Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

Vakava pulma koskien tekstiseikkailupelejä

36 views
Skip to first unread message

Torvinen75

unread,
May 22, 2004, 8:01:30 AM5/22/04
to
TERVEHDYS,

Minkähän kiven alta löytyisi apua tällaisen hiukan erikoisen
ala-harrasteen kanssa, joka on siis suomeksi tekstiseikkailupelit, tai
zork, tai infocom tms.

PULMA SIIS TÄMÄ: SUOMENKIELISET HARRASTELIJAT M-I-S-S-Ä !?!?!
---------

Minä sain päähäni, että suomeksi pitää olla. Mutta ongelma on nuo
sijamuodot,
osin hauska ongelma, mutta kun ei ole juurikaan aiempaa
ohjelmointikokemusta.

Nyt oon silti räplännyt INFORMin kielenmääritystiedostojen kanssa,
mutta eihän siitä mitään tule. Tosin mulla on nyt jo aika hyvä
yleiskäsitys ongelman luonteesta (jos omaa luonnetta ei lasketa), ja
aavistus siitä miten pahimmat mutakuopat voisi kiertää.

Tähän Inform-systeemiinhän on sisäänkirjoitettu semmonen
"LanguageToInformese" pätäkkä, että sillä (mukamas helposti!?!?) voisi
muokata pelaajan sisään kirjoittamia käskyjä (nämä löytyy Graham
Nelsonin Inform Designers Manual 4:n
nyt-en-muista-monennestako-kappaleesta ehkä luku: "natural language to
informese")
niin että esimerkiksi päätteitä (inessiivejä ym.) EEN jne pitäisi
voida pätkäistä poikki ja muuttaa esim. yleisiksi (esim. "iness")
-sanoiksi, ja muuttaa sanajärkestystä, niin että suomenmökellys sitten
olisi tietokoneen "aivoissa" lähempänä "maailmanenglantia".


Jos tämmönen spesialiteetti/kuriositeetti kiinnostaa, tai tiedät
jonkun joka on yksin näiden ongelmien kanssa, niin että minkä
roskalavan takana piileskelevät he?

-mikko torvinen

Sampo Smolander

unread,
May 22, 2004, 10:50:10 AM5/22/04
to
Torvinen75 <m.tor...@suomi24.fi> wrote:
> Minkähän kiven alta löytyisi apua tällaisen hiukan erikoisen
> ala-harrasteen kanssa, joka on siis suomeksi tekstiseikkailupelit, tai
> zork, tai infocom tms.
[...]

> Minä sain päähäni, että suomeksi pitää olla. Mutta ongelma on nuo
> sijamuodot, osin hauska ongelma, mutta kun ei ole juurikaan aiempaa
> ohjelmointikokemusta.
[...]

> Jos tämmönen spesialiteetti/kuriositeetti kiinnostaa, tai tiedät
> jonkun joka on yksin näiden ongelmien kanssa, niin että minkä
> roskalavan takana piileskelevät he?

Minä lähtisin katsomaan, mitä yliopiston kieliteknologian
opetus näistä asioista sanoo, esim. näiden kurssien kurssikirjoista:

http://www.ling.helsinki.fi/kit/2004k/ctl132/
http://www.ling.helsinki.fi/kit/2004k/ctl142/

Vielä helpompaa olisi tietysti yhyttää joko kaveri joka tuolla
opiskelee, ja kysellä :-)

Jukka Aho

unread,
May 22, 2004, 4:25:31 PM5/22/04
to
Torvinen75 wrote:

> tekstiseikkailupelit [...] sain päähäni, että suomeksi pitää
> olla. Mutta ongelma on nuo sijamuodot [...]

Ryhmä sfnet.keskustelu.kieli kannattaa siinä tapauksessa ottaa
luettavaksi. Sieltä ei ehkä löydy suoraa tietoa siitä, miten
suomen kielen sijamuotoja ja sanavartaloja käsittelevä algoritmi
täsmällisesti olisi paras toteuttaa, mutta kylläkin varmasti
tietoa siitä, mistä lähteistä tällaisia asioita voisi lähteä
tutkimaan ja selvittämään.

--
znark

Antti S. Brax

unread,
May 23, 2004, 2:15:33 AM5/23/04
to
m.tor...@suomi24.fi wrote in sfnet.atk.ohjelmointi.alkeet:

> TERVEHDYS,
>
> Minkähän kiven alta löytyisi apua tällaisen hiukan erikoisen
> ala-harrasteen kanssa, joka on siis suomeksi tekstiseikkailupelit, tai
> zork, tai infocom tms.
>
> PULMA SIIS TÄMÄ: SUOMENKIELISET HARRASTELIJAT M-I-S-S-Ä !?!?!

> Minä sain päähäni, että suomeksi pitää olla. Mutta ongelma on nuo
> sijamuodot,

Suomenkieliset harrastajat ovat jo oppineet sen, minkä sinäkin
tulet huomaamaan: ei kannata.

Ja ennen kuin haukut minua pessimistiksi, niin tiedä, että yli-
päätään tekstiseikkailupelejä harrastavia on Suomessa vain kou-
rallinen eli Suomenkielisen pelin kohderyhmä on olematon ja sen
lisäksi juuri noiden sijamuotojen takia Suomenkielisen parserin
teko on hyvin työlästä.

> osin hauska ongelma, mutta kun ei ole juurikaan aiempaa
> ohjelmointikokemusta.

Jos et ole ennen ohjelmoinut tekstiseikkailuja tai muitakaan oh-
jelmia, niin missään nimessä ei kannata aloittaa oman parserin
tekemisellä (tai siis oman kieliopin tekemisellä olemassaolevaan
parseriin).

Tee niin, kuin on viisasta, eli aloita ensin tekemällä pelejä
Englanniksi. _Keskity_ ensimmäisissä peleissä _tarinaan_ ja jätä
kaiken maailman tekniset kikkailut kokonaan pois.

Kuulostaa tylsältä, mutta niin on tehtävä, jos aikoo saada edes
sen ensimmäisen pelin valmiiksi.

--
Antti S. Brax - asb(at)iki.fi Rullalautailu pitää lapset poissa ladulta
http://www.iki.fi/asb/ http://www.cs.helsinki.fi/u/abrax/hlb/
"Disconnect this cable to shorten, re-connect to lengthen."
-- Instructions on Logitech's USB mouse extension cord.

Sampo Smolander

unread,
May 23, 2004, 12:39:30 PM5/23/04
to
Antti S. Brax <a...@iki.fi.no.spam> wrote:
> tekstiseikkailupelejä harrastavia on Suomessa vain kou-
> rallinen eli Suomenkielisen pelin kohderyhmä on olematon ja sen
> lisäksi juuri noiden sijamuotojen takia Suomenkielisen parserin
> teko on hyvin työlästä.

Minusta, vähän aiheen reunoilta, olisi kuitenkin kiinnostava tietää että
onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta) toimivan suomenkielen
parserin teko kovin avoin vaiko kovin tunnettu ongelma?

(Kieliryhmä lisätty)

Laura Kataja

unread,
May 23, 2004, 11:35:25 PM5/23/04
to
Be-23 May 2004 16:39:30 GMT, amar Sampo Smolander:

Kyllähän jotain on olemassa -- näihinhän perustuvat mm.
tekstinkäsittelyohjelmien oikolukutoiminnot. Ainakin Kimmo Koskenniemen TWOL
(kaksitasomorfologia) -- jo reilut kymmenen vuotta sitten, ja tietääkseni
myös jotain syntaksianalyysiyrityksiä on

Toinen juttu sitten että homma käy tosiaan paljon raskaammaksi kuin pelkkä
sanalistojen tunnistelu. Ja monimutkaisemmaksi, se parseri pitäisi olla
erikseen, ja ylittää monen sunnuntaikoodarin kyvyt.

--
+++ [||] Never /\ /\ +++
+++ Laura Kataja [||] trust a ( *~~~* ) +++
+++ [||] smiling \ + / +++
+++ EMAIL: kisuli miau iki.fi [||] cat! ( ) +++

Jukka K. Korpela

unread,
May 23, 2004, 4:33:34 PM5/23/04
to
Sampo Smolander <sampo.smolan...@helsinki.fi> wrote:

> onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta) toimivan suomenkielen
> parserin teko kovin avoin vaiko kovin tunnettu ongelma?

Suomen kielen jäsentäminen tietokoneella hallitaan suhteellisen hyvin,
mutta melkoinen määrä koodia siihen tarvitaan. Sopivaa koodia tuskin on
jaossa ainakaan ilmaiseksi.

Mutta toisaalta tekstipelin kieli on kai yleensä melkoisen yksinkertaista
verrattuna normaalikieleen. Tyypillisesti kai jäsennettävä teksti eli
käyttäjän syöte on yksinkertaisia käskylauseita, esimerkiksi
"sytytä soihtu" tai "heitä hirviötä keihäällä", ja sekä lauseiden rakenne
että sanasto voidaan rajoittaa melko suppeaksi. Sellaisen jäsentäminen
hoituu jo paljon helpommin. Toki suomen kielen jäsentäminen on silloin
vaikeampaa kuin esimerkiksi englannin, mutta tässä voidaan käyttää vaikka
simppeliä lähestymistapaa, jossa sanojen kaikki lauseissa "sallitut"
(siis tunnistettavat) muodot ovat ohjelmassa tai sen datatiedostossa
valmiina.

