Scrivere la scheda di un personaggio è noioso, lo so. La metà delle informazioni non servono per la storia. Voglio dire, a chi interessa se Mario Rossi è andato per la prima volta al Luna Park quando aveva sei anni?
Oggi voglio condividere con te la mia idea di scheda di un personaggio. Magari non sarà esaustiva, magari ti farà ridere, magari è così banale che lancerai il PC fuori dalla finestra.
Io ho creato una scheda per ogni personaggio. Credo che aiuti molto nella costruzione della storia. Nella scheda sia di Geena che di Orpheus ad esempio, oltre a quello che tu hai elencato, ho messo anche esperienze negative e perché il loro carattere si é sviluppato in quel modo. Questa parte della scheda é risultata molto utile per tutta la pianificazione della storia.
Si inizia determinando i sei Punteggi di Caratteristica del personaggio che stabiliscono i suoi attributi di base più importanti e sono usati per decidere altri dettagli e statistiche. Alcune selezioni di classe richiedono che un personaggio abbia dei Punteggi di Caratteristica superiori alla media. Ci sono diversi metodi tra cui scegliere per la generazione di questi punteggi, consultare il GM per determinare quale metodo stia usando nella campagna.
Quindi, scegliete la Razza del personaggio, prendendo nota dei modificatori razziali alle caratteristiche e degli altri tratti razziali. Le Razze base sono sette, anche se il GM può aggiungerne altre alla lista. Ogni razza ha dei linguaggi che il personaggio conosce automaticamente, così come altri bonus. Un personaggio conosce un numero di linguaggi bonus addizionali pari al proprio modificatore di Intelligenza.
Se il personaggio è un'incantatore (come il Mago) che deve preparare gli incantesimi è necessario determinare gli incantesimi con cui inizia il personaggio. Consultate il vostro GM per determinare questa lista.
Determinate il numero dei gradi di Abilità posseduti dal personaggio, in base alla sua classe e al modificatore di Intelligenza (e a qualsiasi altro bonus, come quello degli Umani). Poi spendete questi gradi nelle Abilità, ma ricordate che non si possono avere più gradi del vostro livello (ad esempio, massimo 1 grado in un'Abilità per un personaggio di 1 livello).
Per determinare i punti ferita di un personaggio o di una creatura per i livelli oltre il 1, tirare il dado indicato. Per le creature il cui primo dado vita proviene da una classe non giocante o dalla razza tirarlo normalmente.
Ogni nuovo personaggio comincia il gioco con una quantità di monete d'oro, in base alla classe, che può essere spesa per acquistare il proprio Equipaggiamento d'avventura, dall'armatura allo zaino. L'Equipaggiamento aiuta il personaggio a sopravvivere durante le avventure. In genere, non si può usare il denaro iniziale per acquistare oggetti magici senza il consenso del GM.
Inoltre, dovete determinare tutti i particolari del personaggio, compreso Classe Armatura (CA), Tiri Salvezza, modificatore di Iniziativa e di Attacco. Tutti questi valori sono determinati dalle decisioni prese nei passi precedenti.
Se sei alle prese con la stesura del tuo romanzo e ti piacerebbe creare delle schede personaggio che ti consentano di avere sempre a portata di mano tutti i dettagli più importanti riguardanti i tuoi protagonisti, sei nel posto giusto. In questo articolo ti daremo alcuni consigli utili che ti aiuteranno nella creazione delle schede dei personaggi del tuo libro.
Tra gli elementi più importanti di un romanzo ci sono senza dubbio i personaggi: coloro che danno vita alla storia, prendendo forma tra le pagine e popolando il tuo racconto. Creare un personaggio che funzioni è davvero molto importante e, proprio per questo, dopo averti dato alcuni consigli utili su come scrivere le descrizioni e come creare i personaggi di un libro, vogliamo concentrarci sulla creazione delle schede, incredibilmente utili durante il processo di scrittura.
Creare una scheda nella quale andare a scrivere tutte le caratteristiche fisiche e caratteriali del tuo personaggio ti consente, infatti, di non incorrere in errori come il colore dei capelli che cambia nel corso della storia oppure un comportamento non in linea con il protagonista al quale hai dato vita. Insomma, le schede sono un alleato incredibilmente utile che permette di evitare gli errori durante la stesura e di dar vita a un personaggio coerente e ben delineato.
Per cominciare a creare la scheda del tuo personaggio il primo consiglio che vogliamo darti è quello di appuntare, sia su un file che su un taccuino, le caratteristiche principali del tuo personaggio: qual è il suo colore di capelli, quali sono le sue passioni, chi è la persona più importante della sua vita e così via.
