Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Sääntötuntemuksesta yleensä ja erik seen

11 views
Skip to first unread message

Niko Mikkanen

unread,
Jun 7, 2002, 9:22:48 AM6/7/02
to
Tuo pikku-ukkokeskustelu potkaisi mieliini kysymyksen, jota en ole
oikeastaan koskaan aikaisemmin pysähtynyt miettimään:

Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?

Istutaanko pelipöydän ääreen useammin "kyllä GM säännön kertoo, jos
tarvetta ilmenee" vai "Jahas, säätaulukko 7 tarkoittaa 81%:n
todennäköisyydellä sadetta, saan siis kahden prosenttiyksikön
haste-bonuksen, kun laitan heti aamusta 'kumisaappaat of drynessit'
jalkaan" - mentaliteetilla?

Samaa sivuten, kuinka moni pelaaja tekee pelitilanteessa päätöksiä
enemmän tai vähemmän sääntöihin nojautuen (siis "hei mä koitan hypätä
ton kapeahkon rotkon yli" vs "4.6-metrinen rotko, kannattaa siis yrittää
hypätä, kun fumble tulee vaan ykkösellä")?

Ja vaikuttaako ikä tähän, vai onko tämä näitä peliporukasta tai
maantieteellisestä sijainnista riippuvia juttuja? Itse ainakin olen
ollut huomaavinani sääntöriippuvuuden karsiutumista omissa
peliporukoissani iän karttuessa.

GNiko

Erik Bunn

unread,
Jun 7, 2002, 11:35:02 AM6/7/02
to
Niko Mikkanen <gn...@gniko.com> writes:

> Ja vaikuttaako ikä tähän, vai onko tämä näitä peliporukasta tai
> maantieteellisestä sijainnista riippuvia juttuja? Itse ainakin olen
> ollut huomaavinani sääntöriippuvuuden karsiutumista omissa
> peliporukoissani iän karttuessa.

Täytyy olla ikä; pelikirjat ovat aiheuttaneet ihottumaa jo vuosia.
Paljon mieluummin juttelen muutaman tunnin GM:n kanssa kartoittaakseni
hänen käsitystään maailmastaan. Keskustellessa voi vielä sopivasti
aterioida, siemailla lasin, pari porttia, ulkoiluttaa kotieläin ja
valkomaalata säleaidan. ;)

//ebu

Teemu Helppi

unread,
Jun 7, 2002, 12:35:42 PM6/7/02
to
Friday 07 June 2002 16:22, Niko Mikkanen raapusti:

> Tuo pikku-ukkokeskustelu potkaisi mieliini kysymyksen, jota en ole
> oikeastaan koskaan aikaisemmin pysähtynyt miettimään:
>
> Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
> mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?

Nojuu, kyllähän ne olisi kiva tietää mahdollisimman hyvin, jotta tietää
mikä on hahmon mahdollisuuksien rajoissa. Myös, jos itse johdan, niin on
paljon helpompaa, jos pelaajat tietävät säännöt ainakin kohtalaisesti.
Nopeuttaa kivasti (etenkin kun olen tässä kesällä aloittamassa Rulemonster
kampanjaa).
Mitä tulee tuohon esimerkkiisi säästä, niin sen tyyppistä sääntöviilausta
kyllä vältetään, ainakin ääneen niitä miettimästä (= miinusekspaa "huonosta
roolipelaamisesta ;)
Lisänä sanottakoon, että minun mielestäni roolipeleihinkin kyllä kuuluu
olennaisena osana jonkinmoiset sääntö- ja kokemus(piste)systeemit, vaikka
jotkut "oikeat" roolipelaajat niitä jostain ihmeensyystä tuntuvatkin
karsastavan. Ilman sääntöjä, hommasta saattaa tulla liiaksi pelkkää
tarinankerrontaa, mikä sinänsä ei ole pahasta, mutta sitä ei pitäisi
sekoittaa roolipelaamiseen. Ehkäpä tämä johtuu siitä, että on joskus
aloittanut perinteisellä h&s tyylisellä D&D:llä pelaamaan... vanhemmaksi
kasvettua hahmot ovat kyllä syventyneet enemmän, mutta säännöt ovat
pysyneet.

-Teemu-
--
"Homo homini homo"

Sampo Smolander

unread,
Jun 7, 2002, 12:45:58 PM6/7/02
to
Teemu Helppi <teemu....@uta.fi> wrote:
> (= miinusekspaa "huonosta roolipelaamisesta ;)

Mun mielestä on kyllä sekä väärin, että "epärealistista",
että viaton hahmo ei pysty oppimaan uusia asioita
(tähän kai miinuexpalla pyritään) vain sen takia, että
hahmon pelaajalla on lepakoita tapulissaan.
Pelaajaa siinä pitäisi rankaista, eikä hahmoa! Nih!

No, mun onkin yleensä ollut hankala ymmärtää kokemuspistepohjaisia
järjestelmiä Harn/RQ/Cthulhu -tyylinen "ne skillit kasvaa
joita käyttää/opettelee" systeemi tuntuu niin luonnolliselta.

- Sampo Smolander

Niko Mikkanen

unread,
Jun 7, 2002, 1:05:18 PM6/7/02
to
Sampo Smolander wrote:

> Mun mielestä on kyllä sekä väärin, että "epärealistista",
> että viaton hahmo ei pysty oppimaan uusia asioita
> (tähän kai miinuexpalla pyritään) vain sen takia, että
> hahmon pelaajalla on lepakoita tapulissaan.
> Pelaajaa siinä pitäisi rankaista, eikä hahmoa! Nih!

> - Sampo Smolander

Eihän siinä hahmoa rangaista: Ei se hahmo istu seikkailun jälkeen
tavernassa murehtimassa olutkolpakolleen, että "jotenkin tuntuu, että
tästä seikkailusta jäi vähemmän kokemusta käteen kuin olisi pitänyt."
Kyllä se on se pelaaja, joka kokee saavansa vähemmän "pojoja." Hahmo
kehittyy sitä mukaa kuin kehittyy, eikä edes tiedosta pelisysteemin
olemassaoloa (tästä on helppo vetää suora Matrix-analogia, jos haluaa).

GNiko

Teemu Helppi

unread,
Jun 7, 2002, 3:32:42 PM6/7/02
to
Friday 07 June 2002 19:45, Sampo Smolander raapusti:

> No, mun onkin yleensä ollut hankala ymmärtää kokemuspistepohjaisia
> järjestelmiä Harn/RQ/Cthulhu -tyylinen "ne skillit kasvaa
> joita käyttää/opettelee" systeemi tuntuu niin luonnolliselta.

Gmömmö voi kyllä halutessaan myös sanoa: "Eeee-i! Ei sun viettelijänlahjat
kasva, vaikka tappaisit kuinka monta örkkiä." Rolessa tuommoinen on vielä
suhteellisen helppoa: pelaajat merkkaa mitä skillejä on käytetty, ja niitä
saa sitten nostella ainoastaan.

Ville T Vuorela

unread,
Jun 7, 2002, 6:18:01 PM6/7/02
to
Minä nyt olen niin konservatiivinen pelinjohtaja että oksat pois, mutta
Praedor kuvastaa mietteitäni aika hyvin: ekspaa jaetaan saavutuksista, mutta
jokaiselle taitokorotusyritykselle halutaan jonkinlainen perustelu.
Hyvästä roolipelaamisesta saa pisteitä eikä mistään ei oteta pois, mutta
täytyy tunnustaa ettei todella huonoa roolipelaajaa ole koskaan vastaan
tullut.

Haluan että pelissäni on selkeä perusmekaniikka, jota voi sitten
taivutella ja ignoroida niin paljon kuin haluaa, ja jonka antamat
tulokset eivät ole merkittävästi ristiriidassa todellisuudentajuni
kanssa. Esim. praedorissa: jos tehtävän vaikeusaste on "rutiini", niin
kyllä jokainen ammattilainen siitä suoriutuu, mitä nyt taistelussa
voivat vähän kämmeltää. Muuten ei yleensä kannata heittää. Siksi
sellainen "nuorella ammattilaisella 50/50 mahdollisuudet" -vaikeus on
nimeltään "Haastava" ja siinä yritetään selvästi jotakin
poikkeuksellista, esim. katkaista kirveellä hirren sijasta alta pois
pyrkivää ja takaisin lyövää ihmistä.

Hmm, miksiköhän minä nyt tähän keskusteluun osallistuin... No, tässä
kuitenkin kolmea kymppiä pian kolkuttelevan ja vähän tavallista syvemmällä
harrastuksessa mukana olevan tyypin mietteitä.

--
Yours,
Ville Vuorela/BURGER GAMES
http://www.burgergames.com

-----------------------------------------------------------------------
WILL GAMEMASTER (OLD SCHOOL) FOR FOOD!

Esko Arajärvi

unread,
Jun 8, 2002, 3:40:53 AM6/8/02
to
On 7 Jun 2002, Antti Arola wrote:

> On Fri, 07 Jun 2002 13:22:48 GMT, Niko Mikkanen <gn...@gniko.com> wrote:
> > Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
> > mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?
>
> Systeemi muodostaa maailman luonnonlait, joten jos
> sääntöjä käytetään, on minusta täysin perusteltua
> kaikkien lukea ne läpi ja mieluiten jopa ymmärtää
> ennen kuin ryhdytään pelaamaan, tai edes hahmoja
> tekemään.

Minä kuulen kuvauksen maailman toiminnasta mieluummin pelinjohtajalta.
Osittain tähän kyllä liittyy se, että pelaamissani peleissä maailma on
usein jollain tavalla sovellettu versio pohjalla olevasta systeemistä.
Lähinnä pelaajien sääntötuntemuksesta on mielestäni etua silloin, kun
sääntöjä käytetään paljon ja pelimekaniikkaa saadaan näin olennaisesti
nopeutettua. Mitään suurta tarvetta minulla ei siis sääntötuntemukseen
ole. Yleensä kysyn pelinjohtajalta paljonko sääntöjä olisi hyvä tuntea.

Edu

--
Esko Arajärvi - e...@iki.fi - 050-5446844
Tätä vetäessä tuntui, että minä en ole vain laki vaan myös EU-direktiivi,
valtioneuvoston asetus, armeijan sisäpalveluohjesääntö, sosiaali- ja
terveysministeriön yleisluontoinen toimintatapasuositus sekä alalle
vakiintunut käytäntö. -Martti Ripaoja kappaleesta Tuomari (Ne Luumäet)

Ilkka Tarumaa

unread,
Jun 9, 2002, 6:24:51 AM6/9/02
to

"Niko Mikkanen" <gn...@gniko.com> wrote in message

> Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
> mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?
>

Nooh, itse tuli vedettyä peliä, jossa gm eli minä tiesi säännöt kaikista
huonoiten:) Eipä sillä nyt merkitystä ollut, kun pelaajat tiesivät, että nyt
heitetään sitä ja tätä, mutta maailman heikko tuntemus oli jo paljon
ikävämpi puute. Aina niitä sääntöjä voi soveltaa, jos haluaa. Eipä paljoa
peliä pelasta, jos peli itsessään on roskaa. Peli jota vedin oli AD&D: FR.

-Ilkka


Juha

unread,
Jun 9, 2002, 7:43:54 AM6/9/02
to
> Tuo pikku-ukkokeskustelu potkaisi mieliini kysymyksen, jota en ole
> oikeastaan koskaan aikaisemmin pysähtynyt miettimään:
>
> Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
> mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?

Yleensä peliporukassani luetaan säänöt ennen peluuta että tiedämme
minkälainen kyseinen rope on.

> Istutaanko pelipöydän ääreen useammin "kyllä GM säännön kertoo, jos
> tarvetta ilmenee" vai "Jahas, säätaulukko 7 tarkoittaa 81%:n
> todennäköisyydellä sadetta, saan siis kahden prosenttiyksikön
> haste-bonuksen, kun laitan heti aamusta 'kumisaappaat of drynessit'
> jalkaan" - mentaliteetilla?

Jos on kyse uudesta pelistä kertaame säännöt muutaman peli session alussa

> Samaa sivuten, kuinka moni pelaaja tekee pelitilanteessa päätöksiä
> enemmän tai vähemmän sääntöihin nojautuen (siis "hei mä koitan hypätä
> ton kapeahkon rotkon yli" vs "4.6-metrinen rotko, kannattaa siis yrittää
> hypätä, kun fumble tulee vaan ykkösellä")?

Itse en ole turvautunut kovinkaan usein sääntöihin, vaan muistellen että se
oli jossain siinä main

> Ja vaikuttaako ikä tähän, vai onko tämä näitä peliporukasta tai
> maantieteellisestä sijainnista riippuvia juttuja? Itse ainakin olen
> ollut huomaavinani sääntöriippuvuuden karsiutumista omissa
> peliporukoissani iän karttuessa.

Iän mukana tulee aina kokemus...

> GNiko


Bronson

unread,
Jun 10, 2002, 6:30:55 AM6/10/02
to
Tietyllä tapaa säännöt paikkaa/korvaa pelaajien ja GM:n tietämättömyttä. Eli
esim. monella meillä ei taida olla kovin paljoa omakohtaista kokemusta
miekkataisteluista yms. joten kampanjaan sopiva taistelusysteemi on
paikallaan

Sen sijaan esim. koskessa uinti Full Plate päällä voidaan olettaa päättyvän
melko nopeaan hukkumiseen, vaikka kaiketi kaikissa säännöissä tämäkin on
jollain uskomattomilla (+skilleillä) nopanheitoilla mahdollista.

(Toisaalta moneen kampanjaan sopii ihan hyvin, että pelaaja hahmot omaavat
"yli-inhimillisiä" kykyjä, esim. jokin level 20 Paladin saisi mun Ad&d
kampanjassa vaikka kävellä 2 minsaa meren pohjassa Field Platessa jos sitä
haluaa.)

Säännöt tulee ehkäpä sitä oleellisemmaki mitä realistisemmaksi pelin haluaa
ja mitä lähempänä ne on omaa maailmaamme. Esim. jossain fantasy pelissä voi
joustaa (ja jopa naureskella) oudoille suorituksille. Sen sijaan jossain
nykyaikaan sijoittuvassa pelissä olisi jollain tapaa outoa selviytyä
hengissä singon osumasta.

Mielestäni GM:lle on tarkeintä tuntea pelimaailma niin hyvin kuin pystyy,
sillä tiukoissa paikoissa (teleposttasinko nyt vuoren sisään, vai onko
jotain "lieventäviä" asianhaaroja) voi sääntöjä tutkailla vaikka yhdessä
pelaajien kanssa. Mielestäni kuitenkin viimeisen päätöksen tekee aina GM
eikä sääntökirja.

Me pelattiin pitkään esim. rolemasteria, mutta siirryttiin takaisin ad&d sen
takia, että pelisessioista tuli piinavia nopanheittely tuokioita. Samoin GM
pakotetaan usein "huijaamaan" pelaajan eduksi, kun ei halua että joku level
1 örkki katkoo level 25 Warriorin kaulan openended heitolla+100
criticalilla. Sen sijaan pelaajien openendedit on tietty aina pakko
hyväksyä. Me emme kaivanneet niin paljoa realismia, sillä meidän tarkoitus
on pelata sankareita eikä mitään rekkakuskeja.

Meidän peliporukassa on havaittu, että ne pelikerrat jolloin ei heitetä
lähes kertaakaan noppaa ovat parhaita.

Aaro

Riku Korhonen

unread,
Jun 10, 2002, 6:45:10 AM6/10/02
to
Niko Mikkanen wrote:

> Kuinka monelle roolipelaajalle on jollain tasolla tärkeää tietää
> mahdollisimman hyvin käytössä olevan pelisysteemin säännöt?

Muista mitään pysty sanomaan mutta itse luotan siihen että pelinjohtaja
hoitaa matematiika. Minulle riittää kunhan saan summittaisella tasolal
tietää hahmoni kyvyt (siis sillä tasolla jolla hahmo itse ne 'tietää') ja
kaikki tarkempi prosenttien laskeminen ei ainakaan auta eläytymään.
Tämä toimii parhaiten maailmassa jonka tuntee, esim maailmassa joka
pohjautuu hyvin pitkälle maapalloon luonnonlakien osalta.
Mitä kauemmas maapallon tilasta mennään sitä paremmin pelinjohtajan täytyy
pystyä kuvailemaan se mikä on tehtävissä ja miten se on tehtävissä. IMHO
säännöt eivät ole erityisen sujuva tapa tehdä tätä ja olenkin taipuvainen
olemaan Ebun kanssa samaa mieltä siitä että pelinjohtajan kanssa keskustelu
auttaa ymmärtämään asioita paljon paremmin kuin vastaava aika säänökirjaa
pläräten.
Pelinjohtajana koen velvollisuudekseni tunte säännöt sen verran hyvin että
peli on sujuvaa, pelaajien ei tarvitse päätään säännöillä vaivata.

> Samaa sivuten, kuinka moni pelaaja tekee pelitilanteessa päätöksiä
> enemmän tai vähemmän sääntöihin nojautuen (siis "hei mä koitan hypätä
> ton kapeahkon rotkon yli" vs "4.6-metrinen rotko, kannattaa siis yrittää
> hypätä, kun fumble tulee vaan ykkösellä")?

Kyllä se menee hahmon näppituntumalla, ei mittatikuilla ja taskulaskimella.

> Ja vaikuttaako ikä tähän, vai onko tämä näitä peliporukasta tai
> maantieteellisestä sijainnista riippuvia juttuja? Itse ainakin olen
> ollut huomaavinani sääntöriippuvuuden karsiutumista omissa
> peliporukoissani iän karttuessa.

Riku, 28 v (pelannut 13 v), Turku (Turun Koulukunnan manifestin
allekirjoittajia on peleissäni ja pelkaan heidän peleissään, mutta itse en
manifestia sellaisenaan allekirjoita vaikka useista asioista samaa mieltä
olenkin).
Pelaajien keski-ikä varmaan 25 - 27 vuotta, ei osaa laskea kun ei kaikkien
tarkkaa ikää tiedä.

--
t: riku

Tapio Tuomisto

unread,
Jun 10, 2002, 8:24:20 AM6/10/02
to
Bronson:

> Me pelattiin pitkään esim. rolemasteria, mutta siirryttiin takaisin ad&d
sen
> takia, että pelisessioista tuli piinavia nopanheittely tuokioita. Samoin
GM
> pakotetaan usein "huijaamaan" pelaajan eduksi, kun ei halua että joku
level
> 1 örkki katkoo level 25 Warriorin kaulan openended heitolla+100
> criticalilla. Sen sijaan pelaajien openendedit on tietty aina pakko
> hyväksyä. Me emme kaivanneet niin paljoa realismia, sillä meidän tarkoitus
> on pelata sankareita eikä mitään rekkakuskeja.

Kun kerran sääntötuntemuksesta puhuttiin, niin:
25lvl Warrior rolemasterissa omaa todennäköisesti melko suuren
puolustusbonuksen. Mikäli soturilla on edes vähäsen
itsesuojeluvaistoa, hän käyttää puolet hyökkäysbonuksestaan
half-parry torjuntaan. Siis yhteensä puolustusbonus menee
komeasti yli sataan pisteeseen. Saa 1-lvl örkki heittää 2 openendiä
saadakseen edes kriittisen, ja kaulanleikkuuseen tarvitaan vielä
melko suuri heitto C-E kriittisillä. Jos todennäköisyyslaskentaa
käytetään tuon kaulanleikkuun todennäköisyyteen, niin örkin
kannattaisi osallistua samana päivänä myös lottoarvontaan. :-)

Tämä on mielestäni yksi rolemasterin hienoimpia puolia. Sankarit
ovat kykeneväisiä vaikka mihinkä tekoihin, mutta koska 1-lvl
örkeilläkin on tuo häviävän pieni mahdollisuus, niin niihin
osataan suhtautua myös sen mukaan. Jos tuo 25lvl warrior
päättää käydä örkin kimppuun ilman puolustautumista, niin
huonosti voi käydä. Toisin on D&D:ssä jossa
25lvl soturi ei pidä pelitekniikan puitteissa edes sadan örkin
laumaa uhkana.

Rolemasterissa tietysti GM:n kyllä kannattaakin välillä huijata
tuollaisissa tapauksissa. Kun ajattelee pelaajan tekevän sitten
uutta hahmoa yli 4 tuntia. ;-)

T


Bronson

unread,
Jun 10, 2002, 8:41:21 AM6/10/02
to
>
> Kun kerran sääntötuntemuksesta puhuttiin, niin:
> 25lvl Warrior rolemasterissa omaa todennäköisesti melko suuren
> puolustusbonuksen. Mikäli soturilla on edes vähäsen
> itsesuojeluvaistoa, hän käyttää puolet hyökkäysbonuksestaan
> half-parry torjuntaan. Siis yhteensä puolustusbonus menee
> komeasti yli sataan pisteeseen. Saa 1-lvl örkki heittää 2 openendiä
> saadakseen edes kriittisen, ja kaulanleikkuuseen tarvitaan vielä
> melko suuri heitto C-E kriittisillä. Jos todennäköisyyslaskentaa
> käytetään tuon kaulanleikkuun todennäköisyyteen, niin örkin
> kannattaisi osallistua samana päivänä myös lottoarvontaan. :-)
>

Näinhän se on, eli tietty pelaamalla hiukka huonosti on tälläinenkin
mahdollista, ja jopa joskus ansaittuakin. Mutta usko tai älä, niin näitä
tupla open ededeitä on tullut useita, jopa saman taistelun aikana. Jotkut
kehotti käyttää joskus sellaista omaa sääntöä, että criticalista vähennetään
vastustajien levelien välinen erotus (toiseen suuntaan ei lisätä). Näin
poistuu nämä rotta puraisee kissan kuoliaaksi jutut... liekö hyvä tapa?


