Savage Worlds - Regra de combate

26 views
Skip to first unread message

haereticus

unread,
Aug 11, 2014, 9:10:03 AM8/11/14
to retrop...@googlegroups.com
Gente alguém teu uma house rule para corrigir o problema das balas de festim ou dos golpes que ultrapassam o aparar mais na hora de rolar o dano trava na resistência e nada acontece ?

Vez por outra fica frustrante isso.

Guilherme Moraes

unread,
Aug 11, 2014, 9:42:17 AM8/11/14
to retrop...@googlegroups.com
Desculpe, mas não entendi a necessidade de uma house rules...


Em 11 de agosto de 2014 10:10, haereticus <phill...@gmail.com> escreveu:
Gente alguém teu uma house rule para corrigir o problema das balas de festim ou dos golpes que ultrapassam o aparar mais na hora de rolar o dano trava na resistência e nada acontece ?

Vez por outra fica frustrante isso.

--
Você recebeu essa mensagem porque está inscrito no grupo quot;RetroPunk GD" dos Grupos do Google.
Para cancelar inscrição nesse grupo e parar de receber e-mails dele, envie um e-mail para retropunk-gd...@googlegroups.com.
Para mais opções, acesse https://groups.google.com/d/optout.



--
Guilherme Moraes
RetroPunk Game Design
http://www.retropunk.net/

"Porque ser Indie é ser Punk!"

Pan Veritrax

unread,
Aug 11, 2014, 3:10:28 PM8/11/14
to retrop...@googlegroups.com
Eu não uso nenhuma regra alternativa porque não vejo nenhum problema em acertar o golpe e não causar dano...

No SW o dano que é marcado na planilha é apenas o que possui algum nível relevante pro combate ou pro jogo como um todo. Alguma coisa que realmente afete a performance do personagem. Danos pequenos que não afetarão a performance mecânica do personagem não são registrados. 

As vezes os jogadores tem a sensação de que não estão causando dano algum no oponente quando as rolagens de dano não estão passando. Isso é comum (eu acho...). Mas acredito que seja, na verdade, uma má interpretação dos níveis de dano do SW. E já vi isso acontecer também com outros RPGs que usam mecânicas parecidas como M&M e Storyteller. Pode ser, também, que isso aconteça porque a maioria dos jogadores está acostumada à mecânica de "HP" onde você tira os 200 pontos de vida do dragão um a um. Isso dá uma sensação de realismo ou de simulacionismo. Mas ela e falsa e está mais fundamentada no hábito ao meu ver...

A abordagem de status de ferimentos é mais abstrata e exige um grau de interpretação bem maior por parte do mestre e dos jogadores. Não passar na rolagem de dano não quer dizer que o alvo "não sofreu dano" mas sim que ele "sofreu algum ferimento que não afeta o seu desempenho".

Pensando aqui em uma cena simples... uma briga começa em um bar e um cara dá um soco em outro. A vitima sente a dor do golpe e sua boca se enche de sangue. Isto quer dizer que a rolagem de ataque do agressor venceu o Aparar do defensor e ele acertou o golpe. A partir dai existem pelo menos três possiblidades: (1) O golpe não foi forte o suficiente para afetar a percepção e as capacidades motoras da vitima. O sangue escorre e ela sente dor mas isso não é suficiente para afetar suas capacidades. Nesse caso a rolagem de dano do agressor não venceu a Resistência do defensor. (2) O golpe surpreende a vitima bloqueando momentaneamente sua capacidade de reação. Talvez o soco tenha atingido um ponto específico e causado muita dor ou a vitima foi simplesmente pega de surpresa demorando para "assimilar" o que está acontecendo. Nesse caso a rolagem de dano passou a Resistência do defensor e ele ficou Abalado. (3) O golpe foi realmente efetivo quebrando os dentes ou até mesmo o maxilar da vitima. As capacidades de percepção e de reação dela estão seriamente abaladas. Neste caso a rolagem de dano conseguiu (pelo menos) uma ampliação e o defensor tem redutor em todas as suas ações. A rolagem de dano mede a intensidade do golpe

Já joguei/narrei muitos anos em sistemas baseados em HP e hoje acho os sistemas baseados em ferimentos (como o usado no Savage Worlds...) bem mais divertidos e fáceis de lidar.

Enquanto os sistemas baseados em HP registram a quantidade dd dano potencial infligida pelo agressor os sistemas baseados e níveis de ferimento registram o estado atual do personagem em termos mais gerais e práticos. O Savage Worlds é um pouco mais objetivo nisso e registra o que esse estado atual representa em termos de mecânica de jogo. Talvez o que falte no SW seja atribuir palavras chave que ilustrem o grau de ferimento (como é feito no M&M e no Storyteller) deixando a coisa toda um pouco mais intuitiva...


Felipe - PEP - Leandro

unread,
Aug 18, 2014, 11:44:23 AM8/18/14
to RetroPunk GD
Pan Veritrax tudo perfeito em seu comentario!


haereticus

unread,
Aug 19, 2014, 12:31:29 PM8/19/14
to retrop...@googlegroups.com
È porque vez por outra ocorre coisas bisonhas como numa mesa minha ambientada em shadowrun o cara disparar 32 vezes com uma UZI e não tirar dano algum e logo depois desistir e ir na porrada (soco e chute) e deitar o cara no chão. Coisas desse tipo.

Felipe - PEP - Leandro

unread,
Aug 19, 2014, 12:36:25 PM8/19/14
to RetroPunk GD
tipo matrix! 


--
Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages