[Logique de jeu] Boucle Temporelle

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Tin

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Jun 25, 2009, 9:42:07 PM6/25/09
to Sebaden
Plusieurs points qui ont ete abordes sur irc qui ont ete plus ou moins
resolus mais gardons quand meme une trace pour en discuter et affiner
si besoin (et qu'apres quelqun se chargera de mettre ca au clair sur
le wiki).

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Donc l'idee de base etait de partir sur une boucle temporelle qui
devait durer une annee, de la rentree des classes en avril jusqu'a la
rentree suivante environ 365 jours plus tard (a quelques jours pres).
Ce laps de temps etait la pour permettre a Sebastian de faire un
maximum d'heroines possibles lors d'une partie.
Le probleme qu'avait souleve Tetho etait que certaines heroines
influencaient +/- directement sur le monde/la ville ou se deroule le
jeu, vu les tournures que prennent certains scenarios en cours de
discussion il y'a moyen que y'ait pas mal de consequences a repercuter
ce qui est lourd en terme de logique de jeu, beaucoup de petites
modifications de script par-ci par-la ce qui alourdirait pas mal le
nombre de lignes de textes.

Le choix qui a ete propose etait de faire un "reset" de la boucle (en
gros dire qu'une partie est finie et que le joueur devra redemarrer
une nouvelle) a la fin d'une route.

De plus, on avait parle de changer un peu la facon dont serait traitee
les "routes": il s'agirait non plus de creer des routes par heroines
mais plutot des "ensembles" de routes qui "impliquent activement" une
ou plusieurs heroines a la fois.
Pour illustrer un peu :
1) si on reprend le modele original, dans le cas de Kyou et les
magical girl il aurait d'abord fallu faire un morceau de la route de
FFenrilkko sans la finir pour pouvoir faire Kyou.
En terme de logique ca reviendrait a dire que Kyou (et eventuellement
les 2 autres magical girls si on les introduit que via FFenrilkko) est
une "fin alternative" de la route de FFenrilkko.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2) la nouvelle solution serait donc non plus de faire des routes avec
des embranchements mais faire plusieurs routes lineaires. Dans le cas
des magical girls par exemple, il faudrait faire ffenrilkko,
rukawakko, geminikko et puis ca lance kyou dans l'affrontement final
qui serait le point final de cette route "magical girls".
Donc la on aurait une grosse route qui comprendrait 4 personnages dont
il faudrait resoudre le scenario (3 sans ordre d'importance si
possible + le dernier qui s'enclenche quand les 3 premiers ont ete
finis).

Le changement apporte ici est qu'en terme de schemas, les differentes
heroines seraient des sous-ensembles et les differents scenarios
(routes) prevus seraient des ensembles qui contiendraient un ou
plusieurs sous-ensembles.
Par exemple si on fait 2 routes lancees par nyo :
1) le premier scenario comprendrait nyo + smankh + axel
2) le 2nd scenario comprendrait nyo + on va dire juste pour l'exemple
mega

Apres bien sur il est possible que nyo (j'aime pas parler de moi a la
3eme personne) apparaisse dans d'autres routes mais facon
"spectatrice" par exemple.
=================================================================================
Second point a aborder qui a ete retraite plusieurs fois sur irc :

De base on commencerait avec une poignee d'heroines a disposition
(arbitrairement on va dire 3, nyo, yuki et euh Haruna, ca reste encore
un point a decider quand on aura plus avance dans les ecritures de
scenario), parce qu'elles sont dans la meme classe que Sebastian. Pour
debloquer les autres routes il faudrait "prendre connaissance de
l'existence" des heroines et des lieux impliques.
Pour imager un peu le concept, si on donnait une carte de la ville au
joueur, a la premiere partie on aurait: maison + lycee.
Par exemple le joueur s'engage sur la route de nyo, dans le cas ou je
bosse pour Axel, il y'aurait un passage obligatoire chez lui donc le
manoir "apparaitrait" sur la carte et permettrait de faire la route de
ce dernier. Disons qu'il finisse la route, le joueur est super content
apres avoir fap sur les scenes H (m'impliquant erk!) et il relance une
partie, sur sa carte de la ville il aurait donc : maison + lycee +
manoir et peut donc aller directement chez Axel quasiement au debut de
la partie (il sait juste que le manoir existe donc il y va par
curiosite).
Et ainsi de suite pour les autres heroines, bien sur certains
evenements ponctuels au cours du jeu permettront de decouvrir
automatiquement certains lieux pour quand meme ouvrir pas mal de
possibilites lors d'une seconde partie.


