Carte per il gioco Sinco Il Sinco un gioco da tavolo simile alla tombola ideato da Emilio Salvatore nel 1983.
Si gioca con un mazzo di 40 carte Napoletane e con 10 cartelle, sulle quali sono raffigurate 25 carte da gioco.Il Conduttore del gioco raccoglie la somma ricavata dalla vendita delle cartelle e la divide nei contenitori della vincita, che sono 5: Centro, Poker, Angolo, Rombo e Sinco.
Il Conduttore scopre le carte napoletane una ad una ed i possessori delle cartelle coprono con un segnaposto le carte chiamate come nelle cartelle della tombola.
Vincita Centro Il giocatore che per primo copre il centro.
Vincita Angolo Il giocatore che copre per primo le 4 carte poste agli angoli della cartella.
Vincita Poker Il giocatore che copre per primo le prime 4 carte poste in alto a sinistra.
Vincita Rombo Il giocatore che copre per primo le 4 carte che circondano il centro.
Vincita Sinco Il giocatore copre per primo 5 carte consecutivamente in (diagonale,
orizzontale o verticale)
Regole del gioco Sinco(Collegamento ad un sito esterno)
Per festeggiare il suo 35 anniversario SINCO si presenta in una nuova bellissima edizione! Maggiore cura dei dettagli e della qualit del contenuto mantenendo per sempre lo stile anni 80 che lo ha sempre contraddistinto. Sinco un gioco che ha resistito al passare degli anni, se ancora non lhai provato giunto il momento di farlo. Una vera alternativa alla classica tombola di Natale!
Sinco, gioco delle 5 combinazioni, un gioco da tavolo ideato e commercializzato da Emilio Salvatore nel 1983, registrato al n. 26586. Per certi aspetti simile alla tombola, e si gioca con 10 cartelle, sulle quali sono raffigurate 25 carte da gioco napoletane. E un gioco per tutti, grandi e bambini, ideale per allietare le vostre serate. Ogni confezione del gioco da tavolo Sinco contiene: 10 cartelle composte con 25 figure di carte napoletane, 5 contenitori di plastica con le 5 denominazioni, 140 fiches per coprire le carte chiamate, 1 mazzo di carte napoletane.
La scatola del gioco SINCO dotata di libretto di regolamento scritto in cinque lingue: italiano, inglese, francese, tedesco e spagnolo.
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Innanzitutto distribuite le 10 cartelle da gioco ai partecipanti. I cinque contenitori (CENTRO, POKER, ANGOLO, SINCO, ROMBO) vengono posizionati al centro del tavolo da gioco. Desica la quota per ogni giocata, un partecipante raccoglie tutte le quote, l'importo raccolto viene suddiviso per 5 e inserito all'interno dei contenitori. Infine, uno dei partecipanti prende l'incarico di chiamare le carte napoletane.
Il conduttore del gioco colui che ha la funzione di prendere il mazzo di carte napoletane, le mischia per bene e comincia a chiamare ogni carta prelevandola dal mazzo, i partecipanti inizieranno a coprire con le fiches ogni figura della cartella che viene chiamata dal conduttore.
Le 10 cartelle messe a disposizione dei partecipanti, contengono 25 figure. Si pu osservare nella prima riga la presenza di quattro figure uguali che rappresentano il POKER. Nella parte centrale di ciascuna cartella presente una figura dello stesso segno, ma differente in ciascuna cartella, essa rappresenta il CENTRO. In ogni cartella si hanno quattro angoli con figure differenti, il corrispettivo contenitore l'ANGOLO. Attorno al centro si pu osservare la presenza di un rombo, in cui si hanno figure differenti in ogni cartella, il corrispettivo contenitore il ROMBO. Infine, si ha il SINCO ai quattro lati della cartella e anche in obliquo, ovvero collegando gli angoli.
Ciascuna delle 10 cartelle presenta al CENTRO una carta differente, ma dello stesso segno. Quando il conduttore chiama quella carta, il partecipante si aggiudica il premio contenuto nel relativo contenitore, ovvero il CENTRO. Il gioco continua ed ogni partecipante pu aggiudicarsi ogni contenitore se riesce a coprire le rispettive aree, ovvero POKER, ANGOLO, ROMBO. Se un partecipante riesce a completare le cinque figure corrispettive al SINCO il gioco si interrompe istantaneamente, il partecipante si aggiudica il valore contenuto nel contenitore del SINCO e se altri contenitori non sono stati ottenuti dai partecipanti, rimangono al centro del tavolo dal gioco e ad ogni nuova giocata il loro valore andr ad incrementarsi.
Sinco la versione originale in italiano.
Gioco sinco, divertente ed entusiasmante gioco da tavola a cui possono partecipare un massimo di 10 persone, tante quante sono le cartelle del gioco. La somma ricavata dalla vendita delle 10 cartelle viene suddivisa nei 5 contenitori siglati con: CENTRO, POKER, ANGOLO, ROMBO, SINCO che rappresentano i premi messi in palio.
A questo punto una persona tra i giocatori il conduttore: egli prende il mazzo di carte, le mischia, scoprendo la prima carta, chiama il segno che la rappresenta e il giocatore (che ha quel segno sulla sua cartella) lo copre con una fiche; il conduttore, a questo punto, continua a chiamare le carte.