--
Yucca
Vastauksia ryhmässä sfnet.keskustelu.kieli usein kysyttyihin kysymyksiin:
http://www.cs.tut.fi/~jkorpela/kielet/vukk.html

Heikki Kantola

unread,
May 23, 2004, 5:26:18 PM5/23/04
to
Laura Kataja <kat...@ariane.sgic.fi> kirjoitti seuraavaa:

> Be-23 May 2004 16:39:30 GMT, amar Sampo Smolander:
>>Antti S. Brax <a...@iki.fi.no.spam> wrote:
>>> tekstiseikkailupelejä harrastavia on Suomessa vain kou-
>>> rallinen eli Suomenkielisen pelin kohderyhmä on olematon ja sen
>>> lisäksi juuri noiden sijamuotojen takia Suomenkielisen parserin
>>> teko on hyvin työlästä.
>>
>>Minusta, vähän aiheen reunoilta, olisi kuitenkin kiinnostava tietää että
>>onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta) toimivan suomenkielen
>>parserin teko kovin avoin vaiko kovin tunnettu ongelma?
>>
>>(Kieliryhmä lisätty)
>
> Kyllähän jotain on olemassa -- näihinhän perustuvat mm.
> tekstinkäsittelyohjelmien oikolukutoiminnot. Ainakin Kimmo Koskenniemen TWOL
> (kaksitasomorfologia) -- jo reilut kymmenen vuotta sitten, ja tietääkseni
> myös jotain syntaksianalyysiyrityksiä on

Yrityksiä? Kyllä minä ainakin työnantajani Connexorin jäsentimiä
kutsuisin ihan toimiviksi ratkaisuiksi, vaikka en nyt suoralta kädeltä
osaa sanoa soveltuvuudesta peliohjelmien käyttöön...

> Toinen juttu sitten että homma käy tosiaan paljon raskaammaksi kuin pelkkä
> sanalistojen tunnistelu.

...voisivat yleiskäyttöisinä olla jopa hieman turhan järeitä tuohon
tarkoitukseen.

> Ja monimutkaisemmaksi, se parseri pitäisi olla erikseen, ja ylittää
> monen sunnuntaikoodarin kyvyt.

Niin, työläintähän kattavan jäsentimen tekemisessä lienee sanaston ja
kielioppisääntöjen laatiminen. Jos joku nyt kiinnostui mainitsemistani
Connexorin ohjelmista, niin <URL:http://www.connexor.com/> tarjoaa
lisätietoja ja demojakin.

--
* H e i k k i K a n t o l a * | Ihmiselämä ei ole ollenkaan
IRC: Hezu | niin monimutkaista kuin miltä
E-Mail: Heikki....@IKI.FI | se näyttää - se on paljon
WWW: <URL:http://www.iki.fi/hezu/>| monimutkaisempaa.

Jukka Aho

unread,
May 23, 2004, 11:25:14 PM5/23/04
to
Sampo Smolander wrote:

> Minusta, vähän aiheen reunoilta, olisi kuitenkin kiinnostava
> tietää että onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta)
> toimivan suomenkielen parserin teko kovin avoin vaiko kovin
> tunnettu ongelma?

Keskustelun pohjaksi olisi kai hyvä saada hiukan tuntumaa
siihen, mitä ylipäänsä on (aikoinaan) asian tiimoilta saatu
harrastelijavoimin aikaiseksi.

Täältä voi imuroida useampiakin suomenkielisiä tekstiseikkailupelejä:
http://www.ntrautanen.fi/computers/commodore/archive/c64_tekstipelit.htm

Sivustolla on peleistä myös screenshotit nähtävillä. (Niiden
perusteella voikin ehkä jo päätellä jotain parserien
sofistikoituneisuudesta.)

Tarjolla olevat pelit on tehty Commodore 64:lle - tekstiseikkailujen
kulta-aika osui niihin aikoihin, kun Commodore 64 oli "tasavallan
tietokone" - joten niiden koeponnistamiseksi ilman aitoa konetta
tarvitaan C64-emulaattori. Sellaiseksi käy vaikkapa VICE, jonka
voi imuroida täältä: <http://www.viceteam.org/#download>.

Jos pelien käyntiin saanti VICEssä tuntuu tuottavan ongelmia,
apua löytyy täältä: <http://www.viceteam.org/vice_5.html#SEC33>.

--
znark

Torvinen75

unread,
May 24, 2004, 5:00:10 AM5/24/04
to
KIITOKSIA HUOMIOISTA!

Tämäpä onkin asian ydin: parseria ei tarvitse tehdä, koska niitä jo
on, ja ERITTÄIN hyvä huomio on myös, ettei tekstiseikkailupelien kieli
ole kovin monimutkaista (toisin kuin suamenkiäli). Graham Nelsonin
Inform (ainakin v.6.1 eteenpäin) tarjoaa hyvän parserin ja käteviä
rutiineja avuksi kääntämiseen... Luulenpa että joku vähän näppärämpi
koodaaja voisi saada aika helpostikin aikaan jotenkin toimivan suomen.
Minulla ei ole aiempaa ohjelmointikokemusta, joten aika sotkuista
jälkeä taitaa olla luvassa...

Olisiko yksi syy siihen ettei tämän harrastajia löydy, siinä että tämä
Informin viimeisin kehitysvaihe on jäänyt useilta huomaamatta. Ehkä
jos jonkinlaisen FINNISH -"kirjaston" saisi alkuun, saattaisivat ehkä
useammat (tai ainakin muutama) innostua?