Voila je sais pas si j'ai oublie quelque chose, Tetho ou DarkSoul (ou
d'autres bien sur) auront peut-etre des trucs a dire ou a redire sur
tout ca.

Stephane Lapie

unread,
Jun 25, 2009, 9:51:34 PM6/25/09
to mogg...@gmail.com, Sebaden
Tin wrote:
> Voila je sais pas si j'ai oublie quelque chose, Tetho ou DarkSoul (ou
> d'autres bien sur) auront peut-etre des trucs a dire ou a redire sur
> tout ca.

J'aime bien l'idee des scenarios impliquant plusieurs heroines a la fois
; ca permet de diminuer la masse de texte, ce qui vu le nombre de
haremettes peut s'averer crucial :)

Sinon, pour justifier in-game la boucle temporelle on avait imagine une
connerie, a voir si elle sera retenue ou pas :
- Une certaine organisation est responsable de _beaucoup_ de conneries
dans le monde du jeu. Posant volontairement des obstacles a Sebastian et
aux filles, qui devront les surmonter. (responsable du coma de Reika,
responsable de la conception de devices magiques, etc... une sorte de
EvilACME :) )
- Un certain Mr X, a la tete de l'organisation concernee, prend un
interet particulier a ce que Sebastian arrive le plus loin possible dans
chaque partie ; cela dit, une fois un point de foirage non-retour
depasse (ce serait dans une "after story") il decidera que de toute
facon ca ne pourra pas aller plus loin et qu'il faut passer a
l'iteration suivante de la boucle. Syndrome Furude Rika pour expliquer
simplement, mais version "bad guy".
- Le Mr X serait un reality warper superieur, immortel, et present dans
chaque instance de la boucle avec une memoire complete ; l'idee poussee
a son paroxysme serait que lui et le heros ne font qu'un et que Mr X
essaie juste de faire de Sebastian (et donc de lui-meme) le leader
charismatique supreme (car effectivement, s'il est capable de se taper
autant de nanas a la fois, c'est forcement qu'il a un charisme
indeniable, qualite non negligeable en tant que leader).

A voir jusqu'a quel niveau on garderait cette idee, mais moi je trouve
le cote "over the top" de la conquete du monde propose par nyo (en
reference a Sengoku Rance) et le twist final comme quoi ce serait le
darkside du joueur sympa :)

Bref, "the above just for reference", apres on verra ce qu'on en fait :)
--
Stéphane LAPIE, EPITA SRS, Promo 2005
Aozora Information Systems / Infrastructure Division
Tel : +81 (0)90 9829 7461
Work : +81 (0)42 319 5164

Mereck

unread,
Jun 26, 2009, 9:18:34 AM6/26/09
to Sebaden
Tiens en parlant de boucle temporelle (vu que cette solution semble
vouloir être adoptée) je viens de penser à une idée en parallèle avec
ma partie de TtT. Pour un personnage que j'appellerais X pour une
raison de convivialité. Supposons que l'histoire de Sebaden commence à
T, à T1 = T + [random entre 1 et 100], X devient méchante, très
méchante. Elle fait du mal à la ville/au personnage Y/à Sebastien,
avec une raison expliquée à T1 (manipulation, évènement malheureux,
erreur de Y ou de Sebastian, etc...). Si l'on va sur la route de X, on
se retrouve confronté à elle, blabla divers. Puis à la fin, elle
meurt, true end (la bad end étant, elle tue Y ou Sebastian ou les deux
ou plus). En mourant (suicide, tuée par Y, par Sebastian, se
retrouvant acculée et se suicidant.....), dans une fin dramatique avec
une sympathique CG, elle déclare à Sebastian "qu'ils auraient pu être
amis(/mieux ?) si ils s'étaient connus avant". Boucle temporelle, il
devient possible justement d'éviter l'évènement à T1 soit en
l'arrêtant directement (à T1 ou avant), soit en empêchant d'y aller.
Ce qui génère la route vers la good end.

