Mediante a grande procura por ataques mentais e poderes espirituais no meu grupo, eu acabei de criar uma regra nova.
Ataques mentais
Um personagem pode atacar a mente de outro atraves de sua pericia de tecnica especial
Um personagem atacado na mente se defende através de seu Foco e disciplina mental.
Um personagem pode assumir uma postura defensiva o turno todo, movendo-se apenas ou ficando imóvel
- Foco = 2 + metade da Coragem
- Foco dedicado = 4 + metade da Coragem (apenas se move)
- Foco total = 2 + rolagem de Coragem (não se move)
- Resistência a danos mentais = 2 + metade da astúcia
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Dano mental acrescenta fadiga ao alvo (com 3 de fadiga o alvo cai incapacitado)
- A cura de dano mental se dá na proporção de 1 fadiga/hora
- Gastando 1pt de cosmo é possivel fazer uma rolagem de Astucia para reduzir danos mentais
Ataques espirituais
Um personagem pode atacar o espirito de outro atraves de sua pericia de tecnica especial
Um personagem atacado no espirito se defende através de sua Vontade e determinação.
Um personagem pode assumir uma postura defensiva o turno todo, movendo-se apenas ou ficando imóvel
- Determinação = 2 + metade do controle de cosmo
- Determinação dedicada = 4 + metade do controle de cosmo (apenas se move)
- Determinação total = 2 + rolagem de controle de cosmo (não se move)
- Resistência a danos mentais = 2 + metade do Espírito
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Dano espiritual reduz o Atributo Espirito do alvo (Caso chegue a zero o alvo cai catatônico)
- A cura de dano espiritual se dá na proporção de 1 Espirito/dia
- Gastando 1pt de cosmo é possivel fazer uma rolagem de Espírito para reduzir danos espirituais
PODERES NOVOS
Defesa mental ou espiritual aprimorada (1pt/nivel): A cada nível é possivel aumentar a defesa mental (Foco) ou defesa espiritual (Determinação) em +1, mas personagens abalados não mantém este beneficio.
inabalável (+1): Mesmo abalado o personagem mantém seus bônus ativos.
Ataque mental ou espiritual (3pts/nivel): Este poder funciona exatamente como o poder ataque a distancia, com exceção de que os alvos utilizam foco ou determinação ao invés do aparar. O ataque possui alcance de 12/24/48m e seu dano inicial é de 2d6, aumentando em 1d6 para cada nivel extra (limite de 5d6).
- Efeito em área (+2/+4): O poder afeta uma área média ou grande.
- Penetrante (+1): O poder ignora 2 niveis de Defesa mental e/ou espiritual aprimorada cada vez que este modificador for comprado.
- Super-efetivo (+4): O poder causa d10 de dano ao invés de d6.
- Sobrecarga (+3): Cada vez que este modificador for comprado um ataque extra podem ser feito no mesmo alvo na mesma ação, até o limite de 5 por rodada.
- Alcance (+2/+4): Este modificador aumenta o alcance do poder para 24/48/96 ou 50/100/200.
- Letal (x2): O poder também causa dano físico real ao alvo. O mesmo dano obtido deve ser confrontado contra a resitência do alvo para determinar o dano. Lembrando que um resultado "abalado" oriundo do efeito mental/espiritual não se combina com outro oriundo do dano físico.
- Mente inferior/ Espirito fraco (-1): O poder só pode ser utilizado em oponentes que possuam um valor de astucia/espirito inferior ao atributo do personagem.
- Limitação de uso (-1pt/-2): O poder possui uma limitação especial, seja um ponto fraco perceptível, uma postura imóvel, o descarte de um dos cinco sentidos ou até mesmo dependencia do uso da armadura. Seja como for uma limitação menor (-1) deveria dificultar a execução do poder e uma maior deveria facilitar a vida do alvo (-2).
- Preparação (-1pt): O poder precisa de uma rodada inteira de preparação antes de ser usado. Isso pode representar algum mantra mistico, uma concentração intensa etc.