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Hipólyto Simão Cordeiro

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Apr 8, 2011, 12:33:35 PM4/8/11
to rancor-d...@googlegroups.com
Olhem só como as coisas mudam, esse texto foi o primeiro que eu fiz sobre o dungeon de Valkária, muita coisa eu aproveitei, muita eu modifiquei, procurem saber por sí mesmos o que foi pior ou melhor

Dungeon de Valkária

Completados
1 Allihanna
Mortalidade 5
2 Azgher
Mortalidade 7
3 Megalork
Mortalidade 8
4 Marah
Mortalidade 0

Faltam
5 Thyatis
Mortalidade 8
Plano do fogo - Quem morrer não pode mais sair de lá - dano contínuo
Deserto de vidro e magma - 3
Via aérea - 1
Teleporte - 10d4
Demais efeitos - 2d4
Todos os monstros ressussitam em 1d6 rodadas
Novos monstros Grabbers - 1d6 por rodada - agarrar +35 (1d10+5 monstros)
10% de chance por minuto de sobre uma erupção vulcânica (12d6 +5 de dano fogo/físico)
Cratera
Dungeon das visões do futuro
Invocar o Mook (555 pvs 25dv, IP 30) todo ataca causa 2d6 de dano de fogo
Batalha contra Mook - batalha aérea
Bomb Phoenix (garra 1d4+2d6, 5d6 3m)
Mook (garra +40 (3d4+12); bico +25 (10d6))
Flap wings 3d6 + vapor - não pode ouvir/ver 1/3 rodadas
S. Nova bomb 250 de dano 30 metros.

6 Tauron
Mortalidade 7
Olimpíadas
sem uso de magia
O grupo aparece no meio de uma arena olímpica onde milhares de pessoas estão assistindo, o grupo deve então determinar quais participantes devem realizar as 4 provas.
Ninguém pode fazer mais de uma prova.
Caso o grupo perca, deve escolher uma pessoa pra ficar presa no reino.
Caso o grupo ganhe, pode escolher uma pessoa pra ser liberada do reino.
Se dois participantes de um mesmo grupo concorrerem, teremos 1 vitorioso e 1 perdedor.
Corrida Curta - Destreza + Fortitude (teste simples, a maior diferença ganha)
Maratona - Fortitude x20 (quem tiver mais sucessos ganha, a maior diferença ganha)
Levantamento de peso - Força (quem tiver mais sucessos, maior diferença ganha)
Arremesso - Destreza + Força (teste simples, maior diferença ganha)
Resistir a prisão significa quebra das regras = banimento do dungeon.

7 Wynna
Mortalidade 5
Puro conhecimento - Trabalho
Palestra - o jogador deve dar uma palestra sobre determinado ramo da magia
Para cada nível de especialidade o o bônus ganho nos outros testes é maior (+2, +5, +10)
Quest estilo cálice do fogo - o jogador deverá enfrentar 4 desafios onde o conhecimendo arcano/planos/ou spellcraft é a melhor maneira de resolver.
1o. o jogador deverá encontrar em uma grande quantidade de monstros, o melhor deles

os monstros são explosivos/elétricos

os monstros são hostis

o monstro deve ser utilizado para abrir uma porta, como um circuito

o monstro se solidifia ou vira lava e preenche os mecanismos


o jogador entra em um semiplano, onde habitam diversos monstros (descrição do plano, chão azul de vidro com ondinhas de algo branco, céu azul claro, que varia até o negro, o chão ilumina o local se necessário, plantas e árvores possuem um tom laranja, e se apresentam como contorno e imagens múltiplas, os animais não se escondem (a princípio), mas podem ser de amistosos a hostís), porta do pinhead pra abrir. um dos animais pode se transformar em um condutor de energia mágica pra ativar a porta.