Stephane Lapie

unread,
Jun 26, 2009, 9:21:03 AM6/26/09
to merec...@gmail.com, Sebaden

Globalement, on semble donc etre a peu pres d'accord sur l'idee que
chaque iteration future de la boucle permet de "faire mieux" a chaque
fois apres avoir vu le summum de l'horreur (facon Clannad After Story) :)

Stephane Lapie

unread,
Jun 26, 2009, 10:23:00 AM6/26/09
to Mereck, Sebaden
Je repaste au passage ce que Mereck n'a envoye qu'a moi. :)

Mereck wrote:
> À la base j'étais pas trop pour les boucles temporelles... mais si on
> doit en faire, autant adopter le concept du "faire mieux" en effet.
>
> Un truc qu'on pourrait explorer, à l'inverse de Rika dans Higurashi
> ('tention, incoming spoil) ce serait que chaque itération nous emmène
> non pas à T mais à T - X par exemple, ce qui permettrait de "corriger
> l'intro". Pas forcément en bien d'ailleurs... m'enfin, une idée en
> l'air comme ça.

Hmm, dans Higurashi, c'est pas tout a fait ca : chaque iteration ramene
a T+X justement ! Le pouvoir d'Hanyuu s'affaiblit a chaque passage de
boucle, ce qui fait que Rika se lamente d'avoir de moins en moins de
temps a chaque fois... D'un autre cote, chaque iteration de boucle est
un peu unique au sens ou il peut se passer des evenements totalement
imprevus/imprevisibles pour Rika.

Pour moi, le Mr X qui fait reboucler Sebastian a interet a le faire
repartir a chaque fois exactement au meme point, mais par contre ca
serait rigolo qu'il "puisse" voir un peu plus loin que les fatidiques
365 jours pour genre voir un mois de la 3eme annee de lycee ou ce serait
totalement le bordel a cause des agendas des personnages qui ont avance :}

Bien sur, ce petit "omake" ne serait accessible que dans certaines
conditions, mais je pense que au bout de trois ou quatre routes finies
au bout de 365 jours pile, ce serait bien et marrant d'appater et
allecher avec ca.

> Accessoirement, histoire d'apporter un petit plus, à chaque itération
> changer quelques trucs sans conséquence. Genre faire qu'il pleut tel
> jour, qu'une boutique est déplacée de quelques mètres, etc... (à mon
> avis, il vaudrait mieux éviter des modifications portant à
> conséquences).

La modification du temps qu'il fera tel ou tel jour, why not, parce que
ca peut influer sur les rencontres et les humeurs : genre la scene sous
la pluie avec telle ou telle fille :) Les modifications du genre une
boutique deplacee c'est pas cool parce que ca augmente beaucoup la
complexite du moteur de jeu x_x; Alors qu'un moteur a sentiments
simpliste, je pense qu'on pourra en avoir besoin. Le facteur random
risque d'etre TRES frustrant par contre, donc a voir...

Imaginez que pour debloquer une route il faille avoir envie d'aller a
l'hosto un jour de pluie et en phase de pleine lune et que le randomizer
soit foireux ^^;

