Olhem só como as coisas mudam, esse texto foi o primeiro que eu fiz sobre o dungeon de Valkária, muita coisa eu aproveitei, muita eu modifiquei, procurem saber por sí mesmos o que foi pior ou melhor
Dungeon de ValkáriaCompletados1 AllihannaMortalidade 52 AzgherMortalidade 73 MegalorkMortalidade 84 MarahMortalidade 0Faltam5 ThyatisMortalidade 8Plano do fogo - Quem morrer não pode mais sair de lá - dano contínuoDeserto de vidro e magma - 3Via aérea - 1Teleporte - 10d4Demais efeitos - 2d4Todos os monstros ressussitam em 1d6 rodadasNovos monstros Grabbers - 1d6 por rodada - agarrar +35 (1d10+5 monstros)10% de chance por minuto de sobre uma erupção vulcânica (12d6 +5 de dano fogo/físico)CrateraDungeon das visões do futuroInvocar o Mook (555 pvs 25dv, IP 30) todo ataca causa 2d6 de dano de fogoBatalha contra Mook - batalha aéreaBomb Phoenix (garra 1d4+2d6, 5d6 3m)Mook (garra +40 (3d4+12); bico +25 (10d6))Flap wings 3d6 + vapor - não pode ouvir/ver 1/3 rodadasS. Nova bomb 250 de dano 30 metros.6 TauronMortalidade 7Olimpíadassem uso de magiaO
grupo aparece no meio de uma arena olímpica onde milhares de pessoas
estão assistindo, o grupo deve então determinar quais participantes
devem realizar as 4 provas.Ninguém pode fazer mais de uma prova.Caso o grupo perca, deve escolher uma pessoa pra ficar presa no reino.Caso o grupo ganhe, pode escolher uma pessoa pra ser liberada do reino.Se dois participantes de um mesmo grupo concorrerem, teremos 1 vitorioso e 1 perdedor.Corrida Curta - Destreza + Fortitude (teste simples, a maior diferença ganha)Maratona - Fortitude x20 (quem tiver mais sucessos ganha, a maior diferença ganha)Levantamento de peso - Força (quem tiver mais sucessos, maior diferença ganha)Arremesso - Destreza + Força (teste simples, maior diferença ganha)Resistir a prisão significa quebra das regras = banimento do dungeon.7 WynnaMortalidade 5Puro conhecimento - TrabalhoPalestra - o jogador deve dar uma palestra sobre determinado ramo da magiaPara cada nível de especialidade o o bônus ganho nos outros testes é maior (+2, +5, +10)Quest
estilo cálice do fogo - o jogador deverá enfrentar 4 desafios onde o
conhecimendo arcano/planos/ou spellcraft é a melhor maneira de resolver.1o. o jogador deverá encontrar em uma grande quantidade de monstros, o melhor delesos monstros são explosivos/elétricos
os monstros são hostis
o monstro deve ser utilizado para abrir uma porta, como um circuito
o monstro se solidifia ou vira lava e preenche os mecanismos
o
jogador entra em um semiplano, onde habitam diversos monstros
(descrição do plano, chão azul de vidro com ondinhas de algo branco, céu
azul claro, que varia até o negro, o chão ilumina o local se
necessário, plantas e árvores possuem um tom laranja, e se apresentam
como contorno e imagens múltiplas, os animais não se escondem (a
princípio), mas podem ser de amistosos a hostís), porta do pinhead pra
abrir. um dos animais pode se transformar em um condutor de energia
mágica pra ativar a porta.
2o. o jogador deverá passar por um labirinto sem ativar nenhuma armadilhatodas as armadilhas são mágicas e SÓ podem ser desarmadas com outra magia ou conjunto delas
armadilhas:
porta de fogo: responde com uma esfera de fogo controlada
porta de metal: responde com inversão de gravidade
porta de pachinco: porta que responde com área escorregadia
porta catavento: responde com lufada de vento
porta eletrônica: responde com relâmpago/toque chocante
porta biológica: responde com encantar criaturas
porta de força: responde com dispell?
porta de pedra: responde com pedra em carne/lama/pó
porta de X: responde com desintegrar
porta de bigby: responde com mão interposta de bigby
porta zumbi: responde com controlar mortos-vivos
as armadilhas se assemelham a enigmas
3o. o jogador deverá criar uma magia para determinado desafio (ganha o menor custo)deve considerar componentes e efeitos metamágicos, assim como círculo e domínios
desafio: como tirar o conteúdo de um objeto lacrado, sem derramar ou tocar no que está acima dele.