2o. o jogador deverá passar por um labirinto sem ativar nenhuma armadilha

todas as armadilhas são mágicas e SÓ podem ser desarmadas com outra magia ou conjunto delas


armadilhas:

porta de fogo: responde com uma esfera de fogo controlada

porta de metal: responde com inversão de gravidade

porta de pachinco: porta que responde com área escorregadia

porta catavento: responde com lufada de vento

porta eletrônica: responde com relâmpago/toque chocante

porta biológica: responde com encantar criaturas

porta de força: responde com dispell?

porta de pedra: responde com pedra em carne/lama/pó

porta de X: responde com desintegrar

porta de bigby: responde com mão interposta de bigby

porta zumbi: responde com controlar mortos-vivos


as armadilhas se assemelham a enigmas

3o. o jogador deverá criar uma magia para determinado desafio (ganha o menor custo)

deve considerar componentes e efeitos metamágicos, assim como círculo e domínios


desafio: como tirar o conteúdo de um objeto lacrado, sem derramar ou tocar no que está acima dele.


4o. o jogador deverá brigar com apenas seres conjurados

o jogador age como o monstro

acho melhor estilo pokemon 3 monstros pra cada


combate simples


Desafios apenas pra conjuradores?
Duelo com gênios - duelo de magias, combate e/ou não
Disputa de magos (conhecimento e porrada - no caso duelo mágico - ver regras de forgotten)

uma magia contra a outra para ver quem consegue resolver o desafio


desafios




mudar a cor de uma esfera no meio de várias, sem tocar

quebrar uma "lampada" sem tocar nela



porrada - regras de forgotten

Maestria com dragões - último teste, o jogador deve sincronizar com um dragão, depois comandar o dragão para realizar algum desafio qualquer
Dragão de Jade - raça maior
3 desafios principais = 3 recompensas
Glimório - contem todas as magias possíveis, pode trocar de magia com o mago (mesmo nível)
Manto - ocupa todos os slots menos anéis - duplica a capacidade de decorar magias do mago, ignora quaisquer requisitos de testes de inteligência pra conjurar magias, para efeitos de CD conta como se cada magia tivesse um bônus de +50. AC+20.
Cajado - pode se transformar em qualquer arma ou mesmo objetos simples, uma vez ao dia pode fazer o usuário entrar em dreamlike state, todas as magias são aceleradas em 1 nível e são sempre maximizadas, o CD para resistir às magias aumenta em +30.


8 Keen
Mortalidade 8
Exército
O grupo deve controlar um exército
Exército x Exército
Tropas sofrendo > ficando berserker
Cada dia de campanha as tropas podem (vencer, perder, empatar)
Vencendo = +2 (will)
Perdendo = -1 (will)
Empatando = +1 (will)
Cada tropa inicia com 300 soldados (entre magos, ladinos, guerreiros, etc)
Cada 50 tropas = 1d6, as lutas vão ser estilo WAR (devo criar um tabuleiro?)
Apenas um ataque por rodada, pode se defender quantas vezes for
Cada território gera 50 tropas por rodada
territórios especiais = recursos especiais
Unidades

guerreiros, monstros, animais = 1d6

magos = 1d4 qualquer território

dragões = 1d8 territórios próximos (somente 1 por jogador, exceto se conseguir recursos especiais)

Jogadores ficando berserker (testes e testes de will)
jogador falha, mais uma unidade fica berseker
Unidades berseker = cada derrota transforme uma unidade em berserker (+1 em ataque, -2 em defesa) ex: Dragão 1d8+1 (2 a 9) e 1d8-2 (-1 a 6)
Jogadores em lados opostos? red x blue, Provavelmente FFA
qual objetivo?
Como jogar?
300 = 6 dados = 1d8 + 5 dados (0/5 1/4 2/3 3/2 4/1 5/5)
O jogador pode escolher 2 lugares (predeterminados no mapa os pontos de start)
deve distribuir 3 unidade em cada lugar (a sua escolha)
O jogador na sua rodada pode: atacar, mover
atacar

o jogador decide com quantos dados vai atacar (1-3)

joga os dados contra a defesa do oponente

oponente é quem decide quem vai se defender de quem

ganha o maior número

elimina os dados perdedores

Repete até não ter ninguém mais pra atacar (não pode atacar com a mesma unidade 2 vezes)

