"The Hook" (成瘾) 读书笔记 / 分类: 社科

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Excalibur

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Apr 13, 2019, 4:04:09 PM4/13/19
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        Hook (by Nir Eyal)书名可以翻译为《成瘾》,顾名思义,这是一本分析人们成瘾原因和心理的书。 副标题是“how to build habit-forming product”, 所以本书在分析了原因之后,还列举了一些常见产品的实例,以及它们是如何利用这些原理来吸引和留住用户。

       (关于本书的一些节选内容,可参见本群公共的摘抄google doc)

       在信息时代,能够使人们上瘾的事物越来越多,越来越潜移默化。研究显示,智能手机用户平均每天查看手机34次,业内人士表示,实际上这个数据有可能逼近150。我们经常不自觉地去查看facebook, twitter, youtube等等网站,而且回过神来就花了30分钟以上。这种“不需要思考”地行为正是成瘾地标志,这并非偶然:这些产品开发者深谙此道,这一切都是他们精心策划好的剧本

       本书主要分析了成瘾的模型,并提出了对于用户的一些建议。

       本书认为成瘾模型分为四个部分:trigger, action, variable reward和investment.

1.Trigger: 
      吸引和诱导用户做出第一部操作。 
      (1)external trigger: 通过外部刺激和诱导吸引用户注意并产生行动, 例如fancy的注册页面设计,巨大醒目的Log In标识,诱导用户点击。 
      (2)internal trigger: 逐渐让用户形成一种固定印象:如果有需求A,就进行行动B。例如如果感到寂寞,就可以上社交网站浏览或聊天;如果想分享照片,就可以发到图片分享网站xxx。

2.Action:
      当用户有了想法之后,尽量简化使用复杂度,降低行动成本: To initiate action, doing must be easier than thinking. 例如用户注册步骤越来越简单,修图越来越容易(对比PS和手机上的美图软件)。

3.Variable Reward:
      当用户有了行动之后,奖励他们的行为,把他们留住。三种常见奖励类型:
      (1).Rewards of the tribe: 奖励社会认同感,如超级会员,大V,显示粉丝数
      (2).Rewards of the hunt: 奖励“战利品”,如现金奖励,实物奖励,虚拟商品奖励(游戏装备等等)
      (3).Rewards of the self: 奖励个人成就感, 如通关一些特别困难游戏,刷新记录
     另外有时候的奖励是不可预期的,所谓variable.这样更容易吸引人(比如抽卡)

4.Investment:
      用户更愿意留在自己投入很多的产品上。
      “宜家”效应: 宜家出售的家具往往是没有组装好的,第一这减少了运营成本,第二当用户投入时间自己组装好产品之后,他们会对自己的“成果”有特别的偏爱。
      其它“投资”用例: 邀请用户参与产品改进;储存和展示用户过往数据(勾起用户对过往的投入时间的回忆,还记得facebook发起的po过往照片的对比活动吗)
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