Yksi tärkeä tekijä varmasti on tietty lähestyttävyys,
tekstiseikkailujen tuominen lähemmäksi "kirjoittamista" (kontra "raaka
ohjelmointityö").

Enpä tiedä millä foorumilla tämän haasteen voisin heittää, mutta kyllä
luulisin olevan mahdollista esimerkiksi Informin puitteissa kääntää
edes jonkinlainen tekstipeli suomeksi.


-mikko torvinen

"Jukka K. Korpela" <jkor...@cs.tut.fi> wrote in message news:<Xns94F2EF298443...@193.229.0.31>...


> Sampo Smolander <sampo.smolan...@helsinki.fi> wrote:
>
> > onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta) toimivan suomenkielen
> > parserin teko kovin avoin vaiko kovin tunnettu ongelma?
>

(...)

Timo Korvola

unread,
May 24, 2004, 5:27:49 AM5/24/04
to

Lauri Alanko

unread,
May 24, 2004, 5:43:53 AM5/24/04
to
[follarit .kieleen]

In article <9dfe14f8.04052...@posting.google.com>,


Torvinen75 <m.tor...@suomi24.fi> wrote:
> Tämäpä onkin asian ydin: parseria ei tarvitse tehdä, koska niitä jo
> on, ja ERITTÄIN hyvä huomio on myös, ettei tekstiseikkailupelien kieli
> ole kovin monimutkaista (toisin kuin suamenkiäli). Graham Nelsonin
> Inform (ainakin v.6.1 eteenpäin) tarjoaa hyvän parserin ja käteviä
> rutiineja avuksi kääntämiseen... Luulenpa että joku vähän näppärämpi
> koodaaja voisi saada aika helpostikin aikaan jotenkin toimivan suomen.

Tekstiseikkailujen käskyjen _syntaksi_ ei ole kovin monimutkaista.
Ongelma on siinä, että yksinkertaisetkin suomenkieliset lauseet
joutuvat noudattamaan suomen _morfologiaa_. Perussuomen sanakirjassa
on listattu 78 eri taivutustyyppiä suomen kielen sanoille. Niissä on
kaikenlaisia assimilaatioita ja astevaihteluita ja muita outouksia,
jotka kaikki täytyy jäsentimeen jollain tavoin koodata niiden sanojen
osalta, joita peli ymmärtää.

Tämä ei ole mitenkään mahdotonta, mutta ei se "aika helposti" tapahdu.


Lauri Alanko
l...@iki.fi

Hannu Toyryla

unread,
May 24, 2004, 8:48:45 AM5/24/04
to

"Jukka K. Korpela" <jkor...@cs.tut.fi> kirjoitti viestissä
news:Xns94F2EF298443...@193.229.0.31...

> Sampo Smolander <sampo.smolan...@helsinki.fi> wrote:
>
> > onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta) toimivan suomenkielen
> > parserin teko kovin avoin vaiko kovin tunnettu ongelma?
>
> Suomen kielen jäsentäminen tietokoneella hallitaan suhteellisen hyvin,
> mutta melkoinen määrä koodia siihen tarvitaan. Sopivaa koodia tuskin on
> jaossa ainakaan ilmaiseksi.
>
> Mutta toisaalta tekstipelin kieli on kai yleensä melkoisen yksinkertaista
> verrattuna normaalikieleen.

Toki. Oma kokemukseni on 80-luvulta, jolloin tein yhden tekstiseikkailun,
tosin englanninkielellä. Koodasin parserin ja muut tarvittavat rutiinit
z80-assemblerilla. Parseri osasi tulkita lauseita tyyppiä
[verbi/käsky] [objekti] [prepositio + epäsuora objekti].
Objekti ja epäsuora objekti saattoivat olla joko pelkkä substantiivi tai
sitten määre + substantiivi. Englanninkielen etu on siinä, että sanat
taipuvat äärimmäisen vähän.

>Tyypillisesti kai jäsennettävä teksti eli
> käyttäjän syöte on yksinkertaisia käskylauseita, esimerkiksi
> "sytytä soihtu" tai "heitä hirviötä keihäällä", ja sekä lauseiden rakenne
> että sanasto voidaan rajoittaa melko suppeaksi. Sellaisen jäsentäminen
> hoituu jo paljon helpommin. Toki suomen kielen jäsentäminen on silloin
> vaikeampaa kuin esimerkiksi englannin, mutta tässä voidaan käyttää vaikka
> simppeliä lähestymistapaa, jossa sanojen kaikki lauseissa "sallitut"
> (siis tunnistettavat) muodot ovat ohjelmassa tai sen datatiedostossa
> valmiina.

Näin minäkin nykyään tekisin, kun muistista ei ole pulaa. On varsin työlästä
alkaa kehitellä menetelmää, jossa sanoista on tallessa jonkinlaisia runkoja
ja niiden taivutussääntöjä. Sanoja tarvitaan muutamasta kymmenestä muutamaan
sataan.

