittyvät? Ohjeissa neuvottiin, että OS% on aseen
> peruskyky + H-bonus (H-muutos?). H-muutoshan ei kai voi kasvaa silloin,
> koska silloinhan lingon käyttö kehittäisi vaikka 2k-kirveen käyttöä.
> Peruskykyhän kai on kiinteä. (?)
H-muutos ja H-bonus ovat sama asia. H- (ja T-) muutos määrätään alussaja
siihen vaikuttavat ainakin NPP ja VMA. OS% (osumaprosentti) voi
kasvaa samalla lailla kuin muutkin kyvyt. Muistaakseni asia oli vielä
niin, että kun kasvattaa OS%:a, niin torjuntakin paranee samalla (vaikka
ne ovatkin kaksi eri kykyä).
> 4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
> kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
> kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
> suunnitella?
Jos on rahaa käytettäväksi, Gloranthan Kultit ja Kauhun ja Pimeyden
Kultteja- kirjat löytyvät varmaankin Fantsusta.
> 5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
> että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
Glorantha - pakkaus on ratkaisu tähän, jossei sitten kiinnosta alkaaomaa
maailmaa väsäämään (sinänsä mielenkiintoista hommaa).
> 6.Kuinka liike-pisteet määritellään? Tähänkään en löytänyt vastausta
> kirjasta.
Joka lajin kohdalla lukee sen liike kohdassa LIIKE:. Ihmiselle se on 3.
> 7.Kestääkö hahmonluonti kolmelle pelaajalle yleensäkin yli kaksi tuntia,
> vai hoidimmeko homman jotenkin huonosti? Mikä olisi nopein tapa hahmon
> luontiin?
Aloittelijalle kaksi tuntia ei välttämättä ole mitenkään mahdoton aika.
Kunsääntöjä alkaa muistaa paremmin, esim. eri bonusten laskeminen käy
nopeammin.
Hahmonluonnissa ei kannata silti kiirehtiä.
-
Lother / Simeoninkuja 4, FIN-36240 Kangasala, Finland, EU.
E-mail: samuli.ka...@sci.fi WWW: http://samulus.cjb.net
"Why Not?"
Eikai nyt sentään näin. Kyllä hyökkäys ja torjunta ovat ihan omat kykynsä ja
kehittyvätkin aivan omaa tahtiaan; ei kai niitä muuten mitään järkeä olisi
ollut alunperinkään erottaa. Ja vanhana muchkinina heti tulee mieleen
kummallisia kikkoja kohottaa hahmon torjuntakykyä korkeammalle kuin se
oikeasti voisi edes nousta :)
-- Teemu
Itse asiassa ajattelin alunperin ostaa englanninkielisen, mutta se oli
Tampereen Fantsusta juuri loppu, eikä uusista ollut tietoa. :-(
> Kyseessä on siis etäisyys, joka on heittoasetaulukoissa muistaakseni
> nimellä kantama.
Tämänkin olisin varmaan keksinyt itse kun olisin vähän miettinyt. ;-)
> Ai niin, se "Vaihtelee" kohta henkitaikojen hinnan
> (siis että montako pistettä loitsu maksaa), tarkoittaa, että mitä
> useammalla pisteellä sitä ottaa, sitä vahvemman loitsun saa.
> Esim. Parannus-4.
Siis täytyykö loitsu alunperin oppia esim. neljän pisteen arvoiseksi,
jolloin siihen ei voi vaikuttaa heiton yhteydessä? (Niin minä sen
ymmärsin.)
> Periaatteessa hän saa valita käytössä olevien pisteiden rajoissa mitä
> tahansavelholoitsuja (Riimumestarin Kirjassa on niitä lisää), mutta PJ:n
> kannattaa
> rajoittaa valikoimaa ainakin jonkun verran (Kuolemattomuus - loitsuja kun
> ei ihan hirveästi ole jaossa). Velhotaikuudessa edettään oppilaasta
> noviisin kautta velhoksi ja siinä kehittymiseen on Riimumestarin Kirjassa
> tarkemmat säännöt. Alkuosaaminen velholoitsuille on muistaakseni
> D6 + Taikuus-bonus - Taakka (ENC), eli ei mikään mahtava.
Voipi olla, että on vähän tulkkinnanvarainen juttu, mutta jos pelaaja
haluaa velhon oppiin, täytyykö hänen olla opissa koko ajan, vai voiko
hän välillä seikkailla ja tulla sitten uudestaan oppiin, ilman
perinteistä sadan lunarin lahjaa, jne?
> Joka lajin kohdalla lukee sen liike kohdassa LIIKE:. Ihmiselle se on 3.
Löytyykö ohjeista jostakin ihmisen ominaisuudet muualta kuin se tieto
mitä hahmonluonnissa kerrotaan? Niin ja missä siellä oikein lukee eri
rotuisten hahmojen luonnista? Siellä sanottiin kyllä selvästi kai
olentojen kohdalla, että aihetta käsitellään myöhemmin kirjassa.
> Aloittelijalle kaksi tuntia ei välttämättä ole mitenkään mahdoton aika.
> Kunsääntöjä alkaa muistaa paremmin, esim. eri bonusten laskeminen käy
> nopeammin.
> Hahmonluonnissa ei kannata silti kiirehtiä.
Suunnilleen tuollaista epäilinkin. ;-)
Peksi
> Itse asiassa ajattelin alunperin ostaa englanninkielisen, mutta se oli
> Tampereen Fantsusta juuri loppu, eikä uusista ollut tietoa. :-(
>
Englanninkielisissäkin on eroa eri versioissa. Paljonkin. Itselläni on
RQ 3rd Edition, joka on AH:n ensimmäinen versio. RQ on muutettu
Gloranthasta geneeriseksi.
Jotkut asiat ovat huonontuneet, toiset eivät. Mutta erinomainen systeemi
se on.
> > Ai niin, se "Vaihtelee" kohta henkitaikojen hinnan
> > (siis että montako pistettä loitsu maksaa), tarkoittaa, että mitä
> > useammalla pisteellä sitä ottaa, sitä vahvemman loitsun saa.
> > Esim. Parannus-4.
>
> Siis täytyykö loitsu alunperin oppia esim. neljän pisteen arvoiseksi,
> jolloin siihen ei voi vaikuttaa heiton yhteydessä? (Niin minä sen
> ymmärsin.)
>
Jotta voit heittää Parannus-4:n sinun on ensin opittava Parannus-4. Voit
heittää Parannus-1:n jos osaat Parannus-4:n. Minun mielestäni. Eri asia
on se, meneekö tässä tapauksessa 1 vai 4 taikapistettä, ja paljonkon
kuluu aikaa... Se on GM:n asia.
> Voipi olla, että on vähän tulkkinnanvarainen juttu, mutta jos pelaaja
> haluaa velhon oppiin, täytyykö hänen olla opissa koko ajan, vai voiko
> hän välillä seikkailla ja tulla sitten uudestaan oppiin, ilman
> perinteistä sadan lunarin lahjaa, jne?
>
Riippuu velhosta. En minä ainakaan katsoisi hyvällä silmällä moista
lintsaria.
Maksakoon lukukausimaksun uudestaan, kun palaa hörhöilemästä.
--
*****************************************************
* Try not. Do. Or do not. There is no try. - Yoda - *
*****************************************************
Mika-Petr...@oulu.fi
Peruspaketin perusteella ei oikein muita rotuja voi luoda. Ellei nyt
sitten riitä se, että ottaa pelinjohtajan oppaasta ne statit ja improvisoi
loput -- näin mekin toimittiin vaikka kuinka kauan ja ihmiset ja peikot
eleli sulassa sovussa samassa seikkailijaporukassa.
Jos kuitenkin haluaa 'oikein' Glorantha-hengessä tehdä muiden rotujen
edustajia hahmoiksi, niin olisikohan ollut 'Vanhat rodut' -niminen
kirjanen (en tosiaan ole varma nimestä, joku kertonee), joka avittaa
tähän. Englanniksi laatikon nimi on Elder Races ja sisältää vähän
enemmänkin tavaraa -- erinomainen laatikko, btw. Tuon kirjasen avulla voi
sitten tehdä hahmoja muihinkin rotuihin ja roduista kerrotaan muutenkin
todella paljon kiinnostavaa tietoa.
--
Marko H. Tamminen, a.k.a. Grand Zumba
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
zu...@iki.fi http://www.iki.fi/zumba/ 040-5848375
Pitääkö sitten loitsijan opetella loitsu kokonaan uudestaan, jos hän
vaikka osaa Parannus-1:n ja haluaisi Parannus-2:n, vai voiko loitsua
vain "kehittää".
> Riippuu velhosta. En minä ainakaan katsoisi hyvällä silmällä moista
> lintsaria.
> Maksakoon lukukausimaksun uudestaan, kun palaa hörhöilemästä.
Totta! ;-)
Peksi
> Siis täytyykö loitsu alunperin oppia esim. neljän pisteen arvoiseksi,
> jolloin siihen ei voi vaikuttaa heiton yhteydessä? (Niin minä sen
> ymmärsin.)
>
Ykk|sen osaava ei voi heitt{{ tehokkaampia loitsuja, mutta tehokkaan
loitsun (taso kerrallaan, esim.) opetellut, voi toki heitt{{ niit{
treenattuja ykk|si{ ja kakkosia, tai pist{{ v{h{n sordiinoa siihen
teholoitsuun, (jos haluaa ajatella loitsua kokonaisuutena).
> Voipi olla, että on vähän tulkkinnanvarainen juttu, mutta jos pelaaja
> haluaa velhon oppiin, täytyykö hänen olla opissa koko ajan, vai voiko
> hän välillä seikkailla ja tulla sitten uudestaan oppiin, ilman
> perinteistä sadan lunarin lahjaa, jne?
>
Voithan tehd{ vaikka seikkailuja vaikka silt{ pohjalta, ett{ velho pist{{
oppipoikansa tekem{{n teht{vi{ opin v{liin. Oppipojat pyyt{v{t kavereita
auttamaan, ja siit{kin seikkailu syntyy.
Tai sanoo kylm{sti: "Rahat on loppu. K{yk{{s hakeen lis{{, tai ei tipu
oppia. " ;-)
Sit{paitsi tietyss{ vaiheessa, ei-tietokyvyt (taisi olla 75%) eiv{t voi
nousta kahta kertaa per{kk{in kouluttamalla. T{ytyy k{yd{ hakemassa
kokemusmerkint|j{... Ja vaikka laskisitkin velhouskyvyt t{ysin koulun
penkill{ mestaroitaviksi, niin voisi se velho pist{{ oppipojat v{lill{
v{h{n tuulettumaan, treenaamaan kokemuksen kautta, ja ratkomaan velhoa
kiinnostavia asioita.
> Löytyykö ohjeista jostakin ihmisen ominaisuudet muualta kuin se tieto
> mitä hahmonluonnissa kerrotaan? Niin ja missä siellä oikein lukee eri
> rotuisten hahmojen luonnista? Siellä sanottiin kyllä selvästi kai
> olentojen kohdalla, että aihetta käsitellään myöhemmin kirjassa.
>
Jonkin verran asiaa puidaan Riimumestarin kirjassa - l{hinn{ sielt{ l|ytyy
mahdollisten pelaajarotujen ominaisuudet, mutta ei kykyj{.
Gloranthan Vanhat rodut antaa jo jonkin verran taustaa Aldryameille (haltiat)
Mostaleille (k{{pi|t) ja Uzkoille (peikot). My|s ankoista, broosta,
j{ttil{isist{, kentaureista, ogreista, paviaaneista sun muista kerrotaan
hieman lis{{.
Pit{isik| listata v{h{n RQ:n ja Gloranthan suomeksi ilmestyneit{
lis{materiaaleja ? Tarkemmin tutustuneet voisivat v{h{n kommentoida.
Rahaahan saa t{h{nkin peliin syyt{{ mielin m{{rin. ;-)
I Pelinjohtajan ja Pelaajan kirja
Toinen painos parempi kuin ensimm{inen ?
II ACE 101 Omenakuja
Pari seikkailua ja yksi mini-sellainen ;-)
III ACE 102 K{{rmepiipun syv{nne
Massiiviseksi mainittu seikkailu. Tehty kokeneille seikkailijoille
(T{m{ taitaa pit{{ paikkansa - kaaoksen kanssa ei pid{ nuorison leikkim{n!)
IV ACE 103 Riimumestarin kirja
Kiva lis{ peruss{{nt|ihin -- rituaalitaikuus, lis{{ olentoja, lis{{ valinnan
varaa panssareihin, hiukka lis{{ aseita...
Erikoisten/kriittisten osumien vaikutus my|s viilt{ville ja murskaaville
aseille - l{vistys onkin peruss{{nn|ill{ aika ylivoimainen.
(samantien sen vois jo t{ss{ mainita: Viilto = heit{ ASEEN vahinko kahdesti
(vahinkomuutos ja mahdolliset loitsut lis{t{{n vain kerran)
Murskaus = lis{t{{n ly|j{n maksimi vahinkomuutos normaaliin vahinkoheittoon
(asenoppa + vahinkomuutos + maksimi vahinkomuutos))
V ACE 104 Peikkomaat
Kolme seikkailua, kolme kohtaamista, peikkopallon s{{nn|t. Kaikki nimen
mukaan liittyen peikkoihin.
VI 105 ? Aarnikotkien saari
Ei suoraan Gloranthaan sijoitettu liki satasivuinen paketti er{maakampanjan (?)
vet{miseen. "Tusinoittain viimeisteltyj{ (?) skenaarioita, skenaarioideoita,
kohtauksia ja monta tarkkaan (?) kuvattua henkil|{" ;-)
Tuhti paketti. Voi toki sijoittaa jonnekkin Gloranthaakin (Kaharin merta tai
Ruskeaa merta ehdotettu)
VII ACE 106 Gloranthan kultit
60 kulttia Runequestiin.
Kukin kultti kuvattu suppein peliteknisin tiedoin. (Kultin omat loitsut ja
kultin suosimat henkitaikuusloitsut. Kunkin j{senyyden "tason" vaatimukset.
Lis{ksi yhdeks{n "suositun" pantheonin vanhemmat edustajat puhuvat
"noviiseille" kilpailijoistaan. Gloranthan kalenteri kulttien pyhien p{ivien
kera.
VIII ACE 107 Fantasiakaupungit
Kohtaamistaulukoita v{est|keskuksiin. Rakenna seikkailua/kohtaamisia
nopan tuomien virikkeiden p{{lle.
Min{ mielelt{ni k|yh{, olen k{ytt{nyt t{t{ kaikkien pelauttamieni
roolipelien oheismateriaalina ;-) Kun ei sytyt{, niin heitet{{n taas
taulukosta se juoppo barbaari r{hj{{m{{n pelaajille ;-)
Ei suinkaan. Varsin mukava taulukkokasa. Ja kiva "mit{s tapahtuikaan
poissaolijoiden hahmoille"-taulukko, eli Hahmojen toimet seikkailuiden
v{lill{ randomilla.
IX ACE 108 Sienekk{{t
Seikkailu peikkojen ja peikkolaisten parissa.
X ???? Glorantha
Glorantha kirja, Genertela kirja ja Pelaajan opas Genertelaan. Tuommoiset
150 sivua Glorantha(Genertela)-asiaa. Ja kartta.
Ja sitten on tulleet viel{
Vanhat rodut
Pelaajaroduiksi, ja muutenkin mielenkiintoisia, haltiat, k{{pi|t ja peikot
laajemmin esiteltyin{, sek{ suppeammin parikymment{ "{lyk{st{" rotua.
Gloranthan olennot
Seitsem{nkymment{ uutta kummaa |kk|m|nki{ist{ encounttereihin ;-)
Pari hirmuista munchkin-monsteria, joille riimulordikaan ei p{rj{{ ;-)
Synkki{ salaisuuksia.
Kauhun ja pimeyden kultit
14 kulttia tarkemmassa tarkastelussa. 10 peikkokulttia ja nelj{ kaaoksen
kulttia.
Seikkailu jossa pelataan kaaoksen maallikoita noviisikokeessa.
Auringon Kreivikunta
Kampanjakirja - toistasataa sivua Praxissa seikkailemista varten.
Nelj{ seikkailua ja runsaasti (?) taustatietoa alueesta.
Heh. Tulipahan kirjoitettua.
--
PekkaKinnunenEmännäntie10K1,40740Jyväskylä014/608001...@cc.jyu.fi
Jos vangitset Parannus_1-hengen, saat Parannus-1:n. Jos haluat
Parannus-2:n, sinun on otettava kiinni Parannus-2_henki. Tästä syystä
myös, minun mielestäni, esim. Parannus-10 maksaa huomattavasti enemmän
kuin Parannus-3. MHT 10:n henkeä kun on huomattavasti vaikeampaa ja
vaarallisempaa vangita kuin MHT 3:n henkeä.
Ja sitten täytyy tietenkin muistaa loitsun fokus, johon tarvitaan
kosketusyhteys kun loitsua heitetään. Aika moni unohtaa käsittääkseni
moisen pikkuasian. Voit tietenkin pistää Parannus-2:n fokuksen suoraan
Parannus-1:n fokuksen päälle ja unohtaa Parannus-1:n kokonaan. Se ei
kuitenkaan ole välttämättä järkevää, koska fokukset voivat mennä
hukkaan. Käsittääkseni kiinnisaatujen shamaanien raajojen amputoiminen
tatuointifokuksien eliminoimiseksi ei ole mitenkään harvinaista...
Toivottavasti selvensi. Autan mielelläni myöhemminkin.
Teemu Kokki wrote:
> Eikai nyt sentään näin. Kyllä hyökkäys ja torjunta ovat ihan omat kykynsä ja
> kehittyvätkin aivan omaa tahtiaan; ei kai niitä muuten mitään järkeä olisi
> ollut alunperinkään erottaa. Ja vanhana muchkinina heti tulee mieleen
> kummallisia kikkoja kohottaa hahmon torjuntakykyä korkeammalle kuin se
> oikeasti voisi edes nousta :)
En nyt mene vannomaan, mutta muistelin vain mutu-tuntumalta jotain
sellaista, että jos hahmonluonnin aikana lisää pisteitä aseellan hyökkäykseen
niin torjunta kasvaa samalla, kokemusheitoista tulleet pisteet menevät sitten
vain sille kyvylle, josta heitto oli.
Tai sitten ei, mistäs minä muistaisin.
--
Tunnustan, että sellaisia hahmoja on tullut tehtyä :)
> mielenjärkystystä lukuun ottamatta mitään syytä sotkea itseään mihinkään
> seikkailulta haiskahtavaankaan, tai sitten hahmon kyvyt ja muut
Siksi hahmojen silti tulisi olla hieman sarjakuvamaisia karikatyyreja
motiiveiltaan tai sitten kampanjan luonteen oltava etukäteen selvillä ja
pelinjohtaja antaa tarkat ohjeet siitä, minkälaista väkeä kaivataan (idea
nyysitty Rob Roy-elokuvasta: kampanja koskettaa englantilaisten
sortopolitiikka, jonka uhriksi joutuvat pelaajat, joiden olisi SYYTÄ olla
skotteja, ja siinä on tarpeeksi uskottavaa motivaatiota seikkailuun
ryhtymiselle). Niin, ja kampanjan sitten syytä olla niin pitkä, että tosiaan
kannattaa luoda tarpeeksi huolellisesti tehty hahmo.
> ominaisuudet eivät sitten niin millään sovi yhteen kampanjan kanssa. Tämä
> on yleensä seurausta siitä että GM jättää kokeneen pelaajan nysväämään
> hahmoa itsekseen, ilman että puuttuu prosessiin millään tavalla.
No ihan noin pahaa virhettä ei koskaan kannata tehdä. Olen kuitenkin
optimisti, ja luotan siihen, että tuttu lössi joka on vuosia pelannut,
tietää miten asiat pitää järjestää.
+ Taikuuskykymuutos. Vaikka se onkin käännöksessä hukkunut.
: > Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
: >
: Velhon oppiin vaan. Ja niiden oppiminen on sitten tosi vaikeaa ja aikaa
: viepää ;-)
Mutta velhoista tulee hauskoja hahmoja :)
: RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
: kiistellyimpiä osa-alueita.
Yeah... on aivan liian DD makuinen semmoisena kuin se on siihen kirjattu.
: Ei kestä. Huonosti hoidettu. Meillä kolmelle pelaajalle hahmon luonti vei
: kuusitoista tuntia. Olette hutiloineet. ;-)
: (Ja sitten ne hahmot kuoli ensimmäiseen vastaan tulleeseen karhuun.. :-(
Ja täällä on yksiä hahmoja luotu kohta vuoden päivät. Lapsuudesta
eteenpäin...
-Adept
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
Eli siis... jos osaat sen parannus -4 niin siinätapauksessa voit heittää
sen millä tahansa teholla yhdestä neljään... taikapisteitä kuluu sen
mukaan minkä tason loitsu, yksi per taso (duh) :)
Aikaa kuluu sekunti per käytetty taikapiste, +3 sekuntia jos et ollut
valmistautunut loitsimiseen.
: > Voipi olla, että on vähän tulkkinnanvarainen juttu, mutta jos pelaaja
: > haluaa velhon oppiin, täytyykö hänen olla opissa koko ajan, vai voiko
: > hän välillä seikkailla ja tulla sitten uudestaan oppiin, ilman
: > perinteistä sadan lunarin lahjaa, jne?
: >
: Riippuu velhosta. En minä ainakaan katsoisi hyvällä silmällä moista
: lintsaria.
: Maksakoon lukukausimaksun uudestaan, kun palaa hörhöilemästä.
Tuota noin... oppipojan ja apulaisvelhon (apprentice) opinnot kestävät
siinä kymmenestä pariinkymmeneen vuotta. Kannattaa penkoa vaikkapa vanhaa
suomalaista kisälli systeemiä, jossa oppipoika tekee työtä mestarin
puolesta parhaan kykynsä mukaan, ja saa siinä samalla oppia. Säännöissä
taidetaan määritellä että apulaisvelhon ajasta 90% menee opiskelussa ja
työnteossa. Loppu on sitten semmoista aikaa jonka hän voi käyttää miten
tahtoo.
Tämä on tietysti turhan geneeristä. Kehitä siitä opettajavelhosta kunnon
NPC ja mieti sitten miten tämmöiset "lomajärjestelyt" hoidetaan.
Itseasiassa kuka tahansa kunnon velho on ainakin paikallinen voimatekijä,
ja iso osa "seikkailuista" voi pyöriä niiden juttujen ympärillä joita
Velho pistää oppipoikansa tehtäviksi. Siihen voi sitten helposti saada
muita hahmoja mukaan... ehkä oppipojalle annetaan kultaa millä palkata
apureita, tai kenties kyseessä on jotain saman kylän nuoria jotka lähtevät
seuraksi.
Jos kyseessä on pelkkä opiskelu, eikä sinänsä mestari - kisälli suhde,
niin silloin oppilas maksaa opetuksesta sen mitä mestari vaatii. GM
kirjasta pitäisi löytyä hinnasto sille mitä opiskelu vaatii. Halvalla
pääsee jos löytää jonkun puolitaitoisen aloittelijan opettajaksi. Mikäli
haluaa Adept tai korkeamman tasoisen velhon opettajakseen, niin se sitten
maksaa. Mieti itse kuinka innokas moinen herra olisi opettamaan jotain
satunnaista epähygieenistä seikkailijaa.
-Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
Tarvitaan uusi loitsuhenki. Henkitaiat eivät ole mitään abrakadabra
manauksia, vaan hahmon päässä/ruumiissa asustelee loitsuhenki jota
ruokitaan niillä taikapisteillä, ja komennetaan suorittamaan loitsu. Näin
ainakin suurinpiirtein. Tosin jos tahdot niin kyllä voit antaa pelaajan
yrittää kehittää suhdettaan siihen kyseiseen henkeen, ja katsoa saisiko
siitä puristettua irti tehokkaamman loitsun... parempi kuitenkin että
tiedät mitä teet tässä vaiheessa.
Mutta vanilla versiossa siis tarvitset vahvemman loitsuhengen. (ja
hankkiessasi sitä henkeä sinun pitää voittaa se henkitaistelussa, ja
henkien POW on klassisesti 1d6 per piste sitä loitsua jonka ne osaavat...
tai 1d3 niille jotka saa omalta kirkoltaan)
-Adept
Ansiokas luettelo.. kommentoinpa minäkin, jos tästä olisi jotain iloa
jollekulle. Disclaimer: Olen avannut RQ-kirjani viimeksi joskus yli 5
vuotta sitten.. Sitä ennen ne kyllä kulutettiin puhki.
> I Pelinjohtajan ja Pelaajan kirja
> Toinen painos parempi kuin ensimm{inen ?
Onko suomenkielisestä tullut toinen painos? (Viimeksi kolunnut noita
hyllyjä joskus vuonna 90..)
> II ACE 101 Omenakuja
> Pari seikkailua ja yksi mini-sellainen ;-)
Ihan hauskoja, mutta eivät oikein sytyttäneet. Jotenkin yhdistettyä
luolien koluamista ja gloranthaa, jos oikein muistan, eikä erityisen
toimivaksi kokonaisuudeksi, mutta voin muistaa väärinkin..
> III ACE 102 K{{rmepiipun syv{nne
> Massiiviseksi mainittu seikkailu. Tehty kokeneille seikkailijoille
> (T{m{ taitaa pit{{ paikkansa - kaaoksen kanssa ei pid{ nuorison
> leikkim{n!)
Jos pitää luolien koluamisesta kovan tason hepuilla, tää on pakko-ostos.
Ihan mielenkiintoinen seikkailu ja taatusti vaihteleva vastuksen
suhteen, joskin tappava ja aika yksiulotteinen.
Luolasto on laaja, mutta ei nyt niin kovin laaja kun keskimääräiseen
adduseikkailuun vertaa. Mielestäni silti kivasti sisäisesti looginen ja
aivan tarpeeksi laaja. Siis, monsut eivät ole huoneissaan vain
tykinruokana eivätkä odota huoneissaan seikkailijaporukkaa tulevaksi
vaan omaavat omat motiivit, toimivat yhteen ja ovat muutakin kuin
aivotonta pahaa massaa. Ja osaavat myös hyödyntää luolansa muutkin
huoneet ja oliot taistellessaan pahoja tunkeutujia vastaan :-).
> IV ACE 103 Riimumestarin kirja
Joo, tää on must.
> "Tusinoittain viimeisteltyj{ (?) skenaarioita, skenaarioideoita,
> kohtauksia ja monta tarkkaan (?) kuvattua henkil|{" ;-)
Aarnikotkien saari on muuten hyvä, mutta istuu huonosti Gloranthaan. Ja
skenaarioistakin voi olla montaa mieltä, siinä on kieltämättä läjä
hienoja hahmoja ja tilanteita, mutta skenaariot ovat enemmän ilmaan
heitettyjä ideoita ja niihin saa laittaa aika lailla vaivaa ja aikaa
ennen kuin niistä seikkailun saa aikaiseksi.
> VII ACE 106 Gloranthan kultit
> 60 kulttia Runequestiin.
Tää menee kastiin "ihan jees". Mä en Gloranthalle ole koskaan oikein
lämmennyt, pitäis kai lukea noi uudestaan ja miettiä nykytietämyksellä
ja asenteilla.. 10 vuotta sitten kun ois enemmän halunnut sitä
tolkien-fantsua kuin nyt.
> Vanhat rodut
> Pelaajaroduiksi, ja muutenkin mielenkiintoisia, haltiat, k{{pi|t ja
> peikot laajemmin esiteltyin{, sek{ suppeammin parikymment{ "{lyk{st{"
> rotua.
Jos oikein muistan, tää oli oikein hieno kirja. Gloranthassa on potkua,
kun vaan dumppaa tolkienismit ja antaa sen loistaa. Se maailmahan on
suunniteltu jo kauan ennen ropeja, ja se on tehty aika pikkutarkasti ja
tavallaan loogiseksi. Nuorempana minua vain hämäsi se että kaikki
oikeastaan oli taikuudella ohjattua ja tavallaan epäloogista, mutta kai
siihenkin voi tottua.
> Kauhun ja pimeyden kultit
> 14 kulttia tarkemmassa tarkastelussa. 10 peikkokulttia ja nelj{
> kaaoksen kulttia.
Tää kirja on hieno, jos haluaa synkistellä.
> Seikkailu jossa pelataan kaaoksen maallikoita noviisikokeessa.
Eritoten tää seikkailu. Vaikka onkin aika kiskoitettu, niin ne
tarinanpätkät ja kuvaukset on aivan loistavia, samoin seikkailun
monitasoisen synkkä pohjasävy.
--
-< Jari Juslin >-< CS student >-< http://www.iki.fi/juslin/ >-
-< "I quote signatures" -Mikko Parviainen (at his .sig) >-
Pystyykö sitten kuka tahansa, jolla on ko. "fokusesine", heittämään
loitsun?
Peksi
Pekka Kujansuu <peksi...@thismbnet.fi> wrote:
>Pystyykö sitten kuka tahansa, jolla on ko. "fokusesine", heittämään
>loitsun?
Ei. Fokusta voi käyttää vain sen loitsun osaava henkilö. Mutta tuossa
yllä viitataan aivan toiseen asiaan, loitsumatriisiin, josta voidaan
heittää tietyillä säännöillä loitsuja. Tuollaista matriisia voi
muistaakseni käyttää kuka tahansa. (taisi sen voida rajata jotenkin
tehtäessä). Mutta tatuointina tuo on aika huono idea, koska todellakin
joku voi haluta ottaa sen pois, mikä tapahtuu parhaiten nyläkemällä
tatuoinnin omaava osa pois.
--
- JOONAS IIVONEN - email- joonas....@iki.fi gsm- 040 541 9189
- ORC pj - posti- JT3c313,02150Esp,2546 sms- 041 513 9039
: Ei pidä paikkaansa.
Hahahaha :)
Ja onkohan nyt kyseessä Gloranthalainen totuus vai jokin käsitys joka on
saatu RQ-3 säännöistä?
: Kun hahmo on voittanut loitsuhengen henkitaistelussa on henki pakotettu
: 'opettamaan' loitsu hahmolle, minkä jälkeen henki saa häipyä. Tällöin
: hahmo osaa tuon loitsun ja ainoa mikä vaaditaan on tuo loitsun fokus.
: Min-Maxaajat munchkinit sitten laittavat noita fokuksia kainaloihin
: piilotettuihin tatuointeihin yms, mutta oikeasti ne voivat olla esim.
: shamaanin helistimissä sun muissa 'loitsukaluissa'.
Ja kun mietit asiaa yhtään pidemmälle niin tässä ei ole vähäisintäkään
järkeä. Sen paremmin kuin kainalossa olevassa loitsufocuksessakaan. Focus
on kuvo tai esine jonka avulla saat tajuntasi keskitettyä kyseiseen
loitsuun tarvittavaan tajunnantilaan. On vallan eriasia että pelaajan
kämmenselässä on jonkinlainen keskittymismandala, tai kädessä shamaanin
antama kvartsinpala, kuin että pikku munchkin pelaaja sanoo että hänen
hahmollaan on varpaankynnessä tarvittava kuvio. Tuijottakoon sitten aina
sitä varpaankynttään.
: Toinen asia on sitten sidotut loitsuhenget. Tällöin pelaaja itse ei osaa
: loitsua, vaan sen osaa henki, joka on sidottu johonkin esineeseen (esim.
: miekkaan sidottu Terävyys-loitsuhenki). Sen verran on pelaamisesta nyt
: kuitenkin aikaa, etten muista saiko tuon hengen heittämään loitsun kuka
: tahansa, joka esinettä piti kädessään vai ainoastaan jollain 'käske
: henkeä' loitsulla, jolla hengen sai komentoonsa tietyksi ajaksi vai miten
: se mahtoi mennä.
RQ-3 paradigman mukaan jos sidontalumous ei valikoi käyttäjiään ei tarvita
mitään loitsua, vaan esineen koskettaminen paljastaa kenelle tahansa
sisällä olevan hengen ja antaa kyvyn käyttää sen voimia. Tässä on myös
hyvin vähän järkeä. _huomaa_ muuute, itsevarma ystäväni että mekanismi
jolla "käsketään miekassa vankina olevaa henkeä" ja mekanismi jolla
"käytetään hengeltä itse opittua loitsua" on _tarkalleen sama_.
Kumassakaan tapauksessa loitsua ei voi opetella heittämään sen varmemmin,
vaan kyse on vain hahmon tahdonvoimasta ja auktoriteetistä (POW)...
Valkeneeko... molemmissa tapauksissa pelaaja käskee henkeä tekemään
temppunsa.
: manauksia, vaan hahmon päässä/ruumiissa asustelee loitsuhenki jota
: ruokitaan niillä taikapisteillä, ja komennetaan suorittamaan loitsu. Näin
: ainakin suurinpiirtein. Tosin jos tahdot niin kyllä voit antaa pelaajan
Ei pidä paikkaansa.
Kun hahmo on voittanut loitsuhengen henkitaistelussa on henki pakotettu
'opettamaan' loitsu hahmolle, minkä jälkeen henki saa häipyä. Tällöin
hahmo osaa tuon loitsun ja ainoa mikä vaaditaan on tuo loitsun fokus.
Min-Maxaajat munchkinit sitten laittavat noita fokuksia kainaloihin
piilotettuihin tatuointeihin yms, mutta oikeasti ne voivat olla esim.
shamaanin helistimissä sun muissa 'loitsukaluissa'.
Toinen asia on sitten sidotut loitsuhenget. Tällöin pelaaja itse ei osaa
loitsua, vaan sen osaa henki, joka on sidottu johonkin esineeseen (esim.
miekkaan sidottu Terävyys-loitsuhenki). Sen verran on pelaamisesta nyt
kuitenkin aikaa, etten muista saiko tuon hengen heittämään loitsun kuka
tahansa, joka esinettä piti kädessään vai ainoastaan jollain 'käske
henkeä' loitsulla, jolla hengen sai komentoonsa tietyksi ajaksi vai miten
se mahtoi mennä.
Oh well, RQ-muistelointi taas saa noppakäden syyhyämään..
> + Taikuuskykymuutos. Vaikka se onkin käännöksessä hukkunut.
No voi... me ollaan pelattu jo 7 vuotta niin että se on pelkkä MHT*5! Miten ne kääntäjät voi jättää tommosia pois?
> : > Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
> : >
> : Velhon oppiin vaan. Ja niiden oppiminen on sitten tosi vaikeaa ja aikaa
> : viepää ;-)
> Mutta velhoista tulee hauskoja hahmoja :)
> : RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
> : kiistellyimpiä osa-alueita.
> Yeah... on aivan liian DD makuinen semmoisena kuin se on siihen kirjattu.
