Dsa Aventurien

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Kassim Bisaillon

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Aug 3, 2024, 2:24:48 PM8/3/24
to rairirabe

Im Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, sdlich davon erstrecken sich eine Tundra- und eine Taigaregion. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nrdlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwlder, Grasland, Nadelwlder, Smpfe und Marschen sowie nrdliche Nadelwlder. An die gemigten Klimagebiete schliet sich die Khm-Wste an. Hauptschlich handelt es sich um eine Sandwste, die an den Randgebieten oder in den Wstengebirgen in Stein- und Gerllwsten bergeht. Den stlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an groen Strmen ein mildes Klima und fruchtbare Bden. Tropische Regenwlder bedecken den Sden Aventuriens sowie die Waldinseln und die stlich gelegene Insel Maraskan.

Einige kleinere geographische Ungereimtheiten sind mit dem allgemein hohen Magieniveau zu erklren, etwa die Konstanz der Inlandswinde an allen Ksten, die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt nahezu unmglich macht, oder die Lage der greren und kleineren Wsten.

Die Lnder in Aventurien hneln oft einem oder mehreren irdischen Lndern, Reichen und Regionen, wobei auch Beispiele verschiedener irdischer Epochen zusammengefhrt wurden. Viele Lnder zeichnen sich nicht durch eine politische, bergreifende Herrschaftsstruktur aus und knnen daher nur im weiteren Sinne als Staaten oder Lnder aufgefasst werden (etwa das Elfenreich im Norden oder die Waldinseln im Sden).

Das grte Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Neue Kaiserreich, im Volksmund Mittelreich genannt, ein Kaiserreich, welches im Verlauf der letzten Jahrzehnte wegen Orkenangriffen, Kmpfen um den Thron und der Rckkehr des Schwarzmagiers Borbarad starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Es ist feudal in Lehen aufgeteilt. Die westlichste Provinz ist das Frstentum Albernia (angelehnt an Irland und England). Das Herzogtum Nordmarken ist die strkste Provinz und lag mit den albernischen Nachbarn wegen deren Unabhngigkeitsbestrebungen im Konflikt. Die Markgrafschaft Windhag ist eine menschenleere, gebirgige Region. Das Frstentum Kosch ist ein kleines, abgelegenes Land mit hohem zwergischem Bevlkerungsanteil. Das Frstentum Almada (angelehnt an Spanien) ist eine reiche Provinz im Sden. Das Knigreich Garetien ist die Zentralprovinz des Reiches, in dem sich die Hauptstadt Gareth befindet. Die Markgrafschaften Rommilyser Mark, Rabenmark, Warunk und Sonnenmark waren teilweise von den dmonischen Schwarzen Landen besetzt und stark umkmpft, Teile des Herzogtums Tobrien sind es (Stand 1040 BF) immer noch. Das durch seine Ritterschaft und einen hohen elfischen Bevlkerungsanteil geprgte Herzogtum Weiden liegt im Norden. Die Nachbarprovinz, die Markgrafschaft Greifenfurt, liegt nah am Orkland.

Die Gebietsverluste des Mittelreiches umfassten die Provinzen im Nordosten, wo sich mehrere Gefolgsleute Borbarads um die Herrschaft ber die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten. Diese werden als Schwarze Lande oder Heptarchien bezeichnet. Von diesen ist lediglich das Herzogtum Transysilien in Tobrien brig geblieben.

Hoch im Norden sind noch vereinzelte Walfnger- und Goldwschersiedlungen anzutreffen, noch weiter nrdlich sind die Insel Yetiland und im ewigen Eis nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden. Im Nordosten liegen das inzwischen wieder freie Herzogtum Paavi und das Bornland, eine feudale Adelsrepublik, die ans sptmittelalterliche Osteuropa angelehnt wurde und dessen Hauptstadt eine Hochburg des brgerlichen Kapitalismus ist.

Mit der zweiten noch bestehenden Heptarchie, der Frstkomturei Maraskan hat das Shkanydad von Sinoda auf der stlich des aventurischen Festlands gelegenen Insel Maraskan zu kmpfen. Das einstmals friedliche Perlenmeer ist durch dmonische Verseuchung zur Blutigen See geworden.

Das Mhaharanyat Aranien, auf dem Festland gegenber Maraskan gelegen, ist ein teils an Indien angelehntes Reich mit tulamidischer (etwa: orientalischer) Bevlkerung und matriarchalischer Sozialstruktur. Sdliche Nachbarn Araniens sind die tulamidischen Klein- und Mittelstaaten wie das Grofrstentum Khunchom oder das Sultanat Thalusa, die von orientalischem Charakter sind.

Zwischen dem Dschungel im Sden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptschlich die Khmwste umfasst. Jener Staat ist geprgt von der Religion des Eingottes Rastullah (inspiriert vom Islam und vom alttestamentlichen Judentum). Das ausgeprgte Patriarchat des Kalifats ist gleichsam der inneraventurische Gegenentwurf zur Gesellschaft Araniens.