Se o defensor não tiver mais nada, o jogador atacante move até três peças para o território do adversário

Mover

o jogador pode mover até 3 peças para o território próximo

Fim da rodada

o jogador ganha 1 dado para cada território que tiver

deve por os dados nos respectivos terrenos

pode escolher qual unidade vai receber (melee, magia), só pode escolher dragão se achar um território que possua um. (na verdade tem que ser a cada 5 territórios)

Magos e dragões não podem dominar territórios
Magos podem atacar qualquer território
Dragões podem atacar a 1 território de distância
Qual é o papel que as classes dos jogadores terão no jogo? provavelmente nehum, colocar os poderes dos jogadores desequilibraria o jogo (possivelmente)
Algo do tipo supertrunfo?
Nenhum jogador pode se sentir prejudicado
Alternativas
Guerreiro +2 em um dado de defesa
Mago +2 em um dado de ataque
Ladino -1 em um dado defensor ou atacante
Clérigo +1 em um dado defensor ou atacante
Uma vez por rodada e a cada 3 territórios
Malesteras - Luva, ocupa slot de bracelete, luva, anel e armadura - é uma espécie de armadura feita de escamas de dragão (desconhecido). A cor muda conforme o humor do usuário. Todas as formas possuem o seguinte poder, CA +50 (natural), +20 de força, +20 carisma.
Humor do usuárioColoraçãoPoderAtivação
CalmoAzul e BrancoResistências +25, RM 50%Controla uma rodada completamente
RaivosoVermelho e NegroDano explosivo +5d6+10 por ataqueBattlelust (3d6 dano para todos, velocidade que só pode ser usada com ataque) (mantido)
FelizVerde e AmareloRegeneração 10d10+10Regeneração 3d10 em todos (mantido)


9 Ragnar
Mortalidade 10
Veneno - Gás
Assim que chegam, todos os personagens devem fazer um teste de fortitude CD 30 ou morrem
O teste deve ser feito em cada hora
A área lembra uma planície de terra escura, com céu negro e vermelho, as rochas e montanhas parecem curvas e pontiagudas, o chão é frágil podem ceder e quebrar. No ar o gás é mais mortal, CD 40, se tirar abaixo de CD 50 fica paralisado.
Armadilhas naturais
Qualquer dano nesse plano tem o efeito de sangramento, +1 ou igual ao dano causado
Energia negativa
Magias que utilizam energia negativa são sempre maximizadas, efeitos de cura e de energia positiva são minimizados
Seres sem nenhuma proteção mágica perdem 1 nível por hora, teste de força de vontade CD 20+5
De maneira normal é impossível descansar aqui
Jogadores podem quebrar o véu
Quebrar o véu significa passar 5 dias pesquisando o local, 12 horas a menos para cada acerto crítico. (teste de conhecimento planar ou religião), um dia perdido para cada falha. CD 30+5
Esse dungeon é somente de sobrevivência, Ragnar está ocupado demais pra se lixar com uns aventureiros quaisquer
Aop quebrar o véu o grupo pode ir pro próximo dungeon e podem observar parte do gigantesco exército que Ragnar está reunindo para invadir Arton.
Aliança globinóide
Saruman
O plano vem com a idéia de morte, depois é que vem a idéia de deus dos goblinóides
Diversas armadilhas e monstros capazes de matar facilmente
Ambiente hostil, veneno, dreno de energia, etc.
Passando pro outro lado do dungeon
Exército goblinóide, clans, hordas, por algo do tipo goblinoides em fúria aqui.