> : Ei kestä. Huonosti hoidettu. Meillä kolmelle pelaajalle hahmon luonti vei
> : kuusitoista tuntia. Olette hutiloineet. ;-)
> : (Ja sitten ne hahmot kuoli ensimmäiseen vastaan tulleeseen karhuun.. :-(
En nyt muista paljonko ekojen hahmojen luonti vei... Eiköhän siihen 5:lle pelaajalle mennyt 2 tuntia. Yksi meistä tosin osasi pelin jo ennestään. Nykyään menee "tekniseen" hahmonluontiin eli hahmolomakkeen täyttöön ehkä 20 minuuttia, mutta hahmon taustan suunnittelu vie huomattavasti kauemmin.
--
-Kimmo
"Life is a b movie "One of the first things
it's stupid and it's strange you learn in the military academy
a directionless story is to never tell a general he has
and the dialogue is lame" a chicken in his head."
-Ani Difranco -'Allo 'Allo (tv series)
> Ostin tässä tuon suomenkielisen RuneQuest-pelin ensimmäisenä
> roolipelinäni. Minulla oli kolme kaveria pelaajina ja itse olin
> pelinjohtaja. Ennen kuin aloitimme mitenkään pelaamaan, tutkin itsekseni
> ohjeita ja kaikki tuntui aika hyvältä, mutta kun aloitimme pelaamaan,
> hommassa tuli eteen kysymyksiä ja kummalisuuksia:
Toivottavasti saatte ratkaisut ongelmiinne! Runequest on nimittäin oma suosikkisysteemini, ja kunhan sen sisäistää, todella helppo ja yksinkertainen pelata.
> 1.Hahmolomakkeen Asekyvyt-kohdasta löytyy heittoaseen kohdalta kohta Et.
> Mikä se oikein on? Ohjeista en löytänyt mainintaa.
Etäisyys.
> 2.Ohjekirjan kohdassa Seikkailijan aikaisempi kokemus->Taikuus
> käskettiin antaa loitsuja ja henkitaikuutta iän mukaan. Mitä se
> henkitaikuus on? Siis tiedän kyllä, että se on tietty taikuuden laji,
> mutta kun hahmolomakkeessa ei ole sille edes mitään kohtaa. Vai
> tarkoittaako se, että niin monella pisteellä voi valita loitsuja?
> Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa saada.
> Miten määrätään, mitä loitsuja hahmo saa? Saako hän valita itse, vai
> löytyykö sille jotkin kriteerit.
Merkkaa henkitaikuusloitsut sinne loitsut-kohtaan. Henkitaikuusloitsuista: Kannatta yhdessä sopia/antaa pelinjohtajan päättä kuinka paljon henkiloitsuja hahmot saavat alussa. 1-2 on mielestäni hyvä määrä, sillä loitsuja on todella hyvä antaa palkkioksi tehtävistä. Velhotaikuus voi olla aika monimutkainen systeemi sisäistää kaikkien kykyjen takia, meiltä se ei oikein aluksi sujunut. Mutta siitä vaan yrittämään. Henkitaikuusloitsuista vielä, että jos siinä lukee pisteiden kohdalla muuttuva, tarkoittaa se, et
tä parannus 1 parantaa yhden pisteen ja vie yhden taikapisteen, parannus 2 vie 2 taikapistettä heitossa ja parantaa 2 pistettä... Kai se on selvää
> 3.Miten asekyvyt kehittyvät? Ohjeissa neuvottiin, että OS% on aseen
> peruskyky + H-bonus (H-muutos?). H-muutoshan ei kai voi kasvaa silloin,
> koska silloinhan lingon käyttö kehittäisi vaikka 2k-kirveen käyttöä.
> Peruskykyhän kai on kiinteä. (?)
H-muutos ei muutu. Alussa se lisätään siihen perusosaamiseen, ja se kyky merkitään hahmolomakkeeseen. Sitten pelatessa, jos hahmo onnistuu kyvyn käytössä, se saa siihen kokemusmerkinnän(vain yhden). Kun pelinjohtaja ilmoittaa, että ne kokemusheitot saa heittää, toimitaan kirjan ohjeiden mukaan ja kyvyt kehittyvät yleensä tällä tavalla. Kykyjä voi kehittää myös koulutuksella tai tutkimuksella.
> 4.Mistä hahmon kultti täytyisi valita? Ohjeissa oli esitelty kaksi
> kulttia. Pitäisikö kultti luoda itse, vai täytyisikö hommata lisää
> kirjoja? Jos se tehdään itse, niin mitä kaikkea siihen pitäisi
> suunnitella?
Gloranthan kultit- kirja on hyvä ostos. Kultin voi kehittää itse, tällöin kannattaa käyttää pohjana esim. jotain mytologiaan pohjautuvaa kulttia. Kannattaa määrittää kultista mitä etuja se tarjoaa jäsenilleen ja mitä vaatimuksia sillä on, mitä noviisiksi pääsyyn vaaditaan, mitä etiikkaa ja sääntöjä kultin jäsenten tulee noudattaa ja mitä/minkätyyppisiä loitsuja kultti opettaa.
> 5.Kotimaan/heimon kanssa suunnilleen sama juttu kuin kultinkin, paitsi
> että ohjeissa ei ole esitelty yhtäkään.
Voi itse kehittää tai sitten esim. Glorantha on hyvä vaihtoehto
> 6.Kuinka liike-pisteet määritellään? Tähänkään en löytänyt vastausta
> kirjasta.
Ihmiset 3, haltiat 4, ankat 2, muut rodun mukaan.
> Peksi
Helposti, luulemma. Ei kannata ostaa käännettyjä.
> En nyt muista paljonko ekojen hahmojen luonti vei... Eiköhän siihen 5:lle pelaajalle mennyt 2 tuntia. Yksi meistä tosin osasi pelin jo ennestään. Nykyään menee "tekniseen" hahmonluontiin eli hahmolomakkeen täyttöön ehkä 20 minuuttia, mutta hahmon taustan suunnittelu vie huomattavasti kauemmin.
2 tuntia? No, meidän ensimmäisen Merp-hahmojemme teko ei kestänyt kauaa, mutta kun kerran sitten
Rolemasteriin olimme tekemässä hahmoja ja teko kesti monta pelisessiota ;)
--
* Hirvi - Redhat & Win98 - ICQ: 42914463 - http://putkonen.cjb.net - Saku.p...@pp.inet.fi *
: > + Taikuuskykymuutos. Vaikka se onkin käännöksessä hukkunut.
: No voi... me ollaan pelattu jo 7 vuotta niin että se on pelkkä MHT*5!
: Miten ne kääntäjät voi jättää tommosia pois?
<snip>
: -Kimmo
Niinpäniin. No ottakaa ne nyt mukaan, niin kaikilla on kivempaa kun
loitsut onnistuu paremmin. Suoraan sanoen se saattaa olla semmoinen juttu
joka ei tule eksplisiittisesti selväksi edes englanninkielisestä
laitoksesta. Kun asiaa vähän miettii niin se on kuitenkin lopulta aika
johdonmukaista.
-Mikko, the Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
Ja tuohon päälle pitäisi vielä tulla ENC-miinukset. Niin että siitä
vaan velhot ja shamaanit - kevyempää vaatetusta päälle.
> > : > Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa
> > : > saada. Velhon oppiin vaan. Ja niiden oppiminen on sitten tosi
> > : > vaikeaa ja aikaa viepää ;-)
> Mutta velhoista tulee hauskoja hahmoja :)
Tuohon aikamäärään voisin mainita erään haltijahahmon, joka opetteli
velhotaikuutta. Raukka harjoitteli ja harjoitteli, muuta ei saanut
INT-heittoaan onnistumaan (taisi tuo INT olla noin 20). Kolme
vuodenaikaa se taisi siellä opissa tuhlata...
> > : RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
> > : kiistellyimpiä osa-alueita.
> > Yeah... on aivan liian DD makuinen semmoisena kuin se on siihen
> > kirjattu.
Enpä itse mene tuohon mitään sanomaan - aika nopeasti me haettiin
käsiimme kulttiopus ynnä muut selventävät kirjat.
...On se hupaisa muistella miten riimutaikuutta silloin joskus
halveksittiin, kun "eihän tota uusiutuvaa voi millään saada!"
Ja nyt tulee nakeltua 14 pistettä yhteen isoon broohon...
(Okei, okei, toi oli *aika* erikoistapaus ;)
-BatterY
: Ja tuohon päälle pitäisi vielä tulla ENC-miinukset. Niin että siitä
: vaan velhot ja shamaanit - kevyempää vaatetusta päälle.
Itse kyllä määritimme pisteen mihin mennessä ENC ei vaikuta. TAi
oikeastaan ENC - jäljellä oleva kantokapasiteetti = sakotuksen määrä
loitsuihin ja väistöön.
: > > : > Ja sitten velholoitsut, joita voi sivistyneessä kulttuurissa
: > > : > saada. Velhon oppiin vaan. Ja niiden oppiminen on sitten tosi
: > > : > vaikeaa ja aikaa viepää ;-)
: > Mutta velhoista tulee hauskoja hahmoja :)
: Tuohon aikamäärään voisin mainita erään haltijahahmon, joka opetteli
: velhotaikuutta. Raukka harjoitteli ja harjoitteli, muuta ei saanut
: INT-heittoaan onnistumaan (taisi tuo INT olla noin 20). Kolme
: vuodenaikaa se taisi siellä opissa tuhlata...
Kummaa hommaa... en muista että se menisi aivan noin.
: > > : RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
: > > : kiistellyimpiä osa-alueita.
: > > Yeah... on aivan liian DD makuinen semmoisena kuin se on siihen
: > > kirjattu.
: Enpä itse mene tuohon mitään sanomaan - aika nopeasti me haettiin
: käsiimme kulttiopus ynnä muut selventävät kirjat.
: ...On se hupaisa muistella miten riimutaikuutta silloin joskus
: halveksittiin, kun "eihän tota uusiutuvaa voi millään saada!"
: Ja nyt tulee nakeltua 14 pistettä yhteen isoon broohon...
: (Okei, okei, toi oli *aika* erikoistapaus ;)
: -BatterY
-Adept
: : > > : RQ:iin. Magiasysteemi taitaa olla yksi pelin kritisoiduimpia ja
: : > > : kiistellyimpiä osa-alueita.
: : > > Yeah... on aivan liian DD makuinen semmoisena kuin se on siihen
: : > > kirjattu.
: : Enpä itse mene tuohon mitään sanomaan - aika nopeasti me haettiin
: : käsiimme kulttiopus ynnä muut selventävät kirjat.
Nimenomaan se kulttikirjan riimumagia on aivan liikaa D&D tyylistä.
Onneksi kehitys kehittyy, ja joustavampi sekä uskottavampi riimupiste
systeemi on fanipohjalta kehitetty jo vuosia sitten.
: : ...On se hupaisa muistella miten riimutaikuutta silloin joskus
: : halveksittiin, kun "eihän tota uusiutuvaa voi millään saada!"
: : Ja nyt tulee nakeltua 14 pistettä yhteen isoon broohon...
: : (Okei, okei, toi oli *aika* erikoistapaus ;)
: : -BatterY
14 pistettä? Tuota noin... yhden henkilönkö toimesta? Sitä saa sitten
kaksi viikkoa polttaa tulia Orlahtin kukkulalla ja uhrata lampaita
saadakseen sen takaisin.
Kertakäyttöinen riimumagia semmoisenaan ei toimi millään. Valitettavasti
istun tällä hetkellä luennolla enkä ehdi selittää miksi, tai miten sen saa
paremmaksi... to be continued
-Mikko, the Adept
"thinker, dreamer and adventurere"
:Itse kyllä määritimme pisteen mihin mennessä ENC ei vaikuta. TAi
:oikeastaan ENC - jäljellä oleva kantokapasiteetti = sakotuksen määrä
:loitsuihin ja väistöön.
Hmms - ei hassumpi systeemi... täytyypä ehdottaa. Oletettavasti
bonusta ei sentään saa kevyestä varustuksesta ;)
:: Tuohon aikamäärään voisin mainita erään haltijahahmon, joka opetteli
:: velhotaikuutta. Raukka harjoitteli ja harjoitteli, muuta ei saanut
:: INT-heittoaan onnistumaan (taisi tuo INT olla noin 20). Kolme
:: vuodenaikaa se taisi siellä opissa tuhlata...
:Kummaa hommaa... en muista että se menisi aivan noin.
Jokin INTx3 siinä piti heittää jotta oppii loitsun taidolla d6 +
magiamuuttuja. Enpä nyt muista kuinka pitkän opiskelun jälkeen tuo
heitettiin.
> : : Enpä itse mene tuohon mitään sanomaan - aika nopeasti me haettiin
> : : käsiimme kulttiopus ynnä muut selventävät kirjat.
> Nimenomaan se kulttikirjan riimumagia on aivan liikaa D&D tyylistä.
> Onneksi kehitys kehittyy, ja joustavampi sekä uskottavampi riimupiste
> systeemi on fanipohjalta kehitetty jo vuosia sitten.
Juu, moisista olen kuullut, mutta ollaan pysytelty vielä kirjojen
mukaisissa - ainakin perusluonteeltaan. Olisikos laittaa jotan hyvää
linkkiä?
> : : ...On se hupaisa muistella miten riimutaikuutta silloin joskus
> : : halveksittiin, kun "eihän tota uusiutuvaa voi millään saada!"
> : : Ja nyt tulee nakeltua 14 pistettä yhteen isoon broohon...
> : : (Okei, okei, toi oli *aika* erikoistapaus ;)
> 14 pistettä? Tuota noin... yhden henkilönkö toimesta? Sitä saa sitten
> kaksi viikkoa polttaa tulia Orlahtin kukkulalla ja uhrata lampaita
> saadakseen sen takaisin.
Nooh, kun pelaajat innostuivat niin paljon hienoista riimuloitsuista,
sovittiin että yhden vuorokauden intensiivinen rituaali riittää
palauttamaan kaikki käytetyt riimuloitsut. Siten eivät tuollaiset
muodostu käytännöllisiksi mahdottomuuksiksi.
> Kertakäyttöinen riimumagia semmoisenaan ei toimi millään.
Ei niin - joskus tuli kunnolla kummasteltua, että miksi moinen on edes
sisällytetty peliin. Se oli silloin kun papin arvo tuntui mahdottomalta
saavuttaa...
: :Itse kyllä määritimme pisteen mihin mennessä ENC ei vaikuta. TAi
: :oikeastaan ENC - jäljellä oleva kantokapasiteetti = sakotuksen määrä
: :loitsuihin ja väistöön.
: Hmms - ei hassumpi systeemi... täytyypä ehdottaa. Oletettavasti
: bonusta ei sentään saa kevyestä varustuksesta ;)
Ei niin. Pian tulee enemmän parannusehdotuksia. Pitää vaan kirjoittaa
puhtaaksi, ja pistää WEB saitti pystyyn.
: :: Tuohon aikamäärään voisin mainita erään haltijahahmon, joka opetteli
: :: velhotaikuutta. Raukka harjoitteli ja harjoitteli, muuta ei saanut
: :: INT-heittoaan onnistumaan (taisi tuo INT olla noin 20). Kolme
: :: vuodenaikaa se taisi siellä opissa tuhlata...
: :Kummaa hommaa... en muista että se menisi aivan noin.
: Jokin INTx3 siinä piti heittää jotta oppii loitsun taidolla d6 +
: magiamuuttuja. Enpä nyt muista kuinka pitkän opiskelun jälkeen tuo
: heitettiin.
2 viikkoa luulisin.
: > : : Enpä itse mene tuohon mitään sanomaan - aika nopeasti me haettiin
: > : : käsiimme kulttiopus ynnä muut selventävät kirjat.
: > Nimenomaan se kulttikirjan riimumagia on aivan liikaa D&D tyylistä.
: > Onneksi kehitys kehittyy, ja joustavampi sekä uskottavampi riimupiste
: > systeemi on fanipohjalta kehitetty jo vuosia sitten.
: Juu, moisista olen kuullut, mutta ollaan pysytelty vielä kirjojen
: mukaisissa - ainakin perusluonteeltaan. Olisikos laittaa jotan hyvää
: linkkiä?
Onkohan... yritän katsella ympärilleni. Hetkinen! Ainakin Vesa Lehtisen
saitilla löytyy yhtä jos toistakin hyödyllistä. Yritän kaivaa URL tänne
jossakin vaiheessa.
: > : : ...On se hupaisa muistella miten riimutaikuutta silloin joskus
: > : : halveksittiin, kun "eihän tota uusiutuvaa voi millään saada!"
: > : : Ja nyt tulee nakeltua 14 pistettä yhteen isoon broohon...
: > : : (Okei, okei, toi oli *aika* erikoistapaus ;)
: > 14 pistettä? Tuota noin... yhden henkilönkö toimesta? Sitä saa sitten
: > kaksi viikkoa polttaa tulia Orlahtin kukkulalla ja uhrata lampaita
: > saadakseen sen takaisin.
: Nooh, kun pelaajat innostuivat niin paljon hienoista riimuloitsuista,
: sovittiin että yhden vuorokauden intensiivinen rituaali riittää
: palauttamaan kaikki käytetyt riimuloitsut. Siten eivät tuollaiset
: muodostu käytännöllisiksi mahdottomuuksiksi.
Mutta aika perverssiä menoa siitä tulee jos ne tulee yhdessä vuorokaudessa
takaisin. Se kusee "tasapaino" aika pahasti. En tarkoita että hahmojen
pitäisi olla samalla lähtöviivalla, mutta eivät ne papit aivan _niin_
kovia ole. (tai no, ehkä Hero Wars tulee kertomaan toisin)
: > Kertakäyttöinen riimumagia semmoisenaan ei toimi millään.
: Ei niin - joskus tuli kunnolla kummasteltua, että miksi moinen on edes
: sisällytetty peliin. Se oli silloin kun papin arvo tuntui mahdottomalta
: saavuttaa...
Tästä lisää kun pääsen päätteelle jolta ei tarvitse maksaa
minuuttitaksaa...
-Adept
Niinpä, sama on mullakin edessä, kun vastaan oman porukkamme
vastikään alkaneesta sivutuotannosta. Jouluun mennessä pitäisi olla
jonkinmoisessa kunnossa.
> : Jokin INTx3 siinä piti heittää jotta oppii loitsun taidolla d6 +
> : magiamuuttuja. Enpä nyt muista kuinka pitkän opiskelun jälkeen tuo
> : heitettiin.
> 2 viikkoa luulisin.
Voipi olla - mutta jotain kumman kautta kyseinen haltija ei vaan
onnistunut heitossaan. Niinpä niin, eivät vihannekset ymmärrä
velhotaikuuden
perään... ;)
Ei! Minulla ei ole mitään haltijoita vastaan! =)
> : Juu, moisista olen kuullut, mutta ollaan pysytelty vielä kirjojen
> : mukaisissa - ainakin perusluonteeltaan. Olisikos laittaa jotan hyvää
> : linkkiä?
> Onkohan... yritän katsella ympärilleni. Hetkinen! Ainakin Vesa Lehtisen
> saitilla löytyy yhtä jos toistakin hyödyllistä. Yritän kaivaa URL tänne
> jossakin vaiheessa.
> : Nooh, kun pelaajat innostuivat niin paljon hienoista riimuloitsuista,
> : sovittiin että yhden vuorokauden intensiivinen rituaali riittää
> : palauttamaan kaikki käytetyt riimuloitsut. Siten eivät tuollaiset
> : muodostu käytännöllisiksi mahdottomuuksiksi.
> Mutta aika perverssiä menoa siitä tulee jos ne tulee yhdessä vuorokaudessa
> takaisin. Se kusee "tasapaino" aika pahasti. En tarkoita että hahmojen
> pitäisi olla samalla lähtöviivalla, mutta eivät ne papit aivan _niin_
> kovia ole. (tai no, ehkä Hero Wars tulee kertomaan toisin)
Mmh... tuo sallii sen, että ne loitsut mitä omistaa, ovat käytössä
yhden
seikkailun ajan - olettaen ettei seikkailun aikana pääse niitä
lataamaan.
Tottahan näin riimutason hahmoista tulee kertaheitolla vahvempia, mutta
kyllä vastuksetkin sitten ovat samaa tasoa. Elikkä voi hyvin olettaa
että vastaan tulevalla Lunar-ylipapilla on kaikki riimuloitsunsa
latingissa.
> : Ei niin - joskus tuli kunnolla kummasteltua, että miksi moinen on edes
> : sisällytetty peliin. Se oli silloin kun papin arvo tuntui mahdottomalta
> : saavuttaa...
> Tästä lisää kun pääsen päätteelle jolta ei tarvitse maksaa
> minuuttitaksaa...
Odotan innolla...
Tosta velhotaikuudesta viäl sen vert et kävin jostakin päin nettii ettimäs
uudet velhotaikuus säännöt ja niit sitten alettiin soveltaan. Porukka
hallittee runen hahmonluonnin millain vaan mut yhteen velhoon niil säännöil
tuhlaantu kolmisen tuntii. Ei olla viälä varsinaisesti pelattu noil säännöil
kun ei kaikki hahmot oo viäl valmiit mut kummiski.
Hmm.. mitkä säännöt? Sandy Petersenin Malkionismi säännöt? Niitä taitavat
useat RQ porukat käyttää nykyään... itse en kyllä oikein pidä. Tosin ei ne
sen huonommat ole kuin alkuperäisetkään, mutta kaikki ne valat ja kiellot
saa homman tuntumaan aika teistiseltä (eli jumalien palvonnalta)
Kerro mihin sääntöihin viittaat, niin voin yrittää kommentoida. Jos joku
saa oikeasti tehtyä velhohahmon kolmessa tunnissa niin kyllä ihmetyttää.
Vai tarkoitatko että taustatarina ja hahmo on varsinaisesti luotu, mutta
kesti kolme tuntia pistää numeroita paperille. Ei kolme tuntia ole
siihenkään paljon.
-Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
: Voipi olla - mutta jotain kumman kautta kyseinen haltija ei vaan
: onnistunut heitossaan. Niinpä niin, eivät vihannekset ymmärrä
: velhotaikuuden
: perään... ;)
Tuotanoin. Sinänsä aika sopivaa, koska minusta tuntuu että haltian
pitäisi olla lähes kykenemätön oppimaan velhotaikuutta. Aldryami elävät
hyvin läheisessä suhteessa metsien, eli Aldryan, joukkotietoisuuden
kanssa. Aldryami ovat myös hyvin mystisesti suuntautuneita ja empaattisia,
välittömästi reagoivia olentoja. Velhotaikuus perustuu materialistiseen
maailmankuvaan ja kylmään logiikkaan. Aldryamin (haltian) täytyisi melko
pitkälle lakata olemasta haltia pystyäkseen tähän, enka keksi miksi
yksikään haluaisi.
: Ei! Minulla ei ole mitään haltijoita vastaan! =)
Aldryami ovat upeita. Olen tässä yrittänyt kirjoittaa yhteen Jenkki
Glorantha fanzineen artikkelia aiheesta useita kuukausia, mutta
perfektionismi iskee eikä meinaa saada semmoista valmiiksi minkä viitsisi
julkaista.
: > : Juu, moisista olen kuullut, mutta ollaan pysytelty vielä kirjojen
: > : mukaisissa - ainakin perusluonteeltaan. Olisikos laittaa jotan hyvää
: > : linkkiä?
: > Onkohan... yritän katsella ympärilleni. Hetkinen! Ainakin Vesa Lehtisen
: > saitilla löytyy yhtä jos toistakin hyödyllistä. Yritän kaivaa URL tänne
: > jossakin vaiheessa.
Perhana! Taitaa olla miehen saitti remontissa kun en itsekään löytänyt.
Täytyy ahdistella eemelin välityksellä.
: > : Nooh, kun pelaajat innostuivat niin paljon hienoista riimuloitsuista,
: > : sovittiin että yhden vuorokauden intensiivinen rituaali riittää
: > : palauttamaan kaikki käytetyt riimuloitsut. Siten eivät tuollaiset
: > : muodostu käytännöllisiksi mahdottomuuksiksi.
: > Mutta aika perverssiä menoa siitä tulee jos ne tulee yhdessä vuorokaudessa
: > takaisin. Se kusee "tasapaino" aika pahasti. En tarkoita että hahmojen
: > pitäisi olla samalla lähtöviivalla, mutta eivät ne papit aivan _niin_
: > kovia ole. (tai no, ehkä Hero Wars tulee kertomaan toisin)
: Mmh... tuo sallii sen, että ne loitsut mitä omistaa, ovat käytössä
: yhden
: seikkailun ajan - olettaen ettei seikkailun aikana pääse niitä
: lataamaan.
Jos pistät ne uhraamaan 10 MP yhtä loitsupistettä kohti niin sitten
ainakin arvostavat niitä voimia joita jumalaltaan saavat. Meditaatiossa/
palvonnassa välittyy suunnilleen 1 MP tunnissa, eli kyllä siihen aikaa
menee. Näin siis akolyytille, tai yksinäiselle papille/papittarelle.
Johtamalla joukkoa kultisteja menee paljon paremmin, kun kymmenes siitä
kokonaisvoimasta joka virtaa jumalalle menee suoraan papin oman
powerpoolin täyttämiseen. Tästä lisää...
: Tottahan näin riimutason hahmoista tulee kertaheitolla vahvempia, mutta
: kyllä vastuksetkin sitten ovat samaa tasoa. Elikkä voi hyvin olettaa
: että vastaan tulevalla Lunar-ylipapilla on kaikki riimuloitsunsa
: latingissa.
: > : Ei niin - joskus tuli kunnolla kummasteltua, että miksi moinen on edes
: > : sisällytetty peliin. Se oli silloin kun papin arvo tuntui mahdottomalta
: > : saavuttaa...
: > Tästä lisää kun pääsen päätteelle jolta ei tarvitse maksaa
: > minuuttitaksaa...
: Odotan innolla...
enkä vieläkään ehtinyt... =/
-Adept
Sit noista perussäännöistä sen vert et ryhmässä on velho joka oli pitkin
pelejä keräilly ison läjän timantteja. No se päätti tehdä niistä kunnon
katanan (sehän vastais jotain bastardimiekkaa tai jotain) heitti niihin
muodon asetuksen ja voila siinä sillä timanttinen katana. No tää ei
tietystikään sille riittänyt vaan siihen lumottiin kaiken maailman
vahingonlisäystä ja muuta vastaavaa niin et sen vahinko olis jotain d10+20.
Lisäks siihen sidottiin pari loitsuhenkeä jotka omas jonku Haava 2:n tai
isomman, sekä pari Mahtihenkee antaan taikapisteit, no näil loitsuhengillä
on vaan käsky heittää niit loitsuja aina kun sil miekal lyö tai jos joku muu
kuin kyseinen hahmo tai hänen luvan omaava henkilö tarttuu siihen.
Tai mitä sanositte tornista jossa on loitsumatriisi Teleportaatiolle
intensiteettiä tarpeeks sen tornin siirtoon sekä pirusti niit Mahtihenkii
antamaan taikapisteitä.
Tää tehtiin perussäännöil ja todettiin et tää homma kusee!
Juuh... itse en siis noista Sandyn säännöistä paljoa perusta. Kyllä se
ihan toimiva systeemi silti on, ja välttää joitakin RQ-3 velhotaikuuden
pahimmista munchkin ongelmista.
: Sit noista perussäännöistä sen vert et ryhmässä on velho joka oli pitkin
: pelejä keräilly ison läjän timantteja. No se päätti tehdä niistä kunnon
: katanan (sehän vastais jotain bastardimiekkaa tai jotain) heitti niihin
: muodon asetuksen ja voila siinä sillä timanttinen katana.
Ai että oli hemmo opiskellut "aseta muoto - timantti" loitsun ihan tuota
varten, ja GM vielä hyväksyi. Kristallithan eivät ole aivan jokapäiväisiä
asioita Gloranthan litteällä kamaralla, niinkuin varmaan tiedät.
: No tää ei
: tietystikään sille riittänyt vaan siihen lumottiin kaiken maailman
: vahingonlisäystä ja muuta vastaavaa niin et sen vahinko olis jotain d10+20.
: Lisäks siihen sidottiin pari loitsuhenkeä jotka omas jonku Haava 2:n tai
: isomman
Haava on kyllä 1p loitsu. Ei varianssia.
:, sekä pari Mahtihenkee antaan taikapisteit, no näil loitsuhengillä
: on vaan käsky heittää niit loitsuja aina kun sil miekal lyö tai jos joku muu
: kuin kyseinen hahmo tai hänen luvan omaava henkilö tarttuu siihen.
Kuulostaa aika pahalta. GM:lle isompi karahka käteen, ja pelaaja
pimeään komeroon mietiskelemään roolipelien olemusta. Tai no... eiköhän
joku isompi ja ilkeämpi ota siltä sen miekan pois. On oikein Eurmalisti
Tricsterin arkkityyppinen temppu hiipiä sisään ja nyysiä se terä kun velho
nukkuu. Ei se velho kovin hyvin sillä tappele muutenkaan kun on dex*3
yläräja asekyvyssä.
: Tai mitä sanositte tornista jossa on loitsumatriisi Teleportaatiolle
: intensiteettiä tarpeeks sen tornin siirtoon sekä pirusti niit Mahtihenkii
: antamaan taikapisteitä.
Kuulostaa oksettavalta munckinismilta.
: Tää tehtiin perussäännöil ja todettiin et tää homma kusee!
On siellä kontrolleja moista vastaan, mutta joku on lukenut sääntökirjaa
kuin piru perustuslakia. Esmes. Jokaisen POW hengen sitominen maksaa yhden
pisteen mahtia siltä velholta. Montako henkeä se siis sitoi, ja miten se
sai sen takaisin?
Jopa Harnmasterilla tai Warhammer RPG systeemillä saa tehtyä munckin
hahmon jos todella jaksaa yrittää. Suurin ongelma tässä tapauksessa ei
selvästikään ole pelisysteemi.
Ei eeppisyydessä sinänsä mitään vikaa ole, jos maailma muuten pysyy
käsissä ja asiat menevät johdonmukaisesti. Mutta jos tuo mainittu velho ei
ollut 200 vuotias Zzaburin äpärälapsi, vaan semmoinen tyypillinen 25
vuotias pelaajahahmo oppipoika, niin sitten GM ei kyllä ole oikein osannut
asiaansa.
-Mikko, the Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
Puhumattakaan siitä että pitäisihän sen velhon nyt osata ensin loitsia tuo
Teleportaatio muutaman sadan pisteen intensiteetillä, että sen voisi lumota
johonkin. Kylläpä täytyykin olla kohtuullisen viksu kaveri, meillä päin ei
tuo pelaajahahmojen (tai minkään muunkaan hahmon) ÄLY ole vielä ikinään
kivunnut edes neljännelle kymmenelle.
> Jopa Harnmasterilla tai Warhammer RPG systeemillä saa tehtyä munckin
> hahmon jos todella jaksaa yrittää. Suurin ongelma tässä tapauksessa ei
> selvästikään ole pelisysteemi.
Empä oikeastaan edes haluaisi tietää mitä tuossa porukassa tapahtuisi jos
systeemi olisi vaikkapa Rulemonster, jossa magia on jo valmiiks normaalia
RQ:n velhotaikuutta vahvempaa :-)
-- Teemu (joka kyllä pitää eeppisistä käänteistä ja hurjasta magiasta :-)
Häh, missä kohti perussääntöjä on timanttikatana? En ole huomannut.
Timantista tehty miekka ei muuten olisi kovin hyvä. Timantti on kyllä
kovaa, mutta sen lohkeavuus on erittäin hyvä; eli ensimmäinen kontakti
jonkun toisen miekan kanssa luultavasti katkaisisi tuon timanttimiekan.
--
<A HREF="http://www.co.jyu.fi/~np/> Niilo Paasivirta (n...@co.jyu.fi) </A>
> Tai mitä sanositte tornista jossa on loitsumatriisi Teleportaatiolle
> intensiteettiä tarpeeks sen tornin siirtoon sekä pirusti niit Mahtihenkii
> antamaan taikapisteitä.
>
> Tää tehtiin perussäännöil ja todettiin et tää homma kusee!
Tuota... kai te nyt pelasitte niiden mahtihenkien kiinniottamisen? Ja
muistitte, että niiden vangittuna pitäminenkin maksaa taikapisteitä?
Tuollaisen tornin tekeminen on mahdollista, mutta vaatii jumalattomasti
työtä ja mahtia.
: Häh, missä kohti perussääntöjä on timanttikatana? En ole huomannut.
: Timantista tehty miekka ei muuten olisi kovin hyvä. Timantti on kyllä
: kovaa, mutta sen lohkeavuus on erittäin hyvä; eli ensimmäinen kontakti
: jonkun toisen miekan kanssa luultavasti katkaisisi tuon timanttimiekan.
Aivan niin. Ja tuskin se pronssikautinen hahmo tietäisi mikä on katana???
Eikä tuo muutenkaan taida onnistua niillä perussäännöillä.
-Adept
Hero Wars on nimitys Gloranthan tapahtumille III ajan 1600-luvun
alkupuoliskon tienoilla. Silloin käytiin suuria poliittisia yms.
kamppailuja, joissa eräät kovin voimakkaat henkilöt olivat
avainrooleissa. Siinäpä minun selitykseni aiheesta, vaikka suppeaksi
jäikin. Hero Wars on myös seuraavan Gloranthaan sijoittuvan roolipelin
nimi - julkaistaneen ensi vuoden alussa.
Heroquesting on taas prosessi, jossa Gloranthan asukkaita lähtee
suorittamaan sankarillisia tehtäviä, saaden siitä hyötyjä/haittoja.
Eräs keino heroquestata on jäljentää jumalajan tapahtumia - esimerkiksi
juuri edellinen seikkailu jonka pelasin kuvasi tapahtumia Humaktin
hankittua Kuoleman.
Hahmomme "näyttelivät" siis kulttinsa mukaisen roolin legendasta.
Orlanth saapui lainaamaan Humaktin juuri hankkimaa kuolemaa, jotta voisi
surmata Yelmin, mutta Humakt ei luopunut siitä. Orlanth lähtee pois.
Tällöin paikalle saapui Kultainen Jousi, joka tainnutti Humaktin ja
varasti Kuoleman. Mystinen Metsän Henki (Aldryami) hankaloitti Humaktin
takaa-ajoa jotenkin.
Orlanth kuulee äänet, ja löytää Humaktin joka juuri virkoaa. Orlanth
lähtee varkaan perään, ja kukistaa tämän taistelussa. Juuri kun tämä on
lyömässä viimeisen iskun, kiskaisee Mystinen Metsän Henki Orlanthilta
jalat alta, jolloin Kultainen Jousikin pääsee pakoon. Orlanth menettää
kilpensä Metsän Hengelle, ja Kultainen Jousi saa Kuoleman mukaansa,
mutta Orlanth saa Kultaisen Jousen jousen.
Noin meni siis tarina - ja hahmot näyttelivät sen, kukin hoitan oman
roolinsa mahdollisimman hyvin. Ihan legendan mukaan eivät tapahtumat
menneet, mutta jotakuinkin kuitenkin.
Tuo oli siis yksi mahdollinen Heroquestaaminen.
Toinen keino on siirtyä sankariulottuvuuteen, kuten esimerkiksi
Helvettiin, ja suoritella siellä sankaritekoja. Se onkin aika lailla
vaativampaa, mutta antaa myös paremmat edut.
En osaa kuvata noiden termien kaikkia muotoja - kukaan ei osaa. Mutta
netissä kun selailet RuneQuest-sivuja, löytyy monenmoisia artikeleja
aiheesta HeroQuestaaminen. Englannin kielen taito on kyllä tarpeen...
> Tosta velhotaikuudesta viäl sen vert et kävin jostakin päin nettii
> ettimäs uudet velhotaikuus säännöt ja niit sitten alettiin
> soveltaan. Porukka hallittee runen hahmonluonnin millain vaan mut
> yhteen velhoon niil säännöil tuhlaantu kolmisen tuntii. Ei olla
> viälä varsinaisesti pelattu noil säännöil
> kun ei kaikki hahmot oo viäl valmiit mut kummiski.
Mmh - olen minäkin noihin tutustunut, mutta kun kampanjamme sijoittuu
hyvin barbaariseen Lohikäärmesolaan, ja mukana on vain yksi aktiivinen
velhotaikuuden taitaja, emme ole ottaneet moisia käyttöön. Olemme kyllä
tuumineet mahdollista malkionikampanjaa, jolloin nuo säännöt voisivat
hyvinkin tulla kuuloon.
B
Aivan samaa mieltä! Olisi mukava kun ryhmämme haltijoita
pelattaisiin enemmän tuohon suuntaan... Todella ei-ihmisinä.
Ei, en minä halua - en ole haltiatyyppiä =)
> : Ei! Minulla ei ole mitään haltijoita vastaan! =)
> Aldryami ovat upeita. Olen tässä yrittänyt kirjoittaa yhteen Jenkki
> Glorantha fanzineen artikkelia aiheesta useita kuukausia, mutta
> perfektionismi iskee eikä meinaa saada semmoista valmiiksi minkä
> viitsisi julkaista.
Mmh - mikäs on aihepiiri tarkemmin?
>:> Onkohan... yritän katsella ympärilleni. Hetkinen! Ainakin Vesa
>:> Lehtisen saitilla löytyy yhtä jos toistakin hyödyllistä. Yritän
>:> kaivaa URL tänne jossakin vaiheessa.
> Perhana! Taitaa olla miehen saitti remontissa kun en itsekään
> löytänyt. Täytyy ahdistella eemelin välityksellä.
Löysin kyllä saitin, mutta linkit on vähän hajalla. Agh, enpäs
muistanutkaan vielä mailata.
...
Noin.
(lisäys) Ei kyllä tuossa paljoa uutta silleen ollut - ainakana kun
vertaa tuohon alimpana olevaan materiaaliisi...
> : Mmh... tuo sallii sen, että ne loitsut mitä omistaa, ovat käytössä
> : yhden seikkailun ajan - olettaen ettei seikkailun aikana pääse
> : niitä lataamaan.
> Jos pistät ne uhraamaan 10 MP yhtä loitsupistettä kohti niin sitten
> ainakin arvostavat niitä voimia joita jumalaltaan saavat.
Hopps - ovatko samoja riimuloitsuja kuin originaalisäännöissä?
Toivottavasti eivät =)
...Tarkoitithan POWia? Jollet, menee hämäräksi mikä on idea...
> Meditaatiossa/palvonnassa välittyy suunnilleen 1 MP tunnissa, eli
> kyllä siihen aikaa menee. Näin siis akolyytille, tai yksinäiselle
> papille/papittarelle. Johtamalla joukkoa kultisteja menee paljon
> paremmin, kun kymmenes siitä kokonaisvoimasta joka virtaa
> jumalalle menee suoraan papin oman
> powerpoolin täyttämiseen. Tästä lisää...
Hmm. Mielenkiintoinen idea... Tekee kultissa korkeassa asemassa
olevista todella tehokkaita.
Vai täytyyko seremoniassa olla paikalla että saa hyödyn?
B
: Hero Wars on nimitys Gloranthan tapahtumille III ajan 1600-luvun
: alkupuoliskon tienoilla. Silloin käytiin suuria poliittisia yms.
: kamppailuja, joissa eräät kovin voimakkaat henkilöt olivat
: avainrooleissa. Siinäpä minun selitykseni aiheesta, vaikka suppeaksi
: jäikin. Hero Wars on myös seuraavan Gloranthaan sijoittuvan roolipelin
: nimi - julkaistaneen ensi vuoden alussa.
Jep, eli siis uuden pelisysteemin nimi on Hero Wars, niinkuin ennustetun
suurten mullistusten ajankin. Julkaisu päivämäärä näillä erää helmikuussa
2000, ehkä maalis-huhtikuussa ehtii tännekin. Suosittelen lämpimästi.
: Heroquesting on taas prosessi, jossa Gloranthan asukkaita lähtee
: suorittamaan sankarillisia tehtäviä, saaden siitä hyötyjä/haittoja.
: Eräs keino heroquestata on jäljentää jumalajan tapahtumia - esimerkiksi
: juuri edellinen seikkailu jonka pelasin kuvasi tapahtumia Humaktin
: hankittua Kuoleman.
: Hahmomme "näyttelivät" siis kulttinsa mukaisen roolin legendasta.
: Orlanth saapui lainaamaan Humaktin juuri hankkimaa kuolemaa, jotta voisi
: surmata Yelmin, mutta Humakt ei luopunut siitä. Orlanth lähtee pois.
: Tällöin paikalle saapui Kultainen Jousi, joka tainnutti Humaktin ja
: varasti Kuoleman. Mystinen Metsän Henki (Aldryami) hankaloitti Humaktin
: takaa-ajoa jotenkin.
: Orlanth kuulee äänet, ja löytää Humaktin joka juuri virkoaa. Orlanth
: lähtee varkaan perään, ja kukistaa tämän taistelussa. Juuri kun tämä on
: lyömässä viimeisen iskun, kiskaisee Mystinen Metsän Henki Orlanthilta
: jalat alta, jolloin Kultainen Jousikin pääsee pakoon. Orlanth menettää
: kilpensä Metsän Hengelle, ja Kultainen Jousi saa Kuoleman mukaansa,
: mutta Orlanth saa Kultaisen Jousen jousen.
Pimeä versio. Pentiläinen versio näkemys vai? *odottaa kiinnostuneena*
: Noin meni siis tarina - ja hahmot näyttelivät sen, kukin hoitan oman
: roolinsa mahdollisimman hyvin. Ihan legendan mukaan eivät tapahtumat
: menneet, mutta jotakuinkin kuitenkin.
: Tuo oli siis yksi mahdollinen Heroquestaaminen.
: Toinen keino on siirtyä sankariulottuvuuteen, kuten esimerkiksi
: Helvettiin, ja suoritella siellä sankaritekoja. Se onkin aika lailla
: vaativampaa, mutta antaa myös paremmat edut.
Tämä on vähän pelimekaniikka raskas selitys, joten annetaan tähän vähän
sitä toistakin puolta.
Glorantha on syntynyt Grag Staffordin opiskellessa folkloristiikkaa ja
uskontotiedettä. Gloranthan uskonnot ja uskomusjärjestelmät vastaavat aika
pitkälle tämän maailman myyttien ja uskontojen vastaavia kuvioita ja
polkuja. Gloranthassa kuitenkin noiden myyttien muodostama "sielunmaisema"
on kokolailla käsinkosketeltavampi. Kulttuurisankarit ovat niitä jotka
keksivät uusia asioita, ja tekevät suuria tekoja.
Sanotaan vaikka että heimo on kautta aikojen elänyt leijonien pelossa.
Leijonaa ei voi surmata, ja aina välillä leijonat syövät jonkun lapsen tai
vanhuksen joka ei eihdi piiloon ajoissa.
Sitten joku soturi kuitenkin ottaa tehtäväkseen surmata leijonan ja
onnistuu. Tämä henkilö on sankari, ja hänen sankariteostaan kerrotaan
tarinoita ja lauletaan lauluja. Nämä tarinat antavat muille ihmisille
rohkeutta, ja kertovat miten leijona on surmattavissa.
Näin siis meidän maailmassamme. Glorantha on maaginen maailma joissa
myyteillä on _vielä_ enemmän voimaa kuin täällä. Siellä leijonanmetsästäjä
joka valmistautuu tehtäväänsä samoin kuin tarinan sankari todellakin saa
itseensä osan sankarin rohkeudesta ja taidosta, ja luultavasti onnistuu
paremmin leijonan kaadossa.
Eli sankarit tuovat uusia kykyjä ja uusia voimia kansalleen. Sakarien
polkujen seuraaminen vahvistaa näitä tarinoita, ja pitää huolen ettei
niitä, ja niihin liittyviä voimia ja taitoja unohdeta.
Vihje: Kaikki ne riimuloitsut joista "God's of Glorantha" kirjassa
puhutaan hankitaan kulkemalla jonkin tämänkaltainen sankaripolku.
: En osaa kuvata noiden termien kaikkia muotoja - kukaan ei osaa. Mutta
: netissä kun selailet RuneQuest-sivuja, löytyy monenmoisia artikeleja
: aiheesta HeroQuestaaminen. Englannin kielen taito on kyllä tarpeen...
Ja paljon todella kamalaa "Super-Runequest" roskaa tulee kiusaksi.
Sankaritavoittelu ei ole vain eliittiturpaanvetojengin harrastus. Jokainen
rituaali on sankaripolku.
: > Tosta velhotaikuudesta viäl sen vert et kävin jostakin päin nettii
: > ettimäs uudet velhotaikuus säännöt ja niit sitten alettiin
: > soveltaan. Porukka hallittee runen hahmonluonnin millain vaan mut
: > yhteen velhoon niil säännöil tuhlaantu kolmisen tuntii. Ei olla
: > viälä varsinaisesti pelattu noil säännöil
: > kun ei kaikki hahmot oo viäl valmiit mut kummiski.
: Mmh - olen minäkin noihin tutustunut, mutta kun kampanjamme sijoittuu
: hyvin barbaariseen Lohikäärmesolaan, ja mukana on vain yksi aktiivinen
: velhotaikuuden taitaja, emme ole ottaneet moisia käyttöön. Olemme kyllä
: tuumineet mahdollista malkionikampanjaa, jolloin nuo säännöt voisivat
: hyvinkin tulla kuuloon.
Ei lohikäärmesola ole barbaarinen! :) Ainakin Sartarin kulttuuri on
hienovivahteikas ja monisyinen. Jos sieltä barbarismia löytyy niin
eivätköhän siihen syyllisty lähinnä imperiumin miehittäjät jotka riistävät
kansalta heidän omat jumalansa, ja joiden epäpyhät voimat turmelevat
nuorten sielut ja mielet.
ahem. Joo... ei siellä kyllä paljonkaan velhoja löydy. Varsinkaan
Malkionisteja. Jonkin verran sitoutumattomia maageja, jotka pyrkivät
käyttämään riimujen voimia ilman jumalia tai henkiä, mutta sana Velho
varsinaisesti viittaa Malkionistiseen pappiin.
-Mikko, the Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
: Aivan samaa mieltä! Olisi mukava kun ryhmämme haltijoita
: pelattaisiin enemmän tuohon suuntaan... Todella ei-ihmisinä.
: Ei, en minä halua - en ole haltiatyyppiä =)
: > : Ei! Minulla ei ole mitään haltijoita vastaan! =)
: > Aldryami ovat upeita. Olen tässä yrittänyt kirjoittaa yhteen Jenkki
: > Glorantha fanzineen artikkelia aiheesta useita kuukausia, mutta
: > perfektionismi iskee eikä meinaa saada semmoista valmiiksi minkä
: > viitsisi julkaista.
: Mmh - mikäs on aihepiiri tarkemmin?
"My wiev on the Aldryami" eli mahdollisimman eheä ja kokonaisvaltainen
käsitys. Arvaa vaan onko helppoa... Tulossa Enclosure lehteen,
toivottavasti... joskus...
: > : Mmh... tuo sallii sen, että ne loitsut mitä omistaa, ovat käytössä
: > : yhden seikkailun ajan - olettaen ettei seikkailun aikana pääse
: > : niitä lataamaan.
: > Jos pistät ne uhraamaan 10 MP yhtä loitsupistettä kohti niin sitten
: > ainakin arvostavat niitä voimia joita jumalaltaan saavat.
: Hopps - ovatko samoja riimuloitsuja kuin originaalisäännöissä?
: Toivottavasti eivät =)
Enimmäkseen. Loitsut itse ovat mielestäni aika hyvin tehty, vaikkakin
liian lokeroituja ja kvantittuneita. Hitto... pitää kirjoittaa se koko
juttu tänne. Anteeksi jo etukäteen te jotka saatte Gloranthasta ja
pelimekaniikasta näppyjä. Coming soon...
: ...Tarkoitithan POWia? Jollet, menee hämäräksi mikä on idea...
En tarkoittanut Powia.
Lyhyesti menee sillätapaa että hahmolla on Power Pool, jossa on vaikka 6
riimupistettä. Tämä tarkoittaa suunnilleen samaa kuin jos olisit ostanut
kuudella POW pisteellä riimuloitsuja.
Riimupisteiden lisäksi hahmolla on riimutaiat (rukoukset, käskysanat,
etc...) jotka hän osaa. Eli orlanthi voisi osata vaikka
-Soulsight
-Lightning
-Heal Wound
Ja niillä riimupisteillä hän voi sitten tehdä noita osaamiaan loitsuja
yhteensä kuuden pisteen edestä.
Takaisin niitä pisteitä saa sitten uhraamalla voimaa (MP eli
taikapisteitä) jumalalle, yleensä jonkinlaisella valmiiksi pyhitetyllä
palvontapaikalla. Ja se 10MP oli se määrä joka "lataa" yhden Riimupisteen.
Tämä kaipaa lisäselvitystä, tiedän kyllä, mutta tämä yhteys on kirotun
epävakaa... lisää myöh.
: > Meditaatiossa/palvonnassa välittyy suunnilleen 1 MP tunnissa, eli
: > kyllä siihen aikaa menee. Näin siis akolyytille, tai yksinäiselle
: > papille/papittarelle. Johtamalla joukkoa kultisteja menee paljon
: > paremmin, kun kymmenes siitä kokonaisvoimasta joka virtaa
: > jumalalle menee suoraan papin oman
: > powerpoolin täyttämiseen. Tästä lisää...
: Hmm. Mielenkiintoinen idea... Tekee kultissa korkeassa asemassa
: olevista todella tehokkaita.
: Vai täytyyko seremoniassa olla paikalla että saa hyödyn?
Juu... täytyy kyllä. Ei tämä tee niistä tehokkaampia... järkeistää vaan.
-Adept
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
PS. Noviisitkin saavat magiansa takaisin. Yleensä pyhällä ajalla, tai
suurena pyhäpäivänä, jolloin se 10MP / 1RP pätee heillekin. Normaalisti
suhde on noviiseille 100 / 1, eli kauan saa maajussi rukoilla (ainakin
viikon per piste). Lehmien (tai sotavankien) uhraaminen on toki
tehokkaampaa, kun siinä menee suoraan sieluja jumalan saleihin.
Näin kun "kertakäyttöisen" riimumagian saa lopulta takaisin alkaa
noviisinkin kannattaa käyttää riimuvoimia. Ainakin kun on hätä, tai muuten
tärkeää.
Adept (rint...@paju.oulu.fi):
> >Kerro mihin sääntöihin viittaat, niin voin yrittää kommentoida. Jos
> >joku saa oikeasti tehtyä velhohahmon kolmessa tunnissa niin kyllä
> >ihmetyttää. Vai tarkoitatko että taustatarina ja hahmo on varsinaisesti
Sami Kivela:
> Ihmettele pois vain. Pisin aika mitä velhohahmon tekoon vanhassa RQ-
> porukassa meni taisi olla vajaa tunti--edellyttää tosin että osaa magia-
> säännöt sen verran hyvin ettei tarvitse kirjaa pahemmin selailla. Tosin
> nimeä hahmolle pelaaja sitten yritti keksiä kahden session ajan.
Urraah. Jokin kertoo minulle, että tämä oli ns. wanhan polwen
hahmontekoa... ("mikä ihmeen taustatarina? mullon näinmonta hippoa")
--
Dare, joka yritti keksiä nimeä itselleen kahdenkymmenen vuoden ajan
Jee! Old skool!
- Mikki
-----------------------------------------------------------------------------
- Mikko Rautalahti -- "It seems an emotional enema is next on the agenda. -
- watc...@iki.fi -- Flush out the excess humanity." - JTHM ------------
- WatchMan @ IRC ----------------------- http://www.iki.fi/~watchman/ -
---------------------------------------------------------------------
: >Kerro mihin sääntöihin viittaat, niin voin yrittää kommentoida. Jos
: >joku saa oikeasti tehtyä velhohahmon kolmessa tunnissa niin kyllä
: >ihmetyttää. Vai tarkoitatko että taustatarina ja hahmo on varsinaisesti
: Ihmettele pois vain. Pisin aika mitä velhohahmon tekoon vanhassa RQ-
: porukassa meni taisi olla vajaa tunti--edellyttää tosin että osaa magia-
: säännöt sen verran hyvin ettei tarvitse kirjaa pahemmin selailla. Tosin
: nimeä hahmolle pelaaja sitten yritti keksiä kahden session ajan.
: --
: Sami Kivelä
: "Do not adjust your mind. It is reality that is malfunctioning."
Tuotanoin... ymmärsitköhän mihin minä viittasin. Se pelimekaniikka on
lähinnä viimeinen ja varmasti vähiten aikaa vievä osa hahmonteko
prosessista ainakin niin kuin minä asian ymmärrän.
Jos ei sitten tee hahmoa logiikalla "Tällä kertaa mä haluan hahmon joka
osaa tehdä Zombien ja käyttää keihästä"
-Mikko, the Adept
"thnker, dreamer and adventurer"
Juu, tuollaisessa riittää työnsarkaa - tai no, mun kirjoittamana
artikkeli saattaisi olla jopa inhimillisen kokoinenkin, kun en
ole mikään intoilija noiden suhteen. ;)
> : Hopps - ovatko samoja riimuloitsuja kuin originaalisäännöissä?
> : Toivottavasti eivät =)
> Enimmäkseen. Loitsut itse ovat mielestäni aika hyvin tehty, vaikkakin
> liian lokeroituja ja kvantittuneita. Hitto... pitää kirjoittaa se koko
> juttu tänne. Anteeksi jo etukäteen te jotka saatte Gloranthasta ja
> pelimekaniikasta näppyjä. Coming soon...
Allaolevan luettuani selkeni jo =)
Mmh - täytyy myöntää että riimuloitsujen jaottelun voisi uusia,
elikkä että olisi enemmän kulttikohtaisia riimuloitsuja, ja
vähemmän yleisiä. Tuntuu jotenkin kummalliselta että herra
Valonpalvoja ja neiti Maanjäristys saavat identtisiäkin loitsuja
jumaliltaan...
> : ...Tarkoitithan POWia? Jollet, menee hämäräksi mikä on idea...
> En tarkoittanut Powia.
> Lyhyesti menee sillätapaa että hahmolla on Power Pool, jossa on
> vaikka 6 riimupistettä. Tämä tarkoittaa suunnilleen samaa kuin
> jos olisit ostanut kuudella POW pisteellä riimuloitsuja.
> Riimupisteiden lisäksi hahmolla on riimutaiat (rukoukset, käskysanat,
> etc...) jotka hän osaa. Eli orlanthi voisi osata vaikka
> -Soulsight
> -Lightning
> -Heal Wound
> Ja niillä riimupisteillä hän voi sitten tehdä noita osaamiaan loitsuja
> yhteensä kuuden pisteen edestä.
>
> Takaisin niitä pisteitä saa sitten uhraamalla voimaa (MP eli
> taikapisteitä) jumalalle, yleensä jonkinlaisella valmiiksi pyhitetyllä
> palvontapaikalla. Ja se 10MP oli se määrä joka "lataa" yhden > Riimupisteen.
> Tämä kaipaa lisäselvitystä, tiedän kyllä, mutta tämä yhteys on kirotun
> epävakaa... lisää myöh.
Hmm... odotan tosiaan innolla!
Jotta oppii riimuloitsun vaatimat käskysanat - onko se että menee
päiväksi meditoimaan ja opettelemaan, ja saa ne käyttöönsä, vai
onko siinäkin jotain kehittyviä taitoja?
> : Hmm. Mielenkiintoinen idea... Tekee kultissa korkeassa asemassa
> : olevista todella tehokkaita.
> : Vai täytyyko seremoniassa olla paikalla että saa hyödyn?
> Juu... täytyy kyllä. Ei tämä tee niistä tehokkaampia... järkeistää
> vaan.
Jooh, kun mä olin ymmärtänyt systeeminne jotenkin että jokainen
riimuloitsu maksaa hankittaessa 10 pistettä POWia, ja sitten jos
seremoniassa 10 henkeä kukin hankkivat hden pisteen, saa pappi
10 pistettä powia... Juu, en paljoa miettinyt tarkemmin =)
Itse asiassa todella hyvän kuuloista. Näitä täytyy todellakin
ehdottaa eteenpäin.
> PS. Noviisitkin saavat magiansa takaisin. Yleensä pyhällä ajalla, tai
> suurena pyhäpäivänä, jolloin se 10MP / 1RP pätee heillekin.
> Normaalisti suhde on noviiseille 100 / 1, eli kauan saa maajussi
> rukoilla (ainakin viikon per piste). Lehmien (tai sotavankien)
> uhraaminen on toki tehokkaampaa, kun siinä menee suoraan sieluja
> jumalan saleihin. Näin kun "kertakäyttöisen" riimumagian
> saa lopulta takaisin alkaa noviisinkin kannattaa käyttää
> riimuvoimia. Ainakin kun on hätä, tai muuten tärkeää.
Erinomaista! Katoaa se tilanne, että "hankin tuosta 10p
riimutaikuutta että pääsen riimulordiksi, en mä niitä
ollenkaan käytä ennen sitä"
Ja muutoinkin. On se jotenkin mielekkäämpää että kun kerran palvoo
jumalaa, ja vaivalla hankkii riimuloitsun, ei se ole ihan täysin
kertakäyttöinenkään. Varmana tuntuu että jumala välittää enemmän.
B
Oletkos päässyt näkemään minkämoinen on, kun jo suosittelet?
Anti tulla laajempaa kommenttia!
Siitähän julkaistaan muistaakseni ensin Glorantha-taustakirja, ja
vasta seuraavassa kuussa Itse pelisäännöt sekä boksi jossa on
molemmat ja jotain ylimääräistäkin. Vai?
> : Orlanth saapui lainaamaan Humaktin juuri hankkimaa kuolemaa, jotta voisi
> : surmata Yelmin, mutta Humakt ei luopunut siitä. Orlanth lähtee pois.
> : Tällöin paikalle saapui Kultainen Jousi, joka tainnutti Humaktin ja
> : varasti Kuoleman. Mystinen Metsän Henki (Aldryami) hankaloitti Humaktin
> : takaa-ajoa jotenkin.
> : Orlanth kuulee äänet, ja löytää Humaktin joka juuri virkoaa. Orlanth
> : lähtee varkaan perään, ja kukistaa tämän taistelussa. Juuri kun tämä on
> : lyömässä viimeisen iskun, kiskaisee Mystinen Metsän Henki Orlanthilta
> : jalat alta, jolloin Kultainen Jousikin pääsee pakoon. Orlanth menettää
> : kilpensä Metsän Hengelle, ja Kultainen Jousi saa Kuoleman mukaansa,
> : mutta Orlanth saa Kultaisen Jousen jousen.
> Pimeä versio. Pentiläinen versio näkemys vai? *odottaa kiinnostuneena*
Itse asiassa kun utelin pj:ltä legendan alkuperää, väitti hän keksineen
sen päästänsä - mutta pelatessa tuli mulle flashbackkeja, ja olin varma
lukeneeni suunnilleen tuollaisen tarinan jostan. Elikkä tarina oli
pj:n oma muokkaus.
Olen vieläkin aika varma että se on muokannut sen jostain valmiista
tarinasta... Ilmeisesti sulla on tarkempaa tietoa?
Sinänsä oli pentiläinen suuntaus, että seikkailu hoiti myös
kyseisen kultaisen jousen palvojan riimulordiuskokeen. Elikkä nyt
sillä jätkällä on arvonimi Pyhä Jätkä (tm).
Lopullinen toteutus menikin muutoin legendan mukaisesti, paitsi
että Metsän Henki (vai mikä sitten lienikään legendassa) epäonnistui
absylmaalisesti yrityksessään tuuperruttaa Orlanth. Toisella
yrityksellä Orlanthin hevonen saikin vakavia vammoja (ai niin
- käytimme hevosia, kaikki paitsi Metsän Henki) ja Kultainen Jousi
pääsi karkuun, joskin sa jousensa mukaan. Menetti sen sijaan nuolensa.
Orlanth kuitenkin (kun ei tuupertunut) kääntyi Metsän Hengen puoleen,
jolloin ehti Humaktikin paikalle. Orlanth parantaa ratsunsa ja jättää
Metsän Hengen Humaktin huoleksi.
Ai niin, joutui Kultainen Jousi antamaan Ernaldallekin palasen kuolemaa
maksuksi siitä että sai käyttää Ernaldan kukkulaa tarkoituksiinsa.
Lisäksi Kuolema (elikkä humaktisoturimme liittolaishenki) kävi
henkitaistelua Kultaisen Jousen kanssa - mutta mielekkyyden
säilymiseksi
ei se tämän toimia paljoa haitannut...
Kaikenkaikkiaan upea pelikokemus - varsinkin kun olin pitänyt pari
kuukautta taukoa sitä ennen. Ja pakko sitä oli hahmon olla tyytyväinen
itseensä kun sen verran nappiin meni homma - eipä saanut Metsän Henki
Orlanthin "kilpeäkään" varastettua...
> Tämä on vähän pelimekaniikka raskas selitys, joten annetaan tähän vähän
> sitä toistakin puolta.
> Glorantha on syntynyt Grag Staffordin opiskellessa folkloristiikkaa ja
> uskontotiedettä. Gloranthan uskonnot ja uskomusjärjestelmät vastaavat aika
> pitkälle tämän maailman myyttien ja uskontojen vastaavia kuvioita ja
> polkuja. Gloranthassa kuitenkin noiden myyttien muodostama "sielunmaisema"
> on kokolailla käsinkosketeltavampi. Kulttuurisankarit ovat niitä jotka
> keksivät uusia asioita, ja tekevät suuria tekoja.
>
> Sanotaan vaikka että heimo on kautta aikojen elänyt leijonien pelossa.
> Leijonaa ei voi surmata, ja aina välillä leijonat syövät jonkun lapsen tai
> vanhuksen joka ei eihdi piiloon ajoissa.
> Sitten joku soturi kuitenkin ottaa tehtäväkseen surmata leijonan ja
> onnistuu. Tämä henkilö on sankari, ja hänen sankariteostaan kerrotaan
> tarinoita ja lauletaan lauluja. Nämä tarinat antavat muille ihmisille
> rohkeutta, ja kertovat miten leijona on surmattavissa.
> Näin siis meidän maailmassamme. Glorantha on maaginen maailma joissa
> myyteillä on _vielä_ enemmän voimaa kuin täällä. Siellä leijonanmetsästäjä
> joka valmistautuu tehtäväänsä samoin kuin tarinan sankari todellakin saa
> itseensä osan sankarin rohkeudesta ja taidosta, ja luultavasti onnistuu
> paremmin leijonan kaadossa.
> Eli sankarit tuovat uusia kykyjä ja uusia voimia kansalleen. Sakarien
> polkujen seuraaminen vahvistaa näitä tarinoita, ja pitää huolen ettei
> niitä, ja niihin liittyviä voimia ja taitoja unohdeta.
Jepps, hyvin selitetty. Noin olen minäkin sen nähnyt - mutta kun
kirjoitusinspiraatio tyrehtyi, ilmaisin lyhyesti ryhmämme yleisen
käsityksen asiasta (tuo käsitys kun vaatii paljon hyvää tekstiä)
Kyllä meikäläinen karsastaa sitä ajattelutapaa että
"Nyt on kova jätkä, niin meen helvettiin, sit tieltä saa lisää
dexii, voimaa, taitoi ja ase tekee enempi lämää".
Jos haluaa suoraa hytöyä, täytyy se sentään pukea legendaariseen asuun
- esimerkki, johon olen aika tyytyväinen seuraa:
Heroquestaajat tarvitsevat muinaisen sankarin apua. Sankari on
kuitenkin tuomittu pyörittämään myllynkiveä ikuisesti. Yksi ryhmän
jäsen lupautuu pyörittämään myllynkiveä sen aikaa kun on tarvis,
jotta Muinainen Sankari voi auttaa seikkailijoita. Tämän rupeaman
jälkeen (viikko? kaksi? vuosi? Aikahan on subjektiivista) saakin
hahmo esimerkiksi käyttääkseni korneja pelitermejä +d6 voimaan ja
coniin.
> Vihje: Kaikki ne riimuloitsut joista "God's of Glorantha" kirjassa
> puhutaan hankitaan kulkemalla jonkin tämänkaltainen sankaripolku.
Hmm - onko opus hankkimisen arvoinen? Saako suomenkielisenä?
(En minä, mutta nuo kielitaidottomat jurvelot)
> Ja paljon todella kamalaa "Super-Runequest" roskaa tulee kiusaksi.
> Sankaritavoittelu ei ole vain eliittiturpaanvetojengin harrastus. Jokainen
> rituaali on sankaripolku.
Niinpä - harvallapa riittää niin paljon Glorantha-innostusta että
kirjoittaa nettiin materiaalia, joka on suunnattu vain marginaalisen
pienelle yleisölle...
> : Mmh - olen minäkin noihin tutustunut, mutta kun kampanjamme sijoittuu
> : hyvin barbaariseen Lohikäärmesolaan, ja mukana on vain yksi aktiivinen
> : velhotaikuuden taitaja, emme ole ottaneet moisia käyttöön. Olemme kyllä
> : tuumineet mahdollista malkionikampanjaa, jolloin nuo säännöt voisivat
> : hyvinkin tulla kuuloon.
> Ei lohikäärmesola ole barbaarinen! :) Ainakin Sartarin kulttuuri on
> hienovivahteikas ja monisyinen. Jos sieltä barbarismia löytyy niin
> eivätköhän siihen syyllisty lähinnä imperiumin miehittäjät jotka riistävät
> kansalta heidän omat jumalansa, ja joiden epäpyhät voimat turmelevat
> nuorten sielut ja mielet.
Rukh. Joo, pahat Kuumiähet tuli ja tappo Myrsky-Jurgin. Nyssei enä
saarnaa.
Sit mä löin niitä. Nyt nekää ei enää saarnaa.
;)
Harmillisen vaillinainen kuva oikeastaan meikäläisellä on noista
alueista. Täytyisi kahlata taustamateriaali joskus oikein ajatuksella
läpi...
> ahem. Joo... ei siellä kyllä paljonkaan velhoja löydy. Varsinkaan
> Malkionisteja. Jonkin verran sitoutumattomia maageja, jotka pyrkivät
> käyttämään riimujen voimia ilman jumalia tai henkiä, mutta sana Velho
> varsinaisesti viittaa Malkionistiseen pappiin.
Tuli tuosta sanamuodostasi mieleen, että RQ3:n alkuperäiset
magiasäännöt oikeastaan unohtavat riimut kokonaan, ellei lasketa
lumousten vaatimia riimuja. Onko tämäkin tilanne teillä toisin?
B
: > : Hopps - ovatko samoja riimuloitsuja kuin originaalisäännöissä?
: > : Toivottavasti eivät =)
: > Enimmäkseen. Loitsut itse ovat mielestäni aika hyvin tehty, vaikkakin
: > liian lokeroituja ja kvantittuneita. Hitto... pitää kirjoittaa se koko
: > juttu tänne. Anteeksi jo etukäteen te jotka saatte Gloranthasta ja
: > pelimekaniikasta näppyjä. Coming soon...
: Allaolevan luettuani selkeni jo =)
: Mmh - täytyy myöntää että riimuloitsujen jaottelun voisi uusia,
: elikkä että olisi enemmän kulttikohtaisia riimuloitsuja, ja
: vähemmän yleisiä. Tuntuu jotenkin kummalliselta että herra
: Valonpalvoja ja neiti Maanjäristys saavat identtisiäkin loitsuja
: jumaliltaan...
Aivan. Osa niistä yleisistä riimuloitsuista/voimista on minusta kyllä
vähemmän yleisiä. Esmes semmoinen kummallisuus kuin Find Enemy, on parempi
muokata vallan toisenlaiseksi. Itse lähinnä tulkitsen sen tarkoittavan
että Jumala varmaankin aistii temppeliinsä pahat mielessä tunkeutuvan
henkilön, ja voimakas pappikin (20+ Riimupistettä) saattaa hyvin tietää
jos joku _uskonnon_ vihollinen on tulossa hänen kimppuunsa.
Second sight (Sielunäkö), on sitten semmoinen joka on parempi löytyä
useimmilta papeilta, ja voimakkaammilta ehkä pysyvänäkin. Maailma tosin
sitten näyttää aika erilaiselta esmes Orlanthin ja Yelmin sielunäön
kautta.
: > : ...Tarkoitithan POWia? Jollet, menee hämäräksi mikä on idea...
: > En tarkoittanut Powia.
: > Lyhyesti menee sillätapaa että hahmolla on Power Pool, jossa on
: > vaikka 6 riimupistettä. Tämä tarkoittaa suunnilleen samaa kuin
: > jos olisit ostanut kuudella POW pisteellä riimuloitsuja.
: > Riimupisteiden lisäksi hahmolla on riimutaiat (rukoukset, käskysanat,
: > etc...) jotka hän osaa. Eli orlanthi voisi osata vaikka
: > -Soulsight
: > -Lightning
: > -Heal Wound
: > Ja niillä riimupisteillä hän voi sitten tehdä noita osaamiaan loitsuja
: > yhteensä kuuden pisteen edestä.
