Como Saber Que Directx Tengo Windows 7

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Vladimir Stringfield

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Jul 17, 2024, 10:41:19 PM7/17/24
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Windows 7 se viene con todo, incluyendo fecha oficial de salida y una expectativa que pocas veces se vio en un software. La beta y el Release Candidate resultaron ser dos versiones lo suficientemente slidas como para tentar a millones de usuarios y dejarlos a la terrible espera de la versin final. Todos aquellos que decidieron evadir a Windows Vista esperan encontrar en Windows 7 la razn definitiva para abandonar al estable pero vetusto Windows XP . Adems de incorporar mltiples mejoras, Windows 7 dar un paso significativo a la hora de aprovechar el poder de procesamiento que poseen las tarjetas de vdeo que existen hoy en da, y slo puede hacerlo a travs de su API insignia: DirectX. Si quieres saber todo lo que traer DirectX en Windows 7, y te has perdido nuestros artculos anteriores, debes darle un vistazo a esto.

Para recordar a la primera versin de DirectX debemos retroceder hasta el ao 1995, ms precisamente en el mes de septiembre, una poca en la que los desarrolladores consideraban que el DOS era una plataforma mucho ms adecuada para crear y ejecutar juegos. Con la salida de Windows 95 y su modo protegido, las cosas se complicaron mucho para los desarrolladores, y una de las consecuencias que los usuarios debimos pagar fue el ver cmo un juego que sola volar bajo DOS era casi imposible de jugar en Windows 95. De esta forma, Microsoft comenz la larga y dura campaa DirectX, promocionando a su sistema operativo como la plataforma ideal para juegos y otorgndole a los desarrolladores las herramientas necesarias para que pudieran sacar el mximo provecho de DirectX. En ese entonces haba dos APIs competidores, el Glide de 3dfx y el conocido OpenGL. El tiempo dictamin la desaparicin de Glide junto con la quiebra de 3dfx, y con el paso del tiempo, los ttulos fueron dejando de lado a OpenGL para adoptar a DirectX. Hoy en da, DirectX es el estndar de facto en el mundo de los videojuegos.

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Windows Vista incorpor a DirectX 10, y dentro de esa versin del API hubo muchas mejoras. Lamentablemente, la falta de juegos, hardware, y soporte para Windows XP hicieron de DirectX 10 algo as como el chico malo de la pelcula. El Service Pack 1 de Windows Vista introdujo la revisin 10.1 de DirectX, pero las cosas no cambiaron en nada. Los juegos con soporte DirectX 10 son realmente pocos, y ni siquiera vale la pena mencionar si existe algn ttulo que requiera s o s de esa versin. Sin embargo, el hecho de que DirectX 10 haya mordido ms de lo que poda masticar en Windows Vista no provoc un cambio radical. DirectX sigue siendo utilizado por las grandes empresas del entorno, y todo indica que pasar un largo tiempo antes de que alguien se atreva a abandonarlo. Con Windows 7, la versin 11 de DirectX se har manifiesta. Y junto con ella, vienen varias mejoras que nos ayudarn a tener una idea de cmo har Microsoft para aumentar el rendimiento multimedia de Windows 7.

1) El Administrador de Escritorio de Windows recurrir a DirectX 10. Para poder lograr que el escritorio de Windows 7 sea acelerado por DirectX 10 se necesitar hardware y controladores compatibles con WDDM 1.1. De lo contrario, aquellos que no cuenten con esa clase de hardware o no obtengan soporte de controladores por parte del fabricante, podrn acceder a los efectos de escritorio recurriendo a "DirectX 10-nivel-9", un conjunto de instrucciones secundarias de Direct3D 10 que pueden ejecutarse bajo hardware compatible con DirectX 9.

Adems de las obvias mejoras que aporta el utilizar el Administrador de Escritorio en modo DirectX 10, tambin se logra una mejor manutencin del Administrador en futuras versiones del sistema operativo. Esto se logra gracias a la intervencin del DXGI, o Interfaz Grfica DirectX. En las versiones previas de Direct3D, las funciones como el control de gama y el modo de pantalla completa estaban bajo el gobierno del runtime mismo, pero con la aparicin de DXGI, dichas funciones son "independizadas" de Direct3D, aumentando la estabilidad. Como adicin, todo Direct3D ha sido re-escrito, de forma tal que se le podr dar un mejor soporte, haciendo ms fcil el proceso de actualizacin y aplicacin de parches segn sea necesario.

Sin embargo, esto no quiere decir que DirectX 9 quedar en el olvido ni mucho menos. DirectX 10-nivel-9 se encargar de dar soporte haciendo que aplicaciones basadas en DirectX 10 puedan ejecutarse en hardware DirectX 9. Con la intervencin de DirectX 10-nivel-9, un desarrollador puede utilizar un cdigo fuente nico, sin necesidad de "programar dos veces" segn la versin de DirectX. Tambin, de acuerdo a Microsoft, utilizar a DirectX 10-nivel-9 es ms rpido que recurrir a DirectX 9 en su forma nativa, ya que los desarrolladores podrn aprovechar las mejoras inherentes en DirectX 10, an apuntando a ejecutar sus aplicaciones en hardware DirectX 9. Por ltimo, crear extensiones para dar el salto de DirectX 10 o DirectX 10-nivel-9 a DirectX 11 ser mucho ms sencillo que crear una extensin para hacer lo mismo desde DirectX 9 a DirectX 11, debido a las diferencias de programacin existentes.