Tosin kunnon tekstipelissä tarvitaan aika monta sijamuotoa. Esineen voi
laittaa toisen päälle, alle tai sisään. Sekä sisä- että ulkopaikallissijat
tarvittanee. Sekä yksikkö että monikko on hallittava. Objektin sijat on
hallittava. Partitiivia ei voi välttää. Harvat ovat ne sijamuodot jotka voi
välttää aiheuttamatta selviä rajoituksia tarinalle.

En ole tutustunut Informin sovitusmahdollisuuksiin uusille kielille. Vaikea
on kuitenkin kuvitella, että suomen taivutuksen tyyppisiin ongelmiin olisi
varauduttu. Useimmat länsieurooppalaiset kielet ovat niin paljon helpompia
tässä suhteessa, englanti toki aivan omaa luokkaansa.

Syötetyn tekstin tulkinnassa voisi vielä fuskatakin. Taivutus tulee myös
ongelmaksi kun pelin pitää vastata pelaajalle. Kun pelaaja yrittää
esimerkiksi syödä/avata/polttaa... jonkin esineen, voidaan englanniksi antaa
oletuksena vastaus tyyliin "You can't %verb% %object%". Suomeksi on osattava
taivuttaa sana kuin sana tarvittavissa sijamuodoissa, muuten pelin
suomenkieli vaikuttaa todella tökeröltä.

Tässä pohdiskelin lähinnä nominien taivutusta. Verbien osalta asia on
yksinkertaisempi, mutta ongelmaa on siinäkin. Parserille riittänee
enimmäkseen, että se tunnistaa verbit imperatiivimuodossa. Sen sijaan
palautteessa tarvittanee ainakin infinitiiviä ja prees. yks. 2. persoonaa.

Hannu

Marko Poutiainen

unread,
May 24, 2004, 11:16:03 AM5/24/04
to
In sfnet.atk.ohjelmointi.alkeet Jukka Aho <jukk...@iki.fi> wrote:

> Täältä voi imuroida useampiakin suomenkielisiä tekstiseikkailupelejä:
> http://www.ntrautanen.fi/computers/commodore/archive/c64_tekstipelit.htm

Aaah. Nostalgiaa. Nuo agenttiseikkailut olivat muistaakseni aivan
hulvattomia, ainakin kaverin kanssa pelattuna.

--
Marko Poutiainen | These are my principles.
m...@paju.oulu.fi | If you don't like them, I have others.
http://www.toffeeweb.com | -Groucho Marx

Jukka Aho

unread,
May 25, 2004, 3:06:29 PM5/25/04
to
Sampo Smolander wrote:

> Minusta, vähän aiheen reunoilta, olisi kuitenkin kiinnostava
> tietää että onko jotensakin järkevästi (tekstipelin kannalta)
> toimivan suomenkielen parserin teko kovin avoin vaiko kovin
> tunnettu ongelma?

Muistui mieleen vielä tällainen aihetta käsittelevä kirja
80-luvulta:

<http://www.ntrautanen.fi/computers/commodore/images/c64/seikka
ilupelit.jpg>

<http://www.helmet.fi/search%2Afin/i?SEARCH=951-35-3271-2>

Kyseessä on toki käännös englanninkielisestä alkuteoksesta,
joten parserilta tuskin voi odottaa ihmeitä. Lisäksi kaikki
kirjassa oleva esimerkkikoodi on - ajan hengelle tyypillisesti -
rivinumero-BASICia. :)

Muistaakseni kirjan esimerkkipelilistaukset ja tekstin lomassa
läpi käydyt koodinpätkät oli kuitenkin ainakin _yritetty_
käännöstyössä suomentaa siten, että ne toimisivat edes jollain
tavalla siedettävästi myös suomeksi.

--
znark

Pauli Lindgren

unread,
May 26, 2004, 1:20:25 PM5/26/04
to
"Hannu Toyryla" <htoy...@abo.fi> wrote:
> "Jukka K. Korpela" <jkor...@cs.tut.fi> kirjoitti viestissä
> >
> > Mutta toisaalta tekstipelin kieli on kai yleensä melkoisen yksinkertaista
> > verrattuna normaalikieleen.
>
> Toki. Oma kokemukseni on 80-luvulta, jolloin tein yhden tekstiseikkailun,
> tosin englanninkielellä. Koodasin parserin ja muut tarvittavat rutiinit
> z80-assemblerilla. Parseri osasi tulkita lauseita tyyppiä
> [verbi/käsky] [objekti] [prepositio + epäsuora objekti].
> Objekti ja epäsuora objekti saattoivat olla joko pelkkä substantiivi tai
> sitten määre + substantiivi. Englanninkielen etu on siinä, että sanat
> taipuvat äärimmäisen vähän.

Itse tein 80-luvulla myös yhden seikkailupelin: suomenkielisen
version alkuperäisestä Adventure-pelistä Spectrumille.
(Myinkin sitä vähän toistakymmentä kappaletta, mikä riitti
juuri ja juuri kattamaan mainoskulut, eli pääsin omilleni.)
Tein sen Quill-seikkailupeligeneraattorilla.