In Aventurien sind Menschen das verbreitetste Volk. Es gibt verschiedene Kulturen. Die Mittellnder sind am zahlreichsten und leben vor allem im Mittelreich, im Horasreich, im Bornland, in Nostria und in Andergast. Sie stammen von Siedlern des Gldenlands ab. Die Thorwaler, ebenfalls Aussiedler aus dem Gldenland, sind von krftiger Statur und groem Wuchs. Mit ihnen verwandt sind die barbarischen Gjalskerlnder. Die im Sdosten des Kontinents verbreiteten Tulamiden haben einen dunkleren Teint als Mittellnder und sind von kleinerer Statur sowie berwiegend dunkelhaarig. Die Nivesen sind im Norden verbreitet. Sie haben mandelfrmige Augen und oft rote Haare. Sie leben als Nomaden, die mit ihren Tierherden durch die Taiga ziehen. Die Waldmenschen leben im Dschungel, als Sklaven in Al'Anfa und auf den Waldinseln. Sie haben bronzefarbene bis tiefschwarze Haut. Die barbarischen Trollzacker leben ausschlielich im Gebirge. Sie sind gro und stark, jedoch sehniger gebaut als die Thorwaler. Die Norbarden leben im Norden und sind oftmals reisende Hndler.

Die etwa 40.000 Zwerge teilen sich in vier Vlker auf. Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und sind am strksten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden. Sie bewohnen Xorlosch, die lteste Stadt der Zwerge. Die Ambosszwerge verkrpern das bliche Zwergenbild: Zh, stark und kampflustig. Es finden sich in ihrer Geschichte viele ruhmreiche Schlachten gegen Orks und Drachen. Die Brillantzwerge gelten als die grten Knstler und Handwerker der Zwerge und reisen hufig. Zuletzt mussten sie ihre Heimat wegen des Angriffs Borbarads verlassen. Die an die Hobbits erinnernden Hgelzwerge sind friedliche Gesellen, sie wohnen in kleinen Hgelhusern und leben zusammen mit den dort ansssigen Menschen. Oft halten Menschen die Hgelzwerge fr ebenso grimmig und stark wie deren Verwandte, was den Zwergen einen Vorteil verschafft.

Etwa 20.000 Elfen teilen sich in vier Vlker auf: Die Auelfen sind die grte Gruppe und leben am lngsten mit Menschen zusammen. Waldelfen haben sich in die Wlder um die Salamandersteine angesiedelt und meiden den Kontakt zu Menschen. Die Firnelfen leben im eisigen Norden und fristen ein karges Dasein. Die Steppenelfen bewohnen die Grne Ebene, sind begnadete Reiter und leben gemeinsam mit ihren Pferden.

Es gibt ca. 200.000 Goblins in Aventurien. Goblins leben in matriarchalischen Stammesgesellschaften, die von Schamaninnen angefhrt werden. Aber es gibt auch viele, die ihre ursprngliche Kultur aufgegeben haben und in Ruberbanden leben, teilweise auch mit Menschen zusammen. Menschen sehen Goblins als bel und lstig, wenn auch weniger bedrohlich als Orks.

Trolle gibt es nur noch selten. Sie sind eine sehr alte Rasse mit eigener Sprache, werden vier Meter gro und leben oft im Gebirge. Sie werden hunderte Jahre alt. Trolle besitzen oft eine Sammelleidenschaft oder ein Verlangen nach Sem. Wenn sie wtend werden, verfallen sie manchmal in eine wilde Raserei, aber im Allgemeinen sind sie friedlich und umgnglich.

Oger gelten als von niederen Instinkten getriebene Monster mit geringer Intelligenz, zeigen aber Anstze einer primitiven Kultur und sind fr Menschen uerst belriechend. Sie werden ber 2,5 Meter gro und ernhren sich von Fleisch, bevorzugt Menschenfleisch. Oger leben alleine oder in kleinen Familien, die nahe der Zivilisation starker Verfolgung ausgesetzt sind. Orkschamanen halten sich oft einen Oger als Sklaven oder setzen sie als Kriegsoger in der Schlacht ein.

Die Welt von Aventurien ist aus mythologischer Sicht in 13 Zeitalter unterteilt, wobei gegenwrtig die Zwischenzeit vor dem zwlften Zeitalter begonnen hat. Jedes steht unter der Herrschaft einer Rasse, Menschen und Orks kmpfen derzeit um die Vorherrschaft. Angeblich wird das 13. Zeitalter dem Namenlosen unterstehen und das Ende Aventuriens bedeuten.

Die gebruchliche Zeitrechnung unterteilt das Jahr in zwlf Monate, jeder Monat umfasst 30 Tage. Benannt werden sie nach den Zwlfgttern, das Jahr beginnt im Praios (entspricht Juli) und endet im Rahja. Die verbliebenen fnf Tage zwischen Rahja und Praios werden als die Namenlosen Tage bezeichnet und gelten als verflucht.

Die Darstellung des Praios in den Regelwerken ist auch geprgt von Kritik an der abendlndischen Kirchengeschichte. Auffllig ist, das Praios zwar Gott des Rechts und der Ordnung sein soll, aber nicht der Gerechtigkeit und Billigkeit. Er neigt zu drakonischen Strafen.[2]

Rondra ist die Gttin des Krieges, des ehrenhaften Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend und Ehre. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Lwin, ihre Blume ist die Schwertlilie und ihr Sternzeichen das Schwert. Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brllende Lwin dargestellt. Rondras erzdmonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar), der jenseitige Mordbrenner und blutdrstige Zerstckler, Sldner der Niederhllen, Heerfhrer der Legion von Yaq-Monnith. Interessanterweise werden die kmpferischen Aspekte bei DSA einer weiblichen Gottheit zugewiesen. Ebenso ist in weiten Teilen Aventurien die absolute Gleichberechtigung beider Geschlechter verbreitet. Rondras irdische Vorbilder sind Minerva und Pallas Athena.

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