Tetho

unread,
Jun 26, 2009, 11:26:50 AM6/26/09
to Sebaden
Je vais répéter ce que j'ai déjà dit, il faut pas confondre ambition
et folie des grandeurs. La première nous est necessaire, la seconde
risque de nous planter, on est nombreux, on a des idées, mais on a ni
le temps ni les moyens qu'ont des Type-Moon ou Leaf à consacrer au
projet.
L'idée des 3 routes dans le désordre + final ça va poser des problèmes
d'écriture assez enormes pour géner ce qui a été fini ou pas. Un
enchainement X -> Y peut donner l'impression que X n'est qu'un moyen
d'acceder à Y (ou l'inverse, Y est une dérivée de X) et risque de
priver X d'une vraie fin. Je suis pour le fait que chaque perso ayant
une route propre ait sa fin à elle (ensuite on peu varier à partir de
certains points pour des bad end et autres variations selon les envies
et les idées). Je pense que une fille = une route, malgré son
classicisme est la méthode la plus sûre.
L'idée de Merreck est tentante mais me semble très très ambitieuse et
risque de demander au joueur de refaire X fois une route dans un jeu
qui en aura une 20aine (à moins que les choix en question soit vers la
fin et que l'on puisse régler ça à coup de F6/F9).
Le problème de sa 2eme supposition est qu'on va avoir des routes très
différentes, ce qui va se passer avec Yuki aura peu de lien avec ce
qui se passera chez Saya. Je pense vraiment qu'il faut regrouper les
persos par groupes et envisager chaqun de ces groupes commes des
histoires indépendantes du reste (cf le paragraphe suivant). Ça
nempeche pas de mettre des liens entre 2 persos de 2 groupes, loin de
là, ni de mettre des apparitions en perso secondaire hors de son
groupe. Mais si par exemple on est dans la route "club de
journalisme" (j'invente) il vaut mieux éviter d'y foutre de grosses
implications avec les mystèrs de l'hosto.
Le coup du bonus attention. On créé un jeu d'aventure textuel, faut
que le joueur puisse aprécier tranquillement et totalement le "jeu"
sans avoir à tout planifier comme un malade. si on met des conditions
de folie à la fin A dans Valkyrie Profile ça va devenir le bordel le
plus total et en frustrer plus d'un.

Au risque de sembler manquer d'ambition je serais plus partant pour un
flowchart à la TsukiPrincess : il faut avoir fait la route de Arceuid
ou de Ciel pour débloquer le choix qui mène à la route "face cachée de
la Lune", puis une fois là on a pas le choix c'est Akiha -> Kohahu ->
Hisuhi. Et grâce à cette progression imposée on a un enchainement
logique des infos aprises par le lecteur (la route de la face visible
lui apprend les bases sur les vampires, puis plus il avance avec les 3
autres plus il plonge dans les secrets des Tôno). Alors certe y a pas
mal de redite (surtout avec Kohaku/Hisuhi), mais y a toujours la
touche "skip".
Pour reprendre l'exemple des magicals girls (le plus simple à
visualiser pour moi, n'y voyez pas de favoritisme) on pourait faire :
1) Satomi : Il découvre la présence des MG, aide Satomi face à
FFenrillko et dans sa quête de son onee-sama.
2) Makoto : On plonge un peu plus loin, et on se rend compte que les
antagonistes cachent qq chose
3) FFenrilkko : En aidant celle là il découvre que sa tante a été MG
et pas la moitié d'une, et la pousse à bien vouloir accepté de
l'entrainer. Il aide FFenrilkko a vaincre les 2 autres et c'est ici
qu'on voit le lien avec Reika apparaitre.
4) Kyou : il apprend pourquoi Kyou a arrété, le vrais raisons de son
accident, l'aide à monter le groupe et baston finale. Sur cette fin
les 4 persos du groupe ont plus ou moins ce qu'ils souhaitent : c'est
la fin ultime pour les filles liés au groupe "magical girl"
On a donc une progression logique dans l'histoire à chaque boucle et à
chaque fois y a un verrou pour s'en assurer, on ne peut acceder à
Makoto sans avoir fini Satomi and so on... Le tout sera de trouver le
moment opportun pour le choix qui aiguille vers chaque route
respective.

> (j'aime pas parler de moi a la 3eme personne)
Trouve un nom à "ton" perso, ça sera plus simple et apportera une
distanciation bienvenue.

FFenril

unread,
Jun 26, 2009, 4:28:32 PM6/26/09
to teth...@gmail.com, Sebaden
Je suis aussi plus pour un développement simple... Le principe de "fin, puis un choix apparaît bien plus tôt dans la même route" est super contraignant, parce qu'il suppose que le joueur va avoir envie de refaire la même route... Même pour ce qui est du choix final d'ailleurs, je pense que les 2 options devraient toujours être dispo dès le départ, devoir recharger une sauvegarde pour faire un jeu de texte à fond parce que je devais deviner qu'un choix apparaîtrait j'aime pas (dans Fate il y en a qui apparaissent qu'après, et bleh)

Je vois aussi "moteur a sentiments simpliste", "temps aléatoire"... On inclut des données comme ça dans le jeu ? J'imaginais plus le jeu entièrement écrit (à la Visual Novel Type-Moon ou autre quoi), tout ce qui rend ça aléatoire me semble assez hasardeux (sans compter que ça va déjà être casse-tête de réfléchir à tous les éléments mais alors si on en a des aléatoires aussi...)