Suomenkielinen toteutus Quillilla edellytti vain, että määrittelin
suomenkieliset synonyymit vakiosanoille (go, north, pick jne.),
sekä pätsäsin vakio-ilmoitukset suomenkielisiksi.
Kaikki uudet sanat ja tekstit voi tietenkin kirjoittaa suoraan
suomeksi.

Taivutusmuodot harvoin haittasivat, sillä parseri normaalistikin
tulkitsi vain muistaakseni 4 ensimmäistä merkkiä kustakin sanasta.

>
> Näin minäkin nykyään tekisin, kun muistista ei ole pulaa. On varsin työlästä
> alkaa kehitellä menetelmää, jossa sanoista on tallessa jonkinlaisia runkoja
> ja niiden taivutussääntöjä. Sanoja tarvitaan muutamasta kymmenestä muutamaan
> sataan.

Quillissa pystyi määrittelemään enintään 256 eri sanaa, ja lisäksi
kullekin rajattoman määrän synonyymeja. Se riitti käytännössä
erinomaisen hyvin. Synonyymeiksi voi tarvittaessa (lyhyemmille
sanoille) määritellä myös eri sijamuotoja.

>
> Tosin kunnon tekstipelissä tarvitaan aika monta sijamuotoa. Esineen voi
> laittaa toisen päälle, alle tai sisään. Sekä sisä- että ulkopaikallissijat
> tarvittanee. Sekä yksikkö että monikko on hallittava. Objektin sijat on
> hallittava. Partitiivia ei voi välttää. Harvat ovat ne sijamuodot jotka voi
> välttää aiheuttamatta selviä rajoituksia tarinalle.

Tuskinpa tuosta tulee kovin helposti ongelmaa.
Seikkailupelissähän komennot tulkitaan tilannekohtaisesti.
Riittää, kun ottaa huomioon ne vaihtoehdot, jotka k.o. tilanteessa
ovat mahdollisia. Kullekin vaihtoehdolle voidaan määritellä
oma käskylauseensa.

Jos käsky kuuluu esim. "Pane sika säkki...", niin harvoinpa
lienee tarpeen ottaa huomioon sitä, että pelaaja haluaisikin
panna sian säkin alle tai päälle. Mutta jos sellainen tilanne
tulee, niin tulkitaan ne käskyt sitten erikseen.

>
> Syötetyn tekstin tulkinnassa voisi vielä fuskatakin. Taivutus tulee myös
> ongelmaksi kun pelin pitää vastata pelaajalle. Kun pelaaja yrittää
> esimerkiksi syödä/avata/polttaa... jonkin esineen, voidaan englanniksi antaa
> oletuksena vastaus tyyliin "You can't %verb% %object%". Suomeksi on osattava
> taivuttaa sana kuin sana tarvittavissa sijamuodoissa, muuten pelin
> suomenkieli vaikuttaa todella tökeröltä.

Jos on tarpeen olla yleinen vastaus, niin sehän voi olla esim.
"Ei onnistu" tai "Et voi tehdä niin". Se on itseasiassa keskustelun
kannalta parempi vaihtoehto kuin pelaajan sanojen toistaminen.

Toisaalta, normaalistihan annetaan tilanteen mukainen vastaus,
joka on kirjoitettu ohjelmaan sellaisenaan, esim.
"Soihtu ei syty, koska se on märkä."

--
Pauli

Hannu Toyryla

unread,
May 27, 2004, 3:19:36 AM5/27/04
to

"Pauli Lindgren" <paul...@yahoo.com> kirjoitti viestissä
news:990015d7.04052...@posting.google.com...

> "Hannu Toyryla" <htoy...@abo.fi> wrote:
> > Toki. Oma kokemukseni on 80-luvulta, jolloin tein yhden
tekstiseikkailun,
> > tosin englanninkielellä. Koodasin parserin ja muut tarvittavat rutiinit
> > z80-assemblerilla. Parseri osasi tulkita lauseita tyyppiä
> > [verbi/käsky] [objekti] [prepositio + epäsuora objekti].
> > Objekti ja epäsuora objekti saattoivat olla joko pelkkä substantiivi tai
> > sitten määre + substantiivi. Englanninkielen etu on siinä, että sanat
> > taipuvat äärimmäisen vähän.
>
> Itse tein 80-luvulla myös yhden seikkailupelin: suomenkielisen
> version alkuperäisestä Adventure-pelistä Spectrumille.
> (Myinkin sitä vähän toistakymmentä kappaletta, mikä riitti
> juuri ja juuri kattamaan mainoskulut, eli pääsin omilleni.)
> Tein sen Quill-seikkailupeligeneraattorilla.
>

Alkuperäinen Adventure on kyllä ominaisuuksiltaan aika yksinkertainen. Itse
pidän tekstipelien standardeina Infocomin pelejä.