4o. o jogador deverá brigar com apenas seres conjuradoso jogador age como o monstro
acho melhor estilo pokemon 3 monstros pra cada
combate simples
Desafios apenas pra conjuradores?Duelo com gênios - duelo de magias, combate e/ou nãoDisputa de magos (conhecimento e porrada - no caso duelo mágico - ver regras de forgotten)uma magia contra a outra para ver quem consegue resolver o desafio
desafios
mudar a cor de uma esfera no meio de várias, sem tocar
quebrar uma "lampada" sem tocar nela
porrada - regras de forgotten
Maestria
com dragões - último teste, o jogador deve sincronizar com um dragão,
depois comandar o dragão para realizar algum desafio qualquerDragão de Jade - raça maior3 desafios principais = 3 recompensasGlimório - contem todas as magias possíveis, pode trocar de magia com o mago (mesmo nível)Manto - ocupa todos os slots menos anéis - duplica a capacidade de decorar magias do mago,
ignora quaisquer requisitos de testes de inteligência pra conjurar
magias, para efeitos de CD conta como se cada magia tivesse um bônus de
+50. AC+20.Cajado -
pode se transformar em qualquer arma ou mesmo objetos simples, uma vez
ao dia pode fazer o usuário entrar em dreamlike state, todas as magias
são aceleradas em 1 nível e são sempre maximizadas, o CD para resistir
às magias aumenta em +30.8 KeenMortalidade 8ExércitoO grupo deve controlar um exércitoExército x ExércitoTropas sofrendo > ficando berserkerCada dia de campanha as tropas podem (vencer, perder, empatar)Vencendo = +2 (will)Perdendo = -1 (will)Empatando = +1 (will)Cada tropa inicia com 300 soldados (entre magos, ladinos, guerreiros, etc)Cada 50 tropas = 1d6, as lutas vão ser estilo WAR (devo criar um tabuleiro?)Apenas um ataque por rodada, pode se defender quantas vezes forCada território gera 50 tropas por rodadaterritórios especiais = recursos especiaisUnidadesguerreiros, monstros, animais = 1d6
magos = 1d4 qualquer território
dragões = 1d8 territórios próximos (somente 1 por jogador, exceto se conseguir recursos especiais)
Jogadores ficando berserker (testes e testes de will)jogador falha, mais uma unidade fica bersekerUnidades
berseker = cada derrota transforme uma unidade em berserker (+1 em
ataque, -2 em defesa) ex: Dragão 1d8+1 (2 a 9) e 1d8-2 (-1 a 6)Jogadores em lados opostos? red x blue, Provavelmente FFAqual objetivo?Como jogar?300 = 6 dados = 1d8 + 5 dados (0/5 1/4 2/3 3/2 4/1 5/5)O jogador pode escolher 2 lugares (predeterminados no mapa os pontos de start)deve distribuir 3 unidade em cada lugar (a sua escolha)O jogador na sua rodada pode: atacar, moveratacaro jogador decide com quantos dados vai atacar (1-3)
joga os dados contra a defesa do oponente
oponente é quem decide quem vai se defender de quem
ganha o maior número
elimina os dados perdedores
Repete até não ter ninguém mais pra atacar (não pode atacar com a mesma unidade 2 vezes)
Se o defensor não tiver mais nada, o jogador atacante move até três peças para o território do adversário
Movero jogador pode mover até 3 peças para o território próximo
Fim da rodadao jogador ganha 1 dado para cada território que tiver
deve por os dados nos respectivos terrenos
pode
escolher qual unidade vai receber (melee, magia), só pode escolher
dragão se achar um território que possua um. (na verdade tem que ser a
cada 5 territórios)
Magos e dragões não podem dominar territóriosMagos podem atacar qualquer territórioDragões podem atacar a 1 território de distânciaQual
é o papel que as classes dos jogadores terão no jogo? provavelmente
nehum, colocar os poderes dos jogadores desequilibraria o jogo
(possivelmente)Algo do tipo supertrunfo?Nenhum jogador pode se sentir prejudicadoAlternativasGuerreiro +2 em um dado de defesaMago +2 em um dado de ataqueLadino -1 em um dado defensor ou atacanteClérigo +1 em um dado defensor ou atacanteUma vez por rodada e a cada 3 territóriosMalesteras -
Luva, ocupa slot de bracelete, luva, anel e armadura - é uma espécie de
armadura feita de escamas de dragão (desconhecido). A cor muda conforme
o humor do usuário. Todas as formas possuem o seguinte poder, CA +50
(natural), +20 de força, +20 carisma.| Humor do usuário | Coloração | Poder | Ativação |
| Calmo | Azul e Branco | Resistências +25, RM 50% | Controla uma rodada completamente |
| Raivoso | Vermelho e Negro | Dano explosivo +5d6+10 por ataque | Battlelust (3d6 dano para todos, velocidade que só pode ser usada com ataque) (mantido) |
| Feliz | Verde e Amarelo | Regeneração 10d10+10 | Regeneração 3d10 em todos (mantido) |
9 RagnarMortalidade 10Veneno - GásAssim que chegam, todos os personagens devem fazer um teste de fortitude CD 30 ou morremO teste deve ser feito em cada horaA
área lembra uma planície de terra escura, com céu negro e vermelho, as