10 Grande Oceano
Mortalidade 10
Instakill por todo lado
Pressão ao chegar o grupo morre se não tiver meios de suportar a pressão
Oxigênio ao chegar o grupo pode morrer se não tiver meios de respirar debaixo d'água
Todos são hostis - grupo pode conseguir favores
Desafio é conseguir pegar informação (chave 3 pontas)
3 localidades nesse plano (cidadela E'thoin, Forte Rrusn, Vila Rei)
Cidadela - Elfos fortemente xenófobos, alta diplomacia pra se relacionar aqui.
Forte - Nereidas, massivamente composto de mulheres, extremamente violentas, só um demonstração absurda de força as fará recuar
Vila - Refúgio de uma convergência de raças terrestres, todos extremamente habilidosos e os únicos capazes de navegar nas áreas de altíssima pressão, só poderão ser acessados se o grupo for bem sucedido nas outras cidades
Mega ultra super fodônico boss - monstro kraken colossal - 250m de crânio e 750m de tentáculos
Batalha contra um colosso
Escamas - Capa - ocupa slots de capa, armadura, braceletes, cinturão
Qualquer magia direcionada ao usuário rola 1d20, de for 10 ou mais, a magia afeta normalmente, caso contrário a magia é absorvida.
50% de RM, sempre.
Cada fez que sofrer um ataque físico, a capa tem 50% de chance de fazer a magia de maior dano armazenada ser descarregada no alvo atacante, por ataque.
O usuário pode conjurar as magias da capa como ação livre, e uma vez por rodada.
A capa de 1% de chance de bugar a descarregar todas as magias ao mesmo tempo centradas no alvo, toda a vez que ela absorver magias.

11 Lin Wu
Mortalidade 7
Diplomacia ftw
ambush ninja
Duelos
Doga
Saika
Yamato
Yojin

O próprio fodão descendo e arrepiando
World Bearer - Espada do Yowl - Não pode ser usada com mais nada
Poderes na forma normal
O usuário recebe força +25, ou a mesma força do oponente, limitado a força 100.
Dano 2d10 + 50
Retornável
Garante ao usuário RM 25%
20 natural, FORT para o alvo CD 30 ou desintegra (dano máximo)
20-19 natural - vorpal
Espata quando é ativada
O usuário recebe a mesma força do oponente - sem limite
5d10 + 100 (dano impossível de ser resistido ou absorvido)
Retornável
Garante ao usuário RM 100%
20 natural desintegra - FORT 60
Qualquer outra rolagem de dado - FOR 25 ou desintegra
Pode ser usada como arma de ataque a distância - 1km de alcance

12 Khalmir
Mortalidade 5
Herois de Khalmir

13 Tenebra
Mortalidade 5

14 Lena
Mortalidade 5
Energia positiva demais

15 Nimb
Mortalidade 50%
Game Shark - o jogador pode alterar o mundo ao seu redor
uma vez por encontro o jogador pode dizer que algo não aconteceu ou aconteceu, a decisão do jogador influencia apenas naquela rodada.
Exemplo: o jogador pode falar que determinada ação nunca aconteceu, como por exemplo o dragão nunca nasceu, ou falar que determinada ação ocorreu, como por exemplo o dragão foi atingido por um meteoro gigante. O dano e quaisquer efeitos relativos ao evento escolhido deixam de acontecer assim que for a próxima rodada do jogador, ou seja, o que tiver morrido pelo efeito volta, os conhecimentos desaparecem, etc.

16 Tanathor
Mortalidade 2
J. Doe - Livros
Não ocupam slot, o jogador não pode fazer mais nada ao usar esse item
efeito passivo - +20 em todos os conhecimentos, +10 em todas as perícias
Uma vez por dia o usuário pode passar um uma perícia qualquer, com qualquer graduação que ele quizer

17 Hynn
Mortalidade 3

18 Glorrien
Mortalidade 4
Plano morto
Algumas criaturas de Nada

19 Sszass
Mortalidade 10
Mundo de serpentes
Tudo tem veneno
Grupo já começa perdido

20 Valkária
Mortalidade 10
Maior desafio de Arthon


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