2010/10/19 songlin luo <songl...@gmail.com>:
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> 200万的现金支持,给2年时间,如何做到天龙八部水平的游戏?
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200万的现金支持,给2年时间,如何做到天龙八部水平的游戏?
制作人、遊戲設計師(GD/LD)、程序員(client/server)、美工(概念、建模、材質、動畫)……
有資金想想怎麼好好利用,不要眼闊肚窄。建議縮短開發期,做些較簡單但更精美的,或許更好。
2010/10/19 songlin luo <songl...@gmail.com>:
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> 200万的现金支持,给2年时间,如何做到天龙八部水平的游戏?
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Milo Yip
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�� 2010-10-19 11:55, songlin luo �:
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> 200����ֽ�֧�֣���2��ʱ�䣬�����������˲�ˮƽ����Ϸ��
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200万只够做个网页游戏吧
于 2010-10-19 11:55, songlin luo 写道:
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> 200万的现金支持,给2年时间,如何做到天龙八部水平的游戏?
On Oct 20, 10:00 am, sail tsao <sail.t...@gmail.com> wrote:
> 如果你有人脉,弄三个超牛的人,一个服务器,一个客户端,一个美术,然后弄些实习生写写无脑代码,画画图片,也许有希望。
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> 在 2010年10月20日 上午9:28,赵帅 <rostin...@gmail.com>写道:
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> > 如果程序 6个 策划 6个 美工 8个 平均一年一个人才5万,还没有算五险一金。
> > 这个平均价,能不能找到人都是问题。
> > 在 2010年10月19日 下午11:16,Yi Lee <leon....@gmail.com>写道:
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> > "贵"行业真有钱
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> >> 2010/10/19 赵帅 <rostin...@gmail.com>
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> >> 一年100万,工资都不够发的。
例如想做即时战略,不要一开始就把目标定位做一个像魔兽和星际那样的完整的即时战略游戏。先搞定图像显示,基本碰撞检测等,然后弄个塔防游戏发布出去。
可以看到玩家的反馈,士气也会因为发布了实质性的milestone而获得鼓舞。第二轮可以主攻AI,把寻径弄的漂亮一点以后,作为塔防第二版发布。第
三轮开始引入更多的Game Design/Art,例如兵种可能从原来的一两种变化成三四五种,各有不同的属性等等,此为塔防第三版,完工依旧立刻发
布。第四轮引入资源开采,建筑等元素,这样一个即时战略游戏的雏形便出现了。游戏就是这样一步一步地进化出来。
不清楚您说的天龙八部是什么类型的游戏,上面即时战略游戏的例子只是根据自己的实际经验,抛砖引玉。
如果LZ做的是RPG,不妨可以做成连续剧的形式,半年内出第一集,然后下半年出第二集,如此迭代。关键是要在短期内能有产品投放市场,利用做
WebApp的敏捷模式来做游戏,对于新手,成功率会大增。
On Oct 18, 8:55 pm, songlin luo <songlin...@gmail.com> wrote:
> 200万的现金支持,给2年时间,如何做到天龙八部水平的游戏?