: >
: > Takaisin niitä pisteitä saa sitten uhraamalla voimaa (MP eli
: > taikapisteitä) jumalalle, yleensä jonkinlaisella valmiiksi pyhitetyllä
: > palvontapaikalla. Ja se 10MP oli se määrä joka "lataa" yhden > Riimupisteen.
: > Tämä kaipaa lisäselvitystä, tiedän kyllä, mutta tämä yhteys on kirotun
: > epävakaa... lisää myöh.
: Hmm... odotan tosiaan innolla!
: Jotta oppii riimuloitsun vaatimat käskysanat - onko se että menee
: päiväksi meditoimaan ja opettelemaan, ja saa ne käyttöönsä, vai
: onko siinäkin jotain kehittyviä taitoja?
Tuotanoin. Riimuloitsujen oppiminen on oikeastaan aina jonkintasoisen
sankaripolun takana. Yleisempiä loitsuja varten opiskellaan temppelillä
jonkun papin johdolla viikko tai pari. Katsellaan rituaalinäytelmiä joissa
selitetään jumalajan tapahtumia, ja _koetaan_ ja opitaan hyvin
henkilökohtaisesti että "Kohdatessaan leveän kuilun nosti Orlanth väkevän
myrskytuulen joka kantoi hänet sen yli - ja sitten ymmärretään että tästä
syystä palvojakin voi, Orlanthin nimessä käskeä tuulta kantamaan itseään"
Pelkkä tieto ei riitä, vaan kokemuksen täytyy olla hyvin voimakas ja
intuitiivinen. Tarvitaan uskoa ja luottamusta. Varsinkin Orlanthien
parissa tarvitaan nimenomaan uskoa itseensä ja omiin kykyihinsä. Kyllähän
kaikki Orlanthin olemassaolon tietävät.
Eli siis... kun sen loitsun kerran oppii, niin ei sitä unohda. Se
voimapooli vain saattaa olla niin tyhjä ettei sitä kyseistä ihmettä saa
sillä hetkellä tapahtumaan.
Mielenkiintoista tässä kaikessa on myös se että vaikka se voima tulee
jumalalta, on se samalla myös palvojan omaa voimaa. Eli kyseessä ei ole
abstrakti "anna herra loitsu - taas" tilanne.
Powerpool voidaan nähdä vaikkapa tällätapaa. (niinkuin eräs pappi selitti
nuorelle noviisille omassa kampanjassani)
Kun olet kulkenut Magastan polkuja olet kävellyt ikuisella rannalla, ja
jättänyt jälkesi vesirajaan. Se jalanjälki on siellä yhä, ja se on
täyttynyt merestä tihkuneella vedellä. Sinun sielusi on liittynyt meren
sieluun, ja sen kautta olette molemmat vahvempia.
Sinun jalanjälkesi on vielä pieni, mutta se syvenee jos jatkat
magastan polkujen kulkemista ja annat meren virtojen ohjata sinua.
Minunkin jälkeni on siellä, ja se on syväksi tallattu, vaikka olenkin yhä
vain pieni lätäkkö suuren Magastan rinnalla.
Siitä jalanjäljestä sinä nostat vettä, kutsuessasi kaloja tai syvyyden
hirviöitä, tai nostaessasi myrskyn Magastan nimeen. Suureten tekojen
jälkeen tunnet itsesi kuivaksi ja tyhjäksi, mutta tiedä että jälki on yhä
siellä, ja vähitellen meri tihkuu siihen takaisin.
Vähitellen, mutta se on sinusta kiinni. Temppelillä ja rukouksessa
voimasi virtaa Magastalle, ja silloin virtaa vesi vuolaammin sinunkin
altaaseesi. Myös voimakkaat uhrit ovat Herramme mieleen, ja kun Magasta
voimistuu, voimistuu sielusikin.
Älä leiki pyhillä voimilla. Muista että sielusi on nyt yhtä herramme
sielun kanssa, älä kutsu Magastaa turhaan, sillä hän ei ole lempeä jumala.
Hetken koittaessa älä kuitenkaan epäröi, ja laske pennejäsi niinkuin
maakravut ja kauppiaat. Kun kutsut Magastaa ja käsket merta vahvistuu
sielusi, ja herramme muistaa sinut. Jos olet vahva, tekee Magasta sinut
vahvemmaksi, jos taas heikko, on parempi että menehdyt pian.
---
Ahem... eli siis. Noviisin tasolle edenneen kultistin sielu koskettaa
Jumalan sielua, ja osa hänestä on siirtynyt pysyvästi Jumalansa yhteyteen.
Tämä osa hänen sieluaan on puhdasta voimaa, hänen jumalansa voimaa, ja
sillä voimalla voi noviisi tehdä suuria tekoja.
Itse kirjoitan nykyisin hahmojen POW statin esimerkiksi näin
14 / 3 Joka tarkoittaisi että hahmolla on POW 14, ja 3
riimupistettä. Riimuvoimat eivät tietenkään ole geneerisiä, vaan 3
pistettä vaikkapa myrskyn herran Orlanthin voimaa on hyvin eri asia kuin 3
pistettä Keisari Yelmin (auringon jumala) voimaa.
Sankaritasolla ylläolevalla hahmolla olisi muuten POW 17... sillä ne
riimupisteet ovat todellakin yhä osa hänen sieluaan.
Itse en kannata sitä että pelaaja voi sanoa hahmonsa menevän uhraamaan
mahtia riimupisteitä saadakseen. Enkä sitäkään että pelkästään kulttiin
kuuluminen nostaa POW ominaisuutta. Noviisi sankaripolun kulkeneella
henkilöllä on tyypillisesti yksi riimupiste. Jos pelinjohtaja ei tahdo
detaljoida asioita sen tarkemmin voi hän sitten vaikka antaa hahmolle
yhden riimupisteen / 3v kultissa, alkuperäistä systeemiä mukaillen.
Henkilökohtaisesti katson että riimuvoima pooli kasvaa tehtäessä suuria
tekoja Jumalan nimeen. Esimerkiksi kultin vihollisten vastustaminen, ja
vastaava. Myös jumalanpalvelusten ja uhriseremonioiden johtaminen
voimistaa jumalaista sieluasi.
Mainitsin aiemmin uhraukset. Tämä on hyvin tilannekohtaista, mutta jos
vaikka Orlanthin tuulilordi uhraa kaksikymmentä lehmää, sanoisin että
hänen voimapoolinsa täyttyy vähintään 20 pisteellä, tai jos se oli jo
täynnä niin hän saisi ainakin pisteen, ehkä kaksikin siihen lisää.
(Huom! uhraaminen ei ole arkipäiväistä. Jos kunnioitus ja nöyryys ei ole
aitoa voi seuraus olla jotain aivan muuta. Epäkunnioittava munchkin saa
vaivoistaan luultavasti salaman päähänsä)
: > : Hmm. Mielenkiintoinen idea... Tekee kultissa korkeassa asemassa
: > : olevista todella tehokkaita.
: > : Vai täytyyko seremoniassa olla paikalla että saa hyödyn?
: > Juu... täytyy kyllä. Ei tämä tee niistä tehokkaampia... järkeistää
: > vaan.
: Itse asiassa todella hyvän kuuloista. Näitä täytyy todellakin
: ehdottaa eteenpäin.
: > PS. Noviisitkin saavat magiansa takaisin. Yleensä pyhällä ajalla, tai
: > suurena pyhäpäivänä, jolloin se 10MP / 1RP pätee heillekin.
: > Normaalisti suhde on noviiseille 100 / 1, eli kauan saa maajussi
: > rukoilla (ainakin viikon per piste). Lehmien (tai sotavankien)
: > uhraaminen on toki tehokkaampaa, kun siinä menee suoraan sieluja
: > jumalan saleihin. Näin kun "kertakäyttöisen" riimumagian
: > saa lopulta takaisin alkaa noviisinkin kannattaa käyttää
: > riimuvoimia. Ainakin kun on hätä, tai muuten tärkeää.
: Erinomaista! Katoaa se tilanne, että "hankin tuosta 10p
: riimutaikuutta että pääsen riimulordiksi, en mä niitä
: ollenkaan käytä ennen sitä"
Aivan! Se kusi todella litrakaupalla.
Riimupisteitä ei saa istumalla niiden päällä ja odottamalla että niitä
on tarpeeksi päästäkseen lordiksi. Riimuvoimat vahvistuvat käyttämällä
niitä, ja ylittämällä omat rajansa. Alkuperäinen POW check mekanismi on
erinomainen ohjenuora. Sen pohjalta voi miettiä milloin hahmo teki jotain
tarpeeksi merkittävää, ja myyttisesti kohdallaan olevaa että on tullut
enemmän jumalan kaltaiseksi
Vielä lisää. Se riimupisteet eivät ole mitään abstrakteja voimanappeja.
Jos hahmollasi on vaikkapa pow 15 ja 15 riimupistettä (tosi rankka pappi
tai muu sankari) niin silloin puolet hänen _sielustaan_ on yhtä jumalan
kanssa. Tämä tarkoittaa että jos hän on vaikkapa Chalana Arroyn parantaja,
alkaa hän luultavasti olla psykologisesti kykenemätön väkivaltaan (tosin
luultavasti juuri kukaan ei myöskään kykene hyökkäämään hänen kimppuunsa)
Jos sama hahmo olikin Myrskyhärän berserkki alkaa hän olla melkoinen
kuolaava raivopää, eikä enää todellakaan epäröi rynnätä itseään neljä
kertaa isomman kaaoshirviön kimppuun.
Eli sopii miettiä mitä se tarkoittaa kun iso osa sielua ja mieltä on
muuttunut osaksi jotakin jumalaa, joiden mielipiteet ja piirteet ovat
paljon voimakkaampia ja selvärajaisempia kuin ihmisten koskaan. Samasta
syystä niitä niitä pisteitä ei voi tulla muutamaa enempää hahmolle joka ei
todella sitten pyri _olemaan_ jumalansa kaltainen, ja inkarnoimaan
jumalansa hahmoa ja voimia maanpäällä.
nih.
: Ja muutoinkin. On se jotenkin mielekkäämpää että kun kerran palvoo
: jumalaa, ja vaivalla hankkii riimuloitsun, ei se ole ihan täysin
: kertakäyttöinenkään. Varmana tuntuu että jumala välittää enemmän.
: B
You got it sir :) Siitä todella on kyse. Kaikki ylläoleva on myös
tarkoitettu ohjenuoraksi. Vaikka asiat menevätkin näin suunnilleen 95%
ajasta on kyse sieluista ja jumalista, eivätkä säännöt ole kiveen
piirretyt.
Hyviä pelejä, ja muistakaa ostaa Hero Wars kun se ehtii Suomeen asti.
-Mikko, the Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
: > Jep, eli siis uuden pelisysteemin nimi on Hero Wars, niinkuin ennustetun
: > suurten mullistusten ajankin. Julkaisu päivämäärä näillä erää helmikuussa
: > 2000, ehkä maalis-huhtikuussa ehtii tännekin. Suosittelen lämpimästi.
: Oletkos päässyt näkemään minkämoinen on, kun jo suosittelet?
: Anti tulla laajempaa kommenttia!
Ok. Hero Wars on Robin Lawsin yhteistyössä Greg Staffordin kanssa
kehittämä pelisysteemi nimenomaan Gloranthassa pelaamista varten.
Pelisysteemi on varsin Storytellin vaikutteinen (kirjoittihan Greg
ensimmäisen storytelling pelin aikanaan), mutta siinä on kuitenkin yhä
noppa/sääntö elementtinsä luomassa jännitystä.
Itseasiassa Hero Wars pelisysteemi on minulle vähän liian "rules lite",
ainakin semmoisena kun minä sen näin Convulsion IV:ssa Englannissa, yksi
kesä takaperin. Suurin osa väestä ei kuitenkaan ole kaltaisiani
simulationisteja, ja ovat pitäneet tästä kevyestä ja joustavasta
systeemistä.
Hahmot kirjoitetaan sanamuodossa (esmes 100 sanan raapaleena), ja
pelinjohtaja sanamuotoiselle kuvaukselle lukuarvot. Kovin helppoa, ainakin
pelaajan kannalta.
Pelisysteemin parhaana puolena on pidetty sitä että sama logiikka
ja mekaniikka toimii sinällää vaikkapa väittelyihin lakikivellä,
kaksintaisteluihin, massataisteluihin, rituaaleihin ja sankaripolkujen
kulkemiseen. Kyseessä on siis varsin geneerinen pelisysteemi, joka on
luotu Gloranthan vaatimuksia varten.
: Siitähän julkaistaan muistaakseni ensin Glorantha-taustakirja, ja
: vasta seuraavassa kuussa Itse pelisäännöt sekä boksi jossa on
: molemmat ja jotain ylimääräistäkin. Vai?
Juuh... Se Deluxe laatikko on se mitä minä itse odota, koska siinä tulee
karttoja kanssa, ja toivottavasti juliste siitä aika kivasta kansikuvasta.
Sitä tosin joutuu odottamaan kuukauden pidempään.
Ai niin... lähinnä olen innostunut Hero Warsista uuden taustamateriaalin
vuoksi. Koska systeemi on niinkin rules lite, ja hahmot kuvataan
sanallisesti on aivan sama mitä pelisysteemiä käyttää. Uutta materiaalia
on tulossa _paljon_ ja se vaikuttaa olevan erinomaisen tasokasta.
Viva Glorantha!
: > : Orlanth saapui lainaamaan Humaktin juuri hankkimaa kuolemaa, jotta voisi
: > : surmata Yelmin, mutta Humakt ei luopunut siitä. Orlanth lähtee pois.
: > : Tällöin paikalle saapui Kultainen Jousi, joka tainnutti Humaktin ja
: > : varasti Kuoleman. Mystinen Metsän Henki (Aldryami) hankaloitti Humaktin
: > : takaa-ajoa jotenkin.
: > : Orlanth kuulee äänet, ja löytää Humaktin joka juuri virkoaa. Orlanth
: > : lähtee varkaan perään, ja kukistaa tämän taistelussa. Juuri kun tämä on
: > : lyömässä viimeisen iskun, kiskaisee Mystinen Metsän Henki Orlanthilta
: > : jalat alta, jolloin Kultainen Jousikin pääsee pakoon. Orlanth menettää
: > : kilpensä Metsän Hengelle, ja Kultainen Jousi saa Kuoleman mukaansa,
: > : mutta Orlanth saa Kultaisen Jousen jousen.
: > Pimeä versio. Pentiläinen versio näkemys vai? *odottaa kiinnostuneena*
: Itse asiassa kun utelin pj:ltä legendan alkuperää, väitti hän keksineen
: sen päästänsä - mutta pelatessa tuli mulle flashbackkeja, ja olin varma
: lukeneeni suunnilleen tuollaisen tarinan jostan. Elikkä tarina oli
: pj:n oma muokkaus.
Niin ajattelinkin. Aika pimeä versio, mutta varmaan tarinaa voidaan kertoa
noinkin jossakin. Missäpäin hahmonne olivat? Kultainen jousi on aika
harvinainen pikku jumaluus.
: Olen vieläkin aika varma että se on muokannut sen jostain valmiista
: tarinasta... Ilmeisesti sulla on tarkempaa tietoa?
Ei valitettavasti soita kelloa, mutta Orlanthi mytologia on minun oma
suosikkini, siksi kiinnostuin kun oli aika erilainen versio.
: Sinänsä oli pentiläinen suuntaus, että seikkailu hoiti myös
: kyseisen kultaisen jousen palvojan riimulordiuskokeen. Elikkä nyt
: sillä jätkällä on arvonimi Pyhä Jätkä (tm).
Ah! Tämä selittääkin. Ei yhtään paha questi.
: Lopullinen toteutus menikin muutoin legendan mukaisesti, paitsi
: että Metsän Henki (vai mikä sitten lienikään legendassa) epäonnistui
: absylmaalisesti yrityksessään tuuperruttaa Orlanth. Toisella
: yrityksellä Orlanthin hevonen saikin vakavia vammoja (ai niin
: - käytimme hevosia, kaikki paitsi Metsän Henki) ja Kultainen Jousi
: pääsi karkuun, joskin sa jousensa mukaan. Menetti sen sijaan nuolensa.
: Orlanth kuitenkin (kun ei tuupertunut) kääntyi Metsän Hengen puoleen,
: jolloin ehti Humaktikin paikalle. Orlanth parantaa ratsunsa ja jättää
: Metsän Hengen Humaktin huoleksi.
Hmm... really confused :)
: Ai niin, joutui Kultainen Jousi antamaan Ernaldallekin palasen kuolemaa
AIIIII!!!! Hmm... tuon pitäisi heikentää kyseisen Kultaisen Jousen
palvojan kontaktia kuolemaan. Ja alueella saattavat sadot vähän vähentyä
joksikin aikaa, tai sitten Ernalda antoi sen kuoleman palasen pelottavalle
sisarelleen.
: maksuksi siitä että sai käyttää Ernaldan kukkulaa tarkoituksiinsa.
: Lisäksi Kuolema (elikkä humaktisoturimme liittolaishenki) kävi
: henkitaistelua Kultaisen Jousen kanssa - mutta mielekkyyden
: säilymiseksi
: ei se tämän toimia paljoa haitannut...
Aika kaoott... eikun siis sekavaa menoa. :)
: Kaikenkaikkiaan upea pelikokemus - varsinkin kun olin pitänyt pari
: kuukautta taukoa sitä ennen. Ja pakko sitä oli hahmon olla tyytyväinen
: itseensä kun sen verran nappiin meni homma - eipä saanut Metsän Henki
: Orlanthin "kilpeäkään" varastettua...
Eli Aldryalla meni taas huonosti vai? Saattaa tulla hyvin harmistunut
metsälordi aldryami tulla vaatimaan hyvitystä jossakin vaiheessa, joko
nykäisemällä teidät sankaritasolle omaan rituaaliinsa, tai sitten ihan
fyysisesti.
: Jepps, hyvin selitetty. Noin olen minäkin sen nähnyt - mutta kun
: kirjoitusinspiraatio tyrehtyi, ilmaisin lyhyesti ryhmämme yleisen
: käsityksen asiasta (tuo käsitys kun vaatii paljon hyvää tekstiä)
: Kyllä meikäläinen karsastaa sitä ajattelutapaa että
: "Nyt on kova jätkä, niin meen helvettiin, sit tieltä saa lisää
: dexii, voimaa, taitoi ja ase tekee enempi lämää".
Moisen yrittäjä saa luultavasti tarkalleen mitä ansaitsee. GM voi vapaasti
antaa hemmon yrittää. Tuommoinen vastuuton mäntti kuitenkaan tuskin saa
mitään ihmisjoukkoa taakseen tukijoiksi (rukoilemaan temppeliin hänen
puolestaa, etc) eli hän on sitten siellä helvetissä aivan omillaan, ja se
on PAHA PAIKKA.
: Jos haluaa suoraa hytöyä, täytyy se sentään pukea legendaariseen asuun
: - esimerkki, johon olen aika tyytyväinen seuraa:
: Heroquestaajat tarvitsevat muinaisen sankarin apua. Sankari on
: kuitenkin tuomittu pyörittämään myllynkiveä ikuisesti. Yksi ryhmän
: jäsen lupautuu pyörittämään myllynkiveä sen aikaa kun on tarvis,
: jotta Muinainen Sankari voi auttaa seikkailijoita. Tämän rupeaman
: jälkeen (viikko? kaksi? vuosi? Aikahan on subjektiivista) saakin
: hahmo esimerkiksi käyttääkseni korneja pelitermejä +d6 voimaan ja
: coniin.
Jees! Loistavaa, ja hyvin oikein varsinkin mikäli kyseinen hahmo
todellakin toimi rehellisesti ja pyyteettömästi, eikä odottanut saavansa
siitä palkintoa.
: > Vihje: Kaikki ne riimuloitsut joista "God's of Glorantha" kirjassa
: > puhutaan hankitaan kulkemalla jonkin tämänkaltainen sankaripolku.
: Hmm - onko opus hankkimisen arvoinen? Saako suomenkielisenä?
: (En minä, mutta nuo kielitaidottomat jurvelot)
Siis Gloranthan Kultit, suomennettuna. Itsekään en sitä saanut koskaan
hankittua alkukielellä, kun olen köyhä ja surkea.
: > Ja paljon todella kamalaa "Super-Runequest" roskaa tulee kiusaksi.
: > Sankaritavoittelu ei ole vain eliittiturpaanvetojengin harrastus. Jokainen
: > rituaali on sankaripolku.
: Niinpä - harvallapa riittää niin paljon Glorantha-innostusta että
: kirjoittaa nettiin materiaalia, joka on suunnattu vain marginaalisen
: pienelle yleisölle...
Itseasiassa niitä Glorantha sivuja oli yli 140 listattu yhdessä paikassa,
viimeksi kun katsoin.
: > : Mmh - olen minäkin noihin tutustunut, mutta kun kampanjamme sijoittuu
: > : hyvin barbaariseen Lohikäärmesolaan, ja mukana on vain yksi aktiivinen
: > : velhotaikuuden taitaja, emme ole ottaneet moisia käyttöön. Olemme kyllä
: > : tuumineet mahdollista malkionikampanjaa, jolloin nuo säännöt voisivat
: > : hyvinkin tulla kuuloon.
: > Ei lohikäärmesola ole barbaarinen! :) Ainakin Sartarin kulttuuri on
: > hienovivahteikas ja monisyinen. Jos sieltä barbarismia löytyy niin
: > eivätköhän siihen syyllisty lähinnä imperiumin miehittäjät jotka riistävät
: > kansalta heidän omat jumalansa, ja joiden epäpyhät voimat turmelevat
: > nuorten sielut ja mielet.
: Rukh. Joo, pahat Kuumiähet tuli ja tappo Myrsky-Jurgin. Nyssei enä
: saarnaa.
: Sit mä löin niitä. Nyt nekää ei enää saarnaa.
: ;)
HAHAHA!!!! Suosittelen muuten käymään Nick Brooken sivulla, ja
katselemaan niitä uudelleensanoitettuja kappaleita joita sieltä löytyy.
Ylläolevaan teemaan löytyy loistava kappale
"The Day the Fire Died" (tune: American Pie)
http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/Songbook/firedied.htm
Tässä näyte :)
A long, long time ago
I can still remember
How the free winds always used to blow.
And I knew if we're left alone
That we would not cause harm to none
Except maybe just a cattle raid or so.
.
.
.
ja kertosäe:
So...
Bye, bye! Time to fight now or die.
Tell my Pappy I'll go happy
Tell my Mamma don't cry.
Us Sartar boys will take our weapons and try:
Gonna tear that Red Moon down from the sky!
Tear that Red Moon down from the sky!
Voin kertoa että "Singalonga-Nick" oli hauskin tapahtuma koko Conissa.
Paljon hyvää englantilaista ohrapirtelöä, ja hyvin sanoitettuja kappaleita
mitä laulaa pitkin yötä. Yes!
: Harmillisen vaillinainen kuva oikeastaan meikäläisellä on noista
: alueista. Täytyisi kahlata taustamateriaali joskus oikein ajatuksella
: läpi...
: > ahem. Joo... ei siellä kyllä paljonkaan velhoja löydy. Varsinkaan
: > Malkionisteja. Jonkin verran sitoutumattomia maageja, jotka pyrkivät
: > käyttämään riimujen voimia ilman jumalia tai henkiä, mutta sana Velho
: > varsinaisesti viittaa Malkionistiseen pappiin.
: Tuli tuosta sanamuodostasi mieleen, että RQ3:n alkuperäiset
: magiasäännöt oikeastaan unohtavat riimut kokonaan, ellei lasketa
: lumousten vaatimia riimuja. Onko tämäkin tilanne teillä toisin?
: B
hmm... joo, mutta se jääköön toiseen kertaan. RQ-2 on huomattavasti
informatiivisempi, ja www.glorantha.com saitilta löytyvä artikkeli
"mastering the runes" on semmoinen joka jokaisen G pelinjohtajan pitäisi
lukea ajatuksen kanssa.
Swords Bright!
Juu, ihan hyviä näkökantoja. Huomaa, miten erilainen teidän
järjestelmänne on - kun hurskaalla papilla on 20+
riimupistettä. Itse pelaan akolyyttiä, joka on kyllä sinut setä
Orlanthin kanssa, vaikkei todellakaan täytäkään tavallisen
orlanthin stereotyyppiä. Ja hänellä on 30 riimutaikuuspistettä.
Lisäksi tuossa selostamassani Kuoleman Varkaus-heroquestissa
toimi hahmo hurskaasti Orlanth myrskyisän tavoin, ja jälkikäteen
havaitsi saaneensa uutta sisäistä voimaa siitä (PJ sanoi siis
että saat 2p salamaa, yhden ukkosen ja yhden tositikarin)
> Tuotanoin. Riimuloitsujen oppiminen on oikeastaan aina
> jonkintasoisen sankaripolun takana. Yleisempiä loitsuja varten
> opiskellaan temppelillä jonkun papin johdolla viikko tai pari.
> Katsellaan rituaalinäytelmiä joissa selitetään jumalajan
> tapahtumia, ja _koetaan_ ja opitaan hyvin henkilökohtaisesti
> että "Kohdatessaan leveän kuilun nosti Orlanth väkevän
> myrskytuulen joka kantoi hänet sen yli - ja sitten ymmärretään
> että tästä syystä palvojakin voi, Orlanthin nimessä käskeä tuulta
> kantamaan itseään"
> Pelkkä tieto ei riitä, vaan kokemuksen täytyy olla hyvin voimakas
> ja intuitiivinen. Tarvitaan uskoa ja luottamusta. Varsinkin
> Orlanthien parissa tarvitaan nimenomaan uskoa itseensä ja omiin
> kykyihinsä. Kyllähän kaikki Orlanthin olemassaolon tietävät.
Hm. Pentele, ei teidän porkkaan mahtuisi?-)
Gloranthan kulttirakenne on lähiaikoina tuntunut
allekirjoittaneelle lähinnä rajoittavalta, orjuuttavalta
tekijältä - kun 9/10 ajasta (tai useimmilla oikeastaan 10/10)
menee kulttipalveluksiin ynnä muihin, tuntuu se pelaaminen yhä
hankalammalta. Lisäksi juuri nyt aloin miettiä miten hahmoni kokee
Orlanthin kultin - periaatteessa haluaisin siitä todella
elämäntavan, siis hahmolle tärkeän uskonnon - mutta käytännössä
se on se taustajärjestö, jolta saa kansalaisoikeudet, magiaa ja
muuta jänskää.
Meidän Gloranthamme kultit eivät tunnu kulteilta...
> Eli siis... kun sen loitsun kerran oppii, niin ei sitä unohda. Se
> voimapooli vain saattaa olla niin tyhjä ettei sitä kyseistä
> ihmettä saa sillä hetkellä tapahtumaan.
> Mielenkiintoista tässä kaikessa on myös se että vaikka se voima
> tulee jumalalta, on se samalla myös palvojan omaa voimaa.
> Eli kyseessä ei ole abstrakti "anna herra loitsu - taas" tilanne.
Whoa.. Tuolla lailla niitä sankareita luodaan! Eipä se tosiaan
sankaria tee, että on nöyrää poikaa ja kokoajan jumalansa
helmanliepeessä roikkumassa. Sankarit toimivat sisäisellä voimalla...
Tulee mieleen mielenkiintoinen näkökanta, jonka luin juuri vähän
aikaa sitten. Koskee kulttien Sankareita:
"Actually, Gods need their Heroes much more than the Heroes need
their Gods!"
> Powerpool voidaan nähdä vaikkapa tällätapaa. (niinkuin eräs pappi
> selitti nuorelle noviisille omassa kampanjassani)
> Kun olet kulkenut Magastan polkuja olet kävellyt ikuisella
> rannalla, ja jättänyt jälkesi vesirajaan. Se jalanjälki on
> siellä yhä, ja se on täyttynyt merestä tihkuneella vedellä.
> Sinun sielusi on liittynyt meren sieluun, ja sen kautta olette
> molemmat vahvempia. Sinun jalanjälkesi on vielä pieni, mutta
> se syvenee jos jatkat magastan polkujen kulkemista ja annat
> meren virtojen ohjata sinua. Minunkin jälkeni on siellä, ja se
> on syväksi tallattu, vaikka olenkin yhä vain pieni lätäkkö
> suuren Magastan rinnalla.
> Siitä jalanjäljestä sinä nostat vettä, kutsuessasi kaloja tai
> syvyyden hirviöitä, tai nostaessasi myrskyn Magastan nimeen.
> Suurten tekojen jälkeen tunnet itsesi kuivaksi ja tyhjäksi,
> mutta tiedä että jälki on yhä siellä, ja vähitellen meri tihkuu
> siihen takaisin.
> Vähitellen, mutta se on sinusta kiinni. Temppelillä ja
> rukouksessa voimasi virtaa Magastalle, ja silloin virtaa vesi
> vuolaammin sinunkin altaaseesi. Myös voimakkaat uhrit ovat
> Herramme mieleen, ja kun Magasta voimistuu, voimistuu
> sielusikin.
> Älä leiki pyhillä voimilla. Muista että sielusi on nyt yhtä
> herramme sielun kanssa, älä kutsu Magastaa turhaan, sillä hän
> ei ole lempeä jumala. Hetken koittaessa älä kuitenkaan epäröi,
> ja laske pennejäsi niinkuin maakravut ja kauppiaat. Kun kutsut
> Magastaa ja käsket merta vahvistuu sielusi, ja herramme muistaa
> sinut. Jos olet vahva, tekee Magasta sinut vahvemmaksi, jos
> taas heikko, on parempi että menehdyt pian.
Harvinaisen hyvin selostettu!
> ---
> Ahem... eli siis. Noviisin tasolle edenneen kultistin sielu
> koskettaa Jumalan sielua, ja osa hänestä on siirtynyt pysyvästi
> Jumalansa yhteyteen. Tämä osa hänen sieluaan on puhdasta voimaa,
> hänen jumalansa voimaa, ja sillä voimalla voi noviisi tehdä
> suuria tekoja.
Tuli tätä lukiessani huomattua, että nykyään tulee nähtyä
noviisin asema oikeastaan alhaisimpana mitä käytännössä on.
Maallikkojäsenyys on tuntunut lähinnä vain sivumerkinnältä
säännöissä.
Kyllähän se noviisiuskin aikalailla merkitsee.
> Itse kirjoitan nykyisin hahmojen POW statin esimerkiksi näin
> 14 / 3 Joka tarkoittaisi että hahmolla on POW 14, ja 3
> riimupistettä. Riimuvoimat eivät tietenkään ole geneerisiä,
> vaan 3 pistettä vaikkapa myrskyn herran Orlanthin voimaa on
> hyvin eri asia kuin 3 pistettä Keisari Yelmin (auringon jumala)
> voimaa.
Ihanko totta? ;)
> Sankaritasolla ylläolevalla hahmolla olisi muuten POW 17... sillä ne
> riimupisteet ovat todellakin yhä osa hänen sieluaan.
Ymmärrettävää - joskin tämä herättää kysymyksen, että miksikäs
ei henkilö sitten pysty kutsumaan näitä henkisiä voimavarojaan
(paitsi riimuloitsujen muodossa) mundaanissa Gloranthassa?
Eihän tuohon helppoa vastausta todellakaan ole, sillä vaikka miten
asiaa ajattelee, täytyy pelimekaniikankin kannalta olla
riimupisteiden hankinnassa jotain konkreettista haittaa...
> Itse en kannata sitä että pelaaja voi sanoa hahmonsa menevän
> uhraamaan mahtia riimupisteitä saadakseen. Enkä sitäkään että
> pelkästään kulttiin kuuluminen nostaa POW ominaisuutta. Noviisi
> sankaripolun kulkeneella henkilöllä on tyypillisesti yksi
> riimupiste. Jos pelinjohtaja ei tahdo detaljoida asioita sen
> tarkemmin voi hän sitten vaikka antaa hahmolle yhden
> riimupisteen / 3v kultissa, alkuperäistä systeemiä mukaillen.
> Henkilökohtaisesti katson että riimuvoima pooli kasvaa tehtäessä
> suuria tekoja Jumalan nimeen. Esimerkiksi kultin vihollisten
> vastustaminen, ja vastaava. Myös jumalanpalvelusten ja
> uhriseremonioiden johtaminen voimistaa jumalaista sieluasi.
Juu, tuo tapa miten olet esittänyt riimuvoimien luonteen ja
oppimisen, ei kyllä oikein käy yksiin mahtinousujen kanssa, mutta
sitä vahvemmin juuri tuon tavan kanssa.
Kuullostaa varmaan kornilta lapselliselta ylistykseltä, mutta
jutuissasi kyllä tuntuu valittyvän todella hyvin jonkinlainen
perimmäinen kulttijärjestelmän olemus...
> Mainitsin aiemmin uhraukset. Tämä on hyvin tilannekohtaista,
> mutta jos vaikka Orlanthin tuulilordi uhraa kaksikymmentä
> lehmää, sanoisin että hänen voimapoolinsa täyttyy vähintään 20
> pisteellä, tai jos se oli jo täynnä niin hän saisi ainakin
> pisteen, ehkä kaksikin siihen lisää. (Huom! uhraaminen ei ole
> arkipäiväistä. Jos kunnioitus ja nöyryys ei ole aitoa voi
> seuraus olla jotain aivan muuta. Epäkunnioittava munchkin saa
> vaivoistaan luultavasti salaman päähänsä)
Ymmärrettävästi =)
Eikä varmaankaan millekään Chalana Arroylle kannata mennä
uhraamaan yhtään mitään...
...jos menisi, niin mitäköhän seuraisi? Ei ainakaan salamaa päähän
- kenties henkilön haavat eivät enää parantuisikaan?
> : Erinomaista! Katoaa se tilanne, että "hankin tuosta 10p
> : riimutaikuutta että pääsen riimulordiksi, en mä niitä
> : ollenkaan käytä ennen sitä"
> Aivan! Se kusi todella litrakaupalla.
> Riimupisteitä ei saa istumalla niiden päällä ja odottamalla että
> niitä on tarpeeksi päästäkseen lordiksi. Riimuvoimat vahvistuvat
> käyttämällä niitä, ja ylittämällä omat rajansa. Alkuperäinen
> POW check mekanismi on erinomainen ohjenuora. Sen pohjalta voi
> miettiä milloin hahmo teki jotain tarpeeksi merkittävää, ja
> myyttisesti kohdallaan olevaa että on tullut enemmän jumalan
> kaltaiseksi
Tässä tulee ilmi Gloranthan todellinen myyttisyys - jotenkin
olin aina nähnyt HeroQuestaamisen juuri sellaisena
sankarillisena toimintana, joka sitten vahvistaa henkilöä
fyysisesti ja henkisesti. Mutta eihän sitä välttämättä tarvitse
minnekään sankariulottuvuuteen asti mennä - Jumalat ovat läsnä
aina ja kaikkialla.