Ti consigliamo di cominciare la tua scheda personaggio scrivendo le caratteristiche principali (nome, cognome, data di nascita, caratteristiche fisiche) per poi andare a parlare del carattere e a stilare una lista degli avvenimenti più importanti della sua vita.
Un altro consiglio che vogliamo darti per creare le schede dei tuoi personaggi è quello di creare più documenti, in modo che ogni personaggio principale abbia una sua scheda. In questo modo potrai creare un documento completo e semplificare ulteriormente la ricerca durante la scrittura.
Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio, le doti speciali che egli possiede e le tattiche che tende a utilizzare quando esplora un dungeon, combatte contro i mostri o partecipa a un impegnativo negoziato. Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che sceglie. Molti di questi benefici sono privilegi di classe, capacità (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) che lo distinguono dai membri delle altre classi. Il personaggio ottiene anche alcune competenze nelle armature, nelle armi, nelle abilità, nei tiri salvezza e a volte negli strumenti. Le competenze indicano ciò che il personaggio è in grado di fare con particolare bravura, dall'uso di certe armi alla capacità di raccontare bugie in modo convincente. Il giocatore deve annotare tutti i privilegi che la classe fornisce a un personaggio al 1 livello.
Solitamente un personaggio inizia a giocare al 1 livello e tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello. Un personaggio di 1 livello è una figura inesperta nel mondo degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o un pirata e avere partecipato a imprese pericolose in passato. Una partenza al 1 livello rappresenta l'esordio del personaggio come avventuriero. Se un giocatore ha già dimestichezza con il gioco o si inserisce in una campagna di D&D già avviata, il DM potrebbe decidere di farlo partire a un livello più alto, presumendo che il personaggio sia già sopravvissuto ad alcune turbolente avventure. Il giocatore annota il suo livello sulla scheda del personaggio. Se parte a un livello più alto, dovrà annotare gli elementi aggiuntivi che la classe gli fornisce ai livelli oltre il 1. Dovrà inoltre annotare i suoi punti esperienza. Al 1 livello, un personaggio possiede 0 PE. Un personaggio di livello più alto solitamente inizia con l'ammontare minimo di PE richiesti per arrivare a quel livello (vedi Oltre il 1 Livello).
I punti ferita di un personaggio definiscono la sua robustezza in combattimento e nelle altre situazioni pericolose. I punti ferita sono determinati dai Dadi Vita del personaggio. Al 1 livello, un personaggio possiede 1 Dado Vita il cui tipo è determinato dalla sua classe. Un personaggio parte con un ammontare di punti ferita pari al risultato più alto di quel dado, come indicato nella descrizione della sua classe. (Vi aggiunge inoltre il suo modificatore di Costituzione, che determinerà nel passo 3) Questo ammontare indica anche il suo massimo dei punti ferita. Il giocatore annota i punti ferita del personaggio sulla sua scheda del personaggio. Trascriverà inoltre il tipo di Dado Vita usato dal suo personaggio e il numero di Dadi Vita posseduti. Dopo avere riposato, un personaggio può spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita (vedi Riposare).
La tabella che compare nella descrizione di ogni classe riporta il bonus di competenza del personaggio, che per un personaggio di 1 livello è pari a +2. Il bonus di competenza si applica a molti dei valori che saranno trascritti sulla scheda del personaggio:
La maggior parte delle azioni che il personaggio intraprende nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. A ogni caratteristica è associato un punteggio, che il giocatore deve annotare sulla sua scheda del personaggio. Le sei caratteristiche e il loro uso nel gioco sono descritte nel capitolo Usare i Punteggi di Caratteristica. Un giocatore genera i sei punteggi di caratteristica del suo personaggio casualmente: tira quattro dadi a 6 facce e annota il totale dei tre risultati più alti su un foglio di carta, ripetendo l'operazione per altre cinque volte in modo da avere sei numeri. Se vuole risparmiare tempo o non gli piace l'idea di determinare i punteggi di caratteristica casualmente, può invece usare i seguenti punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Quindi il giocatore prende i sei numeri e trascrive ognuno di essi accanto a una delle sei caratteristiche del suo personaggio, assegnando quei punteggi a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Fatto questo, applica gli eventuali cambiamenti ai suoi punteggi di caratteristica come reisultato della razza che ha scelto. Dopo avere assegnato i punteggi di caratteristica, si calcolano i modificatori di caratteristica del personaggio usando la tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori". Per determinare un modificatore di caratteristica senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal punteggio di caratteristica e dividere il risultato per 2 (arrotondando per difetto). Ogni modificatore va annotato accanto alla relativa caratteristica del personaggio.
aa06259810