> Suomenkielinen toteutus Quillilla edellytti vain, että määrittelin
> suomenkieliset synonyymit vakiosanoille (go, north, pick jne.),
> sekä pätsäsin vakio-ilmoitukset suomenkielisiksi.
> Kaikki uudet sanat ja tekstit voi tietenkin kirjoittaa suoraan
> suomeksi.
>
> Taivutusmuodot harvoin haittasivat, sillä parseri normaalistikin
> tulkitsi vain muistaakseni 4 ensimmäistä merkkiä kustakin sanasta.
>

Jotain tämäntapaista ajattelin itsekin tuonnempana kun kirjoitin että
parseri voi fuskata.

> >
> > Tosin kunnon tekstipelissä tarvitaan aika monta sijamuotoa. Esineen voi
> > laittaa toisen päälle, alle tai sisään. Sekä sisä- että
ulkopaikallissijat
> > tarvittanee. Sekä yksikkö että monikko on hallittava. Objektin sijat on
> > hallittava. Partitiivia ei voi välttää. Harvat ovat ne sijamuodot jotka
voi
> > välttää aiheuttamatta selviä rajoituksia tarinalle.
>
> Tuskinpa tuosta tulee kovin helposti ongelmaa.
> Seikkailupelissähän komennot tulkitaan tilannekohtaisesti.

Riippuu toteutuksesta. Itse tein yleispätevät rutiinit eri verbeille ja
sitten erityistilanteiden vaatimat poikkeukset.

> Riittää, kun ottaa huomioon ne vaihtoehdot, jotka k.o. tilanteessa
> ovat mahdollisia. Kullekin vaihtoehdolle voidaan määritellä
> oma käskylauseensa.
>
> Jos käsky kuuluu esim. "Pane sika säkki...", niin harvoinpa
> lienee tarpeen ottaa huomioon sitä, että pelaaja haluaisikin
> panna sian säkin alle tai päälle. Mutta jos sellainen tilanne
> tulee, niin tulkitaan ne käskyt sitten erikseen.

Totta puhut. Itse asiassa oma pelinikin oli toteutettu niin, että kukin
esine saattoi pitää jotain joko sisällään, allaan tai päällään. Esine oli
yhden tyyppinen "säiliö", jonka tyyppi oli määritelty.

>
> >
> > Syötetyn tekstin tulkinnassa voisi vielä fuskatakin. Taivutus tulee myös
> > ongelmaksi kun pelin pitää vastata pelaajalle. Kun pelaaja yrittää
> > esimerkiksi syödä/avata/polttaa... jonkin esineen, voidaan englanniksi
antaa
> > oletuksena vastaus tyyliin "You can't %verb% %object%". Suomeksi on
osattava
> > taivuttaa sana kuin sana tarvittavissa sijamuodoissa, muuten pelin
> > suomenkieli vaikuttaa todella tökeröltä.
>
> Jos on tarpeen olla yleinen vastaus, niin sehän voi olla esim.
> "Ei onnistu" tai "Et voi tehdä niin". Se on itseasiassa keskustelun
> kannalta parempi vaihtoehto kuin pelaajan sanojen toistaminen.
>
> Toisaalta, normaalistihan annetaan tilanteen mukainen vastaus,
> joka on kirjoitettu ohjelmaan sellaisenaan, esim.
> "Soihtu ei syty, koska se on märkä."
>

Tässä on osaksi kyse tyyliseikoista. Itseäni viehätti nimenomaan se, että
englanninkielellä pystyi kohtalaisen helposti generoimaan fiksuntuntuisia
vastauksia ja kuvauksia, joita peli antoi silloin kun jollekin tilanteelle
ei ollut tapauskohtaista määrittelyä. Tässä voi toki oikaista
yleisvastauksella "Ei onnistu", ja kuten sanot, monesti se on tyylillisesti
paras vaihtoehto. Toisaalta joskus on tarpeen selittää vähän enemmän,
esimerkiksi mikä ja miksi ei onnistu.

Pelin generoima teksti ei kuitenkaan rajoitu vastauksiin. Omassa pelissäni
oli esimerkiksi henkilö, joka kuljeskeli huoneesta toiseen ja siirteli
samalla esineitä paikasta toiseen. Tämän kuvaaminen oli myös helppoa
englanniksi.

Yhteenvetona keskustelusta hahmotan, että parsaus onnistuu, kunhan sanoille
määrittelee riittävästi synonyymejä (= sijamuodot) ja/tai parseri tutkii
vain osan sanasta. Peli voi myös antaa mitä hyvänsä palautetta kunhan
tekstit eri tapauksiin on valmiiksi määritelty. Tekstin generointi on
huomattavasti hankalampaa kuin englannissa.

Joku totesi tämän keskustelun alkupuolella, että tekemällä pelin englanniksi
voi keskittyä itse tarinaan. On siinä hieman perää.

Hannu


Timo Korvola

unread,
May 27, 2004, 6:20:16 AM5/27/04
to
"Hannu Toyryla" <htoy...@abo.fi> writes:
> Joku totesi tämän keskustelun alkupuolella, että tekemällä pelin englanniksi
> voi keskittyä itse tarinaan. On siinä hieman perää.