> Vielä lisää. Se riimupisteet eivät ole mitään abstrakteja
> voimanappeja. Jos hahmollasi on vaikkapa pow 15 ja 15
> riimupistettä (tosi rankka pappi tai muu sankari) niin
> silloin puolet hänen _sielustaan_ on yhtä jumalan kanssa.
> Tämä tarkoittaa että jos hän on vaikkapa Chalana Arroyn
> parantaja, alkaa hän luultavasti olla psykologisesti
> kykenemätön väkivaltaan (tosin luultavasti juuri kukaan
> ei myöskään kykene hyökkäämään hänen kimppuunsa)
Hmm. Tuntuu todella jyrkältä asenteelta tuollainen. Että
jokainen kultin korkeampi jäsen olisi jo jossain määrin
jumalansa ruumiillistuma? Tottahan kyseisenlaiset henkilöt
ovat hengellisesti paljolti samaa mieltä jumalansa kanssa,
mutta tuosta sain sen käsityksen että tuoloin menetettäisiin
jo huomattavia määriä vapaata tahtoa - kulttilaisista
tulisi kuin jumaltensa miniatyyrejä...
> Jos sama hahmo olikin Myrskyhärän berserkki alkaa hän olla
> melkoinen kuolaava raivopää, eikä enää todellakaan epäröi
> rynnätä itseään neljä kertaa isomman kaaoshirviön kimppuun.
Äsh, eihän tuohon oikeasti mitään riimupotentiaalia vaadita
- jokainen tosi myrskis pistää noita poikki ja pinoon
(tai ainakin yrittää!)
> Eli sopii miettiä mitä se tarkoittaa kun iso osa sielua ja
> mieltä on muuttunut osaksi jotakin jumalaa, joiden mielipiteet
> ja piirteet ovat paljon voimakkaampia ja selvärajaisempia kuin
> ihmisten koskaan. Samasta syystä niitä niitä pisteitä ei voi
> tulla muutamaa enempää hahmolle joka ei todella sitten
> pyri _olemaan_ jumalansa kaltainen, ja inkarnoimaan
> jumalansa hahmoa ja voimia maanpäällä.
Hyvä pointti - jollei palvoja ole todella voimakkaasti halukas
ajamaan jumalansa asiaa - joka mielessä - niin miksipä sitten
hemmotellakaan tätä? Silti, jotenkin uskoisin Jumaltenkin
kunnioittavan jokaisen erilaisuutta ja ainutlaatuisuutta
hieman enemmän.
Tuli mieleen taas tuo Heroquestaamista koskenut lainaukseni -
Luulisi että sankareilla olisi oma henkilökohtainen minänsä
vielä voimakkaasti tallella... Vieläpä kun riimutaikuus
kumpuaa paljolti myös hahmon omasta sielusta.
> : Ja muutoinkin. On se jotenkin mielekkäämpää että kun kerran palvoo
> : jumalaa, ja vaivalla hankkii riimuloitsun, ei se ole ihan täysin
> : kertakäyttöinenkään. Varmana tuntuu että jumala välittää enemmän.
> You got it sir :) Siitä todella on kyse. Kaikki ylläoleva on myös
> tarkoitettu ohjenuoraksi. Vaikka asiat menevätkin näin suunnilleen 95%
> ajasta on kyse sieluista ja jumalista, eivätkä säännöt ole kiveen
> piirretyt.
Aivan... Sitä juuttuu helposti vanhoihin uriin ja unohtaa että
puhe on kuitenkin kokonaisesta uskonmaailmasta. Kepeä asenne
ei tee kaikelle tuolle sen ansaitsemaa kunniaa.
> Hyviä pelejä, ja muistakaa ostaa Hero Wars kun se ehtii Suomeen asti.
Tsekata ainakin täytyy :)
B
> Pelisysteemi on varsin Storytellin vaikutteinen (kirjoittihan Greg
> ensimmäisen storytelling pelin aikanaan), mutta siinä on kuitenkin yhä
> noppa/sääntö elementtinsä luomassa jännitystä.
Kappas kappas... täytyy myöntää että ottaen huomioon tavoitellun
tapahtumien kuvauksen laajuuden, ei tuollainen ollut mikään huono
valinta. Kyllä se tuntuu hupsulta väkslätä osumaprosenttien
kanssa kun on kysen sankariluokan hahmoista. Ja samoin kun on kyse
tavallisista maatiaisista, on epäonnistuminen hieman liian
helppoa...
> Itseasiassa Hero Wars pelisysteemi on minulle vähän liian "rules
> lite", ainakin semmoisena kun minä sen näin Convulsion IV:ssa
> Englannissa, yksi kesä takaperin. Suurin osa väestä ei kuitenkaan
> ole kaltaisiani simulationisteja, ja ovat pitäneet tästä kevyestä
> ja joustavasta systeemistä.
Tuommoinen vaatii J:ltä sinänsä paljon - kun pelaajat pääsevät
itse vaikutamaan selkeästi paperilla oleviin numeropohjaisiin
sääntöihin, ei tule epäselvyyksiä eikä katkeruutta samalla lailla
kuin saattaisi käydä pelkälä storytellingillä.
> Hahmot kirjoitetaan sanamuodossa (esmes 100 sanan raapaleena), ja
> pelinjohtaja sanamuotoiselle kuvaukselle lukuarvot. Kovin helppoa,
> ainakin pelaajan kannalta.
Ja tuolla lailla taitaa tulla aidommatkin hahmot. Meillä oli
välillä sellainenkin mahdollisuus, että pelaaja loi hahmoidean,
nakkasi haluamansa numerot paperille ja kertoi homman nimen pj:lle.
Sitten jos kaikki oli hyväksyttävissä mitoissa, oli hahmo valmis.
Useimmiten lähti kyllä aika rankasti ominaisuudet alaspäin ;)
> Pelisysteemin parhaana puolena on pidetty sitä että sama logiikka
> ja mekaniikka toimii sinällää vaikkapa väittelyihin lakikivellä,
> kaksintaisteluihin, massataisteluihin, rituaaleihin ja sankaripolkujen
> kulkemiseen. Kyseessä on siis varsin geneerinen pelisysteemi, joka on
> luotu Gloranthan vaatimuksia varten.
Totta turiset - kaikkea tuota tarvitaan...
> Juuh... Se Deluxe laatikko on se mitä minä itse odota, koska
> siinä tulee karttoja kanssa, ja toivottavasti juliste siitä aika
> kivasta kansikuvasta.
> Sitä tosin joutuu odottamaan kuukauden pidempään.
Hm - itse en hirveämmin välitä kansikuvasta. Jotenkin tuntuu hieman
*liian* Sankarilliselta, ainakaan suht. koht. alkuun. Tottahan
joskus tulee tuollainenkin kyseeseen, mutta omat sympatiani ovat
aina suuntautuneet perusfantasian suuntaan, jossa sankaritkin ovat
vain ihmisiä (tai mitä rotua nyt edustavatkaan).
Dragonlance-trilogiat sekä lisäksi Tuomion Prikaati ovatkin
mielestäni kerrassaan upeaa luettavaa.
> Ai niin... lähinnä olen innostunut Hero Warsista uuden
> taustamateriaalin vuoksi. Koska systeemi on niinkin rules lite,
> ja hahmot kuvataan sanallisesti on aivan sama mitä pelisysteemiä
> käyttää. Uutta materiaalia on tulossa _paljon_ ja se vaikuttaa
> olevan erinomaisen tasokasta.
> Viva Glorantha!
Mahtaa kyllä mennä aikaa tuohon kaikkeen... Joskus tuntuu ihan
päätähuimaavalta kaikki se tietomäärä mitä Gloranthasta on nyt
jo julkaistu. Mutta jos jättää tärkeitä osioita lukematta,
toimii vaillinaiselta pohjalta ja immersio tuntuu ainakin omasta
mielestäni jäävän vaillinaiseksi.
> Niin ajattelinkin. Aika pimeä versio, mutta varmaan tarinaa voidaan
> kertoa noinkin jossakin. Missäpäin hahmonne olivat? Kultainen jousi
> on aika harvinainen pikku jumaluus.
Kampanja sijoittuu pääasiassa Lohikäärmesolaan - tuo nimenomainen
tapaus tapahtui Aurinkokuvun keisarikunnan eteläosissa. Hahmojen
oma pikku linna on rakenteilla sydänmaan pohjoisimpiin osiin.
Kultaisen Jousen palvojaystävämme onkin saanut tehtäväksi
suorittaa "värväystä" alueella, ja tavoitteena hällä on saada
pyhättö perustettua sinne... Saapa nähdä onnistuuko koskaan
- ainakin tähän asti on menestys ollut vähäistä.
> Ei valitettavasti soita kelloa, mutta Orlanthi mytologia on minun oma
> suosikkini, siksi kiinnostuin kun oli aika erilainen versio.
Niinpä - vaikkakin pj kertoi jokaiselle suunnillen samanlaisen
version. Eli esimerkiksi orlanthihahmoni ei ollut kuullut
Kultaisen Jousen ja Ernaldan tapaamisesta, kun taas Kultaisen
Jousen kultti ei välttämättä kerro paljoa Orlanthin ja Humaktin
väittelystä. Tapahtumat olivat kaikkialla kyllä samat...
(mielestäni vähän sääli!)
> : Sinänsä oli pentiläinen suuntaus, että seikkailu hoiti myös
> : kyseisen kultaisen jousen palvojan riimulordiuskokeen. Elikkä nyt
> : sillä jätkällä on arvonimi Pyhä Jätkä (tm).
> Ah! Tämä selittääkin. Ei yhtään paha questi.
Eipä tosiaan... (mutinaa mutinaa)
Eikun joskus tuntuu kyseisen henkilön Pyhä Jätkä-status
hieman ylilyövältä. Kyseisen tempauksen ansiosta toimii
kyseinen henkilö sitten sekä riimulordina että akolyyttinä...
> : Orlanth kuitenkin (kun ei tuupertunut) kääntyi Metsän Hengen
> : puoleen, jolloin ehti Humaktikin paikalle. Orlanth parantaa
> : ratsunsa ja jättää Metsän Hengen Humaktin huoleksi.
> Hmm... really confused :)
Kuis ni? Yritetään uudelleen:
Tarinan mukaan siis Orlanth päihitti Kultaisen Jousen, ja oli juuri
ottamassa Kuoleman tältä (palauttaakseen sen Humaktille), kun joku
(Metsän Henki) kiskaisee Orlanthilta jalat alta. Nousuaan jaloilleen
huomaa Orlanth:
1. Kultainen Jousi on karannut, ja saanut kuoleman mukaansa
2. Tohinassa Kultainen Jousi unohti jousensa maahan (!)
3. Kamppaaja on varastanut Orlanthin kilven
Meidän uudelleenkokemuksessamme epäonnistui tuo kamppausyritys,
mutta Orlanth kiinnitti huomionsa kuitenkin Metsän Henkeen,
jolloin Kultainen Jousi pääsi pakenemaan. Metsän Henki ei
kuitenkaan pärjää Orlanthille lähitaistelussa. Metsän henki
sivaltaa Orlanthin ratsua kahdesti ikävin seurauksin, joten
Orlanth keskittyy ratsunsa pelastamiseen. Samaan aikaan hulluna
ratsastanut Humakt saapuu myös paikalle, ja vihastuu kovasti
Metsän Hengelle, joka on selvästi ollut mukana hämärähommissa.
Tuossa vaiheessa Orlanth jätti Metsän Hengen rauhaan, ja kävi
poimimassa maasta Kultaisen Jousen pudottaman nuoliviinin.
> : Ai niin, joutui Kultainen Jousi antamaan Ernaldallekin palasen
> : kuolemaa
> AIIIII!!!! Hmm... tuon pitäisi heikentää kyseisen Kultaisen Jousen
> palvojan kontaktia kuolemaan. Ja alueella saattavat sadot vähän
> vähentyä joksikin aikaa, tai sitten Ernalda antoi sen kuoleman
> palasen pelottavalle sisarelleen.
Nooh, ei ihan noinkaan - sillä ennen heroquestia oli Kuolema
kokonaan Humaktin. Eli vaikka Kultainen Jousi ei saanutkaan koko
Kuolemaa, sai hän silti hyvin suuren osan siitä (tulkinnassamme
sai Ernalda rautaisen katanan kahvasta nahkasuikaleen).
PJ ei enempää kertonut Ernaldan kuoleman omistuksen seuraamuksista
(Ernaldaa palvoi eph), mutta kun ei paikallinen ollut, taisi jäädä
henkilökohtaiseksi taistelulliseksi hyödyksi...
> : maksuksi siitä että sai käyttää Ernaldan kukkulaa tarkoituksiinsa.
> : Lisäksi Kuolema (elikkä humaktisoturimme liittolaishenki) kävi
> : henkitaistelua Kultaisen Jousen kanssa - mutta mielekkyyden
> : säilymiseksi
> : ei se tämän toimia paljoa haitannut...
> Aika kaoott... eikun siis sekavaa menoa. :)
Juu =)
Samaten taistelun tiimellyksessä päätti Kuolema avustaa Orlanthia
taistelussa Kultaista Jousta vastaan. Heitti siinä henkitaistelun
lomassa Orlanthin tikariin terävyyttä...
Pakko sanoa että siinä vaiheessa alkoi pelottaa, kun hevosella
ratsastettaessa kävi Orlanth meleeseen, ja Kultainen Jousi ampuu
tätä surmannuolella. Ilmeisesti vain Kuoleman haltija pystyi
aiheuttamaan kuolemaa - mutta kun Kuolema *oli* Kultaisella
Jousella. Siinä sitten vaan piti toivoa että väistö (puolitettu)
onnistuu...
> : Kaikenkaikkiaan upea pelikokemus - varsinkin kun olin pitänyt
> : pari kuukautta taukoa sitä ennen. Ja pakko sitä oli hahmon olla
> : tyytyväinen itseensä kun sen verran nappiin meni homma - eipä
> : saanut Metsän Henki Orlanthin "kilpeäkään" varastettua...
> Eli Aldryalla meni taas huonosti vai? Saattaa tulla hyvin harmistunut
> metsälordi aldryami tulla vaatimaan hyvitystä jossakin vaiheessa, joko
> nykäisemällä teidät sankaritasolle omaan rituaaliinsa, tai sitten ihan
> fyysisesti.
Nooh, kun aldryamikin oli pelaajahahmo, ei tuollaisia toimia oikein
kannata odottaa. Periaatteessa voisi olla ihan mielenkiintoista
kyllä, mutta...
Eikä se *ihan* täysin reisille mennyt sentään. Taisi jäädä
vain hieman katkera olo - ja siitäkin on jo päästy yli.
> : Kyllä meikäläinen karsastaa sitä ajattelutapaa että
> : "Nyt on kova jätkä, niin meen helvettiin, sit tieltä saa lisää
> : dexii, voimaa, taitoi ja ase tekee enempi lämää".
> Moisen yrittäjä saa luultavasti tarkalleen mitä ansaitsee.
> GM voi vapaasti antaa hemmon yrittää. Tuommoinen vastuuton mäntti
> kuitenkaan tuskin saa mitään ihmisjoukkoa taakseen tukijoiksi
> (rukoilemaan temppeliin hänen puolestaa, etc) eli hän on sitten
> siellä helvetissä aivan omillaan, ja se on PAHA PAIKKA.
Onhan joo, mutta kun kyseessä on kuitenkin kovin kovin kuuluisa
Humaktin riimulordi. Pelaajaryhmän "kovin" hahmo.
Ja vaikka olen yrittänyt aivopestä PJ:tä allaolevan esimerkin
kaltaisilla puheilla puolelleni, tuntuu siltä, että
tuollainen asenne menee ainakin jossain määrin läpi.
Ja sekös meikäläistä puritaania harmittaa.
(Kyseinen pelaaja ei hirveämmin surffaile, eikä siten ole
päässyt tutustumaan Heroquest-teorioiden laajaan nettivalikoimaan.
> : Jos haluaa suoraa hytöyä, täytyy se sentään pukea
> : legendaariseen asuun
> : - esimerkki, johon olen aika tyytyväinen seuraa:
> : Heroquestaajat tarvitsevat muinaisen sankarin apua. Sankari on
> : kuitenkin tuomittu pyörittämään myllynkiveä ikuisesti. Yksi ryhmän
> : jäsen lupautuu pyörittämään myllynkiveä sen aikaa kun on tarvis,
> : jotta Muinainen Sankari voi auttaa seikkailijoita. Tämän rupeaman
> : jälkeen (viikko? kaksi? vuosi? Aikahan on subjektiivista) saakin
> : hahmo esimerkiksi käyttääkseni korneja pelitermejä +d6 voimaan ja
> : coniin.
> Jees! Loistavaa, ja hyvin oikein varsinkin mikäli kyseinen hahmo
> todellakin toimi rehellisesti ja pyyteettömästi, eikä odottanut
> saavansa siitä palkintoa.
Siihen vähän tuolla pyrinkin. Siinä vaiheessa täytyykin alkaa
epäillä, kun pelaaja utelee kokoajan että eikö missään näy
iiisoa myllynkiveä, jota pitäisi pyörittää ;)
> : > Vihje: Kaikki ne riimuloitsut joista "God's of Glorantha" kirjassa
> : > puhutaan hankitaan kulkemalla jonkin tämänkaltainen sankaripolku.
> : Hmm - onko opus hankkimisen arvoinen? Saako suomenkielisenä?
> : (En minä, mutta nuo kielitaidottomat jurvelot)
> Siis Gloranthan Kultit, suomennettuna. Itsekään en sitä saanut koskaan
> hankittua alkukielellä, kun olen köyhä ja surkea.
Aha - kyllä tuo meiltä löytyy. Koko kulttikäsitys vaan on
lähtenyt paljon pelimekaanisemmalta pohjalta, joten nyt
siirtyminen tuollaiseen (hienoon!) metodiin voi aiheuttaa
aikalailla hankaluuksia - aika turha on meikäläisen mitään
tuollaista yrittää ajaa läpi...
> : Niinpä - harvallapa riittää niin paljon Glorantha-innostusta
> : että kirjoittaa nettiin materiaalia, joka on suunnattu vain
> : marginaalisen pienelle yleisölle...
> Itseasiassa niitä Glorantha sivuja oli yli 140 listattu yhdessä
> paikassa, viimeksi kun katsoin.
Niin, mutta tarkoitin että varmaan suurin osa olemassa olevasta
HeroQuest-materiaalista painottuu riimutason hahmoihin, eikä
tavallisiin pulliaisiin. Varmastikin ne mainitaan, mutta
syvällisempää käsittelyä voin kuvitella löytyvän aika vähän...?
> : Rukh. Joo, pahat Kuumiähet tuli ja tappo Myrsky-Jurgin.
> : Nyssei enä saarnaa.
> : Sit mä löin niitä. Nyt nekää ei enää saarnaa.
> HAHAHA!!!! Suosittelen muuten käymään Nick Brooken sivulla, ja
> katselemaan niitä uudelleensanoitettuja kappaleita joita sieltä
> löytyy.
> Ylläolevaan teemaan löytyy loistava kappale
> "The Day the Fire Died" (tune: American Pie)
> http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/Songbook/firedied.htm
Täytyypä käydä katsomassa =)
(vielä kun löytyisi sävelet noihin - musiikkisivistymätön kun olen.
Harmittaa aikalailla kun ei tunne "kaksi vanhaa tukkijätkää"-laulun
sävelmää - suomalaisten roolipelilaulujen sivuilla kun löytyi
sanoitus lauluun "Kaksi vanhaa runequest-hahmoo" ;)
> Voin kertoa että "Singalonga-Nick" oli hauskin tapahtuma koko Conissa.
> Paljon hyvää englantilaista ohrapirtelöä, ja hyvin sanoitettuja
> kappaleita mitä laulaa pitkin yötä. Yes!
Mahtoi olla hauskaa =)
> : > ahem. Joo... ei siellä kyllä paljonkaan velhoja löydy. Varsinkaan
> : > Malkionisteja. Jonkin verran sitoutumattomia maageja, jotka
> : > pyrkivät käyttämään riimujen voimia ilman jumalia tai henkiä,
> : > mutta sana Velho varsinaisesti viittaa Malkionistiseen pappiin.
Hmm... Jeps, meikäläisten kampanjassa on oikeastaan sana malkioni
vääntäytynyt tarkoitukseen "tyyppi-joka-ei-palvo-barbaarijumalia-
vaan-harrastaa-velhotaikuutta"...
> : Tuli tuosta sanamuodostasi mieleen, että RQ3:n alkuperäiset
> : magiasäännöt oikeastaan unohtavat riimut kokonaan, ellei lasketa
> : lumousten vaatimia riimuja. Onko tämäkin tilanne teillä toisin?
> hmm... joo, mutta se jääköön toiseen kertaan. RQ-2 on huomattavasti
> informatiivisempi, ja www.glorantha.com saitilta löytyvä artikkeli
> "mastering the runes" on semmoinen joka jokaisen G pelinjohtajan
> pitäisi lukea ajatuksen kanssa.
Kait pelaajatkin saavat? ;)
B
: Juu, ihan hyviä näkökantoja. Huomaa, miten erilainen teidän
: järjestelmänne on - kun hurskaalla papilla on 20+
: riimupistettä. Itse pelaan akolyyttiä, joka on kyllä sinut setä
: Orlanthin kanssa, vaikkei todellakaan täytäkään tavallisen
: orlanthin stereotyyppiä. Ja hänellä on 30 riimutaikuuspistettä.
Juuh. Minä en myöskään anna riimupisteitä sillä että hahmo menee
alttarille ja viiltelee henkisellä uhriveitsellä sielustaan palasen ja
antaa sen jumalalle => vastalahjaksi loitsu. Sekä POWin kasvu että
riimupisteet ovat kiinni hahmon henkisestä kasvusta ja rohkeudesta. Eivät
noppakädestä. Tuo Powin kasvaminen on RQ:ssa muutenkin semmoinen asia joka
aiheuttaa eniten epätasaisuutta eri peliporukoiden välillä. Jotkut GM:t
eivät anna POW checkiä oikeastaan koskaan, ja toisissa se on suunnilleen
sen kahden peliviikon välein jonka säännöt sanoo ylärajaksi.
Kummastakaan ääripäästä en itse pidä. 30 RP akolyytti menee kyllä aika
äärimäistä. Tähän mennessä eniten riimupisteitä olen kirjoittanut
Yelmalion Praxin temppelin ylipapille (joka eli 1400 luvulla) jolla oli 39
RP. Ei sillä että se olisi mikään ehdoton maximi, mutta se on paljon!
Näin siis minun mielestäni, ja minun pelissäni.
: Lisäksi tuossa selostamassani Kuoleman Varkaus-heroquestissa
: toimi hahmo hurskaasti Orlanth myrskyisän tavoin, ja jälkikäteen
: havaitsi saaneensa uutta sisäistä voimaa siitä (PJ sanoi siis
: että saat 2p salamaa, yhden ukkosen ja yhden tositikarin)
*yskähtää* Eli siis yhteensä kuusi pistettä. Aika perhanan rankkaa. Itse
annan tuommoisista melko normaaleista (mutta vaativista) sankaripoluista 1
- 4 riimupistettä. Eikä se riimuvoima ole pääasia moisessa.
Taitaa olla vähän enemmän High Power lähestymistapa sillä sinun
pelinjohtajallasi. (pitää tosin muistaa että pari pistettä geneeristä
riimuvoimaa vastaa hiemen enempää klassisen RQ:n riimuloitsuina mitattuna
- joustavuus on aivan toista tasoa)
: > Tuotanoin. Riimuloitsujen oppiminen on oikeastaan aina
: > jonkintasoisen sankaripolun takana. Yleisempiä loitsuja varten
: > opiskellaan temppelillä jonkun papin johdolla viikko tai pari.
: > Katsellaan rituaalinäytelmiä joissa selitetään jumalajan
: > tapahtumia, ja _koetaan_ ja opitaan hyvin henkilökohtaisesti
: > että "Kohdatessaan leveän kuilun nosti Orlanth väkevän
: > myrskytuulen joka kantoi hänet sen yli - ja sitten ymmärretään
: > että tästä syystä palvojakin voi, Orlanthin nimessä käskeä tuulta
: > kantamaan itseään"
: > Pelkkä tieto ei riitä, vaan kokemuksen täytyy olla hyvin voimakas
: > ja intuitiivinen. Tarvitaan uskoa ja luottamusta. Varsinkin
: > Orlanthien parissa tarvitaan nimenomaan uskoa itseensä ja omiin
: > kykyihinsä. Kyllähän kaikki Orlanthin olemassaolon tietävät.
: Hm. Pentele, ei teidän porkkaan mahtuisi?-)
*hymyilee leveästi* Missä sinä asut? Kampanjani "Beyond the Horizon"
pyörii melkein kokonaan soolopeleinä tällä hetkellä, joten kaikki on
mahdollista.
: Gloranthan kulttirakenne on lähiaikoina tuntunut
: allekirjoittaneelle lähinnä rajoittavalta, orjuuttavalta
: tekijältä - kun 9/10 ajasta (tai useimmilla oikeastaan 10/10)
: menee kulttipalveluksiin ynnä muihin, tuntuu se pelaaminen yhä
: hankalammalta. Lisäksi juuri nyt aloin miettiä miten hahmoni kokee
: Orlanthin kultin - periaatteessa haluaisin siitä todella
: elämäntavan, siis hahmolle tärkeän uskonnon - mutta käytännössä
: se on se taustajärjestö, jolta saa kansalaisoikeudet, magiaa ja
: muuta jänskää.
: Meidän Gloranthamme kultit eivät tunnu kulteilta...
Tuo ei ole pelkästään pelinjohtajan syytä. RQ kulttikirjasta saa helposti
moisen vaikutelman. Suosittele pelinjohtajallesi että alkaa lukea
Gloranthan Digest listaa, jos ei ole siellä jo.
: > Eli siis... kun sen loitsun kerran oppii, niin ei sitä unohda. Se
: > voimapooli vain saattaa olla niin tyhjä ettei sitä kyseistä
: > ihmettä saa sillä hetkellä tapahtumaan.
: > Mielenkiintoista tässä kaikessa on myös se että vaikka se voima
: > tulee jumalalta, on se samalla myös palvojan omaa voimaa.
: > Eli kyseessä ei ole abstrakti "anna herra loitsu - taas" tilanne.
: Whoa.. Tuolla lailla niitä sankareita luodaan! Eipä se tosiaan
: sankaria tee, että on nöyrää poikaa ja kokoajan jumalansa
: helmanliepeessä roikkumassa. Sankarit toimivat sisäisellä voimalla...
*Grin* Aivan! Kunnioitus ja pyhyys ovat Orlanthien hyveitä, mutta myös
oman voimansa tunteminen ja urheus. Yelmiläiset antavat oman tahtonsa
jumalten käsiin "tapahtukoon sinun tahtosi", Orlanthit ovat enemmän
shamanistisia, ja pyrkivät henkilökohtaisesti merkityksellisiin suhteisiin
jumaltensa kanssa. Oma identiteetti on tärkeä, ja jumala on mahtava
liittolainen ja esikuva, ei mikään isoveli joka valvoo kaikkea ja jonka
turviin voi aina juosta.
: Tulee mieleen mielenkiintoinen näkökanta, jonka luin juuri vähän
: aikaa sitten. Koskee kulttien Sankareita:
: "Actually, Gods need their Heroes much more than the Heroes need
: their Gods!"
Hmm... Jumaloppineien kirjottuja tekstejä? Voihan siitä noinkin sanoa,
mutta kunnon Orlanthi Skaldi kyllä saattaa laulaa sanojan suohon (tai
paremminkin tuulenpyörteessä keskelle ukkospilveä)
<snip>
: > Magastaa ja käsket merta vahvistuu sielusi, ja herramme muistaa
: > sinut. Jos olet vahva, tekee Magasta sinut vahvemmaksi, jos
: > taas heikko, on parempi että menehdyt pian.
: Harvinaisen hyvin selostettu!
Kiitos.. en muistanut sitä kovinkaan kaunopuheisesti, mutta periaate kävi
kai selväksi.
: > ---
: > Ahem... eli siis. Noviisin tasolle edenneen kultistin sielu
: > koskettaa Jumalan sielua, ja osa hänestä on siirtynyt pysyvästi
: > Jumalansa yhteyteen. Tämä osa hänen sieluaan on puhdasta voimaa,
: > hänen jumalansa voimaa, ja sillä voimalla voi noviisi tehdä
: > suuria tekoja.
: Tuli tätä lukiessani huomattua, että nykyään tulee nähtyä
: noviisin asema oikeastaan alhaisimpana mitä käytännössä on.
: Maallikkojäsenyys on tuntunut lähinnä vain sivumerkinnältä
: säännöissä.
Noviisi on ihminen joka on merkittävä jumalalleen. Hän on päässyt
henkilökohtaiseen yhteyteen jumalansa kanssa. Suurempi osa vaikkapa
Sartarin tai Esrolian asukkaista ei ole minkään kultin noviisi, vaikka
palvoo ja kunnioittaa Ernaldan ja Orlanthin pantheonin jumalia ja
Valontuojia.
Tämmöinen ihminen voi silti hakea vaikkapa Issariesin siunausta
lähtiessään pitkälle matkalle. Silloin hän menee temppeliin, ostaa
papeilta kalliita uhrikynttilöitä, ja lahjoittaa ehkä kauniin (ja kalliin)
koristuksen alttarille. Näin hän kiinnittää Issariesin Polunlöytäjän
huomion joksikin aikaa itseensä, ja voi pyytää suojelusta matkan
vaaroilta.
: Kyllähän se noviisiuskin aikalailla merkitsee.
Niinpä... Esmes ylläolevassa Issariesin noviisi on valmiiksi jo paremmassa
asemassa moisen suhteen kuin mitä tämä ei-noviisi saavuttaa uhreillaan. Ei
silti etteikö noviisinkin kannattaisi moista uhrilahjaa tehdä, mikäli
moiseen on varaa.
: > Itse kirjoitan nykyisin hahmojen POW statin esimerkiksi näin
: > 14 / 3 Joka tarkoittaisi että hahmolla on POW 14, ja 3
: > riimupistettä. Riimuvoimat eivät tietenkään ole geneerisiä,
: > vaan 3 pistettä vaikkapa myrskyn herran Orlanthin voimaa on
: > hyvin eri asia kuin 3 pistettä Keisari Yelmin (auringon jumala)
: > voimaa.
: Ihanko totta? ;)
Ahem... joo. Taisi tulla tarpeetonta rautalankaa :)
: > Sankaritasolla ylläolevalla hahmolla olisi muuten POW 17... sillä ne
: > riimupisteet ovat todellakin yhä osa hänen sieluaan.
: Ymmärrettävää - joskin tämä herättää kysymyksen, että miksikäs
: ei henkilö sitten pysty kutsumaan näitä henkisiä voimavarojaan
: (paitsi riimuloitsujen muodossa) mundaanissa Gloranthassa?
: Eihän tuohon helppoa vastausta todellakaan ole, sillä vaikka miten
: asiaa ajattelee, täytyy pelimekaniikankin kannalta olla
: riimupisteiden hankinnassa jotain konkreettista haittaa...
Muista että minun pelissäni et hanki riimupisteitä vähentämällä mahtiasi.
Ja itseasiassa olen usein käyttänyt niitä riimupisteitä passiivisena
suojana, jos vaikkapa johonkin Yelmaliolaiseen yritetään heittää
pelkoloitsua jonkun peikon taholta, lisään vastustukseen mukaan
Yelmaliolaisen riimupistet, sillä peikot ja pimeys ovat nimenomaan niitä
voimia joita Yelmalion voimat vastustavat.
: > Itse en kannata sitä että pelaaja voi sanoa hahmonsa menevän
: > uhraamaan mahtia riimupisteitä saadakseen. Enkä sitäkään että
: > pelkästään kulttiin kuuluminen nostaa POW ominaisuutta. Noviisi
: > sankaripolun kulkeneella henkilöllä on tyypillisesti yksi
: > riimupiste. Jos pelinjohtaja ei tahdo detaljoida asioita sen
: > tarkemmin voi hän sitten vaikka antaa hahmolle yhden
: > riimupisteen / 3v kultissa, alkuperäistä systeemiä mukaillen.
: > Henkilökohtaisesti katson että riimuvoima pooli kasvaa tehtäessä
: > suuria tekoja Jumalan nimeen. Esimerkiksi kultin vihollisten
: > vastustaminen, ja vastaava. Myös jumalanpalvelusten ja
: > uhriseremonioiden johtaminen voimistaa jumalaista sieluasi.
: Juu, tuo tapa miten olet esittänyt riimuvoimien luonteen ja
: oppimisen, ei kyllä oikein käy yksiin mahtinousujen kanssa, mutta
: sitä vahvemmin juuri tuon tavan kanssa.
: Kuullostaa varmaan kornilta lapselliselta ylistykseltä, mutta
: jutuissasi kyllä tuntuu valittyvän todella hyvin jonkinlainen
: perimmäinen kulttijärjestelmän olemus...
*kumartaa syvään* Kiitos... on tässä muutama vuosi (10+) asiaa
mietittykin.
: > Mainitsin aiemmin uhraukset. Tämä on hyvin tilannekohtaista,
: > mutta jos vaikka Orlanthin tuulilordi uhraa kaksikymmentä
: > lehmää, sanoisin että hänen voimapoolinsa täyttyy vähintään 20
: > pisteellä, tai jos se oli jo täynnä niin hän saisi ainakin
: > pisteen, ehkä kaksikin siihen lisää. (Huom! uhraaminen ei ole
: > arkipäiväistä. Jos kunnioitus ja nöyryys ei ole aitoa voi
: > seuraus olla jotain aivan muuta. Epäkunnioittava munchkin saa
: > vaivoistaan luultavasti salaman päähänsä)
: Ymmärrettävästi =)
: Eikä varmaankaan millekään Chalana Arroylle kannata mennä
: uhraamaan yhtään mitään...
Hihi... Itseasiassa kokeilin sitä "King of Dragon Pass" pelin betaversiota
pelaillessani. (juuri julkaisussa oleva Gloranthaan sijoittuva
tietokonepeli) ja siinä se toimi, minun suureksi hämmästyksekseni.
Ei sen varmaan pitäisi.
: ...jos menisi, niin mitäköhän seuraisi? Ei ainakaan salamaa päähän
: - kenties henkilön haavat eivät enää parantuisikaan?