rochas e montanhas parecem curvas e pontiagudas, o chão é frágil podem
ceder e quebrar. No ar o gás é mais mortal, CD 40, se tirar abaixo de CD
50 fica paralisado.Armadilhas naturaisQualquer dano nesse plano tem o efeito de sangramento, +1 ou igual ao dano causadoEnergia negativaMagias que utilizam energia negativa são sempre maximizadas, efeitos de cura e de energia positiva são minimizadosSeres sem nenhuma proteção mágica perdem 1 nível por hora, teste de força de vontade CD 20+5De maneira normal é impossível descansar aquiJogadores podem quebrar o véuQuebrar
o véu significa passar 5 dias pesquisando o local, 12 horas a menos
para cada acerto crítico. (teste de conhecimento planar ou religião), um
dia perdido para cada falha. CD 30+5Esse dungeon é somente de sobrevivência, Ragnar está ocupado demais pra se lixar com uns aventureiros quaisquerAop
quebrar o véu o grupo pode ir pro próximo dungeon e podem observar
parte do gigantesco exército que Ragnar está reunindo para invadir
Arton.Aliança globinóideSarumanO plano vem com a idéia de morte, depois é que vem a idéia de deus dos goblinóidesDiversas armadilhas e monstros capazes de matar facilmenteAmbiente hostil, veneno, dreno de energia, etc.Passando pro outro lado do dungeonExército goblinóide, clans, hordas, por algo do tipo goblinoides em fúria aqui.10 Grande OceanoMortalidade 10Instakill por todo ladoPressão ao chegar o grupo morre se não tiver meios de suportar a pressãoOxigênio ao chegar o grupo pode morrer se não tiver meios de respirar debaixo d'águaTodos são hostis - grupo pode conseguir favoresDesafio é conseguir pegar informação (chave 3 pontas)3 localidades nesse plano (cidadela E'thoin, Forte Rrusn, Vila Rei)Cidadela - Elfos fortemente xenófobos, alta diplomacia pra se relacionar aqui.Forte - Nereidas, massivamente composto de mulheres, extremamente violentas, só um demonstração absurda de força as fará recuarVila
- Refúgio de uma convergência de raças terrestres, todos extremamente
habilidosos e os únicos capazes de navegar nas áreas de altíssima
pressão, só poderão ser acessados se o grupo for bem sucedido nas outras
cidadesMega ultra super fodônico boss - monstro kraken colossal - 250m de crânio e 750m de tentáculosBatalha contra um colossoEscamas - Capa - ocupa slots de capa, armadura, braceletes, cinturãoQualquer
magia direcionada ao usuário rola 1d20, de for 10 ou mais, a magia
afeta normalmente, caso contrário a magia é absorvida.50% de RM, sempre.Cada
fez que sofrer um ataque físico, a capa tem 50% de chance de fazer a
magia de maior dano armazenada ser descarregada no alvo atacante, por
ataque.O usuário pode conjurar as magias da capa como ação livre, e uma vez por rodada.A
capa de 1% de chance de bugar a descarregar todas as magias ao mesmo
tempo centradas no alvo, toda a vez que ela absorver magias.11 Lin WuMortalidade 7Diplomacia ftwambush ninjaDuelosDogaSaikaYamatoYojinO próprio fodão descendo e arrepiandoWorld Bearer - Espada do Yowl - Não pode ser usada com mais nadaPoderes na forma normalO usuário recebe força +25, ou a mesma força do oponente, limitado a força 100.Dano 2d10 + 50RetornávelGarante ao usuário RM 25%20 natural, FORT para o alvo CD 30 ou desintegra (dano máximo)20-19 natural - vorpalEspata quando é ativadaO usuário recebe a mesma força do oponente - sem limite5d10 + 100 (dano impossível de ser resistido ou absorvido)RetornávelGarante ao usuário RM 100%20 natural desintegra - FORT 60Qualquer outra rolagem de dado - FOR 25 ou desintegraPode ser usada como arma de ataque a distância - 1km de alcance12 KhalmirMortalidade 5Herois de Khalmir13 TenebraMortalidade 514 LenaMortalidade 5Energia positiva demais15 NimbMortalidade 50%Game Shark - o jogador pode alterar o mundo ao seu redoruma
vez por encontro o jogador pode dizer que algo não aconteceu ou
aconteceu, a decisão do jogador influencia apenas naquela rodada.Exemplo:
o jogador pode falar que determinada ação nunca aconteceu, como por
exemplo o dragão nunca nasceu, ou falar que determinada ação ocorreu,
como por exemplo o dragão foi atingido por um meteoro gigante. O dano e
quaisquer efeitos relativos ao evento escolhido deixam de acontecer
assim que for a próxima rodada do jogador, ou seja, o que tiver morrido
pelo efeito volta, os conhecimentos desaparecem, etc.16 TanathorMortalidade 2J. Doe - LivrosNão ocupam slot, o jogador não pode fazer mais nada ao usar esse itemefeito passivo - +20 em todos os conhecimentos, +10 em todas as períciasUma vez por dia o usuário pode passar um uma perícia qualquer, com qualquer graduação que ele quizer17 HynnMortalidade 318 GlorrienMortalidade 4Plano mortoAlgumas criaturas de Nada19 SszassMortalidade 10Mundo de serpentesTudo tem venenoGrupo já começa perdido20 ValkáriaMortalidade 10Maior desafio de Arthon