> Tämä on mielestäni yksi rolemasterin hienoimpia puolia. Sankarit
> ovat kykeneväisiä vaikka mihinkä tekoihin, mutta koska 1-lvl
> örkeilläkin on tuo häviävän pieni mahdollisuus, niin niihin
> osataan suhtautua myös sen mukaan. Jos tuo 25lvl warrior
> päättää käydä örkin kimppuun ilman puolustautumista, niin
> huonosti voi käydä. Toisin on D&D:ssä jossa
> 25lvl soturi ei pidä pelitekniikan puitteissa edes sadan örkin
> laumaa uhkana.
>

Olet oikeassa, tämä on rolemasterin sääntöjen hienoin piirre ja looginen
sellainen. Me vaan yksinkertaisesti kyllästyttiin noppien heittelyyn ja
taulukoiden pläräämiseen... D&D:ssä on tosiaan paljon paljon paljon koomista
säännöissä, mutta niitäkin voi aina vähän soveltaa...jos jaksaa...meillä
tuossa 2 levelin 5-6 tyyppiä lahtasi joku 100 koboldia, mutta teki sen niin
tyylillä etten jaksanut nipotta jostain väsymisistä tms...Rolessa olisi
pojille käynyt hiukka hassusti....

Toisaalta yhdessä RM pelissä, jonka me pelaajat päätimme lopettaa itsemurha
hyökkäysellä (tylsä peli), päättyikin uskomattomaan kokonaisen kylän (100
hlö)lahtaamiseen kahden thiefin ja lukuisten openededien ja 100, 66, 90 yms.
criticalien voimalla...päätimmekin jatkaa peliä...

Kalle Marjola

unread,
Jun 10, 2002, 9:00:02 AM6/10/02
to
Bronson <aaro....@orionpharma.fi> wrote:
>
> Säännöt tulee ehkäpä sitä oleellisemmaki mitä realistisemmaksi pelin haluaa
> ja mitä lähempänä ne on omaa maailmaamme. Esim. jossain fantasy pelissä voi
> joustaa (ja jopa naureskella) oudoille suorituksille. Sen sijaan jossain
> nykyaikaan sijoittuvassa pelissä olisi jollain tapaa outoa selviytyä
> hengissä singon osumasta.

Harmi vaan, että sääntöjen määrä tai tarkkuus ei välttämättä tue tätä
ajatusta (poikkeuksia toki lienee, kuten harni tai phoenix commandi,
niin kerrotaan ainakin). Realistisempia tuloksia saa mutulla kuin
suurimmalla osalla pelisysteemeitä.

No okei, aloittelijoille nuo ovat ihan kivoja tai sitten jos
käsitellään asioita, joita ei voi mallintaa normaalielämästä (taikuus
ja vastaavat jutut) - kunhan eivät hidasta liikoja tai riko SoDia.

--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/

Niilo Paasivirta

unread,
Jun 10, 2002, 11:29:18 AM6/10/02
to
Bronson <aaro....@orionpharma.fi> wrote:
>Sen sijaan esim. koskessa uinti Full Plate päällä voidaan olettaa päättyvän
>melko nopeaan hukkumiseen, vaikka kaiketi kaikissa säännöissä tämäkin on
>jollain uskomattomilla (+skilleillä) nopanheitoilla mahdollista.

Onkohan tuota kukaan kokeillut käytännössä?

Legenda kertoo, että Rolemasterin tekijät olisivat aikoinaan testanneet
asetaulukoita käytännössä hutkimalla toisiaan ja/tai nukkeja eri aseilla.
Jos näin kävikin, se ei tuottanut kaikilta osin realistisia tuloksia.

Löytyisiköhän mistään muutaman miljoonan rahoitusta, että voisi testata
kaiken käytännössä ja laatia sen pohjalta säännöt? (Magian ja PSI-voimien
testaaminen tosin olisi kohtalaisen vaikeaa :)

>(Toisaalta moneen kampanjaan sopii ihan hyvin, että pelaaja hahmot omaavat
>"yli-inhimillisiä" kykyjä, esim. jokin level 20 Paladin saisi mun Ad&d
>kampanjassa vaikka kävellä 2 minsaa meren pohjassa Field Platessa jos sitä
>haluaa.)

Tuo ei vielä ole edes yli-inhimillistä - huippukuntoinen ihminen kykenee
kyllä kahden minuutin kävelyyn veden alla. Parempi esimerkki olisi ehkä
D&D:n munkki (taso 18 ja Run feat): pystyy 82 km/h pikapyrähdykseen
(satasen sileä menisi 4,3 sekunnissa lentävällä lähdöllä).

>Säännöt tulee ehkäpä sitä oleellisemmaki mitä realistisemmaksi pelin haluaa
>ja mitä lähempänä ne on omaa maailmaamme. Esim. jossain fantasy pelissä voi
>joustaa (ja jopa naureskella) oudoille suorituksille. Sen sijaan jossain
>nykyaikaan sijoittuvassa pelissä olisi jollain tapaa outoa selviytyä
>hengissä singon osumasta.

Sepä nähdään kohta, nimittäin WotC julkaisee syksymmällä D20 Modern
-pelin. Siinä onkin muutamia sääntömuutoksia juuri vaurion osalta, samoja
juttuja mitä ilmeisesti D20 Star Warsissa, Chtulhussa ja joissakin muissa.

>Me pelattiin pitkään esim. rolemasteria, mutta siirryttiin takaisin ad&d sen
>takia, että pelisessioista tuli piinavia nopanheittely tuokioita. Samoin GM

Lähes jokainen AD&D:n nopanheitto suoritetaan eri tavalla, eikä niitä minusta
ole yhtään vähemmän kuin Rolemasterissa. Vasta D&D on tuonut hiukan enemmän
yhtenäisyyttä, kun ainakin suurin osa heitoista on d20 + muutokset, ja
tavoitteena DC-lukema.

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/
"Tismalleen, tyyppi on oikeassa!" - Asterix ja Caesarin laakeriseppele

Sampo Smolander

unread,
Jun 10, 2002, 12:12:17 PM6/10/02
to
Niilo Paasivirta <n...@horus.co.jyu.fi> wrote:
> Legenda kertoo, että Rolemasterin tekijät olisivat aikoinaan testanneet
> asetaulukoita käytännössä hutkimalla toisiaan ja/tai nukkeja eri aseilla.
> Jos näin kävikin, se ei tuottanut kaikilta osin realistisia tuloksia.

Moni varmaan on ihmetellyt, kun RuneQuest:issa sauvat ja muut pitkät
olivat kaikkein nopeimpia aseita, ja tikarit ja muut tikut
kaikkein hitaimpia. Tätä (ainakin suomenkielinen) sääntökirja
perusteli maininnalla, että asian oli havaittu olevan noin
SCA:n turnajaisissa. Silti epäilyttää.

Ne vähät boffokokemukset mitä minulla on, eivät ihan tukeneet
sitä että 2-käden miekka olisi 1-käden miekkaa nopeampi.
Muita mielipiteitä/kokemuksia?

> Löytyisiköhän mistään muutaman miljoonan rahoitusta, että voisi testata
> kaiken käytännössä ja laatia sen pohjalta säännöt?
> (Magian ja PSI-voimien testaaminen tosin olisi kohtalaisen vaikeaa :)

No ei välttämättä kaiken magian. Sellainen magia jolla on
selkeä fyysinen tulos, kuten salama tai tulipallo, olisi
helppo testata. Ammutaan salamilla (intended...) kaikenlaista
ja katsotaan miten reagoi.

Sinänsä tuo maallisempien kykyjen onnistumismahkut ja tärkeänä
osana myös oppimisnopeus, olisi kivaa testailla joillain asioilla.
Yksi mieleentuleva esimerkki on tiirikointi. Kuvittelisin että
parin päivän kurssilla saisi asiasta mitään tietämättömän
kurssitettua jo ihan jonkinlaiselle tasolle.

- Sampo Smolander

Jarkko Hietaniemi

unread,
Jun 10, 2002, 12:42:05 PM6/10/02
to
In article <ae2j51$ds7$1...@oravannahka.helsinki.fi>, Sampo Smolander wrote:
> Niilo Paasivirta <n...@horus.co.jyu.fi> wrote:
>> Legenda kertoo, että Rolemasterin tekijät olisivat aikoinaan testanneet
>> asetaulukoita käytännössä hutkimalla toisiaan ja/tai nukkeja eri aseilla.
>> Jos näin kävikin, se ei tuottanut kaikilta osin realistisia tuloksia.
>
> Moni varmaan on ihmetellyt, kun RuneQuest:issa sauvat ja muut pitkät
> olivat kaikkein nopeimpia aseita, ja tikarit ja muut tikut
> kaikkein hitaimpia. Tätä (ainakin suomenkielinen) sääntökirja

Hö, mitäs kummaa siinä on? Pitkillä aseilla pääsee napauttamaan
vastustajaa ennen kuin vastustaja edes ehtii liikahtaa... ehkä
helpottaa jos ajattelee RQn "asenopeuden" sijasta "aseulottuvuutta".
"Nopeus" on yhdistelmä aseen "käsiteltyävyyttä" (paino, tasapaino)
ja pituutta.

> perusteli maininnalla, että asian oli havaittu olevan noin
> SCA:n turnajaisissa. Silti epäilyttää.

Kokeile itse jäätelötikku kädessä puolustautua jääkiekkomailaa vastaan...

> Ne vähät boffokokemukset mitä minulla on, eivät ihan tukeneet
> sitä että 2-käden miekka olisi 1-käden miekkaa nopeampi.

Kahden käden miekat tuppasivat olemaan pidempiä... (tietysti myös
painavampia, joten muskelia tarvitsee enemmän). Lontoon Towerissa on
(Henrik kahdeksannen?) turnajaishaarniska kahden käden lyömämiekkoineen
ja se miekka on ISO: maasta haarniskan olkapäihin, jos oikein muistan.

> Muita mielipiteitä/kokemuksia?

--
$jhi++; # http://www.iki.fi/jhi/
# There is this special biologist word we use for 'stable'.
# It is 'dead'. -- Jack Cohen

Joonas Kekkonen

unread,
Jun 10, 2002, 12:41:36 PM6/10/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:

> Ne vähät boffokokemukset mitä minulla on, eivät ihan tukeneet
> sitä että 2-käden miekka olisi 1-käden miekkaa nopeampi.
> Muita mielipiteitä/kokemuksia?

Oma kokemukseni sanoo, että se jolla on kahdenkädenmiekka tai keihäs
pääsee yleensä antamaan ensimmäisen iskun, koska lyhyen aseen omaavan on
oltava pidemmän aseen iskukantaman sisällä hetken aikaa ilman, että hän
voi vielä lyödä vastustajaansa tätä kohti pyrkiessään. Jos lyhyemmän aseen
omistaja pääsee käsikähmään hän voi operoida pienemmässä tilassa paremmin
ja jakaa iskuja siellä tehokkaammin.

--
-Joonas Kekkonen

Niko Mikkanen

unread,
Jun 10, 2002, 12:45:57 PM6/10/02
to
Niilo Paasivirta wrote:

> Onkohan tuota kukaan kokeillut käytännössä?

Ainakin muutama jenkeissä tapaamani SCAlainen totesi, että kuuman päivän
taisteluiden jälkeen peltihaarniskassa oli mukava pulahtaa puroon
uimaan: Toppaukset kelluttivat todella hyvin.

Vaahtomuovi ei ime vettä ihan samaan tapaan kuin kangastoppaukset, tosin.

GNiko

Jussi Häkkinen

unread,
Jun 10, 2002, 1:34:14 PM6/10/02
to

"Jarkko Hietaniemi" <j...@alpha.hut.fi> kirjoitti
viestissä:slrnag9lm...@alpha.hut.fi...

> > perusteli maininnalla, että asian oli havaittu olevan noin
> > SCA:n turnajaisissa. Silti epäilyttää.
>
> Kokeile itse jäätelötikku kädessä puolustautua jääkiekkomailaa vastaan...

Riippuu täysin kiekkomailan heiluttajasta. Ajoituskysymys. Veikkaisin silti
kiekkomailajampan puolesta.


> > Ne vähät boffokokemukset mitä minulla on, eivät ihan tukeneet
> > sitä että 2-käden miekka olisi 1-käden miekkaa nopeampi.
>
> Kahden käden miekat tuppasivat olemaan pidempiä... (tietysti myös
> painavampia, joten muskelia tarvitsee enemmän). Lontoon Towerissa on
> (Henrik kahdeksannen?) turnajaishaarniska kahden käden lyömämiekkoineen
> ja se miekka on ISO: maasta haarniskan olkapäihin, jos oikein muistan.

Jjjja koostaan huolimatta painaa ~3 kiloa, kuten mm. maasepän väsäilemä
claymorekin. Yllättävän näpäköitä leluja. Kaverini kolmikiloisella
bastardikepakolla (raskas äpärämiekaksi) pystyy yllättävänkin näppärään
teknikointiin, eikä käytännössä ero n. kiloiseen katanaani oli hirvittävä
noin käsittelypuolella.
Ne, jotka puhuvat kymmenien kilojen miekoista, voinevat avata
MAOL-taulukot, syöttää sinne krouvisti materiaalimitat ja katsoa,
paljonkohan se n. sentin paksu, 5cm leveä ja 150cm pitkä rautapala
painaisi...ja mistä materiaalista saisi kymmenien kilojen miekka olla tehty.
Ja niin, tiedän, tuo rautapalan mitta on _reippaasti_ yläkanttiin miekan
materiaalimäärästä.


> > Muita mielipiteitä/kokemuksia?

Runsaasti, mutta niiden jakaminen olisi turhaa ja pitkittäisi keskustelua
tarpeettomasti.


Jussi Häkkinen


Niilo Paasivirta

unread,
Jun 11, 2002, 1:49:53 AM6/11/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:
>Niilo Paasivirta <n...@horus.co.jyu.fi> wrote:
>>Legenda kertoo, että Rolemasterin tekijät olisivat aikoinaan testanneet
>>asetaulukoita käytännössä hutkimalla toisiaan ja/tai nukkeja eri aseilla.
>>Jos näin kävikin, se ei tuottanut kaikilta osin realistisia tuloksia.
>Moni varmaan on ihmetellyt, kun RuneQuest:issa sauvat ja muut pitkät
>olivat kaikkein nopeimpia aseita, ja tikarit ja muut tikut
>kaikkein hitaimpia. Tätä (ainakin suomenkielinen) sääntökirja
>perusteli maininnalla, että asian oli havaittu olevan noin
>SCA:n turnajaisissa. Silti epäilyttää.

Tikari kädessä voi olla hyvinkin hankalaa päästä miekan, sauvan tms.
käyttäjän lähelle. Se voisi kyllä näkyä säännöissä.

>Ne vähät boffokokemukset mitä minulla on, eivät ihan tukeneet
>sitä että 2-käden miekka olisi 1-käden miekkaa nopeampi.
>Muita mielipiteitä/kokemuksia?

Minun mielipiteeni on se, että bofferilla ei ole juuri mitään tekemistä
oikeiden aseiden kanssa. Bofferoija ei ehtisi edes saada patukkaansa
liikkeelle kun esim. kalpamiekkailija olisi jo pistänyt hänet seulaksi.
Jos molemmat siis reagoivat suunnilleen yhtä nopeasti.

Kahden käden bofferi antaa kyllä huomattavan ulottuvuusedun yhden käden
bofferiin verrattuna. Ja vain kahden käden bofferilla voi suorittaa
erään salaisen manööverin, joka yllättää sen ensi kertaa kohtaavan
pahan kerran :) Voin näyttää Ropeconissa, jos viitsin raahata bofferini
sinne.

>Sinänsä tuo maallisempien kykyjen onnistumismahkut ja tärkeänä
>osana myös oppimisnopeus, olisi kivaa testailla joillain asioilla.
>Yksi mieleentuleva esimerkki on tiirikointi. Kuvittelisin että
>parin päivän kurssilla saisi asiasta mitään tietämättömän
>kurssitettua jo ihan jonkinlaiselle tasolle.

No, riippuu ehkä lukoista - jos avataan vaikka autojen "lukkoja". Mutta
mitenkähän mahtaa olla Abloy-lukon kanssa? Aukeaako helposti?

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

"Raipe raipe raipe raipe raipe raipe rai, raipe raipe raipe raipe raipe raipe
rai! Tilitali tittan tilitalitei. Tilitali tittan tilitalitei!"
- Sepi Kumpulainen: Kännissä on kiva olla (Discoversio)

Niilo Paasivirta

unread,
Jun 11, 2002, 1:55:18 AM6/11/02
to
Jussi Häkkinen <unin...@NOSPAMFORMEhotmail.com.invalid> wrote:
>Jjjja koostaan huolimatta painaa ~3 kiloa, kuten mm. maasepän väsäilemä
>claymorekin. Yllättävän näpäköitä leluja. Kaverini kolmikiloisella

Jep, esimerkiksi D&D:ssä aseiden painot noin yleensäkin ovat täysin
järjettömän suuria - ikään kuin tekijät eivät olisi koskaan oikeita aseita
nähneetkään saati käyttäneet.

>bastardikepakolla (raskas äpärämiekaksi) pystyy yllättävänkin näppärään
>teknikointiin, eikä käytännössä ero n. kiloiseen katanaani oli hirvittävä
>noin käsittelypuolella.

Oho, kilo on aika paljon. 750 grammaa on tietääkseni se tavallisin paino.
Lienee kokemuksen parhaaksi osoittama - sen verran painaa kalpa (ja
sattumalta minun bofferini ja katananikin).

> Ne, jotka puhuvat kymmenien kilojen miekoista, voinevat avata
>MAOL-taulukot, syöttää sinne krouvisti materiaalimitat ja katsoa,
>paljonkohan se n. sentin paksu, 5cm leveä ja 150cm pitkä rautapala
>painaisi...ja mistä materiaalista saisi kymmenien kilojen miekka olla tehty.
>Ja niin, tiedän, tuo rautapalan mitta on _reippaasti_ yläkanttiin miekan
>materiaalimäärästä.

Paraati- tai poseerausmiekka saattaa olla hyvinkin julman kokoinen. Vielä
1600-luvullahan väsättiin komeita täyshaarniskoita ja aseita ainoastaan
noihin tarkoituksiin. Käytettäväksi niitä ei oltu aiottu.

Belgiassa näkemäni aito pyövelin käyttämä kahden käden teloitusmiekkakin
muuten näytti kohtalaisen kevyeltä. Korkeintaan viisi kiloa, luultavasti
vähemmän. En tullut katsoneeksi, olisiko paino mainittu jossain.

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 11, 2002, 2:41:14 AM6/11/02
to
Sampo Smolander wrote:

> Moni varmaan on ihmetellyt, kun RuneQuest:issa sauvat ja muut pitkät
> olivat kaikkein nopeimpia aseita, ja tikarit ja muut tikut
> kaikkein hitaimpia.

Hämärää muisteloa: Asenopeudella runkvistissa tarkoitetaan lähinnä aseen
_ulottuvuutta_. Pitkällä aseella, joka ei ole tolkuttoman hankala, tökkäisii
tikarimiestä ennen kuin tämä on edes iskuetäisyydellä.

RQ olettaa, että pidemmän aseen haltija pystyy pitämään optimietäisyyden koko
taistelun ajan - mikä ei aina ole ihan todenmukaista. Jossain wanhassa WD:ssä
(WD 64 tjsp.), oli säännöt joissa asenopeus vaihtui käänteiseksi jos etäisyys
kutistui käsirysyyn. Muistaakseni ihan järkevät säännöt, jos jaksaa
ylimääräisen kompleksisuuden.

Ei, en lähde purkamaan arkistojani.

//MK-S


Jarkko Hietaniemi

unread,
Jun 12, 2002, 1:08:31 AM6/12/02
to
Tässäpä mukava sivu miekkojen koista ja painoista:

http://www.algonet.se/~enda/oakeshott_eng.htm

"War Sword / Great Sword" 3-4 lbs, 32-40 tuumaa eli karkeasti 1.5-2 kg,
70-100 cm.

Oakeshottin kirjat ostoslistalle...

msa...@cc.hut.fi

unread,
Jun 12, 2002, 4:41:28 AM6/12/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:

Muistaakseni nämä säännöt löytyvät RQ:n suomenkielisestä
peruskirjasta, tai lisäkirjasta. Perusideana RQ:ssa tosiaan on
se, että pidempi ase on niskan päällä, ellei lyhyemmän omistaja
pääse rintakarvoihin kiinni.

--
Mikko "One Ring to rule them all,
One Ring to find them,
One Ring to bring them all
And in the Darkness bind them."

Sampo Smolander

unread,
Jun 12, 2002, 7:55:45 AM6/12/02
to
msa...@cc.hut.fi wrote:
> Muistaakseni nämä säännöt löytyvät RQ:n suomenkielisestä
> peruskirjasta, tai lisäkirjasta. Perusideana RQ:ssa tosiaan on
> se, että pidempi ase on niskan päällä, ellei lyhyemmän omistaja
> pääse rintakarvoihin kiinni.

[On ne suomenkielisessä peruskirjassa]

RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.

Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
aikaresoluutiota? Phoenix Command?

--
Smolander at Helsinki Fi...............http://www.rni.helsinki.fi/~shs/
"Recall that g is a parameter beyond the control of plants or, for that
matter, the understanding of Einstein" -Karl Niklas, Plant Biomechanics

Kalle Marjola

unread,
Jun 12, 2002, 8:14:57 AM6/12/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:
>
> RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
> mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
> sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
> iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.

Muistaakseni kyllä runequestissa kaikki hakkaavat ihan samaa tahtia,
kerran 12 sekunnissa. Järjestys nyt vain määräytyy käden/asen pituuden
mukaan, mutta sen jälkeen ei muutu.

Eli jos hyökkäät vaikka iskuhetkellä 4 ja toinen iskuhetkellä 8, sama
juttu toistuu seuraavalla kierroksella. Eli käytännössä lyödään
vuorotellen ihan samalla lailla kuin muissakin peleissä.

Tämä yleensä on se hupaisa ominaisuus kaikissa peleissä - ehkä se
pidempi/nopeampi ase hyökkää ensin mutta sen jälkeen, jos eka isku ei
riitä, homma muuttuu tasaiseksi vuorotellen mätkimiseksi, etu
nopeudesta/pituudesta katoaa (jos tarkastellaan 1-on-1 -ikkunassa)

Vaihtelevia nopeuksia toki sitten löytyy herosta, useista
cyberipeleistä jne.

--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/

Niilo Paasivirta

unread,
Jun 12, 2002, 8:07:50 AM6/12/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:
>RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
>mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
>sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
>iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.

GURPSissahan kierros on vain sekunnin mittainen, ja se yrittää mallintaa
tarkkaan kaikkea mahdollista: tähtäämistä, kahden käden miekan
vauhtiheilautusta ("readying"), jne.

>Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
>aikaresoluutiota? Phoenix Command?