Ehkä tosiaan, tai parantuisivat hitaammin. Chalana Arroyn tyytymättömyys
näkyy vain passiivisesti. Valkoinen Neito ei ole kostonhimoinen jumaluus.
: > : Erinomaista! Katoaa se tilanne, että "hankin tuosta 10p
: > : riimutaikuutta että pääsen riimulordiksi, en mä niitä
: > : ollenkaan käytä ennen sitä"
: > Aivan! Se kusi todella litrakaupalla.
: > Riimupisteitä ei saa istumalla niiden päällä ja odottamalla että
: > niitä on tarpeeksi päästäkseen lordiksi. Riimuvoimat vahvistuvat
: > käyttämällä niitä, ja ylittämällä omat rajansa. Alkuperäinen
: > POW check mekanismi on erinomainen ohjenuora. Sen pohjalta voi
: > miettiä milloin hahmo teki jotain tarpeeksi merkittävää, ja
: > myyttisesti kohdallaan olevaa että on tullut enemmän jumalan
: > kaltaiseksi
: Tässä tulee ilmi Gloranthan todellinen myyttisyys - jotenkin
: olin aina nähnyt HeroQuestaamisen juuri sellaisena
: sankarillisena toimintana, joka sitten vahvistaa henkilöä
: fyysisesti ja henkisesti. Mutta eihän sitä välttämättä tarvitse
: minnekään sankariulottuvuuteen asti mennä - Jumalat ovat läsnä
: aina ja kaikkialla.
Ja itseasiassa olen pelauttanut asioita jotka ovat olleet aivan selviä
Sankaripolkuja, mutta joissa ihmiset ovat kulkeneet aivan fyysisen
maailman puolella. Muista että näkymätön, verhon takainen maailma on aina
läsnä, vaikka sitä eivät useimmat kuolevaiset huomaakaan.
Yelmaliolaisnoviisit jotka lähetettiin selvittämään papin unessa näkemää
varoitusta päätyivät todella mytologiselle tasolle siirtyneeseen
konfliktiin. Kokonainen kylä oli vaiennut siellä tapahtuneista
kauheuksista, ja joutunut vähitellen tästä syntyneen pahan unen valtaan
(Succubus, sanoisi sääntönikkari)
Se oli todella karmiva tilanne, ja koska minun upeat, tuoreet pelaajani
toimivat todella upeasti, ja heidän hahmonsa todella kantoivat yelmalion
valon pimeyden ytimeen, totesin että tilanne oli siirtynyt ohi arkipäivän
kriisistä, ja aloin käsitellä tapahtumaa yhä enemään sankaripolkuna.
: > Vielä lisää. Se riimupisteet eivät ole mitään abstrakteja
: > voimanappeja. Jos hahmollasi on vaikkapa pow 15 ja 15
: > riimupistettä (tosi rankka pappi tai muu sankari) niin
: > silloin puolet hänen _sielustaan_ on yhtä jumalan kanssa.
: > Tämä tarkoittaa että jos hän on vaikkapa Chalana Arroyn
: > parantaja, alkaa hän luultavasti olla psykologisesti
: > kykenemätön väkivaltaan (tosin luultavasti juuri kukaan
: > ei myöskään kykene hyökkäämään hänen kimppuunsa)
: Hmm. Tuntuu todella jyrkältä asenteelta tuollainen. Että
: jokainen kultin korkeampi jäsen olisi jo jossain määrin
: jumalansa ruumiillistuma?
Niin! Juuri niin! Se on se hinta joka täytyy olla valmis maksamaan jo
noviisiksi asettuessa.
Gloranthan jumalat ovat osa suurta kompromissia. Jumalilla ei ole
ollenkaan liikkumavaraa. Jumalat ovat valtavan voimakkaita, mutta
muuttumattomia. Kuolevaiset ovat heikkoja, mutta vapaita. Mitä lähemmäksi
kuolevaiset tulevat jumalia (noviisi, akolyytti, pappi, sankari,
arkkityyppi (supersankari)...) sitä enemmän hekin vaihtavat vapaata
tahtoaan voimaan, kunnes lopulta, voimakkaimmat sankarit lähinnä vain
ilmentävät niitä riimuja joiden voimia he hallitseva, ja heillä on hyvin
vähän valintoja toimiensa suhteen.
Mitä enemmän noviisikin muistuttaa jumalaansa, sitä voimallisempi hän
on. Uskossaan heikko orlanthi ei saa nostettua minkäänlaista tuulta,
vaikka hahmiksessa lukisi kuinka monta riimupistettä.
Tottahan kyseisenlaiset henkilöt
: ovat hengellisesti paljolti samaa mieltä jumalansa kanssa,
: mutta tuosta sain sen käsityksen että tuoloin menetettäisiin
: jo huomattavia määriä vapaata tahtoa - kulttilaisista
: tulisi kuin jumaltensa miniatyyrejä...
Jossakin määrin. Mitä pidemmälle mennään, sitä vähemmän valinnanvaraa on.
Orlanthit pyrkivät säilyttämään itsensä sen keskellä, Yelmiläiset taas
esimerkiksi eivät.
: > Jos sama hahmo olikin Myrskyhärän berserkki alkaa hän olla
: > melkoinen kuolaava raivopää, eikä enää todellakaan epäröi
: > rynnätä itseään neljä kertaa isomman kaaoshirviön kimppuun.
: Äsh, eihän tuohon oikeasti mitään riimupotentiaalia vaadita
: - jokainen tosi myrskis pistää noita poikki ja pinoon
: (tai ainakin yrittää!)
Eivät kaikkien pelaajien pelaamina, ja on niissäkin sitä normaalia
inhimillistä vaihtelua. Oli upea pelauttaa Daren 160cm pitkälle 17v peikon
alulle, joka oli karannut kotoa Zorak Zoranin kuolemanpartion matkaan, kun
hänet oli uhattu syödä peikkolaisena (epäonninen typpi syntyi kaksosena)
Ei sillä paljon ruista ranteessa ollut, mutta se on niin hirveä raivopää
että se lopulta pääsi kulttiin sisään (vähän niinkuin seinähullu terrieri)
Siinä oli olento joka oli varsinainen ZZ:n kuvajainen. Kateellisuutta,
katkeruutta, vihaa, peräänantamattomuutta... ja semmoinen ruma pieni
paskakasa. Varsin tarkalleen ZZ ennenkuin tämä sai kuoleman käsiinsä.
: > Eli sopii miettiä mitä se tarkoittaa kun iso osa sielua ja
: > mieltä on muuttunut osaksi jotakin jumalaa, joiden mielipiteet
: > ja piirteet ovat paljon voimakkaampia ja selvärajaisempia kuin
: > ihmisten koskaan. Samasta syystä niitä niitä pisteitä ei voi
: > tulla muutamaa enempää hahmolle joka ei todella sitten
: > pyri _olemaan_ jumalansa kaltainen, ja inkarnoimaan
: > jumalansa hahmoa ja voimia maanpäällä.
: Hyvä pointti - jollei palvoja ole todella voimakkaasti halukas
: ajamaan jumalansa asiaa - joka mielessä - niin miksipä sitten
: hemmotellakaan tätä? Silti, jotenkin uskoisin Jumaltenkin
: kunnioittavan jokaisen erilaisuutta ja ainutlaatuisuutta
: hieman enemmän.
Koko prosessi ei ole oikeastaan mitenkään jumalten ohjaama. Jumalat ovat.
Ihmiset tavoittelevat.
: Tuli mieleen taas tuo Heroquestaamista koskenut lainaukseni -
: Luulisi että sankareilla olisi oma henkilökohtainen minänsä
: vielä voimakkaasti tallella... Vieläpä kun riimutaikuus
: kumpuaa paljolti myös hahmon omasta sielusta.
Kyllä, mutta sen riimusielun vaikutusta ei pidä vähätellä. Orlanthin
keskeisin piirre on vapaus, ja auktoriteetin vastaisuus "No one can make
you do anyting"... eli kyllä ne aika itsenäisiä ja anarkistisia tahtovat
olla. Varsinkin nämä nuoren orlanthin seuraajat. Orlanth Lawspeaker, ja
Orlanth Rex ovat sitten aika erilaisia.
: > Hyviä pelejä, ja muistakaa ostaa Hero Wars kun se ehtii Suomeen asti.
: Tsekata ainakin täytyy :)
: B
Jees. Pitää tukea Issaries INC:tä, että saadaan Glorantha julkaisut
takaisin jaloilleen. Onneksi kusipää keskus Avalon Hill on kuollut ja
kuopattu, enkä usko että herra Stafford menee toista kertaa samaan ansaan.
-Adept
: >Urraah. Jokin kertoo minulle, että tämä oli ns. wanhan polwen
: >hahmontekoa... ("mikä ihmeen taustatarina? mullon näinmonta hippoa")
: Jota kuinkin. Tosin en pidä valmista taustaa jo hahmon alussa mitenkään
: välttämättömänä, kunhan konsepti on vain selkeä. Hahmo kehittyy pelin
: aikana, jolloin sitä taustaakin voi kehitellä. Harvoin sillä kuitenkaan on
: parin ensimmäisen session aikana mitään merkitystä,
*gasp!* *choke!*
: ellei kaikkia hahmoja
: sitten väsätä jotakin aivan tiettyä, kampanjan asettamaa päämäärää varten
: (siis toisin sanoen hahmot tehdään kampanjaa varten, ei toisin päin).
Hmm... katsoo tyrmistyneenä ja yrittää keksiä jotain sanottavaa...
: Eipä silti, jos unohdetaan pelimekaniikka, kunnolliseen taustan kehittelyyn
: ei mene kuin kymmenisen minuuttia, jos tietää mistä pelimaailmassa on kyse
: (ettei tarvitse selata maailmaopuksia) ja päässä ei sillä hetkellä pätki
: pahasti.
!!! Apua! Olen eksynyt Twilight Zonelle.
Ehkä tämä on unta, päätänpä nyt herätä. Onnistuisikohan se tästä CTRL x
yhdistelmästä...
: --
: Sami Kivelä
: "Do not adjust your mind. It is reality that is malfunctioning."
-Adept
: >: >Kerro mihin sääntöihin viittaat, niin voin yrittää kommentoida. Jos
: >: >joku saa oikeasti tehtyä velhohahmon kolmessa tunnissa niin kyllä
: >Tuotanoin... ymmärsitköhän mihin minä viittasin. Se pelimekaniikka on
: >lähinnä viimeinen ja varmasti vähiten aikaa vievä osa hahmonteko
: Tuosta quotista saa nimenomaan sen käsityksen että se pelimekaniikka on se
: aikaa vievä osio, ei siinä muuten tarvisi mainita että hahmo on nimenomaan
: velho. Eli olisit siinä tapauksessa voinut jättää velho-etuliitteen pois,
: jolloin asia olisi ollut sangen selkeä.
Velhot ja muut metafysiikkaan painottuvat hahmot ovat monimutkaisia ja
hitaita (joskin kiehtovia) mitä luoda. Velhot ovat ehkä vaikeimpia, kun
erilaisia koulukuntia on niin monta, eikä eri velhojen välillä ole
välttämättä juuri mitään yhteistä.
: Tosin silti kolme tuntia hahmon
: tekoon kuulostaa yliampuvalta etenkin kun pelimekaniikka eliminoidaan
: kuvasta--edellyttäen tietysti ettei opusten selailuun ja kirjoittamiseen
: kuluvaa aikaa lasketa mukaan (nehän ovat mekaniikkaa, eivät luomista).
: --
: Sami Kivelä
: "Do not adjust your mind. It is reality that is malfunctioning."
*stunned silence*
: > Pelisysteemi on varsin Storytellin vaikutteinen (kirjoittihan Greg
: > ensimmäisen storytelling pelin aikanaan), mutta siinä on kuitenkin yhä
: > noppa/sääntö elementtinsä luomassa jännitystä.
: Kappas kappas... täytyy myöntää että ottaen huomioon tavoitellun
: tapahtumien kuvauksen laajuuden, ei tuollainen ollut mikään huono
: valinta. Kyllä se tuntuu hupsulta väkslätä osumaprosenttien
: kanssa kun on kysen sankariluokan hahmoista. Ja samoin kun on kyse
: tavallisista maatiaisista, on epäonnistuminen hieman liian
: helppoa...
Totta töriset. Itse olen korjannut tilannetta vähän toisin, mutta kyllä HW
systeemi on erittäin toimiva ja joustava. Itse vain kaipan enemmän
yksityiskohtia.
: > Itseasiassa Hero Wars pelisysteemi on minulle vähän liian "rules
: > lite", ainakin semmoisena kun minä sen näin Convulsion IV:ssa
: > Englannissa, yksi kesä takaperin. Suurin osa väestä ei kuitenkaan
: > ole kaltaisiani simulationisteja, ja ovat pitäneet tästä kevyestä
: > ja joustavasta systeemistä.
: Tuommoinen vaatii J:ltä sinänsä paljon - kun pelaajat pääsevät
: itse vaikutamaan selkeästi paperilla oleviin numeropohjaisiin
: sääntöihin, ei tule epäselvyyksiä eikä katkeruutta samalla lailla
: kuin saattaisi käydä pelkälä storytellingillä.
Totta. Sikäli hyvä että siinä _on_ se d20 mitä pyöritellä. Itse
tilanteenratkaisusysteemistä tulee vähän uhkapelit mieleen. Katsotaan
paljonko pistät likoon, ja sitten molemmat heittää noppaa. Nopeaa, ja
hyvin skaalattavissa.
: > Hahmot kirjoitetaan sanamuodossa (esmes 100 sanan raapaleena), ja
: > pelinjohtaja sanamuotoiselle kuvaukselle lukuarvot. Kovin helppoa,
: > ainakin pelaajan kannalta.
: Ja tuolla lailla taitaa tulla aidommatkin hahmot. Meillä oli
: välillä sellainenkin mahdollisuus, että pelaaja loi hahmoidean,
: nakkasi haluamansa numerot paperille ja kertoi homman nimen pj:lle.
: Sitten jos kaikki oli hyväksyttävissä mitoissa, oli hahmo valmis.
: Useimmiten lähti kyllä aika rankasti ominaisuudet alaspäin ;)
Meillä menee niin että pelaaja luo hahmoidean. Keskustelee siitä pari
tuntia/pidempään pelinjohtajan kanssa. GM pistää hahmon paperille, ja
pitää paperin :) :)
Toimii paljon paremmin, kun pelaaja pääsee reagoimaan aivan puhtaasti GM
inputin pohjalta, eikä joudu (tai pysty) laskemaan prosentteja ja hippoja.
On paljon tehokkaampaa kertoa pelaajalle että
"Sitten yhtäkkiä vatsaasi iskee polttava kipu, ja löydät itsesi
istumasta maassa... tuijotat vatsasi sivusta törröttävää nuolta, ja
tunikaasi leviävää tummaa tahraa.
Mitä tahdot tehdä?"
Kuin sanoa että "Jousimies jota et huomannut ampuu.... ja osuu. 5p
vatsaan" Mitä teet?
: Hm - itse en hirveämmin välitä kansikuvasta. Jotenkin tuntuu hieman
: *liian* Sankarilliselta, ainakaan suht. koht. alkuun.
Jeh... ensin luulin että sen piti olla "Orlanth ja Punainen Jumalatar"
mutta sitten se muuttuikin "vain" sankareiksi. Se Intialaistyylinen
tanssija-asento sillä naisella on erinomainen, mutta varpaat pitäisi
osoittaa alaspäin, sehän levitoi eikä seiso (luulen että on piirretty
mallista)
: Tottahan
: joskus tulee tuollainenkin kyseeseen, mutta omat sympatiani ovat
: aina suuntautuneet perusfantasian suuntaan, jossa sankaritkin ovat
: vain ihmisiä (tai mitä rotua nyt edustavatkaan).
Itse olen todella ylpeä siitä kun minun Yelmaliolais hahmojeni pelaajat
kommentoivat että "saattoi tuntea kuuman hiekan sandaaleissaan" Eli joo...
kiinni maassa pitää olla :) eikä se estä mystiikkaa ja magiaa silloin
kun on sen aika.
: > Ai niin... lähinnä olen innostunut Hero Warsista uuden
: > taustamateriaalin vuoksi. Koska systeemi on niinkin rules lite,
: > ja hahmot kuvataan sanallisesti on aivan sama mitä pelisysteemiä
: > käyttää. Uutta materiaalia on tulossa _paljon_ ja se vaikuttaa
: > olevan erinomaisen tasokasta.
: > Viva Glorantha!
: Mahtaa kyllä mennä aikaa tuohon kaikkeen... Joskus tuntuu ihan
: päätähuimaavalta kaikki se tietomäärä mitä Gloranthasta on nyt
: jo julkaistu. Mutta jos jättää tärkeitä osioita lukematta,
: toimii vaillinaiselta pohjalta ja immersio tuntuu ainakin omasta
: mielestäni jäävän vaillinaiseksi.
Niinpä. Mutta nyt tulee lopultakin semmoinen kattava käsittely Sartarista
ja lohikäärmesolan alueesta. Yeah! Ei pitänytkään odottaa kuin vähän yli
10v pidempään kuin luvattiin. Kiroaisin AH:ta, mutta ei enää oikein ole
haastetta.
: > Niin ajattelinkin. Aika pimeä versio, mutta varmaan tarinaa voidaan
: > kertoa noinkin jossakin. Missäpäin hahmonne olivat? Kultainen jousi
: > on aika harvinainen pikku jumaluus.
: Kampanja sijoittuu pääasiassa Lohikäärmesolaan - tuo nimenomainen
: tapaus tapahtui Aurinkokuvun keisarikunnan eteläosissa. Hahmojen
: oma pikku linna on rakenteilla sydänmaan pohjoisimpiin osiin.
: Kultaisen Jousen palvojaystävämme onkin saanut tehtäväksi
: suorittaa "värväystä" alueella, ja tavoitteena hällä on saada
: pyhättö perustettua sinne... Saapa nähdä onnistuuko koskaan
: - ainakin tähän asti on menestys ollut vähäistä.
Onko tämä Golden Boy palvoja ruohomaiden asukki, vaiko ihan Pentistä?
: > Ei valitettavasti soita kelloa, mutta Orlanthi mytologia on minun oma
: > suosikkini, siksi kiinnostuin kun oli aika erilainen versio.
: Niinpä - vaikkakin pj kertoi jokaiselle suunnillen samanlaisen
: version. Eli esimerkiksi orlanthihahmoni ei ollut kuullut
: Kultaisen Jousen ja Ernaldan tapaamisesta, kun taas Kultaisen
: Jousen kultti ei välttämättä kerro paljoa Orlanthin ja Humaktin
: väittelystä. Tapahtumat olivat kaikkialla kyllä samat...
: (mielestäni vähän sääli!)
Tavallaan. Yleensäkin sankaripolkuja kuljetaan useimmiten yksin, vaikka
yllämainittukin on kyllä hyvin kiinnostavaa. Tuommoiset monen kulkijan
kohtaamiset tahtovat sitten yleensä toistaa nimenomaan niitä kohtia
mytologiaa jossa jumalat tai sankarit kiistelevät ja varastavat voimia ja
aseita toisiltaan. Niinhän tässäkin taisi olla kyseessä.
: Eikun joskus tuntuu kyseisen henkilön Pyhä Jätkä-status
: hieman ylilyövältä. Kyseisen tempauksen ansiosta toimii
: kyseinen henkilö sitten sekä riimulordina että akolyyttinä...
hmm... nojoo. RQ-2 paradigman mukaan se taitaa joskus mennä noin. Kai se
on sitten todella _karu_ tyyppi. POW 18+ ja asemestari ja niin pyhä että
hohtaa pimeässä.
: > Hmm... really confused :)
: Kuis ni? Yritetään uudelleen:
: Tarinan mukaan siis Orlanth päihitti Kultaisen Jousen, ja oli juuri
: ottamassa Kuoleman tältä (palauttaakseen sen Humaktille), kun joku
: (Metsän Henki) kiskaisee Orlanthilta jalat alta. Nousuaan jaloilleen
: huomaa Orlanth:
: 1. Kultainen Jousi on karannut, ja saanut kuoleman mukaansa
: 2. Tohinassa Kultainen Jousi unohti jousensa maahan (!)
: 3. Kamppaaja on varastanut Orlanthin kilven
:) aika eloisa mytti. Ihan sopivaa luulisin...
: Meidän uudelleenkokemuksessamme epäonnistui tuo kamppausyritys,
: mutta Orlanth kiinnitti huomionsa kuitenkin Metsän Henkeen,
: jolloin Kultainen Jousi pääsi pakenemaan. Metsän Henki ei
: kuitenkaan pärjää Orlanthille lähitaistelussa. Metsän henki
: sivaltaa Orlanthin ratsua kahdesti ikävin seurauksin, joten
: Orlanth keskittyy ratsunsa pelastamiseen. Samaan aikaan hulluna
: ratsastanut Humakt saapuu myös paikalle, ja vihastuu kovasti
: Metsän Hengelle, joka on selvästi ollut mukana hämärähommissa.
: Tuossa vaiheessa Orlanth jätti Metsän Hengen rauhaan, ja kävi
: poimimassa maasta Kultaisen Jousen pudottaman nuoliviinin.
ok.
: > : Ai niin, joutui Kultainen Jousi antamaan Ernaldallekin palasen
: > : kuolemaa
: > AIIIII!!!! Hmm... tuon pitäisi heikentää kyseisen Kultaisen Jousen
: > palvojan kontaktia kuolemaan. Ja alueella saattavat sadot vähän
: > vähentyä joksikin aikaa, tai sitten Ernalda antoi sen kuoleman
: > palasen pelottavalle sisarelleen.
: Nooh, ei ihan noinkaan - sillä ennen heroquestia oli Kuolema
: kokonaan Humaktin. Eli vaikka Kultainen Jousi ei saanutkaan koko
: Kuolemaa, sai hän silti hyvin suuren osan siitä (tulkinnassamme
: sai Ernalda rautaisen katanan kahvasta nahkasuikaleen).
: PJ ei enempää kertonut Ernaldan kuoleman omistuksen seuraamuksista
: (Ernaldaa palvoi eph), mutta kun ei paikallinen ollut, taisi jäädä
: henkilökohtaiseksi taistelulliseksi hyödyksi...
Hmm... tuosta en juuri pidä. Ernalda on elämän ja maan sielun jumalatar,
eikä hänen pitäisi tahtoa olla missään tekemisissä kuoleman kanssa.
Humaktin kuolema ei ole asia josta "jokainen tahtoo palasen" sillä on
hintansa, ja se hinta on suurempi kuin millään muulla riimulla, kaaosta
lukuunottamatta.
Luulen että olisin tuosta osasta varsin erimieltä. Ja muuten... katanan???
: > : Kaikenkaikkiaan upea pelikokemus - varsinkin kun olin pitänyt
: > : pari kuukautta taukoa sitä ennen. Ja pakko sitä oli hahmon olla
: > : tyytyväinen itseensä kun sen verran nappiin meni homma - eipä
: > : saanut Metsän Henki Orlanthin "kilpeäkään" varastettua...
: > Eli Aldryalla meni taas huonosti vai? Saattaa tulla hyvin harmistunut
: > metsälordi aldryami tulla vaatimaan hyvitystä jossakin vaiheessa, joko
: > nykäisemällä teidät sankaritasolle omaan rituaaliinsa, tai sitten ihan
: > fyysisesti.
: Nooh, kun aldryamikin oli pelaajahahmo, ei tuollaisia toimia oikein
: kannata odottaa. Periaatteessa voisi olla ihan mielenkiintoista
: kyllä, mutta...
?? Teillä oli Aldryami sulassa sovussa tuossa menossa mukana? Olisin
kuvitellut että Aldryami olisi ollut joku metsälordi, joka tekee rituaalia
omassa metsässään muualla. Ei tuommoisia rituaaleja käydä sulassa
sovussa... vai käytiinkö?
: Eikä se *ihan* täysin reisille mennyt sentään. Taisi jäädä
: vain hieman katkera olo - ja siitäkin on jo päästy yli.
: > : Kyllä meikäläinen karsastaa sitä ajattelutapaa että
: > : "Nyt on kova jätkä, niin meen helvettiin, sit tieltä saa lisää
: > : dexii, voimaa, taitoi ja ase tekee enempi lämää".
: > Moisen yrittäjä saa luultavasti tarkalleen mitä ansaitsee.
: > GM voi vapaasti antaa hemmon yrittää. Tuommoinen vastuuton mäntti
: > kuitenkaan tuskin saa mitään ihmisjoukkoa taakseen tukijoiksi
: > (rukoilemaan temppeliin hänen puolestaa, etc) eli hän on sitten
: > siellä helvetissä aivan omillaan, ja se on PAHA PAIKKA.
: Onhan joo, mutta kun kyseessä on kuitenkin kovin kovin kuuluisa
: Humaktin riimulordi. Pelaajaryhmän "kovin" hahmo.
Ei se riitä... mikään ei riitä. *hymyilee* Siis ihan tosi. Henkilö joka
sekoilee helvettiin voimaa hakemaan 99 tapauksessa sadasta löytää enemmän
kuin jaksaa pureskella. Tai sitten kyseessä on joku aivan käsittämätön
supersankari. Jos takana on joku humaktin temppeli antamassa voimaa, niin
sitten voi mennä vähän paremmin, mutta siltikin aika hullua hommaa.
Oletko kuullut tämän Gloranthan Digestissä näkemäni humaktihahmon
aamunavaus rukouksen
"Lord, I know you won't grant me eternal youth, so take me before my
skills fade. Today is a good day to die."
Noin elää oikea Humaktin palvoja.
: Ja vaikka olen yrittänyt aivopestä PJ:tä allaolevan esimerkin
: kaltaisilla puheilla puolelleni, tuntuu siltä, että
: tuollainen asenne menee ainakin jossain määrin läpi.
: Ja sekös meikäläistä puritaania harmittaa.
Damn... osta Hero Wars ja muodosta oma porukka. Glorantha tarvitsee uutta
verta, ja sinulla tuntuu olevan hyvä ote aiheeseen. Tuore kampanja
tuoreilla pelaajilla, ja voit välttää kaikki vanhat virheet.
: (Kyseinen pelaaja ei hirveämmin surffaile, eikä siten ole
: päässyt tutustumaan Heroquest-teorioiden laajaan nettivalikoimaan.
: > : Jos haluaa suoraa hytöyä, täytyy se sentään pukea
: > : legendaariseen asuun
: > : - esimerkki, johon olen aika tyytyväinen seuraa:
: > : Heroquestaajat tarvitsevat muinaisen sankarin apua. Sankari on
: > : kuitenkin tuomittu pyörittämään myllynkiveä ikuisesti. Yksi ryhmän
: > : jäsen lupautuu pyörittämään myllynkiveä sen aikaa kun on tarvis,
: > : jotta Muinainen Sankari voi auttaa seikkailijoita. Tämän rupeaman
: > : jälkeen (viikko? kaksi? vuosi? Aikahan on subjektiivista) saakin
: > : hahmo esimerkiksi käyttääkseni korneja pelitermejä +d6 voimaan ja
: > : coniin.
: > Jees! Loistavaa, ja hyvin oikein varsinkin mikäli kyseinen hahmo
: > todellakin toimi rehellisesti ja pyyteettömästi, eikä odottanut
: > saavansa siitä palkintoa.
: Siihen vähän tuolla pyrinkin. Siinä vaiheessa täytyykin alkaa
: epäillä, kun pelaaja utelee kokoajan että eikö missään näy
: iiisoa myllynkiveä, jota pitäisi pyörittää ;)
Heh.. joo. Mutta sehän voi mennä hienosti pieleen, kun kukaan ei tulekaan
päästämään pelaajahahmoa pois velvollisuudestaan, tai sitten hän ei kestä
työtä, ja palaa matkalta riutuneena vanhuksena. Hahaa! Antimunchkinismia.
: > : > Vihje: Kaikki ne riimuloitsut joista "God's of Glorantha" kirjassa
: > : > puhutaan hankitaan kulkemalla jonkin tämänkaltainen sankaripolku.
: > : Hmm - onko opus hankkimisen arvoinen? Saako suomenkielisenä?
: > : (En minä, mutta nuo kielitaidottomat jurvelot)
: > Siis Gloranthan Kultit, suomennettuna. Itsekään en sitä saanut koskaan
: > hankittua alkukielellä, kun olen köyhä ja surkea.
: Aha - kyllä tuo meiltä löytyy. Koko kulttikäsitys vaan on
: lähtenyt paljon pelimekaanisemmalta pohjalta, joten nyt
: siirtyminen tuollaiseen (hienoon!) metodiin voi aiheuttaa
: aikalailla hankaluuksia - aika turha on meikäläisen mitään
: tuollaista yrittää ajaa läpi...
Sovella itse, ja tee oma kampanja? Elämme hyvää aikaa moiseen.
: > : Niinpä - harvallapa riittää niin paljon Glorantha-innostusta
: > : että kirjoittaa nettiin materiaalia, joka on suunnattu vain
: > : marginaalisen pienelle yleisölle...
: > Itseasiassa niitä Glorantha sivuja oli yli 140 listattu yhdessä
: > paikassa, viimeksi kun katsoin.
: Niin, mutta tarkoitin että varmaan suurin osa olemassa olevasta
: HeroQuest-materiaalista painottuu riimutason hahmoihin, eikä
: tavallisiin pulliaisiin. Varmastikin ne mainitaan, mutta
: syvällisempää käsittelyä voin kuvitella löytyvän aika vähän...?
Semmoinen ihminen kuin Jane Williams on pistänyt aivan hyvää materiaalia
verkkoon. Jos on kauhean allerginen pienille feminismi vivahteille, niin
ei ehkä kannata, mutta siellä on hyviä ideoita.
: > : Rukh. Joo, pahat Kuumiähet tuli ja tappo Myrsky-Jurgin.
: > : Nyssei enä saarnaa.
: > : Sit mä löin niitä. Nyt nekää ei enää saarnaa.
: > HAHAHA!!!! Suosittelen muuten käymään Nick Brooken sivulla, ja
: > katselemaan niitä uudelleensanoitettuja kappaleita joita sieltä
: > löytyy.
: > Ylläolevaan teemaan löytyy loistava kappale
: > "The Day the Fire Died" (tune: American Pie)
: > http://www.btinternet.com/~Nick_Brooke/Songbook/firedied.htm
: Täytyypä käydä katsomassa =)
: (vielä kun löytyisi sävelet noihin - musiikkisivistymätön kun olen.
: Harmittaa aikalailla kun ei tunne "kaksi vanhaa tukkijätkää"-laulun
: sävelmää - suomalaisten roolipelilaulujen sivuilla kun löytyi
: sanoitus lauluun "Kaksi vanhaa runequest-hahmoo" ;)
Luin. Aika hulvaton.
: > Voin kertoa että "Singalonga-Nick" oli hauskin tapahtuma koko Conissa.
: > Paljon hyvää englantilaista ohrapirtelöä, ja hyvin sanoitettuja
: > kappaleita mitä laulaa pitkin yötä. Yes!
: Mahtoi olla hauskaa =)
Jos vieläkehuisin että siellä oli myös Oliver Dickinson, eli Griselda
tarinoiden kirjoittaja, ja että pääsin turisemaan hänen kanssaan tuopin
ääressä, niin olisitko vaikutettu ja kateellinen? *toiveikkaasti* ;)
: > : > ahem. Joo... ei siellä kyllä paljonkaan velhoja löydy. Varsinkaan
: > : > Malkionisteja. Jonkin verran sitoutumattomia maageja, jotka
: > : > pyrkivät käyttämään riimujen voimia ilman jumalia tai henkiä,
: > : > mutta sana Velho varsinaisesti viittaa Malkionistiseen pappiin.
: Hmm... Jeps, meikäläisten kampanjassa on oikeastaan sana malkioni
: vääntäytynyt tarkoitukseen "tyyppi-joka-ei-palvo-barbaarijumalia-
: vaan-harrastaa-velhotaikuutta"...
Ei että ei "sieluton hirviö joka voi katseella tai kosketuksella varastaa
mielesi ja sielusi?" Se kun on aika yleistä.
: > : Tuli tuosta sanamuodostasi mieleen, että RQ3:n alkuperäiset
: > : magiasäännöt oikeastaan unohtavat riimut kokonaan, ellei lasketa
: > : lumousten vaatimia riimuja. Onko tämäkin tilanne teillä toisin?
: > hmm... joo, mutta se jääköön toiseen kertaan. RQ-2 on huomattavasti
: > informatiivisempi, ja www.glorantha.com saitilta löytyvä artikkeli
: > "mastering the runes" on semmoinen joka jokaisen G pelinjohtajan
: > pitäisi lukea ajatuksen kanssa.
: Kait pelaajatkin saavat? ;)
: B
Hmm... no sinun ainakin kannattaa, kun tiedät jo muutenkin niin paljon.
Mutta itse en syötä pelimekaniikkaa pelaajilleni. Siitä on vain harmia.
Syötän vain kulttuurillisia näkemyksiä. Metatieto on pahasta.
> H-muutos ei muutu. Alussa se lisätään siihen perusosaamiseen, ja
> se kyky merkitään hahmolomakkeeseen. Sitten pelatessa, jos hahmo
> onnistuu kyvyn käytössä, se saa siihen kokemusmerkinnän(vain yhden).
> Kun pelinjohtaja ilmoittaa, että ne kokemusheitot saa heittää,
> toimitaan kirjan ohjeiden mukaan ja kyvyt kehittyvät yleensä
> tällä tavalla. Kykyjä voi kehittää myös koulutuksella tai
> tutkimuksella.
Meillä tuo homma on hoidettu hieman eri tavalla:
Cormac the Pictillä on tikarihyökkäyksen perusprosentti 15%.
Manipulaatio (eli myös hyökkäys) -modifieri hänellä on +9%.
Cormacin pelaaja päättää hahmoa luotaessa lisätä taitoon 20
prosenttiyksikköä, jolloin Cormacin onnistumistodennäköisyydeksi
tulee 15+20+9% = 44%. Hahmolomakkeeseen merkitään seuraavasti:
Attack modifier: +9 Parry modifier: -1
Tikari A%: (35) / __35__[_] P%: (15) / __15__[_]
Jonkin aikaa seikkailtuaan on Cormac saanut taitonsa
kasvatettua hieman paremmaksi. Hänen on myös hieman
voimistunut, jolloin hänen modifierinsa ovat kasvaneet.
Seikkailun lisäksi hänellä on lisäksi tikarihyökkäystaidossaan
kokemusrasti.