Il giocatore che per primo copre il centro vince il premio, posto nel contenitore denominato CENTRO. Il conduttore continua, il giocatore che copre le prime 4 carte poste in alto della propria cartella compone il poker e vince il premio del contenitore POKER.
Vince il premio posto nel contenitore ANGOLO chi riesce a coprire per primo le carte poste ai 4 angoli della propria cartella.
Chi invece riesce a coprire le carte che circondano il CENTRO della propria cartella compie il ROMBO e vince la posta del contenitore ROMBO.
Il gioco termina quando uno dei giocatori copre per primo 5 carte consecutivamente e a questo punto compie il SINCO appropriandosi del contenitore SINCO.
Un po' tombola, un po' Bingo. Ve lo ricordate il Sinco? un gioco da tavolo in scatola nato oltre trent'anni fa, nella prima met degli anni Ottanta. l'unione di tombola e bingo: ecco la sua storia raccontava a Fanpage.it in una intervista qualche anno fa Salvatore Emilio, il commerciante, napoletano doc, che nel 1983 invent il celebre gioco di Natale: Nacque per caso e ci giocavo con gli amici durante le festivit, poi visto che piaceva tanto decisi di metterlo in produzione, fu un successo immediato.
Il conduttore continua a chiamare le altre carte una ad una.
La distribuzione delle vincite del Sinco non equa per ogni bicchiere, di fatti ogni bicchiere deve essere riempito secondo la difficolt ad ottenere il contenuto. In ordine crescente di valenza troviamo il centro, il rombo, il sinco, il poker, l'angolo.
Si aggiudica la partita chi per primo copre le posizioni. Chi per primo copre il centro vince il premio che si trova nel barattolo Centro. Chi per primo copre le prime 4 carte poste in alto sulla cartella verso sinistra vince il premio nel barattolo Poker.
Quando un giocatore vince il premio Sinco, gli altri partecipanti devono svuotare la proprio cartella, levando tutte le fiche. A questo punto il gioco deve essere fermato e bisogna ricominciare da capo. Questo vale anche se le altre combinazioni non ci sono state.
Occorre anzitutto scegliere il conduttore del gioco che raccoglie la somma della vendita delle dieci cartelle che ha distribuito ai concorrenti e le ripartisce nei contenitori della vincita che sono 5: Centro, Poker, Angolo, Rombo, Sinco. Il conduttore prende le carte e le mischia, scopre una carta e richiama il segno rappresentato. Il giocatore che possiede lo stesso segno sulla sua cartella la ricopre con una fiche. Poi, continua a chiamare le altre carte a una a una. La distribuzione delle vincite del Sinco non equa per ogni bicchiere: ogni bicchiere deve essere riempito secondo la difficolt ad ottenere il contenuto. In ordine crescente di valenza, il centro, il rombo, il sinco, il poker e l'angolo.
La tombola un tradizionale gioco da tavolo nato nella citt di Napoli nel XVIII secolo, come alternativa casalinga al gioco del lotto, e spesso accompagnato da un sistema di associazione tra numeri e significati, di solito umoristici (La smorfia).
Secondo la tradizione, la tombola sarebbe nata nel 1734 da una discussione tra il re Carlo di Borbone e padre Gregorio Maria Rocco circa il gioco del lotto, che il primo voleva sotto controllo pubblico, per evitare che in seguito alla sua soppressione vi fosse il fiorire del lotto clandestino, e il secondo considerava immorale per motivi religiosi. Il compromesso fu trovato vietando il gioco durante le festivit natalizie, durante le quali le famiglie si organizzarono con questa versione da casa, che divenne presto una consuetudine di quei giorni dell'anno[1].
Sostanzialmente equivalente al gioco di diffusione internazionale noto come bingo, la tombola tecnicamente un gioco d'azzardo, in quanto i partecipanti sono tenuti al versamento di una somma in denaro che viene poi ridistribuita come premio ai vincitori. Tuttavia, la tombola italiana viene normalmente giocata in un contesto familiare ( un tradizionale gioco natalizio) e le somme che si impegnano e si vincono hanno solitamente valori puramente simbolici (quando non si scelga addirittura di utilizzare premi di altra natura).
Il carattere casuale del gioco unito al talvolta notevole valore dei premi in palio ha reso il termine tombola sinonimo di evento fortunato o di acquisizione fortuita di una ricchezza o somma di denaro. Un giocatore con ruolo di croupier ha a disposizione un tabellone sul quale sono riportati tutti i numeri da 1 a 90, e un bussolotto o un sacchetto riempito con pezzi numerati in modo analogo.
Il suo compito consiste nell'estrarre i pezzi in modo casuale, e annunciare agli altri giocatori il numero uscito. L'annuncio generalmente include anche la citazione di una delle immagini che la tradizionale smorfia napoletana associa proprio ai numeri da 1 a 90 propri di un altro gioco, il lotto, strettamente legato alla tombola. I giocatori dispongono di una o pi cartelle precedentemente acquistate, composte da 3 righe, su ciascuna delle quali sono riportati cinque numeri compresi tra 1 e 90.
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