HERO (4. edikka) ainakin. Ja miksei myös D&D - initiative-systeemin kanssa
jokainen tosiaankin iskee aina eri aikaan. Siksi otimme käyttöön talosäännön,
että jos on sama initiative, niin silloin tosiaan toimitaan yhtäaikaa.
Tekee mättelyistä jännittävämpiä.

Ja World of Synnibarrissa on kai tarkka aikaresoluutio. En tosin ymmärtänyt,
miten se oikeastaan toimii... :)

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

"Aina kun elämässä täytyy tehdä tärkeä ratkaisu, höpsismi näyttää oikean
tien!" - Professori Hupelo

HR

unread,
Jun 12, 2002, 8:48:05 AM6/12/02
to
RQ:ssa iskuhetki määräytyy aseen pituuden sekä hahmon ulottuvuuden
(näppäryys ja koko) perusteella.

Lyhyen aseen käyttäjällä on erikseen mahdollisuus hyökätä lähietäisyydelle,
jota varten on sitten mallinnettu säännöt aivan erikseen.

Taistelutilanteissa taistelijoiden iskuhetkeen vaikuttaa myöskin aikaisemmat
tekemiset, esim. jos lyöt ja sen jälkeen alat välittömästi valmistelemaan
vaikkapa parantavaa loitsua, vaikuttaa loitsuun kuluva aika toimintoihin
seuraavillakin vuoroilla. Samoin liikkuminen vuorojen aikana tai esimerkiksi
kaatuminen ja takaisin ylösnouseminen vaikuttaa iskuhetkiin, joten RQ:n
säännöt, eivät tälläkään kertaa ole niin yksinkertaiset kuin täällä olevista
kommenteista voisi ymmärtää.


Matti Ropo

unread,
Jun 12, 2002, 8:43:48 AM6/12/02
to

Sampo Smolander wrote:
>
> Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
> aikaresoluutiota? Phoenix Command?

Phoenix Commandissahan taistelu jaetaan 2 sekunnin kierroksiin ja
kierros neljään impulssiin. Kierroksessa kullakin hahmolla on
kokemuksesta, ketteryydestä, kantamuksista yms. riippuen tietyn veran
toiminta pisteitä, jotka ripotellaan noiden impulssien ajalle tasaisesti
(tätä varten on taulukko). Jos jotain tehdään samassa impulsissa niin se
tapahtuu samaan aikaan ja sillä siisti. Eri toiminnot vievät eri tavalla
noita toiminta pisteitä. Esim. Aseilla torjuminen vie aseen nopeudesta
riippuen yhdestä kolmeen pistettä. Aseen nopeus taas riippuu nyt lähinnä
sen painosta.
--

Matti Ropo Tämä on kokonaan väärä luola. Tai minä
Yo-kylä 2B14 olen ehkä kokonaan väärä orava, mutta sitä
20540 Turku en oikein uskoisi.
email: mas...@utu.fi

Niko Mikkanen

unread,
Jun 12, 2002, 8:18:09 AM6/12/02
to
Sampo Smolander wrote:

> RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
> mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
> sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
> iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.
>
> Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
> aikaresoluutiota? Phoenix Command?

Eihän tuo RQ:n systeemi loppujen lopuksi eroa juurikaan muista
jonkinlaista aloitekykyä käyttävistä systeemeistä, ainoa ero on, että
"iskuhetken" pituus on määritelty. Olihan jo (ainakin) ADD 2nd edikassa
samankaltainen systeemi, ja aloitesysteemejä on lähes joka pelissä ollut
kautta aikojen.

Joskus aikanaan olen nähnyt myynnissä sellaisen "geneerisen"
taistelusysteemin (ideana siis, että sen voi ympätä mihin tahansa
roolipeliin), jossa ideana oli "kierrosten" eliminointi: Aika mennä
porskutti, ja hahmot toimivat, kun heidän aikansa koitti. Sen tarkemmin
en ehtinyt juttuun silloin tutustua.

Itse omaan pelisysteemiini samankaltaista järjestelmää miettiessä tuli
vastaan parikin ongelmaa: tuossa joutuu määrittämään kestoajan aivan
kaikelle mahdolliselle (ja sen, mitä tapahtuu, jos toimintaa häiritään
ym jne), ja vähänkään isommasta taistelusta tulee helposti
kirjanpitohelvetti. Täysin "kierrokseton" systeemi sopii käyttöön
silloin, kun kaivataan maksimaalista realismia kenties pelattavuuden
kustannuksellakin.

GNiko

Niilo Paasivirta

unread,
Jun 12, 2002, 8:35:22 AM6/12/02
to
Niko Mikkanen <gn...@gniko.com> wrote:
>Itse omaan pelisysteemiini samankaltaista järjestelmää miettiessä tuli
>vastaan parikin ongelmaa: tuossa joutuu määrittämään kestoajan aivan
>kaikelle mahdolliselle (ja sen, mitä tapahtuu, jos toimintaa häiritään
>ym jne), ja vähänkään isommasta taistelusta tulee helposti
>kirjanpitohelvetti. Täysin "kierrokseton" systeemi sopii käyttöön
>silloin, kun kaivataan maksimaalista realismia kenties pelattavuuden
>kustannuksellakin.

Niin, unohdin tietysti, että Rolemasteriin tietenkin on kierrokseton
systeemi, taitaa olla Companion VI:ssä. Jollei niitä ollut useampiakin.
Ja kyllähän tuo taisi melkoista kirjanpitoa vaatia, mutta siihenhän
Rolemasterin pelaajat ovat tottuneet muutenkin.

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

"Hän puhuu goottia, hän puhuu goottia!" - Asterix ja gootit

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 12, 2002, 8:35:12 AM6/12/02
to
: Itse omaan pelisysteemiini samankaltaista järjestelmää miettiessä tuli
: vastaan parikin ongelmaa: tuossa joutuu määrittämään kestoajan aivan
: kaikelle mahdolliselle (ja sen, mitä tapahtuu, jos toimintaa häiritään
: ym jne), ja vähänkään isommasta taistelusta tulee helposti
: kirjanpitohelvetti. Täysin "kierrokseton" systeemi sopii käyttöön
: silloin, kun kaivataan maksimaalista realismia kenties pelattavuuden
: kustannuksellakin.

: GNiko

Nojoo. GURPS tyyliset (n) 1s kierrokset välttävät RQ tai (gasp!) D&D
tyyliset sekoilut aika hyvin. Siinä joutuu jo välillä kyllä vähän
kontrolloimaan sitä nopeutta ihan maalaisjärjellä, kun harvat taistelut
ovat pelkkää "nyt äijä lähtee" mättöä sekunti sekunnilta.

Mutta silloin kun tapahtuu, ei kahden iskus antaminen pitäisi viedä 20
sekuntia. Siinä käsrii suspension of disbelief pahasti.

-Adept

--
**** - Hey ape, your planet is dying - ****

PS. Edelleen siihen "pelaajien sääntötuntemus" keskusteluun mielestäni
paras vastaus on että koko pelisysteemi on GM:n harteilla. Pelaajalla ei
ole mitään tarvetta edes hahmolomakkeeseen. Heittää vain noppaa kun
pyydetään. Paljon tunnelmallisempaa, eikä tarvitse yrittää laskea niitä
"4,6m kuilu, ja mun strena on 12, ylipainoa 5kg ja hyppykyky ihan vain
defaultin verran..."

Harva jää tosielämässäkään taskulaskimen kanssa kuilun äärelle, etenkin
jos on kiireisempi tilanne.

Mikko Parviainen

unread,
Jun 12, 2002, 9:00:39 AM6/12/02
to
Kalle Marjola <mar...@iki-ihmemaa.fi> wrote:
> Muistaakseni kyllä runequestissa kaikki hakkaavat ihan samaa tahtia,
> kerran 12 sekunnissa. Järjestys nyt vain määräytyy käden/asen pituuden
> mukaan, mutta sen jälkeen ei muutu.

Joo. Heittoaseilla saa sitten ampua monta kertaa vuorossa, jos
näppäryysiskuhetki (joo, suomalainen versio on se ainoa oikea)
on riittävän pieni.

Helpostihan tuosta sitten väsää semmoisen version, jossa ei ole
sinänsä kierroksia ollenkaan : kaikki lyövät oman nopeutensa mukaan.

--
Mikko Parviainen
"I quote signatures."

Sampo Smolander

unread,
Jun 12, 2002, 9:03:14 AM6/12/02
to
HR <heik...@clinet.fi> wrote:
> Taistelutilanteissa taistelijoiden iskuhetkeen vaikuttaa myöskin aikaisemmat
> tekemiset, esim. jos lyöt ja sen jälkeen alat välittömästi valmistelemaan
> vaikkapa parantavaa loitsua, vaikuttaa loitsuun kuluva aika toimintoihin
> seuraavillakin vuoroilla. Samoin liikkuminen vuorojen aikana tai esimerkiksi
> kaatuminen ja takaisin ylösnouseminen vaikuttaa iskuhetkiin, joten RQ:n
> säännöt, eivät tälläkään kertaa ole niin yksinkertaiset kuin täällä olevista
> kommenteista voisi ymmärtää.

...Lisäksi jos aseen iskuhetki RQ:ssa oli kaikkinensa 5, niin
ehti sivaltaa uudestaan ihkuhetkellä 10. Tähän pääsi näppärä
ja kookas hahmo pitällä aseella.

Silloin kun suomenkielinen RQ oli uusi juttu, me muistaakseni
heti puukotimme systeemin vuoroista riippumattomaksi:
jos aseella lyönti kesti 7 iskuhetkeä, niin sillä löi silloin
joka seitsemäs iskuhetki, eli 7 * 1.2 sekunnin välein.
Väistämisestä ja samalla aseella torjumisesta sai aina
3 iskuhetken viivytyksen, ja sellaista. Toisaalta hyvin
tarkka kuva siitä, mitä taistelussa milloinkin tapahtui,
toi hyvän tunnelman, mutta pj:tä alkoi rasittamaan kun piti
aina säätää, että millaisia viivytyksiä mitkäkin välimanööverit
mihinkäkin puuhaan aiheuttivat.

Sampo Smolander

unread,
Jun 12, 2002, 9:13:46 AM6/12/02
to
Antti Arola <a...@iobox.fi> wrote:
> Kuisnii, onhan useimmissa muissakin systeemeissä jonkinlainen
> toimintojärjestyksen määräytymismekaniikka eikä RQ:ssakaan
> lyödä normaalisti yli yhtä kertaa vuorossa? Millä tavalla se
> tilanne, että RQ:ssa Bar the Barian lyö IH:lla 3 ja Foo the Barian
> IH:lla 6, eroaa vaikka siitä että Addussa Bar the Fighter lyö
> paremmalla initiativella ensin ja Foo the Fighter sen jälkeen,

Juu, aika harvoinhan se perussysteemissä tuottaa eroa.
Mutta kuin toisaalla yllyit sanomaan...

> Ja kun tiedetään RQ:n levinneisyys Suomessa niin sanoisin että on
> ihan turha lähteä luennoitsemaan systeemistä jonka 90% ropeltajista
> tuntee varsin hyvin. Etenkin jos aikoo levitellä virheellistä
> ja/tai puutteellista informaatiota, kuten yllä.

...niin nipotanpa tässä, että ihan kirjasnmukaisillakin
säännöillä, jos RQ:ssa Bar luo IH:lla 3, niin se kyllä
ehtii lyödä uudestaankin samalla kierroksella
(jo itse muistan sääntöjä, niin 6:lla ja 9:lläkin vielä).

> Mutta kuten joku on muistaakseni joskus sanonut: osa pelaajista
> rupeaa analysoimaan systeemin abstraktioita joka tapauksessa
> ihan liikaa ja näkemään ylimääräistä detaljia paikoissa joissa
> sitä ei oikeasti ole.

Joo, minä näen:

Jos RQ:ssa esim joku yrittää juosta taisteluun sekaan, niin
tiedetään tarkaan, kuka ehtii lyödä ennen kuin hemmo on perillä.

Jos vaikka toiset ovat huitomassa toisiaan, ja joku päättääkin
tastelun sijaan juosta huoneen valokatkaisijalle, niin
RQ:ssa tiedetään kai 3 metrin tarkkudella, missä välissä
valot sammuvat, ja kuka ehti lyödä ennen pimeyttä.
Harnissa, D&D:ssä yms. vain 30-60 metrin tarkkuudella?

(En minä sitä, etteikö tilanteesta selvittäisi pj:n päätöksellä.
Mutta joku voi haluta säännöt tuohonkin tilanteeseen.)

- Sampo Smolander

Niilo Paasivirta

unread,
Jun 12, 2002, 10:24:08 AM6/12/02
to
Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
>Nojoo. GURPS tyyliset (n) 1s kierrokset välttävät RQ tai (gasp!) D&D
>tyyliset sekoilut aika hyvin.

Riippuu nyt ihan siitä, mitä D&D:llä tarkoitat. Jos puhut siitä D&D:n
versiosta, joka suomennettiinkin, niin siinähän on erittäin yksinkertainen
systeemi eikä mitään sekoilua. Nykyinen D&D (AD&D:n 3. editio) sen sijaan
kyllä aiheuttaa sekoilua, kun säännöt voi tulkita monella tavalla ja
ne sisältävät kaikenlaisia omituisuuksia, joista esimerkkinä vaikkapa
tämä:

Eräs taistelija aloittaa oman vuoronsa perääntymällä 30 jalan pituisen
matkan, lähtien vihollisen vierestä, mutta kulkematta yhdenkään sellaisen
ruudun läpi, jota joku uhkaa (threatened space).

Saako se, jonka vierestä peräännytään pois, iskeä tätä perääntyjää
(attack of opportunity)?

Vastaus riippuu siitä, mitä tämä peräytyjä tekee _sen_jälkeen_, kun hän on
liikkunut 30 jalkaa. Kyllä vain. Jos tämä peräytyjä päättää 30 jalan
liikkumisen jälkeen heittää tikarillaan jotakuta, siinä tapauksessa se,
jonka vierestä hän lähti, ehtii lyödä häntä. Mutta jos hän vain jää 30
jalan päähän seisomaan, tai vaikkapa liikkuu toiset 30 jalkaa, silloin
häntä ei ehditäkään lyödä hänen lähtiessään peräytymään :)

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

"-Anteeksi -mutta eikö tässä leivoksessa ole aika omituinen maku?
-Mikäs ihme se on, Petrolius -tehän pureksitte viiksiänne!"
(Roopen ja Akun keskustelu ravintola Kämpissä)

Teemu Helppi

unread,
Jun 12, 2002, 12:58:42 PM6/12/02
to
Wednesday 12 June 2002 14:55, Sampo Smolander raapusti:

> Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
> aikaresoluutiota? Phoenix Command?

No itselleni tuli ainakin heti mieleen Rulemonsterin 2. laitos, ja RM
Companion 1:n tsydeemi: toiminnoilla on Initiative Point määrä, jonka ne
vievät, ja hahmoilla on tietty määrä Initiative Pointeja (max 200), jotka
määräytyvät hahmon Quicknessin (välillä 1-101) ja high open ended d100
heiton mukaan (joka kierros heitetään uudestaan). Suurin aloittaa, ja siitä
edetään sitten kunnes kaikki on saanut toimia kerran, jonka jälkeen voidaan
käyttää jäljelle jääneitä IP:ja (esimerkiksi hyökkäys vie 100, aseen veto
40 ja ratsun selästä nopsasti poistuminen 25).
En sen tarkemmin jaksa selittää. Mutta, joo kyllä, eri kierroksilla lyödään
eri aikaa, joskus jopa ehtii paukkasta parikin kertaa, ja jotkut
aktiviteetit vie enemmän kuin 1 kierroksen aikaa.

-Teemu-
--
"Homo homini homo"

Jouni Karhu

unread,
Jun 12, 2002, 5:53:55 PM6/12/02
to
On Wed, 12 Jun 2002 14:24:08 +0000 (UTC), n...@horus.co.jyu.fi (Niilo
Paasivirta) wrote:
>Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
>>Nojoo. GURPS tyyliset (n) 1s kierrokset välttävät RQ tai (gasp!) D&D
>>tyyliset sekoilut aika hyvin.
>
>Riippuu nyt ihan siitä, mitä D&D:llä tarkoitat. Jos puhut siitä D&D:n
>versiosta, joka suomennettiinkin, niin siinähän on erittäin yksinkertainen
>systeemi eikä mitään sekoilua. Nykyinen D&D (AD&D:n 3. editio) sen sijaan
>kyllä aiheuttaa sekoilua, kun säännöt voi tulkita monella tavalla ja
>ne sisältävät kaikenlaisia omituisuuksia, joista esimerkkinä vaikkapa
>tämä:
>
>Eräs taistelija aloittaa oman vuoronsa perääntymällä 30 jalan pituisen
>matkan, lähtien vihollisen vierestä, mutta kulkematta yhdenkään sellaisen
>ruudun läpi, jota joku uhkaa (threatened space).
>
>Saako se, jonka vierestä peräännytään pois, iskeä tätä perääntyjää
>(attack of opportunity)?
>
>Vastaus riippuu siitä, mitä tämä peräytyjä tekee _sen_jälkeen_, kun hän on
>liikkunut 30 jalkaa. Kyllä vain. Jos tämä peräytyjä päättää 30 jalan
>liikkumisen jälkeen heittää tikarillaan jotakuta, siinä tapauksessa se,
>jonka vierestä hän lähti, ehtii lyödä häntä. Mutta jos hän vain jää 30
>jalan päähän seisomaan, tai vaikkapa liikkuu toiset 30 jalkaa, silloin
>häntä ei ehditäkään lyödä hänen lähtiessään peräytymään :)

Saati sitten esim. charge hevosella. Jos ei ole feattia
ride-by-attack, hahmo pysähtyy chargen kohteen eteen täydestä laukasta
ja lyö sitten. Omalla vuorollaan saa sitten vihollinen taas lyödä
takaisin. Näitä initiative-systeemeitä ei voi mitenkään rationalisoida
ainakaan D&D:n kolmosedikassa, ne tulee sisäistää _pelin_ systeemiksi
ja mukautua niihin rajoituksiin. Inhoja ovat esim. large monsut, jotka
lyötyään 10 jalan päästä astuvat 5-foot-stepin taaksepäin. Ei pääse
pelaaja iholle enää niin helposti lyömään, ei. Mutta toisaalta tällöin
pelistä tuleekin hauska taktinen sotapeli pelaajat vs. GM.

// JJ

Jussi Häkkinen

unread,
Jun 12, 2002, 8:46:11 PM6/12/02
to

"Mikko Rintasaari" <rint...@paju.oulu.fi> kirjoitti
viestissä:ae7f60$t36$1...@ousrvr3.oulu.fi...

> Mutta silloin kun tapahtuu, ei kahden iskus antaminen pitäisi viedä 20
> sekuntia. Siinä käsrii suspension of disbelief pahasti.

Yleensä ajattelen, että isku käsittää sekä siihen valmistavan toiminnan
(vaikkapa hämäysiskut tai muun vastaavanlaisen miekkailussa/lähikamppailussa
tapahtuvan väliaktion) ja varsinaisen hyökkäystekniikan. 10 sekuntia voi
kyllä olla silti pitkähkö aika.
Voisi siis ajatella, että pelihahmo päättää lyödä toista päähän
miekallaan. Hän siis lähtee tekemään yleistilaa lyönnille siirtämällä
kamppailun painopistettä vaikka alas, liikkuen samalla siten että vastustaja
joutuu erityisesti keskittymään alas torjumiseen. Näpsäkän hämäyksen (ja
sopivan hetken) tullen pelihahmo sitten pyöräyttää omalla
bravuuritekniikalla hitusen horjahtavaa vastustajaa päähän (ts. suorittaa
nimetyn hyökkäyksen). Torjuntojen kohdalla sama juttu - on paljon
"leipätorjuntoja" ja sitten se yksi, joka oikeasti vaatii muutakin taitoa
kuin ihan tavanomaisen "jaa, tuosta, kilpi eteen" -menetelmän.
Eli 10 sekuntia voi hyvinkin mennä siihen, että hommaa itsensä
otolliseen lyöntitilanteeseen "päähyökkäyksen" toteuttamista varten. Siinä
mielessä - toki spekulaatiolla rakentamalla - ajat voivat toimiakin eivätkä
välttämättä ole epäuskottavia.


> -Adept
>
> --
> **** - Hey ape, your planet is dying - ****
>
> PS. Edelleen siihen "pelaajien sääntötuntemus" keskusteluun mielestäni
> paras vastaus on että koko pelisysteemi on GM:n harteilla. Pelaajalla ei
> ole mitään tarvetta edes hahmolomakkeeseen. Heittää vain noppaa kun
> pyydetään. Paljon tunnelmallisempaa, eikä tarvitse yrittää laskea niitä
> "4,6m kuilu, ja mun strena on 12, ylipainoa 5kg ja hyppykyky ihan vain
> defaultin verran..."

Aivan. Ja vaikka pelaaja heittelisi noppaa kuinka sutena ja onnistuisi kuin
jumala, se pelihahmo putoaa kuiluun jos GM niin sanoo. Tai pomppaa sen
kuilun yli, vaikka pelaaja tyrisi nopat - jos GM niin sanoo. GM valitkoon -
haluttaessa noppien antaessa hieman viitettä - pelin tunnelmaan,
tilanteeseen ja kokonaiskuvaan sopivan ratkaisun.


> Harva jää tosielämässäkään taskulaskimen kanssa kuilun äärelle, etenkin
> jos on kiireisempi tilanne.

Totta. Näkisin silti roolipelaamisen realistisimmillaankin lähinnä
luontodokumenttisinemaattisena, eli hieman tosielämästä dramatisoituna ja
joitakin asioita korostavana.


Jussi Häkkinen


Tomi Suuronen

unread,
Jun 13, 2002, 1:02:16 AM6/13/02
to
"Niilo Paasivirta" <n...@horus.co.jyu.fi> wrote in message
news:slrnagem...@horus.co.jyu.fi...

> Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
> >Nojoo. GURPS tyyliset (n) 1s kierrokset välttävät RQ tai (gasp!) D&D
> >tyyliset sekoilut aika hyvin.
>
> Riippuu nyt ihan siitä, mitä D&D:llä tarkoitat. Jos puhut siitä D&D:n
> versiosta, joka suomennettiinkin, niin siinähän on erittäin yksinkertainen
> systeemi eikä mitään sekoilua. Nykyinen D&D (AD&D:n 3. editio) sen sijaan
> kyllä aiheuttaa sekoilua, kun säännöt voi tulkita monella tavalla ja
> ne sisältävät kaikenlaisia omituisuuksia, joista esimerkkinä vaikkapa
> tämä:
>
> Eräs taistelija aloittaa oman vuoronsa perääntymällä 30 jalan pituisen
> matkan, lähtien vihollisen vierestä, mutta kulkematta yhdenkään sellaisen
> ruudun läpi, jota joku uhkaa (threatened space).
>
> Saako se, jonka vierestä peräännytään pois, iskeä tätä perääntyjää
> (attack of opportunity)?
>
> Vastaus riippuu siitä, mitä tämä peräytyjä tekee _sen_jälkeen_, kun hän on
> liikkunut 30 jalkaa. Kyllä vain. Jos tämä peräytyjä päättää 30 jalan
> liikkumisen jälkeen heittää tikarillaan jotakuta, siinä tapauksessa se,
> jonka vierestä hän lähti, ehtii lyödä häntä. Mutta jos hän vain jää 30
> jalan päähän seisomaan, tai vaikkapa liikkuu toiset 30 jalkaa, silloin
> häntä ei ehditäkään lyödä hänen lähtiessään peräytymään :)

Hyvä Niilo, taidatpa kuitenkin olla väärässä. Vihollinen EI saa AoO, sillä:

1) Vastustaja on oikeutettu AoO:n jos liikkuu vastustajan uhatun alueen
sisällä. Tässä asiassa ei ole ongelmaa.
2) Heitto aseen käytöstä vihulainen saa AoO:n jos heittoaseen käyttäjä on
vihulaisen uhatun alueen sisällä. Tämä ilmeisestikään ei ole tilanne, koska
kerran taistelija perääntyy vastustajansa luota 30 jalan päähän (eli ei ole
vastustajan uhatulla alueella).

Kannattaisi lukea säännöt paremmin, eikä ruveta heittämään "totuuksia".

Tervehtien
--
Tomi Suuronen


Tomi Suuronen

unread,
Jun 13, 2002, 1:12:06 AM6/13/02
to
"Sampo Smolander" <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote in message
news:ae7cs1$q4p$1...@oravannahka.helsinki.fi...

> msa...@cc.hut.fi wrote:
> > Muistaakseni nämä säännöt löytyvät RQ:n suomenkielisestä
> > peruskirjasta, tai lisäkirjasta. Perusideana RQ:ssa tosiaan on
> > se, että pidempi ase on niskan päällä, ellei lyhyemmän omistaja
> > pääse rintakarvoihin kiinni.
>
> [On ne suomenkielisessä peruskirjassa]
>
> RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
> mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
> sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
> iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.
>
> Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
> aikaresoluutiota? Phoenix Command?

Alternityssä (erinomainen TSR tuotos, jonka WotC valitettavasti kuoppasi)
yksi kierros (round) kestää 12 sekunttia. Kuitenkin yksi kierros on jaettu
neljään eri vaiheeseen (phase), jotka ovat 3 sekunttia pitkiä jokainen.
Aloiteheitolla selvitetään että missä näistä neljästä vaiheesta hahmo voi
toimia ensimmäisen kerran ja kaikissa sitä seuraavissa vaiheissa (tosin jos
vain toiminto (action) ja riittää kierrosta kohti). Hahmoille on sallittu
muistaakseni yksi toiminto per kierros.

Lyhyesti sanottuna osa heeboista toimii eri aikaan ja osa toimii samaan
aikaan. Aseella tai "sen" pituudella ei ole merkitystä toiminto
järjestyksessä, mutta tosin ase voi rajoittaa mahdollisten hyökkäys
toimintojen määrää per kierros.

Tervehtien
--
Tomi Suuronen,


Niilo Paasivirta

unread,
Jun 13, 2002, 2:39:40 AM6/13/02
to
Tomi Suuronen <my...@iki.fi> wrote:
>"Niilo Paasivirta" <n...@horus.co.jyu.fi> wrote in message
>>Eräs taistelija aloittaa oman vuoronsa perääntymällä 30 jalan pituisen
>>matkan, lähtien vihollisen vierestä, mutta kulkematta yhdenkään sellaisen
>>ruudun läpi, jota joku uhkaa (threatened space).
>>Saako se, jonka vierestä peräännytään pois, iskeä tätä perääntyjää
>>(attack of opportunity)?
>>Vastaus riippuu siitä, mitä tämä peräytyjä tekee _sen_jälkeen_, kun hän on
>>liikkunut 30 jalkaa. Kyllä vain. Jos tämä peräytyjä päättää 30 jalan
>>liikkumisen jälkeen heittää tikarillaan jotakuta, siinä tapauksessa se,
>>jonka vierestä hän lähti, ehtii lyödä häntä. Mutta jos hän vain jää 30
>>jalan päähän seisomaan, tai vaikkapa liikkuu toiset 30 jalkaa, silloin
>>häntä ei ehditäkään lyödä hänen lähtiessään peräytymään :)
>Hyvä Niilo, taidatpa kuitenkin olla väärässä. Vihollinen EI saa AoO, sillä:
>1) Vastustaja on oikeutettu AoO:n jos liikkuu vastustajan uhatun alueen
>sisällä. Tässä asiassa ei ole ongelmaa.

Ei olekaan, varsinkin kun tuota tapausta ei tässä käsitelty ollenkaan.
Tuossahan sanotaan "kulkematta yhdenkään sellaisen ruudun läpi, jota joku
uhkaa (threatened space)". Eli tuolla ei ole nyt mitään tekemistä tässä.

>2) Heitto aseen käytöstä vihulainen saa AoO:n jos heittoaseen käyttäjä on
>vihulaisen uhatun alueen sisällä. Tämä ilmeisestikään ei ole tilanne, koska
>kerran taistelija perääntyy vastustajansa luota 30 jalan päähän (eli ei ole
>vastustajan uhatulla alueella).

Niin, tilanne ei olekaan tuo. Koska siitä ei ollut ollenkaan kysymys.
Puhuttiin perääntymisestä.

>Kannattaisi lukea säännöt paremmin, eikä ruveta heittämään "totuuksia".

Kannattaisi ensinnäkin lukea artikkeli, johon vastaa, eikä ruveta heittämään
"totuuksia", joilla ei ollut mitään tekemistä asian kanssa.

Kyse oli nyt tilanteesta, jossa lähdetään perääntymään melee-taistelusta,
siten, että ei kuljeta kenenkään uhkaaman alueen läpi. Jos pelkästään
liikkuu, pääsee siitä ensimmäisestä lähtöruudusta ilman, että sen ruudun
vieressä oleva vastustaja ehtii tehdä AoO:n. Jos liikkuu ja käyttääkin
liikkumisen jälkeen loput vuorostaan johonkin muuhun, niin silloin
lähtiessä joutuukin yllättäen AoO:n kohteeksi. Vihollisen täytyy arvata,
että aikookohan tuo tehdä tuolla 30:n jalan päässä jotain, vai ei, että
saanko minä nyt lyödä vai ei :)

--
Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/

"Pöllö kadehtii lampaan villoja ja narraa siltä villat jättäen jäljelle
vain villahousut." - Käytöskukka: Osa 6: Kateus (juonilyhennelmästä)

Tomi Suuronen

unread,
Jun 13, 2002, 3:10:46 AM6/13/02
to
"Niilo Paasivirta" <n...@horus.co.jyu.fi> wrote in message
news:slrnaggf...@horus.co.jyu.fi...
> Tomi Suuronen <my...@iki.fi> wrote:

-- clip clip --

> Kyse oli nyt tilanteesta, jossa lähdetään perääntymään melee-taistelusta,
> siten, että ei kuljeta kenenkään uhkaaman alueen läpi. Jos pelkästään
> liikkuu, pääsee siitä ensimmäisestä lähtöruudusta ilman, että sen ruudun
> vieressä oleva vastustaja ehtii tehdä AoO:n. Jos liikkuu ja käyttääkin
> liikkumisen jälkeen loput vuorostaan johonkin muuhun, niin silloin
> lähtiessä joutuukin yllättäen AoO:n kohteeksi. Vihollisen täytyy arvata,
> että aikookohan tuo tehdä tuolla 30:n jalan päässä jotain, vai ei, että
> saanko minä nyt lyödä vai ei :)

"If all a character does during that character's turn is make a normal move
or a double move (not a run), the space that the character started out in is
not considered threatened."

Lähde:
http://www.wizards.com/d20/files/SRDCombatBasics.rtf

Sama löytyy kyllä Player's Handbook:sta.

Jep jep, olet oikeassa, meikän kämmi. Itse lähinnä muistelin seuraavaa:

"A combatant threatens the area into which it can make a melee attack, even
when it is not a combatant's action. An enemy that takes certain actions
while in a threatened area may provoke an attack of opportunity from a
combatant. A combatant normally threatens all adjacent spaces. "Reach
weapons" and "natural reach" can change the threatened area."

Lähde:
http://www.wizards.com/d20/files/SRDCombatBasics.rtf

Kuitenkin unohdit että D&D:ssä taistelu on "abstraktia", jossa toiminnot
eivät ole hahmojen kannalta jaettu kahteen eri toimintoon (liikun 30' ja
ammun sitten vasta), vaan molemmat toiminnot tapahtuvat "samanaikaisesti",
vaikka peliteknisesti ovatkin eroteltu. Elikkä kun hamo liikkuu valmistautuu
hän jo esim. ampumiseen. Loppujen lopuksi kyse on hahmon keskittymisestä:
jos hahmo ei tee muuta kuin liiku, niin hän ei ole avoin AoO:lle, mutta jos
esim., vaikka lataa varsijoustaan samanaikaisesti tai juoksee, niin hahmon
keskittymiskyky ei ole 100% vihollisen iskuja välttelemisessä, josta
luonnollisesti räpsähtää AoO. :)

Tervehtien
--
Tomi Suuronen


Vesa Nieminen

unread,
Jun 13, 2002, 6:08:14 AM6/13/02
to

"Mikko Rintasaari" <rint...@paju.oulu.fi> wrote in message
news:ae7f60$t36$1...@ousrvr3.oulu.fi...

> Mutta silloin kun tapahtuu, ei kahden iskus antaminen pitäisi viedä 20
> sekuntia. Siinä käsrii suspension of disbelief pahasti.
>
> -Adept

"The 1 minute melee round assumes much activity - rushes,
retreats, feints, parries, checks and so on. Once during this this
period each combatant has the opportunity to get a real blow in."

Tuo on Advanced D&D:n pelaajankirjasta vuosimallia 1978...


Vanhassa ADDussa on paljonkin yritetty selittää ja selventää
sääntöjen omituisuuksia, mutta myöhemmistä versioista ne on
karsittu pois... Harmi...


Mikko Rintasaari

unread,
Jun 14, 2002, 9:40:15 PM6/14/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:
<snip>
: Silloin kun suomenkielinen RQ oli uusi juttu, me muistaakseni

: heti puukotimme systeemin vuoroista riippumattomaksi:
: jos aseella lyönti kesti 7 iskuhetkeä, niin sillä löi silloin
: joka seitsemäs iskuhetki, eli 7 * 1.2 sekunnin välein.
: Väistämisestä ja samalla aseella torjumisesta sai aina
: 3 iskuhetken viivytyksen, ja sellaista. Toisaalta hyvin
: tarkka kuva siitä, mitä taistelussa milloinkin tapahtui,
: toi hyvän tunnelman, mutta pj:tä alkoi rasittamaan kun piti
: aina säätää, että millaisia viivytyksiä mitkäkin välimanööverit
: mihinkäkin puuhaan aiheuttivat.

Kaikki tuo vaiva, eikä tullut missään vaiheessa mieleen ihmetellä että
minkälaisessa todellisuudessa vaikkapa kapakkatappelussa isketään 7*1,2 =
8,4 sekunnin välein.

Ihme säätämistä. Sen siitä saa kun tekee sääntöjärjestelmää SCA
herrasmiespeltipurkkien perusteella.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 14, 2002, 9:57:58 PM6/14/02
to
"Jussi Häkkinen" <unin...@nospamformehotmail.com.invalid> wrote:

: "Mikko Rintasaari" <rint...@paju.oulu.fi> kirjoitti
: viestissä:ae7f60$t36$1...@ousrvr3.oulu.fi...

:> Mutta silloin kun tapahtuu, ei kahden iskus antaminen pitäisi viedä 20
:> sekuntia. Siinä käsrii suspension of disbelief pahasti.

<snip>
: Eli 10 sekuntia voi hyvinkin mennä siihen, että hommaa itsensä


: otolliseen lyöntitilanteeseen "päähyökkäyksen" toteuttamista varten. Siinä
: mielessä - toki spekulaatiolla rakentamalla - ajat voivat toimiakin eivätkä
: välttämättä ole epäuskottavia.

Monimutkaisten selitysten kehittäminen selittämään havaittua ongelmaa ei
poista ongelmaa, se vain lisää selityksen uutena
ongelmana. (Hmm... osaammeko tavata Ro-le Mas-ter?=

Eli vaikka joskus asian voi kyllä rationalisoida noin, tuntui tuo toimivan
erittäin harvoin. Jos hahmoni seisoo pahaa aavistamattoman kaverin
vieressä, ja päättää tempaista tätä kuonoon, sen pitäisi tapahtua nyt, ei
noin 8 sekunnin päästä, jotka hän ilmeisesti käyttää laskien sormillaan
astekulmia ja lähtönopeuksia. Ja jos menee ohi, niin sitten odotellaan 12
sekuntia uutta yritystä.

<snip>
:> PS. Edelleen siihen "pelaajien sääntötuntemus" keskusteluun mielestäni


:> paras vastaus on että koko pelisysteemi on GM:n harteilla. Pelaajalla ei
:> ole mitään tarvetta edes hahmolomakkeeseen. Heittää vain noppaa kun
:> pyydetään. Paljon tunnelmallisempaa, eikä tarvitse yrittää laskea niitä
:> "4,6m kuilu, ja mun strena on 12, ylipainoa 5kg ja hyppykyky ihan vain
:> defaultin verran..."

: Aivan. Ja vaikka pelaaja heittelisi noppaa kuinka sutena ja onnistuisi kuin
: jumala, se pelihahmo putoaa kuiluun jos GM niin sanoo. Tai pomppaa sen
: kuilun yli, vaikka pelaaja tyrisi nopat - jos GM niin sanoo. GM valitkoon -
: haluttaessa noppien antaessa hieman viitettä - pelin tunnelmaan,
: tilanteeseen ja kokonaiskuvaan sopivan ratkaisun.

Tämä _ei_ muuten ollut missään nimessä se mitä tarkoitin. Itse pyöritän
detaljoitua ja toivottavasti realististakin systeemiä. Riku pelauttaa
samalla tyylillä Hārnmasteria. Pelisysteemi nimenomaan on läsnä kaikessa
tasapuolisuudessaan. Se on vain piilotettu niin ettei se harhauta pelaajia
pois itse asiasta, eli hahmonsa roolipelaamiselta.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 14, 2002, 9:47:32 PM6/14/02
to
Antti Arola <a...@iobox.fi> wrote:
: On 12 Jun 2002 13:13:46 GMT, Sampo Smolander wrote:
:> ...niin nipotanpa tässä, että ihan kirjasnmukaisillakin

:> säännöillä, jos RQ:ssa Bar luo IH:lla 3, niin se kyllä
:> ehtii lyödä uudestaankin samalla kierroksella

*sigh* kuolleiden luiden kaivelua tämä. Tulee ihan arkeologi olo (toinen
nimitys fantasiapeli/Call of Cthulhu pelaajahahmolle. Haudanryöstäjä on
selkokielinen versio)

No kuitenkin. RQ 2/3 aikana _jos_ hahmon asekyky oli 100+ niin sitten sen
pystyi jakamaan kahteen hyökkäykseen joista toinen tuli kolme iskuhetkeä
ensimmäisen jälkeen. Jos iskuhetket eivät riittäneet, niin sitten kaveri
ei ollut tarpeeksi nopea, ja tuota vaihtoehtoa ei ollut. Jos asekyky oli
150+ (magialla tai kökkömunchkinoilla) niin sitten voi jakaa ylläolevalla
tavalla kolmeen hyökkäykseen.

<snip>
: Juu, tuo on silloin tällöin hyödyllinen tieto, vaatii vain
: aika tarkan tilanteenseurannan jotta tiedetään paljonko
: on kultakin matkaa mihinkin. Kommentin kirvoittikin enemmänkin
: se tarkka "iskuhetki = 1.2 sekuntia" -kohta, koska en ole
: vielä törmännyt yhteenkään systeemiin (Phoenix Commandiin
: en ole törmännyt :-) jossa olisi perusteltua käyttää mistään
: suurempaa tarkkuutta kuin "noin" tai "suunnilleen". :-)

Tuo 1,2 sekunnin iskuhetki tulee siitä että (aidossa) RQ-2 editiossa
iskuhetkiä oli 12, ja ne olivat sekunnin mittaisia. Avalon Hillin
käsittelyssä iskuhetket vähenivät kymmeneen muiden termien säilyessä
samoina. Ja koska 1 turn (muistaakseni) oli yksi minuutti, ja se oli myös
määritelty viideksi meleevuoroksi. No nyt tajuavat jo hitaammatkin
varmaan.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 14, 2002, 9:51:10 PM6/14/02
to
Jouni Karhu <kur...@modeemi.fi> wrote:
: On Wed, 12 Jun 2002 14:24:08 +0000 (UTC), n...@horus.co.jyu.fi (Niilo

: Paasivirta) wrote:
:>Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
:>>Nojoo. GURPS tyyliset (n) 1s kierrokset välttävät RQ tai (gasp!) D&D
:>>tyyliset sekoilut aika hyvin.
:>
:>Riippuu nyt ihan siitä, mitä D&D:llä tarkoitat. Jos puhut siitä D&D:n
:>versiosta, joka suomennettiinkin, niin siinähän on erittäin yksinkertainen
:>systeemi eikä mitään sekoilua.

Uh, 60 sekunnin taistelukierros ei ole sekoilua? RQ:n 12 sekuntia on
huvittava, mutta se 60 sekuntia pistää jo tosiaan ihmettelemään. Mahtoi
olla Gary Gygaxilla laiskiaisen ajankuva.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 14, 2002, 10:02:30 PM6/14/02
to
Vesa Nieminen <vesa.n...@helsinki.fi> wrote:

: "Mikko Rintasaari" <rint...@paju.oulu.fi> wrote in message

Ja tuoko auttoi? Asian "selittäminen" ei muuta tosiasioita miksikään.

1 minuutti!!! Mitä ihmeen kung-fu elokuvaa ovat käyttäneet oppaanaan. 1
minuutin kovan sparrauksen jälkeen alkaa olla jo varsin lämmin, jo on
kovaa työtä jos pitää jokaista osumaa varten heilua ison astalon kanssa ja
täysissä haarniskoissa noin kauan.

Kaiken ne ihmiset nielee...

Sampo Smolander

unread,
Jun 15, 2002, 12:33:55 PM6/15/02
to
Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
> Kaikki tuo vaiva, eikä tullut missään vaiheessa mieleen ihmetellä että
> minkälaisessa todellisuudessa vaikkapa kapakkatappelussa isketään 7*1,2 =
> 8,4 sekunnin välein.

Eipä tainnut tulla :-) Silloin skidinä muistaakseni ajatuksen
pääpaino oli siinä, että systeemi tuntui sisäisesti johdonmukaiselta.
Kriteereinä tietysti silloinen tapa ajatella.

> Ihme säätämistä.

12 - 13 -vuotiaana tuli muutenkin tehtyä kaikenlaista :-)
Tulee kyllä joskus edelleenkin :-)))

seppo vesala

unread,
Jun 17, 2002, 9:07:12 AM6/17/02
to
On 12 Jun 2002 11:55:45 GMT, Sampo Smolander
<sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:

>RQ on btw ainoa tietämäni systeemi, jossa yritetään edes hiukan
>mallittaa sitä, että iskuja satelee eri aikaan (iskuhetket = 1.2
>sekuntia). Melkein kaikissa muissa peleissä kaikki tasapuolisesti
>iskevät kerran 10 sekunnissa tai minuutissa tai jotain.
>
>Olisi kyllä kiva kuulla missä muissa on yritetty näin tarkkaa
>aikaresoluutiota? Phoenix Command?


On oikeastaan kaksi yleistä tapaa mallintaa taistelua. On D&D-tyyli,
jossa taistelukierrokset ovat pitkiä, ja kierrokseen kuuluu paljon
muutakin kuin iskujen vaihtamista. Toinen tapa on käytössä esim.
GURPSissa, eli taistelukierrokset ovat lyhyitä, jolloin iskuja satelee
nopeassa tahdissa. Molemmissa tyyleissä on omat hyvät ja huonot
puolensa:

-Pitkät taistelukierrokset: Lyöntejä tulee epärealistisen harvoin,
esim. yksi lyönti minuutissa. Toisalta, taistelussa ei
todellisuudessakaan taota tauotta, ja tämä toteutuu helposti, ilman
raskasta pelimekaniikkaa.

-Lyhyet taistelukierrokset: Pelaajat pystyvät lyömään nopeassa
tempossa, kuten todellisuudessakin. Tässä systeemissä ei kuitenkaan
oteta huomioon taistelussa todellisuudessa esiintyviä taukoja. Tätä
puutetta on joissakin säännöissä pyritty eliminoimaan luomalla uutta
pelimekaniikkaa, joka hidastaa ja monimutkaistaa taistelun pelaamista
entisestään. Taisteluhan on tyypillisesti kaikista pelitilanteista
pelimekaanisesti muutenkin raskain.

Eräs varsin mielenkiintoinen ratkaisu löytyy 1st editionin
Twilight:2000:sta. Siinä taistelu on jaettu muistaakseni 30 sekunnin
turnseihin, jotka taas on jaettu 5 sekunnin roundseihin. Taistelut
käytiin 5 sekunnin pätkissä, mutta hahmon taistelukokemus määritteli,
monessako roundissa hahmo pystyi toimimaan kunkin turnin aikana. Eli
jos hahmo oli kokematon, tämä joutui käyttämään yli puolet roundeista
epäröimiseen (hesitation), kun taas veteraani pystyi toimimaan lähes
joka roundilla. Mielenkiintoinen systeemi, jonka arvoa en tajunnut
silloin, kun kyseistä peliä pelasin.