Attack modifier: +11 Parry modifier: +1
Tikari A%: (35) / __47__[X] P%: (15) / __18__[_]
Onnistumistodennäköisyys on hänellä siis tällä hetkellä
47+11% = 58%. Kun jonnin verran aikaa on kulunut, saa Cormacin
pelaaja luvan heittää kokemusrastinsa pois. Pelaaja poistaa
rastin hahmolomakkeesta, ja heittää d100.
Tulos on 39 - pelaaja saa kuitenkin lisätä tulokseen taitoon
liittyvän modifierin, joten lopputuloksena on luku 50. Tämä
on yli paperiin merkityn 47:n, joten hän saa taitoonsa d6 lisää.
Hopps, tuli hieman rautalangasta väännettyä - en vain voinut
vastustaa mahdollisuutta turinoida Cormac the Pictistä =)
Eli erona tuossa on se, että emme kirjoita modifieriä mukaan
taitoon - se lisätään aina heittotilanteessa. Näin taidot
nousevat hieman helpommin - sen sijaan, että täytyisi em.
tilanteessa heittää nopalla d100+11 yli arvon 47+11,
heitetään vain yli arvon 47. Toisaalta, riimulordin
yms. vaatimustasomme onkin sitten 90% itse taidossa, ilman
modifieria.
Tällä tavalla myös ominaisuuksien muuttuessa ei tarvitse
kirjoittaa joka ikistä taitoa uudelleen, vaan vaihdetaan
sarakkeen yläosasta pelkkä modifieri.
Ai niin - omilta vanhemmilta hahmoiltani kyllä puuttuu
tuo sulkeisiin merkitty aloitustaito, mutta jos sen
merkitsee sinne, näkee mukavasti miten hyvin hahmo on
seikkailujen aikana kehittynyt. Arvioitteni mukaan on
ykköshahmonikin kehittynyt noin 150% vuodessa...
Epätarkkuuksia kyllä esiintyy, juuri siksi että ne
aikanani merkannut taitoja muistiin.
B
Äyks. Tuo kyllä sottkee aika pahasti sen alkuperäisen ajatuksen. Minun
porukkani lakkasi aivan kirjanpidon helpottamiseksi lisäämästä sen
modifierin kykyyn. Eli jos on
Manipulation modifier +8
ja miekkakyky 60
niin sitten miekkahyökkäys on 68% kykyä käytettävissä. Tämä siksi että
aina välillä se kyky modifier muuttuu, ja siihen liittyvä kykylista voi
olla pitkäkin. Kyllä nyppii muuttaa kaikkia manipulaatiokykyjä (yli 20)
yhdellä pisteellä ylöspäin, kun voisi vain muuttaa sitä modifieria. Kaikki
ainakin tähän mennessä kohtaamani pelaajat osaavat laskea tuontasoisia
yhteenlaskuja, ja apukoululaiselle voi hommata laskimen.
Tästä on muutenkin hyötyä. Kokemusrasteja heiteltäessä on tarkoitus
heittää d100 yli senhetkisen kyvyn. Kun opittu kyky on erotettu ominaisuus
bonuksista, voi d100 heittoa verrata suoraan siihen kyvyn kohdalle
kirjoitettuun lukuun, jos meni yli niin sitten tuli opittua jotain, muuten
ei.
Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
on 100, ja siihen päälle mahdolliset ominaisuus bonukset. Tätä olen
hyödyntänyt systeemiä kehitellessä paljonkin.
Harvat asiat muutenkaan ovat RQ tuotteissa harmittaneet niinpaljon kuin
toistaitoisten tunarien kirjoittamat NPC:t ja hirviöt joilla on asekykyjä
300%+... siinä oikein syvällisiä ja hienovaraisia hahmoja.
: Tällä tavalla myös ominaisuuksien muuttuessa ei tarvitse
: kirjoittaa joka ikistä taitoa uudelleen, vaan vaihdetaan
: sarakkeen yläosasta pelkkä modifieri.
Allekirjoitan. En vain näe tarvetta kierouttaa kykyjen oppimista.
: Ai niin - omilta vanhemmilta hahmoiltani kyllä puuttuu
: tuo sulkeisiin merkitty aloitustaito, mutta jos sen
: merkitsee sinne, näkee mukavasti miten hyvin hahmo on
: seikkailujen aikana kehittynyt. Arvioitteni mukaan on
: ykköshahmonikin kehittynyt noin 150% vuodessa...
???? Jahah... realismia pelissä vai?
Oliko tämä sama hahmo kehittynyt ennen peliä sitä normaalia 33% vuodessa
mitä taustapistetaulut antavat ymmärtää? *hymyilee*
Siinä voi sitten miettiä että mitä ihmettä tapahtui sillä hetkellä kun
peli alkoi... löikö hahmoa salama päähän, niin että tuli eideettinen
muisti ja Bruce Leen koordinaatio
-Adept
: No itse asiassa ei.
: "Nelivärinen" (tai "four color") tarkoittaa supersankareista
: puhuttaessa sellaista melko geneeristä supersankarimiljöötä, jossa porukat
: menevät ympäriinsä ja mättävät toisiaan turpaan, ja seurauksia on aika
: vähän -- (siviili)kuolemat ovat harvinaisia, ja autot lentelevät
: räjähdysten saattelemana, mutta lopulta sankarit voittavat ja kaikki on
: taas ok.
Ja tämä eroaa Colorsin maailmasta? *hymyilee tyytyväisenä*
: Edes melkein realistisia seurauksia hahmoille tai maailmalle ei
: juurikaan käsitellä, ellei sitten erikseen jonkun lyhyen story arcin
: puitteissa, ja sitten palataankin taas status quohon.
: Colors ei tähän määritelmään mahdu millään, oli siinä sitten muita
: vikoja tai ei.
Mutta aika perhanan siloteltu ja kiltti se silti on, varsinkin Daren
peliksi. Montako henkilöä tulikaan tapetuksi tavalla tai toisella siinä
avausscenariossa. Ja moniko sitten pysyi kuolleena seuraavaan episodiin
asti (yksi, muistaakseni. Kun se oli Janosin hahmo, ja ilkeä muille)
Tuli mieleeni Dallas ratkaisu, jossa kaikki olikin vain unta...
Metodologiahan ei ollut aivan sama, mutta efekti kylläkin. Ei sovi
selvästikään antaa niiden elämää suurempian keskushahmojen kuolla ja pysyä
kuolleena. Ai ettei 4-color.
: >ymmärrä miten voi suhtautua hahmoon muuten kuin maailman ja
: >kulttuuritaustan kautta.
: Voi voi.
: - Mikki
Ai sinä voit vai? Kumma väite. Mielelläni todistelisin sinulle askel
askeleelta miten se on mahdotonta (ainakaan hyvin), mutta huomenna pitää
taas herätä seitsemältä opettamaan pikkuisille englantia, ja on kiire
petiin.
some other time, jos ei joku muu ehdi ensin.
Aivan oikein, Colorsissa sankarit tosiaan voittivat, kukaan ei
kuollut, kellekään ei tullut paha mieli ja kaikki meni hyvin. Nokkelasti
huomattu. Sen huomasi esimerkiksi siitä, että lopuksi järjestettiin
voitonjuhla, eikä yksikään hahmo ollut pahalla mielellä. Puhumattakaan
siitä, että rosvot joutuivat vankilaan ja ongelmat ratkaistiin. Helvetin
hyvin huomattu.
Meanwhile, back in the real world...
>: Edes melkein realistisia seurauksia hahmoille tai maailmalle ei
>: juurikaan käsitellä, ellei sitten erikseen jonkun lyhyen story arcin
>: puitteissa, ja sitten palataankin taas status quohon.
>: Colors ei tähän määritelmään mahdu millään, oli siinä sitten muita
>: vikoja tai ei.
>Mutta aika perhanan siloteltu ja kiltti se silti on, varsinkin Daren
>peliksi. Montako henkilöä tulikaan tapetuksi tavalla tai toisella siinä
>avausscenariossa. Ja moniko sitten pysyi kuolleena seuraavaan episodiin
>asti (yksi, muistaakseni. Kun se oli Janosin hahmo, ja ilkeä muille)
Täh? Mikä ihmeen kriteeri raatojen määrä muka on?
> Tuli mieleeni Dallas ratkaisu, jossa kaikki olikin vain unta...
>Metodologiahan ei ollut aivan sama, mutta efekti kylläkin. Ei sovi
>selvästikään antaa niiden elämää suurempian keskushahmojen kuolla ja pysyä
>kuolleena. Ai ettei 4-color.
Asiaanhan ei vaikuta mitenkään varmaan se, että mitään tästä ei
suunniteltu etukäteen, ja koko hoito johtui siitä, että pelaajat päättivät
tehdä asioita.
Ja ei, ei ole neliväristä. Sori. Jos haluat välttämättä käyttää
moista määritelmää, anna mennä vaan, milläs minä sinua estän, mutta
harkitse kuitenkin sellaista mahdollisuutta ettet oikeasti tiedä mistä
puhut, tai ainakin annat sellaisen vaikutelman.
>: >ymmärrä miten voi suhtautua hahmoon muuten kuin maailman ja
>: >kulttuuritaustan kautta.
>: Voi voi.
>Ai sinä voit vai? Kumma väite. Mielelläni todistelisin sinulle askel
>askeleelta miten se on mahdotonta (ainakaan hyvin), mutta huomenna pitää
>taas herätä seitsemältä opettamaan pikkuisille englantia, ja on kiire
>petiin.
Nokkelimmat tietty huomasivat, etten väittänyt mitään sellaista.
Sanoin "voi voi". Sen sijaan voin kyllä tässä välissä väittää, että
hahmoon voi suhtautua ihan miten itse parhaaksi näkee, ja että kuka
tahansa joka oikeasti ryhtyy kertomaan muille, miten tällaiset asiat tulee
hoitaa, voisi vaikka nykäistä päänsä pois siitä ahtaasta ja nihkeästä
paikasta ja yrittää astua alas jalustalta. Ja ei, en sano että tämä
välttämättä pätee sinuun, mutta sanonpa kuitenkin, että kannattaa pitää
mielessä, että tuskin kellään täällä riittää rahkeet kertoa muille, miten
roolipelataan Oikeasti.
Vaan jos käsitellään itse asiaa. Jos esimerkiksi pelaan hahmoa,
joka ei tiedä maailmasta mitään, tai esimerkiksi elää oman päänsä sisällä
kunnes äkkiä oivaltaa, että ulkonakin on elämää, minun on pakko suhtautua
siihen jonkun muun kuin maailman ja kulttuuritaustan kautta. Ellei
tietenkin mennä hassule blanket statement-linjalle ja sanota, että sekin
on maailmaa ja kulttuuritaustaa, mutta se rupeaa olemaan jo aika pahaa
termien väärinkäyttöä.
Ihan yhtä hyvin voin sanoa, että hahmon pelaamiseen pitäisi
etupäässä suhtautua hahmon sisäisen tunnemaailman kautta, koska sen kautta
määritellään se, miten ympäröivään maailmaan ja kulttuuritaustaan
suhtaudutaan. Tai ihan miten vain. En minä usko siihen, että on Yksi Oikea
Tapa hoitaa asioita, joka sopii kaikille ja ehdottomasti.
Itsepuolustusmahdollisuuteni ovat siis rajalliset... harmi. Olisi
ansainnut hyvän vastauksen.
-Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
PS. Mielestäni _kuka_tahansa_ on oikeutettu määrittelemään hyvää/huonoa
roolipelaamista. Kyse ei ole auktoriteetistä, vaan perusteluista.
Kulttuurirelativistit hypätköön suohon.
Luetaanpas ne viestit kunnolla - juuri tuota minäkin tähdensin!
RQ3:n alkuperäiset säänntö toimivat juuri tuolla dorkalla idealla,
mekin ratkaisimme asian noin.
Siirsin muuten alkuperäisen messuni loppuun. Lueppa uudestaa =)
> Tästä on muutenkin hyötyä. Kokemusrasteja heiteltäessä on tarkoitus
> heittää d100 yli senhetkisen kyvyn. Kun opittu kyky on erotettu ominaisuus
> bonuksista, voi d100 heittoa verrata suoraan siihen kyvyn kohdalle
> kirjoitettuun lukuun, jos meni yli niin sitten tuli opittua jotain, muuten
> ei.
Niin, tuolla lailla vaan ei voi saada itse taitoa kokemuksella
yli 105:n... (99+6)
> Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
> on 100, ja siihen päälle mahdolliset ominaisuus bonukset. Tätä olen
> hyödyntänyt systeemiä kehitellessä paljonkin.
Onkos siellä säännöissä jossain oikeasti muka tuollainen sääntö?
En itse ainakaan huomannut mitään tuollaista...
> Harvat asiat muutenkaan ovat RQ tuotteissa harmittaneet niinpaljon kuin
> toistaitoisten tunarien kirjoittamat NPC:t ja hirviöt joilla on asekykyjä
> 300%+... siinä oikein syvällisiä ja hienovaraisia hahmoja.
Tulipas kerran väsyneenä tehtyä yhden toisen pelajan kanssa NPC.
Kyseessä on Humaktni heikko inkarnaatio - kaikki ominaisuudet
66666666666
paitsi koko taisi olla vain 66. Damage modifier 66666d6, hipareita
66666666 ja panssaria kaikkialla saman verran. Miekka teki
vauriota tietty 2d8+666666666666...
Eipä ole vielä tullut seikkailuissa vastaan.
> : Tällä tavalla myös ominaisuuksien muuttuessa ei tarvitse
> : kirjoittaa joka ikistä taitoa uudelleen, vaan vaihdetaan
> : sarakkeen yläosasta pelkkä modifieri.
> Allekirjoitan. En vain näe tarvetta kierouttaa kykyjen oppimista.
Niinno, enpä nyt tiedä onko se kierouttamista, jos pitää heittää
d100:lla +modifieri yli taidon. Eikös ole ihan luonnollista että
asiassa luontaisia etuja omaava henkilö oppiikin taitoa helpommin?
Lisäksi tällä lailla ei muodosta 100% absoluuttiseksi rajaksi -
joskin yli-inhimiliset modifierit voivat tietenkin muodostua
joskus ongelmiksi. Mutta kaikkihan voi liiallisuuksiin vietynä
aiheuttaa ongelmia.
> : Ai niin - omilta vanhemmilta hahmoiltani kyllä puuttuu
> : tuo sulkeisiin merkitty aloitustaito, mutta jos sen
> : merkitsee sinne, näkee mukavasti miten hyvin hahmo on
> : seikkailujen aikana kehittynyt. Arvioitteni mukaan on
> : ykköshahmonikin kehittynyt noin 150% vuodessa...
> ???? Jahah... realismia pelissä vai?
> Oliko tämä sama hahmo kehittynyt ennen peliä sitä
> normaalia 33% vuodessa mitä taustapistetaulut antavat
> ymmärtää? *hymyilee*
Sehän on 30 prosenttiyksikköä vuodessa... =)
Juu, kyllähän tuo tökkii tuo aikaisemman kokemuksen säälittävyys
peliajan kokemukseen verrattuna.
Katselin muuten itselleni specialisoitunutta velhohahmoa
Sandy's Sorcery-sääntöjen mukaisesti - kun kyseessä on henkilö,
joka ei voi vaan invokata herra Malkionia ja siten saada Artteja,
pitäisi kokemusvuosia olla yli 30, että hahmo osaisi yhtään mitään.
Journeymanin (Sandyn mukaan yleisin aika hahmolle lähteä
seikkailemaan) vaatimuksiin kun kuuluu 5 taitoa 90%ssa...
Piruuttani laskiskelin paljonko noiden taitojen hankkiminen veisi
tavallisten koulutussääntöjen mukaan. Runsaat 6 vuotta oli vastaus.
> Siinä voi sitten miettiä että mitä ihmettä tapahtui sillä hetkellä kun
> peli alkoi... löikö hahmoa salama päähän, niin että tuli eideettinen
> muisti ja Bruce Leen koordinaatio
Kenties, kenties =)
Itse oikeastaan selittäisin sen elämäntavan muutoksella
- Rogue-hahmon tapauksessa edellinen elämä on ollut kunnianhimotonta
elossa pysymistä, nuoren barbaarin päivät taas ovat kuluneet
peltotöissä - eipä siinä paljoa aikaa jää miekan käytölle.
B
Niin ja alla sitten osa alkuperäistä messuani.
> : Cormac the Pictillä on tikarihyökkäyksen perusprosentti 15%.
> : Manipulaatio (eli myös hyökkäys) -modifieri hänellä on +9%.
> : Cormacin pelaaja päättää hahmoa luotaessa lisätä taitoon 20
> : prosenttiyksikköä, jolloin Cormacin onnistumistodennäköisyydeksi
> : tulee 15+20+9% = 44%. Hahmolomakkeeseen merkitään seuraavasti:
>
> : Attack modifier: +9 Parry modifier: -1
> : Tikari A%: (35) / __35__[_] P%: (15) / __15__[_]
>
> : Jonkin aikaa seikkailtuaan on Cormac saanut taitonsa
> : kasvatettua hieman paremmaksi. Hänen on myös hieman
> : voimistunut, jolloin hänen modifierinsa ovat kasvaneet.
> : Seikkailun lisäksi hänellä on lisäksi tikarihyökkäystaidossaan
> : kokemusrasti.
>
> : Attack modifier: +11 Parry modifier: +1
> : Tikari A%: (35) / __47__[X] P%: (15) / __18__[_]
>
> : Pelaaja heittää d100.
> : Tulos on 39 - pelaaja saa kuitenkin lisätä tulokseen taitoon
> : liittyvän modifierin, joten lopputuloksena on luku 50. Tämä
> : on yli paperiin merkityn 47:n, joten hän saa taitoonsa d6 lisää.
> :
<snip>
: Luetaanpas ne viestit kunnolla - juuri tuota minäkin tähdensin!
: RQ3:n alkuperäiset säänntö toimivat juuri tuolla dorkalla idealla,
: mekin ratkaisimme asian noin.
Juuh... ei se ollutkaan kinaamista. Sanoin vain asian vähän toisessa
järjestyksessä, että tulee kiinnostuneille selväksi mistä oli kyse.
: Siirsin muuten alkuperäisen messuni loppuun. Lueppa uudestaa =)
: > Tästä on muutenkin hyötyä. Kokemusrasteja heiteltäessä on tarkoitus
: > heittää d100 yli senhetkisen kyvyn. Kun opittu kyky on erotettu ominaisuus
: > bonuksista, voi d100 heittoa verrata suoraan siihen kyvyn kohdalle
: > kirjoitettuun lukuun, jos meni yli niin sitten tuli opittua jotain, muuten
: > ei.
: Niin, tuolla lailla vaan ei voi saada itse taitoa kokemuksella
: yli 105:n... (99+6)
Niinpä, ja siitä se kommenttinin että RQ-3 antaa semmoisen kuvan että
kykyihin tulee absoluuttinen yläraja. Itse pidän tästä. Tahdotko kertoa
minulle mitä se miekkailutaito 250% sitten oikein tarkoittaa? Jos 90% on
kerran asemestaruuden raja.
Useimmat RQ pelinjohtajat ovat muuten sitä mieltä että systeemi toimii
hyvin kykytasojen pysyessä 50% - 85% alueella, ja varsinkin sen yläpäässä
lakkaa toimimasta kovin hyvin. Kaikenmaailman super RQ viritelmät
supercriticaleineen ja hypercriticaleineen eivät ansaitse tässä edes
kommenttia (kykytasoihin 500+)
: > Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
: > on 100, ja siihen päälle mahdolliset ominaisuus bonukset. Tätä olen
: > hyödyntänyt systeemiä kehitellessä paljonkin.
: Onkos siellä säännöissä jossain oikeasti muka tuollainen sääntö?
: En itse ainakaan huomannut mitään tuollaista...
Onhan se siellä implisiittisesti, sikäli että kykyjen oppiminen yli 105 on
mahdotonta. Siistin sen vain 100 kun sitten saadaan parempia tuloksia. Eli
jos sinulla on kyky 100, olet kyseisen taidon suvereenisti hallitseva
suurmestari, erot mestarien välillä syntyvät sitten heidän luontaisista
taipumuksistaan (ominaisuus bonuksista)
Tämä antaa pelinjohtajalle ja pelimaailmalle absoluuttiset rajat joissa
työskennellä. Jos kyvyt jatkuvat tuhansiin prosentteihin, ad infinitum,
syntyy ennenpitkää "kykyinflaatiota" kun GM joutuu kirjoittamaan ns.
_tosikovien_ olentojen asekykyjä ja semmoisia yhä ylemmäs ja ylemmäs.
Parin vuoden päästä sitten ihmetellään miten kukaan voi päästä humaktin
miekaksi 90% asekyvyllä, kun joka pelaajahahmolla, ja viimeistään
kovemmalla monsulla on asekyky vähintään 200%. Samalla sitten unohdetaan
että generoitaessa hahmonluontisysteemillä sitä humaktia pääsyy se olemaan
noin 35 vuotias ennenkuin asekyky on mahd. saada siihen 90%.
Pelaajahahmonulikat jotaka ovat tyypillisesti ainakin sen 10v nuorempia,
mutta oppivat aivan toisen logiikan kautta ovatkin jo sitten 200%
paremmalla puolella.
En pidä.
: > : Tällä tavalla myös ominaisuuksien muuttuessa ei tarvitse
: > : kirjoittaa joka ikistä taitoa uudelleen, vaan vaihdetaan
: > : sarakkeen yläosasta pelkkä modifieri.
: > Allekirjoitan. En vain näe tarvetta kierouttaa kykyjen oppimista.
: Niinno, enpä nyt tiedä onko se kierouttamista, jos pitää heittää
: d100:lla +modifieri yli taidon. Eikös ole ihan luonnollista että
: asiassa luontaisia etuja omaava henkilö oppiikin taitoa helpommin?
Oppivat jo, ilman tuota muutosta. Siinä kun keskivertotunarin miekkakyky
alkaa jostakin 20 % alkaa paremmilla edellytyksillä varustetun henkilön
kyky yli kolmestakymmenestä. Lisäksi oppiminen on nopeampaa, kun
kokemusheitot onnistuvat helpommin (jos modifier on nolla ja yhteiskyky
40% täytyy heittää yli 40. Jos modifier on +15 ja yhteiskyky 40 täytyy
heittää yli 25. Merkittävä ero)
: Lisäksi tällä lailla ei muodosta 100% absoluuttiseksi rajaksi -
: joskin yli-inhimiliset modifierit voivat tietenkin muodostua
: joskus ongelmiksi. Mutta kaikkihan voi liiallisuuksiin vietynä
: aiheuttaa ongelmia.
Itse näen ongelmana sen ettei rajaa synny, paitsi tietysti hahmoille
joilla ei ole positiivista ominaisuusmuutosta.
: > : Ai niin - omilta vanhemmilta hahmoiltani kyllä puuttuu
: > : tuo sulkeisiin merkitty aloitustaito, mutta jos sen
: > : merkitsee sinne, näkee mukavasti miten hyvin hahmo on
: > : seikkailujen aikana kehittynyt. Arvioitteni mukaan on
: > : ykköshahmonikin kehittynyt noin 150% vuodessa...
: > ???? Jahah... realismia pelissä vai?
: > Oliko tämä sama hahmo kehittynyt ennen peliä sitä
: > normaalia 33% vuodessa mitä taustapistetaulut antavat
: > ymmärtää? *hymyilee*
: Sehän on 30 prosenttiyksikköä vuodessa... =)
: Juu, kyllähän tuo tökkii tuo aikaisemman kokemuksen säälittävyys
: peliajan kokemukseen verrattuna.
Tai pikemminkin pelikokemus systeemin totaalinen D&D:mäinen ylilyövyys.
: Katselin muuten itselleni specialisoitunutta velhohahmoa
: Sandy's Sorcery-sääntöjen mukaisesti - kun kyseessä on henkilö,
: joka ei voi vaan invokata herra Malkionia ja siten saada Artteja,
: pitäisi kokemusvuosia olla yli 30, että hahmo osaisi yhtään mitään.
: Journeymanin (Sandyn mukaan yleisin aika hahmolle lähteä
: seikkailemaan) vaatimuksiin kun kuuluu 5 taitoa 90%ssa...
: Piruuttani laskiskelin paljonko noiden taitojen hankkiminen veisi
: tavallisten koulutussääntöjen mukaan. Runsaat 6 vuotta oli vastaus.
Juu... mutta ne koulutussäännöt olettavat että hemmo opiskelee tehokkaasti
50h viikossa!!! Sopii kokeilla. Mene vaikka johonkin kamppailulajiin, tai
miekkailu joukkueeseen ja koita opiskella 50h viikossa - tehokkaasti.
: > Siinä voi sitten miettiä että mitä ihmettä tapahtui sillä hetkellä kun
: > peli alkoi... löikö hahmoa salama päähän, niin että tuli eideettinen
: > muisti ja Bruce Leen koordinaatio
: Kenties, kenties =)
Tai sitten kokemussysteemi on _vakavasti_ pielessä.
: Itse oikeastaan selittäisin sen elämäntavan muutoksella
: - Rogue-hahmon tapauksessa edellinen elämä on ollut kunnianhimotonta
: elossa pysymistä, nuoren barbaarin päivät taas ovat kuluneet
: peltotöissä - eipä siinä paljoa aikaa jää miekan käytölle.
: B
Saattaa selittää osan, mutta entä kun se hahmon ammatti oli soldier, tai
wizard's apprentice. Onko niin että sotilas vain koisasi kasarmin nurkassa
ja vältteli kouluttajaa, mutta päästyään vapaalle innostui välittömästi
treenaamaan kuin sekopää, ja huomaa 6kk päästä olevansa taitavampi kuin
aikaisempi kouluttajansa? Entäs se velhon oppipoika? Akatemiassa ei
jaksanut lukea ja oppi hitaasti vaikka mestari kuinka yritti opettaa ja
hengittää niskaan, mutta vaellellessa metsärosvojoukon mukana (useimmat PC
partyt) alkavat loitsut sujua kuin tanssi.
Hitto... pitäisi vain lähettä lapset maailmalle 12 vuotiaana loitsukirja
mukana, tai miekka kädessä. Silleen ne oppii... ei muuten.
-Adept
Tjaa - tulkitsin tuo äyks-kommentin suunnatuksi negatiivisena huomiona
kirjoituksiini. Anteeksipyyntö hyväksytty ;)
> : Niin, tuolla lailla vaan ei voi saada itse taitoa kokemuksella
> : yli 105:n... (99+6)
> Niinpä, ja siitä se kommenttinin että RQ-3 antaa semmoisen kuvan että
> kykyihin tulee absoluuttinen yläraja. Itse pidän tästä. Tahdotko kertoa
> minulle mitä se miekkailutaito 250% sitten oikein tarkoittaa? Jos 90% on
> kerran asemestaruuden raja.
Mielestäni asemestaruuden raja 90% tulee yksinkertaisesti siitä, että
normaalissa taistelutilanteessa (jos sellaista nyt on), ei lyö ohi.
Pistetään tyyppi taistelemaan matalammasta asemasta, pimeässä ja hyvin
väsyneenä? Silloin tuon 100% taidon omaava tyyppi ei osuisi läheskään
yhtä usein. Sen sijaan varmasti on mahdollista tulla niin hyväksi, että
tuolloinkin onnistuisi lähes aina.
Samoin kriittisten ym. todennäköisyys paranee - varmasti 39-vuotias
kokenut
Miekka osaa paremmin eetsiä vihollisen panssarista heikkoja kohtia
kuin juuri miekkuuskokeensa suorittanut nuori, yli-innokas soturi...
Ja RQ3:n säännöthän eivät kuitenkaan tarkoita että 100% taito olisi
yläraja.
Vaikka paperilla olevaan prosenttiin kirjoitetaan mukaan myös
modifieri,
ja heittoon lisätään myöskin modifieri, täytyy muistaa että taidon
nousemiseen riittää paitsi heitto yli taidon, myös heitto yli 100:n.
Elikkä suoraan sääntöjä katsoen on siis mahdollista saada taito vaikka
minne asti kunhan modifieri on positiivinen.
Ei sen puoleen, että tuo välttämättä olisi ainoa oikea systeemi -
väitän vaan että aina sitä voi paremmaksi tulla. Eri asia sitten on
pitääkö PJ:n sallia kasvu suoraan sääntöjen puitteissa - esimerkiksi
voisihan yli 100% taitoihin tulla nousun vaatimukseksi kaksi
onnistuneesti heitettyä kokemusrastia yhden sijaan.
> Useimmat RQ pelinjohtajat ovat muuten sitä mieltä että systeemi toimii
> hyvin kykytasojen pysyessä 50% - 85% alueella, ja varsinkin sen yläpäässä
> lakkaa toimimasta kovin hyvin. Kaikenmaailman super RQ viritelmät
> supercriticaleineen ja hypercriticaleineen eivät ansaitse tässä edes
> kommenttia (kykytasoihin 500+)
Tuossa olen kyllä samaa mieltä, että jos täytyy ihan tehdä säännöt
tuollaisia varten, niin ehkä mennään vähän pitkälle. Ja itsekin
allekirjoittaisin tuon 50-85-alueen toimivuuden - se vain ei toimi
yksinään. Paras tilanne on, kun suurin osa sijoittuu tuolle alueelle,
mutta vaihteluakin täytyy olla.
> : > Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
> : > on 100, ja siihen päälle mahdolliset ominaisuus bonukset. Tätä olen
> : > hyödyntänyt systeemiä kehitellessä paljonkin.
Kuten...?
> Onhan se siellä implisiittisesti, sikäli että kykyjen oppiminen yli 105 on
> mahdotonta. Siistin sen vain 100 kun sitten saadaan parempia tuloksia. Eli
> jos sinulla on kyky 100, olet kyseisen taidon suvereenisti hallitseva
> suurmestari, erot mestarien välillä syntyvät sitten heidän luontaisista
> taipumuksistaan (ominaisuus bonuksista)
Kovin tulisi pienet erot... Ja vielä huomauttaisin, että kyllä yli
tuon rajan taitoja voi saada. Omassa englanninkielisessä
RQ3-sääntöikrjassani
lukee sivulla 20 (kohdassa Game System -> Improvement -> Skill
Experience Rolls
-> Exceeding 100% in a skill) lukee "Any character may improve his
skills beyond 100%", jonka jälkeen selostetaan tarkasti yllä kertomani
tapausten käsittely.
> Tämä antaa pelinjohtajalle ja pelimaailmalle absoluuttiset rajat joissa
> työskennellä. Jos kyvyt jatkuvat tuhansiin prosentteihin, ad infinitum,
> syntyy ennenpitkää "kykyinflaatiota" kun GM joutuu kirjoittamaan ns.
> _tosikovien_ olentojen asekykyjä ja semmoisia yhä ylemmäs ja ylemmäs.
> Parin vuoden päästä sitten ihmetellään miten kukaan voi päästä humaktin
> miekaksi 90% asekyvyllä, kun joka pelaajahahmolla, ja viimeistään
> kovemmalla monsulla on asekyky vähintään 200%. Samalla sitten unohdetaan
> että generoitaessa hahmonluontisysteemillä sitä humaktia pääsyy se olemaan
> noin 35 vuotias ennenkuin asekyky on mahd. saada siihen 90%.
> Pelaajahahmonulikat jotaka ovat tyypillisesti ainakin sen 10v nuorempia,
> mutta oppivat aivan toisen logiikan kautta ovatkin jo sitten 200%
> paremmalla puolella.
> En pidä.
Oikeassa olet, taitoinflaatio voi nousta onglelmaksi. Toisaalta, väitän
liian tasapäistämisenkin voivan koitua ongelmaksi. Eniten suoraa
vääristymistä aiheuttavat liian korkeat aseluokka-modifierit -
esimerkiksi
modifieri luokkaa +25 antaa taitoon sääntöjen mukaan lisää joka neljäs
kerta, oli taito sitten 100% tai 500%. Ei asia ongelmaton ole.
> : Niinno, enpä nyt tiedä onko se kierouttamista, jos pitää heittää
> : d100:lla +modifieri yli taidon. Eikös ole ihan luonnollista että
> : asiassa luontaisia etuja omaava henkilö oppiikin taitoa helpommin?
> Oppivat jo, ilman tuota muutosta. Siinä kun keskivertotunarin miekkakyky
> alkaa jostakin 20 % alkaa paremmilla edellytyksillä varustetun henkilön
> kyky yli kolmestakymmenestä. Lisäksi oppiminen on nopeampaa, kun
> kokemusheitot onnistuvat helpommin (jos modifier on nolla ja yhteiskyky
> 40% täytyy heittää yli 40. Jos modifier on +15 ja yhteiskyky 40 täytyy
> heittää yli 25. Merkittävä ero)
Mmh - voihan sen noinkin ajatella. Tuon käsittelytavan itse näen siten,
että paremman kykymuutoksen omaava henkilö vain onnistuu helpommin
- hänen varsinainen taitonsa kehittyy ja alkaa ihan samalla tavalla.
Esimerkkinä pidettäköön jälleen miekkuuskoetta.
Kaksi henkilöä, joiden onnistumistodennäköisyydet ovat 90%, laitetaan
vastakkain taistelemaan. Toisella on modifieri +15 (vahva jätkä),
toisella +5 (hintelä jätkä). Kummankin lyönnit menevät yhtä hyvin
perille, mutta kumpi vaikuttaa taitavammalta?
> : Lisäksi tällä lailla ei muodosta 100% absoluuttiseksi rajaksi -
> : joskin yli-inhimiliset modifierit voivat tietenkin muodostua
> : joskus ongelmiksi. Mutta kaikkihan voi liiallisuuksiin vietynä
> : aiheuttaa ongelmia.
> Itse näen ongelmana sen ettei rajaa synny, paitsi tietysti hahmoille
> joilla ei ole positiivista ominaisuusmuutosta.
Elikkä sallitko minkäänlaista nousua yli tuon rajan muuten kuin
maagisten lisien ja jumalallisten lahjojen avulla?
> : Juu, kyllähän tuo tökkii tuo aikaisemman kokemuksen säälittävyys
> : peliajan kokemukseen verrattuna.
> Tai pikemminkin pelikokemus systeemin totaalinen D&D:mäinen ylilyövyys.
Mielestäsi siis taidot nousevat liian nopeasti? Hmm.
Taitaa tämäkin olla PJ-kysymys - hyvinhän voisi PJ laittaa rajaksi
ruksin saamiselle, että hahmojen täytyy olla ihan oikeasti lirissä,
jotta moisia heruu. Eli jos joku alkaa harrastaa aseen vaihtoa ruksien
keräämistä ajatellen, pistää PJ kokemukselle stopin.
> : Piruuttani laskiskelin paljonko noiden taitojen hankkiminen veisi
> : tavallisten koulutussääntöjen mukaan. Runsaat 6 vuotta oli vastaus.