Tekniikan osalta englanniksi pääsee helpommalla. Harva suomalainen
kuitenkaan osaa kirjoittaa englanniksi läheskään yhtä sujuvasti kuin
suomeksi, ja puhtaasti tekstiin perustuvassa pelissä eloisa
kielenkäyttö on tärkeää.

mikko torvinen

unread,
Jul 11, 2013, 8:08:50 AM7/11/13
to
Huhhuh,

Tästä on kohta 10 vuotta... Jokatapauksessa suomenkielen sijamuotojen
tulostaminen ja parsiminen toimii melko hyvin, eli voi sanoa että "vakava
pulma koskien tekstiseikkailupelejä" on niiltä osin ratkaistu. Inform
6-suomikirjasto, yhteystiedot ja pelattavat esimerkkipelit löytyvät
täältä:

http://code.google.com/p/inform6suomi

Yst.Terv.:
Mikko Torvinen

Näin kirjoitti Torvinen75 Usenetin ryhmään sfnet.atk.ohjelmointi.alkeet:
--
**

Matti Lehtiniemi

unread,
Jul 13, 2013, 8:30:49 AM7/13/13
to
>> PULMA SIIS TÄMÄ: SUOMENKIELISET HARRASTELIJAT M-I-S-S-Ä !?!?!
>> Jos tämmönen spesialiteetti/kuriositeetti kiinnostaa, tai tiedät
>> jonkun joka on yksin näiden ongelmien kanssa, niin että minkä
>> roskalavan takana piileskelevät he?

Aikanaanhan tietotekniikan alkuaikoina 80-luvun alussa pelattiin paljon näitä
pelejä.
Näitä oli helppo portata eri koneille, koska BASIC oli yleinen kieli
tekstiseikkailujen ohjelmointiin.
Itsekin tein aikanaan yhden pikku teksiseikkailun itselleni.
Basicissa on erittäin helpot käskyt merkkijonojen käsittelyyn (Right$, Left$,
Mid$)

Nykyinen Nokian hallituksen puheenjohtaja Risto Siilasmaa teki erittäin hyvän
artikkelin tekstiseikkailujen ohjelmoinnista Mikrobitti -lehteen (ehkä
vuonna -85).
Muistan nähneeni TV-dokumentista että myös F-securen Hyppönen olisi kirjoittanut
itselleen tekstiseikkailun.

Taitaa olla nykyään niin ,että 3-d seikkailupelit ovat ottaneet
tekstiseikkailujen roolin.Itse olen pelannut läpi Baldurs gatet ja Neverwinter
Nightsit sekä Icewin Dalen.
Planscape:Torment:ssa taisi olla 2 miljoonaa riviä tekstiä. Siis
tekstikeskusteluja.

Jos nykyään pitäisi etsiä tämän alan ammattilaisia niin saattaa ehkä joku
automaattiseen kielenkääntämiseen liittyvä yritys löytyä Suomesta, jossa on
osaamista sijamuotojen käsittelyyn.
Inessiivi elatiivi illatiivi,adessiivi ablatiivi allatiivi.
heh heh mitäköhän noi tarkoittaa, on pääsyt jo unhtumaan.No inessiivin muistan.

Eihän kirjojenkaan lukeminen ole vielä loppunut,saattaa olla että hyvälle
tekstiseikkailulle löytyisi pelaajia...

Matti

Ari Saastamoinen

unread,
Jul 28, 2013, 9:50:36 PM7/28/13
to
"Matti Lehtiniemi" <matti.le...@remove-me.kolumbus.fi> writes:

> Basicissa on erittäin helpot käskyt merkkijonojen käsittelyyn (Right$,
> Left$, Mid$)

BASIC ei kyllä millään tapaa ole kauhean kätevä merkkijonojen
käsittelyyn, varsinkaan kun siinä ei muistini mukaan sitten maljon
muita merkkijonon käsittely härpäkkeitä ollutkaan kuin nuo mainitut,
ja noi ei riitä kyllä mihinkään (Toki noilla saa tehtyä kaiken, mutta
ei ihan kauhean näppärästi)

--
Arzka oh3mqu+...@hyper.fi - En halua follareita mailina
1. Valitse sopiva paikka, ei ihmisten tai rakennusten lahella, jossa
paukku voi aiheuttaa hairiota. - Iso-Kiinalaisen kayttoohje

torv...@gmail.com

unread,
Jul 30, 2014, 2:36:32 PM7/30/14
to
Tässä on ollut kiehtovia juttuja tässä threadissä vuosien saatossa, mutta se mikä todella ekan postin innoitti, oli tietysti sijamuotojen taivuttelu (syöte + tulostus). Jokatapauksesssa ongelma on siltä osin melko ratkaistu:

http://code.google.com/p/inform6suomi

Eihän siinä mitään järkeä ole, mutta parsii se aika hyvin, ja voi sillä tehdä pelejäkin (suomeksi) jos vielä jaksaa.

-mikko
0 new messages