Eräs tapa hoitaa puheena oleva asia (taistelukierroksen pituus, ja
toisaalta toimintojen määrä taistelukierroksen aikana), ja samalla
korostaa taistelukokemuksen (siis ei taidon) merkitystä on seuraava:

Taistelukierrokset ovat itsessään lyhyitä (esim. 1 sekunti). Taistelu
on kuitenkin hyvin uuvuttavaa, ja ennen kaikkea stressaavaa toimintaa.
Tämän takia kokeneemmat taistelijat pystyvät - samalla kun kärsivät
vähemmän itse taistelustressistä - myös toimimaan kokematonta useammin
ja nopeammin. Tämä toteutetaan määrittelemällä hahmoille
taistelukokemuksen määrä. Taistelukokemus määritellään pisteillä
(esim. välille 1-10)

Taistelukokemus voi olla GM:n etukäteen määrittelemällä tasolla, tai
pelaaja voi käyttää hahmopisteitä taistelukokemksen hankkimiseen
samalla tavalla kuin advantageja ostetaan, tai voidaan käyttää jotakin
muuta tapaa tason määrittelemiseen. Taistelukokemus on kuitenkin
enemmän attribuutin kuin skillin tyyppinen ominaisuus siinä mielessä,
että sen korottaminen on hidasta.

Aina taistelun alkaessa (ja tietyissä tilanteissa myös taistelun
aikana) testataan taistelukokemusta samaan tapaan kuin testataan
attribuutteja. Mikäli testi onnistuu, hahmo ei kärsi taistelun aikana
taistelustressistä (ainakaan niin paljoa kuin epäonnistumisella).

Taistelustressi vaikuttaa mm. vaikeuttamalla havainnointia,
päätöksentekoa, puheen tuottamista ja ymmärtämistä sekä huonontamalla
hienomotoriikaa, mutta toisaalta parantamalla fyysistä voimaa ja
kestävyyttä.

Taistelu on hyvin rasittavaa puuhaa, kuten tuli jo mainittua.
Taistelukokemus vähentää taistelun rasittavuutta. Tämä taas toimii
siten, että jokaisen taistelukierroksen alussa, jonka aikana pelihahmo
osallistuu aktiivisesti taisteluun, hahmon taistelu-uupumus (vrt.
fatigue) lisääntyy yhdellä. Kun taistelu-uupumus nousee
taistelukokemuksen tasolle, hahmon toimintaan tulee lisäpenaltyja
(verrattavissa lisääntyneeseen taistelustressiin). Jos hahmo pitää
taukoa taistelussa, hänen taistelu-uupumuksensa laskee.

Yllä kuvaamallani systeemillä päästään siihen, että taistelu voi olla
nopeatempoista, mutta siinä on myös niitä taukoja, joita kokemukseni
mukaan todellisuudessakin esiintyy. Lisäksi taistelun voittamisen
kannalta on tärkeämpi olla kokenut kuin taitava.

Systeemi on vielä työn alla, mm. termistö ei ole loppuun asti hiottu,
ja pelitestaamistakin kaivataan. Lopputulos näkynee kuitenkin aikanaan
RPG-7 -työnimellä kulkevassa pelissäni, jossa asiaa käsitellään
mutenkin tarkemmin.


t. seppo....@iki.fi

seppo vesala

unread,
Jun 17, 2002, 9:07:21 AM6/17/02
to
On Mon, 10 Jun 2002 16:41:36 +0000 (UTC), Joonas Kekkonen
<jon...@verso.st.jyu.fi> wrote:

>Oma kokemukseni sanoo, että se jolla on kahdenkädenmiekka tai keihäs
>pääsee yleensä antamaan ensimmäisen iskun, koska lyhyen aseen omaavan on
>oltava pidemmän aseen iskukantaman sisällä hetken aikaa ilman, että hän
>voi vielä lyödä vastustajaansa tätä kohti pyrkiessään. Jos lyhyemmän aseen
>omistaja pääsee käsikähmään hän voi operoida pienemmässä tilassa paremmin
>ja jakaa iskuja siellä tehokkaammin.


Ei tarvitse mennä minnekään keskiajalle saakka ymmärtääkseen pitkän
aseen suoman edun: Katso vaikka nyrkkeilyä Eurosportilta. Ennen
ottelun alkua ottelijoista mainitaan mm. ulottuvuus. Ja
kommentaattorit spekuloivat tyyliin "ottelija X on hienoisessa
etulyöntiasemassa noin 5 cm suuremman ulottuvuutensa takia". Okei,
onhan nyrkkeily vähän eri asia kuin esim. miekkailu, mutta itse asiaan
tämä ei vaikuttane juurikaan.

Ja mitä tulee keskustelun aloittaneeseen kysymykseen pelisääntöjen
osaamisesta: Mielestäni on sitä tärkeämpää osata säänöt, mitä
monimutkaisemmat ne ovat. Jos vain GM osaa säännöt, peli hidastuu
tarpeettomasti, jos pelaajat eivät osaa pelihahmoihin liittyvää
pelimekaniikkaa. Toki on tilanteita, jolloin GM voi haluta hoitaa
kaiken pelimakaniikan yksin (esim. jos ei halua että pelaajat
tietävät, osuiko sokkona ammuttu projektiili), mutta tällaiset
tilanteet lienevät poikkeustapauksia.


t. seppo....@iki.fi

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 19, 2002, 2:42:20 AM6/19/02
to
seppo vesala wrote:

> Eräs varsin mielenkiintoinen ratkaisu löytyy 1st editionin
> Twilight:2000:sta. Siinä taistelu on jaettu muistaakseni 30 sekunnin
> turnseihin, jotka taas on jaettu 5 sekunnin roundseihin. Taistelut
> käytiin 5 sekunnin pätkissä, mutta hahmon taistelukokemus määritteli,
> monessako roundissa hahmo pystyi toimimaan kunkin turnin aikana. Eli
> jos hahmo oli kokematon, tämä joutui käyttämään yli puolet roundeista
> epäröimiseen (hesitation), kun taas veteraani pystyi toimimaan lähes
> joka roundilla. Mielenkiintoinen systeemi, jonka arvoa en tajunnut
> silloin, kun kyseistä peliä pelasin.

Kyllä tämä "vaiheistus" löytyy muistakin peleistä. Olisikohan Hero ollut
ensimmäinen?

Asiaa joskus märehtiessäni tulin siihen tulokseen, että kierroksen
pituuden pääasiallinen merkitys on määrittää mihin asioihin voi reagoida
_harkitusti_.

En siis tarkoita "wait" -toimintaa tai ehdollista "jos toi sitä niin mä
tätä..." tekemistä, vaan sitä, että pystyt näkemään toisen aloittavan
jonkun asian tekemisen ja reagoimaan siihen ennen kuin toinen on saanut
tehtyä hommansa loppuun.

Jotkut erikoistilanteet (esim. väistäminen ja torjuminen) voidaan hoitaa
omilla erikoissäännöillään, mutta yleisesti ottaen vuoron pituuden
pitäisi korreloida havainnointi- ja reaktionopeuteen.

Tämä ei _välttämättä_ tarkoita lyhyitä vuoroja. Joissain
erikoistilanteissa vuorot voivat olla hyvinkin pitkiä, esim.
puolirealistisessa avaruustaistelussa (esim. jos olet maan vieressä ja
toinen kaveri auringon lähistöllä, voit puuhailla vapaasti noin 8
minuuttia ennen kuin toisella kaverilla on mitään mahdollisuuksia edes
havaita sinun aloittaneen jotain) tai vaikka suurten joukko-osastojen
kanssa pelatessa.

Mutta jos vuoro on liian pitkä (ja tekemisille annettu realistiset ajat),
hahmoille ei jää mahdollisuutta reagoida asioihin, joihin realistisesti
ottaen pitäisi pystyä reagoimaan, ja seurauksena taistelusta tulee
monotonisempaa.

Otetaanpa extreme-esimerkki tähän:
Vuoron pituus on kolme tuntia.
Pelaaja: "Ajan Tampereelle."
GM: "Bensa loppuu jossain Rengon tienoilla, jäät tien poskeen."
Pelaaja: "Siis enkö mä huomaa varoitusvaloa?!?"
GM: "Et sä voi kesken vuoron muuttaa tekemisiäsi."

Esimerkiksi modernilla tuliaseella on naurettavan helppoa ampua lipas
tyhjäksi, ladata ja ampua uudestaan yhden minuutin sisällä -- jopa useaan
kertaan. Jos kierros on minuutin mittainen, vastustajan lippaan
tyhjenemiseen on mahdotonta reagoida, mistä taas seuraa, että aseen
lipaskapasiteetti on jokseenkin irrelevantti detalji (Palladiumin
systeemissä on muistaakseni jokseenkin näin).

Jos taas vuoro on liian lyhyt, hahmoille annetaan epärealistinen
reaktionopeus, mikä osaltaan tappaa vaihtoehtoja -- yritäpä varastaa
pesäpallossa, jos lukkari aina ja erehtymättömästi reagoi heti kun otat
ensimmäisen askeleen.

Joku (Steffan O'Sullivan?) joskus kirjoitti GURPSiin säännöt taistelujen
"purskeistamisesta", mutta mielestäni niistä oli lähinnä riesaa.

//MK-S


Antti Heikkila

unread,
Jun 19, 2002, 4:53:30 AM6/19/02
to
On Wed, 19 Jun 2002, Mikko Kurki-Suonio wrote:

> Esimerkiksi modernilla tuliaseella on naurettavan helppoa ampua lipas
> tyhjäksi, ladata ja ampua uudestaan yhden minuutin sisällä -- jopa useaan
> kertaan. Jos kierros on minuutin mittainen, vastustajan lippaan
> tyhjenemiseen on mahdotonta reagoida, mistä taas seuraa, että aseen
> lipaskapasiteetti on jokseenkin irrelevantti detalji (Palladiumin
> systeemissä on muistaakseni jokseenkin näin).
>
> Jos taas vuoro on liian lyhyt, hahmoille annetaan epärealistinen
> reaktionopeus, mikä osaltaan tappaa vaihtoehtoja -- yritäpä varastaa
> pesäpallossa, jos lukkari aina ja erehtymättömästi reagoi heti kun otat
> ensimmäisen askeleen.

Ei kai missään pelissä ole niin lyhyttä vuoroa, että yksi juoksuaskel
kestäisi koko vuoron? Siinähän mennään paljon alle sen GURPSin kuuluisan
'pitkän sekunnin'. Jossain GURPS Baseball -pelissä tuo pitäisi varmaan
ratkaista feint-manööverinä, jos sisäkenttäpelaaja onnistuu, niin saa
seuraavan vuoron juoksuun ylimääräisen metrin tjsp.

>
> Joku (Steffan O'Sullivan?) joskus kirjoitti GURPSiin säännöt taistelujen
> "purskeistamisesta", mutta mielestäni niistä oli lähinnä riesaa.

Itse olen kokeillut GURPSissa body language -taidon uudelleenmäärittelyä,
eli lähitaistelussa onnistunut body language vs. vastustajan asetaito
-testi antaa plussaa seuraavan vuoron toimintaan. Tämä johtaa ainakin
erittäin taitavien hahmojen välillä siihen, että molemmat kyttäävät
toisiaan useampia vuoroja ennenkuin kumpikaan tulee iskuetäisyydelle.
Sitten kun ollaan iskuetäisyydellä, homma joko ratkeaa parissa sekunnissa
tai mennään takaisin kyttäämään.

Muutenkin modifiomattomassa GURPSissa hyvin haarniskoitujen ja kilvellä
varustettujen miekkamiesten välinen tappelu GURPSissa yleensä näyttää
menevän siihen, että ainoastaan onnistuneen harhautuksen jälkeen tai
kriittisellä onnistumisella pääsee edes yrittämään. Näitähän ei yleensä
tule läheskään joka vuoro.

Nykyaikaisessa tulitaistelussa on hieman auttanut se, että ampumisen
alettua kaikki järkevät hahmot vetävät maihin. GM voi vaatia maastoutuneen
vihollisen huomaamiseen vähänkään kauempaa vision-heittoja, ja niihin
menee aina vähintään vuoro. Minusta tässäkin on tiettyä realismia -
suuliekkien suuntaan osaa jokainen peelokin ampua, mutta taistelun
jämähdettyä makaamiseksi kukaan ei oikein halua ottaa aloitetta.

Ainakaan meillä ei ole ollut tapana laskea GURPSissa vuoroja varsinaisen
toiminnan päätyttyä, eli taistelun lopussa on 'venyvää aikaa' jolla voi
säätää ajan kulumista paremmin todellisuudentajua vastaavalle tasolle.

--
Antti Heikkilä
www.helsinki.fi/people/Antti.Heikkila

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 23, 2002, 12:28:31 PM6/23/02
to
Antti Arola <a...@iobox.fi> wrote:
<snip>
: Minä en usko, että RQ:ssa(kaan) jokainen meleevuoro olisi
: tasan 12 sekuntia, jokainen iskuhetki tasan kymmenesosa
: meleevuorosta tai että edes sama iskuhetki olisi saman
: mittainen ajanjakso eri puolilla samaa taistelua. Yksikään
: näkemäni systeemi ei *pysty* moiseen tarkkuuteen, ja miksi
: pitäisikään?

Systeemi "as written" menee tosiaan noin, mutta mitään tekemistä
"tarkkuuden" kanssa sillä ei kyllä ole. Oma ryhmäni ainakin päätyi
käyttämään systeemin antamia iskuhetkilukuja vain hahmojen suhteellisen
nopeuden ja ulottuvuuden arviointiin, ja taistelut sujuivat semmoisten
epämääräisten 1-2 sekunnin vuorojen mukaan.

12 sekunni välein muksiminen ei oikein mennyt kenellekään läpi.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 23, 2002, 12:30:13 PM6/23/02
to
Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote:

: Mikko Rintasaari <rint...@paju.oulu.fi> wrote:
:> Kaikki tuo vaiva, eikä tullut missään vaiheessa mieleen ihmetellä että
:> minkälaisessa todellisuudessa vaikkapa kapakkatappelussa isketään 7*1,2 =
:> 8,4 sekunnin välein.

: Eipä tainnut tulla :-) Silloin skidinä muistaakseni ajatuksen
: pääpaino oli siinä, että systeemi tuntui sisäisesti johdonmukaiselta.
: Kriteereinä tietysti silloinen tapa ajatella.

Ah, tuo kyllä selittää. Tuli sitä itsekin pelautettua RQ-3:sta ihan
tarkasti ja joka säännön mukaan melkein neljä vuotta. Etuna on varsin
suuri systeemin sisäinen eheys ja johdonmukaisuus, vaikkei asioissa
lähemmin tarkasteltuna todellisen maailman logiikan mukaan paljon järkeä
olekaan.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 23, 2002, 12:33:10 PM6/23/02
to
seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:
<snip>
: Ja mitä tulee keskustelun aloittaneeseen kysymykseen pelisääntöjen

: osaamisesta: Mielestäni on sitä tärkeämpää osata säänöt, mitä
: monimutkaisemmat ne ovat. Jos vain GM osaa säännöt, peli hidastuu
: tarpeettomasti, jos pelaajat eivät osaa pelihahmoihin liittyvää
: pelimekaniikkaa. Toki on tilanteita, jolloin GM voi haluta hoitaa
: kaiken pelimakaniikan yksin (esim. jos ei halua että pelaajat
: tietävät, osuiko sokkona ammuttu projektiili), mutta tällaiset
: tilanteet lienevät poikkeustapauksia.

Mutta kun moisen poikkeustapauksen yleistää koko peliä koskevaksi, niin
asiat alkavat luistaa todella kauniisti. Immersio on voimakkaampi, eikä
aikaa ja energiaa kulu siihen että jokaisen pelaajan tulisi tuntea
pelisysteemi. Paljon helpompi ottaa uusia pelaajiakin mukaan harrastuksen
pariin.

Ilkka Sillanpaa

unread,
Jun 24, 2002, 6:42:48 AM6/24/02
to

Joo, kyllä tuo -pelinjohtajan pyörittämä pelimekaniikka, pelimaailman
ohella- kuulostaa kieltämättä tosi hyvältä. Käytännössä luulenpa, että
sellaisia pelinjohtajia on aika harvassa jotka siihen kykenee - ilman että
pelaajien pääasiallinen toiminta pelisession aikana olisi vain pyöritellä
peukaloita (tai puhua kaikkea epäolennaista ja off-topikkia, joka sitten
pilaa sen tunnelman, jota aloitteleva pelinjohtaja on vaivalla yrittänyt
rakentaa).

Kokemus itselläni ainakin on sellainen, että jos vaihtoehtona on _tosi_
hitaasti etenevä peli niin pelaajat kyllä mielśummin ovat mukana
pelimekaniikan hoidossa. Eikä se silti aina niin sujuvaakaan ole ollut.


Ilkka Sillanpää

Jollemme muuta suuntaamme, saavumme sinne minne olemme menossa.

Riku Korhonen

unread,
Jun 24, 2002, 6:57:43 AM6/24/02
to

Ilkka Sillanpaa wrote:

> On 23 Jun 2002, Mikko Rintasaari wrote:
>
> > Mutta kun moisen poikkeustapauksen yleistää koko peliä koskevaksi, niin
> > asiat alkavat luistaa todella kauniisti. Immersio on voimakkaampi, eikä
> > aikaa ja energiaa kulu siihen että jokaisen pelaajan tulisi tuntea
> > pelisysteemi. Paljon helpompi ottaa uusia pelaajiakin mukaan harrastuksen
> > pariin.
>
> Joo, kyllä tuo -pelinjohtajan pyörittämä pelimekaniikka, pelimaailman
> ohella- kuulostaa kieltämättä tosi hyvältä. Käytännössä luulenpa, että
> sellaisia pelinjohtajia on aika harvassa jotka siihen kykenee

Onneksi asun Suomen Turuus josta tällaisia pelinjohtajia löytyy jopa useita :)

> Kokemus itselläni ainakin on sellainen, että jos vaihtoehtona on _tosi_
> hitaasti etenevä peli niin pelaajat kyllä mielśummin ovat mukana
> pelimekaniikan hoidossa. Eikä se silti aina niin sujuvaakaan ole ollut.

Kun pelinjohtaja tuntee säännöt eivätkä säännöt vaadi joka tilanteessa kolmen
eri kirjan selaamista oikeiden taulukoiden löytämiseksi peli sujuu erittäin
nopeasti kun pelaajalle sanotaan Heitä noppaa ja pelaaja ilmoittaa nopanheiton
tuloksen. Näin ollen pelaaja ei rasiat huonoa matikkapäätään kaksinumeroisten
lukujen yhteen ja vähennyslaskuilla tai tapahdu muutakaan mikä söisi aikaa itse
peliltä.

Mutta kyllähän peli välillä etenee vauhdikkaammin ja välillä hitaammin, ihan
tapahtumista riippuen.

--
t: riku

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 25, 2002, 5:21:40 AM6/25/02
to
Antti Heikkila wrote:

> Ei kai missään pelissä ole niin lyhyttä vuoroa, että yksi juoksuaskel
> kestäisi koko vuoron?

Se oli retorinen esimerkki.

Phoenix Commandin 0.2 sekunnin (muistaakseni) vaihe valinnaisissa säännöissä
menee kyllä aika lähelle. Mutta siinä taisikin olla reaktioaika jotenkin
huomioitu.

> Muutenkin modifiomattomassa GURPSissa hyvin haarniskoitujen ja kilvellä
> varustettujen miekkamiesten välinen tappelu GURPSissa yleensä näyttää
> menevän siihen, että ainoastaan onnistuneen harhautuksen jälkeen tai
> kriittisellä onnistumisella pääsee edes yrittämään. Näitähän ei yleensä
> tule läheskään joka vuoro.

Se menee siihen, että ensin hakataan kilvet paskaksi ja sitten rupeaa tulemaan
ruumiita -- mikä ei ole ollenkaan epärealistista etenkään 1-on-1 tappelussa.

Jos et käytä sääntöjä kilpien hajoamisesta, systeemi ei IMHO oikein toimi.


//MK-S


Antti Heikkila

unread,
Jun 25, 2002, 5:55:23 AM6/25/02
to
On Tue, 25 Jun 2002, Mikko Kurki-Suonio wrote:

> Antti Heikkila wrote:
>
> > Ei kai missään pelissä ole niin lyhyttä vuoroa, että yksi juoksuaskel
> > kestäisi koko vuoron?
>
> Se oli retorinen esimerkki.
>
> Phoenix Commandin 0.2 sekunnin (muistaakseni) vaihe valinnaisissa säännöissä
> menee kyllä aika lähelle. Mutta siinä taisikin olla reaktioaika jotenkin
> huomioitu.

Voi olla, en tunne ao. peliä kovin hyvin. Onhan GURPSissakin sarjatulen
ampuminen pätkitty tulinopeudesta riippuen 2-5 burstiin vuorossa, eli sen
osuminen ratkaistaan 0.5 - 0.2 sekunnin pätkinä.

>
> > Muutenkin modifiomattomassa GURPSissa hyvin haarniskoitujen ja kilvellä
> > varustettujen miekkamiesten välinen tappelu GURPSissa yleensä näyttää
> > menevän siihen, että ainoastaan onnistuneen harhautuksen jälkeen tai
> > kriittisellä onnistumisella pääsee edes yrittämään. Näitähän ei yleensä
> > tule läheskään joka vuoro.
>
> Se menee siihen, että ensin hakataan kilvet paskaksi ja sitten rupeaa tulemaan
> ruumiita -- mikä ei ole ollenkaan epärealistista etenkään 1-on-1 tappelussa.
>
> Jos et käytä sääntöjä kilpien hajoamisesta, systeemi ei IMHO oikein toimi.

Pitää paikkansa, mutta meneehän siihenkin aikaa, eli GURPS ei ole aina
niin 'nopea' kuin väitetään.

--
Antti Heikkilä
www.helsinki.fi/people/Antti.Heikkila

Jussi Häkkinen

unread,
Jun 25, 2002, 7:42:51 AM6/25/02
to

"Niilo Paasivirta" <n...@horus.co.jyu.fi> kirjoitti
viestissä:slrnagb3...@horus.co.jyu.fi...

(poistettu hyvää asiaa...)