> Juu... mutta ne koulutussäännöt olettavat että hemmo opiskelee tehokkaasti
> 50h viikossa!!! Sopii kokeilla. Mene vaikka johonkin kamppailulajiin, tai
> miekkailu joukkueeseen ja koita opiskella 50h viikossa - tehokkaasti.
Juu, enhän nyt väittänyt että kukaan noin tekisi. Sääntöjen mukaan noin
se vaan voisi mennä.
Periaatteessa 50h/viikko voisi toimiakin, mikäli hajauttaisi opintoja
tarpeeksi - eli 10h/viikko per ala, viiteen eri alaan. Ei sen puoleen
että alkukokemuksen hankkimista pitäisi kellekään kouluttamala sallia.
> : Itse oikeastaan selittäisin sen elämäntavan muutoksella
> : - Rogue-hahmon tapauksessa edellinen elämä on ollut kunnianhimotonta
> : elossa pysymistä, nuoren barbaarin päivät taas ovat kuluneet
> : peltotöissä - eipä siinä paljoa aikaa jää miekan käytölle.
> Saattaa selittää osan, mutta entä kun se hahmon ammatti oli soldier, tai
> wizard's apprentice. Onko niin että sotilas vain koisasi kasarmin nurkassa
> ja vältteli kouluttajaa, mutta päästyään vapaalle innostui välittömästi
> treenaamaan kuin sekopää, ja huomaa 6kk päästä olevansa taitavampi kuin
> aikaisempi kouluttajansa?
Ei, mutta kenties tuon sotilaan ammatti sisälsi vain katujen talsimista
ja
juoppojen satunnaista potkimista? Entä jos kouluttajaa ei ollut, eikä
duuni
ollut haastavaa?
Totta, silloin kun kyseessä olisi näkemyksesi mukainen tilanne, ei
peli-
mekaniikalle löytyisi selitystä. Miten yleistä moinen sitten on?
> Entäs se velhon oppipoika? Akatemiassa ei
> jaksanut lukea ja oppi hitaasti vaikka mestari kuinka yritti opettaa ja
> hengittää niskaan, mutta vaellellessa metsärosvojoukon mukana (useimmat PC
> partyt) alkavat loitsut sujua kuin tanssi.
Velhon opissa toimiminen onkin hankalampi tilanne - sanon vaan että
teoreettinen, nenä kirjassa opiskelu taikka valvotuissa oloissa
tapahtuva,
paineeton loitsujen harjoittelu ei ole samaa kuin hengen uhalla
räpiköity
parannusloitsu ryhmän viimeisen matriisin viimeisillä pisteillä.
> Hitto... pitäisi vain lähettä lapset maailmalle 12 vuotiaana loitsukirja
> mukana, tai miekka kädessä. Silleen ne oppii... ei muuten.
Hmm - siitä vaan =)
B
: Mielestäni asemestaruuden raja 90% tulee yksinkertaisesti siitä, että
: normaalissa taistelutilanteessa (jos sellaista nyt on), ei lyö ohi.
: Pistetään tyyppi taistelemaan matalammasta asemasta, pimeässä ja hyvin
: väsyneenä? Silloin tuon 100% taidon omaava tyyppi ei osuisi läheskään
: yhtä usein. Sen sijaan varmasti on mahdollista tulla niin hyväksi, että
: tuolloinkin onnistuisi lähes aina.
Kamppailukyky on omien kokemuksieni mukaan aina suhteutettava vastustajan
kykyyn. Kyllä kuka tahansa osuu miekkaa heilauttamalla kohteeseen joka
vain seisoo tiellä. Torjuntojen / vastahyökkäysten / väistöjen /
harhautusten etc. tekeminen ja niissä onnistuminen sitten alkaakin jo
vaatia taitoa. En koe RQ:n alkuperäistä nopanheittokisaa kovin
uskottavaksi.
: Samoin kriittisten ym. todennäköisyys paranee - varmasti 39-vuotias
: kokenut
: Miekka osaa paremmin eetsiä vihollisen panssarista heikkoja kohtia
: kuin juuri miekkuuskokeensa suorittanut nuori, yli-innokas soturi...
Allekirjoitan.
: Ja RQ3:n säännöthän eivät kuitenkaan tarkoita että 100% taito olisi
: yläraja.
: Vaikka paperilla olevaan prosenttiin kirjoitetaan mukaan myös
: modifieri,
: ja heittoon lisätään myöskin modifieri, täytyy muistaa että taidon
: nousemiseen riittää paitsi heitto yli taidon, myös heitto yli 100:n.
: Elikkä suoraan sääntöjä katsoen on siis mahdollista saada taito vaikka
: minne asti kunhan modifieri on positiivinen.
Hmm... itse muistan sen vähän toisin, mutta valitettavasti ei ole kirjaa
tässä käsillä.
: Ei sen puoleen, että tuo välttämättä olisi ainoa oikea systeemi -
: väitän vaan että aina sitä voi paremmaksi tulla. Eri asia sitten on
: pitääkö PJ:n sallia kasvu suoraan sääntöjen puitteissa - esimerkiksi
: voisihan yli 100% taitoihin tulla nousun vaatimukseksi kaksi
: onnistuneesti heitettyä kokemusrastia yhden sijaan.
Hidastaa kehitystä, mutta kyvyt kiipeävät silti loputtomiin, kaikkine
siitä seuraavine ongelmineen.
<snip>
: > : > Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
: > : > on 100, ja siihen päälle mahdolliset ominaisuus bonukset. Tätä olen
: > : > hyödyntänyt systeemiä kehitellessä paljonkin.
: Kuten...?
Ok... Muutaman ystäväni kanssa kehittämässäni RQ versiossa ei ole
erillistä hyökkäys ja torjunta kykyä.
Puolet asekyvystä (torjuntaan hyvin soveltuvalla aseella) muodostaa
peruspuolustuksen, eli esim 80% miekkamies omaisi kyvin
A% 80 P% 40
Tai selkeämmin Broadsword 80/40
Tämä tarkoittaa hyvin agressiivista hyökkäystä, jolloin puolustus jätetään
puhtaasti refleksien varaan. Yleensä näin taistellaan vain fanaattisena,
tai sitten harjoitellessa puisilla aseilla.
Hyökkäyksestä voi siirtää kykyprosentteja puolustukseen. Esimerkiksi
ylläoleva taistelija voisi haluta taistella fifty-fifty painotuksella.
Siirtämällä 20 pistettä puolustukseen saisi hän kyvykseen.
60/60, eli hyökkäys ja puolustus 60%
Siirtyessään pelkkään epävoivoiseen torjumiseen saisi kaverimme aikaan
kyvyn 0/120, eli ei hyökkäysmahdollisuutta, mutta 120% torjunta.
---
Tämä lienee tarpeeksi selvää. Varsinainen parannus on kuitenkin se että
onnistuakseen täytyy torjuntaa heittäessä alittaa torjuntakyky% yhtä
monella pisteellä kuin hyökkääjä onnistui omassaan.
(pahus... aika loppuu, täytyy rientää aivosorvin ääreen)
Jatkan seuraavalla välitunnilla.
-Adept
: > Onhan se siellä implisiittisesti, sikäli että kykyjen oppiminen yli 105 on
: B
--
In sfnet.harrastus.pelit.rooli Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
: In sfnet.harrastus.pelit.rooli Markus Battarbee <bat...@dlc.fi> wrote:
: : Mikko Rintasaari wrote:
: : > : > Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
: : Kuten...?
: A% 80 P% 40
: Tai selkeämmin Broadsword 80/40
: ---
: Jatkan seuraavalla välitunnilla.
: -Adept
Ja nyt saaga jatkuupi.
: : > Onhan se siellä implisiittisesti, sikäli että kykyjen oppiminen yli 105 on
: : > mahdotonta. Siistin sen vain 100 kun sitten saadaan parempia tuloksia. Eli
: : > jos sinulla on kyky 100, olet kyseisen taidon suvereenisti hallitseva
: : > suurmestari, erot mestarien välillä syntyvät sitten heidän luontaisista
: : > taipumuksistaan (ominaisuus bonuksista)
: : Kovin tulisi pienet erot... Ja vielä huomauttaisin, että kyllä yli
: : tuon rajan taitoja voi saada. Omassa englanninkielisessä
: : RQ3-sääntöikrjassani
: : lukee sivulla 20 (kohdassa Game System -> Improvement -> Skill
: : Experience Rolls
: : -> Exceeding 100% in a skill) lukee "Any character may improve his
: : skills beyond 100%", jonka jälkeen selostetaan tarkasti yllä kertomani
: : tapausten käsittely.
Juuh... niinhän se mee siinä RQ-3 kirjassa, että yhtäällä selitetään
systeemi jossa on raja, ja toisaalla sanotaan muuta. Avalon Hillin peruja
taas.
RQ-2 aikoihin ainoastaan riimulordit saattoivat saada kykynsä yli 100%.
Nämä ihmiset ovat yhteydessä mestaruuden riimuun, eivätkä kaikki
kuolevasten rajoitukset sido heitä. RQ-2 myös sanoo että kokemusheitto
onnistuu vähintään heittäessä hahmon INT marginaalilla, eli jos on int 10
niin heitto 91 tai enemmän onnistuu. Siihen 100% rajaan asti. Riimulordit
sitten heittävät ilmeisesti loputtomiin sitllä INT mahdollisuudella.
: : > Tämä antaa pelinjohtajalle ja pelimaailmalle absoluuttiset rajat joissa
: : > työskennellä. Jos kyvyt jatkuvat tuhansiin prosentteihin, ad infinitum,
: : > syntyy ennenpitkää "kykyinflaatiota" kun GM joutuu kirjoittamaan ns.
: : > _tosikovien_ olentojen asekykyjä ja semmoisia yhä ylemmäs ja ylemmäs.
: : > Parin vuoden päästä sitten ihmetellään miten kukaan voi päästä humaktin
: : > miekaksi 90% asekyvyllä, kun joka pelaajahahmolla, ja viimeistään
: : > kovemmalla monsulla on asekyky vähintään 200%. Samalla sitten unohdetaan
: : > että generoitaessa hahmonluontisysteemillä sitä humaktia pääsyy se olemaan
: : > noin 35 vuotias ennenkuin asekyky on mahd. saada siihen 90%.
: : > Pelaajahahmonulikat jotaka ovat tyypillisesti ainakin sen 10v nuorempia,
: : > mutta oppivat aivan toisen logiikan kautta ovatkin jo sitten 200%
: : > paremmalla puolella.
: : > En pidä.
: : Oikeassa olet, taitoinflaatio voi nousta onglelmaksi. Toisaalta, väitän
: : liian tasapäistämisenkin voivan koitua ongelmaksi. Eniten suoraa
: : vääristymistä aiheuttavat liian korkeat aseluokka-modifierit -
: : esimerkiksi
: : modifieri luokkaa +25 antaa taitoon sääntöjen mukaan lisää joka neljäs
: : kerta, oli taito sitten 100% tai 500%. Ei asia ongelmaton ole.
Aivan! Hyvä että totesit tuon itse, koska olin juuri menossa siihen.
Käyttäessä kyky 0 - 100 + modifieri skaalaa heittävät kaikki samalla
mahdollisuudella, hyvät ominaisuudet antavat etumatkaa, mutta eivät tee
oppimista helpommaksi.
: : > : Niinno, enpä nyt tiedä onko se kierouttamista, jos pitää heittää
: : > : d100:lla +modifieri yli taidon. Eikös ole ihan luonnollista että
: : > : asiassa luontaisia etuja omaava henkilö oppiikin taitoa helpommin?
: : > Oppivat jo, ilman tuota muutosta. Siinä kun keskivertotunarin miekkakyky
: : > alkaa jostakin 20 % alkaa paremmilla edellytyksillä varustetun henkilön
: : > kyky yli kolmestakymmenestä. Lisäksi oppiminen on nopeampaa, kun
: : > kokemusheitot onnistuvat helpommin (jos modifier on nolla ja yhteiskyky
: : > 40% täytyy heittää yli 40. Jos modifier on +15 ja yhteiskyky 40 täytyy
: : > heittää yli 25. Merkittävä ero)
: : Mmh - voihan sen noinkin ajatella. Tuon käsittelytavan itse näen siten,
: : että paremman kykymuutoksen omaava henkilö vain onnistuu helpommin
: : - hänen varsinainen taitonsa kehittyy ja alkaa ihan samalla tavalla.
Riippunee siitä mistä itse GM:nä pitää. Itse kehitin systeemin sillä
perusteella että kyvyillä on henkilökohtaiset maksimit.
: : Esimerkkinä pidettäköön jälleen miekkuuskoetta.
: : Kaksi henkilöä, joiden onnistumistodennäköisyydet ovat 90%, laitetaan
: : vastakkain taistelemaan. Toisella on modifieri +15 (vahva jätkä),
: : toisella +5 (hintelä jätkä). Kummankin lyönnit menevät yhtä hyvin
: : perille, mutta kumpi vaikuttaa taitavammalta?
: : > : Lisäksi tällä lailla ei muodosta 100% absoluuttiseksi rajaksi -
: : > : joskin yli-inhimiliset modifierit voivat tietenkin muodostua
: : > : joskus ongelmiksi. Mutta kaikkihan voi liiallisuuksiin vietynä
: : > : aiheuttaa ongelmia.
: : > Itse näen ongelmana sen ettei rajaa synny, paitsi tietysti hahmoille
: : > joilla ei ole positiivista ominaisuusmuutosta.
: : Elikkä sallitko minkäänlaista nousua yli tuon rajan muuten kuin
: : maagisten lisien ja jumalallisten lahjojen avulla?
En... Humaktin/Yelmalion lahjat ovat jumalaista innoitusta, ja sikäli
hyväksyttäviä, mutta muuten se 100% + ominaisuus bonus kuvaa sitä
maksimia. Tuolla tasolla miekka liikkuu jo niin nopeasti ja tarkasti kuin
sinun hermostosi/lihastesi/aivojesi yhteispelillä on mahdollista.
Minusta on hyvä että PC:t joutuvat luottamaan taktiikkaan ja valitsemaan
"älykkään taistelun" eivätkä voi vain D&D mäisesti luottaa siihen että
asekyky on niin korkea että voi vetää kaikkia lättyyn.
: : > : Juu, kyllähän tuo tökkii tuo aikaisemman kokemuksen säälittävyys
: : > : peliajan kokemukseen verrattuna.
: : > Tai pikemminkin pelikokemus systeemin totaalinen D&D:mäinen ylilyövyys.
Ja taas soi kello.
Jatkoa tunnin päästä (eikö olekin jännä jatkokertomus lapset)
-Adept
: : Mielestäsi siis taidot nousevat liian nopeasti? Hmm.
: In sfnet.harrastus.pelit.rooli Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
: : In sfnet.harrastus.pelit.rooli Markus Battarbee <bat...@dlc.fi> wrote:
: : : Mikko Rintasaari wrote:
: : : > : > Minä myös pidän siitä RQ-3 ajatuksesta että kykyjen absoluuttinen katto
: : : Kuten...?
: : A% 80 P% 40
: : Tai selkeämmin Broadsword 80/40
: : ---
: : Jatkan seuraavalla välitunnilla.
: : -Adept
: Ja nyt saaga jatkuupi.
: : : > Onhan se siellä implisiittisesti, sikäli että kykyjen oppiminen yli 105 on
: : : > mahdotonta. Siistin sen vain 100 kun sitten saadaan parempia tuloksia. Eli
: : : > jos sinulla on kyky 100, olet kyseisen taidon suvereenisti hallitseva
: : : > suurmestari, erot mestarien välillä syntyvät sitten heidän luontaisista
: : : > taipumuksistaan (ominaisuus bonuksista)
: : : Kovin tulisi pienet erot... Ja vielä huomauttaisin, että kyllä yli
: : : tuon rajan taitoja voi saada. Omassa englanninkielisessä
: : : RQ3-sääntöikrjassani
: : : lukee sivulla 20 (kohdassa Game System -> Improvement -> Skill
: : : Experience Rolls
: : : -> Exceeding 100% in a skill) lukee "Any character may improve his
: : : skills beyond 100%", jonka jälkeen selostetaan tarkasti yllä kertomani
: : : tapausten käsittely.
: Juuh... niinhän se mee siinä RQ-3 kirjassa, että yhtäällä selitetään
: systeemi jossa on raja, ja toisaalla sanotaan muuta. Avalon Hillin peruja
: taas.
: RQ-2 aikoihin ainoastaan riimulordit saattoivat saada kykynsä yli 100%.
: Nämä ihmiset ovat yhteydessä mestaruuden riimuun, eivätkä kaikki
: kuolevasten rajoitukset sido heitä. RQ-2 myös sanoo että kokemusheitto
: onnistuu vähintään heittäessä hahmon INT marginaalilla, eli jos on int 10
: niin heitto 91 tai enemmän onnistuu. Siihen 100% rajaan asti. Riimulordit
: sitten heittävät ilmeisesti loputtomiin sitllä INT mahdollisuudella.
: : : > Tämä antaa pelinjohtajalle ja pelimaailmalle absoluuttiset rajat joissa
: : : > työskennellä. Jos kyvyt jatkuvat tuhansiin prosentteihin, ad infinitum,
: : : > syntyy ennenpitkää "kykyinflaatiota" kun GM joutuu kirjoittamaan ns.
: : : > _tosikovien_ olentojen asekykyjä ja semmoisia yhä ylemmäs ja ylemmäs.
: : : > Parin vuoden päästä sitten ihmetellään miten kukaan voi päästä humaktin
: : : > miekaksi 90% asekyvyllä, kun joka pelaajahahmolla, ja viimeistään
: : : > kovemmalla monsulla on asekyky vähintään 200%. Samalla sitten unohdetaan
: : : > että generoitaessa hahmonluontisysteemillä sitä humaktia pääsyy se olemaan
: : : > noin 35 vuotias ennenkuin asekyky on mahd. saada siihen 90%.
: : : > Pelaajahahmonulikat jotaka ovat tyypillisesti ainakin sen 10v nuorempia,
: : : > mutta oppivat aivan toisen logiikan kautta ovatkin jo sitten 200%
: : : > paremmalla puolella.
: : : > En pidä.
: : : Oikeassa olet, taitoinflaatio voi nousta onglelmaksi. Toisaalta, väitän
: : : liian tasapäistämisenkin voivan koitua ongelmaksi. Eniten suoraa
: : : vääristymistä aiheuttavat liian korkeat aseluokka-modifierit -
: : : esimerkiksi
: : : modifieri luokkaa +25 antaa taitoon sääntöjen mukaan lisää joka neljäs
: : : kerta, oli taito sitten 100% tai 500%. Ei asia ongelmaton ole.
: Aivan! Hyvä että totesit tuon itse, koska olin juuri menossa siihen.
: Käyttäessä kyky 0 - 100 + modifieri skaalaa heittävät kaikki samalla
: mahdollisuudella, hyvät ominaisuudet antavat etumatkaa, mutta eivät tee
: oppimista helpommaksi.
: : : > : Niinno, enpä nyt tiedä onko se kierouttamista, jos pitää heittää
: : : > : d100:lla +modifieri yli taidon. Eikös ole ihan luonnollista että
: : : > : asiassa luontaisia etuja omaava henkilö oppiikin taitoa helpommin?
: : : > Oppivat jo, ilman tuota muutosta. Siinä kun keskivertotunarin miekkakyky
: : : > alkaa jostakin 20 % alkaa paremmilla edellytyksillä varustetun henkilön
: : : > kyky yli kolmestakymmenestä. Lisäksi oppiminen on nopeampaa, kun
: : : > kokemusheitot onnistuvat helpommin (jos modifier on nolla ja yhteiskyky
: : : > 40% täytyy heittää yli 40. Jos modifier on +15 ja yhteiskyky 40 täytyy
: : : > heittää yli 25. Merkittävä ero)
: : : Mmh - voihan sen noinkin ajatella. Tuon käsittelytavan itse näen siten,
: : : että paremman kykymuutoksen omaava henkilö vain onnistuu helpommin
: : : - hänen varsinainen taitonsa kehittyy ja alkaa ihan samalla tavalla.
: Riippunee siitä mistä itse GM:nä pitää. Itse kehitin systeemin sillä
: perusteella että kyvyillä on henkilökohtaiset maksimit.
: : : Esimerkkinä pidettäköön jälleen miekkuuskoetta.
: : : Kaksi henkilöä, joiden onnistumistodennäköisyydet ovat 90%, laitetaan
: : : vastakkain taistelemaan. Toisella on modifieri +15 (vahva jätkä),
: : : toisella +5 (hintelä jätkä). Kummankin lyönnit menevät yhtä hyvin
: : : perille, mutta kumpi vaikuttaa taitavammalta?
: : : > : Lisäksi tällä lailla ei muodosta 100% absoluuttiseksi rajaksi -
: : : > : joskin yli-inhimiliset modifierit voivat tietenkin muodostua
: : : > : joskus ongelmiksi. Mutta kaikkihan voi liiallisuuksiin vietynä
: : : > : aiheuttaa ongelmia.
: : : > Itse näen ongelmana sen ettei rajaa synny, paitsi tietysti hahmoille
: : : > joilla ei ole positiivista ominaisuusmuutosta.
: : : Elikkä sallitko minkäänlaista nousua yli tuon rajan muuten kuin
: : : maagisten lisien ja jumalallisten lahjojen avulla?
: En... Humaktin/Yelmalion lahjat ovat jumalaista innoitusta, ja sikäli
: hyväksyttäviä, mutta muuten se 100% + ominaisuus bonus kuvaa sitä
: maksimia. Tuolla tasolla miekka liikkuu jo niin nopeasti ja tarkasti kuin
: sinun hermostosi/lihastesi/aivojesi yhteispelillä on mahdollista.
: Minusta on hyvä että PC:t joutuvat luottamaan taktiikkaan ja valitsemaan
: "älykkään taistelun" eivätkä voi vain D&D mäisesti luottaa siihen että
: asekyky on niin korkea että voi vetää kaikkia lättyyn.
: : : > : Juu, kyllähän tuo tökkii tuo aikaisemman kokemuksen säälittävyys
: : : > : peliajan kokemukseen verrattuna.
: : : > Tai pikemminkin pelikokemus systeemin totaalinen D&D:mäinen ylilyövyys.
: Ja taas soi kello.
: Jatkoa tunnin päästä (eikö olekin jännä jatkokertomus lapset)
: -Adept
: : : Mielestäsi siis taidot nousevat liian nopeasti? Hmm.
: : : Taitaa tämäkin olla PJ-kysymys - hyvinhän voisi PJ laittaa rajaksi
: : : ruksin saamiselle, että hahmojen täytyy olla ihan oikeasti lirissä,
: : : jotta moisia heruu. Eli jos joku alkaa harrastaa aseen vaihtoa ruksien
: : : keräämistä ajatellen, pistää PJ kokemukselle stopin.
Itseasiassa parempi raja on se minkä GM määrittää taustapisteisden
antamisessa. Sanoisin että yleensä ei pitäisi antaa minkään kyvin nousta
yli 10% pelimaailman vuotta kohti, 20% on semmoinen aika ehdoton raja.
Jos hahmolla on jo miekkakyky 70 hän on _taitava_ miekkailija, eikä siinä
ole mitään kovin ihmeellistä että hän pistää jonkun keveämmän vuohilaisen
miekallaan kebabiksi. Sanoisin että semmoisen normaalipelailun yhteydessä
GM voisi antaa hahmon vaikka heittää d6 prosenttia siihen taitoon pari
kertaa vuodessa, tai sitten antaa lisätä yhden (joskus kaksi) prosenttia
per vuodenaika (gloranthassa 5). Niitä varsinaisia kokemusheittoja voi
sitten käyttää joskus harvoin, lähinnä Sankaripolkujen, tai todella
eeppisten taisteluiden jälkeen... mikäli hahmo on todella ylittänyt
itsensä.
: : : > : Piruuttani laskiskelin paljonko noiden taitojen hankkiminen veisi
: : : > : tavallisten koulutussääntöjen mukaan. Runsaat 6 vuotta oli vastaus.
: : : > Juu... mutta ne koulutussäännöt olettavat että hemmo opiskelee tehokkaasti
: : : > 50h viikossa!!! Sopii kokeilla. Mene vaikka johonkin kamppailulajiin, tai
: : : > miekkailu joukkueeseen ja koita opiskella 50h viikossa - tehokkaasti.
: : : Juu, enhän nyt väittänyt että kukaan noin tekisi. Sääntöjen mukaan noin
: : : se vaan voisi mennä.
Totta, mutta ne säännöt antavat sen mitä tapahtuu jos opiskelet 50h
viikossa, tehokkaasti. Niistä on helppo ekstrapoloida se paljonko hahmo
oikeasti saa opiskeltua. Vaikkapa INT*POW tuntia viikossa, jos hahmo on
kunnolla motivoitu. Hmm... tuo varmaan toimisi hyvin.
: : : Periaatteessa 50h/viikko voisi toimiakin, mikäli hajauttaisi opintoja
: : : tarpeeksi - eli 10h/viikko per ala, viiteen eri alaan. Ei sen puoleen
: : : että alkukokemuksen hankkimista pitäisi kellekään kouluttamala sallia.
Jos se on joku Shinobi (ninja) klaanin tappotahdilla koulutettu kone.
Semmoiseen niitä voi vaikka käyttääkin, osittain.
: : : > : Itse oikeastaan selittäisin sen elämäntavan muutoksella
: : : > : - Rogue-hahmon tapauksessa edellinen elämä on ollut kunnianhimotonta
: : : > : elossa pysymistä, nuoren barbaarin päivät taas ovat kuluneet
: : : > : peltotöissä - eipä siinä paljoa aikaa jää miekan käytölle.
: : : > Saattaa selittää osan, mutta entä kun se hahmon ammatti oli soldier, tai
: : : > wizard's apprentice. Onko niin että sotilas vain koisasi kasarmin nurkassa
: : : > ja vältteli kouluttajaa, mutta päästyään vapaalle innostui välittömästi
: : : > treenaamaan kuin sekopää, ja huomaa 6kk päästä olevansa taitavampi kuin
: : : > aikaisempi kouluttajansa?
: : : Ei, mutta kenties tuon sotilaan ammatti sisälsi vain katujen talsimista
: : : ja
: : : juoppojen satunnaista potkimista? Entä jos kouluttajaa ei ollut, eikä
: : : duuni
: : : ollut haastavaa?
En oikein jaksa uskoa että se taustapistesysteemi on tarkoitettu toimimaan
noin. RQ:n kokemusheitto systeemi on vain trimmattu aika herooiseksi. Se
on tarkoitettu palkitsemaan seikkailusta runsaasti. Harmi sinänsä, kun muu
systeemi on suorastaan harvinaisen hillitty, ja realistinen.
: : : Totta, silloin kun kyseessä olisi näkemyksesi mukainen tilanne, ei
: : : peli-
: : : mekaniikalle löytyisi selitystä. Miten yleistä moinen sitten on?
Minusta pelimekaniikka menee tässä raskaasti metsään. Ja pistää pelaajat
aivan liikaa keskittymään siihen hahmon "kehitykseen"... Minusta on paljon
kiinnostavampaa pelata realistisella hahmolla _sellaisena_ kuin se on,
ilman että siitä alkaa tulla Gray Mouser, tai muu Conan heti pelin
alettua.
: : : > Entäs se velhon oppipoika? Akatemiassa ei
: : : > jaksanut lukea ja oppi hitaasti vaikka mestari kuinka yritti opettaa ja
: : : > hengittää niskaan, mutta vaellellessa metsärosvojoukon mukana (useimmat PC
: : : > partyt) alkavat loitsut sujua kuin tanssi.
: : : Velhon opissa toimiminen onkin hankalampi tilanne - sanon vaan että
: : : teoreettinen, nenä kirjassa opiskelu taikka valvotuissa oloissa
: : : tapahtuva,
: : : paineeton loitsujen harjoittelu ei ole samaa kuin hengen uhalla
: : : räpiköity
: : : parannusloitsu ryhmän viimeisen matriisin viimeisillä pisteillä.
Jep... jälkimmäinen luultavasti johtaa huonoon tekniikkaan, ja harva
jaksaa opiskella kovin hyvin kun on yltäpäältä märkivissä haavoissa, ja
joutuu palelemaan jossakin korvessa, täitä hiuksissa ja samat vaatteet
päällä kolmatta viikkoa.
: : : > Hitto... pitäisi vain lähettä lapset maailmalle 12 vuotiaana loitsukirja
: : : > mukana, tai miekka kädessä. Silleen ne oppii... ei muuten.
: : : Hmm - siitä vaan =)
: : : B
Tai sitten systeemi kusee. Äänestän jälkimmäistä.
-Adept
"thinker, dreamer and adventurer"
**** - Hey ape, your planet is dying - ****
: Okei, meillä on vissiin nyt sitten loppujen lopuksi kyseessä koko
: keskustelussa pelkkä määrittelykysymysongelma. Juu, ei yllätä tässä
: uutisryhmässä, uutisryhmissä yleensä tai edes elämässä pääsääntöisesti.
: :)
: Musta kun vain itsestäni se, että tiedostan jonkun paikan olevan
: pelottava, ei välttämättä tarkoita, että olisin peloissani. Asia on
: jotenkin niin perustavalla tasolla itsestäänselvä, että minun on vaikea
: nyt äkkiä sanoa määritelmää erolle...:(
: Esimerkkejä kuitenkin - pelkään ihmisjoukkoja, ja aina kun pitäisi
: kulkea ihmisjoukon läpi, ajatus ihmisjoukosta tuntuu epämiellyttävältä.
: Silti vain toisinaan pelkään "oikeasti" ihmisjoukkoja siten, että niiden
: läpi kulkeminen olisi ongelma tai tuntuisi "oikeasti" pelottavalta.
: Samoin pimeähkö, värillisillä räikeillä spottivaloilla valaistu huone,
: jossa soitetaan korviaraastaavaa epäsointuista musiikkia voi hyvinkin
: olla "ahdistava" ilman, että varsinaisesti ahdistun mennessäni
: huoneeseen.
: Molemmat siis esimerkkejä elävästä elämästä. En osaa sitä tuon paremmin
: kuvata, mutta tuossa menee mielestäni raja, öö, ulkoisen ja sisäisen
: tunnelman/tunteen välillä, ja suunnilleen siinä menee (minun toivomani)
: raja pelinjohtajan ja pelaajan kontrollin välillä.
: --
: Jaana Heino----------------------------email: ja...@iki.fi---------
En oikein osannut lyhennellä tuosta olennaista esille. Kuitenkin...
Luulenpa että me hahmotamme olemassaolon ja tietoisuuden luonteen jotenkin
eritavalla, eron ei tarvitse olla edes kovin suuri. Jossakin tuossa menee
sinulle ilmeisesti tärkeä rajanveto tasolla "tämä paikka saattaisi olla
aika painostava" ja "tämä paikka on painostava" välillä.
Tai siis "tuntuu siltä että täällä voisi alkaa ahdistaa" ja "tämä paikka
ahdistaa" välillä.
Kyllä minäkin voin analyyttisesti yrittää miettiä että "jollekulle
toiselle tämä paikka voisi olla ahdistava" mutta en usko että kovin usein
hahmot miettivät moisia.
Eli siis tunne joko on tai ei ole. Jos se on, voi siitä yrittää olla
välittämättä parhaansa mukaan. Joskus onnistuu, joskus ei. Tästä syystä
minä pidän Willpower statista kovasti. Se antaa kiintopisteen jota käyttää
silloin kun vastaus ei ole muuten ilmiselvä. Willpower antaa siis
jonkinlaisen kuvan siitä raasta persoonallisuuden voimasta jolla hahmo voi
yrittää ohittaa ja ylitttää ne tunne/vaistoreaktiot joiden mukaan hän ei
_tahdo_ toimia.
jotain, hyvää yötä kaikki
-Adept
Heh, taisimme löytää yhteisen sävelen vihdoinkin. Juuri tästä samasta
syystä myös minä pidän willpower-statista - se antaa mahdollisuuden
päättää, onnistuuko "maailma indusoimaan tietyn tunteen", jos päätös ei
synny itsestään tai ole ilmiselvä tai jos muuten vaan haluaa vielä
satunnaistaa. Myöskin willpower-heiton tekeminen ja tuloksen
tulkitseminen yllättävän hyvin vastaa mun reaalimaailman kokemustani
siitä, voiko jotain tunnetta tai tunnelmaa "vastustaa". ;)
--
Jaana Heino----------------------------email: ja...@iki.fi---------
Iirislahdentie 42 C 9----------------------------------------------
02230 Espoo---------------------------Power corrupts, but we-------
FINLAND-------------------------------still need electricity.------
: Heh, taisimme löytää yhteisen sävelen vihdoinkin. Juuri tästä samasta
: syystä myös minä pidän willpower-statista - se antaa mahdollisuuden
: päättää, onnistuuko "maailma indusoimaan tietyn tunteen", jos päätös ei
: synny itsestään tai ole ilmiselvä tai jos muuten vaan haluaa vielä
: satunnaistaa. Myöskin willpower-heiton tekeminen ja tuloksen
: tulkitseminen yllättävän hyvin vastaa mun reaalimaailman kokemustani
: siitä, voiko jotain tunnetta tai tunnelmaa "vastustaa". ;)
: --
: Jaana Heino----------------------------email: ja...@iki.fi---------
*katselee hämmästyneenä ruutua*
Näinkö pieni syntax error tässä olikin.
loppuukohan maailma ;D
: > PS. Harvoin tosin aivan noin vuolassanaisesti. Ja yleensä toki
: > suullisesti. Tuotahan takoisi toista minuuttia näppäimistölläkin, saati
: > sitten tuhertaisi lapulle. Yritän itse päästä vähän tiiviimpään ilmaisuun,
: > vaikka kyllähän sinä kirjoittaa osaat Janos.
: Niin, no tarpeetonta varmaan sanoa että tuollaiset tiedotteet annetaan kyllä
: "tulepas hieman käymään tuolla keittiön puolella"-metodilla, ei siinä
: kenenkään käsi kestä tuollaista kirjoittaa kramppaamatta.
: --
: Janos Honkonen "Coke, you can't feel the beating"
: (remove PIN before replying)
Tuli hupaisa visualisaatio siitä miten vedät peliä, ja samalla kynäilet
pänä savuten kaunokirjallisia tuotoksiasi semmoiselle pastellisävyiselle
kirjepaperille jossa on perhosia ja kukkia reunoissa (tai välillä mustalla
musteella mustalle goottikirjepaperille)
Sitten rutinoituneesti paperi rullalle ja lakkasinetti siihen päälle.
Nauhat ympärille ja ojennetaan pelaajalle ilman että muu pelautus kärsii.
:)