Bref je suis d'accord avec Tetho pour la "simplicité" que ça devrait avoir... Si on pouvait déjà sortir une route simple et scriptée ça serait fantastique et ça nous prendrait du temps (et ça suppose déjà un boulot énorme d'écriture / dessin / musiques / etc), alors pour envisager plus que ça me semble juste démesuré (comme tout le projet me direz-vous, mais là trop ^^)

2009/6/26 Tetho <teth...@gmail.com>

Tin

unread,
Jun 26, 2009, 5:20:07 PM6/26/09
to Sebaden
Passage rapide parce que quelqun squatte le douche de l'hotel.

J'ai lu rapidement donc je peux tres bien me tromper mais il y'a
quelques points que je voulais soulever rapidement

1) HORS DE QUESTION d'inclure de l'aleatoire peu importe la forme,
c'est totalement frustrant et c'est chercher a augmenter une duree de
jeu artificiellement ce qui est pas vraiment notre but. Mis a part
peut-etre pour un ressort comique "{Un satellite s'ecrase sur la
maison|un savon trainait la, vous marchez dessus|...} et vous etes
mort.", c'est absolument hors de question d'inclure un element
aleatoire qui pourrait frustrer le joueur.

2) Pour les magical girls: autant je parlais des 3 scenarios dans le
desordre, mais ca restait au stade de suggestion et ca restait a
debattre niveau complexite mais dans tous les cas j'excluais pas le
fait de les agencer dans un ordre precis et logique.
Par contre la ou je vais aller contre Tetho c'est sur finir une boucle
a la fin d'un des 3 scenarios, autant ca semble logique mais c'est le
genre de truc ubber relou pour le joueur, c'est bien gentil l'option
skip mais pour se taper toute une tranche de scenario jusqu'a arriver
au moment ou y'a un choix qui change c'est faire chier le joueur pour
rien. Je serais plus d'avis a partir sur des scenarios plus longs
impliquant plusieurs filles et finir ca de facon lineaire plutot que
de creer des embranchements dans tous les sens. On garderait la limite
des 365 jours comme limite temporelle dans le cas ou le joueur aurait
les mains assez libre et partirait dans trouzmille routes differentes
sans jamais pouvoir en finir une a la fin du cycle.

Donc voila ok pour agencer les scenarios d'une dans un ordre, non pour
obliger un redemarrage de la partie. J'ai deteste ca dans Tsuki et
Fate, ca m'a fait chier dans pas mal de VNs, autant varier si
possible.
Mon avis sur la question serait donc plutot d'ecrire un gros bloc de
scenario simple et compact plutot que creer un fil scenaristique et
proposer des embranchements, plus simple mais moins relou (refaire 4
fois le debut d'un scenario c'est etre maso)

Sinon une suggestion que j'avais oublie de faire pour dans le cas ou
on partirait sur l'idee de "gros scenarios" ce serait de les ecrire
avec des themes / references et cie en tete.
En gros des exemples :
Comme on l'avait suggere pour Reika ce serait un scenar inspi a la
Lain et GITS.
En comparaison, Saya aurait plus d'influences venant de Lovecraft et
Nitro+ ou alors faire dans la parodie des films d'horreurs facon Dead
Set, Black Sheep.
Les magical girls on piocherait bien sur dans les classiques en filant
par exemple a chacune des 4 un type/une periode (Comme vous voulez) de
magical girl different avec "le choc des generations".
Une parodie de thriller politique pour MLA-chan (la journaliste) comme
State of Play et pourquoi pas inclure du militaire dedans facon 7
jours en mai ou 13 jours. Ou alors taper cote Sherlock Holmes / Agatha
Chistie ou en 3eme choix faire dans le surnaturel / paranormal. Ou je
ne sais quoi d'autres.
Faire que Aya aille en lycee privee sexclusivement feminin et parodier
tous ces shoujos et ces shoujos qui se parodient eux-memes si chers a
certains.
Eirin / Wereck faire du soap opera a la House / Grey's Anatomy / Nip's
Tuck au choix ou tout mixer.
Pour les lyceennes, trouver divers dating-sim et autres series de
romance populaires a parodier (sans trop tomber dans le semi-plagiat
trop evident).
[etc etc...]