> Oho, kilo on aika paljon. 750 grammaa on tietääkseni se tavallisin paino.
> Lienee kokemuksen parhaaksi osoittama - sen verran painaa kalpa (ja
> sattumalta minun bofferini ja katananikin).

Riippuu miekan koosta. Tietenkin ns. "virallinen" katanan paino (olikohan 2
shaku 3 bu) oli keskimäärin juuri 700-900 grammaa, mutta useissa tyyleissä
käytettiin hitusen pidempiäkin kepakoita, joiden painot olivat hieman
korkeampiakin. "Parhaasta" painosta ei voida puhua, pikemminkin siitä, mihin
tottuu (ja minkä kanssa keho toimii paremmin). Mm. itselleni olisi sangen
naurettavaa käyttää 2.3 shakuista hammastikkua, jo pituutenikin takia.
Nykyinen miekkani siis on n. 2.6 shakua, seuraava 2.8 (ja seuraavan paino n.
1250 grammaa). Myös tasapainotus ja tekniikka tekevät paljon.


> Belgiassa näkemäni aito pyövelin käyttämä kahden käden teloitusmiekkakin
> muuten näytti kohtalaisen kevyeltä. Korkeintaan viisi kiloa, luultavasti
> vähemmän. En tullut katsoneeksi, olisiko paino mainittu jossain.

Aivan. Aiempi MAOL -esimerkkini vain syntyi taannoin, kun joku IRC:n
puolella väitti kivenkovaan, että ritarien miekat olivat "jopa yli
kakskytkilosia". No, oli pakko vilkaista, millä ihmeen matskulla edes saisi
aikaan sellaisen...en nyt muista mikä oli kyseessä.
Jälkeenpäin kehotin kaveria kokeilemaan vaikkapa miekkailua levytangolla.


Jussi Häkkinen


seppo vesala

unread,
Jun 25, 2002, 3:41:57 PM6/25/02
to
On Wed, 19 Jun 2002 09:42:20 +0300, Mikko Kurki-Suonio
<max...@davisor.com> wrote:

>seppo vesala wrote:
>
>> Eräs varsin mielenkiintoinen ratkaisu löytyy 1st editionin
>> Twilight:2000:sta. Siinä taistelu on jaettu muistaakseni 30 sekunnin
>> turnseihin, jotka taas on jaettu 5 sekunnin roundseihin. Taistelut
>> käytiin 5 sekunnin pätkissä, mutta hahmon taistelukokemus määritteli,
>> monessako roundissa hahmo pystyi toimimaan kunkin turnin aikana. Eli
>> jos hahmo oli kokematon, tämä joutui käyttämään yli puolet roundeista
>> epäröimiseen (hesitation), kun taas veteraani pystyi toimimaan lähes
>> joka roundilla. Mielenkiintoinen systeemi, jonka arvoa en tajunnut
>> silloin, kun kyseistä peliä pelasin.
>
>Kyllä tämä "vaiheistus" löytyy muistakin peleistä. Olisikohan Hero ollut
>ensimmäinen?

Herossakin taitaa toimintojen määrä riippua suoraan hahmon
ketteryydestä (tai vastaavasta ominaisuudesta). Twilightissä oli
hienoa nimenomaan se, että kokemus oli ratkaiseva tekijä, eikä mikään
sorminäppäryys.

>Asiaa joskus märehtiessäni tulin siihen tulokseen, että kierroksen
>pituuden pääasiallinen merkitys on määrittää mihin asioihin voi reagoida
>_harkitusti_.

...


>Jos taas vuoro on liian lyhyt, hahmoille annetaan epärealistinen
>reaktionopeus, mikä osaltaan tappaa vaihtoehtoja -- yritäpä varastaa
>pesäpallossa, jos lukkari aina ja erehtymättömästi reagoi heti kun otat
>ensimmäisen askeleen.

Ei välttämättä. Reaktionopeus riippuu kuitenkin aika monesta asiasta
(tärkeimpänä varmastikin henkilön valmiustila), ja saattaa vaihdella
alle sekunnista useaan sekuntiin. Eli jos taistelukierroksen pituus on
vaikka kaksi sekuntia, olisi kaikkien reaktionopeus sama.

Mielestäni reaktionopeuden vaihtelun voisi varsin hyvin toteuttaa
yksinkertaisesti siten, että hahmolla saattaa mennä useampikin
taistelukierros ohi, ennen kuin ehtii reagoimaan.

Itse kannatan sekunnin taistelukierroksia sen takia, että sekunti on
sopivan lyhyt aika, mikä varmistaa tarvittaessa kiihkeätempoisen
toiminnan taistelussa. Toisaalta, joku puoli sekuntia olisi taas niin
lyhyt kierroksen pituus, että ihmiset ehtisivät toimia turhankin
nopeasti. Lisäksi esim. puolessa sekunnissa ei ehtisi kuitenkaan
tekemään kovinkaan paljoa, joten toiminnan joutuisi jakamaan turhankin
pieniin pätkiin. Ja yksi syy mitä ei pidä vähätellä on se, että on
helppo mieltää, kauanko on esim. kolme taistelukierrosta. Jos GM
sanoo, että hahmolla kestää viisi sekuntia juosta paikasta A paikkaan
B, on helppo hahmottaa, montako taistelukierrosta se on.

t. seppo....@iki.fi

Kalle Marjola

unread,
Jun 26, 2002, 6:33:13 AM6/26/02
to
seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:
>
> Itse kannatan sekunnin taistelukierroksia sen takia, että sekunti on
> sopivan lyhyt aika, mikä varmistaa tarvittaessa kiihkeätempoisen
> toiminnan taistelussa.
<snip>

Itse kannatan taistelusysteemiä ilman kierroksia, sillä se varmistaa
kiihkeätempoisen taistelun pelaajillekin. Ei mitään sellaista, että
istutaan kaksi tuntia pöydän ääressä yhden pienen tulitaistelun
johdosta - hienointa on silloin, kun taisteluun kuluva aika
(reaalimaailmassa) lähestyy sitä aikaa, mikä pelimaailmassa kului..

Niin ja sekunnin taistelukirroksilla usein päästään siihen, että
kukaan ei voi oikeasti liittyä taisteluun kesken kaiken. Ei ne
taistelut oikeasti ole sellaisia, että pari sekuntia
hakataan/ammuskellaan ja sitten koko tilanne ohi, kyllä sitä
suojautumista ja parempaa asemaa haetaan.

--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 26, 2002, 8:19:55 AM6/26/02
to
Kalle Marjola wrote:


> Niin ja sekunnin taistelukirroksilla usein päästään siihen, että
> kukaan ei voi oikeasti liittyä taisteluun kesken kaiken. Ei ne
> taistelut oikeasti ole sellaisia, että pari sekuntia
> hakataan/ammuskellaan ja sitten koko tilanne ohi, kyllä sitä
> suojautumista ja parempaa asemaa haetaan.

Tämä liittyy enemmänkin siihen, että empimistä ja muuta märehtiväisten
puuhaa ei mallinneta pelissä, kun se on kuulemma tylsää. Hahmot vetävät
koko ajan "täysiä", eikä mitään suvantoja siksi synny.

Ajattelepa millaista peintti olisi, jos aina tietäisit, sekuntiakaan
asialle uhraamatta, täsmälleen missä kaikki vastustajat ovat, mitä
puuhaamassa, missä kunnossa niiden varusteet ovat jne.

Yksi tapa yrittää mallintaa näitä suvantoja on tympeän pitkät vuorot ala
original AD&D. Se tapa vain totaalisesti epäonnistuu niiden räjähtävän
nopeiden toimintapyräysten mallintamisessa.

En yhtään kiellä, että pelaajalla on lyhyillä vuoroilla täysin
epärealistinen "bullet time" -etu. Kun vaikka GURPSin vuoro on 1 sekunti,
niin ihan peevelin nopeassakin pelissä pelaajalla on helposti 30 sekuntia
aikaa miettiä, mitä tekisi seuraavalla sekunnilla. Normaalimmalla
tahdilla muutamia minuutteja.

Siis helposti SATAKERTAINEN aika miettiä.

Siitä ne tauot tosielämässä tulee -- pysähdytään katsomaan mitä tapahtuu
ja miettimään että mitäs tehtäis. Mutta yritäpä ehdottaa pelaajalle, että
sen vuoro meni miettimiseen...

//MK-S

P.S. En pitänyt O'Sullivanin "purskesäännöistä" siksi, että ne toivat
lisää sääntöjä GURPSin ennestäänkin sääntöjen tukehduttamaan taisteluun,
ei siksi että idea olisi jotenkin huono.

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 26, 2002, 5:33:47 PM6/26/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
: Kalle Marjola wrote:

<snip>
: En yhtään kiellä, että pelaajalla on lyhyillä vuoroilla täysin


: epärealistinen "bullet time" -etu. Kun vaikka GURPSin vuoro on 1 sekunti,
: niin ihan peevelin nopeassakin pelissä pelaajalla on helposti 30 sekuntia
: aikaa miettiä, mitä tekisi seuraavalla sekunnilla. Normaalimmalla
: tahdilla muutamia minuutteja.

Paitsi että kun pelaajia on paikalla useampia ja kaikki input tulee yhden
GM:n piirasluukusta, niin usein pelaaja on varsin hämmentynyt ja
nimenomaan _ei_ ole täysin selvillä tilanteesta, saati sitten viileän
rauhallinen taktiikkakone.

Jotkut pelaajat kyllä tahtoisivat pohtia minuutteja, mutta meidän
peleissämme GM saattaa hyvinkin kertoa (tai pyytää pokkaheiton, ja kertoa
sitten) että hahmo kyllä kovasti päättää hypätä suojan takaa, ampua ensin
sen kaverin, sitten toisen ja lähteä juoksemaan toiseen suojaan... mutta
kaveri huomaa silti olevansa yhtä tiukasti suojassa :)

Eli tuo sekunti-sekunnilta käsittely on nimenomaan niihin räjähtäviin
toimintatilanteisiin, ei suinkaan niin että minuutin kestänyt taistelu
kulkee heksaruudukolla 60 kierrosta jossa kaikki miettivät mitä tekevät.

: ja miettimään että mitäs tehtäis. Mutta yritäpä ehdottaa pelaajalle, että
: sen vuoro meni miettimiseen...

Kannattaa. Toimii hyvin.

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 27, 2002, 4:26:54 AM6/27/02
to
Mikko Rintasaari wrote:

> Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
>

> Paitsi että kun pelaajia on paikalla useampia ja kaikki input tulee yhden
> GM:n piirasluukusta, niin usein pelaaja on varsin hämmentynyt ja
> nimenomaan _ei_ ole täysin selvillä tilanteesta, saati sitten viileän
> rauhallinen taktiikkakone.

Siis teillä GM ensin kerää kaikilta pelaajilta "komennot" ja sitten vasta
kertoo, onnistuiko ne?


> Jotkut pelaajat kyllä tahtoisivat pohtia minuutteja, mutta meidän
> peleissämme GM saattaa hyvinkin kertoa (tai pyytää pokkaheiton, ja kertoa
> sitten) että hahmo kyllä kovasti päättää hypätä suojan takaa, ampua ensin
> sen kaverin, sitten toisen ja lähteä juoksemaan toiseen suojaan... mutta
> kaveri huomaa silti olevansa yhtä tiukasti suojassa :)

Tämä nyt on ihan eri asia, eikä se nyt edes kauheasti muuta lopputulosta
(olettaen että kyseessä on _säännöt_ eikä satunnainen GM-pottuilu).


> Eli tuo sekunti-sekunnilta käsittely on nimenomaan niihin räjähtäviin
> toimintatilanteisiin, ei suinkaan niin että minuutin kestänyt taistelu
> kulkee heksaruudukolla 60 kierrosta jossa kaikki miettivät mitä tekevät.

Probleema on siinä, että tuollainen salamannopea toiminta toimii oikeasti vain
silloin, jos tekijä
a) on etukäteen _tarkkaan_ miettinyt, mitä aikoo tehdä
JA/TAI
b) käyttää vain alkeellisimpia selkäydinrefleksejä

SWAT-äijät, kilpa-ampujat jne. käyttää a-metodia. Se äijä, jonka tehtävä on
katsoa oikealle todellakin katsoo oikealle, eikä vain puolihuolimattomasti
totea nurkkaa tyhjäksi ja valitse maalia vasemmalta.

A-metodin heikkous onkin siinä, että kun jokin ei mene suunnitelman mukaan,
joko tiputaan B-moodiin tai suoritusnopeus menee puihin (kun pysähdytään
miettimään).

> : ja miettimään että mitäs tehtäis. Mutta yritäpä ehdottaa pelaajalle, että
> : sen vuoro meni miettimiseen...
>
> Kannattaa. Toimii hyvin.

Eipäsjuupastelunkin uhalla: Kokeiltu on, ei sovi kaikille pelaajille. Hyvin
tyypillistä on (tai siis oli silloin, kun pelasimme GURPSia) esimerkiksi
pyytää ennen lyöntiä tarkkaa kuvausta vastustajan haarniskasta (iskupaikan
valintaa varten). Jos siihen sitten toteaa, että vuoro meni haarniskan
ihailuun, aivan varmasti tulee purnausta.

//MK-S


Riku Korhonen

unread,
Jun 27, 2002, 4:50:43 AM6/27/02
to
Mikko Kurki-Suonio wrote:

> Eipäsjuupastelunkin uhalla: Kokeiltu on, ei sovi kaikille pelaajille. Hyvin
> tyypillistä on (tai siis oli silloin, kun pelasimme GURPSia) esimerkiksi
> pyytää ennen lyöntiä tarkkaa kuvausta vastustajan haarniskasta (iskupaikan
> valintaa varten). Jos siihen sitten toteaa, että vuoro meni haarniskan
> ihailuun, aivan varmasti tulee purnausta.

Kaikki on aina pelaajista kiinni, kokeilukehoitusta ei ole pakko noudattaa jos
tietää etukäteen mikä on lopptulos (eikä silloinkaan kun ei teidä...)
Mutta että siis joo. Jos pelaaja ensin ilmoittaa että hänen hahmonsa takastelee
mahdollisimman tarkasti vastustajansa varusteita ja tämän tiedon saatuaan
muuttaakin mieltään ja sanoo että eikun minä sitten kuitenkin lyön sitä siihen
vasempaan käteen jossa panssari oli ruostunut, niin pelaaja kannatisi lähettää
peiliinkatsomiskurssille.
Roolipelaaminen ja pienryhmätaktiikka/ongelmanratkonta pitäisi jollain tavoin
erottaa toisistaan, ei niin etteikö molemmat voisi olla mukavaa vaan siksi että
ihmiset puhuisivat samoista asioista.
Mutta asiaan. Pelaaja saa purnata, ei sen pidä antaa häiritä. Mutta kun pitää
linjansa niin kyllä se purnauskin loppuu ajallaan.

--
t: riku

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 27, 2002, 4:51:51 AM6/27/02
to
Riku Korhonen wrote:


> Mutta asiaan. Pelaaja saa purnata, ei sen pidä antaa häiritä. Mutta kun pitää
> linjansa niin kyllä se purnauskin loppuu ajallaan.

...tai sitten loppuu pelaaminen. Tämä on paljon laajempi asia, mutta näin
yleisesti mielestäni peli sujuu paremmin, kun GM:llä ja pelaajilla on yhteinen
sävel hommassa.

Tietysti voi ottaa jonkun "love it or leave it" -asenteen, mutta siinä jää
helposti yksin.

//MK-S


Riku Korhonen

unread,
Jun 27, 2002, 5:35:05 AM6/27/02
to
Mikko Kurki-Suonio wrote:

> Mie ihan ite väitin:


>
> > Mutta asiaan. Pelaaja saa purnata, ei sen pidä antaa häiritä. Mutta kun pitää
> > linjansa niin kyllä se purnauskin loppuu ajallaan.
>
> ...tai sitten loppuu pelaaminen. Tämä on paljon laajempi asia, mutta näin
> yleisesti mielestäni peli sujuu paremmin, kun GM:llä ja pelaajilla on yhteinen
> sävel hommassa.

Erittäin totta. Minun asenteeni tähän on se että minä pelautan niinkuin pelautan,
kenenkään ei ole pakko pelata. Pelinjohtaja kuitenkin tuntee maailman toiminnan,
myös ne asiat jotka eivät ole selviä hahmoille ja tätä kautta pelaajille, paljon
paremmin kuin pelaajat.
Ja kun menen pelaajaksi jonkun muun peliin hyväksyn itse pelinjohtajan
auktoriteetin ja pidän oikeutenani lopettaa pelaamisen jos se ei tunnu minulle
sopivalta.

> Tietysti voi ottaa jonkun "love it or leave it" -asenteen, mutta siinä jää
> helposti yksin.

Elämässä pitää ottaa riskejä.

--
t: riku

Niko Mikkanen

unread,
Jun 27, 2002, 6:55:58 AM6/27/02
to
Mikko Kurki-Suonio wrote:

> Siis teillä GM ensin kerää kaikilta pelaajilta "komennot" ja sitten vasta
> kertoo, onnistuiko ne?

Juu, tämä on vallan hyvä systeemi. Jos jaksaa nähdä vähän vaivaa, niin
istuttaa pelaajat pöydän ääreen "aloitejärjestykseen" (siis hahmon
inherenttien aloitteeseen vaikuttavien ominaisuuksien, ei joka kierros
tapahtuvan heiton mukaan): Sitten kysytään joka kiekka ensimmäiseksi
siltä "hitaimmalta", että mitä tämä tekee. Näin "nopeimmalla" hahmolla
on eniten aikaa miettiä, mitä kiekallaan tekee.

> Eipäsjuupastelunkin uhalla: Kokeiltu on, ei sovi kaikille pelaajille. Hyvin
> tyypillistä on (tai siis oli silloin, kun pelasimme GURPSia) esimerkiksi
> pyytää ennen lyöntiä tarkkaa kuvausta vastustajan haarniskasta (iskupaikan
> valintaa varten). Jos siihen sitten toteaa, että vuoro meni haarniskan
> ihailuun, aivan varmasti tulee purnausta.
>
> //MK-S

No tämä on sitten mitä ilmeisimmin peliporukasta kiinni: Itse en kai
juuri koskaan ole sellaisessa porukassa istunut (sen paremmin
pelinjohtajana kuin pelaajanakaan), jossa moinen vinkukitinä olisi
mennyt läpi: Jos rupeat kaverin haarniskaa ihailemaan, niin tokihan
siihen menee aikaa. Tietysti sinä aikana VOI tehdä jotain muutakin,
vaikkapa torjua iskuja (parry), mutta pääsääntöisesti se, että pelaaja
istuu jaarittelemassa tarkoittaa sitä, että hahmo tekee samaa. Kun
pelaajat jo saavat miettiä hahmonsa toimia sen minuutin tai pari, jonka
keskiverto taistelukierroksen pelaaminen kestää, vaikka taistelukierros
esittäisi vain muutamaa sekuntia, niin miksi ihmeessä heidän pitäisi
saada vielä ylimääräistäkin miettimisaikaa?
Nopanheittoja voi toki käyttää, eli sensijaan, että menee jyrkällä "et
tehnyt mitään" - linjalla, voi tietenkin antaa hahmon yrittää ehtiä
ennen lyöntiään tai lyönnin aikana miettiä sen parhaan iskupaikan.

GNiko

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 27, 2002, 10:43:07 AM6/27/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
: Mikko Rintasaari wrote:

:> Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
:>

:> Paitsi että kun pelaajia on paikalla useampia ja kaikki input tulee yhden
:> GM:n piirasluukusta, niin usein pelaaja on varsin hämmentynyt ja
:> nimenomaan _ei_ ole täysin selvillä tilanteesta, saati sitten viileän
:> rauhallinen taktiikkakone.

: Siis teillä GM ensin kerää kaikilta pelaajilta "komennot" ja sitten vasta
: kertoo, onnistuiko ne?

Riippuu hahmosta ja tilanteesta. Kovaksikeitetty hahmo ja tuttu tilanne on
semmoinen että pelaajakin toivottavasti tietää mihin hahmo pystyy ja mihin
ei. Jos pelaaja ei tunnu tietävän, niin sitten GM vähän oikaisee.

:> Jotkut pelaajat kyllä tahtoisivat pohtia minuutteja, mutta meidän


:> peleissämme GM saattaa hyvinkin kertoa (tai pyytää pokkaheiton, ja kertoa
:> sitten) että hahmo kyllä kovasti päättää hypätä suojan takaa, ampua ensin
:> sen kaverin, sitten toisen ja lähteä juoksemaan toiseen suojaan... mutta
:> kaveri huomaa silti olevansa yhtä tiukasti suojassa :)

: Tämä nyt on ihan eri asia, eikä se nyt edes kauheasti muuta lopputulosta
: (olettaen että kyseessä on _säännöt_ eikä satunnainen GM-pottuilu).

Ei satunnainen, mutta ei siitä mitään kiveen hakattua sääntöjä
ole. Suuntaviivoja ja GM:n tilannekuva ja käsitys hahmosta.

:> Eli tuo sekunti-sekunnilta käsittely on nimenomaan niihin räjähtäviin


:> toimintatilanteisiin, ei suinkaan niin että minuutin kestänyt taistelu
:> kulkee heksaruudukolla 60 kierrosta jossa kaikki miettivät mitä tekevät.

: Probleema on siinä, että tuollainen salamannopea toiminta toimii oikeasti vain
: silloin, jos tekijä
: a) on etukäteen _tarkkaan_ miettinyt, mitä aikoo tehdä
: JA/TAI
: b) käyttää vain alkeellisimpia selkäydinrefleksejä

Tai on tosi kauhea tappokone, ks. GURPS "combat reflexes".

: SWAT-äijät, kilpa-ampujat jne. käyttää a-metodia. Se äijä, jonka tehtävä on


: katsoa oikealle todellakin katsoo oikealle, eikä vain puolihuolimattomasti
: totea nurkkaa tyhjäksi ja valitse maalia vasemmalta.

Niinpä. Ihmisaivoilla on rajoituksensa, ja aika paljon niitä.

: A-metodin heikkous onkin siinä, että kun jokin ei mene suunnitelman mukaan,


: joko tiputaan B-moodiin tai suoritusnopeus menee puihin (kun pysähdytään
: miettimään).

Sitten jos se tiimin toiseen suuntaan tiiraileva kämmää, on itse täysin
auki takaa tulevalle hyökkäykselle. Näinhän se menee.

