Hook (by Nir Eyal)书名可以翻译为《成瘾》,顾名思义,这是一本分析人们成瘾原因和心理的书。 副标题是“how to build habit-forming product”, 所以本书在分析了原因之后,还列举了一些常见产品的实例,以及它们是如何利用这些原理来吸引和留住用户。
(关于本书的一些节选内容,可参见本群公共的摘抄google doc)
在信息时代,能够使人们上瘾的事物越来越多,越来越潜移默化。研究显示,智能手机用户平均每天查看手机34次,业内人士表示,实际上这个数据有可能逼近150。我们经常不自觉地去查看facebook, twitter, youtube等等网站,而且回过神来就花了30分钟以上。这种“不需要思考”地行为正是成瘾地标志,这并非偶然:这些产品开发者深谙此道,这一切都是他们精心策划好的剧本。
本书主要分析了成瘾的模型,并提出了对于用户的一些建议。
本书认为成瘾模型分为四个部分:trigger, action, variable reward和investment.
1.Trigger:
吸引和诱导用户做出第一部操作。
(1)external trigger: 通过外部刺激和诱导吸引用户注意并产生行动, 例如fancy的注册页面设计,巨大醒目的Log In标识,诱导用户点击。
(2)internal trigger: 逐渐让用户形成一种固定印象:如果有需求A,就进行行动B。例如如果感到寂寞,就可以上社交网站浏览或聊天;如果想分享照片,就可以发到图片分享网站xxx。
2.Action:
当用户有了想法之后,尽量简化使用复杂度,降低行动成本: To initiate action, doing must be easier than thinking. 例如用户注册步骤越来越简单,修图越来越容易(对比PS和手机上的美图软件)。
3.Variable Reward:
当用户有了行动之后,奖励他们的行为,把他们留住。三种常见奖励类型:
(1).Rewards of the tribe: 奖励社会认同感,如超级会员,大V,显示粉丝数
(2).Rewards of the hunt: 奖励“战利品”,如现金奖励,实物奖励,虚拟商品奖励(游戏装备等等)
(3).Rewards of the self: 奖励个人成就感, 如通关一些特别困难游戏,刷新记录
另外有时候的奖励是不可预期的,所谓variable.这样更容易吸引人(比如抽卡)
4.Investment:
用户更愿意留在自己投入很多的产品上。
“宜家”效应: 宜家出售的家具往往是没有组装好的,第一这减少了运营成本,第二当用户投入时间自己组装好产品之后,他们会对自己的“成果”有特别的偏爱。
其它“投资”用例: 邀请用户参与产品改进;储存和展示用户过往数据(勾起用户对过往的投入时间的回忆,还记得facebook发起的po过往照片的对比活动吗)