Fin bref vous voyez l'idee a travers ces exemples sortis semi-
aleatoirement, les exemples seraient legions.
En fait en gros donner des "themes" a nos scenarios avec des
references que les joueurs pourront s'amuser a dechiffrer, que ce soit
otaque, cinema, musique ou simplement culture populaire. De plus
chacun pourrait y apporter sa specialite et son propre fandom et
permettrait de faire un jeu beaucoup plus heterogene et aussi mieux
diriger les differents scenarios.

De plus a la base l'idee de ce projet etait de faire dans le
parodique, plus on avance plus on incorpore pas mal de serieux, reste
a voir comment vous voudriez equilibrer ca (ou alors repartir le tout,
certaines routes beaucoup plus serieuses et d'autres tapant dans le
delire burlesque).

3) Sinon l'idee de Mereck de plusieurs iterations, appliquer a
plusieurs heroines ce sera un casse-tete sans nom. Par contre il est
possible de retenir l'idee pour une de nos heroines avec par exemple
une boucle qui reset (retour au menu principal) tres vite et avec a
chaque fois des petites variations jusqu'a s'apercevoir de la
surboucle temporelle. (Endless Eight y est pour rien, Umineko et
Higurashi sont plus fautifs)

Vous m'excuserez si ca semble un peu confus, la soiree a ete longue.

Bon spa tout ca mais j'ai du pognon a perdre cya.

On Jun 26, 1:28 pm, FFenril <ffen...@gmail.com> wrote:
> Je suis aussi plus pour un développement simple... Le principe de "fin, puis
> un choix apparaît bien plus tôt dans la même route" est super contraignant,
> parce qu'il suppose que le joueur va avoir envie de refaire la même route...
> Même pour ce qui est du choix final d'ailleurs, je pense que les 2 options
> devraient toujours être dispo dès le départ, devoir recharger une sauvegarde
> pour faire un jeu de texte à fond parce que je devais deviner qu'un choix
> apparaîtrait j'aime pas (dans Fate il y en a qui apparaissent qu'après, et
> bleh)
>
> Je vois aussi "moteur a sentiments simpliste", "temps aléatoire"... On
> inclut des données comme ça dans le jeu ? J'imaginais plus le jeu
> entièrement écrit (à la Visual Novel Type-Moon ou autre quoi), tout ce qui
> rend ça aléatoire me semble assez hasardeux (sans compter que ça va déjà
> être casse-tête de réfléchir à tous les éléments mais alors si on en a des
> aléatoires aussi...)
>
> Bref je suis d'accord avec Tetho pour la "simplicité" que ça devrait
> avoir... Si on pouvait déjà sortir une route simple et scriptée ça serait
> fantastique et ça nous prendrait du temps (et ça suppose déjà un boulot
> énorme d'écriture / dessin / musiques / etc), alors pour envisager plus que
> ça me semble juste démesuré (comme tout le projet me direz-vous, mais là
> trop ^^)
>
> 2009/6/26 Tetho <tetho....@gmail.com>

Tetho

unread,
Jun 26, 2009, 9:39:31 PM6/26/09
to Sebaden
En fait j'ai bcp de mal à voir comment tu envisage le gameplay du jeu,
d'un coté tu parles de scénar assez construits, ce qui impose une
certaine linéarité et donc une rigidité, et de l'autre une carte de
laville où on se déplace comme on sent, ce qui sous entends une
certaine liberté.
Je suis pas comme certains ici qui ont fait X VN et connaisent le
genre, mais j'ai fait des jeux que les jeunes générations oublieuses
tendent à éviter:
-La carte on la retrouve dans Tokimemo, LE dating sim par excéllence.
on se déplace comme on veut, mais le but ici est de cultiver ses stats
et de s'occuper de la donzelle de son choix. Rien à voir avec ce qu'on
veut faire.
-Le VN classique, tout le monde ici en a fait au moins un, on est sur
rail et les quelques choix qui parsèmes le texte sont les aguillages
vers les terminus possibles. Ici la liberté est quasi-nulle, car même
quand il y en a c'est un semblant de liberté.
-Reste le modèle entre les deux, celui de Sakura Taisen, où il y a des
phases sur rail et des phases tottalement libre. Mais ces dernières ne
sont là que pour laisser au héros le temps de s'occuper de son équipe,
en réalité le jeu est hyper scripté et 80% des évenements sont les
mêmes quelle que soit la route, 10-15% ne diffèrent que de la fille
avec laquelle on est et au fond il n'y a bien que 5-10% qui sont
exclusifs à la fille avec qui on va finir. C'est peut-être du à mon
expérience sur cette saga, mais me tapper plusieurs fois le même texte
ne me gène qu'a moitié (sur ST point de skip).

Bref j'ai vu quand même quelque systèmes de jeu différents et là je ne
vois pas à quoi ressemble ce que tu veux faire. Parceque si on est
libre on pourait passez notre temps à aller d'un point à l'autre sans
réelement faire avancer la moindre route :/ Ou alors pire, ataquer
uneroute, passer le point de non retour et rester en stand-by...
Autre avantage des rails, ils facilitent énormément l'écriture.

Donc pour le coup je veux bien que tu nous expliques en détail, quand
t'auras le temps hein, comment tu envisage le déroulement du jeu et
comment tu comptes le traduire en mécanismes de jeu, un mini game
design quoi. Je pense que si on peut tous visualiser ça comme toi ça
va faciliter le travaille entre membres de l'équipe.

Pour les "thèmes" des routes je te suis à 100%. Je réclame même des
références à La Classe Américaine pour MLA :3

> De plus a la base l'idee de ce projet etait de faire dans le
> parodique, plus on avance plus on incorpore pas mal de serieux, reste
> a voir comment vous voudriez equilibrer ca (ou alors repartir le tout,
> certaines routes beaucoup plus serieuses et d'autres tapant dans le
> delire burlesque).

Quoted for truth, le plus gros piège qui se place devant nous est de
nous laisser prendre à notre propre jeu.

Mereck

unread,
Jun 27, 2009, 9:29:27 PM6/27/09
to Sebaden
Hum... je crois qu'on m'a mal compris au niveau de "l'aléatoire", il
n'aurait s'agit que de mettre des choses vraiment inutiles et sans
aucune conséquences sur le jeu... mais bon, après, sûr que c'est pas
toujours simple à coder derrière...

Sinon je crois que DarkSoul était fatigué en me lisant vu que j'ai dit
"à l'inverse de Rika", donc, en dehors du fait que j'ai fait un léger
abus de langage en terme mathématiques (j'aurais dû dans ce cas dire
"à l'opposé de Rika" :] ) je disais bien qu'il s'agissait d'un T - X.

Après je rejoins l'avis de Tetho quant à la bonne définition de
l'orientation du jeu. Pour ma part, je serais plutôt pour des routes
bien linéaires avec des choix prédéfinis (et des faux choix qui font
rien du type "sel ou pas sel sur mon steak ?") vu que nous essayons de
développer des scénars... gérer ça avec un gameplay plus "libre" n'est
pas impossible, mais demandera sacrément plus de boulot (ou alors ça
se sentira vachement qu'on utilise un sous-système de points...)

Par contre, déjà qu'au début je m'étais assez opposé aux boucles pour
"débloquer les autres fins" (sauf peut-être pour des side story), mais
là en ajoutant l'idée que nous allons avoir du ctrl-c ctrl-v massif de
texte m'horripile.

Accessoirement pour le coup de la "boucle", en terme de jeu, comment
comptes-tu l'intégrer ? Fin de boucle -> Game over -> retour menu ->
Nouvelle partie -> Nouvelle boucle ? Ou Fin de boucle -> Nouvelle
boucle ?
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