:> : ja miettimään että mitäs tehtäis. Mutta yritäpä ehdottaa pelaajalle, että


:> : sen vuoro meni miettimiseen...
:>
:> Kannattaa. Toimii hyvin.

: Eipäsjuupastelunkin uhalla: Kokeiltu on, ei sovi kaikille pelaajille. Hyvin
: tyypillistä on (tai siis oli silloin, kun pelasimme GURPSia) esimerkiksi
: pyytää ennen lyöntiä tarkkaa kuvausta vastustajan haarniskasta (iskupaikan
: valintaa varten). Jos siihen sitten toteaa, että vuoro meni haarniskan
: ihailuun, aivan varmasti tulee purnausta.

: //MK-S

Ehkä sinun pelaajat on sitten purnaavaa sorttia. Meillä GM ei ole mikään
vastustaja ja vihollinen. GM pyörittää maailmaa parhaan taitonsa mukaan,
yrittäen olla reilu sekä pelaajahahmoja että NPC:tä kohtaan.

Pelaajan pitää saada sen verran tietoa kuin hahmonsakin saa...

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jun 28, 2002, 2:55:41 AM6/28/02
to
Mikko Rintasaari wrote:

> Riippuu hahmosta ja tilanteesta. Kovaksikeitetty hahmo ja tuttu tilanne on
> semmoinen että pelaajakin toivottavasti tietää mihin hahmo pystyy ja mihin
> ei. Jos pelaaja ei tunnu tietävän, niin sitten GM vähän oikaisee.

Meni nyt jotenkin ohi sun juttusi. Tarkoitin alunperin sitä, että pelaajalla on
epärealistisen pitkä aika (siis rannekellolla mitattuna) harkita seuraavaa
tekemistään sillä aikaa, kun GM hanskaa muita pelaajia.

"Normaali"proseduurihan menee jokseenkin näin:
Pelaaja A
GM vast A
Pelaaja B
GM vast B
Pelaaja C
GM vast C
Pelaaja A...

A:lla on siis vapaata miettimisaikaa B:n ja C:n kanssa käydyn dialogin ajan.

Käsitin piirasluukkuideasi näin:
Pelaaja A
Pelaaja B
Pelaaja C
GM vast A, B & C
Pelaaja A...

Eliminoi hieman (muttei täysin) miettimisaikaa.


> Ei satunnainen, mutta ei siitä mitään kiveen hakattua sääntöjä
> ole. Suuntaviivoja ja GM:n tilannekuva ja käsitys hahmosta.

Jos puhutaan säännöistä, niin puhutaan säännöistä. Se, että GM voi ohittaa
halutessaan säännöt ei tee niitä yhtään paremmiksi tai huonommiksi sääntöinä.


>
> Tai on tosi kauhea tappokone, ks. GURPS "combat reflexes".
>

"oikeasti" == IRL. Tosielämästä ei löydy YHTÄÄN ihmistä, joka pystyy tekemään
harkittuja, informoituja päätöksiä taistelutilanteessa samaan tahtiin kuin GURPS
-hahmo tyypillisessä pelissä.

Tosielämän "kauheiden tappokoneiden" nopeus
a) on näennäistä, ts. toiset jähmettyy sitäkin pahemmin
b) perustuu tarkkaan mietittyihin toimintamalleihin
c) perustuu yksinkertaiseen "selkäydinkäyttäytymiseen" - näitä voi treenata tai
voidaan puhua "berserk-moodista", mutta ne ovat aina yksinkertaisia ja
rajoittuneita. Ja erityisesti yksioikoisia, tiettyyn ärsykkeeseen reagoidaan aina
samalla tavalla vaikkei se välttämättä olisi paras tai edes hyvä reaktio.

Ajatellaanpa, että päätät rynnätä huoneeseen ja ampua kaksi heppua, pam pam.

Käy ihmeellinen sattuma, ja ensimmäinen laukaus kimpoaa harmittomasti ensimmäisen
kaverin vyönsoljesta.

Tosielämässä: "Voi v...", kun vastustajan kuparimantteli kutittelee kivasti ohimoa.

Pelissä: "Jaha, crit def. No ammunpa sitä sitten vielä kerran. Mulla on RoF 3~, no
problem."

Kenties realistisin ratkaisu olisi pitää laskennallinen vuoro lyhyenä (1 sek. tms.)
mutta vaatia pelaajia suunnittelemaan tekemisiään jonkin matkaa eteenpäin ja
pysähtyä miettimään, jos suunnitelma loppuu tai sitä halutaan kesken kaiken
muuttaa.

Se on sitten eri asia, haluaako joku oikeasti pelata sillä tavalla.

Mulla on hämärä mielikuva, että Phoenix Commandin jossain ultra-optional säännöissä
mallinnettiin tätä. Pitänee tsekata.

//MK-S


seppo vesala

unread,
Jun 28, 2002, 5:03:04 AM6/28/02
to
On 26 Jun 2002 10:33:13 GMT, mar...@iki-ihmemaa.fi (Kalle Marjola)
wrote:

>seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:
>>
>> Itse kannatan sekunnin taistelukierroksia sen takia, että sekunti on
>> sopivan lyhyt aika, mikä varmistaa tarvittaessa kiihkeätempoisen
>> toiminnan taistelussa.
><snip>
>
>Itse kannatan taistelusysteemiä ilman kierroksia, sillä se varmistaa
>kiihkeätempoisen taistelun pelaajillekin. Ei mitään sellaista, että
>istutaan kaksi tuntia pöydän ääressä yhden pienen tulitaistelun
>johdosta - hienointa on silloin, kun taisteluun kuluva aika
>(reaalimaailmassa) lähestyy sitä aikaa, mikä pelimaailmassa kului..

Taistelusysteemi ilman kierroksia? Kuulostaa kiinnostavalta; miten
toimii? Täytyyhän se pelimekaniikkakin kuitenkin jollakin tavalla
hoitaa, GM:n täytyy pelata NPC:t jne. Tämän takia pelissä ei
taisteluita voida hoitaa reaaliajassa. Tietysti, jos sinulla on jokin
ratkaisu, niin olisin kiinnostunut kuulemaan.

>Niin ja sekunnin taistelukirroksilla usein päästään siihen, että
>kukaan ei voi oikeasti liittyä taisteluun kesken kaiken. Ei ne
>taistelut oikeasti ole sellaisia, että pari sekuntia
>hakataan/ammuskellaan ja sitten koko tilanne ohi, kyllä sitä
>suojautumista ja parempaa asemaa haetaan.

Kyllä ne ovat, ainakin tilastojen valossa. Todellisuudessa taistelut
eivät ole mitään kymmenien minuuttien maratoneja, vaan yleensä
taistelu on ohi muutamassa sekunnissa.

Tai siis täytyy erotella sotiminen ja "siviilipuolen" taistelut
toisistaan. Sodankäynnissä tyypillisesti mm. etäisyydet ovat suurempia
kuin siviilipuolella, joukkoja on enemmän, taistelut käydään
johdetusti, taistelun tavoitteena on esim. jonkin alueen valtaaminen,
kun sivilit ovat kiinnostuneita enemmän tastelusta elossa
selviämisestä.

Uskoakseni suurin osa RPG-taisteluista on enemmän siviili- kuin
sotilaspuolen kähinää, pl. Twilight:2000 -tyyppiset kampanjat.

t. seppo....@iki.fi

Kalle Marjola

unread,
Jun 28, 2002, 6:05:05 AM6/28/02
to
seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:
> On 26 Jun 2002 10:33:13 GMT, mar...@iki-ihmemaa.fi (Kalle Marjola)
> wrote:
>
> >Itse kannatan taistelusysteemiä ilman kierroksia, sillä se varmistaa
> >kiihkeätempoisen taistelun pelaajillekin. Ei mitään sellaista, että
> >istutaan kaksi tuntia pöydän ääressä yhden pienen tulitaistelun
> >johdosta - hienointa on silloin, kun taisteluun kuluva aika
> >(reaalimaailmassa) lähestyy sitä aikaa, mikä pelimaailmassa kului..
>
> Taistelusysteemi ilman kierroksia? Kuulostaa kiinnostavalta; miten
> toimii? Täytyyhän se pelimekaniikkakin kuitenkin jollakin tavalla
> hoitaa, GM:n täytyy pelata NPC:t jne. Tämän takia pelissä ei
> taisteluita voida hoitaa reaaliajassa. Tietysti, jos sinulla on jokin
> ratkaisu, niin olisin kiinnostunut kuulemaan.

Ks. http://www.iki.fi/marjola/RIP/syndicate ja sieltä mekaniikka
ja lisää sepustusta aiheesta kampanjaosiossa (eka on
yleisluontoisesti RIP, toisessa vasta tulitaisteluiden
yms. hoitamisesta. Hyvin on toiminut sellaiset 8 vuotta
kun moista käyttänyt (tosin viime vuosina ei ole oikein kerinnyt
johtamaan kampanjavetoisia pelejä)

Okei, sitä ei ole käytetty missään valtavissa taisteluissa vaan
enemmän sellaisissa '4 pc vs. max 10' tms. viritelmissä. Ja ei, se ei
ole ihan yksinkertaista pelinjohtajalle. Siksi on olemassa se helppo
ratkaisu, joku tarkka systeemi. Joustavuudella on hintansa ja tässä
tapauksessa se on täysi toistettavuus, ennakointimahdollisuus,
objektiivisuus ja pelinjohtajan vaiva.

> Kyllä ne ovat, ainakin tilastojen valossa. Todellisuudessa taistelut
> eivät ole mitään kymmenien minuuttien maratoneja, vaan yleensä
> taistelu on ohi muutamassa sekunnissa.

Ei tässä haeta mitään kymmenen minuutin maratoneja mutat en myöskään
usko siihen, että ne ovat ohi parissa sekunnissa elleivät kaikki ole
valmiiksi samassa huoneessa lähietäisyydellä ilman
suojamahdollisuutta. Noissa sekuntikierroksissa kun tuppaa käymään
näitä '2 sekkaa eka huone, valitaan uusi huone, siirrytään sinne sekka
ja arvioidaan tilanne 0 sekassa ja käytetään jälleen 2 sekkaa sen
tyhjennykseen' -tapahtumia.

Toki jos se on ennalta suunniteltu ja mikään ei mene pieleen
(vrt. toinen säie) niin ehkä sitten, mutta näin hyvin harvoin.
Siksi jälleen systeemitön - se sallii molemmat riippuen
alkuastelmasta, kierrospohjaiset ropesysteemit aina valitsevat
jomman kumman (aina turbovauhti tai aina hidastelu)


>
> Tai siis täytyy erotella sotiminen ja "siviilipuolen" taistelut
> toisistaan. Sodankäynnissä tyypillisesti mm. etäisyydet ovat suurempia
> kuin siviilipuolella, joukkoja on enemmän, taistelut käydään
> johdetusti, taistelun tavoitteena on esim. jonkin alueen valtaaminen,
> kun sivilit ovat kiinnostuneita enemmän tastelusta elossa
> selviämisestä.

Kun A huomaa, että B vetäisee aseen esiin ja ampuu jonnekin,
ensin syöksytään maahan, yritetään saada havainto tilanteesta ja
sitten aletaan ehkä toimia. Ja tuohon havaitsemiseen ja päätökseen
kyllä menee enemmän kuin 1 sekunti (toki jos on koulutettu reagoimaan
jotenkin erityisesti, tämä voi tapahtua välittömästi, mutta tämä onkin
jo eri tarina) - tätä hyvin harvoin mallinnetaan.

Vai ajatellaanko tässä vain klassista kaksintaistelua villin lännen
malliin?


--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/

seppo vesala

unread,
Jun 28, 2002, 1:02:22 PM6/28/02
to
On 28 Jun 2002 10:05:05 GMT, mar...@iki-ihmemaa.fi (Kalle Marjola)
wrote:

>Ei tässä haeta mitään kymmenen minuutin maratoneja mutat en myöskään


>usko siihen, että ne ovat ohi parissa sekunnissa elleivät kaikki ole
>valmiiksi samassa huoneessa lähietäisyydellä ilman
>suojamahdollisuutta. Noissa sekuntikierroksissa kun tuppaa käymään
>näitä '2 sekkaa eka huone, valitaan uusi huone, siirrytään sinne sekka
>ja arvioidaan tilanne 0 sekassa ja käytetään jälleen 2 sekkaa sen
>tyhjennykseen' -tapahtumia.

Joo, noin siinä saattaa käydä, jos GM ei osaa pelauttaa taistelua
realistisesti. Tämä taistelun pelauttaminen (kuvaaminen) ei ole
pelisysteemikohtaista, vaan se vain vaatii GM:ltä tiettyä näkemystä.

>Kun A huomaa, että B vetäisee aseen esiin ja ampuu jonnekin,
>ensin syöksytään maahan, yritetään saada havainto tilanteesta ja
>sitten aletaan ehkä toimia. Ja tuohon havaitsemiseen ja päätökseen
>kyllä menee enemmän kuin 1 sekunti (toki jos on koulutettu reagoimaan
>jotenkin erityisesti, tämä voi tapahtua välittömästi, mutta tämä onkin
>jo eri tarina) - tätä hyvin harvoin mallinnetaan.

Tätä minä nimenomaan tarkoitin sillä taistelun pelauttamisella. Èikä
pidä unohtaa sitä taistelustressiä ja muita vastaavia tekijöitä.

t. seppo....@iki.fi

Mikko Rintasaari

unread,
Jun 29, 2002, 1:11:49 PM6/29/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
: Mikko Rintasaari wrote:

:> Riippuu hahmosta ja tilanteesta. Kovaksikeitetty hahmo ja tuttu tilanne on
:> semmoinen että pelaajakin toivottavasti tietää mihin hahmo pystyy ja mihin
:> ei. Jos pelaaja ei tunnu tietävän, niin sitten GM vähän oikaisee.

: Meni nyt jotenkin ohi sun juttusi. Tarkoitin alunperin sitä, että pelaajalla on
: epärealistisen pitkä aika (siis rannekellolla mitattuna) harkita seuraavaa
: tekemistään sillä aikaa, kun GM hanskaa muita pelaajia.

Hyvä pelaaja tietää onko hänen hahmonsa "iceman" viileä veteraani joka
toimii kuin kellokoneisto, vai ns. normaali ihminen joka yrittää
ammuskella takaisin paska housussa.

: "Normaali"proseduurihan menee jokseenkin näin:


: Pelaaja A
: GM vast A
: Pelaaja B
: GM vast B
: Pelaaja C
: GM vast C
: Pelaaja A...

: A:lla on siis vapaata miettimisaikaa B:n ja C:n kanssa käydyn dialogin ajan.

Jotenkin tämmöinen ei ole oikeasti koskaan tuntunut miltään ongelmalta. Ei
RPG ole mikään kilpailu. Jos minä pelaajana tai GM on sitä mieltä että
hahmolla on pallo hukassa ja pöksyt märkänä niin sitten on. Jos hahmo on
James Bondin ilkeä isoveli, niin sitten GM antaa taktisia vihjeitä.

: Käsitin piirasluukkuideasi näin:


: Pelaaja A
: Pelaaja B
: Pelaaja C
: GM vast A, B & C
: Pelaaja A...

: Eliminoi hieman (muttei täysin) miettimisaikaa.

Juu, mutta pohjimmiltaan kai päästään siihen että kaikki pyrkivät
pelaamaan hyvin, ei voittamaan taktista mättöpeliä.

:> Ei satunnainen, mutta ei siitä mitään kiveen hakattua sääntöjä


:> ole. Suuntaviivoja ja GM:n tilannekuva ja käsitys hahmosta.

: Jos puhutaan säännöistä, niin puhutaan säännöistä. Se, että GM voi ohittaa
: halutessaan säännöt ei tee niitä yhtään paremmiksi tai huonommiksi sääntöinä.

Suuntaviivat menee samaan kuin säännöt. Tarkoitan vain että säännöt eivät
ole sekunnin tarkkoja. Usein tulee heitettyä suuntaa-antavasti noppaa
vaikkapa hahmon willpower stattia vastaan, ja modifioitua sitä sen mukaan
paljonko kokemusta hahmolla on vastaavasta.

:> Tai on tosi kauhea tappokone, ks. GURPS "combat reflexes".

: "oikeasti" == IRL. Tosielämästä ei löydy YHTÄÄN ihmistä, joka pystyy tekemään
: harkittuja, informoituja päätöksiä taistelutilanteessa samaan tahtiin kuin GURPS
: -hahmo tyypillisessä pelissä.

Ei niin, mutta löytyy ihmisiä (tunnen kaksi) jotka vastoin mitään järkeä
reagoivat uhkaavassa tilanteessa kuin iskevä cobra. Tämä kyllä johtaa
hassuihin tilanteisiin.

Semmoinen 180+ cm ja ainakin 85 kiloinen lihaksikas kaverini joka oli ja
on kiltti ja ystävällinen ihminen on hyvä esimerkki. Kaveri oli lukiossa,
ja tulossa ulos vanhempiensa talon etuovesta. Kaverin ja hänen veljensä
kaveri sattui olemaan tulossa kylään, näki Samin (kaverin nimi) olevan
tulossa ulos ja päätti säikäyttää tämän.

Säikäyttämistä yrittävä ihminen oli semmoinen 160 cm kevytrakenteinen
tyttönen, hyvin uhkaava otus siis.

Sami astui ovesta ulos ja kääntyi lukitsemaan sitä, kun tyttö astui
varjoista sanoen suunnilleen "böö!", eikä edes kovin kovaa.

Se "böö" katkesi kesken alle sekunnin kun Sami kääntyi ympäri, nappasi
tyttöä kurkusta ja työnsi tämän seinää vasten toinen nyrkki valmiina
iskuun.

Tuohon koko juttuun kului ehkä puoli sekuntia, ja Sami tajusi tapahtuneen
katsellessaan hyvin hämmästyneitä kasvoja edessään. Tuo on nimenomaan se
"combat reflexes" semmoisena kuin se minusta on olemassa tosielämässä.

Sami, kilttinä nuorena miehenä oli oikeastaan aika nolo noista jutuista,
kun se tulee ihan selkäytimestä. Hän ei ole koskaan lyönyt ketään noissa
tilanteissa, koska siinä on aina semmoinen "varmistus" hetki, hänelle
siis. Mutta on kyllä taklannut maahan ja muuten toiminut ylläolevan
mukaisesti kun ihmiset ovat yrittäneet "säikytellä" häntä.

Lienee kaikille ilmeistä että moisesta advantagesta on sekä paljon hyötyä,
että potentiaalisesti _paljon_ haittaa. Ajatelkaa jos hahmolla on pistooli
mukana, ja vielä "fast draw" siihen päälle.

Sitten heitetään will tai havaintoheittoa että tuleeko ammuttua se kaveri
joka päätti pelotella sinua starttipistoolilla...

: Tosielämän "kauheiden tappokoneiden" nopeus


: a) on näennäistä, ts. toiset jähmettyy sitäkin pahemmin

Et sitten taida olla tavannut ketään ylläkuvatun kaltaista. Voin vakuuttaa
että ilmiö on hyvin todellinen. Syytä en tiedä... evoluutio on jättänyt
meihin kaikkea jännää mikä on joskus auttanut selviytymään.

: b) perustuu tarkkaan mietittyihin toimintamalleihin

Reflekseihin enemmänkin. Yksinkertainen taisteluun erikoistunut
"liskoaivo" ottaa ohjat.

: c) perustuu yksinkertaiseen "selkäydinkäyttäytymiseen" - näitä voi treenata tai


: voidaan puhua "berserk-moodista", mutta ne ovat aina yksinkertaisia ja
: rajoittuneita. Ja erityisesti yksioikoisia, tiettyyn ärsykkeeseen reagoidaan aina
: samalla tavalla vaikkei se välttämättä olisi paras tai edes hyvä reaktio.

Se on totta. Samin kaltaista ihmistä voi varmasti hämätä reagoimaan
haluamallaan tavalla, ja tietäen sen voi hyödyntää näin aikaansaatua
aukkoa puolustuksissa.

: Ajatellaanpa, että päätät rynnätä huoneeseen ja ampua kaksi heppua, pam pam.

: Käy ihmeellinen sattuma, ja ensimmäinen laukaus kimpoaa harmittomasti ensimmäisen
: kaverin vyönsoljesta.

: Tosielämässä: "Voi v...", kun vastustajan kuparimantteli kutittelee kivasti ohimoa.

: Pelissä: "Jaha, crit def. No ammunpa sitä sitten vielä kerran. Mulla on RoF 3~, no
: problem."

Uh, ei meillä kyllä. Jos tahdot käyttää ne Rof 3 laukausta sekunnissa,
niin sitten sanot ensin 2 laukausta tuohon kaveriin ja 1 siihen
toiseen. Ja usein joudut sanomaan tämän tietämättä tarkalleen mitä siellä
huoneessa on.

Kalle Marjola

unread,
Jun 30, 2002, 2:15:57 AM6/30/02
to
seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:

<snip>
>

> Joo, noin siinä saattaa käydä, jos GM ei osaa pelauttaa taistelua
> realistisesti. Tämä taistelun pelauttaminen (kuvaaminen) ei ole
> pelisysteemikohtaista, vaan se vain vaatii GM:ltä tiettyä näkemystä.
>

<snap>
>
> Tätä minä nimenomaan tarkoitin sillä taistelun pelauttamisella. Čikä


> pidä unohtaa sitä taistelustressiä ja muita vastaavia tekijöitä.

Ja se mitä minä juuri haen on se, että koska mikään systeemi ei
kuitenkaan toimi ilman GM-säätöä, on minusta turhaa pelaajien ja GM:n
resurssien käyttöä opetella tai käyttää jotain tiettyä
noppasäätösääntöhelvettiä kun se ei kuitenkaan anna kunnon
lopputulosta - eräänlainen Rolemaster ja 50cm leveä lankku -syndrooma.

Toki jos tähän "kunnon lopputulokseen" ei pääsisi muutoinkaan (eli ei
ole sitä tiettyä näkemystä) niin sitten ne toki ovat ihan mukava apu
erityisesti strategiapeliorientoituneille.