2) Gracias a las mejoras en Windows 7, Direct3D 10 puede renderizar de forma remota en un cliente. Con esta capacidad, el aumento del rendimiento del lado del cliente se ve reflejado principalmente en una mayor cantidad de cuadros por segundo. Windows Vista lograba algo parecido a travs de mapas de bits conteniendo datos para aplicaciones Direct3D genricas o primitivos GDI, pero la calidad y la velocidad del resultado estaba muy lejos de lo que se esperaba. Bajo Windows 7, las aplicaciones que utilicen DirectX 10.1 pueden enviar comandos a la tarjeta de vdeo instalada en el cliente remoto, logrando un nivel grfico y un rendimiento muy superior. El servidor no requiere ninguna clase de aceleracin grfica, de forma tal que los desarrolladores pueden ajustar y optimizar la calidad grfica segn limitaciones existentes como ancho de banda disponible y capacidades de vdeo del cliente remoto. Slo debido a estas mejoras, Microsoft est sugiriendo a los fabricantes de sistemas que adopten lo antes posible a chips de vdeo compatibles con DirectX 10 y 11, para que los nuevos sistemas puedan recibir todos estos avances al instalar Windows 7 en ellos.

De todas formas, no todo es 3D dentro de DirectX. Tanto GDI como GDI+ quedaran prcticamente obsoletos con la aparicin de Direct2D, un API para grficos de dos dimensiones que poseer un rendimiento muy superior al que hemos visto hasta ahora. Direct2D se ubica como una capa por encima de Direct3D y DXGI, logrando una adaptabilidad superior. Direct2D podr ser utilizado por hardware compatible con DirectX 10, y con hardware DirectX 9 a travs de las instrucciones DirectX 10-nivel-9. Direct2D intentar por todos los medios posibles recurrir a la aceleracin de hardware que haya disponible, pero en caso de no haberla, contar con un sistema de renderizado por software que otorgar compatibilidad suficiente y tendr mucho mejor rendimiento que GDI+.

3) Windows 7, adems de todos los ajustes y mejoras que hemos mencionado, tambin contar con Direct3D 11, una extensin directa de Direct3D 10. Ya habamos hablado de l y del resto del paquete que le dar forma a DirectX 11, pero es bueno darle una repasada, estando a casi cuatro meses del lanzamiento de Windows 7. Todos concuerdan con que la inclusin ms importante de Direct3D 11 es la de los shaders de cmputo. Esto permite, en trminos sencillos, utilizar el procesador grfico para operaciones generales, adems de renderizado, tambin conocido como GPGPU. Una tarjeta de vdeo de alta gama posee algo cercano a cuatro teraflops de capacidad de procesamiento, con un sistema de memoria que es al menos nueve o diez veces el ancho de banda con el que cuenta un CPU ordinario. Adems de videojuegos, es probable que aplicaciones como editores de imgenes o vdeo puedan aprovechar el inmenso poder que tienen las tarjetas de vdeo hoy en da. Como si fuera poco, los shaders de cmputo son "escalables", de forma que pueden aprovechar ms de una tarjeta o chip grfico disponible, aumentando an ms el rendimiento.

Especficamente hablando sobre grficos 3D, Direct3D 11 incorpora avances en varios aspectos, destacndose en el procesamiento paralelo y la utilizacin de mltiples ncleos. Direct3D 11 podr administrar los tiempos de ejecucin y las cargas de las aplicaciones de forma paralela y completamente asincrnica, aprovechando as los diferentes ncleos que un procesador tenga disponibles. Adems, la capacidad de multi-hilos que incorpora Direct 3D 11 permite procesamiento en segundo plano que se traducir en mayor velocidad en toda aplicacin 3D, especialmente videojuegos. El hardware compatible con DirectX 10 puede hacer uso de esta capacidad a travs de DirectX 11, pero el factor limitante sern los controladores de los fabricantes de tarjetas de vdeo.

Otro aspecto de las capacidades de Direct3D 11 se encuentra en el teselado. Toda superficie tiene cierto grado de imprecisin, pero con la aplicacin del teselado, Direct3D 11 puede lograr curvas ms suaves y superficies ms detalladas. El teselado tambin puede renderizar un objeto en diferentes niveles de calidad. Por ejemplo, si un edificio est muy lejos, es innecesario renderizarlo con todos sus detalles, pero a medida que nos acercamos, el detalle va aumentado. El teselado har que dicha transicin sea llevada a cabo de forma ms precisa y agradable a la vista. En resumen, el teselado le permite al diseador crear material mucho ms relacionado con su idea original, en vez de tener que rendirse ante las limitaciones de la digitalizacin.

El resto de las funciones disponibles son la capacidad de desarrollar aplicaciones de plataforma cruzada entre un ordenador y la Xbox 360 (haciendo que el paso de un videojuego desde una plataforma a la otra sea mucho menos traumtico), compresin mejorada de texturas que permitir texturas ms realistas y agradables, el modelo deshaders en su versin 5.0, y mejoras en las capacidades de bfer profundo, muy utilizado en los videojuegos, que se vern especialmente en escenarios con las denominadas "partculas blandas" y con efectos de niebla volumtrica. Todo suena muy pero muy bien, especialmente Direct3D 11 y su capacidad GPGPU. Ahora, necesitamos un sistema operativo. Ya anotaron el 22 de octubre, verdad?

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