--
&Kalle || http://iki.fi/rpr/

Tapio Talvisalo

unread,
Jul 2, 2002, 1:11:44 PM7/2/02
to

"Niko Mikkanen" <gn...@gniko.com> kirjoitti viestissä
news:3D00B4B6...@gniko.com...
> Tuo pikku-ukkokeskustelu potkaisi mieliini kysymyksen, jota en ole
> oikeastaan koskaan aikaisemmin pysähtynyt miettimään:

Minulla on nyt hyvä tilanne koska olen aloittanut
vetämään peliä aikuisille kavereille jotka eivät
aikaisemmin olleet pelanneet. Säännöiksi otettiin RM,
koska se on minulla selkärangassa. Alku oli hieman
hankalaa käsitteiden, yms. kanssa, mutta nyt noin
10 kerran jälkeen jo Expakin on alkanut kiinnostamaan
ja mietitään mitä skillejä otetaan lisää.

Sääntöjä eivät juuri osaa vaan lähinnä heittävät
noppaa ja lisäävät skillin ja bonukset ja miinukset
(ja minä lisään&vähennän GMn erikoiset) ja yrittävät
sitten saada ainakin 100. Ei siis todellakaan mitään
powerpelausta.

Välillä kysyvät säännöistä ja paljonko pitää heittä ja
minä vastaan jotain ympäripyöreää tai "paljon", "liikaa",
"heitä vaan", "sulla on sellainen fiilis että voisi se onnistua".

Pelaaminen (ja itse peluutus) on sangen mukavaa koska
kaikki on uutta ja voi käyttää ihan perus kepposia ja
Örkki on pelottava, jne. Toisaalta välillä meinaa kuivua
kokoon kun lukossa oleva puinen ovi esteenä tuottaa
vaikeuksia :)

Ihan hyvä siis että eivät tiedä ainakaan eri toimenpiteiden
vaikeuksia, eli käytän aika vapaasti +100 - (-200) modifikaatioita.
tilanteissa. Välillä huono sääntötuntemus tosin jumittaa pelin
ja kykyjä eivät vielä osaa hyödyntää, mutta erittäin mukavaa
peliä.

Tämä toinen ryhmä minulla on sitten näitä 15 vuotta pelanneita
powerpelaajia jotka tuntevat RM ja kaikki modulit ja seikkailut
ja lisäosat ulkoa ja arvaavat pienimmästäkin vihjeestä mikä mörkö
on vastassa, tms. Tosin heillä on sellaiset kovikset hahmoina,
että niiden ei paljoa tarvitse laskeskella.

GMn vaan tulee pitää huolta että pelaajat tietävät kuka määrää
tahdin.

- tapio

Markku Lepistö

unread,
Jul 6, 2002, 12:24:20 AM7/6/02
to

"Mikko Rintasaari" <rint...@paju.oulu.fi> wrote in message
news:aee6v6$fhj$4...@ousrvr3.oulu.fi...
> Eli vaikka joskus asian voi kyllä rationalisoida noin, tuntui tuo toimivan
> erittäin harvoin. Jos hahmoni seisoo pahaa aavistamattoman kaverin
> vieressä, ja päättää tempaista tätä kuonoon, sen pitäisi tapahtua nyt, ei
> noin 8 sekunnin päästä, jotka hän ilmeisesti käyttää laskien sormillaan
> astekulmia ja lähtönopeuksia. Ja jos menee ohi, niin sitten odotellaan 12
> sekuntia uutta yritystä.
>
Hmmm.... Itse ymmärtäisin tilanteen niin, että hahmo tempaisee toista
turpaan ja jos (varsin oletettavasti) toinen huomaa, niin hommaa jatketaan
normaaleilla IH:illa


Tommi S Nirha

unread,
Jul 7, 2002, 2:55:31 PM7/7/02
to
Kalle Marjola <mar...@iki-ihmemaa.fi> wrote:
> seppo vesala <seppo....@webinfo.fi> wrote:
>> Joo, noin siinä saattaa käydä, jos GM ei osaa pelauttaa taistelua
>> realistisesti. Tämä taistelun pelauttaminen (kuvaaminen) ei ole
>> pelisysteemikohtaista, vaan se vain vaatii GM:ltä tiettyä näkemystä.
>> Tätä minä nimenomaan tarkoitin sillä taistelun pelauttamisella. Čikä
>> pidä unohtaa sitä taistelustressiä ja muita vastaavia tekijöitä.

> Ja se mitä minä juuri haen on se, että koska mikään systeemi ei
> kuitenkaan toimi ilman GM-säätöä, on minusta turhaa pelaajien ja GM:n
> resurssien käyttöä opetella tai käyttää jotain tiettyä
> noppasäätösääntöhelvettiä kun se ei kuitenkaan anna kunnon
> lopputulosta - eräänlainen Rolemaster ja 50cm leveä lankku -syndrooma.

Ei ehkä säännöillä, mutta nuoria intoilevia pelinjohtajia voisi toki
ohjeistaa muulla tavalla. Itse pidin aina designer's noteseista
(ei juuri roolipelirintamalla harrastettuja, strategiapeleissä enemmän)
ja suosittelisinkin kertomaan ja ohjeistamaan, kun muuten se
vapaa sääntösysteemi tuottaa hieman vähemmän asioita kelailleen PJ:n
vetämänä todella epärealistista tavaraa (ja usein myös huonosti sellaista.)


--
Tommi Nirha
+358 50 336 9247 Email me at . @helsinki.fi
Kallvikintie 57b14, 00980 Helsinki Finland

Mikko Kurki-Suonio

unread,
Jul 30, 2002, 4:58:29 AM7/30/02
to
Mikko Rintasaari wrote:

> Hyvä pelaaja tietää onko hänen hahmonsa "iceman" viileä veteraani joka
> toimii kuin kellokoneisto, vai ns. normaali ihminen joka yrittää
> ammuskella takaisin paska housussa.

En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta toteanpa tähän, etten muista
kertaakaan tavanneeni pelaajaa, joka olisi tahallisesti rajoittanut hahmonsa
tehokkuutta.

Ehkä pelaan väärien ihmisten kanssa...

//Mx


Sampo Smolander

unread,
Jul 30, 2002, 5:22:55 AM7/30/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
> En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta toteanpa
> tähän, etten muista kertaakaan tavanneeni pelaajaa, joka olisi
> tahallisesti rajoittanut hahmonsa tehokkuutta.

Meidän porukassa yksi myrskyhärkä ei halua käyttää maagista
kypäräänsä, koska siinä ei ole sarvia (eikä se siis näytä
tyylikkäältä). Tosin Gloranthassa kaiketi asenne ja jumalten
suosio on tärkeämpää kuin optimoitu panssari.

- Sampo Smolander

Miikka Lehtonen

unread,
Jul 30, 2002, 5:26:33 AM7/30/02
to
"Mikko Kurki-Suonio" <max...@davisor.com> wrote in message
news:3D465535...@davisor.com...

> En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta toteanpa tähän, etten
muista
> kertaakaan tavanneeni pelaajaa, joka olisi tahallisesti rajoittanut hahmonsa
> tehokkuutta.

Minä olen. Viimeisin fantasiahahmoni oli kokenut sotaveteraani, joka oli vuosien
sotimisen aikana oppinut käyttämään moninaisia aseita mutta toisaalta menettänyt
hermonsa ja saanut paniikkikohtauksia. Nämä kohtaukset esiintyivät yleensä
taisteluissa, joten vähän silloin tällöin hahmoni tuli hulluksi kesken taistelun
ja saat-
toi sännätä karkuun, huitoa epätoivoisesti vastustajiaan pelosta itkien tai mitä
tahan-
sa siltä väliltä. Taistelussa hahmo ei pärjännyt, mutta oli kaikkien mielestä
erinomai-
nen hahmo. Lopulta hän sai myös tasoitettua tilit kosmoksen kanssa ja hyvitettyä
vuosien takaisen pelkuruutensa pelastamalla muun ryhmän kuolemalta. Oma henki
lähti, mutta tulipa edes rauha.


msa...@cc.hut.fi

unread,
Jul 30, 2002, 5:55:52 AM7/30/02
to
Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote:
: En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta

: toteanpa tähän, etten muista kertaakaan tavanneeni pelaajaa,
: joka olisi tahallisesti rajoittanut hahmonsa tehokkuutta.

: Ehkä pelaan väärien ihmisten kanssa...

Pelaat ehdottomasti. Vaihda heti välittömästi kavereitasi.

--
Mikko "One Ring to rule them all,
One Ring to find them,
One Ring to bring them all
And in the Darkness bind them."

Niilo Paasivirta

unread,
Jul 30, 2002, 4:55:37 AM7/30/02
to

Jotain sellaista kai... täälläpäin ei enää ole porukoissa juuri yhtään
pelaajaa, joka EI epäröimättä rajoittaisi hahmonsa tehokkuutta, jos jokin
asia ei vaan hahmon luonteeseen/tyyliin/mielentilaan satu sopimaan. Ja
sama pätee jopa pelinjohtajien NPC:ihin.

--
begin Niilo Paasivirta E-mail: n...@co.jyu.fi URL: http://www.co.jyu.fi/%7Enp/
"Minusta tuntuu, että tuolla puhutaan goottia." - Asterix ja gootit

Susi Vaasjoki

unread,
Jul 30, 2002, 9:08:05 AM7/30/02
to

Mikko Kurki-Suonio <max...@davisor.com> wrote in message

> En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta toteanpa tähän,


etten muista
> kertaakaan tavanneeni pelaajaa, joka olisi tahallisesti rajoittanut
hahmonsa
> tehokkuutta.

Otteita eräästä RQ-kampanjasta:

PJ: "Sä tiedät kyllä, että [tolla sun kaverilla] on loitsu, jolla tuon voisi
hoitaa paljon näppärämmin."
Pelaaja: "Äh, enhän mä sitä tule ajatelleeksi. [Hahmoa] vituttaa nyt ihan
liikaa -- turpiin tulee jos on tullakseen."

"Meillä ei miltään aurinkokultisteilta apua oteta."

"Ai sormus millä voi viedä D6 kaikkia vastustajan statteja? Hah,
velhokapine. Mä tuhoan sen."

PJ: (kuvailee mauttoman hyvän maagisen kypärän)
Pelaaja: "Onks siinä tulen riimu? En mä sitä sitten halua. Mainehan siinä
menisi, tuulilordi ja aurinkoriimu..."

"Huonot käyttää haarniskaa. Jos ei osaa väistää, kyllä sitten ansaitsee jo
vähän haavaa ottaakin."

Lisää kysyttävää? =)


--Susi


Niko Mikkanen

unread,
Jul 30, 2002, 9:53:30 AM7/30/02
to
Mikko Kurki-Suonio wrote:

> En jaksa elvyttää tätä threadia lomailuni jälkeen, mutta toteanpa tähän, etten muista
> kertaakaan tavanneeni pelaajaa, joka olisi tahallisesti rajoittanut hahmonsa
> tehokkuutta.
>
> Ehkä pelaan väärien ihmisten kanssa...
>
> //Mx

Oudoissa porukoissa pelaat...

GNiko

Sampo Smolander

unread,
Jul 31, 2002, 2:51:48 AM7/31/02
to
Susi Vaasjoki <su...@luukku.com> wrote:
> "Meillä ei miltään aurinkokultisteilta apua oteta."

> "Ai sormus millä voi viedä D6 kaikkia vastustajan statteja? Hah,
> velhokapine. Mä tuhoan sen."

> PJ: (kuvailee mauttoman hyvän maagisen kypärän)
> Pelaaja: "Onks siinä tulen riimu? En mä sitä sitten halua. Mainehan siinä
> menisi, tuulilordi ja aurinkoriimu..."

Osa noista voidaan kyllä haluttaessa tulkita toisinkin kuin
antioptimoinniksi. Ainakin kun on Gloranthasta kyse. Riippuu
hiukan hahmojen/pelaajien/pj:n jumalkäsityksistä.
Lienee enemmistölle tuttua, että humaktit eivät saa ottaa vastaan
parantavaa taikuutta, ja siten siitä kieltäytyminen ei
ole antioptimoinita, vaan optimointia, jos vaihtoehtona on
kultinkirous.

Siinä rajalla liikkuu (ja riippuu pj:n mielipiteestä), miten
myrskypanteonin jumalat suhtautuisivat palvojiinsa ylläkuvatuissa
tilanteissa: jos orlanthi kaveeraa Yelmin palvojan kanssa, käyttää
aurinkoriimukypärää, tai jos jos Orlanhti käyttää velhosormusta
(no joo, jos se nyt oikeasti oli sellainen).

--
Sampo Smolander at Helsinki Fi.........http://www.rni.helsinki.fi/~shs/
"The purpose of computing is insight, not numbers." (R.W. Hamming )
"The purpose of computing numbers is not yet in sight." (G.E. Forsythe)

Susi Vaasjoki

unread,
Jul 31, 2002, 5:38:50 AM7/31/02
to

Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote in message

> Osa noista voidaan kyllä haluttaessa tulkita toisinkin kuin
> antioptimoinniksi. Ainakin kun on Gloranthasta kyse. Riippuu
> hiukan hahmojen/pelaajien/pj:n jumalkäsityksistä.
> Lienee enemmistölle tuttua, että humaktit eivät saa ottaa vastaan
> parantavaa taikuutta, ja siten siitä kieltäytyminen ei
> ole antioptimoinita, vaan optimointia, jos vaihtoehtona on
> kultinkirous.

(Anti-)optimointi lienee tässä yhteydessä tulkintakysymys. Hahmoille (ja
kulttuurikontekstia järjestelmällisesti huomioiville pelaajille) lienee
itsestäänselvää, että aktiivisesti sekaantuvien jumalten maailmassa
kulttijutut ovat Asia(tm). Toisaalta, ihan pelkän suorituksen kannalta,
parannustaikuudesta kieltäytyvä humaktimme ja panssareita halveksuva
tuulilordimme ovat olleet ne kaksi useimmin hengenmenon partaalle pilputtua.
Kulttisuosio ei siis ainakaan suoraan suojaa kirveiltä.

Tässä mielessä antioptimoinnin ehdot minusta täyttyvät -- kulttinäkemys
menee selvästi ja ehdoitta raa'an käytännöllisyyden edelle. Mainituissa
tapauksissa pelaajilla ei ole ollut tietoa siitä, olisiko väärillä riimuilla
varustetun kapineen käyttämisellä oikeasti peliteknisiä seuraamuksia:
hahmolla on kuitenkin uskonnollinen näkemys, joten hyödyllinen tai ei,
kapine jää. Siis pelaaja on tehnyt hahmon peliteknistä taistelutehoa (ja
tässä kampanjassa myös henkiinjäämismahdollisuuksia) rajoittavan päätöksen
omasta aloitteestaan, ei-peliteknisistä syistä.


> Siinä rajalla liikkuu (ja riippuu pj:n mielipiteestä), miten
> myrskypanteonin jumalat suhtautuisivat palvojiinsa ylläkuvatuissa
> tilanteissa: jos orlanthi kaveeraa Yelmin palvojan kanssa, käyttää
> aurinkoriimukypärää, tai jos jos Orlanhti käyttää velhosormusta
> (no joo, jos se nyt oikeasti oli sellainen).

Kyllä se oli -- saatiin oikein havaintoesitys ennen kun otettiin sormus
velhonplantulta pois. Aarnikotkasaarella on sitten mukavaa.

Ainakin tässä kampanjassa niin myrsky- kuin aurinkopanteoninkin jumalat
tykkäävät velhoista sen verran rankasti kyttyrää, että nimensä arvoinen
riimulordi ei tasan kelpuuta velholoitsuja arsenaaliinsa. Palvojien
keskinäiset suhteet tuntuvat olevan enemmän ns. oman harkinnan (lue:
fanaattisuusasteen) varassa -- tosin mitään en mene varmaksi sanomaan, kun
pelaan Gloranthassa ensimmäistä kertaa, ja tämä nimenomainen kampanja lienee
ns. erikoistapaus aika monessakin suhteessa.


--Susi


Sampo Smolander

unread,
Jul 31, 2002, 10:31:35 AM7/31/02
to
Susi Vaasjoki <su...@luukku.com> wrote:
>> Osa noista voidaan kyllä haluttaessa tulkita toisinkin
> lienee tässä yhteydessä tulkintakysymys.

...Niin sanoinko, että mun mielestä kyllä riippuu tulkinnasta? ;-)

> Tässä mielessä antioptimoinnin ehdot minusta täyttyvät -- kulttinäkemys
> menee selvästi ja ehdoitta raa'an käytännöllisyyden edelle. Mainituissa
> tapauksissa pelaajilla ei ole ollut tietoa siitä, olisiko väärillä riimuilla
> varustetun kapineen käyttämisellä oikeasti peliteknisiä seuraamuksia:

Taitaa olla tilanne myös IRL, että kaikilla eri jumalia
palvovilla ei ole yhtenevää käsitystä "teknisistä" seuraamuksista
jos jumalaansa vastaan rikkoo ;-)

Tämä, että jokaisella asukkaalla on oma käsityksensä maailmasta,
ja käsitykset ovat joskus pahastikin ristiriidassa, ja että
mitään "oikeaa" käsitystä ei välttämättä ole, on monesti
esitetty yhdeksi Gloranthan kiinnostavista puolista.

- Sampo Smolander

Susi Vaasjoki

unread,
Jul 31, 2002, 11:59:40 AM7/31/02
to

Sampo Smolander <sampo.smol...@helsinki.fi> wrote in message

>>> Osa noista voidaan kyllä haluttaessa tulkita toisinkin


>> lienee tässä yhteydessä tulkintakysymys.
>
> ...Niin sanoinko, että mun mielestä kyllä riippuu tulkinnasta? ;-)

Sanoit näemmä, mutta enhän mä mitään lukea osaa. =)


> Tämä, että jokaisella asukkaalla on oma käsityksensä maailmasta,
> ja käsitykset ovat joskus pahastikin ristiriidassa, ja että
> mitään "oikeaa" käsitystä ei välttämättä ole, on monesti
> esitetty yhdeksi Gloranthan kiinnostavista puolista.

Mä olin vuosikaudet sitä mieltä, että en halua edes tietää maailmasta, jossa
ankat on oma rotunsa; sitten kämppis aloitti kampanjan Aarnikotkasaarella.
Saippuaa, eeppistä mäiskettä, vertailevaa teologiaa ja ällöä räkärealismia,
suunnilleen tasasuhteissa. Ja ennen kaikkea maailma, josta oikeasti näkyy
että sen takana on ollut kulttuuriantropologi eikä geneerinen
teiniviheltäjä -- koska hei, niissä kulttuurikuvauksissa on järkeä (tai
sitten vain niin tunnistettavat esikuvat, että tuntuvat siksi uskottavilta,
mutta silti).

Mikä ei tosin estä lausumasta, Groeningia lainaten: Ankat ovat yhtä
helvettiä.

Mutta muuten joo. Peli jossa vertaileva uskontotiede on olennainen osa
onnistunutta sotaretkeä ei voi olla täysin paha. =)


--Susi


rfxN

unread,
Jul 31, 2002, 5:26:00 PM7/31/02
to
On 30 Jul 2002, n...@horus.co.jyu.fi (Niilo Paasivirta) wrote:

> Jotain sellaista kai... täälläpäin ei enää ole porukoissa juuri yhtään
> pelaajaa, joka EI epäröimättä rajoittaisi hahmonsa tehokkuutta, jos jokin
> asia ei vaan hahmon luonteeseen/tyyliin/mielentilaan satu sopimaan. Ja
> sama pätee jopa pelinjohtajien NPC:ihin.

Samoja oireita on havaittavissa tälläkin suunnalla, tauti siis leviää.

Tietenkin tällainen käänteinen munchkinointi on hieman hahmostakin kiinni.
Tuskinpa kokenut sotilas jättäisi kypäräänsä pois verukkeena hiusten
sotkeentuminen.

--
/rfxN

Heli Kaarina Kinnunen

unread,
Jul 31, 2002, 11:55:24 PM7/31/02
to
In article <Xns925D468F20C...@130.232.1.14>,

Humm. Minulle tulee kyllä mieleen tuosta heti kaksi hahmoa jotka juuri
tuosta syystä jättäisivät kypärän pois ja ne ovat kyllä kokeneita... :)
Mutta kyseessähän on Kauniit ja Notkeat-D&D-peli ;) Fashion Club iskee!
Edes Sigil ei ole turvallinen paikka elää!

"Heavens may forgive your evils, but we /will not/ forgive that outrageous
and tasteless combination of red and green in your dress! Prepare for
swift justice!"

Niilo, koska peli jatkuu? ;) Lanthir ja Koneko vauhtiin!
--
E-mail: dar...@co.jyu.fi
Current webpage: http://www.cc.jyu.fi/~darkelf/
My miniatures webpage: http://www.iti.fi/darkelf/miniatures.html

Mikko Rintasaari

unread,
Aug 2, 2002, 8:03:46 PM8/2/02
to
rfxN <rf...@foob.ar> wrote:
: On 30 Jul 2002, n...@horus.co.jyu.fi (Niilo Paasivirta) wrote:
: Tietenkin tällainen käänteinen munchkinointi on hieman hahmostakin kiinni.
: Tuskinpa kokenut sotilas jättäisi kypäräänsä pois verukkeena hiusten
: sotkeentuminen.

: --
: /rfxN

Mutta kun pelasimme Rikun Kultheassa Dyari haltiakampanjan, niin kukaan ei
pistänyt kypärää päähän (sotilaspalveluksessa) kun siinä olisi mennyt
kampaus sekaisin.

Nih. Ja meillä oli sentään aika rankkaa menoa. Dyarihaltijat on metkoja
eläimiä, varsinainen kampanjahahmoni maksaisi moisista
tapporahaa. Herrarotua, perkele...

Sampo Smolander

unread,
Sep 12, 2002, 4:42:42 PM9/12/02
to
Teemu Helppi <teemu....@uta.fi> wrote:
> (= miinusekspaa "huonosta roolipelaamisesta ;)

Mun mielestä on kyllä sekä väärin, että "epärealistista",
että viaton hahmo ei pysty oppimaan uusia asioita
(tähän kai miinuexpalla pyritään) vain sen takia, että
hahmon pelaajalla on lepakoita tapulissaan.
Pelaajaa siinä pitäisi rankaista, eikä hahmoa! Nih!

No, mun onkin yleensä ollut hankala ymmärtää kokemuspistepohjaisia
järjestelmiä Harn/RQ/Cthulhu -tyylinen "ne skillit kasvaa
joita käyttää/opettelee" systeemi tuntuu niin luonnolliselta.

- Sampo Smolander

0 new messages